Pelialan opinnäytetyökilpailun 2025 voittajat / Winners of the Game Studies Thesis Competition 2025

Suomen Pelitutkimuksen Seura ry on myöntänyt vuoden 2025 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Enja Heikkilälle ja Santeri Salmirinteelle Jyväskylän yliopistosta sekä Antti Keinäselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Ilia Chichkanov Jyväskylän ammattikorkeakoulusta.

Raati haluaa kiittää kilpailuun osallistuneita ja heidän ohjaajiaan sekä edelleen kannustaa pelejä ja pelialaa opiskelevia laajentamaan peleihin liittyvää ymmärrystä ja tutkimusta niin rajapintojen, rajojen kuin näkökulmien kautta. Vuosittainen pelialan opinnäyteyökilpailu ja siihen ilmoitettujen töiden aiheiden sekä lähestymiskulmien laajuus todistaa kerta toisensa jälkeen, miten moni- ja poikkitieteellistä pelitutkimus sekä peleihin liittyvä opiskelu Suomessa on. Tämä vuosi ei ollut poikkeus, vaan päinvastoin aiheina kilpailutöissä oli niin pelisuunnitteluun liittyvät ulottuvuudet ja pelituotannon eri vaiheiden tarkastelu, kuin pelihahmojen tekoälyn suunnittelu sekä pelikokemuksen muodostuminen eri näkökulmista. Käytetyt metodit myös vaihtelivat teknisistä ja käytännöllisistä soveltaviin ja teoreettisiin. Kuten aina, hyvin tehty opinnäytetyö on oiva esimerkki tekijänsä tietotaidoista, jota on tuettu oikein ohjaajien ja koulutuksen kautta.

Pelien tekemiseen tarkoitetut työkalut sekä suunnittelutavat ovat olleet viime vuosina yhä enemmän saatavilla kaikille kiinnostuneille. Pelien tekeminen idealampun syttymisestä julkaistuun artifaktiin on pitkä matka. Pelillä usein on suotavaa olla jokin tavoite ja muoto, jota pelintekijät visualisoivat eri tavoin. Askeleita on siis useita, ja jokainen peli on loppujen lopuksi tekijöidensä näköinen. Tämän prosessin eri kohtia käsitellään voittajatöissä eri näkökulmista ja eri vaiheista.

Enja Heikkilä & Santeri Salmirinne (Jyväskylän yliopisto) voittivat yliopistosarjan työllään Does Horror Game Music Make You Anxious? Exploring Horror Music’s Effect on Players: A Mixed Method Study. Opinnäytteessä tutkitaan sitä, miten musiikin käyttö voi lisätä tai vähentää pelaajan kokemaa ahdistusta sekä ahdistuksen vaikutusta pelaajan tekemiin päätöksiin. Musiikin käytön tehokkuutta on tutkittu muissa medioissa jo pitkään, ja pelinkehittäjät tunnustavatkin että hyvin käytetty musiikki luo tunnelmallisuutta peliin roimasti. Pelien osalta tutkimusta aiheesta on tehty verrattain vähemmän, kuin muita pelientekemiseen liittyviä osa-alueita, joten tämä työ tuo arvokkaan lisän tutkimusalueeseen. Raati arvosti työssä eritoten helppolukuisuutta, laajaa lähteiden käyttöä, hyvin valittuja menetelmiä, sekä rehellistä tutkimuksen rajoitteiden tunnustamista.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202409045815

Antti Keinänen (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Effects of 3D Modularity in Multi-person Pipelines. Opinnäyte käsittelee pelinkehityksessä usein käytettyä 3D-mallinnettujen osien modulaarisuutta, jonka avulla kehityskaari lyhenee, osien teema pysyy koherenttina, ja tarjoaa tasosuunnittelijoille tarvittavat palaset niin luolastojen kuin kaupunkien luomiseen. Työ myös esittelee 3D-modulaarisuuden hyötyjä ja luontiprosessia, jonka lopputuloksena on teemaltaan, mutta ei tilaltaan tai käyttötarkoitukseltaan, eheä modulaarinen paketti. Raati arvosti työssä käytännön osaamista joka taipuu helposti ymmärrettäväksi tekstiksi, sitä että työ pysyy yhtenäisenä, sekä työn monitieteisyyttä.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120833646

Raati on myös päättänyt myöntää yhden kunniamaininnan, jonka on saanut Ilia Chichkanov (Jyväskylän ammattikorkeakoulu) työllään Development of a Swimming Game AI. Työssä keskitytään tekoälyn luomiseen, jonka avulla sitä höydyntävät pelihahmot toimivat dynaamisesti ja moniulotteisesti luoden enemmän realistisesti käyttäytyviä hahmoja. Täten luotu tekoäly mahdollistaa paremman immersiotason ja kokemuksellisuuden. Raati arvosti työssä hybridimallin käyttöä ja tekoälymallien luomisen rajoitteita käytetyistä työkaluista johtuen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121736574

Pelialan opinnäytetyökilpailu järjestettiin nyt kolmattatoista kertaa. Opinnäytetyökilpailu tuo esille joka vuosi uusia näkökulmia, metodeita, aiheita, joiden kautta pelialan koulutus ja tutkimus Suomessa osaltaan pysyy laaja-alaisena sekä aina eteenpäin kehittyvänä. Palkinnot jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun tänä vuonna osallistui kaksikymmentäkahdeksan työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta niin yliopistoista kuin ammattikorkeakouluista kautta maan.

In English

The Finnish Society for Game Research has awarded the 2025 Game Thesis Competition prizes to Enja Heikkilä and Santeri Salmirinne from the University of Jyväskylä and Antti Keinänen from the South-Eastern Finland University of Applied Sciences. In addition, an honorable mention was given to Ilia Chichkanov from the Jyväskylä University of Applied Sciences.

The jury would like to thank the participants in the competition and their supervisors and to continue to encourage those in the field of game studies and the game industry to expand their understanding and research related to games through frameworks, boundaries and perspectives. The annual game studies thesis competition and the breadth of topics and approaches submitted to it prove time and again how multidisciplinary and interdisciplinary game research and game-related studies are in Finland. This year was no exception; on the contrary, the topics of the competition entries included numerous dimensions of the game design and the examination of different stages of game production, as well as the design of game character artificial intelligence and the formation of gaming experience from different perspectives. The methods used also varied from technical and practical to applied and theoretical. As always, a well-done thesis is a great example of the know-how of its author, which has been properly supported through supervisors and the degree programme.

In recent years, the tools and design methods intended for making games have been made increasingly available to everyone interested. Making games is a long journey from the moment the idea comes to life to the published artifact. It is often desirable for a game to have an end goal and a form that game creators visualize in different ways. There are therefore several steps, and each game ultimately reflects its creators. Different points of this process are discussed in the winning entries from various perspectives and phases.

Enja Heikkilä & Santeri Salmirinne (University of Jyväskylä) won the university series with their work Does Horror Game Music Make You Anxious? Exploring Horror Music’s Effect on Players: A Mixed Method Study. The thesis investigates how the use of music can increase or decrease the anxiety experienced by a player and the effect of anxiety on the decisions made by a player. The effectiveness of the use of music has been studied in other media for ages, and game developers recognize that well-used music creates a great atmosphere in a game. There has been comparatively less research on audio in games than on other areas related to game development, so this thesis makes a valuable contribution to the research area. The jury particularly appreciated the work’s ease of reading, extensive use of sources, well-chosen methods, and honest recognition of the limitations of the research.

The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202409045815

Antti Keinänen (Southeastern Finland University of Applied Sciences) won the UAS series with their work Effects of 3D Modularity in Multi-person Pipelines. The thesis deals with the modularity of 3D-modeled parts, which are often used in game development, which shortens the development cycle, keeps the theme of the parts coherent, and provides level designers with the necessary pieces to create both dungeons and cities. The work also presents the benefits of 3D modularity and the creation process, which results in a modular package that is coherent in theme, but not in space used or purpose. The jury appreciated the practical expertise in the work that is easily understandable, the fact that the work remains coherent, and the multidisciplinary nature of the work. The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120833646

The jury has also decided to award one honorable mention, which was received by Ilia Chichkanov (Jyväskylä University of Applied Sciences) for their work Development of a Swimming Game AI. The work focuses on creating artificial intelligence, which allows game characters to act dynamically and multidimensionally, creating more realistically behaving characters. The artificial intelligence created in this way enables a better level of immersion and gaming experience. The jury appreciated the use of a hybrid model in the work and the limitations of creating artificial intelligence models due to the tools used. The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121736574

The gaming thesis competition was now organized for the thirteenth time. The thesis competition brings forward new perspectives, methods and topics every year, which help to ensure that game education and research in Finland remains broad-based and constantly evolving. The prizes are awarded in cooperation with the Finnish Society for Game Research and Neogames Finland, the umbrella organization for the Finnish game industry. This year, twenty-eight works from different subjects and disciplines from universities and UAS across the country participated in the competition.

“Is the grass greener out of bounds?” Exploring the relationship of people, nature and video games

Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series finishes with the third conference speaker Dr. Velvet Spors, a creative technologist and lecturer of interaction design at the Institute of Computer Science, University of Tartu, in Estonia.

Illustration by Velvet Spors.

A blue hedgehog rolls around in brightly neon cultured structures, surrounded by clear blue waters and picturesque beaches. A woman slowly approaches a group of robotic creatures in an alcove, surrounded by lush, tropical vegetation. A bunch of triangle ASCII characters invoke the shape of a dense mountain forest.

Here, designers of video games simulate, illustrate, imitate, and (re-)imagine nature – whether as background dressing, core element or narrative beat. All acting within their own values, ideas and assumptions about nature—for better, or for worse.

This act of making nature happen in games does not occur in only an individual or personal space: It is framed by our only planet’s forests burning, its polar caps melting, and microplastics swimming in all our blood. Current actual real-life ecological distress is bad, and it is projected to get even worse: The future is full of death and decay.

As the natural world seems to slip away from many of us, digital portrayals of nature become more and more prominent, including video games: Pokémon Go might shape how we move and view our local surroundings. Farm Simulator might give us certain expectations about another country’s flora and fauna.  Stardew Valley might make us rethink the relationship we have with the very vegetables we prepare and cook.

In my talk, I will lean on my research exploring the links of nature, video games and people: How can we make sense of them, now and for the future (or futures) to come? Here, I draw from 1) an auto-ethnographic study in which I played games that feature nature in them, and 2) an interview “show and tell” study that invited people to tell me about their thoughts, feelings and opinions about nature in games. Through this work, I begin to sketch out an understanding of video games as an important mediator of what humankind’s relationship with nature currently is, and what it could be—in many ways.

Dr. Velvet Spors (they/them) is a creative technologist and lecturer of interaction design at the Institute of Computer Science, University of Tartu, in Eston

Why should we care about men in gaming?

Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series continues with the second conference speaker Professor Kristine Jørgensen, Media Studies, University of Bergen, Norway.

Why should we care about men in gaming when research shows that it is women who face issues of exclusion and harassment in videogames?

An important reason is that we have limited knowledge of men and masculinity in gaming. This may seem like a paradox since men historically have been the majority of videogame players and also the main target group of videogames. Gaming has been so tightly associated with men and boys that when someone uses the word gamer to describe a person, they are in most cases talking about a man or a boy. It seems as if the gender gap has left researchers more interested in trying to understand what it means to be the minority group in gaming, an interest that may have been given extra weight in the light of the fact that research has documented that gaming women indeed experience marginalization and that game culture often is an unwelcoming and hostile space.

Let me leave no doubt that this does not mean that the research on women and other marginalized groups is not important. On the contrary, gender perspectives in game studies have been able to bring attention towards a lot of problematic gendered practices. However, since gender research within gaming has focused on women and their experiences, we are short in knowledge about what it means to be a man in gaming. As a matter of fact, ongoing research in my project shows that a lot of what we know about men and masculinity in the context of gaming comes from research on women gamers and how they experience being part of a male-dominated subculture.

Gaming set. Picture: Adobe Stock Images.

Little research documents what masculinity in gaming means for men, or what it is like being a man in gaming culture. This does not mean that men are not featuring in research on videogame players – quite on the contrary – but it means that men in gaming are rarely studied because they are men. They are simply the ones available for study and no one has questioned the assumption that they somehow represent the universal or normal game enthusiast. So far in games studies, men have been treated as if they do not have a gender, but that they are the standard, genderless audience of games. This ignores the obvious fact that men also are gendered beings and that this may be relevant for how they view games, gameplay and the communities and social interactions surrounding games.

If gender is seen as a relevant category for understanding women’s experiences with games, it surely also must be relevant for understanding men’s experiences with games. We know little about what it means for men to also be a game enthusiast, and how their identity as being both men and gamers interplay. In other words, it’s relevant to ask whether being a man matters in gaming, how masculinity is expressed and performed in gaming, and what it means for men to play games in an environment where gender has become contentious. With basis on the high amount of negative experiences coming from women in gaming, it is not unreasonable to ask whether men share women gamers’ worldview, or whether they hold a different perspective. What are men’s experiences with gender in games, and if there is gender problem in gaming, what do men find to be the problem?

Without knowing what it means to be a man and a gamer, we cannot say much about how or why issues such as gendered harassment and exclusion in gaming is connected to masculinity. This means that we still need to be attentive towards the gendered aspects of gaming, but that we must also include men into this loop. Without understanding the perspectives of the different genders, we cannot fully understand the contestation of game culture as a gendered problem. Without understanding men’s perspective, we cannot fully grasp what is really at stake in gaming. This also takes us to another important reason why we need to care about men and gaming: If we want to change the high degree of conflict and contestation in gaming, we are dependent on including men into the conversation about solution. And if we do not hear them out, we cannot expect a fruitful contribution.

On this backdrop, in my keynote I will talk about my research project Understanding Masculinity in Gaming. I will discuss how masculinity and men have been tackled in game studies so far, and share our project results so far. This will be used to critically discuss the term “gamer masculinity”.

Kristine Jørgensen, professor of Media Studies, University of Bergen, Norway

Black Game Studies: From Theorizing a Genre to Developing a Field

Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series begins with the first conference speaker Professor Kishonna L. Gray from School of Information, University of Michigan.

“Joker. Joker. Deuce. Ace.”

What does this phrase mean to you? Well, it might depend on your culture and your relationship to the popular card game “Spades.” While it was popularized in the United States, it spread globally during World War II when soldiers needed a game that could quickly end, unlike Poker. But while this phrase might seem simple and straightforward enough (for some), there is a hidden code inside these words and they illustrate a particular way of engaging with this game that is not learned – but experienced.

Take UNO, another popular card game, for example. Their official Twitter channel responded to Black folks suggesting that they were playing the game wrong and didn’t know the rules. Of course, Black Twitter responded collectively by basically saying UNO doesn’t know how to play their own game.

In these two examples, a few things are clear. First, Black play exists independent of rules, structures, and formalities. And secondly, Black folks play way too much and are operating on another level when it comes to leisure and recreation; and they are protecting it at all costs. And this play is always done collectively and communally. As the Twitter call outs to UNO illustrated.

If UNO had factored Black folks in any part of their audience equation, they would have already understood Black play praxis. I have never witnessed Black folks reading rule books or manuals. And no matter when they adopt a technology, they are early adopters because they do it on their own terms and in their own way.

And I argue that this is the core of Black Game Studies.

UNO card game. Picture: Adobe Stock Images.

One might ask, “breaking rules” is Black Game Studies? No. In fact, quite the opposite. Black gaming cultures are very fond of rules and they articulate them early and often. The phrase “Joker. Joker. Deuce. Ace” is a clear articulation of rules, just not the official ones. So they created their own world; so worldbuilding is the core of this rule breaking, thus, a basic tenet of Black Game Studies.

Drawing from Afro-pasts, presents, and futures, Black users, gamers, developers, creators, streamers, and fans, offer different perspectives on gaming. And scholars like TreaAndrea Russworm, Andre Brock, Lindsay Grace, Samantha Blackmon, Aaron Trammell, Akil Fletcher, Javon Goard, Jihan Johnston, Nyah Beck, and others cover Black Game Studies from a broad range of disciplines including the humanities, social sciences, and computation.

Drawing from over two decades of scholarship, Black Games Studies focuses on tensions in designing Blackness to the transmediated and techno practices of play both in physical and digital spaces. Broadly, I focus on the tenets of Black Game Studies to see their potential to imagine new worlds.

I go beyond mechanics, genre, and platform in exploring Black Game Studies. Instead, Black Game Studies offers an “addendum” to explore gaming and gaming culture through the nexus of Black digital praxis. Within a landscape of technological and cultural innovation, Blackness is implicated in the building and maintenance of gaming culture because Blackness has always been on the cutting edge of technological creation and innovation.

There is an entire ecosystem around Black folks’ play and gaming practices. And this ecosystem includes leisure, recreation, and reclaiming time. But so often when we talk about the ecosystem and structure behind gaming, we are often engaging in the most visible extensions of the culture (what we can see and touch). I offer that Black Game Studies is like a map, or a compromise between people, places, time and space, and constantly negotiated to create a constellation of engagement with history to make sense of our present, to reimagine our futures.

Kishonna L. Gray, Professor, kishonna@umich.edu, School of Information,University of Michigan

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2025

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdettatoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2024 aikana (1.1.–31.12.2024). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään Suomen pelitutkimuksen seuran etänä järjestettävään kevätkokouksen yhteyteen.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 31.3.2024. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/N1iGg0WB9z. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, tohtori Henry Korkeila (henry.korkeila@gmail.com).

Game Studies Thesis Competition 2025

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The twelfth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2024 (1.1.–31.12.2024). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be invited to present their work at the remotely organized spring meeting of the The Finnish Society for Game Research.

Schedule: The thesis must be submitted by 31.3.2025. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example, the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.

Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/N1iGg0WB9z The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, doctor Henry Korkeila (henry.korkeila@gmail.com).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2024 on julkaistu

Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2024. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, yhden arvion ja kolme lektiota.

Artikkelit

Markku Reunanen, Tapani Joelsson, Petri Saarikoski: Commodoren varjossa – 1980-luvun tietokonepelaamista marginaalikoneilla

Jerkko Holmi: Lajimurroksia ja ihmiskohtaloita: Nimihahmot urheilupelien tuotenimissä

Arviot

Tanja Välisalo: Pajatsosta pöytätennikseen. Sotienvälisen Suomen pelit ja pelikulttuuri

Lektiot

Isabella Aura: Tarinallistaminen ja roolit tukevat oppilaiden koulukokemusta sekä työelämätaitojen kehittymistä

Katriina Heljakka: Ikiliikkuva leikki

Lauri Lukka: Pelimuotoisten digitaalisten mielenterveysinterventioiden käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Tekijät tarvitsevat tutkimusta – mutta eivät välttämättä tiedä sitä vielä


Pelialan merkittävä moniosaaja Jaakko Kemppainen kirjoittaa monen vuoden kokemuksella pelitutkimuksen tarpeellisuudesta pelintekijöille, nostaa esiin tärkeitä kysymyksiä ja listaa lopussa Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettaan. Kemppainen toimi vuosina 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana.

”Tutkija työssään”. Kuva: Adobe Stock

Kun minulta kysyttiin kiinnostusta pelituotannon ja -tutkimuksen suhdetta käsittelevään blogitekstiin, olin suorastaan innoissani. Olen työskennellyt pelien parissa yli 20 vuotta, viitisentoista niistä peliteollisuudessa lähinnä pelisuunnittelijana, viisi vuotta läänintaiteilijana ja muutamia vuosia sekalaisissa opetus- ja tutkimushommissa. Minulla on kaksi maisterintutkintoa aiheen tiimoilta, puolenkymmentä vertaisarvioitua artikkelia ja vähän muutakin akateemista tuotantoa. Olen kirjoittanut peleistä ja pelisuunnittelusta kolme kirjaa ja lukenut yli sata. Tutkimuksen ja tuotannon yhteys on minulle selvä ja kiinteä.

Mutta tiedän olevani erikoistapaus. Vaikka pelialalla ollaan yleensä varsin fiksuja ja kouluttautuneita, ei akateemisella (peli)tutkimuksella ehkä ole yhtä vahvaa sijaa kaikkien tekijöiden jokapäiväisessä työssä kuin minulla. Yleensä designerkaverini ovat tunteneet esimerkiksi taikapiirin käsitteen, Richard M. Bartlen pelaajatyypit (ehkä jopa Quantic Foundryn pelaajamotivaatiomallin), Robin Hunicken ja muiden MDA-kehyksen ja ehkä Pelaajabarometrin. Useat ovat ainakin selanneet Katie Salen ja Eric Zimmermanin Rules of Playta (2003), Jessie Schellin The Art of Game Designia (2008) ja jotain muuta noin kymmenestä tunnetuimmasta designkäsikirjasta. Mutta tuskin kukaan on kertonut lukeneensa esimerkiksi Frans Mäyrän An Introduction to Game Studiesia (2008), Video Game Theory Readereita (Wolf & Perron, ensimmäinen julkaisu 2004), tai viime vuosien hienoja suomalaisjulkaisuja, kuten Pelit kulttuurina (Friman et al., 2022) tai Grimmin saduista Controliin — Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (toim. Hämäläinen & Rautalahti, 2022).

Kuva: Adobe Stock

Eikä kaikkien tietysti tarvitsekaan tutkia ja lukea kaikkea. Tutkimustulokset valuvat pelintekijöille hissuksiin ja valikoiden. Jos firmassa tai tiimissä on joku, joka seuraa tutkimuksen kenttää tai tekee itse tutkimusta, toimii hän yleensä sekä uusien tulosten ja ajatusten suodattajana, tulkkina, että levittäjänä. Nämä henkilöt poimivat tutkimusmassasta aiheita ja tuloksia, jotka resonoivat heidän oman ajattelunsa kanssa. He soveltavat uutta tietoa työssään ja kertovat siitä myös muulle tiimille sopivassa hetkessä ja toimivalla tavalla. Voipa olla, että mukana seuraa lähdeviite, jonka joku tiimiläinen ottaa tarkempaan analyysiin.

Millaisesta tutkimuksesta sitten olisi hyötyä pelien tekijöille?

Digitaalisten pelien tuotannossa työskentelee ihmisiä vähintäänkin kymmenillä erilaisilla titteleillä (tätä on tutkittu, mutta onko akateemisella tasolla?). Yleensä nämä jakautuvat muutamiin perusrooleihin: pelisuunnittelijat, visualistit, ohjelmoijat, ääniammattilaiset ja tuotannon ylläpitäjät. Jokaisella ammattikunnalla on omat halunsa, tarpeensa ja tapansa toimia. Lisäksi tekijöillä voi olla palava intohimo omaan erityisalaansa, tai he voivat olla enemmän kiinnostuneita palkkatyöstä itselleen mielekkäässä ympäristössä. Perinteisesti pelien tekeminen on ollut intohimoala, mutta nykyään alkaa olla enemmän tilaa myös heille, jotka tekevät taidolla työnsä, mutta eivät varsinaisesti käytä vapaa-aikaansa pelien tai itsensä kehittämiseen.

Yritän nyt lähestyä tekijöiden tarpeita yksinkertaistetun kolmikannan kautta. Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja. Yleisen ymmärryksen lisääminen näiden kolmen haluista, tarpeista ja haasteista auttaisi meitä tuottamaan pelejä, jotka vastaisivat kunkin sidosryhmän tarpeisiin. Parhaassa tapauksessa projektin lopussa kaikki kolme ryhmää hymyilisivät. Seuraavassa avaan näitä ryhmiä hieman tarkemmin.

Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja.

Tekijöitä olemme me, ammattilaiset, harrastajat, onnenonkijat, jammailijat, intohimohakkerit sun muut, jotka teemme ja/tai haluamme tehdä pelejä toisten pelattaviksi. Keitä me olemme, keitä emme ole ja keitä meidän ehkä pitäisi myös olla? Mitä me haluamme peleillämme ja työllämme saavuttaa? Miksi teemme pelejä? Mikä tekee meidät onnellisiksi? Miten voisimme paremmin ymmärtää toisiamme? Mitä meille tapahtuu, jos emme voikaan tehdä juuri sellaisia pelejä, joita haluaisimme? Entä jos unelmapeliämme ei ostakaan kukaan ja kukkaron pohja alkaa jo häämöttää?Miten meidät voitaisiin pitää motivoituneina, innostuneina ja uuteen suuntaavina, jotta alalla ei tapahtuisi aivovuotoa ja kokemuskarkuruutta? Miten erilaiset ketterät menetelmät auttavat pelituotantoa pysymään taloudellisissa raameissaan? Mitä kuuluu crunchaukselle?

Kuva: Adobe Stock

Itseäni esimerkiksi kiinnostaa ja huolettaakin aika paljon sumea tunne siitä, että peliteollisuus kehittyy enenevissä määrin kohti perinteistä liukuhihnateollisuutta, jossa jokainen työntekijä keskittyy hyvin pieneen osa-alueeseen, joiden sisällön määrittävät A-B-testit ja retentiomittarit. Palavasta halusta alalle tulleista tehdään koneiston osia, eikä luovuuttaan pääse toteuttamaan missään määrin. Tämä on kuluttavaa ja turhauttavaa, joten pelintekijöitä poltetaan loppuun ja ulos alalta hyvin tehokkaasti. Luova voima häipyy, jäljelle jäävät ne, joille mekaaninen toisto on ihan ookoo tapa tienata elanto. Mutta jos luovasta teollisuudesta häviää luovuus, jäljelle jää teollisuus ja se ei pysty enää tuottamaan uutta innostavaa innovaatiota. Tämä on siis tunne, haluaisin aiheen tiimoilta myös tietoa.

Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat?

Perinteisesti pelejä on tehty pelaajille, joten kokijan tuntemus on aivan keskeisessä osassa toimivaa ja tuottoisaa peliteollisuutta. Olemme kaikki pelaajia, mutta jos teemme pelejä vain itsellemme, on markkina aika pieni. Se on ihan ookoo, jos ei halua tienata tästä elantoaan. Mutta jos pelejä tekemällä haluaa elää, täytyy ymmärtää potentiaalisia pelaajia paljon itseä ja kavereita laajemmin. Mitä erilaiset ihmiset haluavat pelata? Millaisia erilaisia pelaajia meillä on, pitäisikö pelaajatyyppejä ja motivaatioita selittää tarkemmin? Millaiset pelimekaniikat ja pelien piirteet innostavat tai lannistavat erilaisia pelaajia? Keitä palvellaan ja ketkä eivät löydä kaupasta haluamansa laisia pelejä? Millaisia erilaisia käyttötapauksia, eli tapoja pelata nykyään on? Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat? Mitä eläkeläiset haluaisivat pelata? Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Globaalisti digitaalisten pelien pelaajamäärät ovat kasvaneet aina. Paljon kasvua on tullut uudenlaisten yleisöjen löytäessä tiensä digipelien pariin. Samalla lapsesta asti pelanneet jatkavat peliharrastusta myös aikuisina, joten pelaajien keski-ikä kasvaa. Keski-iässä pelaaja saattaa haluta peleiltään jotain muutakin, kuin millä puski itsensä läpi teinivuosien angsteista. Eskapismi on aina paikallaan, mutta kuten muotoilijat tietävät, meillä on haluja ja tarpeita. Halut osaamme sanoittaa ja tiedämme, miten ne täyttyvät. Tarpeet ovat ehkä tiedostamattomia tyhjiöitä, joiden täyttämiseen tarvitsemme omituisia ja kokonaisvaltaisia työkaluja, joita taide tarjoaa. Tarvitsemme pelejä, jotka täyttävät taiteen tehtäviä viisauden kasvattamisesta keskustelun herättämiseen. Miten oppisimme tekemään pelejä, joista tulemme ulos muuttuneina, parempina ihmisinä? Miten löytäisin sellaisia kännykkäpelejä, joiden pelaamisesta nautin ja joista haluan maksaa? Tekeekö niitä kukaan?

Kuva: Adobe Stock

Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi?

Kolmantena tukijalkana ovat tuotannon rahoittajat. He ovat julkaisijoita, sijoittajia, sukulaisia ja itse pelin tekijöitä, joiden rahoilla eletään sen aikaa, kun peliä tuotetaan. Siellä varmasti kiinnostaa, mistä raha tulee ja mihin se menee? Miten voitaisiin arvioida, paljonko rahaa pitää polttaa ja millä todennäköisyydellä tehdään voittoa? Mikä on realistinen palkkataso eri tehtävissä? Entä pelien hintataso? Voitaisiinko palvella kohdeyleisöjä, joilla on taskut täynnä rahaa, mutta jotka eivät löydä pelitarjonnasta mitään, johon sitä kuluttaa? Millaisia ennustuksia pelaaja- ja pelityyppien laadun ja määrän suhteen voidaan tehdä viiden tai kymmenen vuoden päähän? Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi? Millainen on peliteollisuuden vastuu ihmiskunnan tulevaisuudesta ja paljonko se maksaa? Voisiko vastuukysymystä ajatella sijoituksena kustannuksen sijaan?

Kun sijoittajien ja kasvuyrittäjien katseet ovat kohdistuneet ilmaispelattaviin mobiilipeleihin, tapahtuu konsoli-, tietokone- ja virtuaalitodellisuuspelien puolella mielenkiintoista kehitystä. Megahittimenestysten ja eeppisten floppien rinnalla muhii jotain, jota emme ole ehkä huomanneet. Esimerkiksi It Takes Two (2021) (Hazelight Games / Electronic Arts) on kaksinpelattava konsolipeli, joka on kuin suunniteltu kaverin tai puolison kanssa yhdessä pelattavaksi. Lokakuussa 2024 ilmoitettiin pelin myyneen yli 20 miljoonaa kopiota. Samaan aikaan toisaalla, nimittäin Malmön Nordic Game Conferencessa 2024 Metan virtuaalitodellisuuspelien vanhempi tuottaja Pauliina Törnqvist kertoi, että joka kahdestoista Metan Questille julkaistu nimike on tuottanut yli 10 miljoonaa dollaria. Omilleen pääsemisen prosentti vaikuttaisi olevan nykyään aika kova, varsinkin jos verrataan sitä mobiilimarkkinan joihinkin promilleihin tai prosentteihin.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä. Megatuotantoja voidaan tehdä globaalisti vain muutamia vuodessa ja ne palvelevat aina vain tietynlaisia pelaajia. Toisaalta erityisesti mobiilimarkkinassa suositut palvelupohjaiset pelit sitovat pelaajat ja heidän rahansa vuosiksi yhteen tuotteeseen, mikä kaventaa monipuolisuutta ja kasvumahdollisuuksia. Useilla pienemmillä tuotannoilla voitaisiin palvella erilaisia yleisöjä monipuolisemmin ja -muotoisemmin. Pinnan alla muhii kaikenlaista, uusista hittigenreistä kekseliäisiin teknologioihin. Voisiko pelitutkimus auttaa bisneksen sokeiden pisteiden kartoittamisessa tutkimalla moniulotteisesti pelityyppejä, teknologioita ja erilaisia pelaamisen tapoja siten, että voitaisiin nähdä miten paljon missäkin liikkuu rahaa ja keitä ei vielä palvella tarpeeksi hyvin?

Kuva: Adobes Stock

Pelituotannon yhteiskunnalliset vaikutukset

Näitä kolmea pelituotannon tukijalkaa ympäröi sitten kaikkialle ulottuva vaikutusten verkosto. Pelaamisen ja pelituotannon kulttuurilliset merkitykset, hyvinvointivaikutukset, yhteiskunnallisen vaikuttamisen mahdollisuudet, hyötypelit, fyysisen ja psyykkisen terveyden yhteys pelaamiseen ja pelien tekemiseen; pelit tunkevat kaikkialle ja kaikkea tätä tutkitaankin jo todella paljon. Tällainen tutkimus ei välttämättä suoraan kerro pelien tekijöille, miten heidän tulisi ammattiaan harjoittaa, mutta se auttaa meitä vahvistamaan pelaamisen sijaa ihmiselämän yhtenä osa-alueena. Sitä kautta pelit ja pelaaminen voidaan paremmin hyväksyä paitsi kivana harrastuksena, myös yhteiskunnallisesti merkittävänä taiteenlajina ja tukemisen arvoisena bisneksenä. Kerrannaisvaikutukset ovat hitaita, mutta suuria.

Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia.

Yksi tämän hetken kuumimmista puheenaiheista on tekoälyn käyttäminen kaikessa mahdollisessa – myös luovassa työssä. Peleissä erilaiset tekoälyt ovat toki olleet käytössä jo vuosikymmeniä, mutta syväoppivien järjestelmien käyttö on vasta tulossa. Tekoälystä puhutaan usein kuluttajalähtöisesti ja pinnallisesti. Ikään kuin taiteen ainoa tarkoitus olisi tarjota kokijalle juuri sellaisia kauniita kokemuksia, joita hän kulloinkin haluaa. Olemme kuitenkin luovia eläimiä ja haluamme tuottaa taidetta henkilökohtaisista lähtökohdista. Haluamme sanoa asioita ja uskomme, että joku haluaa niitä myös kuulla. Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia. Miten siis voisimme hyödyntää tekoälyä tällaisten hallitussa tuottamisessa, laadullisen ja määrällisen? Tekijälähtöinen tekokälytutkimus eri pelituotannon osa-alueille, sekä pelaajien kokemustutkimus tekoälyn avulla ja ilman sitä toteutettujen pelien vaikutuksista olisi ajankohtaista, tärkeää ja tulevaisuuteen katsovaa.

Kuva: Adobe Stock

Tietolähteeni pelitutkimukseen

Entä mitkä ovat olleet itselleni keskeisiä lähteitä? Yksi jatkuvasti siteeraamani ja lukemani julkaisu on Pelaajabarometri. Se on auttanut minua näkemään oman kuplani ulkopuolelle ja ajattelemaan sekä pelejä, että pelaajia paljon laajemmin, kuin ehkä muuten olisin osannut. Jussi Kuittisen, Annakaisa Kultiman, Johannes Niemelän ja Janne Paavilaisen Casual Game Discussion-artikkelissa (Future Play ’07: Proceedings of the 2007 conference on Future Play) eritelty pelien, pelaajien ja pelaamisen kasuaalisuus on näyttänyt minulle tietä pelidesignin useisiin ulottuvuuksiin. Kati Alhan ilmaispelitutkimus on avannut minulle paitsi ilmaispelien, myös kaikenlaisten muiden pelien bisnesmalleja ja niiden uhkia ja mahdollisuuksia.

Olen käyttänyt Espen Aarsethin ja muiden tekstiä A multidimensional typology of gamesia (2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up) työkaluna uusien peligenrejen ja -ideoiden kehittämisessä. Staffan Björkin ja Jussi Holopaisen teos Patterns in Game Desingin (2004) parissa on antanut ajatusmalleja pelien analysoimista varten. Jesper Juulin kirja Half-real (2005) alkaa olla hiirenkorvilla ahkeran selailun ansiosta. Nämä ovat siis vain nopeasti mieleen tulleita esimerkkejä, jotka ovat ehkä pyörineet mielessäni viime aikoina ja siksi löytyvät muistista helpoimmin.

Ja tietenkin ne varhaisemmat pelejä ja leikkiä tarkastelevat teokset ovat merkittävästi jääneet mieleen. Roger Cailloisin Man, play and games (1958) kirjassa käsitellään pelaamisen hallittua struktuuria (paidia) ja toisaalta vapaata leikillisyyttä (ludus). Johan Huizingan Homo Ludens (1938) kirja kuvailee leikkiä ja pelaamistä taikapiireinä, ja Bernard Suitsin teoksessa The Grasshopper (1978) pelaaminen selitetään leikillisen asenteen omaksumisena, jonka avulla ylitetään tarpeettomia esteitä.

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot.

Viime vuosina olen myös lueskellut MIT:n mittavaa ja laadukasta pelikirjallisuusjulkaisulistaa. Vähintäänkin alitajuiseen prosessiin on jäänyt aiheita ainakin Jesper Juulilta, Mary Flanaganilta, Miguel Sicartilta, Katherine Ibisterilta ja Greg Costikyanilta. Nykyään uusien ajatusten ja läpikäytävän tekstin hyötysuhde alkaa olla aika pieni, joten alan kirjallisuuden kahlaaminen tuntuu työläämmältä kuin uran alussa, jolloin kirjallisuutta ja tutkimusta toki oli vähemmän. Silti koen, että se kannattaa, koska miltei aina löytyy joitain timanttisia ajatuksia, jotka inspiroivat, sanoittavat tai ohjaavat ajattelua uusiin suuntiin. Koen tutkimuksen ja kirjallisuuden seuraamisen tekevän minusta paremman pelisuunnittelijan.

Kävin tätä tekstiä varten läpi muutaman viimeisimmän Digra-konferenssin julkaisulistaa (2024: Conference Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds), ja jestas sentään, miten paljon inspiraatiota pelkästä otsikkotason selailusta sainkaan. Esimerkiksi Hanna Wirmanin ja Ronny Mikkelsenin teksti Making Sense of ’Game Feel’ through Affective Science, sekä Malay Dhamelian ja Girish Dalvin teksti Developing a Theory of Player Intent in Board Games vaikuttivat lupaavilta aineistoilta omaan desginpohdintaan. Molemmat ja lukuisat muut artikkelit vaikuttavat siltä, että niiden esittämiä ajatuksia voi soveltaa hyvin monilla pelisuunnittelun osa-alueilla. Olisipa vain tarpeeksi aikaa käydä valtavia julkaisuarkistoja kunnolla läpi. Tai joku taho, joka kiteyttäisi julkaisuista hyvät koukut, joiden avulla levottomampikin sielu löytäisi tutkitun tiedon ääreen.

Kuva: Adobe Stock

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot. Akateeminen tutkimus on raportoinut tuloksensa perinteisesti tekstinä, mikä on hyvä. Tekstin etsittävyys, selattavuus ja säilyvyys ovat aivan eri tasolla kuin äänen ja videon. Toisaalta, audiovisuaalinen mediakulttuuri on kasvattanut sukupolvia, joille video – nopea tai hidas – on luontevin tiedonhankinnan muoto. Video on erinomainen väline moniin tarkoituksiin, enkä ihmettele videoiden suosion nousua tekstin kustannuksella. Mutta kenellä on aikaa ja osaamista tehdä laadukkaan artikkelin aiheista myös laadukas video?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi.

Koska itse olen aika huono keskittymään aikasidonnaisiin asiamedioihin, kuten podcasteihin ja videostriimissä puhuviin päihin, en oikeastaan tiedä, millaisia tutkimustuloksia ja sovelluksia kuunneltava ja katseltava kehityssisältö seuraajilleen tarjoaa. Oletukseni on, että Youtubesta, Twitchistä, Discordista ja muualta löytyy paljon mielipidevaikuttajien mutu-videoita, pinnallisia ja syvällisiä ”kuinka teet”-oppaita, suoraa pelistriimausta ja syviäkin pelianalyysejä. Mutta onko siellä tahoa, joka kävisi läpi akateemista pelitutkimusta, konferenssijulkaisuja ja journaleja, ja tuottaisi siitä helpommin hyödynnettävää ja sovellettavaa sisältöä? Pitäisikö meillä olla ”game studies outreach group”, joka jakaisi vaikkapa Digran julkaisujen parhaita paloja eri sidosryhmien edustajien valikoimana ja jalostamana? Ja jos tällainen olisi niin, eihän tehdä siitä videosta pelkkiä puhuvia päitä, eihän?

Kuva: Adobe Stock
  • Motivaatioteorioiden ja psykologisten mallien soveltaminen ja täydentäminen. Esimerkiksi itseohjautuvuusteoria, kognitiiviset prosessit erityyppisissä peleissä, flow, intohimo, luovuus, kilpailullisuus ja niiden puutteen merkitys pelaajille ja pelinkehittäjille.
  • Monimuotoinen bisnesmallitutkimus, erityisesti nyt pelialan murroksessa olisi hyödyllistä saada tietoa niin ilmaispeleistä, kuin muista rahastusmalleista ja niiden menestyksestä. Mikä on bisnestilanne lautapelien, larppien ja erilaisten immersiivisten tai lisätyn todellisuuden kokemusten piirissä?
  • Pelaamisen vaikutukset ihmisiin. Sisältää mm. hyötypelien onnistumisen tavoitteessaan, viihdepelien hyöty- ja haittanäkökulmia ja hyödyllistettyjen viihdepelien tapaustutkimuksia.
  • Erilaiset pelien ominaisuudet, kuten kilpailullisuus, haaste, luovuus, vapaus ja niiden puute erilaisissa peleissä ja erilaisten pelaajien kokemina. Mielenkiintoisia avauksia on näkynyt esimerkiksi pulmapelien laskennallisen vaikeuden mallintamisessa, joskin tulokset ovat olleet aika laihoja.
  • Pelinkehittäjien tutkimus. Olisi hyvä ymmärtää itseä ja omaa alaa paremmin. Miten peliala toimii suhteessa muihin luoviin aloihin? Ovatko pelinkehittäjät edelleen jonkinlainen oma heimonsa, vai enimmäkseen ihan tavallisia (varhais)keski-ikäisiä digiraksan duunareita?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi. Parhaimmillaan tutkimus antaa meille käsitteitä ja sanoja, jotta voimme paremmin puhua meille tutuista ilmiöistä. Tutkimus jäsentelee valtavaa tietomassaa päissämme, rakentaa siiloja ja siltoja. Tutkimuksen avulla pystymme kommunikoimaan paremmin paitsi työkaveriemme, myös yleisömme, rahoittajiemme ja ympäröivän maailman kanssa. Hyvä tutkimus tekee meistä ja työstämme näkyvää, hyväksyttyä ja ymmärrettyä.

Kuva: Anne Pousi

Jaakko Kemppainen (FM, Digital Culture, Jyväskylä; MA Game Design and Production, Aalto) on työskennellyt pelituotannon ja -kulttuurin parissa vuodesta 2002. Hän on sielultaan tutkimusmatkaileva pelisuunnittelija, joka usein löytää itsensä luotaamasta uusia suuntia ja mahdollisuuksia. Yli 20 julkaistun pelin, kolmen kirjan ja lukuisten artikkelien tuottamisen lisäksi hän on työskennellyt 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana. Tuossa pestissä hän organisoi muun muassa Pelitaiteen pääkaupunki -tapahtumakokonaisuuden Kouvolaan, Game Amos -seminaarit Amos Rex taidemuseon kanssa, sekä noin 80 puheenvuoroa tai paneelia pelien, taiteen ja kulttuurihyvinvoinnin tiimoilta. Seuraavat yhdeksän kuukautta hän työskentelee Aalto yliopistossa pelisuunnittelun opettajan sijaisena. Sen jälkeen tutkimusmatka jatkuu vielä tuntemattomiin suuntiin.

Lobna Hassan’s Journey in Finnish (Game Research) Academia

Associate professor Lobna Hassan, currently researching game accessibility and gamification, from Lappeenranta-Lahti University of Technology writes about her personal experiences pursuing an academic career and moving abroad.

Following the remarkable effort the Finnish Society for Game Research is taking to increase the visibility of international academics in Finnish game research, I was encouraged to write a blog post reflecting on my 9 years journey in Finnish academia. I am writing this as a personal, relatively vulnerable account of my journey. Here, I do not share all aspects of my journey – although it is perhaps those aspects that I keep to myself that are most worthy of sharing – making this decidedly a limited, biased, and unrepresentative account of reality. I write what I write in hopes that it could be useful to other internationals who find themselves in my place, to supervisors and colleagues working with international academics, and to policymakers interested in understanding the challenges and rewards of pursuing a career in Finnish academia as a foreigner.

I write what I write in hopes that it could be useful to other internationals who find themselves in my place, to supervisors and colleagues working with international academics, and to policymakers interested in understanding the challenges and rewards of pursuing a career in Finnish academia as a foreigner.

In August 2015, I landed in Finland with 2 large suitcases, and a mountain of excitement to start my journey as a doctoral researcher at Hanken School of Economics. My head was filled with dreams of how this was about to be the start of the best chapter of my life, and the solution to all my life challenges. Isn’t Europe – after all – the land of boundless dreams for anyone coming from a developing country? There is only everything to gain and nothing to lose. The intelligent reader can sense the tone of sarcasm in between the lines here.

Picture: Adobe Stock.

For this to make sense, allow me to take you a step back and tell you about my life in Egypt before I started this journey. I come from an upper middle-class family. My parents have consciously made the decision to spend on the education of their 3 children, rather than accrue substantial savings or buy expensive real estate. In the paraphrased words of my mother “I would do you more good if I leave you with proper education and a career that let you take care of yourself for as long as you are alive, than if I leave you with finite savings and riches”. My parents always knew what I could achieve beyond what I knew of myself. They provided for my comfort more than adult life can be expected to provide.

I was educated at the best schools of my country; tens of thousands of dollars were spent in the pursuit of making me the best version of myself. Me? Rather than being a consistent straight A student, in the words of Ken, I maintained a long-term-long-distance-low-commitment-casual relationship with academic excellence while growing up, I just did not care about school and school did not care about me. But that is for a professional to unpack.

Everything changed, however, when I started my undergraduate studies at the German University in Cairo (GUC) – not to drive this point home too much – it is one of the most prestigious, private universities of Egypt. I managed to get there with a partial academic scholarship, and miraculously maintained a steady streak of straight A’s. So much so that at the end of my studies, I was offered a fellowship to continue there as a teaching assistant, while working on my master’s and later on, a PhD. I worked there for 3 years, where I was regarded as an intelligent, progressive, talented, and productive educator of future generations. I lived with little to no worry over my life security or progress in life. Oh, the sweet summer child that I was.

The first thing Finnish academia asked of me was to give all of this up. In return, I was offered 18 months of starting funding for my PhD and a promise of maybe making it……sometime……if I worked fast enough and competed hard enough.

Picture: Adobe Stock.

I will be the first to note my exaggeration right there. Finnish academia offered much more than that. It offered me the kind of intellectual and academic independence that I did not know could exist. It offered me many comforts in my daily life. But it took the price that that demanded. Overnight, and without me being conscious of the price I was about to pay, I became “some uneducated, oppressed immigrant from a no-name developing country university, who is probably a terrorist and does not share European ideals”. I went from living in relative social cohesion, to “so, you really don’t eat for the whole day during Ramadan? Not even water? That is idiotic”. I went from financial and life security to meticulously ensuring I do not spend more than 15€ per day and not knowing where I would be in the coming 6 to 12 months. These are the aspects of my journey in Finnish academia that I wish to reflect upon.

Identity and self-perception

– trigger warning for violence and mental health –

Identity is a precarious thing. What dictates who we are? Is it our skin color, birthplace, religion, schooling, or attitude? What is ethnicity, to begin with, and how do we really define it? I don’t know how often doctoral researchers engage with these questions as they are working on their PhD, but to say that my PhD journey and relocation initiated a major identity crisis is an understatement. That – not the research, not the severe winter – was the most challenging part of my PhD that I wish on no one.

I arrived in Finland wearing a hijab / headscarf. I independently chose to start wearing a headscarf when I was maybe 13 and had been wearing it for 10 years by the time I had arrived in Finland. It is funny how you could have a tail, yet most people will only see and comment on the hijab when they talk to you. I have experienced random incidents on the metro, on the street and at an educational institute where I was targeted for wearing a hijab, some incidents more aggressive and dangerous than others. Muslims who wear a hijab know how much it can be a magnet for harm when they are in Europe. I have experienced that myself on short visits to Germany and the UK but experiencing it on a daily basis, for an extended period of time, while living alone with no one to “protect“ or care for me if something were to really happen to me, was terror inducing. It is funny that I was afraid of something happening to me when something was already happening to me.

I gradually withdrew from society after hardly entering it. I rarely went out and often went out when I ran out of milk or to get food before Wolt took over the world. When I waited for the metro, I imagined being pushed in front of it by the people around me out of hate. When the metro arrived and I got on it and had to sit across from someone – because the metro was otherwise “full” – I would hold my breath in terror each time they put their hands in their jacket to get out a phone or a tissue paper, thinking they were getting out a knife to harm me. It is ironic that I was looked at by some as a terrorist, when this was what I was feeling.

Eventually, less than a year later, I chose to stop wearing my hijab. Was that a choice? Do we really have a choice in life? Does free will even exist? A singular decision can truly become a catalyst for a limitless dominion effect. To be clear, many people experience what I experienced and worse, yet choose to continue wearing a hijab. Many do not react to those incidents the way I did. Most – if not all – are unable to change their skin color to blend in like I metaphorically did, even if they wanted to. That is me, those were my choices and my circumstances.

There are often discussions on whether racism exists in Finland. To be fair, overt racism in the forms I just described do not happen as frequently in Finland as they do in other countries. Finland is decidedly – for me – less overtly racist than other countries. That does not deny that covert racism and microaggressions do not happen on a daily basis and that my skin color might have spared me a lot of it.

I use the story of my hijab as a symbolic story, one of significant impact on my life. I use it because self-expression through clothing, language, and many other means, are often at the core of who we are. Losing these, losing my ability to use words like “Insha’Allah” and “Alhamdulillah” that used to imbue all my speech almost automatically – especially when I did not freely choose to lose these things. It’s not just another Tuesday, it is an identity shift.

Most importantly, we shared the struggle and made each other feel less alone.

Our self-perception– for me as an intelligent woman, graduate from and teacher at a prestige institute as I wrote earlier – has a significant impact on our mental wellbeing. To add salt to the wound, I was no longer any of that to my immediate environment, or at least I was no longer seeing society and colleagues interact with me in the same way I was used to it interacting with me. I had to explain why I was here, what I was providing society, how I was not a burden on the welfare state. I had to prove my intelligence and education. This is too much pressure for any starting PhD student who can already hardly convince themselves or others of the importance and significance of their research, let alone of the importance or significance of themselves to society.

Personal and existential crises matter on a personal level, but rarely on a professional level. Rarely is an office space the right place to open up about those, and perhaps an office space is not the ideal space to open up about those. What these crises did, however, is put me in a vulnerable place. My need to establish a personal and a professional identity became a recipe for mental illness, work-life imbalance, and exploitation. Those who helped pull me out of that were myself, professionals and colleagues who opened up about their own struggles privately and publicly. We might not have shared the same challenges, although sometimes we did. Most importantly, we shared the struggle and made each other feel less alone.

Cultural and social cohesion

The decision to not wear hijab, not only made me question who I am, what I believe in, and how I lead my life, but it effectively removed me from “my” community of Muslims, immigrant, and people who might have a similar background to mine. You would think that I was happily integrated into the community of European looking people since I pass as one. Not really. To many, I was an imposter who needed to explain why they look the way they do. Someone who appears European but does not speak the language, drink the drinks, or hold a similar set of life experiences or beliefs. An alien, an imposter. 

The concept of a third culture is something long documented in research on immigrants and expats, where they often grow different from the culture they come from and the culture they are at and form their own unique mix of both.

So, if this group does not physically recognize me as one of their own, and that group sees through my figurative disguise, then who am I? Where do I belong? The concept of a third culture is something long documented in research on immigrants and expats, where they often grow different from the culture they come from and the culture they are at and form their own unique mix of both. I do not aim to reflect on that here, but I want to communicate that this is a significant challenge for international academics, some more than others. In the same way that I am privileged in my career with not having a family or children, I am disadvantaged by that. When you do not even have a smaller social community to belong to, where do you belong? Do I need to write about how relatedness and belonging is important to human beings? It is one of the key factors in the self-determination theory for explaining why people are motivated to, you know, do things…. like get out of the bed in the morning.

Communities are important to everyone, more so when you just uprooted your entire life and social circle. Often, work colleagues do not necessarily become close friends and perhaps that is an important boundary. In my story, I virtually have no friends, no possibility for friends outside work colleagues. We know the hours excellence in academia demands, how much of the time left outside of work could be reasonably dedicated to personal care, life maintenance, language learning, and then finding, building, and maintaining friendships? Work communities are integral for psychological survival let alone wellbeing.

What I mean, however, are not communities that exist to check a box. I don’t mean arranging a summer day every summer, or an outing to some escape room every winter. I don’t mean wishing everyone a merry Christmas, while not noticing that it is Ramadan, Hanukkah, or Cinco de Mayo. I don’t mean taking everyone to the sauna for a meeting regardless how that could be uncomfortable for some international team members. I mean sincere effort to build friendship and common cultural grounds that feel comfortable to all as much as is reasonable to expect. I mean that when you recruit a new international academic, or one joins your immediate workplace, that you open the Wikipedia page of their country or ask ChatGPT for some information on their cultural background. I mean inclusion rather than assimilation.

Funding and temporary visa

For the entierity of my PhD in Finland (3 years), I did not own a sofa. I did have 3 old chairs without armrests that when put in a row gave a feel of a sofa, but I never used them. They were not comfortable. You see, a reasonably comfortable sofa from IKEA, cost a hundred or two of euros. Also, humans tend to sit on a sofa to watch a glossy-black square object that plays a myriad of everchanging colors and sounds, known as TV. I did not own a TV, that is another couple of hundred euros, and, well, PhD students are not exactly paid well, at least I struggled financially for some reason.

But assume I had the money, assume it grew on trees and I managed to harvest some of it when it was ripe, what would happen to that stuff in 6 months when I ran out of funding and visa? Would I even manage to sell it? How much money would I lose? Aren’t I better off saving that money for food when I run out of funding, or for – most likely – my one-way ticket home with nothing accomplished when I run out of visa?

I bought a sofa and a TV within the same month I defended my thesis. Why? That was the only point at which I felt safe enough that I would be here for longer than a year. Also, mainly because I had vowed to myself that I would live a little after my defense.

Picture: Adobe Stock.

Temporary visas, low income, those are significant pressures. They impacted every little decision to my life. A colleague recently told me that they struggled with buying proper winter shoes, not a sofa, when they were in my place. These choices impact our mental and physical health. That TV? It is now constantly on as a source of background noise. I consider it a necessity in my life. I wish I had it earlier.

If I was vulnerable to exploitation and work-life imbalance because I wanted to prove myself, being on a temporary visa only lit a fire under me. I had no issue going back home – I am lucky to have a politically stable country that I can go back to – I just did not want to go back having accomplished nothing. For that, I accepted jobs, work conditions and situations that I should not have accepted and that were detrimental to my mental and physical health. I will have life-long permanent effects from those temporary pressures.

Research and career fulfillment

One of the key things that pushed me out of Egyptian academia were the in-office work hours and research options. For three years, I had to spend 8 hours / 5 days a week – and exactly 8 hours to the minute – in an office. It did not matter that it was summer, and no student was on campus, it did not matter that I can be as productive, or even more productive at home. Research of games and gamification – at that time – was also an impossibility. If that was the direction of research I wanted to pursue, and it was, I had a problem.

In Finland, I was told during one of my first supervisory meetings that I could literally do whatever I wanted. I was given an office but not an expectation to be at it most of the time, let alone all the time. Initially, the feeling of scientific freedom was overwhelming. What do you mean I could do whatever I want? Would you, per chance, happened to know what is it that I want? No? No niiiiiin.

No niiiiiin.

When I eventually found my footing, I really found my footing. Within 2 years of being here, I went so off the rails in finding my footing that I started research on Harry Potter and gamification. That research went from a “joke” side project to a comprehensive line of research I was joined in on by a doctoral researcher. This experience is not unique to me. The ability to pursue random, side projects led to the birth of transformational research for many academics I know. It is a privilege we are lucky to experience.

As some of the readers know, I am now associate professor (tenure track) of sociotechnical transitions in services at LUT University in Finland. I currently lead SIA-lab (like the artist Sia), a research group of – at the time of writing – 7 doctoral researchers and 1 postdoc. We research game accessibility and different gamification topics. I achieved this in record time and indeed I was rewarded for the effort I put in.

Finland offered me more than I could have expected, more than I knew existed. But it was not an offer on a silver platter and it involved personal and social sacrifices that I did not know I needed to make. Getting where I am took work, intelligence, strategy, mental health and a gallbladder. Most importantly, it took luck, supportive colleagues, friends, and divine intervention. International academics who choose to stay here do so because we know what here has to offer. Some of us are luckier than others to get to bright days. I don’t know if I wish the journey to have been different. Certainly, there are parts of it that I wish to improve for anyone who will be in my place, but, and I realize how cheesy this sounds, I am the more complex, introspective, gallbladder-less person that I am because of it. Self-development does not come free, and it is a privilege and a pleasure for me to have experienced that.

Lobna Hassan is Associate Professor (tenure-track) of sociotechnical transitions in services, at Lappeenranta-Lahti University of Technology, Finland. She is also a member of the Council of Europe’s digital game culture workgroup. Dr. Hassan leads SIA Lab: a research group focused on games, gamification, accessibility, and inclusion of people with disabilities. Her research has received funding from various organisations, notably: the Finnish Foundation for Economic Education (Liikesivistysrahasto) and the Finnish cultural foundation (Suomen Kulttuurirahasto). Her work and publications can be found at http://lobnahassan.com and the work of SIA Lab at http://sia-lab.com. You can also follow her on TikTok @proflobnahassan !

Pelialan opinnäytetyökilpailun 2024 voittajat / Winners of the game studies thesis competition 2024

Cover photo: Joona Wiik, winner of the master’s thesis series in the game studies thesis competition, at Finnish Game Studies Day 2024. Photo by Haron Walliander.

Suomeksi

Suomen pelitutkimuksen seura ja Neogames Finland ovat myöntäneet vuoden 2024 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Joona Wiikille Turun yliopistosta ja Christina Piiraiselle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Teodora Mansikkamäki Tampereen yliopistosta.

Palkintoraati haluaa kiittää kilpailutöiden tekijöitä ja ohjaajia, ja kannustaa kaikkia pelialalla opiskelevia rohkeasti avartamaan ymmärryksemme ja pelitutkimuksen rajoja.

Pelialan opinnäytetyökilpailu tuo vuosittain näkyviin sen, miten monipuolista ja näkemyksellistä työtä oppilaitoksissa ympäri maata tehdään. Tänäkin vuonna työt vaihtelivat teoreettisesta käytännölliseen, henkilökohtaisesta yhteiskunnalliseen ja taiteellisesta tekniseen. Sanalla sanoen kilpailutyöt olivat elävä esimerkki siitä, miten moniulotteista osaamista pelialan koulutus tuottaa, ja miten monet tieteenalat ja ammattiryhmät pelialaan kytkeytyvät. Hyvin tehty opinnäytetyö toimii myös tekijänsä käyntikorttina työelämään siirryttäessä tai johtaa suoraan kiinnostavien jatkotutkimushaasteiden äärelle.

”Pelialalla, niin kuin yhteiskunnassamme laajemminkin, on jo pitkään tunnistettu diversiteetin merkitys, niin pelien kehittäjien kuin myös pelaajien joukossa. Inklusiivisuuden edistämiseksi voidaan kuitenkin tehdä vielä paljon. Tieto ja stereotypioiden aukikirjoittaminen tukevat näitä tavoitteita olennaisesti. Molemmat tämän vuotiset opinnäytetyökilpailun voittajat käsittelevät näitä aiheita omista kulmistaan”, Neogames Finlandin edustaja Suvi Latva kommentoi voittajatöitä.

Joona Wiik (Turun yliopisto) voitti yliopistosarjan työllään Violence, Sexualization, and Otherness: An Analysis on the Representation of Transgender Characters in Video Games. Tutkielmassa analysoidaan ajankohtaista ja haastavaa aihetta, kunnianhimoisena pyrkimyksenä kattaa representaatioiden ja stereotypioiden luonteet ja kehitys 1980-luvun lopulta nykyaikaan. Tekstistä välittyvät aito paneutuminen aiheeseen ja niin tutkimuskirjallisuuden kuin tutkimusmateriaalinkin laaja tuntemus. Raati arvosti myös sitä, että analyysin tulosten todenmukaisuutta ja tutkimuksen rajoitteita on arvioitu rehellisesti. Hyvin kuvitettu ja selkeää grafiikkaa käyttävä työ on liitteineen aiheensa perusteos, josta riittää ammennettavaa myös tuleviin tutkimuksiin. Analyysillä on selkeä yhteenveto, joka esittelee pelien transsukupuolisuusesitysten stereotypiat niin akateemisesta kuin yhteiskunnallisestakin näkökulmasta. 

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.utupub.fi/handle/10024/176174 

Christina Piirainen (Humanistinen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Moninaisempi pelitapahtuma: kehityskohteet Assembly-tapahtumissa naisten ja sukupuolivähemmistöjen näkökulmasta. Opinnäytetyössä kartoitetaan pelaavien naisten ja sukupuolivähemmistöihin kuuluvien henkilöiden kiinnostusta, mielikuvia ja esteitä tapahtumiin osallistumista. Aineistona on kiitettävän monipuolinen kysely-, haastattelu- ja työpaja-aineisto. Aihe on selkeästi rajattu ja sen haasteet tunnistettu. Selvityksessä pohditaan konkreettisia ratkaisumahdollisuuksia ja avataan realistisia toteutustapoja parantaa kohderyhmien osallistumista tulevissa tapahtumissa. Palkintoraati piti työtä tärkeänä ja rakentavana tutkimuksena syrjimättömän pelaajakulttuurin vahvistamisessa pelitapahtumien piirissä.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/810717 

Tällä kertaa palkintoraati päätti myöntää myös yhden kunniamaininnan.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Teodora Mansikkamäen (Tampereen yliopisto) työlle Take me to your leader: A deep dive into leader roles in World of Warcraft raiding guilds. Työ käsittelee kiltajohtajien toimintaa, arvoja ja suhdetta toimintaansa sujuvasti. Taustoitus on laaja ja teoreettista kunnianhimoa ja läsnäoloa on hyvin suhteessa siihen, että kysymyksenasettelu ja aiheen käsittely pohjautuvat haastattelumateriaaliin analyysiin. Johtopäätökset on esitetty selkeästi ja teksti onnistuu herättämään sekä käytännöllisiä että teoreettisia kysymyksiä lukijassaan. Palkintoraati arvosti sitä, että tekijä reflektoi omaa kiltajohtajatoimintaansa läpinäkyvästi ja pystyi huomioimaan sen onnistuneesti käsittelyssään. 

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://trepo.tuni.fi/handle/10024/147665

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin kahdettatoista kertaa. Opinnäytekilpailu nostaa vuosittain esiin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja pelialalla tehtävään tutkimukseen ja koulutukseen. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun osallistui kaksikymmentäkaksi korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, yliopistonlehtori Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

In English

The Finnish Society for Game Research and Neogames Finland have awarded the prizes of the 2024 Game studies thesis competition to Joona Wiik from the University of Turku and Christina Piirainen from the Humak University of Applied Sciences. Teodora Mansikkamäki from Tampere University also received an honorary mention in the competition.

The award jury would like to thank the authors and supervisors of all the submitted works and encourages all those working in the fields of Game studies to boldly expand the boundaries of our understanding and the future of game research. The Game studies thesis competition brings to light every year how varied and visionary work is done in educational institutions around the country. This year too, the works ranged from theoretical to practical, from personal to social and from artistic to technical. In a word, the competition entries were an excellent example of how much multidimensional competence the education related to the gaming industry produces, and how many disciplines and professional groups are connected to game research. Every well-done thesis also serves as the author’s business card when moving into working life or leads directly to interesting further research challenges.

”In the gaming sector, as in our wider society, the importance of diversity has long been recognized, both among game developers and players. However, much can still be done to promote inclusiveness. Critical research and deconstruction of stereotypes essentially support these goals. Both the winners of this year’s thesis competition deal with such topics, from their own angles,” Suvi Latva from Neogames Finland comments on the awarded theses.

Joona Wiik (University of Turku) won the university series with his work Violence, Sexualization, and Otherness: An Analysis on the Representation of Transgender Characters in Video Games. The thesis analyzes a current and challenging topic, and is an ambitious effort to cover the nature and development of transgender representations and stereotypes from the late 1980s to the present day. The text conveys genuine focus on the topic and extensive knowledge of both research literature and research material. The jury also appreciated that the truthfulness of the results of the analysis and the limitations of the research have been honestly assessed. The work, which is well-illustrated and uses clear graphics, is a basic work on its subject with its appendices, from which there is plenty to draw from for future studies as well. The thesis has a clear summary that presents the stereotypes of transgender representations in games from both an academic and societal perspective.

The work is openly available at https://www.utupub.fi/handle/10024/176174 

Christina Piirainen (Humak University of Applied Sciences) won the applied sciences series with her work Moninaisempi pelitapahtuma: kehityskohteet Assembly-tapahtumissa naisten ja sukupuolivähemmistöjen näkökulmasta (A more diverse gaming event: development targets in Assembly events from the perspective of women and gender minorities). The thesis maps the interest, images, and obstacles of women and persons belonging to gender minorities who play and participate in the events. The material is commendably versatile and includes survey, interview, and workshop materials. The topic is clearly defined, and its challenges identified. The work proposes actual solution possibilities and opens realistic implementation methods to improve the participation of target groups in future events. The award jury considered the work as important and constructive research in strengthening a non-discriminatory player culture within the scope of gaming events.

The work is openly available at https://www.theseus.fi/handle/10024/810717 

This time, the award jury also decided to award one honorable mention. This was awarded in the university series to Teodora Mansikkamäki’s (Tampere University) work Take me to your leader: A deep dive into leader roles in World of Warcraft raiding guilds. The thesis deals with the activities, values ​​and relationships of the guild leaders in a fluent way. The background is extensive, and the presented theoretical ambition and presence works well in proportion to the fact that the questioning and treatment of the topic are based on the analysis of the interview material. The conclusions are presented clearly, and the text manages to raise both practical and theoretical questions in its reader. The award jury appreciated the fact that the author reflected on her own guild leader activities in a transparent way and was able to successfully take this experience into account in the study.

The work is openly available at https://trepo.tuni.fi/handle/10024/147665

The annual thesis awards in the gaming sector have been awarded twelve times. The thesis competition highlights new perspectives and approaches to research and education in the gaming industry every year. The award is presented jointly by the Finnish Society for Game Research and Neogames Finland, the umbrella organization of the Finnish game industry. Twenty-two high-level works from different subjects and disciplines from universities and colleges of applied sciences all over Finland participated in the competition.

Contact Information: For further information, please contact the chair of the evaluation committee, University Lecturer Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

Including non-Finnish-speaking researchers in the activities of the Finnish Society for Game Research

Working to increase the inclusivity of the Finnish Society for Game Research

Last year, the board of the Finnish Society for Game Research initiated discussions on how to better include and represent the variety of people working in game research in Finland. In addition to considerations regarding multidisciplinarity, special focus was placed on the question of language, specifically, how to better include those who do not speak Finnish. Since the Society was founded in 2016, the Finnish game research community has seen significant growth and been strengthened by a great number of scholars arriving to Finland to complete their PhD or to work here as a researcher. As Finland is a multilingual country to begin with, and we host an increasing number of researchers working in game research in languages other than Finnish, it was clear to us that as the Finnish chapter of DiGRA, the Society should serve the whole multilingual game research community in the country. This goal was included in the Society’s Plan of Operations for 2024: ‘The Society will improve the accessibility of its activities for a greater number of game researchers in Finland by focusing on e.g. activities organised in English.’

In late 2023, the board began this work on various fronts: we created a social media campaign and a letter of invitation to participate in the society’s activities, distributed widely in Finnish and English. In November, we organised a meeting for non-Finnish-speaking game researchers in Finland (9 participants in addition to our representatives), where we introduced the society’s activities and discussed how we could better include and support those who belong in this group of researchers. We also launched a survey to gather more input on this topic (11 respondents). In the beginning of this year, the board nominated a working group (Usva Friman, Mikko Meriläinen, Johan Kalmanlehto, and Henry Korkeila) to process the feedback we had received and to create an action plan to increase the Society’s linguistic inclusivity. Next, we will describe the results of this working group: the feedback received from non-Finnish-speaking game researchers in Finland and the action plan created based on it.

Feedback from non-Finnish-speaking game researchers in Finland

A central message communicated through the discussion and the survey responses was that researchers arriving to Finland from abroad and/or not speaking Finnish may experience challenges in integrating or even feeling welcome in the Finnish game research community. Accordingly, discussion participants and survey respondents hoped for events and activities that would enable meeting other game researchers, create opportunities for collaboration, and support the feeling of belonging in the Finnish game research community. Many were interested in participating in different types of events focused on social interactions and learning about different game research groups in Finland.

Another central aspect in the feedback was the importance of accessible communication regarding news, events, and activities related to the Society and game research in Finland in general. Discussion participants and survey respondents expressed their wishes to receive more information in English regarding the Society, game research groups and education in Finnish universities, and game research related news and events in Finland.

One overarching point across the discussion and the survey was that language was experienced as a central element enabling or preventing participation. However, most non-Finnish-speakers participating in the discussion or responding to the survey did not wish that the Society would change its language to English exclusively. For example, of the ten non-Finnish-speaking respondents of the survey, only one wished for all the Society’s events to be organised in English, whereas four wished for some events in Finnish, some in English, and five wished for bilingual events. Some also expressed their wish to learn or improve their (academic) Finnish through the Society’s activities, for example through academic seminars organised and news written in plain Finnish. There was also one Finnish-speaking survey respondent who wished that the Society would stop using Finnish entirely. However, the Society is also committed to promoting Finnish as an academic language, while at the same time being inclusive to those not using the language.

Action plan for increased linguistic inclusivity

Based on the feedback received from non-Finnish-speaking game researchers in Finland, our working group has created a five-point action plan for increasing linguistic inclusivity in the society’s activities in a way that responds to the needs and wishes of the community.

1) Inclusion and Safety Policy

The Society has introduced a new Inclusion and Safety Policy, including a section on language policy:

‘All the Society’s main events and communications should be accessible to participants who do not understand Finnish. While there is occasionally a need for language-specific activities (e.g. publishing activities of Pelitutkimuksen vuosikirja), most activities should be organised in the most widely accessible language available.’

2) Bilingual communication

The Society will improve our bilingual communication. We have already introduced an English version of our monthly newsletter and will continue to send that out alongside the Finnish version on our mailing list every month. On our website and social media channels, we will post either in both Finnish and English, or in the language that is relevant, according to the Society’s language policy.

3) English content on the Society’s website

In addition to sharing news in English, we will include English translations and sections on the Society’s website to provide relevant information about the Society as well as the Finnish game research community in an accessible manner. We will also include posts in English on the Society’s blog, to make the blog more accessible to readers who do not know Finnish and to promote the work of Finnish game researchers who do not write in Finnish.

4) New social events

To create more opportunities for social inclusion and networking opportunities in the Finnish game research community, we are introducing two new low-threshold event types. First is an online event called ‘Game research coffees’, organised as a short afternoon event focusing on introducing different game research groups and educational programmes in Finland. These events will be organised in English and start in the autumn. The second event is ‘Game research afterworks’, organised as casual, in-person hangout events in different cities in Finland, providing an opportunity to meet other local game researchers. The afterworks will be organised in accessible venues taking various dietary limitations (e.g. non-alcoholic and vegan) into consideration, and the language used will be whatever is the most inclusive considering the participants of each event. First afterwork event will be organised in June.

5) Discord server

We have introduced a Discord server, open for all game researchers in Finland, focused on sharing and discussing news, events, CFPs, and everything else related to game research. The main language of the server will be English. Please join the server here: https://discord.gg/Vb94nBbFJ3

Commitment to fostering multidisciplinary and multilingual game research community in Finland

With these actions, we are aiming to develop the Finnish Society for Game Research towards a more welcoming environment for all game researchers in Finland regardless of their academic, national, cultural, or linguistic background. Further, we wish to continue the dialogue on how to do this in the most effective way, especially by listening to those who are currently not feeling included for any reason. Please don’t hesitate to contact us with your wishes, ideas, and suggestions on how we could do better in this area!

Contact information: