Kolmen Päivän Pidot: Pelitutkimuksen päivä ja Kevätseminaari 2023 

Kymmenvuotispäiväänsä viettänyt Pelitutkimuksen päivä järjestettiin museokeskus Vapriikissa 3.5.2023. Juhlinta jatkui seuraavina kahtena päivänä Tampereen yliopiston pelitutkimuksen Kevätseminaarissa 4.-5.5.2023, joiden teemana oli juhlat. Väitöskirjatutkija Aasa Timonen Tampereen yliopistosta kertoo omasta matkastaan ensikertalaisena kevään pelitutkimuksen bakkanaaleissa.

Usein tuntuu siltä, että kuukausia saattaa mennä ilman että tapahtuu mitään tai ei ole mitään erityistä tekemistä. Sitten yhtäkkiä onkin kaikki samalla viikolla. Tämä fiilis oli itselläni, kun siirryin varsin rauhallisesta vapun vietosta pelitutkimuksen kolmipäiväisiin juhliin – Pelitutkimuksen päivä ja kaksipäiväinen kevätseminaari- joita omalla kohdallani seurasi vielä opiskelijajuhlat, ristiäiset ja häät – tosin jälkimmäinen vain Dungeons & Dragonsin parissa. 

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona.

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona. Päivä oli eräänlainen epävirallinen “seminaaripäivä 0”, jossa oli hyvin samanhenkisiä puheenvuoroja puhujilta, jotka tulisivat tutuiksi seuraavien kahden päivän aikana. Päivän aloitti Åbo Akademissa parhaillaan vieraileva vanhempi tutkija Nicholas Taylor. Yhdysvaltojen ja Kanadan kautta Suomeen tutkijaksi päätynyt Taylor käsitteli puheessaan sitä, millaista on olla ei-suomalainen tutkija Suomessa. Tätä seurasi samanlaisen kuulumisen aiheen tiimoilta väitöskirjatutkija Taina Myöhänen Tampereen yliopistosta joka kertoi kokemuksistaan siitä, millaista on siirtyä yksityiseltä sektorilta tieteen pariin. Samalla Myöhänen käsitteli laajalti kuulumisen, ulko-ja sisäpuolisuuden teemoja ja katseli yliopiston tutkijamallia kriittisesti omien kokemustensa valossa. Peliteollisuutta edusti Colossal Order -pelistudion toimitusjohtaja Mariina Hallikainen, joka kertoi Colossal Orderin menestystarina Cities: Skylinesin suhteesta pelaajayhteisöönsä ja erityisesti modaajiin. Kevätseminaarin ohjelmaan voi tutustua täällä.

Taina Myöhänen luennoi.

Samalla jaettiin myös jokavuotiset pelitutkimuksen opinnäytetyökisan palkinnot ansiokkaista korkeakoulujen ja yliopistojen lopputöistä. Palkinnon saivat Niko Nikkilä Turun yliopistosta ja Ville Mutka Laurea- ammattikorkeakoulusta. Nikkilän yliopistosarjan voittanut työ Pöytäroolipelit lukukokemuksena: Kerronnallinen ja ohjeistava teksti Dungeons & Dragons – fantasiakokemuksen luojina käsitteli pöytäroolipeli Dungeons & Dragonsin sääntökirjojen ja seikkailumoduulien tekstejä, ja mitä ne kertovat pelistä ja genrestä. Pöytäroolipelit olivat suosittu aihe tämän vuoden voittajatöissä, sillä Mutkan AMK-sarjan voittajatyö, Kun Dragonborn-barbaari tulikin puhuneeksi – opinnäytetyö lauta- ja roolipelien vaikutuksista matalan kynnyksen mielenterveystyössä käsitteli myös osiltaan Dungeons & Dragonsia. Mutka käsitteli opinnäytetyössään Espoon mielenterveysyhdistys Emy ry:n toiminnanohjaaja ja asiakkaiden kokemuksia lauta- ja roolipelien hyödyntämisestä mielenterveystyössä. Näiden lisäksi jaettiin myös kunniamaininta hyvästä opinnäytetyöstä, jonka sai Sanni Teukku työllään Teknostressi digitaalisissa peleissä – Case Genshin Impact

Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta.

Ilta jatkui näiden jälkeen Pelitutkimuksen seuran vuosikokouksen merkeissä, mutta itse livahdin paikalta tutustumaan Vapriikin pelimuseoon. Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta. Samalla sain kaverini innostumaan seuraavan päivän kevätseminaarista niin paljon, että hän lupasi liittyä mukaan joukkoomme siltä seisomalta. Tulevaan kahden päivän koitokseen valmistautuminen aloitettiin Plevnassa hyvän juotavan ja syötävän parissa, ja ensimmäiset uudet kaverisuhteet luottiin tuona iltana. 

Juhlat jatkuvat!

Kevätseminaari – Päivä 1

Varhainen aamu. Aamupalaksi syöty rahkaa ja juotu jääkaapista löydetyn kokispullon pohjat. Saavun Tampereen yliopiston rakennus Pinni B:lle jo kahdeksalta aamulla, jossa seminaarin järjestäjät laittavat pöytiä esiin. Yksi järjestäjistä toteaa minulle “olenpa aikaisessa”. Samassa tilassa on toinenkin seminaari, joten Pinnin aula on täynnä väkeä. Mieleeni kuitenkin tulee edellisenä päivänä Vapriikissa kuulemani tokaisu: “Seurasin teitä, koska näytätte pelityypeiltä”. Pelitutkija tunnistaa toisensa. Aamukahvien ja leivonnaisten voimalla siirrymme auditorioon. Seminaarin seremoniamestarina toimi informaatiotutkimuksen professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta, ja töiden kommentaattoreina pelikulttuurien tutkimuksen professori Olli Sotamaa myöskin Tampereen yliopistosta ja professori Mia Consalvo Concordia yliopistosta. Seminaarin teemana on “Party!” eli juhlat kaikissa sanan muodoissa. Teema on myös sidottu osaksi Tampereen yliopiston Game Research Labin 20. juhlavuotta. 

Juhlat alkoivat, ja ensimmäisenä puheenaiheena oli bileet peleissä ja juhlat leikillisinä kokemuksina. Varsinainen aamuherätys tuli Christopher A. Paulin astuessa lavalle. Paulin tutkimuspaperi Why the party needs a blue shell: An Apologia fo Nintendo käsitteli Nintendo-pelien mekaniikoiden yhteensopivuutta bileympäristöihin. Paulin energinen, innostava ja viihdyttävä esitys herätti viimeisenkin aamutokkurassa olevan seminaarivieraan, ja samalla paljastui suurelle yleisölle Paulin ja Sotamaan välinen leikkimielinen kilpailu pelien parissa. Tähän tultaisiin vielä takaisin seminaarin aikana. Toisen session teemana oli puhtaasti partypelit eli kevyet ja hauskat pelit, joita on tarkoitus pelata yhdessä. Aiheina oli muun muassa Fallout 76 -pelin pelaaminen kaksistaan ja tämän kokemuksen etnografinen dokumentointi sekä vanhat porno-partypelit Commodore 64 -ajalta. Jokaisella puhujalla oli 10 minuuttia aiheensa esittelyyn, minkä jälkeen 20 minuuttia käytettiin kommentaattoreiden kommentteihin ja yleisön kysymyksiin. 

Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun.

Keskustelua käytiin auditorion lisäksi aktiivisesti seminaarin Discord-serverillä. Täällä jokaista aihetta ja paperia kommentoitiin kiivaasti, usein tangenttien ja asiaa sivuavien ideoiden kautta. Suositut puheenaiheet Discordissa olivat autenttisuus, “Goffman” ja bileitä sisältävien pelien listaaminen. Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun, varsinkin niille, joille ääneen puhuminen ja ajatusten sanoittaminen saattoi muuten olla hankalaa. 

Näkymä Discordissa – seminaarien monialustaisuus mahdollistaa mutkattoman osallistumisen.

Lounaan jälkeen oli vuorossa Mia Consalvon keynote-puhe Authentically Me? Microstreamers on Twitch and the challenge of being real, live. Consalvo puhui autenttisuudesta striimausmaailmassa, ja millä tavoilla pienet striimaajat luovat identiteettiä ja persoonaa itselleen twitchin armottomassa maailmassa. Tämän jälkeen päivän viimeiset puheenvuorot käsittelivät juhlien suunnittelua, oli kyse sitten keskustelupohjaisten pelien toiminnasta introverteille tai seksibilelarpin suunnittelun ja tutkimisen yhteisistä haasteista. Päivän virallinen osuus päättyi tähän, mutta ilta jatkui vielä muissa osoitteissa. Osa seminaariväestä lähti jälleen Vapriikkiin tutustumaan pelimuseoon, ja osa meni huilimaan ennen iltaohjelman alkua. Tämän tauon jälkeen keräännyimme takaisin Pinnille, jossa vietimme iltaa pelien, keskustelujen ja hyvän viinin ääressä. Otin itse mukaan Torakkapokeri– korttipelin, jossa mestariksi nousi seminaarissakin puhunut pelitutkija Leland Masek Tampereen yliopistosta. Paikan päällä pelattiin myös Michiganin yliopiston mediatutkimuksen apulaisprofessori Casey O’Donnelin suunnittelemaa korttipeliä Fellowship of Fools, joka oli varsin suosittu. Ilta eteni täältä jatkoille, josta kaverini kanssa raahauduimme kotiin joskus puolenyön tiimoilla. Ensimmäinen päivä oli takana, vielä yksi päivä juhlia edessä!

Kevätseminaari – Juhlien päätös

Varhain aamulla juhlijat palasivat takaisin Pinniin kahvin ja eilisen illanvieton rääppiäisten pariin. Osalle ilta oli pitkä, mutta juhlien intoa tämä ei pysäyttänyt. Päivän ensimmäisen session teemana oli peliteollisuus itse, ja keskustelun aloitti Stephanie Fisher paperillaan Diary of a GDC Party Girl: Inequity and Inclusion in Game Industry Events. Keskustelu käytiin paljolti pelifirmojen- ja organisaatioiden järjestämien juhlien ympärillä ja siitä, mikä on naisten oletettu rooli näissä juhlissa – Fisherin mukaan usein vain viihdykkeenä. Varhainen aamu ei hidastanut keskustelua, ja esiin nostettiin muun muassa samojen lainalaisuuksien päteminen seksuaalivähemmistöjen oletettuihin yhteisöllisiin rooleihin. Sessiossa käsiteltiin myös “Booth Babes” (naisoletettujen mallien käyttöä pelimessuilla markkinointitarkoituksiin) -ilmiötä Tampereen yliopiston vanhemman tutkijan Tom Apperleyn johdolla, ja lopuksi Taina Myöhänen palasi takaisin yhteenkuuluvuuden ilmiön äärelle paperissaan Party, but for whom? Accessibility, inclusivity, and equity in the game industry parties. Myöhäsen pitkä ura pelialalla antoi hyvää omakohtaista kontekstia tutkimukselle, ja kommentoija Mia Consalvo nosti oikeastaan kaikkien näiden kolmen esitellyn paperin valossa tyhjentävän kysymyksen: “Are parties fundamentally broken?”

“Shit, I don’t know!” 

Seminaarin toisen keynote-puheen esitti professori Olli Sotamaa, joka aloitti esityksensä energisen musiikin kautta. Mikä alkoi mukavana katsauksena kevätseminaarin historiaan vanhojen valokuvien kautta, olikin pian samalla historiikki suomalaiseen yliopistoon ja seminaarien merkitykseen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun näin akateemisen esityksen koristeina kuvia Mauri Kunnaksen lastenkirjoista Sotamaan puhuessa J.V. Snellmanin seminaariperinteistä.

Seminaarien merkitys yliopistojen toiminnassa on tuttua Koiramäessäkin.

Lounastunnin jälkeen aiheena olivat LAN-bileet (lähiverkkotapahtuma pelien parissa, ystävien kesken lanit) ja striimaaminen. Alessandro Franzo Milanon yliopistosta aloitti session puhumalla e-urheilijoiden “pelitaloista”, jossa nuoret e-urheilijat treenaavat, pelaavat ja ajoittain asuvat. Keskustelussa nousi esiin vahvasti työn, yksityiselämän ja harrastuksien ristiriitaisuudet tällaisessa ympäristössä – tätä jopa verrattiin vanhoihin “firman kyliin”, joita Yhdysvalloissa on ollut 1800-1900-lukujen vaihteessa. Näiksi kutsuttiin kaivosyhtiöiden perustamia kyliä, joissa työntekijöiden oletettiin asuvan. Saimme myös todistaa todellisen autenttisuuden hetken (aihe, josta Discordissa oli keskusteltu paljon Consalvon nostaessa autenttisuuden esiin puheessaan Twitch-striimaajista), kun tutkimustaan esittelleen Nicholas Taylorin vastaus pitkään ja monimutkaiseen kysymykseen oli spontaanisti, “Shit, I don’t know!” 

Päivän viimeisen session aiheena oli karnevaalit, mutta valitettavasti minun piti jatkaa matkaani seuraaviin juhliin Helsingissä. Kevätseminaari päättyi omalta osaltani tähän. 

Fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana.

Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pelitutkimuksen kevätseminaarissa. Vaikka tieteellisten seminaarien ja konferenssien rakenne oli minulle tuttu noin muuten, oli kevätseminaarissa kuitenkin paljon uutta minulle; fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana. Keskustelu sekä auditoriossa että Discordissa oli eläväistä, ja nämä kaksi keskustelufoorumia täydensivät toisiaan hyvin. Junamatkallani Helsinkiin perjantaina mietin paljon Taina Myöhäsen ajatuksia kuulumisesta ja osallistumisesta, ja miten sekä minä, uusi tutkija yliopistolla että ystäväni, joka on vasta valmistunut maisteriksi, tunsimme kuuluvamme ja olevamme osa tätä tiedeyhteisöä näiden kolmen päivän ajan. Kansainvälisessä seminaarissa pääsimme puhumaan omista tutkimuksistamme ja mielenkiinnon aiheista uusien ihmisten kanssa, sekä mahdollisesti kertomaan henkilökohtaisesti, miten tutkijan tekemä työ oli auttanut meitä omalla urallamme. Tässä on ehkä lopulta kevätseminaarin suurin vahvuus: epäformaalin ympäristön tarjoama tasa-arvo ja yhteenkuuluvuuden tunne, jossa pelitutkimuksen konkarit ja uudet tulokkaat pääsivät puhumaan tasavertaisesti keskenään. 

It’s crazy, it’s party! 

Aasa Timonen on uunituore pelitutkimuksen väitöskirjatutkija Tampereen yliopiston Game Research Labissa. Aasan kiinnostuksen aiheina ovat pelien tarinat, maailmanrakennus ja pelaajien suhteet näihin. Väitöskirjaansa Aasa tekee Warhammer 40,000 -miniatyyripelistä ja sen maailmanrakennuksesta. Juuri nyt mietinnän alla on ensi vuoden kevätseminaarin mahdollinen teema ja siihen sopiva tutkimus.

Kannanotto Suomen Akatemian paneelirakenteeseen

Suomen Akatemia on uudistamassa hakujärjestelmäänsä, ja jatkossa hakijat voivat valita arviointipaneelin, johon hakemus lähetetään. Osana uudistusta Suomen Akatemia on pyytänyt palautetta paneeliluonnoksesta. Suomen pelitutkimuksen seura antoi seuraavan palautteen:

Ehdotettu paneelirakenne ottaa heikosti huomioon pelitutkimuksen tutkimusalana. Ehdotuksessa ei mainita pelitutkimusta tutkimusalana lainkaan. Pelit ja pelillistäminen (games and gamification) on mainittu yhtenä asiasanana paneelissa RC24_24 Human factors and technology design, joka on HCI-tutkimukseen keskittyvä paneeli.

Suomessa tehtävä pelitutkimus ei enimmäkseen sijoitu HCI-alalle. Suomessa tehtävässä pelitutkimuksessa ovat painottuneet erityisesti humanistiset ja yhteiskuntatieteelliset lähestymistavat (esim. kulttuurintutkimuksen, mediatutkimuksen, viestintätieteiden, kasvatustieteen, sosiologian, historiantutkimuksen, filosofian ja taiteen aloilta), mikä näkyy erityisesti suomenkielisissä pelitutkimusjulkaisuissa (Pelitutkimuksen vuosikirja sekä kokoelmateokset Pelit kulttuurina (2022) ja Uskonto ja pelit (2024)) ja Suomen Akatemian rahoittamassa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä (2018–2025). Suomessa tehdään ansioitunutta ja kansainvälisesti tunnustettua pelitutkimusta näiden lisäksi myös esimerkiksi kauppatieteiden ja teknisten tieteiden aloilla.

Pelien ja pelillistämisen tutkimuksen sijoittaminen HCI-tutkimuksen alueelle ei heijasta Suomessa tehtävän pelitutkimuksen painopisteitä eikä moninaisuutta. Lisäksi pelien ja pelillistämisen tutkimuksen sijoittaminen HCI-paneeliin sulkee ulos muiden kuin digitaalisten pelien ja leikin tutkimuksen, vaikka nämä ovat olennainen osa pelitutkimusta. Tämän vuoksi Suomen pelitutkimuksen seuran näkemys on, että ehdotettu paneelirakenne heikentäisi suomalaisten pelitutkijoiden mahdollisuuksia kilpailla arvostetuista akatemiatutkija- ja akatemiahankerahoituksista. Keskeinen huolemme on, että ehdotettu paneelirakenne ohjaisi pelitutkijoita lähettämään hakemuksiaan HCI-paneeliin, jonka aihealueet (ja näin ollen oletettavasti myös arvioitsijoiden asiantuntemus) ovat kaukana pelitutkimuksen tutkimusaiheista sekä tieteenfilosofisista ja metodologisista lähestymistavoista. Lisäksi on riski, että muiden, lähempänä näitä aiheita ja lähestymistapoja olevien paneelien arvioitsijat kokisivat, että pelitutkimusaiheet kuuluvat HCI-paneeliin, koska ne on mainittu sen kuvauksessa.

Ehdotetuista paneelirakenteessa pelitutkimushankkeet voisivat sijoittua useaan eri paneeliin, erityisesti RC24_36 Politics, communication and gender, RC24_39 Sociology, anthropology and social work ja RC24_01 Arts and literature research, mutta myös RC24_16 Economics and business, RC24_17 Education, RC24_23 History and archaeology, RC24_24 Human factors and technology design ja RC24_33 Philosophy & theology and the study of religions.

Ensisijaisesti ehdotamme, että pelitutkimus (game studies) mainittaisiin paneelin RC24_36 Politics, communication and gender tutkimusalojen joukossa ja että pelit ja leikki (games and play) mainittaisiin uutena asiasanana samassa paneelissa. Nykyisen ehdotuksen paneeleista pelitutkimus on tutkimusaiheiltaan ja lähestymistavoiltaan lähimpänä tätä paneelia, johon sijoittuvat myös media- ja viestintätutkimus, ja jonka aihealueita ovat niin ikään pelitutkimuksen tutkimuskohteisiin tiiviisti lomittuvat mediajärjestelmät ja -alustat, luova työ, kulttuuriteollisuus, medioituminen, digitalisaatio, jne.

Mikäli pelit voidaan mainita vain yhden paneelin asiasanoissa, ehdotamme asiasanan pelit (games) poistamista paneelin RC24_24 Human factors and technology design asiasanoista (asiasana pelillistäminen (gamification) voidaan jättää tähän paneeliin). Mikäli pelit voidaan mainita usean paneelin asiasanoissa, ehdotamme pelit ja leikki (games and play) asiasanan lisäämistä myös paneeleihin RC24_01 Arts and literature research sekä RC24_39 Sociology, anthropology and social work.

Päivitys 2.6.2023: Kannanotostamme virinneen keskustelun ja perustellun huolen vuoksi olemme tarkentaneet Suomen Akatemialle kantaamme sähköpostitse:

Tarkoituksemme on ollut viestiä, ja haluamme tällä viestillä erikseen selventää, että ilmiön monimuotoisuuden ja pelitutkimuksen varsin erilaisten metodologisten ja tieteenfilosofisten tulokulmien vuoksi pelien ja pelillistämisen (paneeliluonnoksessa “games & gamification”) olisi aiheellista sijoittua useampaan eri paneeliin, mikäli tämä on suinkin mahdollista.

Haluamme tarkentaa, että asiasanoina pelit, pelillistäminen ja niihin läheisesti liittyvä leikki (“games, gamification, play”) kuuluvat perustellusti ja keskeisesti niin paneelin RC24_36 Politics, communication and gender kuin edelleen paneelin RC24_24 Human factors and technology design avainsanoihin. Myös joissain paneeleissa käytetty “If your application relates to, please also consider” -tyyppinen muotoilu voisi olla käypä ratkaisu monitieteisen tutkimusalan ongelmaan.

Kyselystä ja ehdotetusta paneelirakenteesta ei käy selkeästi ilmi, kuinka painokkaita tai merkityksellisiä avainsanat ovat – esimerkiksi ovatko ne rajaavia ja poissulkevia, vai suuntaa-antavia esimerkkejä sopivista aiheista. Avainsanat myös vaihtelevat hyvin spesifeistä varsin laajoihin. Sekä kannanotossamme, että siitä heränneessä keskustelussa taustalla on perusteltu huoli pelaamisen ja pelien monipuolisen tutkimuksen rajautumisesta liiaksi yhden paradigman alle, ja sen vaikutuksista tutkijoiden rahoitusmahdollisuuksiin. Toivommekin ennen kaikkea Suomen Akatemian ottavan huomioon Suomessa tehtävän pelitutkimuksen moniulotteisuuden paneelirakennetta kehittäessään.

Pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat 2023

Tiedote 3.5.2023

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2023 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Niko Nikkilälle Turun yliopistosta ja Ville Mutkalle Laurea-ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Sanni Teukku Jyväskylän yliopistosta.

“Palkintoraadin puolesta haluan kiittää kilpailutöiden tekijöitä ja ohjaajia, ja kannustaa kaikkia pelialalla opiskelevia rohkeasti avartamaan ymmärryksemme rajoja”, toteaa raadin puheenjohtaja, Jyväskylän yliopiston apulaisprofessori Marko Siitonen.

Pelialan opinnäytetyökilpailu tuo vuosittain näkyviin sen, miten monipuolista ja näkemyksellistä työtä oppilaitoksissa ympäri maata tehdään. Tänäkin vuonna työt vaihtelivat teoreettisesta käytännölliseen, henkilökohtaisesta yhteiskunnalliseen ja taiteellisesta tekniseen. Sanalla sanoen kilpailutyöt olivat elävä esimerkki siitä, miten moniulotteista osaamista pelialan koulutus tuottaa, ja miten monet tieteenalat ja ammattiryhmät pelialaan kytkeytyvät. Hyvin tehty opinnäytetyö toimii myös tekijänsä käyntikorttina työelämään siirryttäessä, tai johtaa suoraan kiinnostavien jatkotutkimushaasteiden äärelle.

Raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen

Niko Nikkilä voitti yliopistosarjan työllään Pöytäroolipelit lukukokemuksena: Kerronnallinen ja ohjeistava teksti Dungeons & Dragons -fantasiakokemuksen luojina. Tutkielmassa analysoidaan Dungeons & Dragons -roolipeliä sen opas- ja kampanjakirjallisuuden kautta. Tutkimuksensa kautta tekijä pyrkii kehittämään roolipelien tutkimusta kirjallisuustieteen näkökulmasta. Analyysi todistaa vuorovaikutuksellisuuden merkityksellisyydestä roolipelien tulkinnalle. Se nostaa onnistuneesti esiin roolipelien tärkeän aseman fantasiakirjallisuuden kentällä. Tutkimuksen teoriatausta on monipuolinen ja osoittaa laajaa ymmärrystä. Raati arvosti myös analyysin huolellisuutta ja moniulotteisuutta. Tutkielma itsessään on erinomaisesti kirjoitettu ja palvelee lukijaansa monin tavoin. Erityisen ilahduttavaa on tekijän oman äänen soljuminen läpi koko tekstin.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.utupub.fi/handle/10024/154748

Ville Mutka voitti AMK-sarjan työllään Kun Dragonborn-barbaari tulikin puhuneeksi – opinnäytetyö lauta- ja roolipelien vaikutuksista matalan kynnyksen mielenterveystyössä. Opinnäytetyössä kartoitetaan Emy ry:n toiminnanohjaajan ja asiakkaiden kokemuksia lauta- ja roolipelien hyödyntämisestä mielenterveystyössä. Haastatteluaineistoon perustuvassa työssä pohditaan, millaisia vaikutuksia lauta- ja roolipelien pelaamisella voi olla matalan kynnyksen mielenterveystyössä. Tutkimus osoittaa, kuinka lauta- ja roolipelien avulla voidaan edistää ryhmäytymistä, vuorovaikutusta ja toisiin ihmisiin tutustumista sekä uusien taitojen oppimista. Pelaamalla opittujen taitojen havaittiin siirtyneen myös pelien ulkopuoliseen maailmaan. Tekijä esittääkin, että lauta- ja roolipelejä voitaisiin hyödyntää laajamittaisemmin jo peruskoulussa ja niiden opiskelijahuollossa edesauttamaan mielenterveyden suojatekijöitä vahvistavien taitojen oppimista.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022091320108

Pelialan opinnäytetyökilpailu järjestetään Suomen pelitutkimuksen seuran ja pelialan kattojärjestö Neogames Finlandin yhteistyönä. Neogames Finlandin Suvi Latva kommentoi voittajatöitä:

Neogames Finlandin puolesta haluamme onnitella opinnäytetyökilpailun voittajia ansiokkaista lopputöistä. Tämän vuoden ammattikorkeakouluopintojen voittajatyö tuo hienosti esille, kuinka pelillisyyttä voidaan jo aidosti ja konkreettisesti hyödyntää eri aloilla. Yliopistosarjan voittajatyö tuli puolestaan kirjallisuustieteistä, mikä niin ikään on loistava osoitus pelitutkimuksen poikkitieteellisyydestä ja monialaisuudesta.

Suvi Latva, pelialan kattojärjestö Neogames Finland

Tällä kertaa palkintoraati päätti myöntää yhden kunniamaininnan.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Sanni Teukun työlle Teknostressi digitaalisissa peleissä – Case Genshin Impact. Raati luonnehti tutkimuksen aihetta, eli vapaa-ajalla koettua teknostressiä, innovatiiviseksi ja kiinnostavaksi. Kuten tutkielman kattavassa ja hyvin kirjoitetussa kirjallisuuskatsauksessa osoitetaan, on vapaa-aikaan liittyvää teknostressitutkimusta tehty yllättävän vähän. Haastatteluaineistoon perustuen tutkimus analysoi sekä vapaaehtoiseen pelaamiseen kytkeytyvää teknostressiä että sen lievittämiseen käytettyjä strategioita ja pelaamiseen kytkeytyviä motivaatiotekijöitä. Tutkielma on erinomaisen luettava ja selkeä kokonaisuus. Se onnistuu herättämään sekä käytännöllisiä että teoreettisia kysymyksiä lukijassaan.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/81962

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin yhdettätoista kertaa. Opinnäytekilpailu nostaa vuosittain esiin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja pelialalla tehtävään tutkimukseen ja koulutukseen. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun osallistui kaksikymmentäkuusi korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Pelitutkimuksen päivä 2023 / Game Studies Day 2023

Tänä keväänä vietetään Pelitutkimuksen päivän kymmenvuotisjuhlaa! Juhlistamme merkkivuotta Tampereella, jossa järjestettiin myös kaikkien aikojen ensimmäinen Pelitutkimuksen päivä vuonna 2013. Tällä kertaa tapahtuma järjestetään Museokeskus Vapriikin auditoriossa (Alaverstaanraitti 5) keskiviikkona 3.5. klo 13:00–16:30. Tapahtuman päätteeksi vierailla on mahdollisuus tutustua Suomen pelimuseoon. Pelitutkimuksen päivän järjestävät yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö. Toivotamme lämpimästi tervetulleeksi kaikki pelitutkijat ja pelitutkimuksen ystävät!

Ilmoittaudu viimeistään maanantaina 24.4.: https://forms.office.com/e/eDvVRzY8Kt

Huomaathan, että Pelitutkimuksen päivää seuraavana päivänä alkaa Tampereen yliopiston Game Research Labin järjestämä kevätseminaari Party! Lue lisää ja ilmoittaudu mukaan: https://springseminar.org

This year, we are celebrating the 10-year anniversary of Game Studies Day in Finland! The event will be organised on Wednesday, 3 May, 2023 at 13:00–16:30 in the auditorium of the Museum Centre Vapriikki (Alaverstaanraitti 5). After the event, all participants have the opportunity to explore the Finnish Museum of Games. Game Studies Day is organised by the Finnish Society of Game Research and the Centre of Excellence in Game Culture Studies. We wish to welcome all game researchers and friends of game research to participate in this event!

Please register at the latest on Monday 24 April: https://forms.office.com/e/eDvVRzY8Kt

Please note that game studies events will continue in Tampere on the following day with Tampere University Game Research Lab’s spring seminar Party! Read more and register at https://springseminar.org

Pelitutkimuksen päivän ohjelma / Game Studies Day programme:

13:00–13:10 Tervetulosanat / Words of welcome

13:10–13:50 Nicholas Taylor (Högskolestiftelsen i Osterbotten Research Fellow, Åbo Akademi University): Coming in from the cold: Doing games research in Finland (while not Finnish)

13:50–14:30 Mariina Hallikainen (CEO, Colossal Order): A game, a mod and a community – case Cities: Skylines

14:30–15:00 Kahvitauko / Coffee break

15:00–15:40 Taina Myöhänen (Väitöskirjatutkija, Tampereen yliopisto): Tutkimuksen tarve ja yhteenkuuluvuuden arvo (A reason to research and a sense of belonging)

15:40–16:30 Marko Siitonen (raadin puheenjohtaja): Pelialan opinnäytetyökisan voittajien julkistus ja puheenvuorot / Announcing the winners of the annual game studies thesis competition

16:30–17:00 Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous / Spring meeting of the Finnish Society for Game Research (in Finnish)

16:30– Tutustuminen Suomen pelimuseoon / Exploring the Finnish Museum of Games (https://www.vapriikki.fi/pelimuseo)

18:00– Illallinen (omakustanteinen) / Dinner (at participants’ own expense), Panimoravintola Plevna (Itäinenkatu 8, menu: https://plevna.fi/ruokalista)

Kutsupuheenvuorot / Invited keynotes:

Nicholas Taylor (Högskolestiftelsen i Osterbotten Research Fellow, Åbo Akademi University): Coming in from the cold – Doing games research in Finland (while not Finnish)

This talk offers a situated and subjective consideration on what (and where) Finnish games research is, based on personal experiences having spent almost a year in Finland, filtered through theories of place and place-making. Unsettling presumptions about inside and outside, nationality and culture, expressed in both ‘Finnish games research’ and ‘doing games research in Finland’, this talk ultimately settles on infrastructure–and specifically infrastructures of knowledge production operating at a national level–as a means of reckoning with the question of how this particular outsider conceptualizes and appreciates Finnish games research.

Mariina Hallikainen (CEO, Colossal Order): A game, a mod and a community – case Cities: Skylines

Critically acclaimed city builder with over 12 million players and hundreds of thousands of mods in the Steam Workshop, Cities: Skylines has a thriving community. How was it achieved, what did it take and was it worth it?

Taina Myöhänen (Väitöskirjatutkija, Tampereen yliopisto): Tutkimuksen tarve ja yhteenkuuluvuuden arvo / A reason to research and a sense of belonging

Kokeneena ammatinvaihtajana Taina Myöhänen analysoi tutkijaksi siirtymisen hyviä ja huonoja puolia sekä kuulumisen tärkeyttä jokaisen uuden alun kohdalla. Tämä puhe saattaa sisältää kommentteja tutkijayhteisöstä jotka saattavat ärsyttää joitakin kuulijoita, joten kommentointi ja avoin keskustelu on sallittu.

As a career changer several times, Taina Myöhänen reflects on the pros and cons of entering research after working in the private sector and the importance of belonging at every fresh start. This talk might include reflections of the research community some can find slightly intimidating, commenting and open discussion is highly encouraged.

Pelialan opinnäytekilpailu 2023

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kymmenettä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen Pelitutkimuksen Seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2022 aikana (1.1.–31.12.2022). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2023 Pelitutkimuksen päivään.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 28.2.2023. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://link.webropolsurveys.com/S/B610CD62A5F91A73. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen (marko.siitonen [at] jyu.fi).

Game Studies Thesis Competition 2023

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The tenth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2022 (1.1.–31.12.2022). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2023.

Schedule: The thesis must be submitted by 28.2.2023. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://link.webropolsurveys.com/S/B610CD62A5F91A73. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Associate Professor Marko Siitonen (marko.siitonen [at] jyu.fi).

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kirjoituskutsu on julkaistu

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kirjoituskutsu on nyt julkaistu! Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, DOAJ:n listaama avoin suomenkielinen tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisufoorumissa luokkaan 1. Vuosikirjaa julkaisee Suomen Pelitutkimuksen Seura. Vuosikirjassa julkaisu on kirjoittajille ilmaista ja tekstit julkaistaan Creative Commons -lisenssillä.

Kirjoituskutsu löytyy vuosikirjan sivuilta: https://pelitutkimus.journal.fi/announcement/view/546

Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 on julkaistu

Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 sisältää tuoretta pelitutkimusta Suomesta.

Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:

  • Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
  • Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
  • Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
  • Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)

Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina, sekä kuusi lektiota. Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. Dukelle ja Tero Pasaselle.

Kaikki vuosikirjan tekstit ovat avoimesti saatavilla. Ne voi ladata osoitteesta: https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827

Tiedeklubi 9.11.2022: Uskonto ja pelit

Etnologian dosentti Jukka Jouhki ja pelitutkija sekä uskontotieteilijä Heidi Rautalahti keskustelivat 9.11.2022 Tiedeklubilla historian yliopistonlehtori Derek Fewsterin johdolla uskonnon ja pelien suhteista.

Keskustelijat kertoivat siitä, miten digitaaliset pelit, uskonnolliset pelit ja rahapelaaminen liittyvät uskonnollisiin tai katsomuksellisiin käsityksiin. Osaltaan pelit ovat tämän päivän ihmisille yksi itsetutkiskelun ja katsomuskeskustelun työkalu – niiden avulla voidaan kysyä elämän suuria kysymyksiä. Kuten muut populaarikulttuurin tuotteet, pelit kokoavat myös ympärilleen faniyhteisöjä, jotka puhuvat siitä, miten pelit ovat muuttaneet heidän elämäänsä positiivisiin suuntiin. Toisaalta pelit ovat myös yksi uskonnoille saatavilla oleva käyttökelpoinen media, joiden avulla tavoittaa uusia ihmisiä. Rahapelaaminen voi taas saada myönteisiä huomioita siinä, kun peleissä menestyminen nähdään esimerkiksi jumalallisena lahjana.

Pelit levittävät sekä uskonnollisia että uskontoa koskevia käsityksiä kuvastossaan, tarinoissaan ja pelimaailmassaan. Ne voivat kommentoida uskontojen asemaa yhteiskunnassa tai pohdiskella eri katsomuksiin liittyviä kysymyksiä. Kun pelit rinnastetaan taiteeseen, voi niiden nähdä välittävän yhteiskunta- ja uskontokriittisiä mielipiteitä.

Pelit eivät aina ole hauskoja, vaan osallistuvat myös vakavien teemojen käsittelyyn. Kuoleman, menetyksen tai kauhun näyttäminen ja kokeminen pelissä mahdollistaa näiden aiheiden läpikäymisen turvallisessa tilassa.

Tieteellisten seurain valtuuskunta koordinoi Tiedeklubi-tapahtumasarjaa. Syksyn 2022 Tiedeklubien ohjelmasta vastaavat TSV:n ohella Suomen Estetiikan Seura, Suomalaisen Kirjallisuuden Seura ja Suomen Pelitutkimuksen Seura. Yhteistyössä on mukana myös Helsingin yliopiston Alumniyhdistys.

Linkki podcastiin: https://soundcloud.com/tiederadio/tiedeklubi-9112022-uskonto-ja-pelit?in=tiederadio/sets/tiedeklubit

Tiedeklubi 9.11.2022: Uskonto ja pelit By Tiederadio is licensed under a Creative Commons License.

Pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat 2022

Tiedote 13.5.2022

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2022 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Samuel Poirier-Poulinille Tampereen yliopistosta sekä Leena Hirvoselle Karelia-ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnat myönnettiin Abhishek Jaiswalille Aalto-yliopistosta ja Mikko Voimalle Tampereen ammattikorkeakoulusta.

“Palkintoraadin puolesta haluan jälleen kerran kiittää kilpailutöiden tekijöitä ja ohjaajia”, toteaa raadin puheenjohtaja, Jyväskylän yliopiston apulaisprofessori Marko Siitonen. “Pelialalla tehtävien opinnäytetöiden kirjo on valtava. Töitä lukiessa pääsee vuosi vuodelta yllättymään positiivisesti. Suomalaisissa korkeakouluissa tehtävien opinnäytetöiden joukosta on mahdollista löytää todellisia aarteita, ja mikä parasta, ovat ne yleensä aina verkossa avoimesti saatavilla. Olemme järjestäneet tämän kilpailun yhteistyössä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin kanssa nyt jo kymmenen kertaa. Katsomme toiveikkaina pelialan tulevaisuuteen, ja haluamme tällä kilpailulla omalta osaltamme rohkaista tulevaisuuden tekijöitä tarttumaan ennakkoluulottomasti heille tärkeisiin aiheisiin.”

Samuel Poirier-Poulin voitti yliopistosarjan työllään The Wounds That Never Healed: An Analysis of Videoludic Trauma in Cry of Fear. Tutkimuksessa analysoidaan Cry of Fear -peliä lähilukumenetelmän avulla. Työ yhdistelee kauhun ja trauman tutkimusta kognitiiviseen filmiteoriaan pelitutkimuksen kehyksessä. Työ osoittaa suurta lukeneisuutta, on käsitteellisesti haastava ja erinomaisesti kirjoitettu. Raadin arvion mukaan kirjoittajasta välittyy sellainen näkemys ja varmuus tutkijana, ettei monella vielä maisterivaiheessa vastaavaa ole. Oma aito kiinnostus aiheeseen loistaa läpi – tätä on tehty aidosti sydämellä eikä puolipakolla vääntäen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://trepo.tuni.fi/handle/10024/132733

Leena Hirvonen voitti AMK-sarjan työllään Unity digitaalisen oppimateriaalin tuottamisen välineenä. Opinnäytetyössä analysoidaan monialustaisen pelimoottori Unityn potentiaalia digitaalisen ja multimodaalisen oppimateriaalin luomisessa musiikin opiskeluun. Työn aihe on erinomaisen ajankohtainen, ja raati näki siinä runsaasti tulevaisuuden potentiaalia. Kyseessä on hyvin taustoitettu, selkeästi rajattu ja huolellisesti raportoitu työ. Lukijan huomioiva esitystapa ansaitsee erityisen kiitoksen – tutkimustekstin ei tarvitse olla koukeroista.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021092918130

Tänä vuonna palkintoraati päätti myöntää kaksi kunniamainintaa.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Abhishek Jaiswalin työlle Less input, more output: Investigating multiple purpose game mechanics. Työllään Jaiswal osallistuu keskusteluun pelimekaniikkojen merkityksestä ja mahdollisuuksista. Raati arvosti työssä erityisesti sitä, että siinä on uskallettu ottaa riskejä: tällaisen mallin luominen on kenelle hyvänsä haastavaa ja tekijä olisi varmasti päässyt helpommalla nojaamalla pelkästään aikaisempaan tutkimukseen. Työ on tarkasti ja asiantuntevasti kirjoitettu, ja siitä voisikin pienellä jalostamisella muokata arvokkaan lähteen pelialan koulutukseen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/111870

Kunniamaininnan AMK-sarjassa sai Mikko Voima työllään Klondike solitaire solvability. Työssä testataan tekijän ohjelmoimaa prototyyppiä tarkoituksena kehittää uutta laskennallista menetelmää. Aiheen valinnassa on osoitettu rohkeutta, sillä lopputuloksen onnistumisesta ei ole ollut aloittaessa mitään takeita. Työ yhdistelee vankkaa teoreettista osaamista käytännölliseen tekemiseen työnäytteenomaisesti. Raati arvioi, että opinnäyte toimii esimerkiksi työnhaussa tekijänsä käyntikorttina. Se on erinomainen esimerkki korkean tason asiantuntemusta vaativan, luonteeltaan haastavan ongelman ratkomisesta.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/501330

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin kymmenettä kertaa.  Opinnäytekilpailu nostaa vuosittain esiin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja pelialalla tehtävään tutkimukseen ja koulutukseen. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun osallistui 21 korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Pelitutkimuksen päivä 2022

Pitkän tauon jälkeen pääsemme jälleen järjestämään Pelitutkimuksen päivän kasvokkain!

Vuoden 2022 Pelitutkimuksen päivä järjestetään torstaina 12.5. Helsingin yliopistolla, yhteistyössä HY:n HeGRiC-pelitutkimuskollektiivin kanssa. Tapahtuma on ilmainen ja avoin kaikille kiinnostuneille. Voit ilmoittautua mukaan osoitteessa https://link.webropolsurveys.com/S/2221EBD65F63131C.

Tapahtumassa julkistetaan myös vuoden 2022 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat. Tapahtuman jälkeen pidetään Pelitutkimuksen seuran kevätkokous.

Pelitutkimuksen päivä järjestetään osoitteessa Unioninkatu 38, sali F211. Kulku tilaan tapahtuu sisäpihan kautta. Tila soveltuu liikuntarajoitteisille.

Ohjelma

12.15-12.20    Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtajan tervehdys

12.20-12.30    HeGRiCin esittely

12.30-13.00    Video games, gaming and game development in India. Xenia Zeiler, Helsingin yliopisto

13.00-13.30    The N-Gage as cultural heritage – an exhibition project about Nokia’s failed gaming console. Niklas Nylund, Suomen pelimuseo

13.30-14.00     Kahvitauko

14.00-14.50     Pelialan opinnäytekilpailun voittajien julkistus

14.50-15.00     Tiedotukset ja loppusanat

15.00               Tilaisuuden päätös

15.10               Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous

Kutsuvieraat

Xenia Zeiler is Professor of South Asian Studies at the Department of Cultures, Faculty of Arts, University of Helsinki. Her research and teaching are situated at the intersection of digital media, culture, and society, specifically as related to India and the global Indian community. Her research foci are video games and gaming in India, digital religion (especially Hinduism), global Hinduism, and Tantric traditions. She also researches and teaches aspects of (Global) Digital Humanities and popular culture, especially as related to India.

In her talk, professor Xeiler discusses video games in India. The gaming landscapes in India are increasingly complex and include both international and Indian productions. In the latter, we find innovative developments from especially indie companies that use Indian cultural heritage (e.g., historical/religious references, music, dance, architecture, dress styles elements) in especially narrative and aesthetics, thus very consciously setting their games apart from dominant ’Western’ games. With this, India has charted a highly interesting and distinctive path in the experimentation with the potential of video games which currently is done by game developers globally.

Niklas Nylund is a museum researcher and curator working for the Finnish Museum of Games in Tampere, Finland. His PhD Game Heritage: Digital Games in Museum Collections and Exhibitions (2020) deals with the heritagization of games in museums and hobbyist heritage communities. His other research interests include game preservation, game history, exhibition design and questions of cultural heritage and inclusivity.

In his talk, Nylund explores the process of turning the conflicting discourses of the Nokia N-Gage handheld game console into an exhibition for the Finnish Museum of Games. The heritagization of the N-Gage is of concern to numerous stakeholders, but there is also a critical need for distance and reflexivity. The exhibition project is thus part of a discursive shift from corporate interests to a broader cultural understanding of the importance of the N-Gage.