Pelialan merkittävä moniosaaja Jaakko Kemppainen kirjoittaa monen vuoden kokemuksella pelitutkimuksen tarpeellisuudesta pelintekijöille, nostaa esiin tärkeitä kysymyksiä ja listaa lopussa Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettaan. Kemppainen toimi vuosina 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana.
Kun minulta kysyttiin kiinnostusta pelituotannon ja -tutkimuksen suhdetta käsittelevään blogitekstiin, olin suorastaan innoissani. Olen työskennellyt pelien parissa yli 20 vuotta, viitisentoista niistä peliteollisuudessa lähinnä pelisuunnittelijana, viisi vuotta läänintaiteilijana ja muutamia vuosia sekalaisissa opetus- ja tutkimushommissa. Minulla on kaksi maisterintutkintoa aiheen tiimoilta, puolenkymmentä vertaisarvioitua artikkelia ja vähän muutakin akateemista tuotantoa. Olen kirjoittanut peleistä ja pelisuunnittelusta kolme kirjaa ja lukenut yli sata. Tutkimuksen ja tuotannon yhteys on minulle selvä ja kiinteä.
Mutta tiedän olevani erikoistapaus. Vaikka pelialalla ollaan yleensä varsin fiksuja ja kouluttautuneita, ei akateemisella (peli)tutkimuksella ehkä ole yhtä vahvaa sijaa kaikkien tekijöiden jokapäiväisessä työssä kuin minulla. Yleensä designerkaverini ovat tunteneet esimerkiksi taikapiirin käsitteen, Richard M. Bartlen pelaajatyypit (ehkä jopa Quantic Foundryn pelaajamotivaatiomallin), Robin Hunicken ja muiden MDA-kehyksen ja ehkä Pelaajabarometrin. Useat ovat ainakin selanneet Katie Salen ja Eric Zimmermanin Rules of Playta (2003), Jessie Schellin The Art of Game Designia (2008) ja jotain muuta noin kymmenestä tunnetuimmasta designkäsikirjasta. Mutta tuskin kukaan on kertonut lukeneensa esimerkiksi Frans Mäyrän An Introduction to Game Studiesia (2008), Video Game Theory Readereita (Wolf & Perron, ensimmäinen julkaisu 2004), tai viime vuosien hienoja suomalaisjulkaisuja, kuten Pelit kulttuurina (Friman et al., 2022) tai Grimmin saduista Controliin — Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (toim. Hämäläinen & Rautalahti, 2022).
Eikä kaikkien tietysti tarvitsekaan tutkia ja lukea kaikkea. Tutkimustulokset valuvat pelintekijöille hissuksiin ja valikoiden. Jos firmassa tai tiimissä on joku, joka seuraa tutkimuksen kenttää tai tekee itse tutkimusta, toimii hän yleensä sekä uusien tulosten ja ajatusten suodattajana, tulkkina, että levittäjänä. Nämä henkilöt poimivat tutkimusmassasta aiheita ja tuloksia, jotka resonoivat heidän oman ajattelunsa kanssa. He soveltavat uutta tietoa työssään ja kertovat siitä myös muulle tiimille sopivassa hetkessä ja toimivalla tavalla. Voipa olla, että mukana seuraa lähdeviite, jonka joku tiimiläinen ottaa tarkempaan analyysiin.
Millaisesta tutkimuksesta sitten olisi hyötyä pelien tekijöille?
Digitaalisten pelien tuotannossa työskentelee ihmisiä vähintäänkin kymmenillä erilaisilla titteleillä (tätä on tutkittu, mutta onko akateemisella tasolla?). Yleensä nämä jakautuvat muutamiin perusrooleihin: pelisuunnittelijat, visualistit, ohjelmoijat, ääniammattilaiset ja tuotannon ylläpitäjät. Jokaisella ammattikunnalla on omat halunsa, tarpeensa ja tapansa toimia. Lisäksi tekijöillä voi olla palava intohimo omaan erityisalaansa, tai he voivat olla enemmän kiinnostuneita palkkatyöstä itselleen mielekkäässä ympäristössä. Perinteisesti pelien tekeminen on ollut intohimoala, mutta nykyään alkaa olla enemmän tilaa myös heille, jotka tekevät taidolla työnsä, mutta eivät varsinaisesti käytä vapaa-aikaansa pelien tai itsensä kehittämiseen.
Yritän nyt lähestyä tekijöiden tarpeita yksinkertaistetun kolmikannan kautta. Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja. Yleisen ymmärryksen lisääminen näiden kolmen haluista, tarpeista ja haasteista auttaisi meitä tuottamaan pelejä, jotka vastaisivat kunkin sidosryhmän tarpeisiin. Parhaassa tapauksessa projektin lopussa kaikki kolme ryhmää hymyilisivät. Seuraavassa avaan näitä ryhmiä hieman tarkemmin.
Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja.
Tekijöitä olemme me, ammattilaiset, harrastajat, onnenonkijat, jammailijat, intohimohakkerit sun muut, jotka teemme ja/tai haluamme tehdä pelejä toisten pelattaviksi. Keitä me olemme, keitä emme ole ja keitä meidän ehkä pitäisi myös olla? Mitä me haluamme peleillämme ja työllämme saavuttaa? Miksi teemme pelejä? Mikä tekee meidät onnellisiksi? Miten voisimme paremmin ymmärtää toisiamme? Mitä meille tapahtuu, jos emme voikaan tehdä juuri sellaisia pelejä, joita haluaisimme? Entä jos unelmapeliämme ei ostakaan kukaan ja kukkaron pohja alkaa jo häämöttää?Miten meidät voitaisiin pitää motivoituneina, innostuneina ja uuteen suuntaavina, jotta alalla ei tapahtuisi aivovuotoa ja kokemuskarkuruutta? Miten erilaiset ketterät menetelmät auttavat pelituotantoa pysymään taloudellisissa raameissaan? Mitä kuuluu crunchaukselle?
Itseäni esimerkiksi kiinnostaa ja huolettaakin aika paljon sumea tunne siitä, että peliteollisuus kehittyy enenevissä määrin kohti perinteistä liukuhihnateollisuutta, jossa jokainen työntekijä keskittyy hyvin pieneen osa-alueeseen, joiden sisällön määrittävät A-B-testit ja retentiomittarit. Palavasta halusta alalle tulleista tehdään koneiston osia, eikä luovuuttaan pääse toteuttamaan missään määrin. Tämä on kuluttavaa ja turhauttavaa, joten pelintekijöitä poltetaan loppuun ja ulos alalta hyvin tehokkaasti. Luova voima häipyy, jäljelle jäävät ne, joille mekaaninen toisto on ihan ookoo tapa tienata elanto. Mutta jos luovasta teollisuudesta häviää luovuus, jäljelle jää teollisuus ja se ei pysty enää tuottamaan uutta innostavaa innovaatiota. Tämä on siis tunne, haluaisin aiheen tiimoilta myös tietoa.
Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat?
Perinteisesti pelejä on tehty pelaajille, joten kokijan tuntemus on aivan keskeisessä osassa toimivaa ja tuottoisaa peliteollisuutta. Olemme kaikki pelaajia, mutta jos teemme pelejä vain itsellemme, on markkina aika pieni. Se on ihan ookoo, jos ei halua tienata tästä elantoaan. Mutta jos pelejä tekemällä haluaa elää, täytyy ymmärtää potentiaalisia pelaajia paljon itseä ja kavereita laajemmin. Mitä erilaiset ihmiset haluavat pelata? Millaisia erilaisia pelaajia meillä on, pitäisikö pelaajatyyppejä ja motivaatioita selittää tarkemmin? Millaiset pelimekaniikat ja pelien piirteet innostavat tai lannistavat erilaisia pelaajia? Keitä palvellaan ja ketkä eivät löydä kaupasta haluamansa laisia pelejä? Millaisia erilaisia käyttötapauksia, eli tapoja pelata nykyään on? Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat? Mitä eläkeläiset haluaisivat pelata? Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?
Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?
Globaalisti digitaalisten pelien pelaajamäärät ovat kasvaneet aina. Paljon kasvua on tullut uudenlaisten yleisöjen löytäessä tiensä digipelien pariin. Samalla lapsesta asti pelanneet jatkavat peliharrastusta myös aikuisina, joten pelaajien keski-ikä kasvaa. Keski-iässä pelaaja saattaa haluta peleiltään jotain muutakin, kuin millä puski itsensä läpi teinivuosien angsteista. Eskapismi on aina paikallaan, mutta kuten muotoilijat tietävät, meillä on haluja ja tarpeita. Halut osaamme sanoittaa ja tiedämme, miten ne täyttyvät. Tarpeet ovat ehkä tiedostamattomia tyhjiöitä, joiden täyttämiseen tarvitsemme omituisia ja kokonaisvaltaisia työkaluja, joita taide tarjoaa. Tarvitsemme pelejä, jotka täyttävät taiteen tehtäviä viisauden kasvattamisesta keskustelun herättämiseen. Miten oppisimme tekemään pelejä, joista tulemme ulos muuttuneina, parempina ihmisinä? Miten löytäisin sellaisia kännykkäpelejä, joiden pelaamisesta nautin ja joista haluan maksaa? Tekeekö niitä kukaan?
Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi?
Kolmantena tukijalkana ovat tuotannon rahoittajat. He ovat julkaisijoita, sijoittajia, sukulaisia ja itse pelin tekijöitä, joiden rahoilla eletään sen aikaa, kun peliä tuotetaan. Siellä varmasti kiinnostaa, mistä raha tulee ja mihin se menee? Miten voitaisiin arvioida, paljonko rahaa pitää polttaa ja millä todennäköisyydellä tehdään voittoa? Mikä on realistinen palkkataso eri tehtävissä? Entä pelien hintataso? Voitaisiinko palvella kohdeyleisöjä, joilla on taskut täynnä rahaa, mutta jotka eivät löydä pelitarjonnasta mitään, johon sitä kuluttaa? Millaisia ennustuksia pelaaja- ja pelityyppien laadun ja määrän suhteen voidaan tehdä viiden tai kymmenen vuoden päähän? Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi? Millainen on peliteollisuuden vastuu ihmiskunnan tulevaisuudesta ja paljonko se maksaa? Voisiko vastuukysymystä ajatella sijoituksena kustannuksen sijaan?
Kun sijoittajien ja kasvuyrittäjien katseet ovat kohdistuneet ilmaispelattaviin mobiilipeleihin, tapahtuu konsoli-, tietokone- ja virtuaalitodellisuuspelien puolella mielenkiintoista kehitystä. Megahittimenestysten ja eeppisten floppien rinnalla muhii jotain, jota emme ole ehkä huomanneet. Esimerkiksi It Takes Two (2021) (Hazelight Games / Electronic Arts) on kaksinpelattava konsolipeli, joka on kuin suunniteltu kaverin tai puolison kanssa yhdessä pelattavaksi. Lokakuussa 2024 ilmoitettiin pelin myyneen yli 20 miljoonaa kopiota. Samaan aikaan toisaalla, nimittäin Malmön Nordic Game Conferencessa 2024 Metan virtuaalitodellisuuspelien vanhempi tuottaja Pauliina Törnqvist kertoi, että joka kahdestoista Metan Questille julkaistu nimike on tuottanut yli 10 miljoonaa dollaria. Omilleen pääsemisen prosentti vaikuttaisi olevan nykyään aika kova, varsinkin jos verrataan sitä mobiilimarkkinan joihinkin promilleihin tai prosentteihin.
Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä.
Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä. Megatuotantoja voidaan tehdä globaalisti vain muutamia vuodessa ja ne palvelevat aina vain tietynlaisia pelaajia. Toisaalta erityisesti mobiilimarkkinassa suositut palvelupohjaiset pelit sitovat pelaajat ja heidän rahansa vuosiksi yhteen tuotteeseen, mikä kaventaa monipuolisuutta ja kasvumahdollisuuksia. Useilla pienemmillä tuotannoilla voitaisiin palvella erilaisia yleisöjä monipuolisemmin ja -muotoisemmin. Pinnan alla muhii kaikenlaista, uusista hittigenreistä kekseliäisiin teknologioihin. Voisiko pelitutkimus auttaa bisneksen sokeiden pisteiden kartoittamisessa tutkimalla moniulotteisesti pelityyppejä, teknologioita ja erilaisia pelaamisen tapoja siten, että voitaisiin nähdä miten paljon missäkin liikkuu rahaa ja keitä ei vielä palvella tarpeeksi hyvin?
Pelituotannon yhteiskunnalliset vaikutukset
Näitä kolmea pelituotannon tukijalkaa ympäröi sitten kaikkialle ulottuva vaikutusten verkosto. Pelaamisen ja pelituotannon kulttuurilliset merkitykset, hyvinvointivaikutukset, yhteiskunnallisen vaikuttamisen mahdollisuudet, hyötypelit, fyysisen ja psyykkisen terveyden yhteys pelaamiseen ja pelien tekemiseen; pelit tunkevat kaikkialle ja kaikkea tätä tutkitaankin jo todella paljon. Tällainen tutkimus ei välttämättä suoraan kerro pelien tekijöille, miten heidän tulisi ammattiaan harjoittaa, mutta se auttaa meitä vahvistamaan pelaamisen sijaa ihmiselämän yhtenä osa-alueena. Sitä kautta pelit ja pelaaminen voidaan paremmin hyväksyä paitsi kivana harrastuksena, myös yhteiskunnallisesti merkittävänä taiteenlajina ja tukemisen arvoisena bisneksenä. Kerrannaisvaikutukset ovat hitaita, mutta suuria.
Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia.
Yksi tämän hetken kuumimmista puheenaiheista on tekoälyn käyttäminen kaikessa mahdollisessa – myös luovassa työssä. Peleissä erilaiset tekoälyt ovat toki olleet käytössä jo vuosikymmeniä, mutta syväoppivien järjestelmien käyttö on vasta tulossa. Tekoälystä puhutaan usein kuluttajalähtöisesti ja pinnallisesti. Ikään kuin taiteen ainoa tarkoitus olisi tarjota kokijalle juuri sellaisia kauniita kokemuksia, joita hän kulloinkin haluaa. Olemme kuitenkin luovia eläimiä ja haluamme tuottaa taidetta henkilökohtaisista lähtökohdista. Haluamme sanoa asioita ja uskomme, että joku haluaa niitä myös kuulla. Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia. Miten siis voisimme hyödyntää tekoälyä tällaisten hallitussa tuottamisessa, laadullisen ja määrällisen? Tekijälähtöinen tekokälytutkimus eri pelituotannon osa-alueille, sekä pelaajien kokemustutkimus tekoälyn avulla ja ilman sitä toteutettujen pelien vaikutuksista olisi ajankohtaista, tärkeää ja tulevaisuuteen katsovaa.
Tietolähteeni pelitutkimukseen
Entä mitkä ovat olleet itselleni keskeisiä lähteitä? Yksi jatkuvasti siteeraamani ja lukemani julkaisu on Pelaajabarometri. Se on auttanut minua näkemään oman kuplani ulkopuolelle ja ajattelemaan sekä pelejä, että pelaajia paljon laajemmin, kuin ehkä muuten olisin osannut. Jussi Kuittisen, Annakaisa Kultiman, Johannes Niemelän ja Janne Paavilaisen Casual Game Discussion-artikkelissa (Future Play ’07: Proceedings of the 2007 conference on Future Play) eritelty pelien, pelaajien ja pelaamisen kasuaalisuus on näyttänyt minulle tietä pelidesignin useisiin ulottuvuuksiin. Kati Alhan ilmaispelitutkimus on avannut minulle paitsi ilmaispelien, myös kaikenlaisten muiden pelien bisnesmalleja ja niiden uhkia ja mahdollisuuksia.
Olen käyttänyt Espen Aarsethin ja muiden tekstiä A multidimensional typology of gamesia (2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up) työkaluna uusien peligenrejen ja -ideoiden kehittämisessä. Staffan Björkin ja Jussi Holopaisen teos Patterns in Game Desingin (2004) parissa on antanut ajatusmalleja pelien analysoimista varten. Jesper Juulin kirja Half-real (2005) alkaa olla hiirenkorvilla ahkeran selailun ansiosta. Nämä ovat siis vain nopeasti mieleen tulleita esimerkkejä, jotka ovat ehkä pyörineet mielessäni viime aikoina ja siksi löytyvät muistista helpoimmin.
Ja tietenkin ne varhaisemmat pelejä ja leikkiä tarkastelevat teokset ovat merkittävästi jääneet mieleen. Roger Cailloisin Man, play and games (1958) kirjassa käsitellään pelaamisen hallittua struktuuria (paidia) ja toisaalta vapaata leikillisyyttä (ludus). Johan Huizingan Homo Ludens (1938) kirja kuvailee leikkiä ja pelaamistä taikapiireinä, ja Bernard Suitsin teoksessa The Grasshopper (1978) pelaaminen selitetään leikillisen asenteen omaksumisena, jonka avulla ylitetään tarpeettomia esteitä.
Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot.
Viime vuosina olen myös lueskellut MIT:n mittavaa ja laadukasta pelikirjallisuusjulkaisulistaa. Vähintäänkin alitajuiseen prosessiin on jäänyt aiheita ainakin Jesper Juulilta, Mary Flanaganilta, Miguel Sicartilta, Katherine Ibisterilta ja Greg Costikyanilta. Nykyään uusien ajatusten ja läpikäytävän tekstin hyötysuhde alkaa olla aika pieni, joten alan kirjallisuuden kahlaaminen tuntuu työläämmältä kuin uran alussa, jolloin kirjallisuutta ja tutkimusta toki oli vähemmän. Silti koen, että se kannattaa, koska miltei aina löytyy joitain timanttisia ajatuksia, jotka inspiroivat, sanoittavat tai ohjaavat ajattelua uusiin suuntiin. Koen tutkimuksen ja kirjallisuuden seuraamisen tekevän minusta paremman pelisuunnittelijan.
Kävin tätä tekstiä varten läpi muutaman viimeisimmän Digra-konferenssin julkaisulistaa (2024: Conference Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds), ja jestas sentään, miten paljon inspiraatiota pelkästä otsikkotason selailusta sainkaan. Esimerkiksi Hanna Wirmanin ja Ronny Mikkelsenin teksti Making Sense of ’Game Feel’ through Affective Science, sekä Malay Dhamelian ja Girish Dalvin teksti Developing a Theory of Player Intent in Board Games vaikuttivat lupaavilta aineistoilta omaan desginpohdintaan. Molemmat ja lukuisat muut artikkelit vaikuttavat siltä, että niiden esittämiä ajatuksia voi soveltaa hyvin monilla pelisuunnittelun osa-alueilla. Olisipa vain tarpeeksi aikaa käydä valtavia julkaisuarkistoja kunnolla läpi. Tai joku taho, joka kiteyttäisi julkaisuista hyvät koukut, joiden avulla levottomampikin sielu löytäisi tutkitun tiedon ääreen.
Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot. Akateeminen tutkimus on raportoinut tuloksensa perinteisesti tekstinä, mikä on hyvä. Tekstin etsittävyys, selattavuus ja säilyvyys ovat aivan eri tasolla kuin äänen ja videon. Toisaalta, audiovisuaalinen mediakulttuuri on kasvattanut sukupolvia, joille video – nopea tai hidas – on luontevin tiedonhankinnan muoto. Video on erinomainen väline moniin tarkoituksiin, enkä ihmettele videoiden suosion nousua tekstin kustannuksella. Mutta kenellä on aikaa ja osaamista tehdä laadukkaan artikkelin aiheista myös laadukas video?
Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi.
Koska itse olen aika huono keskittymään aikasidonnaisiin asiamedioihin, kuten podcasteihin ja videostriimissä puhuviin päihin, en oikeastaan tiedä, millaisia tutkimustuloksia ja sovelluksia kuunneltava ja katseltava kehityssisältö seuraajilleen tarjoaa. Oletukseni on, että Youtubesta, Twitchistä, Discordista ja muualta löytyy paljon mielipidevaikuttajien mutu-videoita, pinnallisia ja syvällisiä ”kuinka teet”-oppaita, suoraa pelistriimausta ja syviäkin pelianalyysejä. Mutta onko siellä tahoa, joka kävisi läpi akateemista pelitutkimusta, konferenssijulkaisuja ja journaleja, ja tuottaisi siitä helpommin hyödynnettävää ja sovellettavaa sisältöä? Pitäisikö meillä olla ”game studies outreach group”, joka jakaisi vaikkapa Digran julkaisujen parhaita paloja eri sidosryhmien edustajien valikoimana ja jalostamana? Ja jos tällainen olisi niin, eihän tehdä siitä videosta pelkkiä puhuvia päitä, eihän?
Tänään Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettani näyttävät tältä:
- Motivaatioteorioiden ja psykologisten mallien soveltaminen ja täydentäminen. Esimerkiksi itseohjautuvuusteoria, kognitiiviset prosessit erityyppisissä peleissä, flow, intohimo, luovuus, kilpailullisuus ja niiden puutteen merkitys pelaajille ja pelinkehittäjille.
- Monimuotoinen bisnesmallitutkimus, erityisesti nyt pelialan murroksessa olisi hyödyllistä saada tietoa niin ilmaispeleistä, kuin muista rahastusmalleista ja niiden menestyksestä. Mikä on bisnestilanne lautapelien, larppien ja erilaisten immersiivisten tai lisätyn todellisuuden kokemusten piirissä?
- Pelaamisen vaikutukset ihmisiin. Sisältää mm. hyötypelien onnistumisen tavoitteessaan, viihdepelien hyöty- ja haittanäkökulmia ja hyödyllistettyjen viihdepelien tapaustutkimuksia.
- Erilaiset pelien ominaisuudet, kuten kilpailullisuus, haaste, luovuus, vapaus ja niiden puute erilaisissa peleissä ja erilaisten pelaajien kokemina. Mielenkiintoisia avauksia on näkynyt esimerkiksi pulmapelien laskennallisen vaikeuden mallintamisessa, joskin tulokset ovat olleet aika laihoja.
- Pelinkehittäjien tutkimus. Olisi hyvä ymmärtää itseä ja omaa alaa paremmin. Miten peliala toimii suhteessa muihin luoviin aloihin? Ovatko pelinkehittäjät edelleen jonkinlainen oma heimonsa, vai enimmäkseen ihan tavallisia (varhais)keski-ikäisiä digiraksan duunareita?
Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi. Parhaimmillaan tutkimus antaa meille käsitteitä ja sanoja, jotta voimme paremmin puhua meille tutuista ilmiöistä. Tutkimus jäsentelee valtavaa tietomassaa päissämme, rakentaa siiloja ja siltoja. Tutkimuksen avulla pystymme kommunikoimaan paremmin paitsi työkaveriemme, myös yleisömme, rahoittajiemme ja ympäröivän maailman kanssa. Hyvä tutkimus tekee meistä ja työstämme näkyvää, hyväksyttyä ja ymmärrettyä.
Jaakko Kemppainen (FM, Digital Culture, Jyväskylä; MA Game Design and Production, Aalto) on työskennellyt pelituotannon ja -kulttuurin parissa vuodesta 2002. Hän on sielultaan tutkimusmatkaileva pelisuunnittelija, joka usein löytää itsensä luotaamasta uusia suuntia ja mahdollisuuksia. Yli 20 julkaistun pelin, kolmen kirjan ja lukuisten artikkelien tuottamisen lisäksi hän on työskennellyt 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana. Tuossa pestissä hän organisoi muun muassa Pelitaiteen pääkaupunki -tapahtumakokonaisuuden Kouvolaan, Game Amos -seminaarit Amos Rex taidemuseon kanssa, sekä noin 80 puheenvuoroa tai paneelia pelien, taiteen ja kulttuurihyvinvoinnin tiimoilta. Seuraavat yhdeksän kuukautta hän työskentelee Aalto yliopistossa pelisuunnittelun opettajan sijaisena. Sen jälkeen tutkimusmatka jatkuu vielä tuntemattomiin suuntiin.