Kadonneen muiston metsästys: larp muistelutyön menetelmänä

Kerttu Lehto

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Muistelutyö on ohjattua, tavoitteellista, pitkäjänteistä ja asiakaslähtöistä muistelua, jonka tukena käytetään usein taidelähtöisiä menetelmiä. Liveroolipelaaminen eli larp sijoittuu taiteen ja pelin väliin. Siinä pelaaja eläytyy roolihahmoon näytellen tätä kanssapelaajien kanssa ennalta sovitussa ympäristössä. Muistatko vielä sen päivän on syksyllä 2018 toteutettu pilottihanke, jossa kehitettiin ja testattiin larppia muistelutyön menetelmänä. Hankkeessa luotiin senioriryhmän jakamasta nuoruusmuistosta toisinto larpin keinoin. Hankkeessa tutkittiin, soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi. Menetelminä käytettiin kerronnallisia ryhmähaastatteluja, osallistuvaa havainnointia ja kyselyitä. Aineisto analysoitiin teemoittain. Tutkimuksesta käy ilmi, että larp soveltui muistelutyön menetelmäksi. Muistolarpin tekeminen muun muassa aktivoi unohduksissa olleita muistoja, lisäsi koettua hyvinvointia ja poisti yksinäisyydentunnetta.

Avainsanat: liveroolipelaaminen, larppaaminen, hyvinvointi, vanhuus, muistelutyö

Abstract

Reminiscence work is facilitated, orientated, and perseverant remembering, often supported by art-based methods. Larp falls in between games and art-based activities. In larp, the players create an illusion of an altered reality by imitating their characters in an agreed-upon setting. Do you still remember that day was a pilot project, in which a larp was tested and developed as a method for reminiscence work. In this project an old memory shared by a group of elderly people was re-created by using larp as a method. Suitability of the larp method for reminiscence work was evaluated by using narrative group interview, participatory observation and questionnaire and analyzing the data thematically. This study shows that larp was a suitable method for reminiscence work. It had multiple effects: it e.g. activated already forgotten memories, added to the well-being experienced by the participants, and decreased their feelings of loneliness.

Keywords: live action role-play, Nordic larp, well-being, elderly, reminiscence work

Johdanto

Suomen väestö ikääntyy ja sen myötä kasvaa tarve uudenlaisille innovaatioille ja menetelmille, jotka edistävät seniorien hyvinvointia. Eräs seniorien hyvinvointia lisäävä toiminnanmuoto on muistelutyö. Muistelutyö on ohjattua tai muuten mahdollistettua, tavoitteellista, pitkäjänteistä ja asiakaslähtöistä muistelua. (Liikanen 2011, 29; Hakonen 2003, 130.) Muistelutyötä tehdään usein ryhmissä ja sen myötä voi tutustua uusiin ihmisiin sekä kuvien ja esineiden avulla voimaantua ja vahvistaa omaa identiteettiä. Se sopii kaikille senioreille, kunhan se räätälöidään yksilö- ja ryhmäkohtaisesti. (Hakonen 2003, 132.) Muistelutyö tähtää osallistumiseen, luovuuden kannustamiseen ja omaehtoiseen kulttuuritoimintaan ja sen tukena käytetään usein taidelähtöisiä menetelmiä, kuten kuvataidetta tai teatteria (Liikanen 2011, 29).

Larp eli liveroolipelaaminen on toimintaa, joka sijoittuu taiteen, pelaamisen ja fyysisen kertomuksen väliin. Sana larp on alun perin lyhenne sanoista “live action role play”, mutta nykyään lyhennettä käytetään sellaisenaan (Leppälahti 2009, 25). Larpissa pelaaja pukeutuu hahmokseen ja “esittää hahmoaan” pelimaailmaa mallintavassa ympäristössä (Stenros & Harviainen 2011, 63; Leppälahti 2009, 25). Kun pöytäroolipeleissä pelaajat kertovat, mitä heidän hahmonsa tekee, larpissa pelaajat näyttelevät hahmojaan ja toimivat itse hahmonsa puolesta (Mikkola & Rantanen 2007, 5). Larpissa ei kuitenkaan ole yleisöä, vaan pelaajat “esittävät hahmoaan” itselleen ja kanssapelaajilleen (Leppälahti 2009, 25).

Larppien pelaajakunta koostuu yleensä nuorista aikuisista, ja senioreita nähdään larpeissa vain harvoin. On kuitenkin olemassa myös larppaavia senioreita. (Larp cencus 2014.) Sosiaalista ja kognitiivista toimintaa sisältävä säännöllinen ja runsas virkistys-, vapaa-aika- ja kulttuuritoiminta ennaltaehkäisee dementoitumista ja pienentää dementoitumisriskiä (Liikanen 2011, 21). On kuitenkin tärkeää, että kulttuurin tekemisen muoto on tekijälleen mieluisa ja että tekeminen on sekä haasteellista että omia totuttuja rajoja rikkovaa. (Malmivirta 2017, 55.) Ei siis ole ihme, että myös seniorit ovat innostuneet pelaamisesta. Esimerkiksi Grey Gunners on senioreista muodostuva Counter-Strike: Global Offensive -joukkue (Grey Gunners 2019). Counter-Strike: Global Offensive tai lyhyemmin CS:GO on eräs maailman seuratuimmista ja tunnetuimmista e-urheilupeleistä. Sen ydinajatuksena on taistelu poliisin erikoisjoukkojen ja terroristien välillä. (Eurheilu.com 2019.) Grey gunners (2019) sanoo itsestään: “se, että olemme isovanhempia, ei tarkoita, että ruokkisimme puluja tai keräisimme kuponkeja”. Muistelutyön asiantuntija Leonie Hohenthal-Antin (2006, 15) ennustikin jo yli kymmenen vuotta sitten, että senioripalvelut tulevat monipuolistumaan seniorien itsensä aloitteesta.

Syksyllä 2018 järjestettiin Kotikunnaan palvelutalossa Turussa pilottihanke Muistatko vielä sen päivän, jossa tutkittiin larpin käyttöä muistisairaiden senioreiden muistelutyön menetelmänä. Hankkeessa kerättiin tutkimusaineistoa senioriryhmän yhteisistä nuoruusmuistoista, osallistujien suhtautumisesta larp-menetelmään, larpin toimivuudesta muiston palauttamisen menetelmänä sekä sen vaikutuksesta osallistujien koettuun hyvinvointiin. Näiden teemojen kautta vastattiin tutkimuskysymykseen: Soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi?

Muistatko vielä sen päivän -hankkeen koordinaattorina ja tutkijana toimi Kerttu Lehto. Lehto on larpannut ja järjestänyt larptapahtumia vuodesta 2006, hänellä on larpyritys Lounatar ja hän on aiemmin tutkinut larppia nuorisotyön menetelmänä (Lehto 2016). Lehto kirjoitti hankkeen pohjalta pro gradu -tutkielmansa Muistan vielä sen päivän. Larp muistelutyön menetelmänä (Lehto 2019), jonka pohjalta tämä katsaus on koostettu. Hanketta rahoitti ja pro gradu -tutkielman tilasi Eläkkeensaajien Keskusliitto EKL ry.

Luova muistelutyö

Muistelutyö on hyvinvoinnin lisäämiseen tähtäävää, ohjattua tai muuten mahdollistettua, tavoitteellista, pitkäjänteistä ja asiakaslähtöistä muistelua (Hakonen 2003, 130). Muistelutyön avulla käydään läpi ihmisen elämäntarinaa ja eheytetään sitä (Liikanen 2011, 29). Se perustuu ajatukseen, että jokaisen elämäntarina on ainutlaatuinen (Hakonen 2003, 130). Muistelutyötä tehdään pääasiassa senioreiden ja muistisairaiden kanssa. (Liikanen 2011, 29.) Kun muistisairaan henkilön sosiaalinen todellisuus ja arki esimerkiksi laitoshoidon aikana kapeutuu, konkreettisten muistojen ja eletystä elämästä kiinni pitämisen tarve korostuvat (Suomi 2003, 127). Muistelutyö vastaa tähän muistelun tarpeeseen. Se on turvallinen vuorovaikutustilanne, jossa osallistujat saavat kokea tulevansa kuulluksi ja osalliseksi. Samalla se on tutustumista ja välittämistä. (Vanhustyön keskusliitto 2019.) Tarinoiva ja itsestään kertova asiakas on myös henkilökunnalle tutumpi. Lisäksi kertomalla ja kuulluksi tulemalla yksinäisyyden tunne vähenee. (Hakonen 2003, 130-131.)

Muistelutilanteessa kaikki muistelijat ovat tasaveroisia keskenään. Kenenkään muistot eivät ole tärkeämpiä kuin jonkun toisen. Niinpä muistelutyötä ohjaa usein joku ulkopuolinen henkilö, kuten taiteilija, toiminnanohjaaja, toimintaterapeutti tai vapaaehtoistyöntekijä (Liikanen 2011, 30). Muistelutyössä pyritään keskittymään positiivisiin muistoihin, sillä liian raskaat muistot jäävät helposti pyörimään muistelijoiden mieleen ja alkavat ahdistaa. Tämän takia muistelutyön yhteydessä saatetaan esimerkiksi laulaa vanhoja lastenlauluja tai lausua runoja, jotka moni osaa ulkoa vielä vanhanakin. (Hakonen 2003, 134.) Toisaalta hyviin muistoihin ja hyvään oloon päästään joskus käsiksi vain muistamalla ensin ikäviä asioita. Muistelutyöhön kuuluvat olennaisesti kaikenlaiset tunteet ja ohjaajan keskeisiin tehtäviin kuuluu, ettei ahdistus jää kenellekään päällimmäiseksi tunteeksi, vaan raskaista muistoista ehditään siirtyä kevyempiin, iloisiin aiheisiin ennen muistelutuokion päättymistä. (Vanhustyön keskusliitto 2019.)

Muistelutyö on räätälöitävä asiakkaiden tarpeiden mukaan. Esimerkiksi dementoituneiden henkilöiden kognitiiviset toiminnot ovat häiriintyneet ja heillä on vaikeuksia hahmottaa itseään ja ympäristöään. Lisäksi epäloogisuudet ovat ahdistavia ja pelottavia. (Hakonen 2003, 132.) Hohenthal-Antin (2006, 102) muistuttaa kuitenkin, että tunnemuisti säilyy Alzheimerin tautia sairastavilla ja dementiaa sairastavat muistavat illalla nimenomaan aamun tunnelman. Hän painottaa myös taiteen ja kulttuurin merkitystä toteamalla, että vaikka puhekyky katoaisi, ihminen voi kyetä laulamaan. Hakosenkin (2003, 132) mukaan muistelutyössä on hyvä käyttää mahdollisimman monia aistikanavia hyödyksi, sillä tämä tukee kommunikaatiota ja aktivoi jäljellä olevia voimavaroja.

Koska muistelutyö tähtää osallistumiseen, luovuuden kannustamiseen ja omaehtoiseen kulttuuritoimintaan (Liikanen 2011, 29), yhdistetään se usein taidelähtöisiin menetelmiin. Luovuus ei katoa mihinkään iän myötä (Hohenthal-Antin 2006, 38), eikä kyky nauttia taiteesta vähene muistisairauden myötä (Hohenthal-Antin 2006, 102). Erilaiset muistelua ohjailevat ja kannustavat menetelmät tekevät siitä samalla houkuttavaa, jännittävää ja kohderyhmälle räätälöityä (Hohenthal-Antin 2006, 101).

Taidelähtöistä toimintaa hyödyntävää muistelutyötä kutsutaan luovaksi muistelutyöksi. Tällainen muistelutyö rakentaa kestävää hyvinvointia antamalla ihmisille samalla mahdollisuuden luovaan toimintaan (Siivonen 2009, 71). Luovassa muistelutyössä aktivoidaan muistamista paitsi aistikanavien, myös tekemisen ja kokemusten kautta. Luova muistelutyö voi ehkäistä syrjäytymistä, kiinnittää seniorin yhteisöönsä, vahvistaa identiteettiä, lisätä hyvinvointia ja toimia sukupolvia yhdistävänä lenkkinä (Hohenthal-Antin 2006, 123). Taide ja kulttuuri luovat hyvinvointia ikääntyvien arkeen ja juhlaan (Liikanen 2011, 3).

Larp menetelmänä

Larp on moniaistinen taiteen ja pelin välimuoto. Tässä katsauksessa tarkastelen larppia menetelmällisestä näkökulmasta. Se on lähtökohdiltaan osallistavaa toimintaa (Söderberg 2003, 101), jota tehdään itselle ja kanssapelaajille ja josta haetaan uusia kokemuksia ja elämyksiä. Larpeissa voidaan käsitellä mitä vain aiheita ja teemoja, mutta ne käsitellään roolihahmossa, eli jonkun muun ajatus- ja tunnemaailman kautta. Larpissa pelaaja on pelin ajan joku muu (roolihahmo) ja hahmot kohtaavat toisensa sovitussa pelitilanteessa.

Kokemus larpista syntyy hahmon pelaamisen kautta: tarkoitus on tarkkailla fiktiivistä maailmaa hahmon näkökulmasta. Tämän takia on vaikeaa yrittää sanallistaa larppia: se pitää kokea. Ulkopuolisen tarkkailijan onkin lähes mahdotonta ymmärtää, mistä larpin kokemuksellisuudessa on todella kyse. (Stenros & Montola 2010, 20.) Se poikkeaa totutuista taidelähtöisistä menetelmistä, kuten teatterista tai kuvataiteesta sekä pelillisyydellään että intensiivisyydellään, ja vaatii pelaajiltaan rohkeutta ja heittäytymiskykyä. Larp voi tarjota loistavaa subjektiivista näkemystä vaikeisiin aiheisiin, ja mahdollistaa pelaajilleen uudet näkökulmat (Pohjola 2003, 37).

Larppia menetelmänä käyttäen voidaan nostaa esiin unohdettuja tarinoita ja sanoittaa vaiettuja kertomuksia. Sveitsissä pakolaisista koostuva ryhmä on järjestänyt ja pelauttanut useita kertoja omiin kokemuksiinsa pohjaavan, A day in a life of a refugee -larpin. Pelaajina on ollut monenlaisia ryhmiä koululuokista maailman johtajiin. (Crossroads Foundation 2019.) Suomessa ja Ruotsissa Dublin2 puolestaan toi pakolaiskriisin keskelle Helsingin ja Tukholman keskustaa. Dublin2 oli käytännössä pakolaisleiri keskellä kaupunkia. Larpin hahmot olivat turvapaikanhakijoita ja pakolaisleirin työntekijöitä, ja ohikulkijat saattoivat kulkea pelialueella ja olla vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa. (Kaljonen & Raekallio 2012, 30-37.) Puolassa puolestaan kansallista historiaa elävöittävät Sarmatia-larpit ovat auttaneet pelaajia ymmärtämään omaa kulttuuriperintöään aivan uudella tasolla. Pelien seurauksena useat pelaajat ovat sisällyttäneet niissä oppimaansa perinnetietoa omaan elämäänsä. (Mochocki 2012, 58-65.) Suomessa esimerkiksi Vihan Itkuvirsi -larp käsittelee vaiettua suomalaista menneisyyttä. Siinä pelaajat pääsevät elämään sisällissodan punavankien nahoissa. Teos pyrkii antamaan äänen edelleen vaietuille sisällissodan uhreille. (Vihan itkuvirsi 2018.) Larpin keinoin on mahdollista vaikuttaa ihmiseen syvällä ja pitkävaikutteisella tasolla, muuttaa näkökulmia, tapoja ja mielipiteitä. (Mochocki 2012, 65.)

Edellä mainittuja larppeja voidaan tarkastella taiteena. Larpit tekevätkin yhä vahvemmin tuloaan taiteen kentälle, mistä ovat merkkinä esimerkiksi suurien rahoittajien apurahat. (Esim. Koneen Säätiö 2015; Vihan itkuvirsi 2018; Suomen Kulttuurirahasto 2018; Suomen Kulttuurirahasto 2019). Niitä voidaan kuitenkin lähestyä myös menetelmänä. Kaikki neljä edellä mainittua larppia käsittelivät elettyä todellisuutta, pyrkivät ymmärtämään jonkun muun henkilön kohtaamia elämänkäänteitä. Larpissa pelaaja tutustuu toisen henkilön ajatuksiin, tunteisiin ja sielunmaisemaan ja pyrkii omaksumaan ne. (Stenros 2010, 300.) Tässä onnistuessaan pelaajan ajatukset ja tunteet muuttuvat hetkellisesti hahmon ajatuksiksi ja tunteiksi. Tämä voi auttaa pelaajaa tunnistamaan myös omia tunteitaan ja ajatuksiaan. Menetelmänä larp tarjoaa pelaajalle erilaisen perspektiivin paitsi yhteiskunnallisiin, kulttuurisiin ja sosiaalisiin aiheisiin, myös itsetutkiskeluun. Saarikosken (2009, 285) mukaan pelit ja leikit ovatkin kautta historian olleet yhteisön omaa kulttuuria ja identiteettiä vahvistavia tekijöitä.

Menetelmänä larp on haastava (Lehto 2016, 44) ja sitä käytetään vain harvoin. Kuten jokainen tapahtumatuotanto, koostuu larpinkin tekeminen lukemattomista osasista: tekijöistään, tilasta, osallistujista, taiteellisesta sisällöstä, säästä ja monista muista tekijöistä. Larp-tuotanto on muuten kuin minkä tahansa tapahtuman tuottaminen, paitsi että siinä on tapahtuman lisäksi taiteellinen tai pelillinen larp-sisältö. (Reivo 2007, 63.)

Perinteisessä suomalaisessa larpissa järjestäjät eli pelinjohto määrittelee maailman ja tilanteen, johon peli sijoittuu, ja kirjoittaa jokaiselle pelaajalle oman roolihahmon (Suovanen 2019). Larp markkinoidaan, pelaajat ilmoittautuvat peliin ja maksavat pelimaksun, jolla pelinjohto hankkii (usein vuokraa) pelipaikan, järjestää mahdollisesti ruokailut sekä kaiken peliin liittyvän rekvisiitan. Pelinjohto saattaa myös huolehtia pelaajien majoituksesta. Pelinjohto jakaa hahmot pelaajille, jotka matkustavat pelipaikalle pitkienkin matkojen päästä. Suomalaiset larpit kestävät tyypillisesti muutamista tunneista kokonaiseen viikonloppuun ja niiden pelaajamäärät vaihtelevat alle kymmenestä jopa satoihin (Stenros & Harviainen 2011, 63; Leppälahti 2009, 25-28).

Larppiin osallistuminen vaatii pelaajaltaankin paljon (hahmoon, pelimaailmaan ja sääntöihin tutustuminen, paikalle tuleminen, hahmoksi pukeutuminen, vastapelaajiin tutustuminen, hahmoon heittäytyminen ja purkutilaisuuteen sitoutuminen). Joissain tapauksissa voi olla tarpeen madaltaa larpin kynnystä esimerkiksi kirjoittamalla larp tähän päivään, jolloin pelaajien ei tarvitse tehdä erikoisia asuja. Muistelutyön menetelmänä larppia käyttävän onkin päätettävä, toimiiko menetelmänä larpin tekeminen, eli larpin kirjoittaminen ja larptapahtuman tuottaminen, itse larppaaminen eli larppiin osallistuminen pelaajana, vai molemmat. Lisäksi hänen on pohdittava, millainen larp on tavoitteenmukainen, eli mitä menetelmällä pyritään saavuttamaan ja millainen larp tai larpin tekeminen tätä tavoitetta palvelee.

Muistelutyölarp: Muistatko vielä sen päivän

Muistatko vielä sen päivän oli Kansan sivistysrahaston (Eläkkeensaajien keskusliiton rahaston) rahoittama hanke, jossa elävöitettiin senioriryhmän jaettu nuoruusmuisto larpin keinoin. Se toteutettiin Turussa, palvelutalo Kotikunnaan päiväpaikka Villan maanantairyhmässä syksyn 2018 aikana. Kerttu Lehto keräsi hankkeesta aineistoa pro gradu -työhönsä. (Lehto 2019.)

Larp voi kertoa tarinan, jonka juonellinen keskikohta ja lopputulos ovat vielä tuntemattomia, mutta joka kertoo ihmisryhmästä ja sijoittuu tiettyyn aikaan ja paikkaan (Pohjola 2003, 38). Toisin sanoen larp voi laittaa tarinan alkuasetelman käyntiin, määrittää tilanteen, henkilöt, paikan, tunnelman, muttei vielä lopputulosta. Muistatko vielä sen päivän asetti senioriryhmän jaetun nuoruusmuiston tarinan alkuasetelmaksi, tilanteen määrittelijäksi.

Hanke koostui alun muisteluosiosta, jossa etsittiin jaettua nuoruusmuistoa ja syvennettiin sitä, sekä jaetun muiston elävöittämisestä larpin keinoin. Koko toiminta muisteluineen ja larp-tuotantoineen toteutui kerhotoimintana turkulaisen Kotikunnas-palvelutalon toimintaryhmässä. Larp pyrittiin taivuttamaan menetelmäksi muistelutyöhön niin, että muistelutyön hyvinvoinnin lisäämisen tavoitteet täyttyvät hankkeen kaikissa vaiheissa. Samalla toteutuksessa pyrittiin noudattamaan larpin järjestämisen vaiheita niin, että lopputulos muistuttaisi mahdollisimman paljon perinteistä viihteellistä larppia, nostaen silti muiston tapahtuman keskiöön.

Muistako vielä sen päivän -larpin tuotanto perustui ajatukseen, että jos se tehtäisiin kaikkia larpin tekemisen osa-alueita kunnioittaen, siitä mitä todennäköisimmin tulisi larp. Lähtökohdiltaan se kuitenkin poikkesi ainakin kahdella tavalla perinteisestä larp-tuotannosta: Larpin aiheena olivat sen tekijöiden muistot, kun tavallisesti larp kertoo jostain fiktiivisestä tai historiallisesta aiheesta. Lisäksi se toteutettiin kerhotoimintana, kun tavallisesti suomalaiset larpit tehdään harrastajien toimesta vapaaehtoistyönä (Stenros & Montola 2010, 20).

Larp toteutettiin kerhotoimintana niin, että kullakin tapaamisella keskityttiin larpin tekemisen eri osa-alueeseen. Ensimmäiset kaksi tapaamiskertaa käytettiin muiston etsimiseen ja tarkentamiseen, kolmas käytettiin hankkeeseen mukaan tuleviin opiskelijoihin tutustumiseen. Siitä seuraavat neljä kertaa käytettiin larp-tapahtuman suunnitteluun ja valmisteluun. Näistä yksi käytettiin tulevan tapahtuman markkinointiin: tapahtumaa haluttiin markkinoida palvelutalon väelle ja omille tutuille, joten seniorit askartelivat markkinointijulisteet. Yksi tapaamiskerta käytettiin lavastuksen suunnitteluun. Pelipaikkaa ei tarvinnut erikseen hankkia, sillä palvelutalon yläkerran aula soveltui hyvin pelitilaksi. Yhdellä kerralla oli pukupäivä: palvelutaloon tuotiin ajanmukaisia pukuja ja asusteita, joista kukin sai valita hahmolleen sopivat, omien muistojensa mukaiset vaatteet. Yhdellä tapaamiskerralla pelaajat tekivät itselleen hahmot käyttäen apuna hahmonluontikaavaketta. Seniorien hahmot pohjautuivat muistikuvaan omasta nuoresta itsestä. Pelipäivänä varattiin pelin valmisteluun, pelaamiseen ja purkuun koko päivä. Lisäksi tapahtuman jälkeen oli vielä erillinen tunnelmien purkamiselle varattu tapaamiskerta. (Lehto 2018.)

Toimintaympäristö ja kohderyhmä

Pelin toteutuspaikkana toiminut palvelutalo Kotikunnas on Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry:n palveluasumisyksikkö (Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas 2015a), ja päiväpaikka Villa on yksi Kotikunnaan muistisairaiden hoitoon erikoistuneista yksiköistä (Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas 2015b). Palvelutalo Kotikunnaassa osallistetaan asukkaat ja asiakkaat erilaisin luovin menetelmin sosiokulttuurisen vanhustyön periaatteiden mukaan (ks. Liikanen 2011, 6).

Kotikunnaan maanantairyhmäläiset ovat toimintakykyisiä ja suhteellisen hyväkuntoisia. Nuorin maanantairyhmäläinen oli hankkeen alkaessa 68- ja vanhin 92-vuotias. Heillä on kaikilla jokin muistisairaus, mutta he ovat niin hyväkuntoisia, että voivat asua vielä kotona. Maanantaisin he tapaavat toisensa Kotikunnaan päiväpaikka Villassa ja osallistuvat aktiviteetteihin. Villassa on ryhmiä jokaisena arkipäivänä. Maanantairyhmä valikoitui Muistatko vielä sen päivän -ryhmäksi pääasiassa sen kävijöiden hyväkuntoisuuden tähden. Valintaan vaikuttivat myös ryhmän laaja ikäjakauma ja suhteellisen tasainen sukupuolijakauma (6 naista ja 5 miestä), sillä kehittämistyön kannalta oli tärkeää, että ryhmä ei ollut liian homogeeninen. Lisäksi maanantairyhmällä ei ollut mitään säännöllistä läsnäoloa vaativaa projektia meneillään, kuten joidenkin muiden viikonpäivien ryhmillä.

Muistatko vielä sen päivän lähti sosiokulttuurisen vanhustyön periaatteiden mukaan oletuksesta, että ikä ei vähennä kulttuurista, pelaamisesta ja luonnosta nauttimista, eikä ole este osallistumiselle (ks. Liikanen 2011, 6). Lisäksi koko kehittämistyö perustui siihen, että se mukautuu ja muuttuu kohderyhmän tarpeiden ja toiveiden mukaan.

Kohderyhmän, larp-menetelmän vaikuttavuuden ja larpissa käsiteltävien teemojen takia muistelutyön eettisyys vaati erityistä pohdintaa. Pureutumisen arvoisia seikkoja olivat erityisesti muistisairauksien mukanaan tuomat haasteet, muistelutyön henkilökohtaisuus, mahdolliset ikävät muistot ja niistä seuraavat tuntemukset. Yhteisöpedagogitaustan takia hankkeen koordinaattori oli koulutettu kohtaamaan vastaavia haastavia tilanteita ohjaajana. Panostamalla ryhmän sisäiseen luottamukseen, avoimeen keskusteluun ja lempeään ohjaajuuteen voitiin luoda turvallinen tila, jossa voitiin nostaa esiin myös kipeitä muistoja. Näille aiheille tuli antaa riittävästi tilaa ja huomiota. Päiväpaikka Villan henkilökunta oli myös koko projektin ajan käytettävissä siltä varalta, että riskitilanteita syntyisi. Kommunikaatioon ja viestintään kiinnitettiin myös erityistä huomiota. Muistatko vielä sen päivän -hankkeen ja kehittämistyön aikana kommunikoitiin selkeästi, asioista puhuttiin niiden oikeilla nimillä ja tiedotettiin ajoissa. Päätöksiä ei tehty mielivaltaisen subjektiivisesti, vaan ratkaisuihin päästiin keskustelun kautta. (Ks. Karjalainen ym. 2002, 9.) Potentiaalisia riskitilanteita ennakoitiin Villan henkilökunnan kanssa ja muutoksentarpeeseen reagoitiin. Työtä tehtiin koko ajan kohderyhmän hyvinvointi edellä ja päätöksistä keskusteltiin myös ryhmäläisten kanssa (Karjalainen ym. 2002, 10). Aikataulut tehtiin sopivan tarkoiksi mutta samalla joustaviksi, jotta niitä ei tarvinnut muuttaa projektin aikana. Kaikesta tiedotettavasta (kuten aikataulusta ja siitä mitä larp on) tehtiin selkeät tiedotteet, jotka kohderyhmäläiset veivät kotiinsa.

Larp-muistelutyömenetelmän kehittämismenetelmät

Kehittämistyön tukena käytettiin erilaisia tutkimusmenetelmiä: kerronnallisia ryhmähaastatteluja, osallistuvaa havainnointia ja kyselyitä. Näiden menetelmien avulla kerättiin aineistoa, jonka avulla tutkittiin, soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi. Aineiston pohjalta tuotettiin menetelmäopas, jossa kerrotaan kohta kohdalta, miten Muistatko vielä sen päivän -tapahtuman voi järjestää (Lehto 2018). Eläkkeensaajien keskusliitto EKL ry on levittänyt opasta ympäri Suomea yhdistysten ja ryhmien käyttöön.

Tässä tutkimuksessa painopiste oli laadullisessa tutkimuksessa ja käytössä oli myös palautekysely. Menetelmien monipuolisella käytöllä pyrittiin mahdollisimman laadukkaaseen kehittämistyöhön, mutta myös vastaamaan Lumme-Sandtin (2005, 125) kehotukseen huomioida kohderyhmän kognitiiviset ja fyysiset rajoitteet: esimerkiksi kyselyyn vastaaminen vaikeutuu, jollei voi pitää kynää kädessä reumatismin takia. Tällöin on tärkeää, että palautetta voi antaa vaihtoehtoisessa muodossa, esimerkiksi haastattelun kautta. Kohderyhmälle pyrittiin tarjoamaan useita erilaisia mahdollisuuksia palautteen antoon ja mielipiteen ilmaisuun.

Muistelutyössä toteutettiin kolme kerronnallista ryhmähaastattelua, joiden tukena käytettiin tarinankerronnallisia menetelmiä. Haastattelu on muistitietotutkimuksen suoran vuorovaikutussuhteen keskeisin menetelmä (Ukkonen 2006, 182), ja tässä tutkimuksessa haastattelu toimi muistelutyön ja muistitetotutkimuksen yhdistelmänä. Kaksi haastatteluista toteutettiin hankkeen kahdella ensimmäisellä tapaamiskerralla ja niissä korostui kerronnallisuus, sillä niiden aikana etsittiin jaettua nuoruusmuistoa. Kolmas haastattelu toteutettiin hankkeen viimeisellä tapaamiskerralla kahdessa pienryhmässä, ja sen tarkoitus oli kerätä palautetta. Haastattelijoina toimivat hankkeessa mukana olleet opiskelijat, joten se oli strukturoidumpi kuin kaksi aiempaa haastattelua. Haastattelut toteutettiin teemallisina ryhmähaastatteluina. (Lehto 2019.)

Haastattelut valmisteltiin laatimalla lista keskusteltavista aiheista ja keskustelujen aikana pidettiin huoli siitä, että kaikista suunnitelluista aiheista keskusteltiin edes hieman. Keskusteltavat aiheet liittyivät larpin kannalta olennaisiin seikkoihin: miten muiston maisemassa pukeuduttiin, keitä henkilöitä muistoon kuuluu, missä muisto tapahtui, mitä syötiin tai juotiin. Valituilla keskustelunaiheilla ei kuitenkaan pyritty rajoittamaan puheenaiheita, vaan kannustettiin haastateltavia kertomaan tarinoita ja muistoja, joita heidän mieleensä nousi. (Eskola & Vastamäki 2010, 32.) Haastattelija reagoi vastauksiin ja esitti lisäkysymyksiä esimerkiksi pukujen yksityiskohdista tai musiikista. Haastattelut nauhoitettiin ja niistä tehtiin muistiinpanoja, jotka lopulta litteroitiin ja analysoitiin teemoittain (Lehto 2019). Ukkonen (2006, 182) toteaakin, että tyypillinen muistitietotutkimuksen tutkimushaastattelu toteutuu osallistujien yhteisen toiminnan tuloksena, muistuttaa monin tavoin tavanomaista arkikeskustelua ja pohjautuu osapuolten esiymmärrykselle. Tässä tutkimuksessa korostui kertomusten, kaskujen ja kuuntelun merkitys (Ukkonen 2006, 185-186; Hyvärinen & Löyttyniemi 2005, 204), mikä teki haastatteluista kerronnallisia: kerronnallisen haastattelun tavoitteena on koota tutkijan aineistoksi kertomuksia (Hyvärinen & Löyttyniemi 2005, 189). Muistatko vielä sen päivän -larp rakennettiin näiden kertomusten pohjalta.

Kuva 1. Haastattelut toteutettiin kohderyhmälle tutussa oleskelutilassa.
Kuva 1. Haastattelut toteutettiin kohderyhmälle tutussa oleskelutilassa.

Hankkeen aikana toteutettiin osallistuvaa havainnointia. Ero osallistujan ja osallistuvan havainnoijan välillä syntyy osallistumisen motiiveilla, eksplisiittisestä tietoudesta ja introspektiosta (Tuomi & Sarajärvi 2009, 82). Hankkeen koordinaattori oli osallistuva havainnoija, tutkija, mahdollistaja, ja ohjaaja. Hän oli tiiviisti vuorovaikutussuhteessa kohderyhmän kanssa, tutustui heihin yksilöinä ja kuului yhteisöön, mutta oli eri asemassa kuin muut. (Vasenkari 1996, 13.)

Havainnoista kirjattiin ylös tilanteiden tunnelma, keskusteluissa esiin nousseita teemoja, mielipiteitä ja kommentteja, kohderyhmän vireyden ja innostuksen tiloja, sekä erilaisia epävarmuuden, innostuksen, huolen, ahdistuksen, pelon ja odotuksen ilmaisuja. Hankkeen etenemistä myös valokuvattiin. Lisäksi päiväpaikka Villan henkilökunta teki havaintoja kävijöiden reaktioista. Terveydenhoidon ammattilaisina he olivat päteviä kommentoimaan esimerkiksi hyvinvointiin liittyviä vaikutuksia. Hankkeeseen osallistui viisi sosionomiopiskelijaa, jotka pitivät päiväkirjaa tapaamiskerroista ja keskustelivat ohjaajan kanssa kerhokertojen jälkeen. Päiväpaikka Villan henkilökunta antoi lopuksi hankkeesta kirjallisen palautteen.

Lisäksi hankkeesta kerättiin palautetta kahdella kyselyllä. Ensimmäinen palautekysely toteutettiin itse larp-tapahtumaa edeltävän tapaamisen päätteeksi, ja siinä kysyttiin osallistujien tunnelmia ja ajatuksia menneestä syksystä ja tulevasta larp-tapahtumasta. Osallistujat saivat vastata kysymykseen vapaasti ja rauhassa. Avoin kysymys mahdollisti selkeämmän ja monipuolisemman palautteen siitä, mikä toimii ja mikä ei: vastaaja voi kertoa mielipiteensä niin perusteellisesti kuin itse halusi (Valli 2010, 126). Toinen palautekysely toteutettiin itse larp-tapahtumassa paperisella, yhden sivun mittaisella palautekyselyllä, johon saivat vastata kaikki tapahtumaan osallistuneet. Kyselyyn vastattiin nimettömästi. Kysely koostui Likert-asteikosta (Valli 2010, 118) ja avoimesta kysymyksestä. Likert-asteikkoon on helppoa vastata nopeasti, mikä yhdessä palautekyselyn lyhyyden kanssa madalsi vastaamisen kynnystä. Likert-asteikolla saatiin myös numeerista tietoa esimerkiksi tapahtuman vaikutuksesta muisteluun ja koettuun hyvinvointiin. Toisaalta avoin kysymys antoi tilaisuuden syvemmälle palautteelle (Valli 2010, 126). Kerätty aineisto analysoitiin teemoittain, menetelmätriangulaation periaatteita noudattaen eri näkökulmista ja eri menetelmillä (Laine, Bamberg & Jokinen 2007, 24).

Tärkeimmät tutkimustulokset

Jo ensimmäisellä ryhmähaastattelukerralla löysimme muiston, josta oli jokaisella maanantairyhmäläisellä oma versionsa: tanssit. Tanssit jaettuna muistona on selkeästi rajattu tapahtuma tai toiminto, kertoo ihmisryhmästä ja on mahdollista sijoittaa suunnilleen tiettyyn ajanjaksoon seniorien iän mukaan. Lisäksi se sijoittuu geneeriseen paikkaan: tanssilavat muistuttavat toisiaan ja niissä on yhteisiä piirteitä, vaikka ne ovatkin eri paikkoja. Näin ollen tanssimuistoa oli mahdollista lähestyä larpin miljöönä (Pohjola 2003, 38).

Tämä senioriryhmä löysi muitakin yhteisiä muistoja, kuten häät ja muut juhlat, kesäloman alun ja koulumuistot. He kuitenkin silminnähden innostuivat ajatellessaan tanssilarppia, ja monen muistoissa oli toteutettavissa olevia henkilökohtaisia tasoja (esimerkiksi tietynlaiset vaatteet, maut, tuoksut ja piilopullot pensaassa). Tanssipaikat olivat suhteellisen geneerisiä ja monet aisteihin liittyvät muistot, kuten tietyt herkut kanttiinissa tai tietyt musiikkikappaleet, olivat jaettuja. Riittävän geneerisessä ympäristössä myös yksityiskohdat, kuten reikämunkit tai kreppipaperikoristeet on mahdollista toteuttaa.

Kohderyhmän ikäjakauma oli kuitenkin suhteellisen suuri, minkä takia vuoden 1958 tanssit, joihin lopulta päädyimme, tapahtuivat liian varhain joidenkin osallistujien muistoille. Eräs ryhmäläinen kirjoittikin ennen tapahtumaa:

Odotan innolla maanantain tapahtumaa. Olen sen verran nuori, että en itse muista tarkalleen sen ajan tapahtumia. Olen yrittänyt ajatella itseni 18- vuotiseksi vuoteen 1958 ja eläytyä sen ajan henkeen. Toivon, että tapahtuma onnistuu hyvin ja kaikki muutkin ovat innolla mukana. Olen ollut alusta alkaen innolla mukana siinä mitä olemme tehneet.

Ikäjakauman mukanaan tuomaan ajankohdalliseen haasteeseen reagoitiin siis hahmotyöllä. Larppiin osallistuvat seniorit pyrkivät sijoittamaan nuoreen itseen perustuvan hahmon vuoden 1958 tanssien kontekstiin ja kokemaan tanssihetken oman nuoren itsen ajatusmaailman kautta. Muistatko vielä sen päivän -hankkeen myötä heidän ymmärryksensä larpista lisääntyi, ja siten myös ennakkoluulot larppia kohtaan karisivat. Tämä senioriryhmä osallistui alusta asti aktiivisesti larpin tekemiseen, vaikkeivät he ehkä täysin ymmärtäneet, mitä kohti pyrkivät. Koska larp oli vieras käsite, puhuttiin tansseista tai tapahtumasta. Muiston uudelleen eläminen oman nuoren itsen näkökulmasta ymmärrettiin kuitenkin hyvin. Hahmon tekeminen hahmolomakkeen avulla ymmärrettiin myös nopeasti ja se herätti hedelmällistä keskustelua: moni huomasi ajattelutapansa tai arvojensa muuttuneen vuosien saatossa. Lisäksi monet Muistatko vielä sen päivän -hankkeen osa-alueet, kuten muiston metsästys ja julisteiden askartelu, olivat senioreille tuttuja toimintoja kontekstista irrotettuina. Pukupäivä, jolloin seniorit pääsivät valitsemaan itselleen puvun tulevaan tapahtumaan, ymmärrettiin nopeasti. Vaatteiden tyyli ja sovittelu koettiin innostavana ja hauskana.

Itse larp-tapahtuma koettiin jännittävänä ja mukaansatempaavana. Suurimmalle osalle maanantairyhmäläisistä tämä monipuolinen, erilaisia luovia toimintoja yhdistelevä projekti oli mieluisa. Kuten Malmivirta (2017, 55) toteaa, luovan muistelutyötoiminnan hyödyllisyyden kannalta on tärkeää, että sen muoto on itselle mieluisa ja tekeminen on haasteellista, omia totuttuja rajoja rikkovaa, ja että se tapahtuu sellaisessa sosiaalisessa kontekstissa, johon osallistuminen on helppoa ja joka tapahtuu lähiyhteisössä. Ei olekaan ihme, että näinkin suuressa ryhmässä oli myös yksi osallistuja, joka ei kokenut tätä taidemuotoa omakseen. Hän oli mukana muilla tapaamiskerroilla, muttei osallistunut itse tapahtumaan. Muillakin tapaamiskerroilla hän oli syrjäänvetäytyvä, ja kertoi käyvänsä kerhossa koska puoliso pakottaa. Larp on kuitenkin niin haastava ja sekä aikaa että sitoutumista vaativa menetelmä, että osallistujien on oltava mukana omasta tahdostaan. Osallistujien vapaaehtoisuus on myös eettisesti tärkeää. Ryhmän on suotavaa tuntea toisensa ennestään ja toimittava hyvin yhdessä, jottei vastentahtoiselle osallistujalle tule ulkopuolisuuden kokemuksia.

Omasta tahdosta mukana oleminen on tärkeää myös siksi, että muistolarpin myötä muistot tulevat paljon lähemmäs ja konkreettisemmiksi kuin mitä odottaisikaan. Koko larpintekoprosessin ajan pureudutaan yhä uudestaan samaan muistoon ja pintaan saattaa nousta ikäviäkin muistoja. Lisäksi muistoista rakennettu fyysinen toisinto tuo menneisyyden tähän ja nyt. Se on huomattavasti elävämpi muistutus menneistä kuin esimerkiksi museonäyttelyt tai valokuvat. Tapahtumassa tehdyn palautekyselyn mukaan moni tapahtumaan osallistunut – siis nekin, joiden omiin muistoihin tapahtuma ei perustunut – muistivat jotain unohtamaansa tapahtuman seurauksena.

Muistolarppia tehdessä tanssimuistoihin upottiin syvälle. Mieleen nousi jo unohtuneita muistoja. Muistot olivat pääosin hyviä ja iloisia. Ne kohdattiin tukevassa ja turvallisessa sosiaalisessa ympäristössä, jossa ikävienkin asioiden muistaminen oli turvallista. Käsittelyyn nousivat esimerkiksi tanssireissulla hukkunut ystävätär ja seksuaalisesti ahdistellut ukko. Muistelutyön periaatteiden mukaan ikäville muistoille annettiin tilaa tulla, niitä itkettiin ja niistä siirryttiin eteenpäin toisiin aiheisiin (Hakonen 2003, 134).

Sekä koko projektiin osallistumisen että itse tapahtuman, tanssimisen ja siihen liittyvän kehollisuuden koettiin vaikuttavan positiivisesti hyvinvointiin. Muistelularpin tekemisessä ja itse tapahtumaan osallistumisessa tiivistyvät osallistavan kulttuuritoiminnan ja muistelutyön hyvinvointivaikutukset. Kuten muussakaan taidelähtöisessä muistelutyössä, hyvinvointivaikutukset eivät kuitenkaan ole automaattisia tai taattuja. Taidetta tehdessään ihminen vuodattaa jotain itsestään taiteeseensa ja sen myötä paljastaa haavoittuvuutensa. Jos toiminta tapahtuu välinpitämättömällä tai ammattitaidottomalla ohjauksella, voi tuosta esiin tulleesta haavoittuvuudesta seurata ikävyyksiä. Muistatko vielä sen päivän -hankkeessa nuo haavoittuvuudet liittyivät omaan menneisyyteen, muistoihin ja jopa nykyiseen identiteettiin ja minäkuvaan. Malmivirran (2017, 55) kehotus, että ohjaaja olisi koulutettu ammattilainen, korostuu.

Pilottihanke osoitti, että larpin tekeminen muistojen pohjalta on mahdollista ja muistojen käyttö larpin materiaalina jopa helpottaa pelin työstämistä: historiallista sisältöä ei tarvitse etsiä kirjoista ja lähteistä, vaan on tärkeämpää, että larpin elementit vastaavat muistoja. Mitään (paitsi nuorten pelaajien hahmot) ei myöskään tarvitse keksiä tyhjästä, materiaalia on jo paljon. Lisäksi larpin tekeminen taipuu kerhotoiminnaksi, kun sen jakaa pienemmiksi osa-alueiksi (markkinointi, lavastus ja rekvisiitta, esiintyjät, puvut, hahmot, tarjoiltavat, toiminta ja purku). Mitä isommasta tapahtumasta on kyse ja mitä avustettavampia seniorit ovat (esim. järjestetäänkö pukupäivä vai hankkivatko he itse omat pukunsa), sitä enemmän muistolarpin järjestämiseen menee aikaa. On kuitenkin tärkeää muistaa antaa kerholaisille vastuuta esimerkiksi oman hahmon luomisen suhteen, jotta he ehtivät innostua tulevasta tapahtumasta ja totutella larpin ajatukseen. Tässä hankkeessa seniorit näkivät vaivaa larpin eteen, panostivat pukeutumiseen, meikkiin ja hahmotyöhön.

Kuva 2. Larpin tekeminen muistojen pohjalta on mahdollista.
Kuva 2. Larpin tekeminen muistojen pohjalta on mahdollista.

Hankkeen vetäjällä on suuri vastuu ja jokainen kerhokerta vaatii paljon esivalmisteluja. Muistisairaiden kerholaisten kanssa myös tärkeää olla koko ajan valmis hidastamaan, joustamaan ja kertomaan, mistä on kyse: kerholaisten hyvinvointi on peliä tärkeämpi prioriteetti. Tässä hankkeessa käytimme myös paljon aikaa larpin esittelyyn kerholaisille, uutta oli vaikeaa oppia. Ennakkoluulottomat ja uteliaat seniorit osallistuivat kuitenkin larpin tekemiseen innolla. Näkyvillä ollut projektin kokonaisaikataulu auttoi senioreita keskittymään kulloinkin käsillä olleeseen yksityiskohtaan. Lisäksi toteutuksen monet tutut osa-alueet (esim. julisteiden askartelu) rohkaisivat tarttumaan reippaasti myös uusiin ja outoihin aiheisiin (esim. hahmon tekemiseen).

Muistatko vielä sen päivän -hanke osoitti, että larp soveltuu menetelmäksi muistelutyöhön. Kerätyn aineiston mukaan seniorit sitoutuivat projektiin, se aktivoi unohduksissa olleita muistoja, ryhmäytti ja poisti yksinäisyydentunnetta. Seniorit pääsivät hyödyntämään vahvuuksiaan ja kertomaan itsestään. He tutustuivat toisiinsa paremmin, ystävystyivät ja tekivät tilasta omansa. Lisäksi larppia suunnitellessaan ja tuottaessaan he haastoivat jatkuvasti itseään ja muistamalla auttoivat toisiaan muistamaan. Itse larp-tapahtuma oli myös viihtyisä, siitä jäi hyviä muistoja ja ryhmän jakama yhteinen kokemus.

Lisäksi tämä larp-tapahtuma antoi senioreille mahdollisuuden tanssia ensimmäistä kertaa vuosiin. Sellaisetkin ryhmäläiset, jotka olivat epäilleet, etteivät enää kykene tanssimaan, tanssivat. He kokivat suorastaan nuorentuneensa ja palanneensa hetkeksi vuoteen 1958. Heidän silmänsä hehkuivat, askeleensa olivat keveät ja poskensa punoittivat. He toivoivat, että järjestäisimme samanlaisen projektin uudestaan.

Kuva 3. Tanssijat nousivat suorastaan lentoon.
Kuva 3. Tanssijat nousivat suorastaan lentoon.

Lopuksi

Elämme globaalin, kiihtyvän muutoksen aikaa. Kulttuuriperintöä kuolee ja katoaa, ja muistitiedon merkitys korostuu myös akateemisen yhteisön ulkopuolella. Ihmiset etsivät selityksiä historialleen, haluavat ymmärtää itseään paremmin ja eheyttää minäkuvaansa. Erilaisia menetelmiä kuten larppia käyttämällä muistitiedosta voidaan tehdä helpommin lähestyttävää kaikille ikäryhmille. Muistatko vielä sen päivän -tapahtumaan osallistuneet lähihoitajaopiskelijat ymmärtävät nyt, mitä seniorit tarkoittavat, kun puhuvat tansseista, kun ennen tapahtumaa he eivät edes tienneet, mitä tanssit olivat. Eikä heitä voi siitä syyttää: miten tansseja voi ymmärtää, jos vain lukee niistä kirjasta tai näkee suttuisen mustavalkovalokuvan? Tanssien olemus syntyy liikkeestä, aistimaailmasta, ilmapiiristä. On asioita, joita ei voi ymmärtää, ellei niitä koe itse. Juuri tämän takia larp on ainutlaatuinen menetelmä sekä muistelutyöhön että muistitietotutkimukseen.

Opinnäytetyössään #Näkökulmaa. Larp nuorisotyön menetelmänä (Lehto 2016) Lehto tutki larppia nuorisotyön menetelmänä. Nyt tutkimuksen kohderyhmä oli eri, mutta tulokset samankaltaisia: menetelmänä larp on todella antoisa ja syvälle menevä, mutta myös haastava. Sen ominaispiirteenä vaikuttaa olevan syvä kokemuksellisuus. Larp soveltuu sekä nuorisotyöhön että senioreiden muistelutyöhön, se soveltuu opetusmenetelmäksi ja sillä on historiaa psykoterapian alalla (Stenros 2018, 11; Montola 2012, 105-106; Mochocki 2014). Larppien ja muiden roolipelimuotojen menetelmällisen käytön mahdollisuudet ovat siis monet, ja niiden tutkimus ja -kehitystyö näyttää olevan vasta alussa.

Viimeiseksi haluan vielä heittää pallon senioreille itselleen ja kehottaa heitä tutustumaan itse uusiin toiminnanmuotoihin, tekemään konkreettisia ehdotuksia ympäristönsä virikkeellistämiseksi ja ilmaisemaan rohkeasti asiantuntijoille tarpeensa. Parhaat aloitteet ovat lähtöisin kohderyhmän omasta mielenkiinnosta ja tarpeesta. Koska väestömme ikääntyy ja vanhustenhuollossa käytäntö ei enää vastaa hyviä tarkoitteitaan, on innovatiivinen menetelmäajattelu tärkeää nostaa esille myös akateemisten tutkimusten yhteydessä. On yhä tärkeämpää, että me tutkijat jalkaudumme kentälle ja näemme itse tarpeen tutkimukselle. Uudet aloitteet ja innovaatiot yhdessä tutkimustiedon kanssa eivät suinkaan vähennä tutkimuksen arvoa, vaan voivat tarjota odottamattomia ratkaisuja ja lisätä hyvinvointia.

Kiitokset

Valokuvista kiitos Janni Mäkelälle, joka toimi Muistatko vielä sen päivän -hankkeen vapaaehtoistyöntekijänä.

Lähteet

Crossroads foundation 2019. A day in the life of a refugee. “Press”. Viitattu 9.10.2019. http://www.refugee-run.org/press.html.

Eskola, Jani ja Jaana Vastamäki. 2010. “Teemahaastattelu: Opit ja opetukset.” Teoksessa Ikkunoita tutkimusmetodeihin I. Metodin valinta ja aineistonkeruu: vinkkejä aloittelevalle tutkijalle, toimittajat Juhani Aaltola ja Raine Valli, 25–42. Jyväskylä: PS-kustannus.

Eurheilu.com. 2019. “CS:GO – Counter Strike: Global Offensive”. Viitattu 9.10.2019. https://eurheilu.com/pelit/cs-go/.

Grey gunners. 2019. “Grey gunners”. Viitattu 9.10.2019. https://www.lenovo-greygunners.com/.

Hakonen, Sinikka. 2003. “Muistelutyö”. Teoksessa Seniori- ja vanhustyö arjen kulttuurissa, toimittajat Marjatta Marin ja Sinikka Hakonen, 130–137. Jyväskylä: PS-kustannus.

Hohenthal-Antin, Leonie. 2006. Kutkuttavaa taidetta. Taidetoiminta seniori- ja vanhustyössä. Jyväskylä: PS-kustannus.

Hyvärinen, Matti ja Vappu Löyttyniemi. 2005. “Kerronnallinen haastattelu”. Teoksessa Haastattelu. Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus, toimittajat Johanna Ruusuvuori ja Liisa Tiittula, 189–222. Tampere: Vastapaino.

Kaljonen, JP ja Johanna Raekallio. 2012. “Dublin2. The EU’s asylum policy in miniature”. Teoksessa States of play. Nordic Larp around the world, toimittaja Juhana Pettersson, 30–37. Helsinki: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.

Karjalainen, Sakari, Veikko Launis, Risto Pelkonen ja Juhani Pietarinen. 2002. “Alkusanat”. Teoksessa Tutkijan eettiset valinnat, toimittajat Sakari Karjalainen, Veikko Launis, Risto Pelkonen ja Juhani Pietarinen, 7–12. Helsinki: Gaudeamus.

Koneen säätiö. 2015. “Halat Hisar—liveroolipeli vaihtoehtohistoriassa”. Julkaistu 8.12.2015. Viitattu 9.10.2019. https://koneensaatio.fi/halat-hisar-liveroolipeli-vaihtoehtohistoriassa/.

Laine, Markus, Jarkko, Bamberg ja Pekka Jokinen. 2007. “Tapaustutkimuksen käytäntö ja teoria”. Teoksessa Tapaustutkimuksen taito, toimittajat Markus Laine, Jarkko Bamberg ja Pekka Jokinen, 9–38. Helsinki: Gaudeamus.

Laitinen, Liisa. 2017. Vaikuttavaa? Taiteen hyvinvointivaikutusten tarkastelua. Turun ammattikorkeakoulun tutkimuksia 46. Turku: Turun ammattikorkeakoulu. http://julkaisut.turkuamk.fi/isbn9789522166166.pdf.

Larp cencus. 2014. “Results”. Viitattu 9.10.2019. http://larpcensus.org/results/en.

Lehto, Kerttu. 2019. Muistan vielä sen päivän. Larp muistelutyön menetelmänä. Pro gradu –tutkielma, Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019051615833.

Lehto, Kerttu. 2018. Muistatko vielä sen päivän. Larp muistelutyön menetelmänä. Menetelmäopas. Helsinki: Eläkkeensaajien keskusliitto EKL ry.

Lehto, Kerttu. 2016. #Näkökulmaa. Larp nuorisotyön menetelmänä. Opinnäytetyö, Humanistinen ammattikorkeakoulu. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604295496.

Leppälahti, Merja. 2009. Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto.

Liikanen, Hanna-Liisa. 2011. Ikääntyminen ja kulttuuri. Kohti seniorikulttuuria. Helsinki: Ikäinstituutti.

Lumme-Sandt, Kirsi. 2005. “Vanhan ihmisen kohtaaminen haastattelutilanteessa”. Teoksessa Haastattelu. Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus, toimittajat Johanna Ruusuvuori ja Liisa Tiittula 125–144. Tampere: Vastapaino.

Malmivirta, Helena. 2017. “Taide, taidetoiminta ja niiden vaikutukset ikääntyneiden hyvinvointiin”. Teoksessa Taide ja hyvinvointi. Katsauksia kansainväliseen tutkimukseen, toimittajat Kai Lehikoinen ja Elise Vanhanen. Helsinki: ArtsEqual. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-7218-16-7.

Mikkola, Kalle ja Teemu Rantanen. 2007. “Live-roolipelaamisen peruskäsitteistä”. Teoksessa Larpinjärjestäjän käsikirja, toimittaja Teemu Rantanen, 5–6. Helsinki: Suomen liveroolipelaajat ry.

Mochocki, Michael. 2014. “Larping the Past: Research Report on High-School Edu-Larp”. Teoksessa Wyrd Con Companion Book 2014, Sarah Lynne Bowman, 132–149. Los Angeles: Wyrd Con. http://repozytorium.ukw.edu.pl/handle/item/1492.

Mochocki, Michal. 2012. “Reliving Sarmatia. National heritage revived in the polish larp scene”. Teoksessa States of play. Nordic Larp around the world, toimittaja Juhana Petterson, 58–65. Helsinki: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.

Montola, Markus.2012. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. Väitöskirja, Tampereen yliopisto. http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8864-1.

Pohjola, Mike. 2003. “The Manifesto of the Turku School”. Teoksessa As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp, Morten Gade, Line Thorup ja Mikkel Sander, 34–39. Frederiksberg: Projektgruppen KP03.

Reivo, Juho. 2007. ”Larp-tapahtuma järjestelyjen ja tuottamisen näkökulmasta. Teoksessa Larpinjärjestäjän käsikirja, toimittaja Teemu Rantanen, 63–105. Helsinki: Suomen liveroolipelaajat ry.

Saarikoski, Petri. 2009. “Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana-herttuan Aikakapseli 2006–2008”. Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittajat Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 283–311. Helsinki: SKS.

Siivonen, Katriina. 2009. “Osallistava kulttuurituotanto. Pohdintaa kulttuurisesta kestävyydestä”. Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittajat Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 62–81. Helsinki: SKS.

Stenros, Jaakko. 2018. “Suomalaiset roolipelit”. Teoksessa Seikkailuja ja sankareita. Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen, Jaakko Stenros ja Jukka Särkijärvi, 6–9. Tampere: Tampereen museot.

Stenros, Jaakko. 2010. “Nordic larp: theatre, art and game”. Teoksessa Nordic Larp, toimittajat Jaakko Stenros ja Markus Montola. Tukholma: Fëa Livia.

Stenros, Jaakko ja J. Tuomas Harviainen. 2011. “Katsaus pohjoismaiseen roolipelitutkimukseen”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toimittaja Jaakko Suominen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-07.pdf.

Stenros, Jaakko ja Markus Montola. 2010. “The paradox of Nordic larp culture”. Teoksessa Nordic Larp, toimittajat Jaakko Stenros ja Markus Montola, 14–29. Tukholma: Fëa Livia.

Suomen Kulttuurirahasto. 2019. “Myönnetyt apurahat”. Viitattu 9.10.2019. https://apurahat.skr.fi/myonnot.

Suomen Kulttuurirahasto. 2018. “Kurkistus kaupunkipelin maailmaan”. Julkaistu 23.10.2018. Viitattu 9.10.2019. https://skr.fi/ajankohtaista/kurkistus-kaupunkipelin-maailmaan.

Suomi, Asta. 2003. “Puhe- ja tunnetyö seniori- ja vanhustyössä”. Teoksessa Seniori- ja vanhustyö arjen kulttuurissa, Marjatta Marin ja Sinikka Hakonen, 122–129. Jyväskylä, PS-kustannus.

Suovanen, Mira. 2019. “LARP – mitä se on?” Todellisuuspakolaiset ry. Viitattu 9.10.2019. https://www.todellisuuspakolaiset.com/larp-faq.

Södberg, Johan. 2003. “Play is political”. Teoksessa As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp, Morten Gade, Line Thorup ja Mikkel Sander, 98–107. Frederiksberg: Projektgruppen KP03.

Tuomi, Jouni ja Anneli Sarajärvi. 2009. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas. 2015a. “Historia”. Viitattu 9.10.2019. http://www.kotikunnas.fi/kotikunnas/index.php/kotikunnas/historia.

Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas. 2015b. “Kotikunnas”. Viitattu 9.10.2019. http://www.kotikunnas.fi/kotikunnas/index.php/kotikunnas.

Ukkonen, Taina. 2006. “Yhteistyö, vuorovaikutus ja narratiivisuus muistitietotutkimuksessa”. Teoksessa Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä, toimittajat Outi Fingerroos, Riina Haanpää, Anne Heimo ja Ulla-Maija Peltonen, 175–198. Vantaa: Suomalaisen kirjallisuuden seura.

Valli, Raine. 2010. “Kyselylomaketutkimus”. Teoksessa Ikkunoita tutkimusmetodeihin I. Metodin valinta ja aineistonkeruu: virikkeitä aloittelevalle tutkijalle, toimittajat Juhani Aaltola ja Raine Valli. Jyväskylä: PS-kustannus.

Vanhustyön keskusliitto. 2019. “Ohjaaminen”. Vahvike, ryhmä- ja viriketoiminnan aineistopankki. Viitattu 9.10.2019. https://www.vahvike.fi/fi/muistelu/ohjaaminen.

Vasenkari, Marja. 1996. “Osallistuvan havainnoinnin menetelmä kulttuurin kenttätutkimuksessa”. Teoksessa Kulttuurin kenttätutkimuksen alkeet: osallistuva havainnointi, toimittaja Maria Vasenkari. Turku: M. Vasenkari.

Vihan itkuvirsi. 2018. “Info”. Viitattu 9.10.2019. https://vihanitkuvirsi2018.wordpress.com/info/.

Kurkistusikkuna rautaesiripun takaisen Tšekkoslovakian pelikulttuuriin

Markku Reunanen

Aalto-yliopisto ja Turun yliopisto

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

1970-luvun lopussa ja 1980-luvun alussa markkinoille ilmestyneet edulliset kotitietokoneet koskettivat miljoonien, usein nuorten aikalaisten elämää – ei ole mitenkään liioiteltua puhua jaetusta sukupolvikokemuksesta. Muutoksen nopeudesta kertoo se, että vielä vuosikymmentä aiemmin oma tietokone olisi ollut todellinen kummajainen kenenkään kotona. Tähän aikakauteen liittyvien retrotietokoneiden ja -pelaamisen suosio on viime vuosina kasvanut voimakkaasti, minkä voi havaita vaikkapa huomattavana aktiivisuutena netin keskustelufoorumeilla. Maksavalle yleisölle tuotetaan muun muassa kirjoja, joista yhtä ääripäätä edustavat nostalgiannälkään vetoavat kepeät “kahvipöytäkirjat”, joista voi bongata lapsuutensa pelejä ja koneita, kun taas asteikon vakavammasta päästä löytyy akateemista tutkimuskirjallisuutta, joihin lukeutuu tässä arvioitava Jaroslav Švelchin Gaming The Iron Curtain. Kirjan on julkaissut MIT Press osana tuoretta Game Histories -sarjaansa.

Pelien ja tietotekniikan historiankirjoituksella on ollut taipumusta keskittyä yksinomaan alan polttopisteisiin, kuten Yhdysvaltoihin, Japaniin tai Britanniaan. Toinen helmasynti on ollut keskittyminen virstanpylväisiin, alan tähtiin ja suurimpiin yrityksiin, mikä trivialisoi historian selkeäksi voittokuluksi ja peittää alleen todellisten tapahtumien kirjavuuden (ks. Therrien 2012). Viime vuosina tämä kuva on alkanut monipuolistua, kun tutkijat ja muut kirjoittajat ovat tuoneet esiin myös vähemmän tunnettua paikallishistoriaa, joka usein poikkeaa selvästi tutusta valtavirrasta (esim. Wasiak 2014; Stachniak 2015). Yhtenä ylimääräisenä haasteena on edelleen kielimuuri, jota tämän kirjan kaltaiset kansainväliset julkaisut puhkovat.

Gaming the Iron Curtain on harvinainen kurkistusikkuna, jonka kautta pääsemme tutustumaan hyvin erilaiseen paikkaan ja aikaan, nimittäin rautaesiripun takaiseen kommunistisen puolueen hallitsemaan 1980-luvun Tšekkoslovakiaan, jossa totalitaarisesta hallinnosta huolimatta syntyi omia aktiivisia harrastuskulttuurejaan. Digitaalisen kulttuurin tutkijoilla on usein tapana tutkia itseään: suurkoneiden aikalaiset tutkivat suurkoneita ja kotitietokoneajan mikronikkarit keskittyvät omiin varhaisvuosiinsa. Tässäkin tapauksessa aihe on Švelchille vahvasti henkilökohtainen, vaikka hän itse ei vielä 1980-luvulla ollutkaan varsinainen aktiiviharrastaja. Omakohtaisuus ei ole suinkaan mikään heikkous, sillä kielitaito, kontaktit ja omat aidot kokemukset vertailukohtana ovat pikemminkin vahvuuksia, joita ulkopuolisen olisi vaikea hankkia (vrt. MacRae 2007).

Švelch lähestyy aihettaan laajasti ja taustoittaa kotitietokoneiden sekä pelien esiinmarssia Tšekkoslovakian historialla huomioiden niin ideologiset, poliittiset, kulttuuriset kuin taloudellisetkin aspektit. Siinä missä lännessä kuluttaja saattoi kävellä kauppaan ja ostaa – varojensa puitteissa – helposti itselleen tietokoneen, kamppaili harrastaja rautaesiripun tuolla puolen alituista niukkuutta vastaan. Kansalliset tietokonehankkeet, kuten PMD 85 ja IQ 151, oli suunnattu koulujen tarpeisiin, eikä pieni kotimainen tuotanto muutenkaan pystynyt vastaamaan suureen kysyntään. Muodikkaiden kuluttajatuotteiden salakuljetus ulkomaille tehdyiltä työmatkoilta oli suosittua, ja samaa tietä kulkeutuivat maahan myös tietokoneet, joista suosituimmaksi nousi brittiläinen Sinclair ZX Spectrum (vrt. Stachniak 2015).

Laitteiden salakuljetus oli riskialtista ja kallista, mutta niiden pelit levisivät paljon vaivattomammin kasetilta toiselle kopioituina kerhoissa ja tuttavien kesken. Tšekkoslovakian sulkeutuneisuudesta huolimatta harrastajat tunsivat laajalti läntiset tietokonepelit, mikä osoittaa, kuinka rautaesirippu ei ollut läheskään niin tiivis kuin usein kuvitellaan. Ohjelmistojen kopiointia koskevaa lainsäädäntöä ei maassa vielä 1980-luvulla ollut, joten rehottavassa piratismissa ei ollut sinällään mitään laitonta; pelaamista paheksuttiin pikemminkin järkiperäisin syin, sillä veihän se aikaa kehittävämmältä tietokoneen käytöltä (samaa retoriikkaa nähtiin yhtä lailla lännessäkin, ks. esim. Saarikoski 2004).

Valtio näki tietokoneet utilitaarisesti pikemminkin tuotanto- kuin viestintävälineinä, ja niinpä kotitietokoneiden käyttöä kontrolloitiin huomattavasti vähemmän kuin muuta mediaa. Varsinaista alan lehdistöä ei ollut, mutta tarpeeseen vastasivat kerhojen jäsenlehdet, joista suosituimpien levikki saattoi olla paljon itse kerhon jäsenistöä laajempi. Švelchin tutkimusten perusteella juuri kerhoilla oli keskeinen asema tšekkoslovakialaisessa tietokoneharrastuksessa: nimellisesti kerhot olivat nekin osa valtion järjestelmää ja toimivat esimerkiksi puolisotilaallisten nuorisojärjestöjen (etenkin Svazarmin) alaisuudessa, mutta tyypillisesti niiden valvonta oli vähäistä ja kerhoilla käytännössä laaja vapaus päättää toiminnastaan.

Eräänä kirjan sivuilla vastaan tulleena yllättävänä kuriositeettina voisi mainita tšekkoslovakialaiset Indiana Jones -pelit, joissa tulkittiin suosittua elokuvasarjaa omintakeisesta perspektiivistä. Švelch käyttää käsitettä hyperlokaalit pelit puhuessaan vahvasti paikalliseen kontekstiin kiinnittyneistä peleistä, joissa todelliset tai tosimaailman henkilöihin pohjautuvat hahmot seikkailevat aidoissa paikoissa. Nämä teokset olivat tyypillisesti tekstiseikkailuja, joita maassa tehtiin muutenkin ahkerasti. Poliittisen järjestelmän luhistuessa 1980-luvun lopulla tietokonepelit valjastettiin muiden underground-medioiden ohella myös aktivistien käyttöön, ja pelit käsittelivät vakaviakin aiheita, kuten poliisiväkivaltaa. Poliittisesti sävyttynyttä vastakulttuurista parodiaa löytyy jo vanhemmistakin peleistä, mutta ymmärrettävästi paremmin piilotettuna.

Gaming the Iron Curtain keskittyy etenkin 1980-lukuun, aikaan ennen vuoden 1989 Samettivallankumousta, jonka myötä kommunistinen puolue menetti valtansa. Epilogissa Švelch käy pikaisesti läpi vielä kahdeksi valtioksi hajonneen Tšekkoslovakian myöhempiä vaiheita, mukaan lukien nopeasti ilmaantuneen tietotekniikkalehdistön, pelitalojen synnyn ja keskeisimpien harrastajien uran vallankumouksen jälkeen. Vaikka markkinat vapautuivatkin nopeasti, kuluttajien ostovoima ei seurannut perässä samaa tahtia, ja niinpä lännessä jo vanhentuneet 8-bittiset laitteet jatkoivat edelleen aktiivista elämäänsä vielä pitkälle 1990-luvulle.

Kirjaa varten tehdyssä tutkimuksessa on käytetty monipuolista materiaalia: Švelch on sekä haastatellut 1980-luvun harrastajia että analysoinut kerholehtiä, aikalaisarkistoja ja pelejä, mikä lisää käsittelyn uskottavuutta. Tarinan kaari etenee luontevasti temaattisesta luvusta toiseen, mutta tarvittaessa yksittäinen luku toimii myös itsenäisenä kokonaisuutenaan. Vaikka kyseessä on tutkimuskirja, ei Gaming the Iron Curtain ole erityisen teoreettinen, vaan pikemminkin populaarin helppolukuinen: teoriat otetaan esiin silloin, kun käsittely niitä vaatii. Itse painetun kirjan lisäksi verkossa on saatavilla hyödyllistä lisämateriaalia, muun muassa valokuvia, videoita, skannattuja dokumentteja ja kätevästi www-selaimessa emuloituna toimivia pelejä (http://ironcurtain.svelch.com/).

Itselleni tuli kirjaa lukiessa nopeasti vahva tuttuuden tunne, ei pelkästään aiheen vaan myös käsittelytavan vuoksi. Petri Saarikosken väitöskirjaan perustuva, suomalaista tietotekniikkaharrastusta käsittelevä monografia Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin (2004) on varsin samanlainen teos jo viidentoista vuoden takaa. Mistään suorasta jatkumosta ei toki voida puhua, mutta lähteiden perusteella molempia ovat ainakin innoittaneet samat edeltäjät kuten Leslie Haddon, Sherry Turkle ja Steven Levy. Vaikka tilanne onkin kohenemassa, tietotekniikan paikallishistorian kartta on edelleen kovin laikukas, joten toivon Švelchin kirjan toimivan esimerkkinä muille tutkijoille ympäri maailman – näitä lukisi mieluusti lisääkin.

Lähteet

MacRae, Rhoda. 2007. “‘Insider’ and ‘Outsider’ Issues in Youth Research.” Teoksessa Youth Cultures – Scenes, Subcultures and Tribes, toimittaneet Paul Hodkinson, ja Wolfgang Deicke, 51–61. Abingdon: Routledge.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Stachniak, Zbigniew. 2015. “Red Clones: The Soviet Computer Hobby Movement of the 1980s.” IEEE Annals of the History of Computing 37(1): 12–23.

Therrien, Carl. 2012. “Video Games Caught up in History: Accessibility, Teleological Distortion, and Other Methodological Issues.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, toimittanut Mark J.P. Wolf, 9–29. Detroit, MI: Wayne State University Press.

Wasiak, Patryk. 2014. “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s.” Teoksessa Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, toimittaneet Gerard Alberts, ja Ruth Oldenziel, 129–50. Berliini: Springer.

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsentiedote 2/2019

JÄSENTIEDOTE 2/2019

Lokakuu 2019

Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen, erittäin suuri kiitos jäsenyydestäsi! Tässä vuoden toisessa, ja viimeisessä jäsentiedotteessa tiedotamme tutkimusuutisista, vuoden 2019 jäsenmaksuista ja mahdollisuudesta ilmoittautua vapaaehtoiseksi seuran hallitukseen vuodelle 2020. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2019 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2020!

SEURAN TIEDOTUSKANAVAT

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta.

SEURAN SYYSKOKOUS

Seura pitää syyskokouksen 21.11.2019 alkaen klo 16. Syyskokous on Jyväskylän yliopiston ”Celebrities of Gaming” -seminaarin yhteydessä, joka on Jyväskylässä, 21-22.11.2019. Osoite: Agora Auditorium 1, Mattilanniemi 2, Jyväskylä.
Etäyhteys kokoukseen on myös mahdollista: https://connect.funet.fi/gamelab. Lisätietoja seminaarista: http://r.jyu.fi/zlb
Syyskokouksen virallinen kokouskutsu ja asialista toimitetaan myös sähköpostiinne vielä ennen vuosikokousta.

TUTKIMUSUUTISIA JA TIEDOTTEITA

Pelitutkimuksen päivä pidettiin 10. toukokuuta Aalto yliopiston Game Design and Production -yksikön Game Jam -tapahtuman yhteydessä Espoon Otaniemessä. Tilaisuudessa kuultiin kaksi esitystä: Jaakko Kemppainen: “Pelit taiteena – tuoreen läänintaiteilijan näkemyksiä” sekä Derek Fewster: “Humanistisen pelitutkimuksen avauksia Helsingin yliopistossa”. Samana päivänä pidettiin myös seuran kevätkokous ja palkittiin vuoden 2019 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat.

Vuoden 2019 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Isabella Auralle Jyväskylän yliopistosta ja Selja Tanskaselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnat Minna Vasaraiselle Helsingin yliopistosta ja Ville Nikanderille Turun yliopistosta sekä Lauri Kuuselalle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. Lisätietoja: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/tulokset-pelialan-opinnaytekilpailu-2019

Seuraava kansainvälinen DiGRA 2020 (Digital Games Research Association) konferenssi järjestetään Tampereen yliopistolla 2.-6.6.2020. Tutkimuspaperien, abstraktien ja paneelien deadline on 29.11.2019 Lisätietoja: https://digra2020.org/. Suomen pelitutkimuksen seura suunnittelee myös näkymistä ja osallistumista konferenssissa.

JÄSENMAKSUT VUODELLE 2019

Jos olette maksaneet vuoden 2019 jäsenmaksun, mahtavaa! Jos se on jostain syystä unohtunut, tai on maksamatta, nyt olisi viimeistään aika suorittaa maksu pois jaloista pyörimästä! Tässä vielä muistutuksena määrät: seuran jäsenmaksu on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Vuoden 2019 jäsenmaksun voi suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran hallituksen sihteerille Frans Mäyrälle osoitteeseen frans.mayra@tuni.fi tai rahastonhoitaja Tanja Välisalolle osoitteeseen tanja.valisalo@jyu.fi.

VAPAAEHTOISEKSI SEURAN HALLITUKSEEN

Seuraavassa syyskokouksessa valitaan hallitus vuodelle 2020. Hallituspaikalla pääsee vaikuttamaan siihen, mitä toimintaa seura järjestää. Hallitus muodostaa myös tiiviin verkoston Suomen pelitutkimuksen eri toimijoiden ja tutkijoiden välille. Jokaisella seuran jäsenellä on mahdollisuus ilmoittautua vapaaehtoiseksi hallituksen toimintaan vuodelle 2020. Olkaa rohkeita, ja ilmoittautukaa vapaaehtoiseksi edistämään suomalaisen pelitutkimuksen asemaa!

Tässä vielä tiivistäen seuran tavoite: Yhdistyksen tarkoituksena on edistää pelitutkimusta, jolla tarkoitetaan pelien, leikin, pelaamisen ja näihin liittyvien aihepiirien korkeatasoista tieteellistä tutkimustyötä, ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös tarvittaessa koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Parhain terveisin, Suomen pelitutkimuksen seuran johtokunta

Tulokset: Pelialan opinnäytekilpailu 2019

Vuoden 2019 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Isabella Auralle Jyväskylän yliopistosta ja Selja Tanskaselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnat Minna Vasaraiselle Helsingin yliopistosta ja Ville Nikanderille Turun yliopistosta sekä Lauri Kuuselalle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta.

Isabella Aura voitti yliopistosarjan työllään “”Mä haluun leikkiä jonku kanssa kenellä on Pokémoneja” Digitaaliset pelit lasten sosiaalisissa suhteissa”. Työssä tutkittiin laadullisin menetelmin, havainnoimalla ja haastattelemalla, lasten kokemuksia digitaalisten pelien merkityksestä heidän sosiaalisissa suhteissaan ja sitä, miten pelit näyttäytyvät lasten sosiaalisissa suhteissa. Työn vahvuutena on yhteiskunnallisesti merkittävän, ajankohtaisen ja vaikeasti tutkittavan aiheen ansiokas jäsentäminen ja tutkiminen hyvin valituilla ja toteutetuilla menetelmillä. Työn erityisenä ansiona on lasten äänen tuominen kuuluviin asiassa, jossa useimmin vanhemmat ovat äänessä. Perinteisen pelitutkimuksen kentän ulkopuolelta tulevana työ tuo tuoreen näkökulman suomalaiseen pelitutkimukseen.

Yliopistosarjassa annettiin tänä vuonna kaksi kunniamainintaa. Minna Vasaraisen työ “Hakkerietiikkaa vai tilannetajua? Eettinen sensitiivisyys pelinkehityksessä” tuo filosofiseen pelitutkimukseen uuden näkökulman soveltamalla ja testaamalla muissa työympäristöissä kehitettyä etiikan käsitteistöä pelinkehitykseen. Laadulliseen haastatteluaineistoon nojaten Vasarainen edesauttaa pelinkehityksen eettistä teoriaa ja tuottaa uutta tietoa pelinkehittäjien moraalisesta ajattelusta.

Ville Nikanderin työ “Yllätyslaatikoita, virtuaaliaseita ja uhkapelejä! Counter-Strike: Global Offensive -pelin virtuaaliesineisiin liittyvä uhkapelaaminen ja sen esittäminen YouTubessa” tarttuu menestyksekkäästi ja monimenetelmällisesti ajankohtaiseen sekä monitahoiseen ilmiöön jossa yhdistyy pelitutkimus, ongelmapelaaminen, liiketoiminnan sekä live streaming.

Selja Tanskanen voitti ammattikorkeakoulusarjan työllään “Player immersion in video games: Designing an immersive game project”. Tanskasen työ rakentuu vahvasti Gordon Callejan kiistellylle immersiomallille, mutta soveltaa sitä kattavasti ja oivaltavasti. Tekijä myös hyödyntää taidokkaasti mainiota kyselyaineistoaan kehittämistyönsä pohjana, ja on luonut kiinnostavan projektin sen avulla

Kunniamaininnan ammattikorkeakoulusarjassa saanut Lauri Kuuselan työ “Yhteisöpedagogi, Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma Avoin ja matalan kynnyksen esports -toiminta. Toimintamalli Turku Game Academylle” kuvaa arvokasta yhteisöprojektia ja sen kirjoittaja on tehnyt erinomaista työstä osallistavassa datankeruussaan, jonka pohjalta esports-toiminnan suunnittelutyö toteutettiin.

Kevätkokouskutsu 2019

Hyvä Suomen pelitutkimuksen seura ry:n jäsen,

Yhdistyksen sääntömääräinen kevätkokous pidetään perjantaina 10.5.2019 Espoon Otaniemessä, Aalto-yliopistolla, Pelitutkimuksen päivän yhteydessä.

Kokouspaikkana on Harald Herlin -oppimiskeskus (vanha TKK:n kirjasto), luokka 233a (Vilho), osoitteessa Otaniementie 9. Pelitutkimuksen päivän muu ohjelma järjestetään oppimiskeskuksen alakerrassa. Helsingin keskustasta pääsee helpoiten perille metrolla, esim. rautatieasemalta tai Kampin keskuksesta (AB-lippu). Tapiolan tai Matinkylän suuntaan kulkevat metrot käyvät kumpikin, jää pois Aalto-yliopiston pysäkillä.

Kokouksen ajankohta on klo 16.00–17.00.

Lämpimästi tervetuloa! Kahvitarjoilun mitoittamiseksi pyydämme ennakkoilmoittautumisia tällä verkkolomakkeella: https://forms.gle/YtwHUFTW7R4xeDZZ6.

Esityslista

  1. Kokouksen avaaminen
  2. Järjestäytyminen: valitaan kokoukselle puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja kaksi ääntenlaskijaa
  3. Laillisuuden ja päätösvaltaisuuden toteaminen
  4. Työjärjestyksen hyväksyminen
  5. Vuoden 2018 toimintakertomuksen, tuloslaskelman, taseen ja toiminnantarkastajan lausunnon käsittely
  6. Tilinpäätöksen vahvistaminen sekä tili- ja vastuuvapauden myöntäminen hallitukselle
  7. Muut esille tulevat asiat
  8. Ilmoitusasiat
  9. Kokouksen päättäminen

Pelitutkimuksen päivän ohjelma

12.15–12.20 Puheenjohtajan tervehdys

12.20–13.00 Jaakko Kemppainen: “Pelit taiteena – tuoreen läänintaiteilijan näkemyksiä”

13.00–13.40 Derek Fewster: “Humanistisen pelitutkimuksen avauksia Helsingin yliopistossa”

13.40–14.00 Kahvitauko

14.00–15.30 Pelialan opinnäytekilpailun tulokset ja voittajien puheenvuorot

15.30–15.45 Tiedotukset ja loppusanat

15.45 Tilaisuuden päätös

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsentiedote 1/2019

Maaliskuu 2019

Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

Tässä alkuvuoden jäsenkirjeessä tiedotamme seuran ja suomalaisen pelitutkimuksen ajankohtaisista tapahtumista. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2018 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2019!

Leikillistä vuotta 2019 toivottaen,

Seuran hallitus

Syyskokouskuulumisia

Seuran syyskokous pidettiin torstaina 22.11.2018 Jyväskylän yliopistossa. Kokous valitsi seuran vuoden 2019 puheenjohtajaksi professori Tanja Sihvosen Vaasan yliopistosta. Hallitus järjestäytyi ja valitsi keskuudestaan seuran varapuheenjohtajan vuoden 2019 ensimmäisessä kokouksessa. Vuoden 2019 hallituksen jäseniksi ja varajäseniksi valittiin seuraavat henkilöt:

Hallituksen muut jäsenet (varsinainen jäsen – varajäsen):

  • Marko Siitonen (JY) – Maria Ruotsalainen (JY)
  • Maria Törhönen (TAU) – Veli-Matti Karhulahti (TY, Turku)
  • Tanja Välisalo – Jonne Arjoranta (JY)
  • Usva Friman (TY/Pori) – Henry Korkeila (TY/TAU, Pori)
  • Frans Mäyrä (TAU) – Jaakko Stenros (TAU)
  • Juho Hamari (TAU, TY/Pori) – Markku Reunanen (Aalto, TY/Pori)
  • Heidi Rautalahti (HY) – J. Tuomas Harviainen (TAU)
  • Tapani Joelsson (TY, Turku) – Merja Leppälahti (TY)

Syyskokouksessa päätettiin myös seuran vuoden 2019 toimintasuunnitelmasta ja budjetista.

Suomen pelitutkimuksen seura ry:n tarkoituksena on edistää pelitutkimusta. Pelitutkimus tarkoittaa korkeatasoista tutkimustyötä ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta, joka liittyy peleihin, leikkiin, pelaamiseen ja pelillistymiseen sekä niiden ilmentymiin läpi tieteenalojen. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta. Nykyisten kanavien lisäksi seuralle suunnitellaan myös Facebook-keskusteluryhmää.

Vuoden 2019 jäsenmaksut

Muistutusviestien jäsenmaksujen maksamisesta olisi pitänyt tulla jo kaikille jäsenille sähköpostilla. Kiitos kaikille, jotka ovat jo hoitaneet jäsenmaksun! Syyskokouksen päätöksen mukaan seuran vuoden 2019 jäsenmaksu pysyy samana edellisiin vuosiin nähden. Se on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Vuoden 2019 jäsenmaksun voi siis suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran hallituksen sihteerille Frans Mäyrälle osoitteeseen frans.mayra@tuni.fi tai rahastonhoitaja Tanja Välisalolle osoitteeseen tanja.valisalo@jyu.fi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 on julkaistu osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018. Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Järjestyksessään kymmenennessä vuosikirjassa käsitellään digitaalista kilpapelaamista Suomessa, vertaillaan Suomen, Kanadan ja Japanin pelaajien erityispiirteitä sekä analysoidaan mölkyn MM-kisoja ja koulujen opetussuunnitelman suhteita pelaamiseen. Tämän lisäksi esillä ovat Advanced Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin pelimoduuli The Temple of Elemental Evil, arvio Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives -teoksesta ja neljän pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden lektiot eli väittelijän johdantoesitelmät. Vuosikirja sisältää myös J. Tuomas Harviaisen muistokirjoituksen Bernie de Kovenille (1941–2018).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019

Vuonna 2019 Vuosikirjan vastaavana päätoimittajana aloittaa Jonne Arjoranta, joka on jo osallistunut 2015-2018 vuosikirjojen toimittamiseen. Päätoimittaja informoi ja käy keskustelua seuran hallituksen kanssa Vuosikirjan toimituskunnan kokoonpanosta ja muista keskeisistä linjauksista.

Vuosikirjaan 2019 voi tarjota käsikirjoituksia lähettämällä päätoimittajalle viestiä 6.4.2019 mennessä. Kirjoituskutsu löytyy täältä: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/pelitutkimuksen-vuosikirja-2019-kirjoituskutsu

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2019

Vuoden parhaat peli- ja leikkiaiheiset korkeakoulujen lopputyöt ovat jälleen esillä! Seitsemättä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytetyökilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogames ry:n kanssa. Kisan voittaja julkistetaan perinteisesti keväällä järjestettävässä Pelitutkimuksen päivässä.

Pelitutkimuksen päivä 2019 – save the date

Tämänvuotinen, jo neljättä kertaa järjestettävä Pelitutkimuksen päivä järjestetään Espoon Otaniemen Aalto yliopiston Game Design and Production -yksikön Game Jam -tapahtuman yhteydessä perjantaina 10.5.2019. Päivän tarkasta ohjelmasta ja aikatauluista tiedotetaan erikseen. Seuran jäsenet ovat lämpimästi tervetulleita osallistumaan Pelitutkimuksen päivään!

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 – Kirjoituskutsu

Kirjoituskutsua päivitetty 15.4.2019: Aikarajaa on jatkettu 30.4.2019 asti.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 valmistelu on alkanut. Vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä.

Tuleva vuosikirja noudattaa samaa muotoa kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 6.4.2019 30.4.2019 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2019

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo seitsemättä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna kolmatta kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2018 aikana (1.1.–31.12.2018). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2019 Pelitutkimuksen päivässä.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 28.2.2019 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Game Studies Thesis Competition 2019

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The seventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the third time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2018 (1.1.–31.12.2018). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2018.

Schedule: Thesis must be submitted by 28.2.2019. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Muutos toimituskunnassa

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskunnan jäsenet vaihtuvat. Vuosikirja saa uuden päätoimittajan ja toimituskuntaan liittyy uusi jäsen. Vuosikirjan uusi päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto). Toimituskunnan uusi jäsen on yliopistonopettaja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto). Molemmat ovat osallistuneet vuosikirjan tekemiseen jo useita vuosia ja Arjoranta on kuulunut vuosikirjan toimituskuntaan vuodesta 2015 alkaen.

Vuosikirjan edellinen päätoimittaja Raine Koskimaa jatkaa yhä toimituskunnan jäsenenä. Toimituskunnassa jatkavat myös Jaakko Suominen, Usva Friman, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa.

Uuden päätoimittajan keskeiset tavoitteet ovat ylläpitää vuosikirjan korkeaa tasoa ja tärkeää roolia suomalaisen pelitutkimuksen keskeisenä julkaisupaikkana.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 on ilmestynyt – historiallista taustoitusta kilpapelaamiselle ja suomalaiset pelaajat kansainvälisessä vertailussa

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi. Kuluneen vuoden aikana e-urheilu eli kilpapelaaminen on noussut huomattavasti aiempaa näkyvimmin esiin julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa. Nyt julkaistussa, jo kymmenennessä vuosikirjassa, käsitellään kilpapelaamisen varhaisvaiheita Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin artikkelissa, joka tarjoaa perspektiiviä kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Toisessa tutkimusartikkelissa vertaillaan mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa) perusteella videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin ja todetaan suomalaisten pelaajien mm. suosivan erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista pelaamista.

Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto) sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018

19.12.2018

Raine Koskimaa

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

raine.koskimaa@jyu.fi