Xamkin Game Design -koulutus juhlii 10-vuotistaivaltaan


Suvi Pylvänen kirjoittaa omakohtaisten muistojen näkökulmasta pelisuunnitteluopetuksen menestyksekkäistä vuosista – joita on vielä tulossa! Hän toimii Game Design -koulutusohjelmavastaavana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa (Xamk).

Vuosi 2013, jolloin Angry Birds oli kokenut isoimman menestyksensä, HayDay oli juuri julkaistu ja peliala oli yksi maan kasvavimmista teollisuudenaloista, moni korkeakoulu heräsi siihen, että pelit ovat vakavasti otettava koulutusala. Kouvolan kaupungissa peliala oli osana kehittämistoimia ja lähdimme isolla joukolla Kölniin GDC Europe -matkalle, joita silloin vielä järjestettiin. Hankkeen ohjauksessa opiskelijat maalasivat kesän aikana seiniä ja järjestelivät studiotilaa. Syksyllä pidimme Meduusa Game studion avajaiset.

Pelisuunnitelun painopiste muuttuu ja katselukulma muuttuu sen mukaan minkä linssin läpi sitä katsotaan. Kuinka tulkitsemme sanan design ja game design?

Samaan aikaan medianomikoulutusta Suomessa vähennettiin ja täten myös silloisen Kymenlaakson ammattikorkeakoulun opetustarjonnassa ollut digitaalisen median koulutusohjelma joutui muun mediakoulutuksen kanssa leikkurin alle. Koulutusohjelman sisällössä pelit olivat olleet isossa osassa jo vuosia, mutta eivät kuitenkaan koko koulutuksen fokus. Muotoilun koulutuksen alla ollut kansainvälinen design-koulutus päätettiin muuttaa kokonaan pelialan koulutukseksi ja ensimmäiset valmistujat olivatkin nimellä Bachelor of Design. Olimme valmiiksi kansainvälinen opettajatiimi, vaikka osa olikin tehnyt töitä suomenkielisessä koulutuksessa. Virallisesti Degree Programme in Game Design alkoi vuonna 2014. Tätä kirjoittaessa tajuan, että vietämme tänä vuonna 10-vuotisjuhlavuotta.

Pelisuunnitelun painopiste muuttuu ja katselukulma muuttuu sen mukaan minkä linssin läpi sitä katsotaan. Kuinka tulkitsemme sanat design ja game design? Kuinka kapeasti tai laaja-alaisesti tämän määrittelemme? Luontaisesti osana muotoilukoulutusta painopiste on käyttäjäkokemuksessa, esteettisessä lopputuloksessa ja luovassa ongelman ratkaisussa, jossa pelit ovat osa tarinankerrontaa, pelimaailman rakentamista, pelimekaniikoiden innovointia ja sujuvaa pelaajakeskeisen vuorovaikutuksen rakentamista – merkityksellistä pelaamista. Eric Zimmermania lainatakseni suunnittelija luo kontekstin, jonka osallistuja kohtaa, ja josta merkitys syntyy. Projektipohjainen oppiminen ja iteratiivinen suunnittelu on kaiken keskiössä. Itselleni Taideteollisen korkeakoulun medialabran alumnina lähestymistapa oli luontaista.

Tätä kirjoittaessa tajuan, että vietämme tänä vuonna 10-vuotisjuhlavuotta.

Haaveilin tohtoriopinnoista ja kirjoitin tutkimussuunnitelmaa, mutta kaiken vauhdin hurmassa, tämä haave on saanut odottaa. Koulutuksen suosio kasvoi huomattavasti entisestä digitaalisen median koulutuksesta. Hakijaluvut nousivat vuosi vuodelta ja räjähtivät, kun korona-aikana siirryttiin fyysisistä pääsykokeista verkkokokeisiin. Suosion myötä opiskelijamäärää päätettiin kasvattaa ottamalla mukaan päiväopiskelijoiden lisäksi monimuotoryhmä vuonna 2019. Viimeisissä kahdessa haussa hakijamäärät ovat olleet yli 3700, joista suomalaisten hakijoiden osuus on ollut 150–200 välillä.

Pelikehitystiimin opiskelijajäsenet testaamassa kehittämäänsä ”Suuri pakopeli” -kosketuspintaista moninpeliä, joka oli kehitetty suomalaisen OiOi:n alustalle osana Xamk Game Studion, teatterin Taidetestaajat-projektin ja C3E -hankkeen yhteistyönä 2021. Kuva Jani Kiviranta.

Pelisuunnittelun ja pelitaiteen risteyksessä

Pelisuunnittelun lähestyminen muotoilun näkökulmasta on kiinnostanut paljon opiskelijoita, jotka haluaisivat tehdä peligrafiikkaa. Nykyisin Roviolla työskentelevä opiskelijamme halusi osallistua eurooppalaisiin digitaalisen taiteen tapahtumiin. Hän päätti järjestää yhdessä muiden opiskelijoiden tuella oman huvipuistonsa, joka olisi ilmainen ja saavutettavissa myös opiskelijabudjetilla. Ensimmäiset Theme Park Digital Art Rallyt järjestettiin Kouvolan kampuksella 2017–2019, jota välillä yhdistettiin osaksi muihin tapahtumasarjoihin peliviikoksi. Somen arkistoista löytyi seuraava postaus:

It has been a great week: rapu game jam mon-tue, creative world seminar thu-fri and theme park during this weekend! We have had Karoliina Korppo, Lauri Järvilehto, Even Amundsen, Shana Vandercruyesse, Lip Comarella and Ivan Smirnov among other great speakers. These great professional have shared their experience with us. We have gained insight about the current state of the game industry in Finland as well heard tips for breaking into the industry. And the winners of the Game Jam got a trip to Brains Eden Festival in Cambridge. It has been an amazing week! Thank you all for participating and making this happen!! – Meduusa Game Design, 11.11.2018

Kouvola Game Week 2018. Kuva Suvi Pylvänen.

Peliviikko yhdisti useamman tapahtuman. Pelijamin voittajat saivat palkinnon Iso-Britannian suurimpiin jameihin Cambridgeen, mistä tuli parhaan PC-pelin voitto. Tämän jälkeen yksi tiimiläisistä jatkoi ystäviensä avustuksella oman Ultra Kill -pelin devausta, joka oli Steamin parhaiten arvioitu peli pitkään ja vuosienkin jälkeen edelleen Top 20:ssä. Myös ThemePark-tapahtuma on säilynyt aktiivisena vuosittain Helsingissä ensin Aallon ja sittemmin Stadin ammattiopiston tiloissa.

Vuonna 2019 kaupungissa aloitti myös ensimmäinen pelitaiteen läänintaiteilija Jaakko Kemppainen. Läänintaiteilijan pesti päättyi viime syksynä, mutta siitä syntyi Capital of Game Art -konsepti. Tulokset näkyivät PeliPoikilo-pelitaiteen näyttelyssä, vuosittaisessa Free City of Games -tapahtumassa sekä pelien ja taiteen rajapintaa käsittelevästä luentosarjassa, joiden hedelmistä myös opiskelijamme pääsivät nauttimaan. Osa opiskelijoista sai oman pelinsä taidenäyttelyyn muiden kuratoitujen pelien joukkoon. Free City of Games -tapahtumassa vuoden uurastus näkyi kävelykadulla ja opiskelijat pääsivät seuraamaan kaupunkilaisten reaktioita heidän peleilleen.

Pelitestausta ja ideointia osana International Board Game Innovation -kurssia Kouvolan kampuksella ja Luzernissa Sveitsissä keväällä 2023. Kuva Suvi Pylvänen.

Viime vuonna kokeilimme yhteistyökurssitoteutusta sveitsiläisen Hochschule Luzern (HSLU) ammattikorkeakoulun kanssa, jossa opiskelijamme pääsivät suunnittelemaan peli-ideaa puusta monialaisissa tiimeissä käsin valmistetuista puutuotteistaan tunnetulle Brändi Stiftungille. Saimme vierailukierroksen tehtaaseen, jossa pelejä valmistetaan sekä briefin asiakkaalta. Viikon jälkeen opiskelijat työstivät ideoita etänä ja muutaman kuukauden tauon jälkeen sveitsiläiset tulivat puolestaan Kouvolaan, jossa prototyyppejä hiottiin ja ideat esiteltiin asiakkaalle. Tällä hetkellä kolme ideaa neljästä on jatkokehityksessä. Jännitämme kesäkuuhun asti, kuinka moni niistä pääsee sveitsiläisten kauppojen hyllylle.

Mediakoulutuksen havinaa

Mediakoulutuksen historia näkyy vielä tiloissa ja niiden mahdollisuuksissa. Audiovisuaalisen koulutuksen aikana TV-studiossa pyörivät MeduusaTV:n livestreamit ja TV-tuotannon viimeisimpinä vuosina Lappeenrannan yliopiston kanssa yhteistyössä liikeenkaappauksen yhdistämistä reaaliaikaisiin avataareihin. Samaan aikaan investoimme liikkeenkaappausstudioon ja testailimme virtuaalisen avatarin käyttöä livelähetyksessä osana silloista Meduusa-TV konseptia, joita audiovisuaalisen alan opiskelijat tekivät. OptiTrackin liikkeenkaappausjärjestelmää hyödynnetään edelleen osana animaatio-opintoja.

Viime vuonna aloimme tutkia myös peliteknologian hyödyntämistä virtuaalituotannoissa. Saimme rahoituksen LED-seinään, motion tracking -järjestelmään ja uusiin kameroihin. Koulutusta saimme VP Nordicilta Ruotsista niin etänä kuin läsnä. Oli virkistävää olla oppimassa ja kokeilemassa yhdessä opiskelijoiden kanssa! Rohkean hyppäyksen hedelmiä pääsimme poimimaan pari viikkoa sitten AMK-päivillä Kokemusten talo -hankkeen TKI-kärjet-videokilpailun voitolla. Ensi kesänä useampi opiskelija on harjoittelussa virtuaalituotannon parissa ja olemme suunnitelleet virtuaalituotannon sisältöjä vaihtoehtoisiin opintoihin.

Virtuaalistudiokokeiluja. Kuva Suvi Pylvänen.

Aurinkoa ja uusia tuulia – GDC 2024

Kevät 2024 ja pitkästä aikaa GDC:ssä – Game Developers Conferencessa. Korona-ajan jäljet näkyivät negatiivisesti kaupungissa, mutta positiivisesti tapahtumassa, jonka kävijämäärä huiteli tänä vuonna 30 000:ssa. Viikko alkoi summitilla ja jatkui konferenssiosiolla perjantaihin asti. Itse sukkuloin hyvin monimuotoisesti eri aiheiden välillä, nautin sattumanvaraisista keskusteluista ja huomasin, että neonoranssit kengät ovat hyvä keskustelunavaaja.

Expossa perinteinen Alt.ctrl.GDC toi tuulahduksen uutta ja oli messuosastojen mielenkiintoisinta antia, jossa luovuutta haastetaan laatikon ulkopuolisella, tutkivalla ja hieman omituisellakin tavalla uusien itserakennettujen vaihtoehtoisten peliohjaimien avulla. Tänä vuonna pelejä oli rakennettu esimerkiksi vohvelirautojen, ostosskannereiden, pyörätuolien ja pienoismallien ympärille. 

Take awaynä koulutukseen academic trackissä eniten resonoi pohdinta siitä, onko arvosanojen anto huonoa pelisuunnittelua: tappavatko arvosanat sisäistä motivaatiota opittavaan aiheeseen? Ohjaako arviointi oppimista liian kapea-alaisesti? Miten kehittää palautteenantoa ja syventää itsereflektointia? Olin myös innoissani Jacob Dodsonin kehittämästä vertaisarviointimuistilapusta (critique cheat-sheet), jossa suunnittelun osat, elementit ja periaatteet on pilkottu sanalistoiksi unohtamatta ei-hyödyllisten termien listausta kuten cool, like ja nice.

Vierailu Yayoi Kusaman Infinite Love -näyttelyssä San Fransisco Museum of Modern Artissa osana GDC 2024 -matkaa. Kuva Suvi Pylvänen.

Retrospektiivi ja kurkistus tulevaan

Game Design -koulutuksemme on alusta asti ollut hyvin kansainvälinen. Opiskelijoita on ollut melkein kaikilta mantereilta: Australiasta, Aasiasta, Etelä- ja Pohjois-Amerikasta sekä suurimmasta osasta Euroopan maita. Laaja-alainen kansainvälinen lähestyminen on mahdollistanut opiskelijoiden työllistymisen hyvin monenlaisiin tehtäviin. Alumneja löytyy lähes kaikista Suomen suurimmista pelistudioista erilaisissa rooleissa, osa on töissä ulkomailla ja osa on kerennyt palata takaisin Suomeen.

Ala on muuttunut paljon kymmenessä vuodessa. Laaja-alaisuus on ollut sekä vahvuus että haaste. Opiskelijamassa ja heidän kiinnostuksensa kohteet ovat avanneet silmät erillisen Game Art -tutkinnon tarpeelle, ja tutkinto alkaakin keväällä 2026. Lisäksi olemme aloittamassa ylempää pelialan AMK-koulutusta. Näihin tehtäviin tarvitsemme myös isompaa tiimiä. Loppusyksy ja kevät ovatkin kiireistä aikaa uusien koulutuksien suunnittelussa. Uusi koulutussuunnittelu pyrkii vastaamaan yksilöllisimpiin koulutuspolkuihin ja suurempaan mahdollisuuteen erikoistua opintojen aikana. Saman yksikön muodin ja puvustuksen koulutus on myös muuttumassa esiintymisasu ja digitaalinen puvustus -koulutukseksi, jossa voimme hyödyntää alojen synergioita.

Alumnimme Sylvia Smatanován kuvitus koristaakin Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kantta.

Suvi Pylvänen toimii Game Design -koulutusohjelmavastaavana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa (Xamk). Hän on opiskellut mediatuotantoa Isossa-Britanniassa ja valmistunut Taideteollisesta korkeakoulusta New Media -koulutusohjelmasta 2010. Viimeiset 15 vuotta hän on toiminut opetustehtävissä ja TKI-hankkeissa Xamkissa.