Tekijät tarvitsevat tutkimusta – mutta eivät välttämättä tiedä sitä vielä


Pelialan merkittävä moniosaaja Jaakko Kemppainen kirjoittaa monen vuoden kokemuksella pelitutkimuksen tarpeellisuudesta pelintekijöille, nostaa esiin tärkeitä kysymyksiä ja listaa lopussa Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettaan. Kemppainen toimi vuosina 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana.

”Tutkija työssään”. Kuva: Adobe Stock

Kun minulta kysyttiin kiinnostusta pelituotannon ja -tutkimuksen suhdetta käsittelevään blogitekstiin, olin suorastaan innoissani. Olen työskennellyt pelien parissa yli 20 vuotta, viitisentoista niistä peliteollisuudessa lähinnä pelisuunnittelijana, viisi vuotta läänintaiteilijana ja muutamia vuosia sekalaisissa opetus- ja tutkimushommissa. Minulla on kaksi maisterintutkintoa aiheen tiimoilta, puolenkymmentä vertaisarvioitua artikkelia ja vähän muutakin akateemista tuotantoa. Olen kirjoittanut peleistä ja pelisuunnittelusta kolme kirjaa ja lukenut yli sata. Tutkimuksen ja tuotannon yhteys on minulle selvä ja kiinteä.

Mutta tiedän olevani erikoistapaus. Vaikka pelialalla ollaan yleensä varsin fiksuja ja kouluttautuneita, ei akateemisella (peli)tutkimuksella ehkä ole yhtä vahvaa sijaa kaikkien tekijöiden jokapäiväisessä työssä kuin minulla. Yleensä designerkaverini ovat tunteneet esimerkiksi taikapiirin käsitteen, Richard M. Bartlen pelaajatyypit (ehkä jopa Quantic Foundryn pelaajamotivaatiomallin), Robin Hunicken ja muiden MDA-kehyksen ja ehkä Pelaajabarometrin. Useat ovat ainakin selanneet Katie Salen ja Eric Zimmermanin Rules of Playta (2003), Jessie Schellin The Art of Game Designia (2008) ja jotain muuta noin kymmenestä tunnetuimmasta designkäsikirjasta. Mutta tuskin kukaan on kertonut lukeneensa esimerkiksi Frans Mäyrän An Introduction to Game Studiesia (2008), Video Game Theory Readereita (Wolf & Perron, ensimmäinen julkaisu 2004), tai viime vuosien hienoja suomalaisjulkaisuja, kuten Pelit kulttuurina (Friman et al., 2022) tai Grimmin saduista Controliin — Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (toim. Hämäläinen & Rautalahti, 2022).

Kuva: Adobe Stock

Eikä kaikkien tietysti tarvitsekaan tutkia ja lukea kaikkea. Tutkimustulokset valuvat pelintekijöille hissuksiin ja valikoiden. Jos firmassa tai tiimissä on joku, joka seuraa tutkimuksen kenttää tai tekee itse tutkimusta, toimii hän yleensä sekä uusien tulosten ja ajatusten suodattajana, tulkkina, että levittäjänä. Nämä henkilöt poimivat tutkimusmassasta aiheita ja tuloksia, jotka resonoivat heidän oman ajattelunsa kanssa. He soveltavat uutta tietoa työssään ja kertovat siitä myös muulle tiimille sopivassa hetkessä ja toimivalla tavalla. Voipa olla, että mukana seuraa lähdeviite, jonka joku tiimiläinen ottaa tarkempaan analyysiin.

Millaisesta tutkimuksesta sitten olisi hyötyä pelien tekijöille?

Digitaalisten pelien tuotannossa työskentelee ihmisiä vähintäänkin kymmenillä erilaisilla titteleillä (tätä on tutkittu, mutta onko akateemisella tasolla?). Yleensä nämä jakautuvat muutamiin perusrooleihin: pelisuunnittelijat, visualistit, ohjelmoijat, ääniammattilaiset ja tuotannon ylläpitäjät. Jokaisella ammattikunnalla on omat halunsa, tarpeensa ja tapansa toimia. Lisäksi tekijöillä voi olla palava intohimo omaan erityisalaansa, tai he voivat olla enemmän kiinnostuneita palkkatyöstä itselleen mielekkäässä ympäristössä. Perinteisesti pelien tekeminen on ollut intohimoala, mutta nykyään alkaa olla enemmän tilaa myös heille, jotka tekevät taidolla työnsä, mutta eivät varsinaisesti käytä vapaa-aikaansa pelien tai itsensä kehittämiseen.

Yritän nyt lähestyä tekijöiden tarpeita yksinkertaistetun kolmikannan kautta. Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja. Yleisen ymmärryksen lisääminen näiden kolmen haluista, tarpeista ja haasteista auttaisi meitä tuottamaan pelejä, jotka vastaisivat kunkin sidosryhmän tarpeisiin. Parhaassa tapauksessa projektin lopussa kaikki kolme ryhmää hymyilisivät. Seuraavassa avaan näitä ryhmiä hieman tarkemmin.

Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja.

Tekijöitä olemme me, ammattilaiset, harrastajat, onnenonkijat, jammailijat, intohimohakkerit sun muut, jotka teemme ja/tai haluamme tehdä pelejä toisten pelattaviksi. Keitä me olemme, keitä emme ole ja keitä meidän ehkä pitäisi myös olla? Mitä me haluamme peleillämme ja työllämme saavuttaa? Miksi teemme pelejä? Mikä tekee meidät onnellisiksi? Miten voisimme paremmin ymmärtää toisiamme? Mitä meille tapahtuu, jos emme voikaan tehdä juuri sellaisia pelejä, joita haluaisimme? Entä jos unelmapeliämme ei ostakaan kukaan ja kukkaron pohja alkaa jo häämöttää?Miten meidät voitaisiin pitää motivoituneina, innostuneina ja uuteen suuntaavina, jotta alalla ei tapahtuisi aivovuotoa ja kokemuskarkuruutta? Miten erilaiset ketterät menetelmät auttavat pelituotantoa pysymään taloudellisissa raameissaan? Mitä kuuluu crunchaukselle?

Kuva: Adobe Stock

Itseäni esimerkiksi kiinnostaa ja huolettaakin aika paljon sumea tunne siitä, että peliteollisuus kehittyy enenevissä määrin kohti perinteistä liukuhihnateollisuutta, jossa jokainen työntekijä keskittyy hyvin pieneen osa-alueeseen, joiden sisällön määrittävät A-B-testit ja retentiomittarit. Palavasta halusta alalle tulleista tehdään koneiston osia, eikä luovuuttaan pääse toteuttamaan missään määrin. Tämä on kuluttavaa ja turhauttavaa, joten pelintekijöitä poltetaan loppuun ja ulos alalta hyvin tehokkaasti. Luova voima häipyy, jäljelle jäävät ne, joille mekaaninen toisto on ihan ookoo tapa tienata elanto. Mutta jos luovasta teollisuudesta häviää luovuus, jäljelle jää teollisuus ja se ei pysty enää tuottamaan uutta innostavaa innovaatiota. Tämä on siis tunne, haluaisin aiheen tiimoilta myös tietoa.

Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat?

Perinteisesti pelejä on tehty pelaajille, joten kokijan tuntemus on aivan keskeisessä osassa toimivaa ja tuottoisaa peliteollisuutta. Olemme kaikki pelaajia, mutta jos teemme pelejä vain itsellemme, on markkina aika pieni. Se on ihan ookoo, jos ei halua tienata tästä elantoaan. Mutta jos pelejä tekemällä haluaa elää, täytyy ymmärtää potentiaalisia pelaajia paljon itseä ja kavereita laajemmin. Mitä erilaiset ihmiset haluavat pelata? Millaisia erilaisia pelaajia meillä on, pitäisikö pelaajatyyppejä ja motivaatioita selittää tarkemmin? Millaiset pelimekaniikat ja pelien piirteet innostavat tai lannistavat erilaisia pelaajia? Keitä palvellaan ja ketkä eivät löydä kaupasta haluamansa laisia pelejä? Millaisia erilaisia käyttötapauksia, eli tapoja pelata nykyään on? Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat? Mitä eläkeläiset haluaisivat pelata? Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Globaalisti digitaalisten pelien pelaajamäärät ovat kasvaneet aina. Paljon kasvua on tullut uudenlaisten yleisöjen löytäessä tiensä digipelien pariin. Samalla lapsesta asti pelanneet jatkavat peliharrastusta myös aikuisina, joten pelaajien keski-ikä kasvaa. Keski-iässä pelaaja saattaa haluta peleiltään jotain muutakin, kuin millä puski itsensä läpi teinivuosien angsteista. Eskapismi on aina paikallaan, mutta kuten muotoilijat tietävät, meillä on haluja ja tarpeita. Halut osaamme sanoittaa ja tiedämme, miten ne täyttyvät. Tarpeet ovat ehkä tiedostamattomia tyhjiöitä, joiden täyttämiseen tarvitsemme omituisia ja kokonaisvaltaisia työkaluja, joita taide tarjoaa. Tarvitsemme pelejä, jotka täyttävät taiteen tehtäviä viisauden kasvattamisesta keskustelun herättämiseen. Miten oppisimme tekemään pelejä, joista tulemme ulos muuttuneina, parempina ihmisinä? Miten löytäisin sellaisia kännykkäpelejä, joiden pelaamisesta nautin ja joista haluan maksaa? Tekeekö niitä kukaan?

Kuva: Adobe Stock

Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi?

Kolmantena tukijalkana ovat tuotannon rahoittajat. He ovat julkaisijoita, sijoittajia, sukulaisia ja itse pelin tekijöitä, joiden rahoilla eletään sen aikaa, kun peliä tuotetaan. Siellä varmasti kiinnostaa, mistä raha tulee ja mihin se menee? Miten voitaisiin arvioida, paljonko rahaa pitää polttaa ja millä todennäköisyydellä tehdään voittoa? Mikä on realistinen palkkataso eri tehtävissä? Entä pelien hintataso? Voitaisiinko palvella kohdeyleisöjä, joilla on taskut täynnä rahaa, mutta jotka eivät löydä pelitarjonnasta mitään, johon sitä kuluttaa? Millaisia ennustuksia pelaaja- ja pelityyppien laadun ja määrän suhteen voidaan tehdä viiden tai kymmenen vuoden päähän? Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi? Millainen on peliteollisuuden vastuu ihmiskunnan tulevaisuudesta ja paljonko se maksaa? Voisiko vastuukysymystä ajatella sijoituksena kustannuksen sijaan?

Kun sijoittajien ja kasvuyrittäjien katseet ovat kohdistuneet ilmaispelattaviin mobiilipeleihin, tapahtuu konsoli-, tietokone- ja virtuaalitodellisuuspelien puolella mielenkiintoista kehitystä. Megahittimenestysten ja eeppisten floppien rinnalla muhii jotain, jota emme ole ehkä huomanneet. Esimerkiksi It Takes Two (2021) (Hazelight Games / Electronic Arts) on kaksinpelattava konsolipeli, joka on kuin suunniteltu kaverin tai puolison kanssa yhdessä pelattavaksi. Lokakuussa 2024 ilmoitettiin pelin myyneen yli 20 miljoonaa kopiota. Samaan aikaan toisaalla, nimittäin Malmön Nordic Game Conferencessa 2024 Metan virtuaalitodellisuuspelien vanhempi tuottaja Pauliina Törnqvist kertoi, että joka kahdestoista Metan Questille julkaistu nimike on tuottanut yli 10 miljoonaa dollaria. Omilleen pääsemisen prosentti vaikuttaisi olevan nykyään aika kova, varsinkin jos verrataan sitä mobiilimarkkinan joihinkin promilleihin tai prosentteihin.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä. Megatuotantoja voidaan tehdä globaalisti vain muutamia vuodessa ja ne palvelevat aina vain tietynlaisia pelaajia. Toisaalta erityisesti mobiilimarkkinassa suositut palvelupohjaiset pelit sitovat pelaajat ja heidän rahansa vuosiksi yhteen tuotteeseen, mikä kaventaa monipuolisuutta ja kasvumahdollisuuksia. Useilla pienemmillä tuotannoilla voitaisiin palvella erilaisia yleisöjä monipuolisemmin ja -muotoisemmin. Pinnan alla muhii kaikenlaista, uusista hittigenreistä kekseliäisiin teknologioihin. Voisiko pelitutkimus auttaa bisneksen sokeiden pisteiden kartoittamisessa tutkimalla moniulotteisesti pelityyppejä, teknologioita ja erilaisia pelaamisen tapoja siten, että voitaisiin nähdä miten paljon missäkin liikkuu rahaa ja keitä ei vielä palvella tarpeeksi hyvin?

Kuva: Adobes Stock

Pelituotannon yhteiskunnalliset vaikutukset

Näitä kolmea pelituotannon tukijalkaa ympäröi sitten kaikkialle ulottuva vaikutusten verkosto. Pelaamisen ja pelituotannon kulttuurilliset merkitykset, hyvinvointivaikutukset, yhteiskunnallisen vaikuttamisen mahdollisuudet, hyötypelit, fyysisen ja psyykkisen terveyden yhteys pelaamiseen ja pelien tekemiseen; pelit tunkevat kaikkialle ja kaikkea tätä tutkitaankin jo todella paljon. Tällainen tutkimus ei välttämättä suoraan kerro pelien tekijöille, miten heidän tulisi ammattiaan harjoittaa, mutta se auttaa meitä vahvistamaan pelaamisen sijaa ihmiselämän yhtenä osa-alueena. Sitä kautta pelit ja pelaaminen voidaan paremmin hyväksyä paitsi kivana harrastuksena, myös yhteiskunnallisesti merkittävänä taiteenlajina ja tukemisen arvoisena bisneksenä. Kerrannaisvaikutukset ovat hitaita, mutta suuria.

Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia.

Yksi tämän hetken kuumimmista puheenaiheista on tekoälyn käyttäminen kaikessa mahdollisessa – myös luovassa työssä. Peleissä erilaiset tekoälyt ovat toki olleet käytössä jo vuosikymmeniä, mutta syväoppivien järjestelmien käyttö on vasta tulossa. Tekoälystä puhutaan usein kuluttajalähtöisesti ja pinnallisesti. Ikään kuin taiteen ainoa tarkoitus olisi tarjota kokijalle juuri sellaisia kauniita kokemuksia, joita hän kulloinkin haluaa. Olemme kuitenkin luovia eläimiä ja haluamme tuottaa taidetta henkilökohtaisista lähtökohdista. Haluamme sanoa asioita ja uskomme, että joku haluaa niitä myös kuulla. Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia. Miten siis voisimme hyödyntää tekoälyä tällaisten hallitussa tuottamisessa, laadullisen ja määrällisen? Tekijälähtöinen tekokälytutkimus eri pelituotannon osa-alueille, sekä pelaajien kokemustutkimus tekoälyn avulla ja ilman sitä toteutettujen pelien vaikutuksista olisi ajankohtaista, tärkeää ja tulevaisuuteen katsovaa.

Kuva: Adobe Stock

Tietolähteeni pelitutkimukseen

Entä mitkä ovat olleet itselleni keskeisiä lähteitä? Yksi jatkuvasti siteeraamani ja lukemani julkaisu on Pelaajabarometri. Se on auttanut minua näkemään oman kuplani ulkopuolelle ja ajattelemaan sekä pelejä, että pelaajia paljon laajemmin, kuin ehkä muuten olisin osannut. Jussi Kuittisen, Annakaisa Kultiman, Johannes Niemelän ja Janne Paavilaisen Casual Game Discussion-artikkelissa (Future Play ’07: Proceedings of the 2007 conference on Future Play) eritelty pelien, pelaajien ja pelaamisen kasuaalisuus on näyttänyt minulle tietä pelidesignin useisiin ulottuvuuksiin. Kati Alhan ilmaispelitutkimus on avannut minulle paitsi ilmaispelien, myös kaikenlaisten muiden pelien bisnesmalleja ja niiden uhkia ja mahdollisuuksia.

Olen käyttänyt Espen Aarsethin ja muiden tekstiä A multidimensional typology of gamesia (2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up) työkaluna uusien peligenrejen ja -ideoiden kehittämisessä. Staffan Björkin ja Jussi Holopaisen teos Patterns in Game Desingin (2004) parissa on antanut ajatusmalleja pelien analysoimista varten. Jesper Juulin kirja Half-real (2005) alkaa olla hiirenkorvilla ahkeran selailun ansiosta. Nämä ovat siis vain nopeasti mieleen tulleita esimerkkejä, jotka ovat ehkä pyörineet mielessäni viime aikoina ja siksi löytyvät muistista helpoimmin.

Ja tietenkin ne varhaisemmat pelejä ja leikkiä tarkastelevat teokset ovat merkittävästi jääneet mieleen. Roger Cailloisin Man, play and games (1958) kirjassa käsitellään pelaamisen hallittua struktuuria (paidia) ja toisaalta vapaata leikillisyyttä (ludus). Johan Huizingan Homo Ludens (1938) kirja kuvailee leikkiä ja pelaamistä taikapiireinä, ja Bernard Suitsin teoksessa The Grasshopper (1978) pelaaminen selitetään leikillisen asenteen omaksumisena, jonka avulla ylitetään tarpeettomia esteitä.

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot.

Viime vuosina olen myös lueskellut MIT:n mittavaa ja laadukasta pelikirjallisuusjulkaisulistaa. Vähintäänkin alitajuiseen prosessiin on jäänyt aiheita ainakin Jesper Juulilta, Mary Flanaganilta, Miguel Sicartilta, Katherine Ibisterilta ja Greg Costikyanilta. Nykyään uusien ajatusten ja läpikäytävän tekstin hyötysuhde alkaa olla aika pieni, joten alan kirjallisuuden kahlaaminen tuntuu työläämmältä kuin uran alussa, jolloin kirjallisuutta ja tutkimusta toki oli vähemmän. Silti koen, että se kannattaa, koska miltei aina löytyy joitain timanttisia ajatuksia, jotka inspiroivat, sanoittavat tai ohjaavat ajattelua uusiin suuntiin. Koen tutkimuksen ja kirjallisuuden seuraamisen tekevän minusta paremman pelisuunnittelijan.

Kävin tätä tekstiä varten läpi muutaman viimeisimmän Digra-konferenssin julkaisulistaa (2024: Conference Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds), ja jestas sentään, miten paljon inspiraatiota pelkästä otsikkotason selailusta sainkaan. Esimerkiksi Hanna Wirmanin ja Ronny Mikkelsenin teksti Making Sense of ’Game Feel’ through Affective Science, sekä Malay Dhamelian ja Girish Dalvin teksti Developing a Theory of Player Intent in Board Games vaikuttivat lupaavilta aineistoilta omaan desginpohdintaan. Molemmat ja lukuisat muut artikkelit vaikuttavat siltä, että niiden esittämiä ajatuksia voi soveltaa hyvin monilla pelisuunnittelun osa-alueilla. Olisipa vain tarpeeksi aikaa käydä valtavia julkaisuarkistoja kunnolla läpi. Tai joku taho, joka kiteyttäisi julkaisuista hyvät koukut, joiden avulla levottomampikin sielu löytäisi tutkitun tiedon ääreen.

Kuva: Adobe Stock

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot. Akateeminen tutkimus on raportoinut tuloksensa perinteisesti tekstinä, mikä on hyvä. Tekstin etsittävyys, selattavuus ja säilyvyys ovat aivan eri tasolla kuin äänen ja videon. Toisaalta, audiovisuaalinen mediakulttuuri on kasvattanut sukupolvia, joille video – nopea tai hidas – on luontevin tiedonhankinnan muoto. Video on erinomainen väline moniin tarkoituksiin, enkä ihmettele videoiden suosion nousua tekstin kustannuksella. Mutta kenellä on aikaa ja osaamista tehdä laadukkaan artikkelin aiheista myös laadukas video?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi.

Koska itse olen aika huono keskittymään aikasidonnaisiin asiamedioihin, kuten podcasteihin ja videostriimissä puhuviin päihin, en oikeastaan tiedä, millaisia tutkimustuloksia ja sovelluksia kuunneltava ja katseltava kehityssisältö seuraajilleen tarjoaa. Oletukseni on, että Youtubesta, Twitchistä, Discordista ja muualta löytyy paljon mielipidevaikuttajien mutu-videoita, pinnallisia ja syvällisiä ”kuinka teet”-oppaita, suoraa pelistriimausta ja syviäkin pelianalyysejä. Mutta onko siellä tahoa, joka kävisi läpi akateemista pelitutkimusta, konferenssijulkaisuja ja journaleja, ja tuottaisi siitä helpommin hyödynnettävää ja sovellettavaa sisältöä? Pitäisikö meillä olla ”game studies outreach group”, joka jakaisi vaikkapa Digran julkaisujen parhaita paloja eri sidosryhmien edustajien valikoimana ja jalostamana? Ja jos tällainen olisi niin, eihän tehdä siitä videosta pelkkiä puhuvia päitä, eihän?

Kuva: Adobe Stock
  • Motivaatioteorioiden ja psykologisten mallien soveltaminen ja täydentäminen. Esimerkiksi itseohjautuvuusteoria, kognitiiviset prosessit erityyppisissä peleissä, flow, intohimo, luovuus, kilpailullisuus ja niiden puutteen merkitys pelaajille ja pelinkehittäjille.
  • Monimuotoinen bisnesmallitutkimus, erityisesti nyt pelialan murroksessa olisi hyödyllistä saada tietoa niin ilmaispeleistä, kuin muista rahastusmalleista ja niiden menestyksestä. Mikä on bisnestilanne lautapelien, larppien ja erilaisten immersiivisten tai lisätyn todellisuuden kokemusten piirissä?
  • Pelaamisen vaikutukset ihmisiin. Sisältää mm. hyötypelien onnistumisen tavoitteessaan, viihdepelien hyöty- ja haittanäkökulmia ja hyödyllistettyjen viihdepelien tapaustutkimuksia.
  • Erilaiset pelien ominaisuudet, kuten kilpailullisuus, haaste, luovuus, vapaus ja niiden puute erilaisissa peleissä ja erilaisten pelaajien kokemina. Mielenkiintoisia avauksia on näkynyt esimerkiksi pulmapelien laskennallisen vaikeuden mallintamisessa, joskin tulokset ovat olleet aika laihoja.
  • Pelinkehittäjien tutkimus. Olisi hyvä ymmärtää itseä ja omaa alaa paremmin. Miten peliala toimii suhteessa muihin luoviin aloihin? Ovatko pelinkehittäjät edelleen jonkinlainen oma heimonsa, vai enimmäkseen ihan tavallisia (varhais)keski-ikäisiä digiraksan duunareita?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi. Parhaimmillaan tutkimus antaa meille käsitteitä ja sanoja, jotta voimme paremmin puhua meille tutuista ilmiöistä. Tutkimus jäsentelee valtavaa tietomassaa päissämme, rakentaa siiloja ja siltoja. Tutkimuksen avulla pystymme kommunikoimaan paremmin paitsi työkaveriemme, myös yleisömme, rahoittajiemme ja ympäröivän maailman kanssa. Hyvä tutkimus tekee meistä ja työstämme näkyvää, hyväksyttyä ja ymmärrettyä.

Kuva: Anne Pousi

Jaakko Kemppainen (FM, Digital Culture, Jyväskylä; MA Game Design and Production, Aalto) on työskennellyt pelituotannon ja -kulttuurin parissa vuodesta 2002. Hän on sielultaan tutkimusmatkaileva pelisuunnittelija, joka usein löytää itsensä luotaamasta uusia suuntia ja mahdollisuuksia. Yli 20 julkaistun pelin, kolmen kirjan ja lukuisten artikkelien tuottamisen lisäksi hän on työskennellyt 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana. Tuossa pestissä hän organisoi muun muassa Pelitaiteen pääkaupunki -tapahtumakokonaisuuden Kouvolaan, Game Amos -seminaarit Amos Rex taidemuseon kanssa, sekä noin 80 puheenvuoroa tai paneelia pelien, taiteen ja kulttuurihyvinvoinnin tiimoilta. Seuraavat yhdeksän kuukautta hän työskentelee Aalto yliopistossa pelisuunnittelun opettajan sijaisena. Sen jälkeen tutkimusmatka jatkuu vielä tuntemattomiin suuntiin.

Lobna Hassan’s Journey in Finnish (Game Research) Academia

Associate professor Lobna Hassan, currently researching game accessibility and gamification, from Lappeenranta-Lahti University of Technology writes about her personal experiences pursuing an academic career and moving abroad.

Following the remarkable effort the Finnish Society for Game Research is taking to increase the visibility of international academics in Finnish game research, I was encouraged to write a blog post reflecting on my 9 years journey in Finnish academia. I am writing this as a personal, relatively vulnerable account of my journey. Here, I do not share all aspects of my journey – although it is perhaps those aspects that I keep to myself that are most worthy of sharing – making this decidedly a limited, biased, and unrepresentative account of reality. I write what I write in hopes that it could be useful to other internationals who find themselves in my place, to supervisors and colleagues working with international academics, and to policymakers interested in understanding the challenges and rewards of pursuing a career in Finnish academia as a foreigner.

I write what I write in hopes that it could be useful to other internationals who find themselves in my place, to supervisors and colleagues working with international academics, and to policymakers interested in understanding the challenges and rewards of pursuing a career in Finnish academia as a foreigner.

In August 2015, I landed in Finland with 2 large suitcases, and a mountain of excitement to start my journey as a doctoral researcher at Hanken School of Economics. My head was filled with dreams of how this was about to be the start of the best chapter of my life, and the solution to all my life challenges. Isn’t Europe – after all – the land of boundless dreams for anyone coming from a developing country? There is only everything to gain and nothing to lose. The intelligent reader can sense the tone of sarcasm in between the lines here.

Picture: Adobe Stock.

For this to make sense, allow me to take you a step back and tell you about my life in Egypt before I started this journey. I come from an upper middle-class family. My parents have consciously made the decision to spend on the education of their 3 children, rather than accrue substantial savings or buy expensive real estate. In the paraphrased words of my mother “I would do you more good if I leave you with proper education and a career that let you take care of yourself for as long as you are alive, than if I leave you with finite savings and riches”. My parents always knew what I could achieve beyond what I knew of myself. They provided for my comfort more than adult life can be expected to provide.

I was educated at the best schools of my country; tens of thousands of dollars were spent in the pursuit of making me the best version of myself. Me? Rather than being a consistent straight A student, in the words of Ken, I maintained a long-term-long-distance-low-commitment-casual relationship with academic excellence while growing up, I just did not care about school and school did not care about me. But that is for a professional to unpack.

Everything changed, however, when I started my undergraduate studies at the German University in Cairo (GUC) – not to drive this point home too much – it is one of the most prestigious, private universities of Egypt. I managed to get there with a partial academic scholarship, and miraculously maintained a steady streak of straight A’s. So much so that at the end of my studies, I was offered a fellowship to continue there as a teaching assistant, while working on my master’s and later on, a PhD. I worked there for 3 years, where I was regarded as an intelligent, progressive, talented, and productive educator of future generations. I lived with little to no worry over my life security or progress in life. Oh, the sweet summer child that I was.

The first thing Finnish academia asked of me was to give all of this up. In return, I was offered 18 months of starting funding for my PhD and a promise of maybe making it……sometime……if I worked fast enough and competed hard enough.

Picture: Adobe Stock.

I will be the first to note my exaggeration right there. Finnish academia offered much more than that. It offered me the kind of intellectual and academic independence that I did not know could exist. It offered me many comforts in my daily life. But it took the price that that demanded. Overnight, and without me being conscious of the price I was about to pay, I became “some uneducated, oppressed immigrant from a no-name developing country university, who is probably a terrorist and does not share European ideals”. I went from living in relative social cohesion, to “so, you really don’t eat for the whole day during Ramadan? Not even water? That is idiotic”. I went from financial and life security to meticulously ensuring I do not spend more than 15€ per day and not knowing where I would be in the coming 6 to 12 months. These are the aspects of my journey in Finnish academia that I wish to reflect upon.

Identity and self-perception

– trigger warning for violence and mental health –

Identity is a precarious thing. What dictates who we are? Is it our skin color, birthplace, religion, schooling, or attitude? What is ethnicity, to begin with, and how do we really define it? I don’t know how often doctoral researchers engage with these questions as they are working on their PhD, but to say that my PhD journey and relocation initiated a major identity crisis is an understatement. That – not the research, not the severe winter – was the most challenging part of my PhD that I wish on no one.

I arrived in Finland wearing a hijab / headscarf. I independently chose to start wearing a headscarf when I was maybe 13 and had been wearing it for 10 years by the time I had arrived in Finland. It is funny how you could have a tail, yet most people will only see and comment on the hijab when they talk to you. I have experienced random incidents on the metro, on the street and at an educational institute where I was targeted for wearing a hijab, some incidents more aggressive and dangerous than others. Muslims who wear a hijab know how much it can be a magnet for harm when they are in Europe. I have experienced that myself on short visits to Germany and the UK but experiencing it on a daily basis, for an extended period of time, while living alone with no one to “protect“ or care for me if something were to really happen to me, was terror inducing. It is funny that I was afraid of something happening to me when something was already happening to me.

I gradually withdrew from society after hardly entering it. I rarely went out and often went out when I ran out of milk or to get food before Wolt took over the world. When I waited for the metro, I imagined being pushed in front of it by the people around me out of hate. When the metro arrived and I got on it and had to sit across from someone – because the metro was otherwise “full” – I would hold my breath in terror each time they put their hands in their jacket to get out a phone or a tissue paper, thinking they were getting out a knife to harm me. It is ironic that I was looked at by some as a terrorist, when this was what I was feeling.

Eventually, less than a year later, I chose to stop wearing my hijab. Was that a choice? Do we really have a choice in life? Does free will even exist? A singular decision can truly become a catalyst for a limitless dominion effect. To be clear, many people experience what I experienced and worse, yet choose to continue wearing a hijab. Many do not react to those incidents the way I did. Most – if not all – are unable to change their skin color to blend in like I metaphorically did, even if they wanted to. That is me, those were my choices and my circumstances.

There are often discussions on whether racism exists in Finland. To be fair, overt racism in the forms I just described do not happen as frequently in Finland as they do in other countries. Finland is decidedly – for me – less overtly racist than other countries. That does not deny that covert racism and microaggressions do not happen on a daily basis and that my skin color might have spared me a lot of it.

I use the story of my hijab as a symbolic story, one of significant impact on my life. I use it because self-expression through clothing, language, and many other means, are often at the core of who we are. Losing these, losing my ability to use words like “Insha’Allah” and “Alhamdulillah” that used to imbue all my speech almost automatically – especially when I did not freely choose to lose these things. It’s not just another Tuesday, it is an identity shift.

Most importantly, we shared the struggle and made each other feel less alone.

Our self-perception– for me as an intelligent woman, graduate from and teacher at a prestige institute as I wrote earlier – has a significant impact on our mental wellbeing. To add salt to the wound, I was no longer any of that to my immediate environment, or at least I was no longer seeing society and colleagues interact with me in the same way I was used to it interacting with me. I had to explain why I was here, what I was providing society, how I was not a burden on the welfare state. I had to prove my intelligence and education. This is too much pressure for any starting PhD student who can already hardly convince themselves or others of the importance and significance of their research, let alone of the importance or significance of themselves to society.

Personal and existential crises matter on a personal level, but rarely on a professional level. Rarely is an office space the right place to open up about those, and perhaps an office space is not the ideal space to open up about those. What these crises did, however, is put me in a vulnerable place. My need to establish a personal and a professional identity became a recipe for mental illness, work-life imbalance, and exploitation. Those who helped pull me out of that were myself, professionals and colleagues who opened up about their own struggles privately and publicly. We might not have shared the same challenges, although sometimes we did. Most importantly, we shared the struggle and made each other feel less alone.

Cultural and social cohesion

The decision to not wear hijab, not only made me question who I am, what I believe in, and how I lead my life, but it effectively removed me from “my” community of Muslims, immigrant, and people who might have a similar background to mine. You would think that I was happily integrated into the community of European looking people since I pass as one. Not really. To many, I was an imposter who needed to explain why they look the way they do. Someone who appears European but does not speak the language, drink the drinks, or hold a similar set of life experiences or beliefs. An alien, an imposter. 

The concept of a third culture is something long documented in research on immigrants and expats, where they often grow different from the culture they come from and the culture they are at and form their own unique mix of both.

So, if this group does not physically recognize me as one of their own, and that group sees through my figurative disguise, then who am I? Where do I belong? The concept of a third culture is something long documented in research on immigrants and expats, where they often grow different from the culture they come from and the culture they are at and form their own unique mix of both. I do not aim to reflect on that here, but I want to communicate that this is a significant challenge for international academics, some more than others. In the same way that I am privileged in my career with not having a family or children, I am disadvantaged by that. When you do not even have a smaller social community to belong to, where do you belong? Do I need to write about how relatedness and belonging is important to human beings? It is one of the key factors in the self-determination theory for explaining why people are motivated to, you know, do things…. like get out of the bed in the morning.

Communities are important to everyone, more so when you just uprooted your entire life and social circle. Often, work colleagues do not necessarily become close friends and perhaps that is an important boundary. In my story, I virtually have no friends, no possibility for friends outside work colleagues. We know the hours excellence in academia demands, how much of the time left outside of work could be reasonably dedicated to personal care, life maintenance, language learning, and then finding, building, and maintaining friendships? Work communities are integral for psychological survival let alone wellbeing.

What I mean, however, are not communities that exist to check a box. I don’t mean arranging a summer day every summer, or an outing to some escape room every winter. I don’t mean wishing everyone a merry Christmas, while not noticing that it is Ramadan, Hanukkah, or Cinco de Mayo. I don’t mean taking everyone to the sauna for a meeting regardless how that could be uncomfortable for some international team members. I mean sincere effort to build friendship and common cultural grounds that feel comfortable to all as much as is reasonable to expect. I mean that when you recruit a new international academic, or one joins your immediate workplace, that you open the Wikipedia page of their country or ask ChatGPT for some information on their cultural background. I mean inclusion rather than assimilation.

Funding and temporary visa

For the entierity of my PhD in Finland (3 years), I did not own a sofa. I did have 3 old chairs without armrests that when put in a row gave a feel of a sofa, but I never used them. They were not comfortable. You see, a reasonably comfortable sofa from IKEA, cost a hundred or two of euros. Also, humans tend to sit on a sofa to watch a glossy-black square object that plays a myriad of everchanging colors and sounds, known as TV. I did not own a TV, that is another couple of hundred euros, and, well, PhD students are not exactly paid well, at least I struggled financially for some reason.

But assume I had the money, assume it grew on trees and I managed to harvest some of it when it was ripe, what would happen to that stuff in 6 months when I ran out of funding and visa? Would I even manage to sell it? How much money would I lose? Aren’t I better off saving that money for food when I run out of funding, or for – most likely – my one-way ticket home with nothing accomplished when I run out of visa?

I bought a sofa and a TV within the same month I defended my thesis. Why? That was the only point at which I felt safe enough that I would be here for longer than a year. Also, mainly because I had vowed to myself that I would live a little after my defense.

Picture: Adobe Stock.

Temporary visas, low income, those are significant pressures. They impacted every little decision to my life. A colleague recently told me that they struggled with buying proper winter shoes, not a sofa, when they were in my place. These choices impact our mental and physical health. That TV? It is now constantly on as a source of background noise. I consider it a necessity in my life. I wish I had it earlier.

If I was vulnerable to exploitation and work-life imbalance because I wanted to prove myself, being on a temporary visa only lit a fire under me. I had no issue going back home – I am lucky to have a politically stable country that I can go back to – I just did not want to go back having accomplished nothing. For that, I accepted jobs, work conditions and situations that I should not have accepted and that were detrimental to my mental and physical health. I will have life-long permanent effects from those temporary pressures.

Research and career fulfillment

One of the key things that pushed me out of Egyptian academia were the in-office work hours and research options. For three years, I had to spend 8 hours / 5 days a week – and exactly 8 hours to the minute – in an office. It did not matter that it was summer, and no student was on campus, it did not matter that I can be as productive, or even more productive at home. Research of games and gamification – at that time – was also an impossibility. If that was the direction of research I wanted to pursue, and it was, I had a problem.

In Finland, I was told during one of my first supervisory meetings that I could literally do whatever I wanted. I was given an office but not an expectation to be at it most of the time, let alone all the time. Initially, the feeling of scientific freedom was overwhelming. What do you mean I could do whatever I want? Would you, per chance, happened to know what is it that I want? No? No niiiiiin.

No niiiiiin.

When I eventually found my footing, I really found my footing. Within 2 years of being here, I went so off the rails in finding my footing that I started research on Harry Potter and gamification. That research went from a “joke” side project to a comprehensive line of research I was joined in on by a doctoral researcher. This experience is not unique to me. The ability to pursue random, side projects led to the birth of transformational research for many academics I know. It is a privilege we are lucky to experience.

As some of the readers know, I am now associate professor (tenure track) of sociotechnical transitions in services at LUT University in Finland. I currently lead SIA-lab (like the artist Sia), a research group of – at the time of writing – 7 doctoral researchers and 1 postdoc. We research game accessibility and different gamification topics. I achieved this in record time and indeed I was rewarded for the effort I put in.

Finland offered me more than I could have expected, more than I knew existed. But it was not an offer on a silver platter and it involved personal and social sacrifices that I did not know I needed to make. Getting where I am took work, intelligence, strategy, mental health and a gallbladder. Most importantly, it took luck, supportive colleagues, friends, and divine intervention. International academics who choose to stay here do so because we know what here has to offer. Some of us are luckier than others to get to bright days. I don’t know if I wish the journey to have been different. Certainly, there are parts of it that I wish to improve for anyone who will be in my place, but, and I realize how cheesy this sounds, I am the more complex, introspective, gallbladder-less person that I am because of it. Self-development does not come free, and it is a privilege and a pleasure for me to have experienced that.

Lobna Hassan is Associate Professor (tenure-track) of sociotechnical transitions in services, at Lappeenranta-Lahti University of Technology, Finland. She is also a member of the Council of Europe’s digital game culture workgroup. Dr. Hassan leads SIA Lab: a research group focused on games, gamification, accessibility, and inclusion of people with disabilities. Her research has received funding from various organisations, notably: the Finnish Foundation for Economic Education (Liikesivistysrahasto) and the Finnish cultural foundation (Suomen Kulttuurirahasto). Her work and publications can be found at http://lobnahassan.com and the work of SIA Lab at http://sia-lab.com. You can also follow her on TikTok @proflobnahassan !

Pelialan opinnäytetyökilpailun 2024 voittajat / Winners of the game studies thesis competition 2024

Cover photo: Joona Wiik, winner of the master’s thesis series in the game studies thesis competition, at Finnish Game Studies Day 2024. Photo by Haron Walliander.

Suomeksi

Suomen pelitutkimuksen seura ja Neogames Finland ovat myöntäneet vuoden 2024 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Joona Wiikille Turun yliopistosta ja Christina Piiraiselle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Teodora Mansikkamäki Tampereen yliopistosta.

Palkintoraati haluaa kiittää kilpailutöiden tekijöitä ja ohjaajia, ja kannustaa kaikkia pelialalla opiskelevia rohkeasti avartamaan ymmärryksemme ja pelitutkimuksen rajoja.

Pelialan opinnäytetyökilpailu tuo vuosittain näkyviin sen, miten monipuolista ja näkemyksellistä työtä oppilaitoksissa ympäri maata tehdään. Tänäkin vuonna työt vaihtelivat teoreettisesta käytännölliseen, henkilökohtaisesta yhteiskunnalliseen ja taiteellisesta tekniseen. Sanalla sanoen kilpailutyöt olivat elävä esimerkki siitä, miten moniulotteista osaamista pelialan koulutus tuottaa, ja miten monet tieteenalat ja ammattiryhmät pelialaan kytkeytyvät. Hyvin tehty opinnäytetyö toimii myös tekijänsä käyntikorttina työelämään siirryttäessä tai johtaa suoraan kiinnostavien jatkotutkimushaasteiden äärelle.

”Pelialalla, niin kuin yhteiskunnassamme laajemminkin, on jo pitkään tunnistettu diversiteetin merkitys, niin pelien kehittäjien kuin myös pelaajien joukossa. Inklusiivisuuden edistämiseksi voidaan kuitenkin tehdä vielä paljon. Tieto ja stereotypioiden aukikirjoittaminen tukevat näitä tavoitteita olennaisesti. Molemmat tämän vuotiset opinnäytetyökilpailun voittajat käsittelevät näitä aiheita omista kulmistaan”, Neogames Finlandin edustaja Suvi Latva kommentoi voittajatöitä.

Joona Wiik (Turun yliopisto) voitti yliopistosarjan työllään Violence, Sexualization, and Otherness: An Analysis on the Representation of Transgender Characters in Video Games. Tutkielmassa analysoidaan ajankohtaista ja haastavaa aihetta, kunnianhimoisena pyrkimyksenä kattaa representaatioiden ja stereotypioiden luonteet ja kehitys 1980-luvun lopulta nykyaikaan. Tekstistä välittyvät aito paneutuminen aiheeseen ja niin tutkimuskirjallisuuden kuin tutkimusmateriaalinkin laaja tuntemus. Raati arvosti myös sitä, että analyysin tulosten todenmukaisuutta ja tutkimuksen rajoitteita on arvioitu rehellisesti. Hyvin kuvitettu ja selkeää grafiikkaa käyttävä työ on liitteineen aiheensa perusteos, josta riittää ammennettavaa myös tuleviin tutkimuksiin. Analyysillä on selkeä yhteenveto, joka esittelee pelien transsukupuolisuusesitysten stereotypiat niin akateemisesta kuin yhteiskunnallisestakin näkökulmasta. 

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.utupub.fi/handle/10024/176174 

Christina Piirainen (Humanistinen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Moninaisempi pelitapahtuma: kehityskohteet Assembly-tapahtumissa naisten ja sukupuolivähemmistöjen näkökulmasta. Opinnäytetyössä kartoitetaan pelaavien naisten ja sukupuolivähemmistöihin kuuluvien henkilöiden kiinnostusta, mielikuvia ja esteitä tapahtumiin osallistumista. Aineistona on kiitettävän monipuolinen kysely-, haastattelu- ja työpaja-aineisto. Aihe on selkeästi rajattu ja sen haasteet tunnistettu. Selvityksessä pohditaan konkreettisia ratkaisumahdollisuuksia ja avataan realistisia toteutustapoja parantaa kohderyhmien osallistumista tulevissa tapahtumissa. Palkintoraati piti työtä tärkeänä ja rakentavana tutkimuksena syrjimättömän pelaajakulttuurin vahvistamisessa pelitapahtumien piirissä.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/810717 

Tällä kertaa palkintoraati päätti myöntää myös yhden kunniamaininnan.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Teodora Mansikkamäen (Tampereen yliopisto) työlle Take me to your leader: A deep dive into leader roles in World of Warcraft raiding guilds. Työ käsittelee kiltajohtajien toimintaa, arvoja ja suhdetta toimintaansa sujuvasti. Taustoitus on laaja ja teoreettista kunnianhimoa ja läsnäoloa on hyvin suhteessa siihen, että kysymyksenasettelu ja aiheen käsittely pohjautuvat haastattelumateriaaliin analyysiin. Johtopäätökset on esitetty selkeästi ja teksti onnistuu herättämään sekä käytännöllisiä että teoreettisia kysymyksiä lukijassaan. Palkintoraati arvosti sitä, että tekijä reflektoi omaa kiltajohtajatoimintaansa läpinäkyvästi ja pystyi huomioimaan sen onnistuneesti käsittelyssään. 

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://trepo.tuni.fi/handle/10024/147665

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin kahdettatoista kertaa. Opinnäytekilpailu nostaa vuosittain esiin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja pelialalla tehtävään tutkimukseen ja koulutukseen. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun osallistui kaksikymmentäkaksi korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, yliopistonlehtori Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

In English

The Finnish Society for Game Research and Neogames Finland have awarded the prizes of the 2024 Game studies thesis competition to Joona Wiik from the University of Turku and Christina Piirainen from the Humak University of Applied Sciences. Teodora Mansikkamäki from Tampere University also received an honorary mention in the competition.

The award jury would like to thank the authors and supervisors of all the submitted works and encourages all those working in the fields of Game studies to boldly expand the boundaries of our understanding and the future of game research. The Game studies thesis competition brings to light every year how varied and visionary work is done in educational institutions around the country. This year too, the works ranged from theoretical to practical, from personal to social and from artistic to technical. In a word, the competition entries were an excellent example of how much multidimensional competence the education related to the gaming industry produces, and how many disciplines and professional groups are connected to game research. Every well-done thesis also serves as the author’s business card when moving into working life or leads directly to interesting further research challenges.

”In the gaming sector, as in our wider society, the importance of diversity has long been recognized, both among game developers and players. However, much can still be done to promote inclusiveness. Critical research and deconstruction of stereotypes essentially support these goals. Both the winners of this year’s thesis competition deal with such topics, from their own angles,” Suvi Latva from Neogames Finland comments on the awarded theses.

Joona Wiik (University of Turku) won the university series with his work Violence, Sexualization, and Otherness: An Analysis on the Representation of Transgender Characters in Video Games. The thesis analyzes a current and challenging topic, and is an ambitious effort to cover the nature and development of transgender representations and stereotypes from the late 1980s to the present day. The text conveys genuine focus on the topic and extensive knowledge of both research literature and research material. The jury also appreciated that the truthfulness of the results of the analysis and the limitations of the research have been honestly assessed. The work, which is well-illustrated and uses clear graphics, is a basic work on its subject with its appendices, from which there is plenty to draw from for future studies as well. The thesis has a clear summary that presents the stereotypes of transgender representations in games from both an academic and societal perspective.

The work is openly available at https://www.utupub.fi/handle/10024/176174 

Christina Piirainen (Humak University of Applied Sciences) won the applied sciences series with her work Moninaisempi pelitapahtuma: kehityskohteet Assembly-tapahtumissa naisten ja sukupuolivähemmistöjen näkökulmasta (A more diverse gaming event: development targets in Assembly events from the perspective of women and gender minorities). The thesis maps the interest, images, and obstacles of women and persons belonging to gender minorities who play and participate in the events. The material is commendably versatile and includes survey, interview, and workshop materials. The topic is clearly defined, and its challenges identified. The work proposes actual solution possibilities and opens realistic implementation methods to improve the participation of target groups in future events. The award jury considered the work as important and constructive research in strengthening a non-discriminatory player culture within the scope of gaming events.

The work is openly available at https://www.theseus.fi/handle/10024/810717 

This time, the award jury also decided to award one honorable mention. This was awarded in the university series to Teodora Mansikkamäki’s (Tampere University) work Take me to your leader: A deep dive into leader roles in World of Warcraft raiding guilds. The thesis deals with the activities, values ​​and relationships of the guild leaders in a fluent way. The background is extensive, and the presented theoretical ambition and presence works well in proportion to the fact that the questioning and treatment of the topic are based on the analysis of the interview material. The conclusions are presented clearly, and the text manages to raise both practical and theoretical questions in its reader. The award jury appreciated the fact that the author reflected on her own guild leader activities in a transparent way and was able to successfully take this experience into account in the study.

The work is openly available at https://trepo.tuni.fi/handle/10024/147665

The annual thesis awards in the gaming sector have been awarded twelve times. The thesis competition highlights new perspectives and approaches to research and education in the gaming industry every year. The award is presented jointly by the Finnish Society for Game Research and Neogames Finland, the umbrella organization of the Finnish game industry. Twenty-two high-level works from different subjects and disciplines from universities and colleges of applied sciences all over Finland participated in the competition.

Contact Information: For further information, please contact the chair of the evaluation committee, University Lecturer Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

Including non-Finnish-speaking researchers in the activities of the Finnish Society for Game Research

Working to increase the inclusivity of the Finnish Society for Game Research

Last year, the board of the Finnish Society for Game Research initiated discussions on how to better include and represent the variety of people working in game research in Finland. In addition to considerations regarding multidisciplinarity, special focus was placed on the question of language, specifically, how to better include those who do not speak Finnish. Since the Society was founded in 2016, the Finnish game research community has seen significant growth and been strengthened by a great number of scholars arriving to Finland to complete their PhD or to work here as a researcher. As Finland is a multilingual country to begin with, and we host an increasing number of researchers working in game research in languages other than Finnish, it was clear to us that as the Finnish chapter of DiGRA, the Society should serve the whole multilingual game research community in the country. This goal was included in the Society’s Plan of Operations for 2024: ‘The Society will improve the accessibility of its activities for a greater number of game researchers in Finland by focusing on e.g. activities organised in English.’

In late 2023, the board began this work on various fronts: we created a social media campaign and a letter of invitation to participate in the society’s activities, distributed widely in Finnish and English. In November, we organised a meeting for non-Finnish-speaking game researchers in Finland (9 participants in addition to our representatives), where we introduced the society’s activities and discussed how we could better include and support those who belong in this group of researchers. We also launched a survey to gather more input on this topic (11 respondents). In the beginning of this year, the board nominated a working group (Usva Friman, Mikko Meriläinen, Johan Kalmanlehto, and Henry Korkeila) to process the feedback we had received and to create an action plan to increase the Society’s linguistic inclusivity. Next, we will describe the results of this working group: the feedback received from non-Finnish-speaking game researchers in Finland and the action plan created based on it.

Feedback from non-Finnish-speaking game researchers in Finland

A central message communicated through the discussion and the survey responses was that researchers arriving to Finland from abroad and/or not speaking Finnish may experience challenges in integrating or even feeling welcome in the Finnish game research community. Accordingly, discussion participants and survey respondents hoped for events and activities that would enable meeting other game researchers, create opportunities for collaboration, and support the feeling of belonging in the Finnish game research community. Many were interested in participating in different types of events focused on social interactions and learning about different game research groups in Finland.

Another central aspect in the feedback was the importance of accessible communication regarding news, events, and activities related to the Society and game research in Finland in general. Discussion participants and survey respondents expressed their wishes to receive more information in English regarding the Society, game research groups and education in Finnish universities, and game research related news and events in Finland.

One overarching point across the discussion and the survey was that language was experienced as a central element enabling or preventing participation. However, most non-Finnish-speakers participating in the discussion or responding to the survey did not wish that the Society would change its language to English exclusively. For example, of the ten non-Finnish-speaking respondents of the survey, only one wished for all the Society’s events to be organised in English, whereas four wished for some events in Finnish, some in English, and five wished for bilingual events. Some also expressed their wish to learn or improve their (academic) Finnish through the Society’s activities, for example through academic seminars organised and news written in plain Finnish. There was also one Finnish-speaking survey respondent who wished that the Society would stop using Finnish entirely. However, the Society is also committed to promoting Finnish as an academic language, while at the same time being inclusive to those not using the language.

Action plan for increased linguistic inclusivity

Based on the feedback received from non-Finnish-speaking game researchers in Finland, our working group has created a five-point action plan for increasing linguistic inclusivity in the society’s activities in a way that responds to the needs and wishes of the community.

1) Inclusion and Safety Policy

The Society has introduced a new Inclusion and Safety Policy, including a section on language policy:

‘All the Society’s main events and communications should be accessible to participants who do not understand Finnish. While there is occasionally a need for language-specific activities (e.g. publishing activities of Pelitutkimuksen vuosikirja), most activities should be organised in the most widely accessible language available.’

2) Bilingual communication

The Society will improve our bilingual communication. We have already introduced an English version of our monthly newsletter and will continue to send that out alongside the Finnish version on our mailing list every month. On our website and social media channels, we will post either in both Finnish and English, or in the language that is relevant, according to the Society’s language policy.

3) English content on the Society’s website

In addition to sharing news in English, we will include English translations and sections on the Society’s website to provide relevant information about the Society as well as the Finnish game research community in an accessible manner. We will also include posts in English on the Society’s blog, to make the blog more accessible to readers who do not know Finnish and to promote the work of Finnish game researchers who do not write in Finnish.

4) New social events

To create more opportunities for social inclusion and networking opportunities in the Finnish game research community, we are introducing two new low-threshold event types. First is an online event called ‘Game research coffees’, organised as a short afternoon event focusing on introducing different game research groups and educational programmes in Finland. These events will be organised in English and start in the autumn. The second event is ‘Game research afterworks’, organised as casual, in-person hangout events in different cities in Finland, providing an opportunity to meet other local game researchers. The afterworks will be organised in accessible venues taking various dietary limitations (e.g. non-alcoholic and vegan) into consideration, and the language used will be whatever is the most inclusive considering the participants of each event. First afterwork event will be organised in June.

5) Discord server

We have introduced a Discord server, open for all game researchers in Finland, focused on sharing and discussing news, events, CFPs, and everything else related to game research. The main language of the server will be English. Please join the server here: https://discord.gg/Vb94nBbFJ3

Commitment to fostering multidisciplinary and multilingual game research community in Finland

With these actions, we are aiming to develop the Finnish Society for Game Research towards a more welcoming environment for all game researchers in Finland regardless of their academic, national, cultural, or linguistic background. Further, we wish to continue the dialogue on how to do this in the most effective way, especially by listening to those who are currently not feeling included for any reason. Please don’t hesitate to contact us with your wishes, ideas, and suggestions on how we could do better in this area!

Contact information:

Xamkin Game Design -koulutus juhlii 10-vuotistaivaltaan


Suvi Pylvänen kirjoittaa omakohtaisten muistojen näkökulmasta pelisuunnitteluopetuksen menestyksekkäistä vuosista – joita on vielä tulossa! Hän toimii Game Design -koulutusohjelmavastaavana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa (Xamk).

Vuosi 2013, jolloin Angry Birds oli kokenut isoimman menestyksensä, HayDay oli juuri julkaistu ja peliala oli yksi maan kasvavimmista teollisuudenaloista, moni korkeakoulu heräsi siihen, että pelit ovat vakavasti otettava koulutusala. Kouvolan kaupungissa peliala oli osana kehittämistoimia ja lähdimme isolla joukolla Kölniin GDC Europe -matkalle, joita silloin vielä järjestettiin. Hankkeen ohjauksessa opiskelijat maalasivat kesän aikana seiniä ja järjestelivät studiotilaa. Syksyllä pidimme Meduusa Game studion avajaiset.

Pelisuunnitelun painopiste muuttuu ja katselukulma muuttuu sen mukaan minkä linssin läpi sitä katsotaan. Kuinka tulkitsemme sanan design ja game design?

Samaan aikaan medianomikoulutusta Suomessa vähennettiin ja täten myös silloisen Kymenlaakson ammattikorkeakoulun opetustarjonnassa ollut digitaalisen median koulutusohjelma joutui muun mediakoulutuksen kanssa leikkurin alle. Koulutusohjelman sisällössä pelit olivat olleet isossa osassa jo vuosia, mutta eivät kuitenkaan koko koulutuksen fokus. Muotoilun koulutuksen alla ollut kansainvälinen design-koulutus päätettiin muuttaa kokonaan pelialan koulutukseksi ja ensimmäiset valmistujat olivatkin nimellä Bachelor of Design. Olimme valmiiksi kansainvälinen opettajatiimi, vaikka osa olikin tehnyt töitä suomenkielisessä koulutuksessa. Virallisesti Degree Programme in Game Design alkoi vuonna 2014. Tätä kirjoittaessa tajuan, että vietämme tänä vuonna 10-vuotisjuhlavuotta.

Pelisuunnitelun painopiste muuttuu ja katselukulma muuttuu sen mukaan minkä linssin läpi sitä katsotaan. Kuinka tulkitsemme sanat design ja game design? Kuinka kapeasti tai laaja-alaisesti tämän määrittelemme? Luontaisesti osana muotoilukoulutusta painopiste on käyttäjäkokemuksessa, esteettisessä lopputuloksessa ja luovassa ongelman ratkaisussa, jossa pelit ovat osa tarinankerrontaa, pelimaailman rakentamista, pelimekaniikoiden innovointia ja sujuvaa pelaajakeskeisen vuorovaikutuksen rakentamista – merkityksellistä pelaamista. Eric Zimmermania lainatakseni suunnittelija luo kontekstin, jonka osallistuja kohtaa, ja josta merkitys syntyy. Projektipohjainen oppiminen ja iteratiivinen suunnittelu on kaiken keskiössä. Itselleni Taideteollisen korkeakoulun medialabran alumnina lähestymistapa oli luontaista.

Tätä kirjoittaessa tajuan, että vietämme tänä vuonna 10-vuotisjuhlavuotta.

Haaveilin tohtoriopinnoista ja kirjoitin tutkimussuunnitelmaa, mutta kaiken vauhdin hurmassa, tämä haave on saanut odottaa. Koulutuksen suosio kasvoi huomattavasti entisestä digitaalisen median koulutuksesta. Hakijaluvut nousivat vuosi vuodelta ja räjähtivät, kun korona-aikana siirryttiin fyysisistä pääsykokeista verkkokokeisiin. Suosion myötä opiskelijamäärää päätettiin kasvattaa ottamalla mukaan päiväopiskelijoiden lisäksi monimuotoryhmä vuonna 2019. Viimeisissä kahdessa haussa hakijamäärät ovat olleet yli 3700, joista suomalaisten hakijoiden osuus on ollut 150–200 välillä.

Pelikehitystiimin opiskelijajäsenet testaamassa kehittämäänsä ”Suuri pakopeli” -kosketuspintaista moninpeliä, joka oli kehitetty suomalaisen OiOi:n alustalle osana Xamk Game Studion, teatterin Taidetestaajat-projektin ja C3E -hankkeen yhteistyönä 2021. Kuva Jani Kiviranta.

Pelisuunnittelun ja pelitaiteen risteyksessä

Pelisuunnittelun lähestyminen muotoilun näkökulmasta on kiinnostanut paljon opiskelijoita, jotka haluaisivat tehdä peligrafiikkaa. Nykyisin Roviolla työskentelevä opiskelijamme halusi osallistua eurooppalaisiin digitaalisen taiteen tapahtumiin. Hän päätti järjestää yhdessä muiden opiskelijoiden tuella oman huvipuistonsa, joka olisi ilmainen ja saavutettavissa myös opiskelijabudjetilla. Ensimmäiset Theme Park Digital Art Rallyt järjestettiin Kouvolan kampuksella 2017–2019, jota välillä yhdistettiin osaksi muihin tapahtumasarjoihin peliviikoksi. Somen arkistoista löytyi seuraava postaus:

It has been a great week: rapu game jam mon-tue, creative world seminar thu-fri and theme park during this weekend! We have had Karoliina Korppo, Lauri Järvilehto, Even Amundsen, Shana Vandercruyesse, Lip Comarella and Ivan Smirnov among other great speakers. These great professional have shared their experience with us. We have gained insight about the current state of the game industry in Finland as well heard tips for breaking into the industry. And the winners of the Game Jam got a trip to Brains Eden Festival in Cambridge. It has been an amazing week! Thank you all for participating and making this happen!! – Meduusa Game Design, 11.11.2018

Kouvola Game Week 2018. Kuva Suvi Pylvänen.

Peliviikko yhdisti useamman tapahtuman. Pelijamin voittajat saivat palkinnon Iso-Britannian suurimpiin jameihin Cambridgeen, mistä tuli parhaan PC-pelin voitto. Tämän jälkeen yksi tiimiläisistä jatkoi ystäviensä avustuksella oman Ultra Kill -pelin devausta, joka oli Steamin parhaiten arvioitu peli pitkään ja vuosienkin jälkeen edelleen Top 20:ssä. Myös ThemePark-tapahtuma on säilynyt aktiivisena vuosittain Helsingissä ensin Aallon ja sittemmin Stadin ammattiopiston tiloissa.

Vuonna 2019 kaupungissa aloitti myös ensimmäinen pelitaiteen läänintaiteilija Jaakko Kemppainen. Läänintaiteilijan pesti päättyi viime syksynä, mutta siitä syntyi Capital of Game Art -konsepti. Tulokset näkyivät PeliPoikilo-pelitaiteen näyttelyssä, vuosittaisessa Free City of Games -tapahtumassa sekä pelien ja taiteen rajapintaa käsittelevästä luentosarjassa, joiden hedelmistä myös opiskelijamme pääsivät nauttimaan. Osa opiskelijoista sai oman pelinsä taidenäyttelyyn muiden kuratoitujen pelien joukkoon. Free City of Games -tapahtumassa vuoden uurastus näkyi kävelykadulla ja opiskelijat pääsivät seuraamaan kaupunkilaisten reaktioita heidän peleilleen.

Pelitestausta ja ideointia osana International Board Game Innovation -kurssia Kouvolan kampuksella ja Luzernissa Sveitsissä keväällä 2023. Kuva Suvi Pylvänen.

Viime vuonna kokeilimme yhteistyökurssitoteutusta sveitsiläisen Hochschule Luzern (HSLU) ammattikorkeakoulun kanssa, jossa opiskelijamme pääsivät suunnittelemaan peli-ideaa puusta monialaisissa tiimeissä käsin valmistetuista puutuotteistaan tunnetulle Brändi Stiftungille. Saimme vierailukierroksen tehtaaseen, jossa pelejä valmistetaan sekä briefin asiakkaalta. Viikon jälkeen opiskelijat työstivät ideoita etänä ja muutaman kuukauden tauon jälkeen sveitsiläiset tulivat puolestaan Kouvolaan, jossa prototyyppejä hiottiin ja ideat esiteltiin asiakkaalle. Tällä hetkellä kolme ideaa neljästä on jatkokehityksessä. Jännitämme kesäkuuhun asti, kuinka moni niistä pääsee sveitsiläisten kauppojen hyllylle.

Mediakoulutuksen havinaa

Mediakoulutuksen historia näkyy vielä tiloissa ja niiden mahdollisuuksissa. Audiovisuaalisen koulutuksen aikana TV-studiossa pyörivät MeduusaTV:n livestreamit ja TV-tuotannon viimeisimpinä vuosina Lappeenrannan yliopiston kanssa yhteistyössä liikeenkaappauksen yhdistämistä reaaliaikaisiin avataareihin. Samaan aikaan investoimme liikkeenkaappausstudioon ja testailimme virtuaalisen avatarin käyttöä livelähetyksessä osana silloista Meduusa-TV konseptia, joita audiovisuaalisen alan opiskelijat tekivät. OptiTrackin liikkeenkaappausjärjestelmää hyödynnetään edelleen osana animaatio-opintoja.

Viime vuonna aloimme tutkia myös peliteknologian hyödyntämistä virtuaalituotannoissa. Saimme rahoituksen LED-seinään, motion tracking -järjestelmään ja uusiin kameroihin. Koulutusta saimme VP Nordicilta Ruotsista niin etänä kuin läsnä. Oli virkistävää olla oppimassa ja kokeilemassa yhdessä opiskelijoiden kanssa! Rohkean hyppäyksen hedelmiä pääsimme poimimaan pari viikkoa sitten AMK-päivillä Kokemusten talo -hankkeen TKI-kärjet-videokilpailun voitolla. Ensi kesänä useampi opiskelija on harjoittelussa virtuaalituotannon parissa ja olemme suunnitelleet virtuaalituotannon sisältöjä vaihtoehtoisiin opintoihin.

Virtuaalistudiokokeiluja. Kuva Suvi Pylvänen.

Aurinkoa ja uusia tuulia – GDC 2024

Kevät 2024 ja pitkästä aikaa GDC:ssä – Game Developers Conferencessa. Korona-ajan jäljet näkyivät negatiivisesti kaupungissa, mutta positiivisesti tapahtumassa, jonka kävijämäärä huiteli tänä vuonna 30 000:ssa. Viikko alkoi summitilla ja jatkui konferenssiosiolla perjantaihin asti. Itse sukkuloin hyvin monimuotoisesti eri aiheiden välillä, nautin sattumanvaraisista keskusteluista ja huomasin, että neonoranssit kengät ovat hyvä keskustelunavaaja.

Expossa perinteinen Alt.ctrl.GDC toi tuulahduksen uutta ja oli messuosastojen mielenkiintoisinta antia, jossa luovuutta haastetaan laatikon ulkopuolisella, tutkivalla ja hieman omituisellakin tavalla uusien itserakennettujen vaihtoehtoisten peliohjaimien avulla. Tänä vuonna pelejä oli rakennettu esimerkiksi vohvelirautojen, ostosskannereiden, pyörätuolien ja pienoismallien ympärille. 

Take awaynä koulutukseen academic trackissä eniten resonoi pohdinta siitä, onko arvosanojen anto huonoa pelisuunnittelua: tappavatko arvosanat sisäistä motivaatiota opittavaan aiheeseen? Ohjaako arviointi oppimista liian kapea-alaisesti? Miten kehittää palautteenantoa ja syventää itsereflektointia? Olin myös innoissani Jacob Dodsonin kehittämästä vertaisarviointimuistilapusta (critique cheat-sheet), jossa suunnittelun osat, elementit ja periaatteet on pilkottu sanalistoiksi unohtamatta ei-hyödyllisten termien listausta kuten cool, like ja nice.

Vierailu Yayoi Kusaman Infinite Love -näyttelyssä San Fransisco Museum of Modern Artissa osana GDC 2024 -matkaa. Kuva Suvi Pylvänen.

Retrospektiivi ja kurkistus tulevaan

Game Design -koulutuksemme on alusta asti ollut hyvin kansainvälinen. Opiskelijoita on ollut melkein kaikilta mantereilta: Australiasta, Aasiasta, Etelä- ja Pohjois-Amerikasta sekä suurimmasta osasta Euroopan maita. Laaja-alainen kansainvälinen lähestyminen on mahdollistanut opiskelijoiden työllistymisen hyvin monenlaisiin tehtäviin. Alumneja löytyy lähes kaikista Suomen suurimmista pelistudioista erilaisissa rooleissa, osa on töissä ulkomailla ja osa on kerennyt palata takaisin Suomeen.

Ala on muuttunut paljon kymmenessä vuodessa. Laaja-alaisuus on ollut sekä vahvuus että haaste. Opiskelijamassa ja heidän kiinnostuksensa kohteet ovat avanneet silmät erillisen Game Art -tutkinnon tarpeelle, ja tutkinto alkaakin keväällä 2026. Lisäksi olemme aloittamassa ylempää pelialan AMK-koulutusta. Näihin tehtäviin tarvitsemme myös isompaa tiimiä. Loppusyksy ja kevät ovatkin kiireistä aikaa uusien koulutuksien suunnittelussa. Uusi koulutussuunnittelu pyrkii vastaamaan yksilöllisimpiin koulutuspolkuihin ja suurempaan mahdollisuuteen erikoistua opintojen aikana. Saman yksikön muodin ja puvustuksen koulutus on myös muuttumassa esiintymisasu ja digitaalinen puvustus -koulutukseksi, jossa voimme hyödyntää alojen synergioita.

Alumnimme Sylvia Smatanován kuvitus koristaakin Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kantta.

Suvi Pylvänen toimii Game Design -koulutusohjelmavastaavana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa (Xamk). Hän on opiskellut mediatuotantoa Isossa-Britanniassa ja valmistunut Taideteollisesta korkeakoulusta New Media -koulutusohjelmasta 2010. Viimeiset 15 vuotta hän on toiminut opetustehtävissä ja TKI-hankkeissa Xamkissa.

Game Studies Day 2024 (4.6. Turku)

Welcome to the Game Studies Day 2024 in Turku on the 4th of June!

This year, the event will be held at the Åboa Vetus & Ars Nova Museum’s Factory Hall (Itäinen Rantakatu 4-6).

The Game Studies Day 2024 offers insights into the past, present, and future of gaming. Entrepreneur and doctoral researcher Natasha Skult will discuss the future prospects of the gaming industry. Riitta Matilainen, the Head of the Gambling Harm Prevention Unit at Ehyt ry, will shed light on the history and future of gambling in Finland. The event will also honor the winner of the game industry’s thesis award. To conclude the day, Dean Jaakko Suominen will deliver a walking lecture focused on the traces of games in urban spaces – so remember to dress according to the weather!

Game Studies Day is organised by the Finnish Society for Game Research and the Centre of Excellence in Game Culture Studies.  We warmly welcome all game researchers, friends of game research, and those interested in games!

Please note that the event will be held in English.

Please register at the latest on Tuesday 28 May: https://link.webropolsurveys.com/S/AA7D718C7935C579

Please note: If you are travelling to Turku from Helsinki, be aware that due to railway repair work, searching for ’Turku’ in VR’s ticket service does not yield the fastest route from Helsinki to Turku. Instead, select ’Kupittaa (Turku)’ as your destination station. From Kupittaa railway station, there are frequent bus services to the city centre and Åboa Vetus & Ars Nova. For more information on bus schedules and routes in Turku, visit Foli.fi.

Game Studies Day programme (14:30-18:30):

14:30–14:40 Words of welcome

14:40-15:20 Natash Skult (CEO & Creative Director of MiTale / PhD Student at the University of Turku): State of the Games Industry: Challenges and Opportunities With Latest Technologies

15:20–16:00 Riitta Matilainen (Ehyt ry, Head of Gambling Harm Prevention Unit): The past and the future of the Finnish gambling legislation and regulation

16:00-16:30 Coffee break

16:30-17:30 Derek Fewster (Chairperson of the Annual Game Studies Thesis Competition Panel): Announcing the winners of the Annual Game Studies Thesis Competition

17:30-18:30 Jaakko Suominen (Professor of Digital Culture, Dean of the Faculty of Humanities, University of Turku): Traces of Play in Turku: A Guided Tour

18:30– Dinner (at participants’ own expense), Hunter´s Inn (Brahenkatu 3, see more info: https://www.huntersinn.fi/)

See you at Turku!

Dreaming of Game Expats Research: Why (I think) researching the case of immigrant game developers also matters to game research

Doctoral researcher Solip Park from Aalto University School of Arts, Design, and Architecture – Department of Art and Media writes about her research and a particular group of game developers.

Title image of “Game Expats Story” research & comic artwork project. Illustrated by Solip Park.

In the beginning…

“I do research about immigrants in the game industry :D” 

“Cool, but why?”

…A good question. Why? How does studying the cases of immigrant game developers have to do anything with game research? So in this article, I would like to elaborate my thoughts on my doctoral research, some findings from my research data so far, and why I am fascinated by this particular group of game devs.

But first, a bit of an explanation about the terminology. At the time of writing, I am using the term game expatriates (“game expats”) based on how my research participants described themselves to me. There were some reluctant to be called ‘immigrants’ due to several reasons, which came to me as a surprise at first. They claimed that the word ‘immigrants’ gives nuance to those who ‘permanently’ migrated from one country, whereas they do not yet see long-term prospects in Finland — or in any country, due to the unpredictableness of the game job market. Some wanted to distance themselves from the term ‘immigrants’ as it is often negatively portrayed as a synonym for ‘refugees’ and ‘asylum seekers’ in Western mainstream media and the internet (e.g., X, YouTube, TikTok). Instead, they preferred to be called either ‘foreign workers’, ‘internationals’, or ‘expatriates’. Out of these remaining options, I choose the word ‘expatriates’ because my participants’ procedures of immigrating to Finland resemble the patterns reported by the migrant group of assigned expatriates or self-initiated expatriates. So to elaborate:

Game expats (abbreviation of game expatriates) are individuals who experienced either assigned or self-initiated migration, primarily due to their game profession, with or without concrete long-term future plans for a settlement, directly or indirectly due to precarious job contracts in the video game industry.

What was supposed to be a temporary terminological framework, however, has since been used throughout my doctoral research. Of course, I am open to any suggestions and look forward to having constructive discussions to develop a more inclusive term. 

So why study about game expats?

First, game expats are already here with us. 

A recent survey report shows that roughly one-third of game developers in Finland are from abroad (including 15% from non-EU/EEA countries) with the number steadily increasing for the past few years, according to Neogames Finland Ry (https://neogames.fi/). In recent years, the major players in the Finnish game industry have been actively advocating for prompt, seamless, and aggressive talent import policies (such as link), which helped Finland bring talented individuals. However, much of these efforts remained in the discourse of the economic impact, whereas the academic inquiries about these individuals’ migration process into the Finnish game development scene have been overlooked. So perhaps now is the time to start building collective knowledge on how relocating from one geographical location to another impacts game developers’ creative cultural practices of game development — and how it would eventually affect the game that we get to play.

Second, game development practices also migrate with people. 

Game development is a value pluralistic process, which consists of practices that are immaterial, social, multitudinous, iterative, and perhaps to some degree, spontaneous — as what pioneering game scholars like Deuze, Kerr, Keogh, Kultima, O’Donnell, Sotamaa, Švelch, Whitson, and others have been actively vocal about for years now. (As a newbie game researcher myself, yay thank you!) Studies have also reported that some aspects of game work conditions are similar to those in other cultural industries (e.g., films) in the sense that the developers’ work satisfaction is inseparable from the creative contributions to the products that they worked for. So I see game developers as “practitioners” (benchmarking Schön’s notion of “reflective practitioners”) as developing games is not just about one person being good at certain digital software tools. Rather, games are developed by the collective expertise of individuals and their conscious effort to acknowledge and formulate the problem, to negotiate and choose adequate skills, know-how, tricks–known as gambits– and tryouts finding alternative ways of doing things derived from their precedent (see also design expertise research by Lawson and others). Therefore, tame expats are not gadgets that can be boxed and shipped from one place to another. They bring something along with them; expertise, values, skills, know-how, tricks, and precedents.

Third, I want to know what happens when two game development cultures meet. 

The practitioners of game development come to Finland with the capacity to influence, reshape and change Finland’s game industry. Intake of people means the influx of new practices that may confront the existing ones, for instance, varying terminological interpretations (e.g., what words to describe certain game mechanics), design and aesthetical preferences or principles, work hours and norms, communication or leadership style, teaming practices (e.g., perceived role and responsibilities), work and life values, prioritisations, and so forth. Such encounterment of two or more cultures is called acculturation; a phenomenon when groups of individuals having different cultures come into continuous first-hand contact, which brings subsequent changes in the original cultural patterns of either or both existing inhabitants and migrants (see the works of Berry and other intercultural psychology scholars). Furthermore, game expats can be regarded as a comparative experiment group when studying game development cultures, as it is often not easy for game developers to articulate the values behind their practices in homogenous conditions (as they might be so natural and thus invisible to articulate). Here, the experience of migration of game expats provides an ‘other’ view — comparable precedents to hidden values within. 

My game expats research so far

“It could take at least 3 months to find someone, settle down, get to know, find out each other’s work style and culture, etc. That’s a risk (for game business).”  (A quote from one of my research participants.)

My dissertation is based on qualitative longitudinal data of interview transcripts collected from game expats in Finland 2020-2023, and “Game Expats Story” comic that I created with art-based research methods. 

Game expats reported that Finnish game companies generally use the conventions of tools (e.g., game engine, cloud services) and business frameworks (e.g., free-to-play, mobile) provided or serviced by multinational global game cooperative powerhouses. Global compatibility enables the local game studios easier access to overseas talent pools. It also gives game expats some sort of mental assurance that, no matter where they go, there should be something that they can recognise; overall, positive to the immigration intention to the host country – in this case, Finland. On the other hand, it also lowers the threshold to re-expatriate from Finland and continue onwards with a nomadic lifestyle without a concrete long-term settlement plan in any country. Thus, negative for long-term retention in the host country. 

Meanwhile, many hands-on practicalities of game development are formulated with unique local cultural interpretations of practices. Also known as “soft” elements of game work (see Whitson and Kultima’s ethnographic study on game development), such as team members’ choice of tools, work attitudes, topics of interest, communication style, teaming, role and task priorities, work and life values, and so on. According to game expats with multiple immigration experiences, each regional hotspot and company also tend to have their own cultural interpretations of practices. The fluency of these local practices can be acquired by practical exposure and tryouts, which could take several months or years for an expat to adjust. But once that happens, it leads to the individuals’ feeling of social connectedness with the host country and regional occupational community of game developers. And thus, positively affects their long-term settlement intention. 

As such, global and local factors impose varying effects on game expats’ migration and settlement; one towards expatriation while the other towards settlement. 

Images from the comic “Game Expats Story” season 2, episode 14 (Published on 28th February 2022, written and illustrated by Solip Park).

But in highly competitive and risky game market conditions, both global and local factors also seem to demand its workers one common goal: to produce game products with immediate productivity. This leads to, what I phrase as, imagined globality: an imaginary constricted monocultural worldview that overgeneralises game developments as something (probably) universal around the world, diminishing the multitudinousness of game development cultures and the potential of new cultural encounters. It depicts the natural lengthy process of adjustment as a business risk (e.g., failure of game product) or career risk (e.g., termination of contract), making game developers even more vulnerable to surprising new encounters. In such conditions, game expats then internalise and individualise the challenges that they face in cultural encounters.

For instance, game expats in Finland said that they are often exposed to the term “culture”, which vaguely refers to all sorts of soft skills normalised at work. Game expats who are familiar with the existing team member’s “culture” are then called “cultural fit” or “culturally fit person”, which roughly means a person who can quickly adapt to what is normalised within the existing groups in the company. This means the candidates’ workability is validated based on how much they are already familiar with local cultural practices shared within the existing group at work (for similar cases in other sectors, see Rivera, 2012), despite the fact that it can only be acquired after some exposure and tryouts. Furthermore, what exactly is deemed “cultural fit” in practice is often vague and contextual, varies from person to person and even contradicts each other. Despite this vagueness, expats who are not aware of the norms of existing members were deemed as “not cultural fit”, a synonym of an unsuitable worker — and thus, more likely to let go and thus re-expatriate. 

To avoid hiring these un-fit candidates, Finnish game companies rely on “closed hiring”; hiring through a personal referral within a close-range network (e.g., former colleagues, friends, friends of friends). Which, decreases the hiring failure but increases the challenges to those who are not within this closed network such as junior game developers and gender minorities. 

Images from the comic “Game Expats Story” season 1, episode 11 (Published on 10th May 2021, written and illustrated by Solip Park).

Therefore, I call for further communal effort between the regional game stakeholders (e.g., Finnish game companies, organisations, game education institutions) that can help overcome the imagined globality. Here at Aalto University, for example, I’m helping pedagogical implications of cross-cultural online game jams in a formal education setting. It is an attempt to expose future game developers to different practices across the earth through an online game jam setting. The goal is to enhance the learners’ cultural competencies as a sort of stress-inoculation; building future game developers’ ability to tolerate and accommodate multiple interpretations of practices, a strength to prevent an insulated worldview.

So how about studying more about game expats?

Deuze et al. once stated in 2007, “(among) professional culture creators in the media world, the ones whose lives are studied the least are game developers.” Fortunately, within just two decades, academic interest in studying game developers and their practices is now steadily on the rise thanks to pioneering scholars in the field. (yay!) We now know that games are created in various ways across the world, leading to the emergence of our academic curiosity on localities of game development — with scholarly efforts to document regional game hotspots. Moreover, I believe the stories of game expats’ journey from one country to another will then broaden our knowledge about local-to-local game development cultures. Debunking the over-generalisation of ‘game as universal language’, and exploring various local game development practices and how they migrate local-to-local. From the implication standpoint, the Finnish game industry is facing a pivotal moment, followed by the end of the COVID-19 boom and the nation’s political push to harden its immigration. Therefore, the case of game expats in Finland offers a groundwork for game companies to prepare and improve their talent hiring plans and implement strategies that could lead to a more balanced integration of their workers and new innovative game ideas, design, and business. 

What happens when individuals already with established values and practices, attempt to re-establish their work in another country in a different local context? How does this affect their practices and the games that are created? And how can we make this better?

Images from the comic “Game Expats Story” season 2, episode 13 (Published on 21st February 2022, written and illustrated by Solip Park)

Solip Park 박솔잎

Solip is a doctoral researcher at Aalto University School of Arts, Design, and Architecture, with her current research interest focused on immigrants and expatriates in the video game industry and cultural diversity in game productions. She is also the author and artist of the ”Game Expats Story” comic series and has two master’s degrees: one from Carnegie Mellon University in the USA (Master of Entertainment Technology), and Aalto University in Finland (Master of Arts) where she was announced as the winner of Game Thesis Competition 2020 by Finnish Game Research Society (Suomen pelitutkimuksen seura Ry)

As for her academic career, Solip works as a co-host and teacher at “Games Now!” at Aalto University, and a project researcher (part-time) at the EU-funded “Ontological Reconstruction of Gaming Disorder (ORE)” project at the University of Jyväskylä. She is also acting as a member of the deputy board at Finnish Game Jam Ry. Prior to her academic career, Solip worked at game companies and startup scenes in the USA, South Korea, and Finland. And was one of the founding members of Nexon Computer Museum – the first permanent museum in East Asia dedicated to the history of computer and video games, located in South Korea. http://www.parksolip.com/

References

Berry, J. W. (2005). Acculturation: Living successfully in two cultures. International Journal of Intercultural Relations, 29(6), 697–712. https://doi.org/10.1016/j.ijintrel.2005.07.013

Berry, J. W., Kim, U., Power, S., Young, M., & Bujaki, M. (1989). Acculturation Attitudes in Plural Societies. Applied Psychology, 38, 185–206. https://doi.org/10.1111/j.1464-0597.1989.tb01208.x

Chia, A., Keogh, B., Leorke, D., & Nicoll, B. (2020). Platformisation in game development. Internet Policy Review, 9(4), Article 4.

Deuze, M., Martin, C., & Allen, C. (2007). The Professional Identity of Gameworkers. Convergence: The International Journal of Research Into New Media Technologies, 13, 335–353. https://doi.org/10.1177/1354856507081947

Keogh, B. (2023). The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/14513.001.0001

Kerr, A. (2011). The Culture of Gamework. In M. Deuze (Ed.), Managing Media Work (pp. 225–236). Sage.

Kultima, A. (2018). Game Design Praxiology, Tampere University. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/103315

Lawson, B. (2004). Schemata, gambits and precedent: Some factors in design expertise. Expertise in Design, 25(5), 443–457. https://doi.org/10.1016/j.destud.2004.05.001

O’Donnell, C. (2020). Studio Studies theory, method, and practice. In Independent Videogames: Cultures, Networks, Techniques and Politics. Routledge. 10.4324/9780367336219-12

Park, S. (2023). To Become a Cultural Fit, or To Leave? Game Industry Expatriates and the Issue of Migration and Inclusivity. DiGRA’23 – Proceedings of the 2023 DiGRA International Conference. DiGRA, Seville, Spain. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3667.pdf

Park, S. (2024). Embracing Global and Local: How game industry expatriates work between global and local game developments practices. Expected to be published at: Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA), 7(2).

Park, S., Kultima, A., Lehtonen, M. J., & Krath, J. (2022). Everywhere but Nowhere: Development Experiences of the International Game Developers in Finland during the Covid-19 Pandemic and Remote Work. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 233:1-233:14. https://doi.org/10.1145/3549496

Pelletier, C. (2022). Charming work: An ethnography of an indie game studio. Convergence, 28(2), 561–578. https://doi.org/10.1177/13548565211072636

Rivera, L. A. (2012). Hiring as Cultural Matching: The Case of Elite Professional Service Firms. American Sociological Review, 77(6), 999–1022. https://doi.org/10.1177/0003122412463213

Schön, D. (1984). The Reflective Practitioner. Routledge.

Stenros, J., & Kultima, A. (2018). On the Expanding Ludosphere. Simulation & Gaming, 49(3), 338–355. https://doi.org/10.1177/1046878118779640

Sotamaa, O., & Švelch, J. (Eds.). (2021). Game Production Studies (1st ed.). Amsterdam University Press.

Whitson, J. R. (2018). What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies?: A “Messy” Account of Game Development Materiality, Learning, and Expertise. Games and Culture, 15(3), 266–288. https://doi.org/10.1177/1555412018783320

Pelitutkimuksen vuosikirjalle valittiin uusi toimituskunta / New board of editors for Game studies yearbook

Pelitutkimuksen vuosikirja on suomenkielistä pelitutkimusta julkaiseva avoin tiedejulkaisu. Se julkaisee peleihin liittyvää tutkimusta tieteenalasta riippumatta.

Vuosikirja on etsinyt uusia jäseniä toimituskuntaansa viime vuoden marraskuusta asti. Etsintä on nyt päättynyt ja Pelitutkimuksen seura on valinnut vuosikirjalle uuden toimituskunnan. Uuteen toimituskuntaan kuuluvat:

Pauliina Baltzar (Tampereen yliopisto)
Jani Kinnunen (Tampereen yliopisto)
Lilli Sihvonen (Turun yliopisto)
Heidi Rautalahti (Aalto-yliopisto)
Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto)

Vuosikirjan päätoimittajana jatkaa Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto).


The Game studies yearbook is an open access scientific publication that publishes research in Finnish related to games regardless of discipline.

The yearbook has been seeking new editorial board members since last November. The search is now over, and the Finnish Society for Game Research has chosen a new board of editors, consisting of:

Pauliina Baltzar (Tampere University)
Jani Kinnunen (Tampere University)
Lilli Sihvonen (University of Turku)
Heidi Rautalahti (Aalto University)
Tanja Välisalo (University of Jyväskylä)

Jonne Arjoranta (University of Jyväskylä) continues as editor-in-chief.

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2024 / Game Studies Thesis Competition 2024

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2024

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo yhdettätoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2023 aikana (1.1.–31.12.2023). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2024 Pelitutkimuksen päivään.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 15.3.2024. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/HQ8rsbkmx1. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, yliopistonlehtori Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

Game Studies Thesis Competition 2024

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eleventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2023 (1.1.–31.12.2023). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Studies Day 2024.

Schedule: The thesis must be submitted by 15.3.2024. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.

Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/HQ8rsbkmx1. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, University Lecturer Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

Suomi on pelitutkimuksen suurvalta

Suomessa pelitutkimuksen väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti, kirjoittaa Tampereen yliopiston pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista vastaava Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä toimiva professori Olli Sotamaa.

Uusimmassa Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistiin yli 160 työtä sisältävä listaus viimeisen 25 vuoden aikana ilmestyneistä suomalaisista peliaiheisista väitöskirjoista. Samalla Pelitutkimuksen seura otti vastuun väitöskirjalistauksesta niin, että jatkossa uudet opinnäytteet pyritään päivittämään joukon jatkoksi.

Yhdessä väitöskirjat tuottavat kiinnostavan läpileikkauksen pelitutkimuksen kenttään ja sen kehitykseen Suomessa. Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois. Tästä syystä olenkin avannut valintakriteerejä tarkemmin Pelitutkimuksen vuosikirjan tekstiin sisältyvässä kehystyksessä.

Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois.

Vaikka ihan vastaavaa listaa ei muista maista ole tarjolla, voidaan täysin perustellusti sanoa, että Suomi on pelitutkimuksen suurvalta. Siinä missä suomalainen peliteollisuus on valmistanut poikkeuksellisen joukon kansainvälisesti menestyneitä pelejä, suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Vaikka pelejä on vähän tarkastelutavasta riippuen tutkittu vuosisatoja, tai ainakin -kymmeniä, pelejä koskeva aktiivinen teoretisointi ja pelitutkijoiden kriittinen massa ovat alkaneet mittavasti kumuloitua viimeisen reilun parinkymmenen vuoden aikana (Sotamaa 2009; Mäyrä et al. 2013). Tästä kertoo myös väitöskirjojen määrän kehitys, joka selviää alla olevasta kuviosta.

Peliaiheisten väitöskirjojen vuosittainen määrä 1998-2023. Kuvio 1. Olli Sotamaa.

Jo pikaisella silmäyksellä on helppo hahmottaa, että väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti. Siinä missä tarkastelukauden ensimmäisen vuosikymmenen aikana ilmestyi kaikkiaan 14 väitöskirjaa, yksin vuonna 2015 ilmestyi useampi opinnäytetyö. Vuodesta 2017 lähtien jokaisena kalenterivuonna on ilmestynyt vähintään kymmenen väitöskirjaa. Vertailun vuoksi voidaan todeta, että vuosituhannen vaihteessa suomalaisista yliopistoista valmistui kaikkiaan reilu tuhat väitöskirjaa, kun vuonna 2022 vastaava lukema oli vähän yli 1600. Väitöskirjojen kokonaismäärä on siis tarkasteluaikana toki kasvanut, mutta peliaiheisten väitöskirjojen määrän kasvu on suhteellisesti tarkasteltuna moninkertainen.

Yleisinä havaintoina väitöskirjoista voi todeta, että 18 niistä on julkaistu suomeksi, ja loput eli lähes 90% englanniksi. Jos ensimmäisen 15 vuoden aikana lähes puolet väitöskirjoista oli monografioita, valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on artikkeliväitöskirjoja. Vaikka pelkkien nimien pohjalta ei kannata lähteä tekemään kovin pitkälle meneviä johtopäätöksiä, voidaan ihan hyvin perustein sanoa, että vuosien kuluessa väittelijöiden sukupuolijakauma on tasoittunut ja moninaistunut. Samaan aikaan muualta Suomeen muuttaneiden tutkijoiden osuus väitelleissä tohtoreissa on kasvanut. Valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on saatavana avoimesti verkosta, mutta edelleenkään väitöskirjoille ei ole yhtä keskitettyä tietokantaa, vaan niitä täytyy etsiä keskenään hiukan erilaisilla logiikoilla rakennetuista oppilaitoskohtaisista hakemistoista.

Suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Jo aiemmassa suomalaisia peliväitöskirjoja koskevassa artikkelissamme tulimme siihen tulokseen, että väitökset voidaan orientaationsa perusteella asettaa muutamaan pääryhmään (Sotamaa & Suominen 2013). Yhtäältä on tunnistettavissa joukko tutkijoita, jotka identifioituvat vahvasti pelitutkimuksen oppialaan ja näkevät ensisijaisesti osallistuvansa kyseisellä kentällä keskeisiksi nähtyihin keskusteluihin. Samaan aikaan on paljon peliaiheisia väitöksiä, jotka kiinnittyvät tukevasti jonkin aivan muun oppiaineen perinteisiin ja kysymyksenasetteluihin. Lisäksi aika moni väitös sijoittuu johonkin näiden ryhmien välille täydentäen lähestymistapojen jatkumon.

Kun väitöskirjojen kirjo yltää käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan, voidaan kysyä, mitä yhteistä näillä projekteilla lopulta on. Lopulta ehkä aika vähän. On kuitenkin selvää, että jo yksin tämän tutkimuksen määrän ja moninaisuuden näkyväksi tekeminen auttaa kehittämään pelitutkimuksen kentän itseymmärrystä. Ehkä tällainen projekti voi myös osaltaan kirittää tulevia väitöskirjoja. Enää ei voi kovin kevyesti sanoa, ettei aiempaa tutkimusta aiheesta ole.

Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan.

Kirjoituksen otsikossa mainitsin Suomen olevan suurvalta. Kuten yleisesti tiedetään, valtaan liittyy aina myös vastuu. Sillä on väliä, miten valta-asemaa käytetään. Keskitytäänkö ensisijaisesti ajamaan oman tutkimusryhmän etuja, juhlimaan saavutettuja rahoituksia ja kerryttämään viittausindeksejä? Vai voisiko pohjoisesta perspektiivistä olla jotain vähän kestävämpää annettavaa kansainväliselle tutkijakunnalle?

Itse ajattelen, että esimerkillä on väliä. Jos ajattelemme kuuluvamme tiedeyhteisöön, on syytä tarkkaan pohtia, mitä ovat ne laajempaa yhteisöä ylläpitävät toimet, joihin voimme sitoutua. Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan. Oppialan kehitys edellyttää kollektiivista oppimista, jolloin jokaisen on paikallaan pohtia, miten yhdessä varmistamme sen, että pelitutkimuksen kansallista ja kansainvälistä profiilia on rakentamassa mahdollisimman moninainen tieteentekijöiden joukko.

Olli Sotamaa toimii professorina Tampereen yliopistossa ja vastaa pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. Hän uskoo, että tiede voi pahoin ilman tervettä epäitsekkyyttä ja tieteentekijöiden välistä vieraanvaraisuutta.

Lähteet

Mäyrä, Frans, Suominen, Jaakko & Koskimaa, Raine (2013). Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään – Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 125–133.

Sotamaa, Olli (2009). Suomalaisen pelitutkimuksen monet alut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 100–105.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109–121.