Tekijät tarvitsevat tutkimusta – mutta eivät välttämättä tiedä sitä vielä


Pelialan merkittävä moniosaaja Jaakko Kemppainen kirjoittaa monen vuoden kokemuksella pelitutkimuksen tarpeellisuudesta pelintekijöille, nostaa esiin tärkeitä kysymyksiä ja listaa lopussa Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettaan. Kemppainen toimi vuosina 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana.

”Tutkija työssään”. Kuva: Adobe Stock

Kun minulta kysyttiin kiinnostusta pelituotannon ja -tutkimuksen suhdetta käsittelevään blogitekstiin, olin suorastaan innoissani. Olen työskennellyt pelien parissa yli 20 vuotta, viitisentoista niistä peliteollisuudessa lähinnä pelisuunnittelijana, viisi vuotta läänintaiteilijana ja muutamia vuosia sekalaisissa opetus- ja tutkimushommissa. Minulla on kaksi maisterintutkintoa aiheen tiimoilta, puolenkymmentä vertaisarvioitua artikkelia ja vähän muutakin akateemista tuotantoa. Olen kirjoittanut peleistä ja pelisuunnittelusta kolme kirjaa ja lukenut yli sata. Tutkimuksen ja tuotannon yhteys on minulle selvä ja kiinteä.

Mutta tiedän olevani erikoistapaus. Vaikka pelialalla ollaan yleensä varsin fiksuja ja kouluttautuneita, ei akateemisella (peli)tutkimuksella ehkä ole yhtä vahvaa sijaa kaikkien tekijöiden jokapäiväisessä työssä kuin minulla. Yleensä designerkaverini ovat tunteneet esimerkiksi taikapiirin käsitteen, Richard M. Bartlen pelaajatyypit (ehkä jopa Quantic Foundryn pelaajamotivaatiomallin), Robin Hunicken ja muiden MDA-kehyksen ja ehkä Pelaajabarometrin. Useat ovat ainakin selanneet Katie Salen ja Eric Zimmermanin Rules of Playta (2003), Jessie Schellin The Art of Game Designia (2008) ja jotain muuta noin kymmenestä tunnetuimmasta designkäsikirjasta. Mutta tuskin kukaan on kertonut lukeneensa esimerkiksi Frans Mäyrän An Introduction to Game Studiesia (2008), Video Game Theory Readereita (Wolf & Perron, ensimmäinen julkaisu 2004), tai viime vuosien hienoja suomalaisjulkaisuja, kuten Pelit kulttuurina (Friman et al., 2022) tai Grimmin saduista Controliin — Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (toim. Hämäläinen & Rautalahti, 2022).

Kuva: Adobe Stock

Eikä kaikkien tietysti tarvitsekaan tutkia ja lukea kaikkea. Tutkimustulokset valuvat pelintekijöille hissuksiin ja valikoiden. Jos firmassa tai tiimissä on joku, joka seuraa tutkimuksen kenttää tai tekee itse tutkimusta, toimii hän yleensä sekä uusien tulosten ja ajatusten suodattajana, tulkkina, että levittäjänä. Nämä henkilöt poimivat tutkimusmassasta aiheita ja tuloksia, jotka resonoivat heidän oman ajattelunsa kanssa. He soveltavat uutta tietoa työssään ja kertovat siitä myös muulle tiimille sopivassa hetkessä ja toimivalla tavalla. Voipa olla, että mukana seuraa lähdeviite, jonka joku tiimiläinen ottaa tarkempaan analyysiin.

Millaisesta tutkimuksesta sitten olisi hyötyä pelien tekijöille?

Digitaalisten pelien tuotannossa työskentelee ihmisiä vähintäänkin kymmenillä erilaisilla titteleillä (tätä on tutkittu, mutta onko akateemisella tasolla?). Yleensä nämä jakautuvat muutamiin perusrooleihin: pelisuunnittelijat, visualistit, ohjelmoijat, ääniammattilaiset ja tuotannon ylläpitäjät. Jokaisella ammattikunnalla on omat halunsa, tarpeensa ja tapansa toimia. Lisäksi tekijöillä voi olla palava intohimo omaan erityisalaansa, tai he voivat olla enemmän kiinnostuneita palkkatyöstä itselleen mielekkäässä ympäristössä. Perinteisesti pelien tekeminen on ollut intohimoala, mutta nykyään alkaa olla enemmän tilaa myös heille, jotka tekevät taidolla työnsä, mutta eivät varsinaisesti käytä vapaa-aikaansa pelien tai itsensä kehittämiseen.

Yritän nyt lähestyä tekijöiden tarpeita yksinkertaistetun kolmikannan kautta. Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja. Yleisen ymmärryksen lisääminen näiden kolmen haluista, tarpeista ja haasteista auttaisi meitä tuottamaan pelejä, jotka vastaisivat kunkin sidosryhmän tarpeisiin. Parhaassa tapauksessa projektin lopussa kaikki kolme ryhmää hymyilisivät. Seuraavassa avaan näitä ryhmiä hieman tarkemmin.

Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja.

Tekijöitä olemme me, ammattilaiset, harrastajat, onnenonkijat, jammailijat, intohimohakkerit sun muut, jotka teemme ja/tai haluamme tehdä pelejä toisten pelattaviksi. Keitä me olemme, keitä emme ole ja keitä meidän ehkä pitäisi myös olla? Mitä me haluamme peleillämme ja työllämme saavuttaa? Miksi teemme pelejä? Mikä tekee meidät onnellisiksi? Miten voisimme paremmin ymmärtää toisiamme? Mitä meille tapahtuu, jos emme voikaan tehdä juuri sellaisia pelejä, joita haluaisimme? Entä jos unelmapeliämme ei ostakaan kukaan ja kukkaron pohja alkaa jo häämöttää?Miten meidät voitaisiin pitää motivoituneina, innostuneina ja uuteen suuntaavina, jotta alalla ei tapahtuisi aivovuotoa ja kokemuskarkuruutta? Miten erilaiset ketterät menetelmät auttavat pelituotantoa pysymään taloudellisissa raameissaan? Mitä kuuluu crunchaukselle?

Kuva: Adobe Stock

Itseäni esimerkiksi kiinnostaa ja huolettaakin aika paljon sumea tunne siitä, että peliteollisuus kehittyy enenevissä määrin kohti perinteistä liukuhihnateollisuutta, jossa jokainen työntekijä keskittyy hyvin pieneen osa-alueeseen, joiden sisällön määrittävät A-B-testit ja retentiomittarit. Palavasta halusta alalle tulleista tehdään koneiston osia, eikä luovuuttaan pääse toteuttamaan missään määrin. Tämä on kuluttavaa ja turhauttavaa, joten pelintekijöitä poltetaan loppuun ja ulos alalta hyvin tehokkaasti. Luova voima häipyy, jäljelle jäävät ne, joille mekaaninen toisto on ihan ookoo tapa tienata elanto. Mutta jos luovasta teollisuudesta häviää luovuus, jäljelle jää teollisuus ja se ei pysty enää tuottamaan uutta innostavaa innovaatiota. Tämä on siis tunne, haluaisin aiheen tiimoilta myös tietoa.

Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat?

Perinteisesti pelejä on tehty pelaajille, joten kokijan tuntemus on aivan keskeisessä osassa toimivaa ja tuottoisaa peliteollisuutta. Olemme kaikki pelaajia, mutta jos teemme pelejä vain itsellemme, on markkina aika pieni. Se on ihan ookoo, jos ei halua tienata tästä elantoaan. Mutta jos pelejä tekemällä haluaa elää, täytyy ymmärtää potentiaalisia pelaajia paljon itseä ja kavereita laajemmin. Mitä erilaiset ihmiset haluavat pelata? Millaisia erilaisia pelaajia meillä on, pitäisikö pelaajatyyppejä ja motivaatioita selittää tarkemmin? Millaiset pelimekaniikat ja pelien piirteet innostavat tai lannistavat erilaisia pelaajia? Keitä palvellaan ja ketkä eivät löydä kaupasta haluamansa laisia pelejä? Millaisia erilaisia käyttötapauksia, eli tapoja pelata nykyään on? Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat? Mitä eläkeläiset haluaisivat pelata? Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Globaalisti digitaalisten pelien pelaajamäärät ovat kasvaneet aina. Paljon kasvua on tullut uudenlaisten yleisöjen löytäessä tiensä digipelien pariin. Samalla lapsesta asti pelanneet jatkavat peliharrastusta myös aikuisina, joten pelaajien keski-ikä kasvaa. Keski-iässä pelaaja saattaa haluta peleiltään jotain muutakin, kuin millä puski itsensä läpi teinivuosien angsteista. Eskapismi on aina paikallaan, mutta kuten muotoilijat tietävät, meillä on haluja ja tarpeita. Halut osaamme sanoittaa ja tiedämme, miten ne täyttyvät. Tarpeet ovat ehkä tiedostamattomia tyhjiöitä, joiden täyttämiseen tarvitsemme omituisia ja kokonaisvaltaisia työkaluja, joita taide tarjoaa. Tarvitsemme pelejä, jotka täyttävät taiteen tehtäviä viisauden kasvattamisesta keskustelun herättämiseen. Miten oppisimme tekemään pelejä, joista tulemme ulos muuttuneina, parempina ihmisinä? Miten löytäisin sellaisia kännykkäpelejä, joiden pelaamisesta nautin ja joista haluan maksaa? Tekeekö niitä kukaan?

Kuva: Adobe Stock

Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi?

Kolmantena tukijalkana ovat tuotannon rahoittajat. He ovat julkaisijoita, sijoittajia, sukulaisia ja itse pelin tekijöitä, joiden rahoilla eletään sen aikaa, kun peliä tuotetaan. Siellä varmasti kiinnostaa, mistä raha tulee ja mihin se menee? Miten voitaisiin arvioida, paljonko rahaa pitää polttaa ja millä todennäköisyydellä tehdään voittoa? Mikä on realistinen palkkataso eri tehtävissä? Entä pelien hintataso? Voitaisiinko palvella kohdeyleisöjä, joilla on taskut täynnä rahaa, mutta jotka eivät löydä pelitarjonnasta mitään, johon sitä kuluttaa? Millaisia ennustuksia pelaaja- ja pelityyppien laadun ja määrän suhteen voidaan tehdä viiden tai kymmenen vuoden päähän? Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi? Millainen on peliteollisuuden vastuu ihmiskunnan tulevaisuudesta ja paljonko se maksaa? Voisiko vastuukysymystä ajatella sijoituksena kustannuksen sijaan?

Kun sijoittajien ja kasvuyrittäjien katseet ovat kohdistuneet ilmaispelattaviin mobiilipeleihin, tapahtuu konsoli-, tietokone- ja virtuaalitodellisuuspelien puolella mielenkiintoista kehitystä. Megahittimenestysten ja eeppisten floppien rinnalla muhii jotain, jota emme ole ehkä huomanneet. Esimerkiksi It Takes Two (2021) (Hazelight Games / Electronic Arts) on kaksinpelattava konsolipeli, joka on kuin suunniteltu kaverin tai puolison kanssa yhdessä pelattavaksi. Lokakuussa 2024 ilmoitettiin pelin myyneen yli 20 miljoonaa kopiota. Samaan aikaan toisaalla, nimittäin Malmön Nordic Game Conferencessa 2024 Metan virtuaalitodellisuuspelien vanhempi tuottaja Pauliina Törnqvist kertoi, että joka kahdestoista Metan Questille julkaistu nimike on tuottanut yli 10 miljoonaa dollaria. Omilleen pääsemisen prosentti vaikuttaisi olevan nykyään aika kova, varsinkin jos verrataan sitä mobiilimarkkinan joihinkin promilleihin tai prosentteihin.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä. Megatuotantoja voidaan tehdä globaalisti vain muutamia vuodessa ja ne palvelevat aina vain tietynlaisia pelaajia. Toisaalta erityisesti mobiilimarkkinassa suositut palvelupohjaiset pelit sitovat pelaajat ja heidän rahansa vuosiksi yhteen tuotteeseen, mikä kaventaa monipuolisuutta ja kasvumahdollisuuksia. Useilla pienemmillä tuotannoilla voitaisiin palvella erilaisia yleisöjä monipuolisemmin ja -muotoisemmin. Pinnan alla muhii kaikenlaista, uusista hittigenreistä kekseliäisiin teknologioihin. Voisiko pelitutkimus auttaa bisneksen sokeiden pisteiden kartoittamisessa tutkimalla moniulotteisesti pelityyppejä, teknologioita ja erilaisia pelaamisen tapoja siten, että voitaisiin nähdä miten paljon missäkin liikkuu rahaa ja keitä ei vielä palvella tarpeeksi hyvin?

Kuva: Adobes Stock

Pelituotannon yhteiskunnalliset vaikutukset

Näitä kolmea pelituotannon tukijalkaa ympäröi sitten kaikkialle ulottuva vaikutusten verkosto. Pelaamisen ja pelituotannon kulttuurilliset merkitykset, hyvinvointivaikutukset, yhteiskunnallisen vaikuttamisen mahdollisuudet, hyötypelit, fyysisen ja psyykkisen terveyden yhteys pelaamiseen ja pelien tekemiseen; pelit tunkevat kaikkialle ja kaikkea tätä tutkitaankin jo todella paljon. Tällainen tutkimus ei välttämättä suoraan kerro pelien tekijöille, miten heidän tulisi ammattiaan harjoittaa, mutta se auttaa meitä vahvistamaan pelaamisen sijaa ihmiselämän yhtenä osa-alueena. Sitä kautta pelit ja pelaaminen voidaan paremmin hyväksyä paitsi kivana harrastuksena, myös yhteiskunnallisesti merkittävänä taiteenlajina ja tukemisen arvoisena bisneksenä. Kerrannaisvaikutukset ovat hitaita, mutta suuria.

Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia.

Yksi tämän hetken kuumimmista puheenaiheista on tekoälyn käyttäminen kaikessa mahdollisessa – myös luovassa työssä. Peleissä erilaiset tekoälyt ovat toki olleet käytössä jo vuosikymmeniä, mutta syväoppivien järjestelmien käyttö on vasta tulossa. Tekoälystä puhutaan usein kuluttajalähtöisesti ja pinnallisesti. Ikään kuin taiteen ainoa tarkoitus olisi tarjota kokijalle juuri sellaisia kauniita kokemuksia, joita hän kulloinkin haluaa. Olemme kuitenkin luovia eläimiä ja haluamme tuottaa taidetta henkilökohtaisista lähtökohdista. Haluamme sanoa asioita ja uskomme, että joku haluaa niitä myös kuulla. Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia. Miten siis voisimme hyödyntää tekoälyä tällaisten hallitussa tuottamisessa, laadullisen ja määrällisen? Tekijälähtöinen tekokälytutkimus eri pelituotannon osa-alueille, sekä pelaajien kokemustutkimus tekoälyn avulla ja ilman sitä toteutettujen pelien vaikutuksista olisi ajankohtaista, tärkeää ja tulevaisuuteen katsovaa.

Kuva: Adobe Stock

Tietolähteeni pelitutkimukseen

Entä mitkä ovat olleet itselleni keskeisiä lähteitä? Yksi jatkuvasti siteeraamani ja lukemani julkaisu on Pelaajabarometri. Se on auttanut minua näkemään oman kuplani ulkopuolelle ja ajattelemaan sekä pelejä, että pelaajia paljon laajemmin, kuin ehkä muuten olisin osannut. Jussi Kuittisen, Annakaisa Kultiman, Johannes Niemelän ja Janne Paavilaisen Casual Game Discussion-artikkelissa (Future Play ’07: Proceedings of the 2007 conference on Future Play) eritelty pelien, pelaajien ja pelaamisen kasuaalisuus on näyttänyt minulle tietä pelidesignin useisiin ulottuvuuksiin. Kati Alhan ilmaispelitutkimus on avannut minulle paitsi ilmaispelien, myös kaikenlaisten muiden pelien bisnesmalleja ja niiden uhkia ja mahdollisuuksia.

Olen käyttänyt Espen Aarsethin ja muiden tekstiä A multidimensional typology of gamesia (2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up) työkaluna uusien peligenrejen ja -ideoiden kehittämisessä. Staffan Björkin ja Jussi Holopaisen teos Patterns in Game Desingin (2004) parissa on antanut ajatusmalleja pelien analysoimista varten. Jesper Juulin kirja Half-real (2005) alkaa olla hiirenkorvilla ahkeran selailun ansiosta. Nämä ovat siis vain nopeasti mieleen tulleita esimerkkejä, jotka ovat ehkä pyörineet mielessäni viime aikoina ja siksi löytyvät muistista helpoimmin.

Ja tietenkin ne varhaisemmat pelejä ja leikkiä tarkastelevat teokset ovat merkittävästi jääneet mieleen. Roger Cailloisin Man, play and games (1958) kirjassa käsitellään pelaamisen hallittua struktuuria (paidia) ja toisaalta vapaata leikillisyyttä (ludus). Johan Huizingan Homo Ludens (1938) kirja kuvailee leikkiä ja pelaamistä taikapiireinä, ja Bernard Suitsin teoksessa The Grasshopper (1978) pelaaminen selitetään leikillisen asenteen omaksumisena, jonka avulla ylitetään tarpeettomia esteitä.

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot.

Viime vuosina olen myös lueskellut MIT:n mittavaa ja laadukasta pelikirjallisuusjulkaisulistaa. Vähintäänkin alitajuiseen prosessiin on jäänyt aiheita ainakin Jesper Juulilta, Mary Flanaganilta, Miguel Sicartilta, Katherine Ibisterilta ja Greg Costikyanilta. Nykyään uusien ajatusten ja läpikäytävän tekstin hyötysuhde alkaa olla aika pieni, joten alan kirjallisuuden kahlaaminen tuntuu työläämmältä kuin uran alussa, jolloin kirjallisuutta ja tutkimusta toki oli vähemmän. Silti koen, että se kannattaa, koska miltei aina löytyy joitain timanttisia ajatuksia, jotka inspiroivat, sanoittavat tai ohjaavat ajattelua uusiin suuntiin. Koen tutkimuksen ja kirjallisuuden seuraamisen tekevän minusta paremman pelisuunnittelijan.

Kävin tätä tekstiä varten läpi muutaman viimeisimmän Digra-konferenssin julkaisulistaa (2024: Conference Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds), ja jestas sentään, miten paljon inspiraatiota pelkästä otsikkotason selailusta sainkaan. Esimerkiksi Hanna Wirmanin ja Ronny Mikkelsenin teksti Making Sense of ’Game Feel’ through Affective Science, sekä Malay Dhamelian ja Girish Dalvin teksti Developing a Theory of Player Intent in Board Games vaikuttivat lupaavilta aineistoilta omaan desginpohdintaan. Molemmat ja lukuisat muut artikkelit vaikuttavat siltä, että niiden esittämiä ajatuksia voi soveltaa hyvin monilla pelisuunnittelun osa-alueilla. Olisipa vain tarpeeksi aikaa käydä valtavia julkaisuarkistoja kunnolla läpi. Tai joku taho, joka kiteyttäisi julkaisuista hyvät koukut, joiden avulla levottomampikin sielu löytäisi tutkitun tiedon ääreen.

Kuva: Adobe Stock

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot. Akateeminen tutkimus on raportoinut tuloksensa perinteisesti tekstinä, mikä on hyvä. Tekstin etsittävyys, selattavuus ja säilyvyys ovat aivan eri tasolla kuin äänen ja videon. Toisaalta, audiovisuaalinen mediakulttuuri on kasvattanut sukupolvia, joille video – nopea tai hidas – on luontevin tiedonhankinnan muoto. Video on erinomainen väline moniin tarkoituksiin, enkä ihmettele videoiden suosion nousua tekstin kustannuksella. Mutta kenellä on aikaa ja osaamista tehdä laadukkaan artikkelin aiheista myös laadukas video?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi.

Koska itse olen aika huono keskittymään aikasidonnaisiin asiamedioihin, kuten podcasteihin ja videostriimissä puhuviin päihin, en oikeastaan tiedä, millaisia tutkimustuloksia ja sovelluksia kuunneltava ja katseltava kehityssisältö seuraajilleen tarjoaa. Oletukseni on, että Youtubesta, Twitchistä, Discordista ja muualta löytyy paljon mielipidevaikuttajien mutu-videoita, pinnallisia ja syvällisiä ”kuinka teet”-oppaita, suoraa pelistriimausta ja syviäkin pelianalyysejä. Mutta onko siellä tahoa, joka kävisi läpi akateemista pelitutkimusta, konferenssijulkaisuja ja journaleja, ja tuottaisi siitä helpommin hyödynnettävää ja sovellettavaa sisältöä? Pitäisikö meillä olla ”game studies outreach group”, joka jakaisi vaikkapa Digran julkaisujen parhaita paloja eri sidosryhmien edustajien valikoimana ja jalostamana? Ja jos tällainen olisi niin, eihän tehdä siitä videosta pelkkiä puhuvia päitä, eihän?

Kuva: Adobe Stock
  • Motivaatioteorioiden ja psykologisten mallien soveltaminen ja täydentäminen. Esimerkiksi itseohjautuvuusteoria, kognitiiviset prosessit erityyppisissä peleissä, flow, intohimo, luovuus, kilpailullisuus ja niiden puutteen merkitys pelaajille ja pelinkehittäjille.
  • Monimuotoinen bisnesmallitutkimus, erityisesti nyt pelialan murroksessa olisi hyödyllistä saada tietoa niin ilmaispeleistä, kuin muista rahastusmalleista ja niiden menestyksestä. Mikä on bisnestilanne lautapelien, larppien ja erilaisten immersiivisten tai lisätyn todellisuuden kokemusten piirissä?
  • Pelaamisen vaikutukset ihmisiin. Sisältää mm. hyötypelien onnistumisen tavoitteessaan, viihdepelien hyöty- ja haittanäkökulmia ja hyödyllistettyjen viihdepelien tapaustutkimuksia.
  • Erilaiset pelien ominaisuudet, kuten kilpailullisuus, haaste, luovuus, vapaus ja niiden puute erilaisissa peleissä ja erilaisten pelaajien kokemina. Mielenkiintoisia avauksia on näkynyt esimerkiksi pulmapelien laskennallisen vaikeuden mallintamisessa, joskin tulokset ovat olleet aika laihoja.
  • Pelinkehittäjien tutkimus. Olisi hyvä ymmärtää itseä ja omaa alaa paremmin. Miten peliala toimii suhteessa muihin luoviin aloihin? Ovatko pelinkehittäjät edelleen jonkinlainen oma heimonsa, vai enimmäkseen ihan tavallisia (varhais)keski-ikäisiä digiraksan duunareita?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi. Parhaimmillaan tutkimus antaa meille käsitteitä ja sanoja, jotta voimme paremmin puhua meille tutuista ilmiöistä. Tutkimus jäsentelee valtavaa tietomassaa päissämme, rakentaa siiloja ja siltoja. Tutkimuksen avulla pystymme kommunikoimaan paremmin paitsi työkaveriemme, myös yleisömme, rahoittajiemme ja ympäröivän maailman kanssa. Hyvä tutkimus tekee meistä ja työstämme näkyvää, hyväksyttyä ja ymmärrettyä.

Kuva: Anne Pousi

Jaakko Kemppainen (FM, Digital Culture, Jyväskylä; MA Game Design and Production, Aalto) on työskennellyt pelituotannon ja -kulttuurin parissa vuodesta 2002. Hän on sielultaan tutkimusmatkaileva pelisuunnittelija, joka usein löytää itsensä luotaamasta uusia suuntia ja mahdollisuuksia. Yli 20 julkaistun pelin, kolmen kirjan ja lukuisten artikkelien tuottamisen lisäksi hän on työskennellyt 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana. Tuossa pestissä hän organisoi muun muassa Pelitaiteen pääkaupunki -tapahtumakokonaisuuden Kouvolaan, Game Amos -seminaarit Amos Rex taidemuseon kanssa, sekä noin 80 puheenvuoroa tai paneelia pelien, taiteen ja kulttuurihyvinvoinnin tiimoilta. Seuraavat yhdeksän kuukautta hän työskentelee Aalto yliopistossa pelisuunnittelun opettajan sijaisena. Sen jälkeen tutkimusmatka jatkuu vielä tuntemattomiin suuntiin.

Lobna Hassan’s Journey in Finnish (Game Research) Academia

Associate professor Lobna Hassan, currently researching game accessibility and gamification, from Lappeenranta-Lahti University of Technology writes about her personal experiences pursuing an academic career and moving abroad.

Following the remarkable effort the Finnish Society for Game Research is taking to increase the visibility of international academics in Finnish game research, I was encouraged to write a blog post reflecting on my 9 years journey in Finnish academia. I am writing this as a personal, relatively vulnerable account of my journey. Here, I do not share all aspects of my journey – although it is perhaps those aspects that I keep to myself that are most worthy of sharing – making this decidedly a limited, biased, and unrepresentative account of reality. I write what I write in hopes that it could be useful to other internationals who find themselves in my place, to supervisors and colleagues working with international academics, and to policymakers interested in understanding the challenges and rewards of pursuing a career in Finnish academia as a foreigner.

I write what I write in hopes that it could be useful to other internationals who find themselves in my place, to supervisors and colleagues working with international academics, and to policymakers interested in understanding the challenges and rewards of pursuing a career in Finnish academia as a foreigner.

In August 2015, I landed in Finland with 2 large suitcases, and a mountain of excitement to start my journey as a doctoral researcher at Hanken School of Economics. My head was filled with dreams of how this was about to be the start of the best chapter of my life, and the solution to all my life challenges. Isn’t Europe – after all – the land of boundless dreams for anyone coming from a developing country? There is only everything to gain and nothing to lose. The intelligent reader can sense the tone of sarcasm in between the lines here.

Picture: Adobe Stock.

For this to make sense, allow me to take you a step back and tell you about my life in Egypt before I started this journey. I come from an upper middle-class family. My parents have consciously made the decision to spend on the education of their 3 children, rather than accrue substantial savings or buy expensive real estate. In the paraphrased words of my mother “I would do you more good if I leave you with proper education and a career that let you take care of yourself for as long as you are alive, than if I leave you with finite savings and riches”. My parents always knew what I could achieve beyond what I knew of myself. They provided for my comfort more than adult life can be expected to provide.

I was educated at the best schools of my country; tens of thousands of dollars were spent in the pursuit of making me the best version of myself. Me? Rather than being a consistent straight A student, in the words of Ken, I maintained a long-term-long-distance-low-commitment-casual relationship with academic excellence while growing up, I just did not care about school and school did not care about me. But that is for a professional to unpack.

Everything changed, however, when I started my undergraduate studies at the German University in Cairo (GUC) – not to drive this point home too much – it is one of the most prestigious, private universities of Egypt. I managed to get there with a partial academic scholarship, and miraculously maintained a steady streak of straight A’s. So much so that at the end of my studies, I was offered a fellowship to continue there as a teaching assistant, while working on my master’s and later on, a PhD. I worked there for 3 years, where I was regarded as an intelligent, progressive, talented, and productive educator of future generations. I lived with little to no worry over my life security or progress in life. Oh, the sweet summer child that I was.

The first thing Finnish academia asked of me was to give all of this up. In return, I was offered 18 months of starting funding for my PhD and a promise of maybe making it……sometime……if I worked fast enough and competed hard enough.

Picture: Adobe Stock.

I will be the first to note my exaggeration right there. Finnish academia offered much more than that. It offered me the kind of intellectual and academic independence that I did not know could exist. It offered me many comforts in my daily life. But it took the price that that demanded. Overnight, and without me being conscious of the price I was about to pay, I became “some uneducated, oppressed immigrant from a no-name developing country university, who is probably a terrorist and does not share European ideals”. I went from living in relative social cohesion, to “so, you really don’t eat for the whole day during Ramadan? Not even water? That is idiotic”. I went from financial and life security to meticulously ensuring I do not spend more than 15€ per day and not knowing where I would be in the coming 6 to 12 months. These are the aspects of my journey in Finnish academia that I wish to reflect upon.

Identity and self-perception

– trigger warning for violence and mental health –

Identity is a precarious thing. What dictates who we are? Is it our skin color, birthplace, religion, schooling, or attitude? What is ethnicity, to begin with, and how do we really define it? I don’t know how often doctoral researchers engage with these questions as they are working on their PhD, but to say that my PhD journey and relocation initiated a major identity crisis is an understatement. That – not the research, not the severe winter – was the most challenging part of my PhD that I wish on no one.

I arrived in Finland wearing a hijab / headscarf. I independently chose to start wearing a headscarf when I was maybe 13 and had been wearing it for 10 years by the time I had arrived in Finland. It is funny how you could have a tail, yet most people will only see and comment on the hijab when they talk to you. I have experienced random incidents on the metro, on the street and at an educational institute where I was targeted for wearing a hijab, some incidents more aggressive and dangerous than others. Muslims who wear a hijab know how much it can be a magnet for harm when they are in Europe. I have experienced that myself on short visits to Germany and the UK but experiencing it on a daily basis, for an extended period of time, while living alone with no one to “protect“ or care for me if something were to really happen to me, was terror inducing. It is funny that I was afraid of something happening to me when something was already happening to me.

I gradually withdrew from society after hardly entering it. I rarely went out and often went out when I ran out of milk or to get food before Wolt took over the world. When I waited for the metro, I imagined being pushed in front of it by the people around me out of hate. When the metro arrived and I got on it and had to sit across from someone – because the metro was otherwise “full” – I would hold my breath in terror each time they put their hands in their jacket to get out a phone or a tissue paper, thinking they were getting out a knife to harm me. It is ironic that I was looked at by some as a terrorist, when this was what I was feeling.

Eventually, less than a year later, I chose to stop wearing my hijab. Was that a choice? Do we really have a choice in life? Does free will even exist? A singular decision can truly become a catalyst for a limitless dominion effect. To be clear, many people experience what I experienced and worse, yet choose to continue wearing a hijab. Many do not react to those incidents the way I did. Most – if not all – are unable to change their skin color to blend in like I metaphorically did, even if they wanted to. That is me, those were my choices and my circumstances.

There are often discussions on whether racism exists in Finland. To be fair, overt racism in the forms I just described do not happen as frequently in Finland as they do in other countries. Finland is decidedly – for me – less overtly racist than other countries. That does not deny that covert racism and microaggressions do not happen on a daily basis and that my skin color might have spared me a lot of it.

I use the story of my hijab as a symbolic story, one of significant impact on my life. I use it because self-expression through clothing, language, and many other means, are often at the core of who we are. Losing these, losing my ability to use words like “Insha’Allah” and “Alhamdulillah” that used to imbue all my speech almost automatically – especially when I did not freely choose to lose these things. It’s not just another Tuesday, it is an identity shift.

Most importantly, we shared the struggle and made each other feel less alone.

Our self-perception– for me as an intelligent woman, graduate from and teacher at a prestige institute as I wrote earlier – has a significant impact on our mental wellbeing. To add salt to the wound, I was no longer any of that to my immediate environment, or at least I was no longer seeing society and colleagues interact with me in the same way I was used to it interacting with me. I had to explain why I was here, what I was providing society, how I was not a burden on the welfare state. I had to prove my intelligence and education. This is too much pressure for any starting PhD student who can already hardly convince themselves or others of the importance and significance of their research, let alone of the importance or significance of themselves to society.

Personal and existential crises matter on a personal level, but rarely on a professional level. Rarely is an office space the right place to open up about those, and perhaps an office space is not the ideal space to open up about those. What these crises did, however, is put me in a vulnerable place. My need to establish a personal and a professional identity became a recipe for mental illness, work-life imbalance, and exploitation. Those who helped pull me out of that were myself, professionals and colleagues who opened up about their own struggles privately and publicly. We might not have shared the same challenges, although sometimes we did. Most importantly, we shared the struggle and made each other feel less alone.

Cultural and social cohesion

The decision to not wear hijab, not only made me question who I am, what I believe in, and how I lead my life, but it effectively removed me from “my” community of Muslims, immigrant, and people who might have a similar background to mine. You would think that I was happily integrated into the community of European looking people since I pass as one. Not really. To many, I was an imposter who needed to explain why they look the way they do. Someone who appears European but does not speak the language, drink the drinks, or hold a similar set of life experiences or beliefs. An alien, an imposter. 

The concept of a third culture is something long documented in research on immigrants and expats, where they often grow different from the culture they come from and the culture they are at and form their own unique mix of both.

So, if this group does not physically recognize me as one of their own, and that group sees through my figurative disguise, then who am I? Where do I belong? The concept of a third culture is something long documented in research on immigrants and expats, where they often grow different from the culture they come from and the culture they are at and form their own unique mix of both. I do not aim to reflect on that here, but I want to communicate that this is a significant challenge for international academics, some more than others. In the same way that I am privileged in my career with not having a family or children, I am disadvantaged by that. When you do not even have a smaller social community to belong to, where do you belong? Do I need to write about how relatedness and belonging is important to human beings? It is one of the key factors in the self-determination theory for explaining why people are motivated to, you know, do things…. like get out of the bed in the morning.

Communities are important to everyone, more so when you just uprooted your entire life and social circle. Often, work colleagues do not necessarily become close friends and perhaps that is an important boundary. In my story, I virtually have no friends, no possibility for friends outside work colleagues. We know the hours excellence in academia demands, how much of the time left outside of work could be reasonably dedicated to personal care, life maintenance, language learning, and then finding, building, and maintaining friendships? Work communities are integral for psychological survival let alone wellbeing.

What I mean, however, are not communities that exist to check a box. I don’t mean arranging a summer day every summer, or an outing to some escape room every winter. I don’t mean wishing everyone a merry Christmas, while not noticing that it is Ramadan, Hanukkah, or Cinco de Mayo. I don’t mean taking everyone to the sauna for a meeting regardless how that could be uncomfortable for some international team members. I mean sincere effort to build friendship and common cultural grounds that feel comfortable to all as much as is reasonable to expect. I mean that when you recruit a new international academic, or one joins your immediate workplace, that you open the Wikipedia page of their country or ask ChatGPT for some information on their cultural background. I mean inclusion rather than assimilation.

Funding and temporary visa

For the entierity of my PhD in Finland (3 years), I did not own a sofa. I did have 3 old chairs without armrests that when put in a row gave a feel of a sofa, but I never used them. They were not comfortable. You see, a reasonably comfortable sofa from IKEA, cost a hundred or two of euros. Also, humans tend to sit on a sofa to watch a glossy-black square object that plays a myriad of everchanging colors and sounds, known as TV. I did not own a TV, that is another couple of hundred euros, and, well, PhD students are not exactly paid well, at least I struggled financially for some reason.

But assume I had the money, assume it grew on trees and I managed to harvest some of it when it was ripe, what would happen to that stuff in 6 months when I ran out of funding and visa? Would I even manage to sell it? How much money would I lose? Aren’t I better off saving that money for food when I run out of funding, or for – most likely – my one-way ticket home with nothing accomplished when I run out of visa?

I bought a sofa and a TV within the same month I defended my thesis. Why? That was the only point at which I felt safe enough that I would be here for longer than a year. Also, mainly because I had vowed to myself that I would live a little after my defense.

Picture: Adobe Stock.

Temporary visas, low income, those are significant pressures. They impacted every little decision to my life. A colleague recently told me that they struggled with buying proper winter shoes, not a sofa, when they were in my place. These choices impact our mental and physical health. That TV? It is now constantly on as a source of background noise. I consider it a necessity in my life. I wish I had it earlier.

If I was vulnerable to exploitation and work-life imbalance because I wanted to prove myself, being on a temporary visa only lit a fire under me. I had no issue going back home – I am lucky to have a politically stable country that I can go back to – I just did not want to go back having accomplished nothing. For that, I accepted jobs, work conditions and situations that I should not have accepted and that were detrimental to my mental and physical health. I will have life-long permanent effects from those temporary pressures.

Research and career fulfillment

One of the key things that pushed me out of Egyptian academia were the in-office work hours and research options. For three years, I had to spend 8 hours / 5 days a week – and exactly 8 hours to the minute – in an office. It did not matter that it was summer, and no student was on campus, it did not matter that I can be as productive, or even more productive at home. Research of games and gamification – at that time – was also an impossibility. If that was the direction of research I wanted to pursue, and it was, I had a problem.

In Finland, I was told during one of my first supervisory meetings that I could literally do whatever I wanted. I was given an office but not an expectation to be at it most of the time, let alone all the time. Initially, the feeling of scientific freedom was overwhelming. What do you mean I could do whatever I want? Would you, per chance, happened to know what is it that I want? No? No niiiiiin.

No niiiiiin.

When I eventually found my footing, I really found my footing. Within 2 years of being here, I went so off the rails in finding my footing that I started research on Harry Potter and gamification. That research went from a “joke” side project to a comprehensive line of research I was joined in on by a doctoral researcher. This experience is not unique to me. The ability to pursue random, side projects led to the birth of transformational research for many academics I know. It is a privilege we are lucky to experience.

As some of the readers know, I am now associate professor (tenure track) of sociotechnical transitions in services at LUT University in Finland. I currently lead SIA-lab (like the artist Sia), a research group of – at the time of writing – 7 doctoral researchers and 1 postdoc. We research game accessibility and different gamification topics. I achieved this in record time and indeed I was rewarded for the effort I put in.

Finland offered me more than I could have expected, more than I knew existed. But it was not an offer on a silver platter and it involved personal and social sacrifices that I did not know I needed to make. Getting where I am took work, intelligence, strategy, mental health and a gallbladder. Most importantly, it took luck, supportive colleagues, friends, and divine intervention. International academics who choose to stay here do so because we know what here has to offer. Some of us are luckier than others to get to bright days. I don’t know if I wish the journey to have been different. Certainly, there are parts of it that I wish to improve for anyone who will be in my place, but, and I realize how cheesy this sounds, I am the more complex, introspective, gallbladder-less person that I am because of it. Self-development does not come free, and it is a privilege and a pleasure for me to have experienced that.

Lobna Hassan is Associate Professor (tenure-track) of sociotechnical transitions in services, at Lappeenranta-Lahti University of Technology, Finland. She is also a member of the Council of Europe’s digital game culture workgroup. Dr. Hassan leads SIA Lab: a research group focused on games, gamification, accessibility, and inclusion of people with disabilities. Her research has received funding from various organisations, notably: the Finnish Foundation for Economic Education (Liikesivistysrahasto) and the Finnish cultural foundation (Suomen Kulttuurirahasto). Her work and publications can be found at http://lobnahassan.com and the work of SIA Lab at http://sia-lab.com. You can also follow her on TikTok @proflobnahassan !

Xamkin Game Design -koulutus juhlii 10-vuotistaivaltaan


Suvi Pylvänen kirjoittaa omakohtaisten muistojen näkökulmasta pelisuunnitteluopetuksen menestyksekkäistä vuosista – joita on vielä tulossa! Hän toimii Game Design -koulutusohjelmavastaavana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa (Xamk).

Vuosi 2013, jolloin Angry Birds oli kokenut isoimman menestyksensä, HayDay oli juuri julkaistu ja peliala oli yksi maan kasvavimmista teollisuudenaloista, moni korkeakoulu heräsi siihen, että pelit ovat vakavasti otettava koulutusala. Kouvolan kaupungissa peliala oli osana kehittämistoimia ja lähdimme isolla joukolla Kölniin GDC Europe -matkalle, joita silloin vielä järjestettiin. Hankkeen ohjauksessa opiskelijat maalasivat kesän aikana seiniä ja järjestelivät studiotilaa. Syksyllä pidimme Meduusa Game studion avajaiset.

Pelisuunnitelun painopiste muuttuu ja katselukulma muuttuu sen mukaan minkä linssin läpi sitä katsotaan. Kuinka tulkitsemme sanan design ja game design?

Samaan aikaan medianomikoulutusta Suomessa vähennettiin ja täten myös silloisen Kymenlaakson ammattikorkeakoulun opetustarjonnassa ollut digitaalisen median koulutusohjelma joutui muun mediakoulutuksen kanssa leikkurin alle. Koulutusohjelman sisällössä pelit olivat olleet isossa osassa jo vuosia, mutta eivät kuitenkaan koko koulutuksen fokus. Muotoilun koulutuksen alla ollut kansainvälinen design-koulutus päätettiin muuttaa kokonaan pelialan koulutukseksi ja ensimmäiset valmistujat olivatkin nimellä Bachelor of Design. Olimme valmiiksi kansainvälinen opettajatiimi, vaikka osa olikin tehnyt töitä suomenkielisessä koulutuksessa. Virallisesti Degree Programme in Game Design alkoi vuonna 2014. Tätä kirjoittaessa tajuan, että vietämme tänä vuonna 10-vuotisjuhlavuotta.

Pelisuunnitelun painopiste muuttuu ja katselukulma muuttuu sen mukaan minkä linssin läpi sitä katsotaan. Kuinka tulkitsemme sanat design ja game design? Kuinka kapeasti tai laaja-alaisesti tämän määrittelemme? Luontaisesti osana muotoilukoulutusta painopiste on käyttäjäkokemuksessa, esteettisessä lopputuloksessa ja luovassa ongelman ratkaisussa, jossa pelit ovat osa tarinankerrontaa, pelimaailman rakentamista, pelimekaniikoiden innovointia ja sujuvaa pelaajakeskeisen vuorovaikutuksen rakentamista – merkityksellistä pelaamista. Eric Zimmermania lainatakseni suunnittelija luo kontekstin, jonka osallistuja kohtaa, ja josta merkitys syntyy. Projektipohjainen oppiminen ja iteratiivinen suunnittelu on kaiken keskiössä. Itselleni Taideteollisen korkeakoulun medialabran alumnina lähestymistapa oli luontaista.

Tätä kirjoittaessa tajuan, että vietämme tänä vuonna 10-vuotisjuhlavuotta.

Haaveilin tohtoriopinnoista ja kirjoitin tutkimussuunnitelmaa, mutta kaiken vauhdin hurmassa, tämä haave on saanut odottaa. Koulutuksen suosio kasvoi huomattavasti entisestä digitaalisen median koulutuksesta. Hakijaluvut nousivat vuosi vuodelta ja räjähtivät, kun korona-aikana siirryttiin fyysisistä pääsykokeista verkkokokeisiin. Suosion myötä opiskelijamäärää päätettiin kasvattaa ottamalla mukaan päiväopiskelijoiden lisäksi monimuotoryhmä vuonna 2019. Viimeisissä kahdessa haussa hakijamäärät ovat olleet yli 3700, joista suomalaisten hakijoiden osuus on ollut 150–200 välillä.

Pelikehitystiimin opiskelijajäsenet testaamassa kehittämäänsä ”Suuri pakopeli” -kosketuspintaista moninpeliä, joka oli kehitetty suomalaisen OiOi:n alustalle osana Xamk Game Studion, teatterin Taidetestaajat-projektin ja C3E -hankkeen yhteistyönä 2021. Kuva Jani Kiviranta.

Pelisuunnittelun ja pelitaiteen risteyksessä

Pelisuunnittelun lähestyminen muotoilun näkökulmasta on kiinnostanut paljon opiskelijoita, jotka haluaisivat tehdä peligrafiikkaa. Nykyisin Roviolla työskentelevä opiskelijamme halusi osallistua eurooppalaisiin digitaalisen taiteen tapahtumiin. Hän päätti järjestää yhdessä muiden opiskelijoiden tuella oman huvipuistonsa, joka olisi ilmainen ja saavutettavissa myös opiskelijabudjetilla. Ensimmäiset Theme Park Digital Art Rallyt järjestettiin Kouvolan kampuksella 2017–2019, jota välillä yhdistettiin osaksi muihin tapahtumasarjoihin peliviikoksi. Somen arkistoista löytyi seuraava postaus:

It has been a great week: rapu game jam mon-tue, creative world seminar thu-fri and theme park during this weekend! We have had Karoliina Korppo, Lauri Järvilehto, Even Amundsen, Shana Vandercruyesse, Lip Comarella and Ivan Smirnov among other great speakers. These great professional have shared their experience with us. We have gained insight about the current state of the game industry in Finland as well heard tips for breaking into the industry. And the winners of the Game Jam got a trip to Brains Eden Festival in Cambridge. It has been an amazing week! Thank you all for participating and making this happen!! – Meduusa Game Design, 11.11.2018

Kouvola Game Week 2018. Kuva Suvi Pylvänen.

Peliviikko yhdisti useamman tapahtuman. Pelijamin voittajat saivat palkinnon Iso-Britannian suurimpiin jameihin Cambridgeen, mistä tuli parhaan PC-pelin voitto. Tämän jälkeen yksi tiimiläisistä jatkoi ystäviensä avustuksella oman Ultra Kill -pelin devausta, joka oli Steamin parhaiten arvioitu peli pitkään ja vuosienkin jälkeen edelleen Top 20:ssä. Myös ThemePark-tapahtuma on säilynyt aktiivisena vuosittain Helsingissä ensin Aallon ja sittemmin Stadin ammattiopiston tiloissa.

Vuonna 2019 kaupungissa aloitti myös ensimmäinen pelitaiteen läänintaiteilija Jaakko Kemppainen. Läänintaiteilijan pesti päättyi viime syksynä, mutta siitä syntyi Capital of Game Art -konsepti. Tulokset näkyivät PeliPoikilo-pelitaiteen näyttelyssä, vuosittaisessa Free City of Games -tapahtumassa sekä pelien ja taiteen rajapintaa käsittelevästä luentosarjassa, joiden hedelmistä myös opiskelijamme pääsivät nauttimaan. Osa opiskelijoista sai oman pelinsä taidenäyttelyyn muiden kuratoitujen pelien joukkoon. Free City of Games -tapahtumassa vuoden uurastus näkyi kävelykadulla ja opiskelijat pääsivät seuraamaan kaupunkilaisten reaktioita heidän peleilleen.

Pelitestausta ja ideointia osana International Board Game Innovation -kurssia Kouvolan kampuksella ja Luzernissa Sveitsissä keväällä 2023. Kuva Suvi Pylvänen.

Viime vuonna kokeilimme yhteistyökurssitoteutusta sveitsiläisen Hochschule Luzern (HSLU) ammattikorkeakoulun kanssa, jossa opiskelijamme pääsivät suunnittelemaan peli-ideaa puusta monialaisissa tiimeissä käsin valmistetuista puutuotteistaan tunnetulle Brändi Stiftungille. Saimme vierailukierroksen tehtaaseen, jossa pelejä valmistetaan sekä briefin asiakkaalta. Viikon jälkeen opiskelijat työstivät ideoita etänä ja muutaman kuukauden tauon jälkeen sveitsiläiset tulivat puolestaan Kouvolaan, jossa prototyyppejä hiottiin ja ideat esiteltiin asiakkaalle. Tällä hetkellä kolme ideaa neljästä on jatkokehityksessä. Jännitämme kesäkuuhun asti, kuinka moni niistä pääsee sveitsiläisten kauppojen hyllylle.

Mediakoulutuksen havinaa

Mediakoulutuksen historia näkyy vielä tiloissa ja niiden mahdollisuuksissa. Audiovisuaalisen koulutuksen aikana TV-studiossa pyörivät MeduusaTV:n livestreamit ja TV-tuotannon viimeisimpinä vuosina Lappeenrannan yliopiston kanssa yhteistyössä liikeenkaappauksen yhdistämistä reaaliaikaisiin avataareihin. Samaan aikaan investoimme liikkeenkaappausstudioon ja testailimme virtuaalisen avatarin käyttöä livelähetyksessä osana silloista Meduusa-TV konseptia, joita audiovisuaalisen alan opiskelijat tekivät. OptiTrackin liikkeenkaappausjärjestelmää hyödynnetään edelleen osana animaatio-opintoja.

Viime vuonna aloimme tutkia myös peliteknologian hyödyntämistä virtuaalituotannoissa. Saimme rahoituksen LED-seinään, motion tracking -järjestelmään ja uusiin kameroihin. Koulutusta saimme VP Nordicilta Ruotsista niin etänä kuin läsnä. Oli virkistävää olla oppimassa ja kokeilemassa yhdessä opiskelijoiden kanssa! Rohkean hyppäyksen hedelmiä pääsimme poimimaan pari viikkoa sitten AMK-päivillä Kokemusten talo -hankkeen TKI-kärjet-videokilpailun voitolla. Ensi kesänä useampi opiskelija on harjoittelussa virtuaalituotannon parissa ja olemme suunnitelleet virtuaalituotannon sisältöjä vaihtoehtoisiin opintoihin.

Virtuaalistudiokokeiluja. Kuva Suvi Pylvänen.

Aurinkoa ja uusia tuulia – GDC 2024

Kevät 2024 ja pitkästä aikaa GDC:ssä – Game Developers Conferencessa. Korona-ajan jäljet näkyivät negatiivisesti kaupungissa, mutta positiivisesti tapahtumassa, jonka kävijämäärä huiteli tänä vuonna 30 000:ssa. Viikko alkoi summitilla ja jatkui konferenssiosiolla perjantaihin asti. Itse sukkuloin hyvin monimuotoisesti eri aiheiden välillä, nautin sattumanvaraisista keskusteluista ja huomasin, että neonoranssit kengät ovat hyvä keskustelunavaaja.

Expossa perinteinen Alt.ctrl.GDC toi tuulahduksen uutta ja oli messuosastojen mielenkiintoisinta antia, jossa luovuutta haastetaan laatikon ulkopuolisella, tutkivalla ja hieman omituisellakin tavalla uusien itserakennettujen vaihtoehtoisten peliohjaimien avulla. Tänä vuonna pelejä oli rakennettu esimerkiksi vohvelirautojen, ostosskannereiden, pyörätuolien ja pienoismallien ympärille. 

Take awaynä koulutukseen academic trackissä eniten resonoi pohdinta siitä, onko arvosanojen anto huonoa pelisuunnittelua: tappavatko arvosanat sisäistä motivaatiota opittavaan aiheeseen? Ohjaako arviointi oppimista liian kapea-alaisesti? Miten kehittää palautteenantoa ja syventää itsereflektointia? Olin myös innoissani Jacob Dodsonin kehittämästä vertaisarviointimuistilapusta (critique cheat-sheet), jossa suunnittelun osat, elementit ja periaatteet on pilkottu sanalistoiksi unohtamatta ei-hyödyllisten termien listausta kuten cool, like ja nice.

Vierailu Yayoi Kusaman Infinite Love -näyttelyssä San Fransisco Museum of Modern Artissa osana GDC 2024 -matkaa. Kuva Suvi Pylvänen.

Retrospektiivi ja kurkistus tulevaan

Game Design -koulutuksemme on alusta asti ollut hyvin kansainvälinen. Opiskelijoita on ollut melkein kaikilta mantereilta: Australiasta, Aasiasta, Etelä- ja Pohjois-Amerikasta sekä suurimmasta osasta Euroopan maita. Laaja-alainen kansainvälinen lähestyminen on mahdollistanut opiskelijoiden työllistymisen hyvin monenlaisiin tehtäviin. Alumneja löytyy lähes kaikista Suomen suurimmista pelistudioista erilaisissa rooleissa, osa on töissä ulkomailla ja osa on kerennyt palata takaisin Suomeen.

Ala on muuttunut paljon kymmenessä vuodessa. Laaja-alaisuus on ollut sekä vahvuus että haaste. Opiskelijamassa ja heidän kiinnostuksensa kohteet ovat avanneet silmät erillisen Game Art -tutkinnon tarpeelle, ja tutkinto alkaakin keväällä 2026. Lisäksi olemme aloittamassa ylempää pelialan AMK-koulutusta. Näihin tehtäviin tarvitsemme myös isompaa tiimiä. Loppusyksy ja kevät ovatkin kiireistä aikaa uusien koulutuksien suunnittelussa. Uusi koulutussuunnittelu pyrkii vastaamaan yksilöllisimpiin koulutuspolkuihin ja suurempaan mahdollisuuteen erikoistua opintojen aikana. Saman yksikön muodin ja puvustuksen koulutus on myös muuttumassa esiintymisasu ja digitaalinen puvustus -koulutukseksi, jossa voimme hyödyntää alojen synergioita.

Alumnimme Sylvia Smatanován kuvitus koristaakin Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kantta.

Suvi Pylvänen toimii Game Design -koulutusohjelmavastaavana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa (Xamk). Hän on opiskellut mediatuotantoa Isossa-Britanniassa ja valmistunut Taideteollisesta korkeakoulusta New Media -koulutusohjelmasta 2010. Viimeiset 15 vuotta hän on toiminut opetustehtävissä ja TKI-hankkeissa Xamkissa.

Suomi on pelitutkimuksen suurvalta

Suomessa pelitutkimuksen väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti, kirjoittaa Tampereen yliopiston pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista vastaava Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä toimiva professori Olli Sotamaa.

Uusimmassa Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistiin yli 160 työtä sisältävä listaus viimeisen 25 vuoden aikana ilmestyneistä suomalaisista peliaiheisista väitöskirjoista. Samalla Pelitutkimuksen seura otti vastuun väitöskirjalistauksesta niin, että jatkossa uudet opinnäytteet pyritään päivittämään joukon jatkoksi.

Yhdessä väitöskirjat tuottavat kiinnostavan läpileikkauksen pelitutkimuksen kenttään ja sen kehitykseen Suomessa. Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois. Tästä syystä olenkin avannut valintakriteerejä tarkemmin Pelitutkimuksen vuosikirjan tekstiin sisältyvässä kehystyksessä.

Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois.

Vaikka ihan vastaavaa listaa ei muista maista ole tarjolla, voidaan täysin perustellusti sanoa, että Suomi on pelitutkimuksen suurvalta. Siinä missä suomalainen peliteollisuus on valmistanut poikkeuksellisen joukon kansainvälisesti menestyneitä pelejä, suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Vaikka pelejä on vähän tarkastelutavasta riippuen tutkittu vuosisatoja, tai ainakin -kymmeniä, pelejä koskeva aktiivinen teoretisointi ja pelitutkijoiden kriittinen massa ovat alkaneet mittavasti kumuloitua viimeisen reilun parinkymmenen vuoden aikana (Sotamaa 2009; Mäyrä et al. 2013). Tästä kertoo myös väitöskirjojen määrän kehitys, joka selviää alla olevasta kuviosta.

Peliaiheisten väitöskirjojen vuosittainen määrä 1998-2023. Kuvio 1. Olli Sotamaa.

Jo pikaisella silmäyksellä on helppo hahmottaa, että väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti. Siinä missä tarkastelukauden ensimmäisen vuosikymmenen aikana ilmestyi kaikkiaan 14 väitöskirjaa, yksin vuonna 2015 ilmestyi useampi opinnäytetyö. Vuodesta 2017 lähtien jokaisena kalenterivuonna on ilmestynyt vähintään kymmenen väitöskirjaa. Vertailun vuoksi voidaan todeta, että vuosituhannen vaihteessa suomalaisista yliopistoista valmistui kaikkiaan reilu tuhat väitöskirjaa, kun vuonna 2022 vastaava lukema oli vähän yli 1600. Väitöskirjojen kokonaismäärä on siis tarkasteluaikana toki kasvanut, mutta peliaiheisten väitöskirjojen määrän kasvu on suhteellisesti tarkasteltuna moninkertainen.

Yleisinä havaintoina väitöskirjoista voi todeta, että 18 niistä on julkaistu suomeksi, ja loput eli lähes 90% englanniksi. Jos ensimmäisen 15 vuoden aikana lähes puolet väitöskirjoista oli monografioita, valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on artikkeliväitöskirjoja. Vaikka pelkkien nimien pohjalta ei kannata lähteä tekemään kovin pitkälle meneviä johtopäätöksiä, voidaan ihan hyvin perustein sanoa, että vuosien kuluessa väittelijöiden sukupuolijakauma on tasoittunut ja moninaistunut. Samaan aikaan muualta Suomeen muuttaneiden tutkijoiden osuus väitelleissä tohtoreissa on kasvanut. Valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on saatavana avoimesti verkosta, mutta edelleenkään väitöskirjoille ei ole yhtä keskitettyä tietokantaa, vaan niitä täytyy etsiä keskenään hiukan erilaisilla logiikoilla rakennetuista oppilaitoskohtaisista hakemistoista.

Suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Jo aiemmassa suomalaisia peliväitöskirjoja koskevassa artikkelissamme tulimme siihen tulokseen, että väitökset voidaan orientaationsa perusteella asettaa muutamaan pääryhmään (Sotamaa & Suominen 2013). Yhtäältä on tunnistettavissa joukko tutkijoita, jotka identifioituvat vahvasti pelitutkimuksen oppialaan ja näkevät ensisijaisesti osallistuvansa kyseisellä kentällä keskeisiksi nähtyihin keskusteluihin. Samaan aikaan on paljon peliaiheisia väitöksiä, jotka kiinnittyvät tukevasti jonkin aivan muun oppiaineen perinteisiin ja kysymyksenasetteluihin. Lisäksi aika moni väitös sijoittuu johonkin näiden ryhmien välille täydentäen lähestymistapojen jatkumon.

Kun väitöskirjojen kirjo yltää käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan, voidaan kysyä, mitä yhteistä näillä projekteilla lopulta on. Lopulta ehkä aika vähän. On kuitenkin selvää, että jo yksin tämän tutkimuksen määrän ja moninaisuuden näkyväksi tekeminen auttaa kehittämään pelitutkimuksen kentän itseymmärrystä. Ehkä tällainen projekti voi myös osaltaan kirittää tulevia väitöskirjoja. Enää ei voi kovin kevyesti sanoa, ettei aiempaa tutkimusta aiheesta ole.

Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan.

Kirjoituksen otsikossa mainitsin Suomen olevan suurvalta. Kuten yleisesti tiedetään, valtaan liittyy aina myös vastuu. Sillä on väliä, miten valta-asemaa käytetään. Keskitytäänkö ensisijaisesti ajamaan oman tutkimusryhmän etuja, juhlimaan saavutettuja rahoituksia ja kerryttämään viittausindeksejä? Vai voisiko pohjoisesta perspektiivistä olla jotain vähän kestävämpää annettavaa kansainväliselle tutkijakunnalle?

Itse ajattelen, että esimerkillä on väliä. Jos ajattelemme kuuluvamme tiedeyhteisöön, on syytä tarkkaan pohtia, mitä ovat ne laajempaa yhteisöä ylläpitävät toimet, joihin voimme sitoutua. Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan. Oppialan kehitys edellyttää kollektiivista oppimista, jolloin jokaisen on paikallaan pohtia, miten yhdessä varmistamme sen, että pelitutkimuksen kansallista ja kansainvälistä profiilia on rakentamassa mahdollisimman moninainen tieteentekijöiden joukko.

Olli Sotamaa toimii professorina Tampereen yliopistossa ja vastaa pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. Hän uskoo, että tiede voi pahoin ilman tervettä epäitsekkyyttä ja tieteentekijöiden välistä vieraanvaraisuutta.

Lähteet

Mäyrä, Frans, Suominen, Jaakko & Koskimaa, Raine (2013). Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään – Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 125–133.

Sotamaa, Olli (2009). Suomalaisen pelitutkimuksen monet alut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 100–105.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109–121.

Pokémon, ikuisesti

Pelitutkija Johannes Koski kertoo heittäytymisestään tutkimusleikkiin, Pokémonin huomaan.

”Isä, oliko pokémoneja olemassa, kun sinä olit pieni?” Tekisi mieli hiukan juksata omaa lasta joulukalenteriostoksilla ja kertoa, että muoti-ilmiöitä tulee ja menee, mutta Pokémon on ikuista.

Ymmärrän kyllä, mistä lapseni ounastelu Pokémonin ikiaikaisuudesta johtuu. Etenkin näin joulukuussa tämä lähemmäs 30-vuotta vanha tuoteperhe näkyy Legon, Barbien, Tähtien sodan ja muiden globaalien megabrändien seassa paikkansa vakiinnuttaneena viihdetuotteena, jota mainostetaan niin lelulehtien sivuilla kuin kaupoissakin. Etukäteen ei tule edes tarkistettua, myydäänkö tänä vuonna Pokémon-joulukalenteria, koska totta kai myydään. Yhtä varmasti kuin Turusta julistetaan joulurauha.

Johannes Kosken väitöskirjan kansikuva ”Producing Affection: Affect and Mediated Intimacy in Pokémon” (2023).

Väittelin elokuussa 2023 Pokémonista ja medioidun intiimiyden rakentamisesta Pokémon-tuoteperheen monimediaisessa ja leikillisessä kokonaisuudessa. Väitöskirjan valmistumisen jälkeen minulla ei varsinaisesti ole ollut syytä enää seurata Pokémonia, mutta niin vain nytkin löysin itseni miettimästä, miten Pokémon-joulukalenterit hahmoineen kytkeytyvät saumattomasti Pokémon Violetiin (Game Freak 2022a), Pokémonin uusimpaan konsolipeliin .

Ehkä kyseessä on kulttuurintutkijan Tukholma-syndrooma. Kun vuosia on työssä ja vapaa-ajalla miettinyt Pokémonia, yhdistänyt jokaisen uuden tiedonmurusen aivoissa versovaan Pokémon-ilmiötä selittävään teoriaan, ja ollut jatkuvasti valmiina kokeilemaan uusia pelejä ja leikkejä, väistämättäkin vaihde jää hiukan päälle.

Pokémon ei ehkä faktisesti ole ikuista, mutta alkaa kovasti vaikuttaa siltä, että ainakin päänisisäisessä todellisuudessani se sitä kyllä on.

Pokémon-vahinko

Oikeastaan minusta tuli Pokémon-tutkija vahingossa. Alkuperäinen tutkimusaiheeni oli pelien tuottamien tunnekokemusten tarkastelu. Siis se miten pelit asettavat pelaajansa alttiiksi erilaisille tunteille.

En tiedä, oliko syynä sosiologi Erving Goffmanin tyyliltään rento ja esimerkeiltään rikas teos Frame Analysis (1986), Don Rosan ankoista väitelleen ankkatohtori Katja Kontturin kyky havainnollistaa teoriaa kuin teoriaa Aku Ankalla, vai alkoiko pelistä toiseen pomppiminen muuten vain käydä väikkäriä luonnostellessa vaikeaksi. Yhtä kaikki, huomasin, että uudestaan ja uudestaan palasin Pokémonin äärelle. Se tuntui olevan vahvojen, pitkäkestoisten ja silti varsin mutkattomien tunnekokemusten tyyssija tavalla, johon harva toinen pelikulttuurinen teos pystyi. Sen tuottamat tunnekokemukset myös vaikuttivat kiehtovilta ja monisyisiltä.

Nostalgiaa tarjottiin jo tuolloin – vuoden 2012 korvilla – syyksi Pokémonin vetovoimalle, mutta se tuntui selityksenä vaillinaiselta. Osalta paljon laajemmasta totuudesta. Tulihan Pokémonin pariin koko ajan myös uusia pelin ja muun tuoteperheen innostamia yleisöjä – minä mukaan lukien. Päästäkseni kiinni muuhunkin kuin nostalgiaan, minun piti tutustua Pokémoniin perinpohjaisesti. Tästä muodostuikin keskeinen aineistollinen ja menetelmällinen osa tutkimustani.

Leikkiin heittäytyminen – miten tutkia Pokémonia?

Monessa mielessä tutkimusprosessini oli matka Pokémon-faniksi. Tai ainakin tällaisen matkan imitointi. Jatko-opintojeni alussa en ollut koskaan oikeastaan tutustunut Pokémoniin. Kun ilmiö rantautui Suomeen vuosituhannen taitteessa, olin juuri siinä iässä, jossa Pokémon tuntui liikaa lasten jutulta kaltaiselleni teini-ikäiselle japanilaisen popkulttuurin konossöörille. Aloitin siis Pokémonin kanssa lähtöruudusta.

Tämä nosti esiin kiinnostavan aineistollisen ja tietoteoreettisen pulman: minun oli sisäistettävä laaja monimediainen kokonaisuus sekä siihen kytkeytyvät kokemukset varsin rajallisessa ajassa. Tyypillisen Pokémon-videopelin läpipelaamiseen menee kymmeniä tunteja – ja kuten väitöskirjassanikin totean, Pokémon-pelejä ei perinteisessä mielessä edes pelata läpi vaan kokemus jatkuu pelistä ja vuodesta toiseen. Lisäksi monimediaiseen tuoteperheeseen kuuluu valtava määrä muita tuotteita kuten elokuvia, animaatiosarjoja, keräilykortteja, sarjakuvia ja leluja, joista jokainen osallistuu pelien luoman tarinamaailman laajentamiseen.

Tuttu ratkaisu olisi tarkastelun rajaaminen. Ja näin teinkin: keskityin pääasiassa Pokémon-videopeleihin ja niihin kohdistamaani affektiteoreettiseen luentaan. Hyvin nopeasti kuitenkin tajusin, että analyysini Pokémon-peleistä vaati tuekseen ymmärryksen tuoteperheen laajemmasta monimediaisesta kokonaisuudesta. Minun oli pakko hypätä Pokémonin syvään päähän ja kokeilla vähän kaikkea.

Piti tutkia videopelejä – päädyin katsomaan satoja jaksoja Pokémonin animaatiosarjaa. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Tästä muodostui lopulta yksi tutkimusprosessini keskeisistä tekijöistä. Jääräpäisen väkisinpelaamisen ja kaiken Pokémon-median ahnehtimisen sijaan määritin tekemiseni kulmakiveksi ”strategisen leikillisyyden”. En yrittänyt pakottaa itsestäni megafania tai opetella aivan kaikkea opeteltavissa olevaa, mutta pysyttelin avoimena uusille kokemuksille. Jaellaanko jossain harvinaista Pokémonia? Sinne! Onko tutuntuttuni kiinnostunut Pokémonista? Hei, hauska tutustua! Onko Netflixissä uusi Pokémon-sarja? Ei muuta kuin popcornit mikroon ja tutkija sohvalle! Leikkiin heittäytyminen teki massiivisen aineistomäärän haltuunotosta helpompaa ja auttoi kontekstualisoimaan ensisijaista tutkimusaineistoani eli Pokémon-videopelejä. Jos jossain olisi jaeltu Pokémon-ämpäreitä, olisin satavarmasti ollut mukana jonottamassa. Tätä kaikkea nimitin strategiseksi leikillisyydeksi – tavaksi ymmärtää peliä, joka ulottui kauas pelikonsolien ja ruutujen ulkopuolelle.

Pokémon-mainontaa Pokémonissa. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Paljon kipuilin kuitenkin sen kanssa, milloin Pokémon-osaamiseni olisi riittävää. Entä jos en aina muista, oliko jäätyypin hyökkäys vahva vesityypin pokémonia vastaan vai juuri toisin päin? Entä jos olen riittävän hyvä kilpapelaamaan Pokémon-videopelejä, mutten riittävän hyvä voittaakseni konkareita? Onko pelitutkijan taivutettava peli tahtoonsa, murrettava sen kaikki salaisuudet ja osoitettava absoluuttista hallintaa sen kaikilla pelikulttuurisilla osa-alueilla ennen kuin voi sanoa pelistä jotakin?

Omassa aineistonkäsittelyssäni keskeiseksi nousi feministisen tekstintutkimuksen klassikko, Lynne Pearcen Feminism and the Politics of Reading (1997), jossa Pearce hahmottelee affektiivisen lukemisen metodologiaa. Hän on kirjallisuudentutkija, mutta tunnistin välittömästi jännitteen, joka tekstin alistamisen tai voittamisen ja toisaalta tekstistä nousevien kokemusten, esteettisten elämysten ja ylipäänsä tunteiden välillä vallitsee pelitutkimuksessakin. Miksi pelata vain voittaakseen, jos tarkoitus on ymmärtää, miltä pelaaminen ylipäänsä – voiton, häviön, tylsyyden, ilon, yllätyksen tai vaikka rakkauden hetkellä – tuntuu?

Tutkimusprosessin tuottaman analyyttisen etäisyyden vuoksi en vieläkään kutsu itseäni Pokémon-faniksi, mutta siitä huolimatta minulle on vuosien mittaan muodostunut merkityksellinen suhde Pokémonin mediateksteihin ja maailmaan sekä laajemmin Pokémonin fanikulttuuriin.

Mediatekstien massatuotanto

Uusiin kokemuksiin heittäytyminen strategisen leikillisyyden varjolla oli helppoa, koska Pokémonin aggressiiviseen media mix -tuotantomalliin kuuluu uusien tuotteiden jatkuva julkaiseminen. Media mix-mallilla tarkoitetaan japanilaista viihdekulttuurista tuotantomallia, jossa tuoteperhe suunnitellaan, myydään ja kulutetaan monimediaisina sirpaleina. Tarinamaailma saattaa saada alkunsa esimerkiksi videopelistä, syventyä animaatiosarjassa ja jatkua sarjakuvissa. Kuluttajan roolina on rakentaa oma tarinallinen ja kokemuksellinen kokonaisuutensa haluamistaan palasista.

Väitösprojektini aikana ilmestyi yhtenään uusia pelejä, animaatiosarjoja, leluja, tapahtumia ja fanikulttuurisia tuotoksia. Kävi selväksi, etten ollut tutustumassa valmiiseen kokonaisuuteen vaan ennemminkin jonkinlaiseen prosessiin: siihen miten Pokémonia rakennetaan pala kerrallaan niin tuoteperheenä kuin siitä nousevina kokemuksinakin. Viimeiset tutkimusmuistiinpanoni ovat Pokémon Legends: Arceus -videopelistä (2022b) ja sen ympärillä pyörivistä keskusteluista, vain muutamaa viikkoa ennen väitöstilaisuuttani.

Pokémon Legends: Arceus ja Pokémon-maailma historian hämärissä. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Aluksi aineistotulva ahdisti. Oleellista oli kuitenkin ymmärtää, että juuri tästä Pokémon – ja monet muut kuolemattomuutta tavoittelevat mediakulttuuriset megabrändit – tunnetaan. Tämä on se malli, jolla ne tuottavat jatkuvuutta. Kun tuoteperheen ydinkokemus ja ikoniset Pokémon-hahmot ovat aikojen saatossa kirkastettu, niitä on helppo toistaa eri yhteyksissä – Pokémon hahmoineen on aikojen saatossa taipunut niin flipperiksi, tappelupeliksi kuin puolihistorialliseksi strategiapeliksikin. Syksystä 2023 alkaen pokémonit ovat hieman yllättäen seikkailleet myös esimerkiksi Amsterdamin Van Gogh -museossa, ja Pokémonia on pelattu nukkumalla, Pokémon Sleep -mobiilipelissä (Select Button 2023).

Pokémon Sleep -mobiilipeliä pelataan nukkumalla. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Jotkin tuotteet ovat tietysti suositumpia kuin toiset. Ne kantavat brändiä vuosikymmeneltä toiselle. Pokémonin konsolipelit toimivat yhä suuren tuoteperheen ytimenä – uudet Pokémon-sukupolvet ja keskeiset tarinamaailman uudistukset tuodaan julki nimenomaan uusien konsolipelien kautta. Pokémon GO (Niantic 2016) on puolestaan tuonut kokonaan uusia fanisukupolvia (ja aktivoinut entisiä pelaajia) Pokémonin pariin aivan ennennäkemättömällä tavalla.

Siitä huolimatta vuosikymmenten päästä on satavarmasti myös meitä, jotka isojen fanikulttuuristen merkkipaalujen lisäksi muistelevat niitä pienempiäkin Pokémon-kulttuurin pilkahduksia. Isoja kokemuksia pienten asioiden äärellä. Meitä, jotka muistamme vuoden 2023 aikana, jolloin ostelimme Pokémon-joulukalentereita ja mietimme Pokémonin jatkuvuutta ja ikuisuutta.

En lopulta huijannut lastani joulukalenterihyllyllä. Paljastin, että Pokémon on ollut olemassa vain noin 30 vuotta. Odotin, että lapsi olisi pettynyt, mutta mitä vielä.

”30 vuotta!? Siis ikuisuuden!”

Johannes Koski väitteli Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2023. Hän on tutkinut Pokémonia, japanilaisia media- ja pelikulttuureja sekä laajemmin leikillistä digitaalista nykykulttuuria. Parhaillaan hän työskentelee viestintäsuunnittelijana valtiolla ja harrastaa tutkimusta vapaa-ajallaan. Mastodon: personamatters@ohai.social.

Lähteet

Goffman, Erving. (1986). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.

Game Freak. (2022a). Pokémon Scarlet & Pokémon Violet. Nintendo, The Pokémon Company.

Game Freak. (2022b). Pokémon Legends: Arceus. Nintendo, The Pokémon Company.

Niantic ja The Pokémon Company. (2016). Pokémon GO. Niantic, The Pokémon Company.

Pearce, Lynne. (1997). Feminism and The Politics of Reading. Lontoo: Arnold.

Select Button. (2023). Pokémon Sleep. The Pokémon Company.

Karmivat kuolemat peleissä – Lasten tiedekysymykseen vastaamassa

Jyväskylän yliopiston kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Marko Siitonen ja Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja vuosina 2020-2022, puntaroi perusteita kuolemalle ja tappamiselle peleissä.

Kuva: Pixabay.

Katselin hiljattain listaa pelivuoden 2023 odotetuista (ja odottamattomista) uusintajulkaisuista ja jatko-osista kuten Resident Evil 4 remake, Company of Heroes 3, Metroid Prime Remastered ja Dead Space. Hienoja pelejä kaikki, ja eittämättä väkivaltaisia. Mieleeni muistui parin vuoden takainen vastaukseni Helsingin Sanomien lasten tiedekysymykseen. Kysymyksen oli esittänyt Tampereen Sorilan esiopetusryhmä, ja se oli muotoa ”Miksi tappamispelejä tehdään?” .

Näin vastasin tuolloin:

PELIT ovat ihmisille kuin sadut tai elokuvat – mielikuvituksen tuotetta.

Monia kiinnostavat iloisten ja onnellisten asioiden lisäksi myös sodan ja kuoleman kaltaiset synkemmät aiheet. Nekin saavat mielikuvituksen laukkaamaan, ja mielikuvitus antaa samalla työkaluja niiden käsittelyyn.

Peleissä kuolema ja väkivalta on useimmiten kevyttä ja epätodellista. Jos vaikkapa tasoloikintapelin tai Minecraftin pelihahmo kuolee, pelaaja voi yleensä yrittää heti uudelleen uuden elämän turvin.

Joukkuepelissä hahmon kuolema voi olla samanlaista kuin esimerkiksi pesäpallossa palaminen. Pelaaja joutuu hetkeksi sivuun odottamaan uutta vuoroa. Kuoleminen on tällöin vain tapa esittää epäonnistumista.

On olemassa myös pelejä, joissa tappaminen esitetään todellisemman tuntuisesti. Samoin kuin elokuville, peleille asetetaan ikärajoja. Siinä on taustalla tieto siitä, että aikuiset osaavat yleensä käsitellä kuoleman kaltaisia asioita eri tavalla kuin lapset.

Lopuksi täytyy vielä todeta, että ihmisen lisäksi moni muukin eläin leikkii rajuakin taistelemista. Emme siis ole tässä yksin.” Helsingin Sanomat. 26.3.2021.

Kuva: Super Smash Bros. Ultimate laittoi tunnetut pelihahmot taistelemaan toisiaan vastaan. Nintendo Press kit.

Olen jälkikäteen huomannut usein muistelevani sekä tätä kysymystä että sen vastauksen syntyprosessia. Tehtävä oli kiinnostava mutta yllättävän hankala. Ensinnä vastauksen tuli olla todella lyhyt, noin tuhat merkkiä. Alusta lähtien oli siis selvää, että mutkia tulisi oikoa. Näin muotoiltuun kysymykseen yksikään yksittäinen tutkimus ei tarjoa suoraa vastausta. Lähimmäksi voisi päästä jokin pelisuunnittelijoiden näkemyksiin ja kokemuksiin perustuva tutkimus (”Miksi sinä suunnittelet väkivaltaa ja tappamista sisältäviä pelejä?”), mutta ainakin itse tulkitsin kysymyksen taustalla olevan kaipuuta yleistettävissä olevan vastauksen löytämiseen. Toisin sanoen meillä oli näennäisen yksinkertainen kysymys, johon odotetaan yksinkertaista vastausta. ”Miksi?” ”No siksi, kun…” 

Todellisuus, kuten hyvin tiedämme, on puolestaan hyvin monimutkainen ja moniselitteinen. Kaiken lisäksi aikaa tälle ennalta-arvaamattomalle tehtävälle annettiin tyypilliseen tapaan parin päivän verran, eli käytännössä hahmottelin vastausta kahtena arki-iltana töiden jälkeen. Miten saisin vastattua kattavasti?

Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on. 

Lopullisessa vastauksessani tulevat välähdyksenomaisesti esiin biologinen puoli (ihminen on eläin -> aggressiivisetkin leikit ovat tyypillisiä eläimille), psykologinen puoli (myös surulliset ja pelottavat asiat kiinnostavat meitä -> mielikuvituksemme avulla luomme keinoja käsitellä todellisuuden synkkää luonnetta) sekä pelitutkimuksellinen puoli (”kuolema” peleissä on tapa esittää jotakin pelimekaanista ilmiötä kuten pelivuoron vaihtumista). 

Kuva: Pixabay.

Koska vastauksen pituus oli rajattu, jouduin karsimaan monta näkökulmaa pois. En esimerkiksi voinut lisätä rauhoittavaa näkökulmaa siihen, että mitkään merkit eivät viittaa väkivaltaa sisältävien pelien nostavan väestötasolla aggressiivisuutta (tai muutenkaan: ks. esim. Przybylski & Weinstein 2019). Pystyin lisäämään vastaukseen maininnan pelien ikärajoista, mutta en vanhempien vastuuta ja osallisuutta korostavaa näkökulmaa vaikka se on itse asiassa äärimmäisen tärkeä. Vastaus kun oli suunnattu minulle annettujen ohjeiden mukaan lapsille.

Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle.

Pois jäi niin ikään maininta siitä, että toki pelottavien aiheiden käsittely pelien tai leikin keinoin voi aiheuttaa painajaisiakin joillekin lapsille. Ja että niiden käsittelyyn kannattaa nimenomaan aikuisilta hakea tukea. Toisaalta tätä aihetta olisi voinut lähestyä paljon positiivisemminkin, kuten Gerard Jones kirjassaan Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence (2003). Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle. Ja että median välittämät tarinat ovat oleellinen osa tämän päivän lapsuutta. Tietenkin tähänkin näkökulmaan sisältyy useita avoimia kysymyksiä, kuten kysymys siitä, millainen todella on vapaan mielikuvitusleikin ja mediasisältöjen suhde (ks. esim. Singer & Singer, 2008).

Edelleen biologiaa olisi voinut korostaa, eli tuoda enemmän esiin sitä, että ihmislajille(kin) on todellakin tyypillistä leikkiä aggressiivisesti (Burghardt 2005). Ja toisaalta kriittisenä huomiona mainita, että meitä ihmisiä niin helposti innostavan ja houkuttelevan väkivallan lisääminen esimerkiksi lapsille suunnattuihin peleihin voidaan nähdä myös haavoittuvan kohderyhmän hyväksikäyttönä (ibid, s. 7). Mahdollisia näkökulmia oli yksinkertaisesti liikaa.

Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on. 

Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia.

Edelleen näyttää löytyvän paljon ihmisiä, jotka eivät ymmärrä pelejä ja pelaamista, eivät luultavasti itse pelaa aktiivisesti, eivätkä yksinkertaisesti näe peleillä mitään arvoa. Tilannetta voisi verrata henkilöön, joka ei pidä runoudesta, eikä ymmärrä, miksi kukaan haluaisi raapustaa runoja, saati sitten maksaa niiden lukemisesta tai kuuntelemisesta. Tällaiselle henkilölle on yhdentekevää, miten hienoilla argumenteilla runoutta puolustetaan. Se näyttäytyy joka tapauksessa ajantuhlauksena, jonakin hyödyttömänä höttönä, jota ilman ihmiskunta pärjäisi varsin hyvin. Edellä olevaan esimerkkiin voi runouden tilalle vaihtaa sarjakuvat, teatterin, tietynlaisen musiikin tai oikeastaan minkä tahansa luovan ilmaisun muodon. 

Kuva: Pixabay.

Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia. Hyvin polarisoituneissa aiheissa jo aiheen käsittely itsessään voi aiheuttaa niin voimakkaan tunnereaktion, että varsinainen keskustelu menee sivu suun. ”Miksi tästäkin pitää jauhaa?” ”Kyllähän tämä jo tiedetään!” ”Väärin vastattu!” Pelitutkimuksen saralla tällaisia aiheita ovat jo pitkään olleet erityisesti pelien ja pelaamisen suhde aggressioon, väkivaltaan sekä addiktioihin.

Vastaus tämän kaltaiseen lasten tiedekysymykseen ei voi koskaan olla yhtä yksiselitteinen kuin vastaus samaan tapaan esitettyyn luonnontieteelliseen kysymykseen (vrt. ”Miten kana pystyy tuottamaan kovan kuoren kananmunaan?” samassa lehdessä). Korostaisin itse tässä keskustelun näkökulmaa: vastaukseni on yksinkertaisesti yksi puheenvuoro pitkässä keskustelussa. Sitähän akateeminen tiedonmuodostus pohjimmiltaan aina on.

Marko Siitonen on kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Jyväskylän yliopistosta. Pelitutkimusta hän on tehnyt 2000-luvun alkupuolelta lähtien. Tutkimuksessaan Siitonen on keskittynyt erityisesti pelaajayhteisöihin ja verkkopeleihin. Pelitutkimuksen kentän kehittymistä seuratessaan hän on huomannut, että tietyt kysymykset tuntuvat kiertävän kehää. Yksi näistä kysymyksistä on tämän blogipostauksenkin aiheena oleva pelien ja väkivallan välinen suhde.

Lähteet

Burghardt, G. M. (2005). The genesis of animal play: Testing the limits. Mit Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3229.001.0001

Jones, G. (2003). Killing monsters: Why children need fantasy, super heroes, and make-believe violence. Basic Books.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement is not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2). https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Singer, D. G., & Singer, J. L. (2008). Make-believe play, imagination, and creativity: Links to children’s media exposure. In S. L. Calvert & B. J. Wilson (Eds.) The handbook of children, media, and development, pp. 290-308. Wiley-Blackwell. 

Kuumotusta ja esitelmöintiä Sevillassa – DiGRA 2023 -raportti

Jyväskylän yliopiston väitöskirjatutkija Ville Malinen päivittää ensimmäisestä suurenluokan konferenssikokemuksestaan kesäkuisesta Sevillasta. Digital Games Research Associationin vuotuinen konferenssi vietettiin äärihelteissä!

Se siitä Välimeren lämmöstä, tuumaan. Malagassa ukkostaa ja salamoi. Tuijotan lentokentän ovista ulos samalla, kun istun ja nautin ensimmäistä paikallista ateriaa kollegan kanssa. Totaalisen ylimitoitettu Burger King -ateria on kova mutta pakollinen kulinaristinen taisto tulevaa etappia varten. Niin sanottu ”Team Finland” on hiljalleen saapunut Sevillan lentokentälle, joskin osa sekalaisesta ryhmästä on päätynyt matkustamaan Madridin kautta tai suoraan perille Sevillaan. Kyseinen joukko koostuu pitkälti peli, pelaaja, ja pelintekijäkulttuurientutkimuksen parissa toimivasta yliopistokööristä lähinnä Aallon, Jyväskylän, Tampereen, ja Turun yliopistoista. Hiilari- ja sokeriöverin jälkeen alamme kollegani kanssa metsästää muita ryhmämme jäseniä kentältä. Tarkoituksenamme on matkustaa vielä reilu neljän tunnin pituinen pätkä Sevillaan bussilla, mutta pysäkin löytäminen osoittautuu yllättävän haastavaksi. Ennen pitkää tarpeeksi haahuiltuamme löydämme oikean laiturin ja matkan viimeinen osuus kohti Sevillaa ja DiGRA 2023 -konferenssia alkaa.

Ensitunnelmia kansainvälisessä espanjalaisessa fuusiokeittiössä. Kuva: Haron Walliander.

Matkan viimeinen osuus kohti Sevillaa ja DiGRA 2023 -konferenssia alkaa.

DiGRA, Digital Games Research Association, pitää vuosittaisen konferenssinsa (19.-23.6.2023) tänä vuonna Espanjassa Sevillan yliopiston viestinnän tiedekunnassa teemanaan Limits and Margins of Games. Odotettavissa on kymmeniä esitelmiä ja osioita sekä ja satoja kävijöitä (Ohjelma). Itseäni lykästi sen verran, että pidennetty abstraktini hyväksyttiin esitelmänä, ja pääsin osallistumaan konferenssiin osana paneelia, joka käsittelee pohjoismaisia e-urheiluorganisaatioita.

Bussimatkan aikana en ole varma, lakkaako jännitykseni viimein vai paheneeko se hiljalleen univajeen vuoksi. DiGRA 2023 on suurin konferenssi, johon olen koskaan osallistunut, ja samalla ensimmäinen akateeminen tapahtumani Pohjoismaiden ulkopuolella – osallistujia peräti 400.

Vaihteleva ja yllättävän viileä keli on muuttunut täysin saavuttuamme Sevillaan. Kaikkialla on paahtavan kuuma, lukuun ottamatta satunnaisia pieniä tuulenviimoja. Sevilla tuntuu silti heti rennolta kaupungilta etenkin sen historiallisen keskustan sekä kaupungin halki kulkevan joen puolesta. Saapumispäivä kuluu ensin levätessä ja sittemmin pyöriessä pitkin kapeiden katujen ja värikkäiden rakennusten rikastamaa kaupunkia.

Jossain Sevillan historiallisen keskustan suunnalla laumasta eksyneenä. Kuva: Ville Malinen.

Ensimmäinen päivä 19.6.2023: eksplisiittinen sisäänajo

Maanantai, ensimmäinen konferenssipäivä. Masokistina päätän kävellä (joka päivä) aamuisin hotellilta yliopistolle noin 45 minuutin matkan, kun päivällä noin 40-asteeseen äityvä helle ei ole vielä täysin ylitsepääsemätön. Joka päivä, kun kuljen Alameda de Hérculesin puistokatua pitkin, minut valtaa annoskateus katsellessani ihmisten aamurutiineja alueen lukuisten kahviloiden terasseilla. Koska suosin nukkumista, saavun tiedekunnan rakennukselle vasta ensimmäisten esitelmäosioiden aikaan. Tiedekunnan rakennus sijaitsee keskustasta luoteeseen. Joen ylitettyäni minä ja kollegani myöhemmin kukin ihmettelemme alueen 1980- ja 1990-luvun arkkitehtuuria huokuvia paikoin ränsistyneitä rakennelmia. Myöhemmin käy ilmi, että valtaosa niistä on Sevillassa 1992 pidetyn maailmannäyttelyn peruja.

Paremmin säilyneitä Sevillan maailmannäyttelyn rakennelmia reilun 30 vuoden takaa. Kuva: Ville Malinen.

Maanantai on esikonferenssipäivä, jonka aloitan (ja päätän) pitkällä ja mielenkiintoisella osiolla ”Games and Pr0n”.

Maanantai on esikonferenssipäivä, jonka aloitan (ja päätän) pitkällä ja mielenkiintoisella osiolla ”Games and Pr0n”. Suggestiivisesta otsikosta huolimatta osio yllättävää minut välittömästi menemällä altaan syvään päätyyn. Heti ensimmäinen esitelmä käsittelee vanhoja tee-se-itse-pornopelejä Itä-Euroopasta 1980- ja 1990-luvuilta. Osion kaikki esitelmät ovat loppujen lopuksi kiinnostavia ja oivaltavia, sivuamalla samalla laajempia ilmiöitä ja teemoja. Onnistuin jopa yllättäen antamaan rakentavaa palautetta eräälle väitöskirjaprojektille, joka käsittelee homoeroottisia pornopelejä (ja niiden kuluttamista), vaikka aihe on todella kaukana omasta erikoistumisestani.

Pitkät päivät yliopistolla kuluvat yllättävän sukkelasti, ja maanantain suurin haaste oli auditorion sammuneen ilmanvaihdon kytkeminen takaisin päälle. Päivärutiini noudattaa tuttua kaavaa: lähes loputon valikoima esitelmiä, lounas, paljon sosialisointia vanhojen ystävien ja kollegoiden kanssa, uusien ympäri maailmaa saapuneiden ihmisten tapaamista sekä huomattavien vesi- ja kahvimäärien ryystämistä. Epätyypillisesti päädyn jo heti ensimmäisen päivän jälkeen uusien tuttavuuksien kanssa esi-illalliselle ennen epävirallisempia illanviettoja, mikä oli todella ilahduttavaa.

Toinen päivä 20.6.2023: sorvin äärestä pitkän päivän iltaan

Maanantain työpajojen ja väitöskirjakokoontumisten jälkeen normaalirytmi alkaa tiistaina: muodollisuuksien ja avauspuheiden jälkeen pitkät päivät koostuvat esitelmistä ja paneeleista. Konferenssin ohjelman valikoiman runsaus yllättää paikan päällä. Sukkuloituani rakennuksen käytäviä pitkin aikani, löydän perille päivän ensimmäiseen osion paneeliin, jonka aiheena on e-urheilun kestävyys. Aihe on lähellä omaa väitöskirjaani, jossa käsittelen moottoriurheilun ja e-urheilun välistä suhdetta ja tulevaisuutta. Tunsin myös useamman esitelmöijän ennestään. Paneeli esitelmineen nosti esille monta eri näkökulmaa aiheeseen aina järjestöjen periaatteista protesteihin ja inklusiivisuudesta avoimuuteen ja e-urheilun pariin pääsemiseen.

Konferenssin sisäänkäynti Sevillan yliopiston viestinnän tiedekunnan edustalla: ulkona lämpöä noin 40 astetta. Kuva: Ville Malinen.

Tauon jälkeen päätän osallistua aivan toisenlaiseen osioon, jossa käsiteltiin eri tavoin paikallisia yhteisöjä ja pelaamista. Osion toinen esitelmä suomalaisista stereotypioista oli tervetullutta ja kotoista.

Viimeisenä tiistain ohjelmavalintana päätän osallistua esitelmäosioon ”Traversing space”, joka oli teoreettisin kokonaisuus, jota seurasin konferenssin aikana. Pidin osiosta silti todella paljon ja koin sen tutkimusteoreettisesti inspiroivana. Etenkin esitelmä, jossa keskityttiin Monkey Island -pelisarjaan tarkastelemalla sen metavitsien huumoria sekä peliavatarien ontologista toimijuutta kuului osion huippukohtiin.

Mustat farkut, pitkähihainen paita, ja paikan päälle käveleminen hiostavassa reilusti yli 30-asteen iltahelteessä oli kaikkea muuta kuin ihanteellinen valinta.

Päivän päätteeksi edessä oli myöhäinen illallinen tunnelmallisella Real Fabrica de Tobacosilla, joka on Sevillan yliopiston piiriin kuuluva historiallinen rakennus ydinkaupungin eteläpuolella. Vielä tänä päivänä kadun, etten kapinoinut pukukoodia vastaan. Mustat farkut, pitkähihainen paita, ja paikan päälle käveleminen hiostavassa reilusti yli 30-asteen iltahelteessä oli kaikkea muuta kuin ihanteellinen valinta. Tätä lukuun ottamatta ilta oli mahtava.

Kolmas päivä 21.6.2023: esitelmiä ja epävirallisuuksia

Pitkän illan jälkeen edessä on keskiviikko sekä oma esitelmöintini ja paneelini, joista jälkimmäinen on heti aamupäivällä: ”eSports Policies in Northern Countries”. Paneelin omassa osuudessani korostin simuloidun kilpa-ajon institutionalisoitumista e-urheilun muotona ja liittämistä osaksi suomalaisen (ja jossain määrin muiden maiden) moottoriurheilukaanonia.

Lounaan jälkeen iltapäivällä oli ainoa mahdollisuuteni koko päivänä osallistua esitelmäsessioon yleisön jäsenenä. Puhtaasta mielenkiinnosta ja vaihtelun vuoksi valitsin osion ”Games and Vision”, joka oli mielestäni todella kiinnostava ja samantyyppinen kuin tiistain ”Traversing Space”. ”Games and Vision” keskittyi enemmän pelaajatoimijan rooliin, voyerismiin sekä representaatioiden (ja valvonnan) voimaan pelien sisäisen kameravalvonnan muodossa. Ensimmäinen esitelmä, ”Enacting Photojournalism”, oli lähes inspiroiva. Se käsitteli sotien ja konfliktialueiden kuvauksia spektaakkeleina peleissä sekä rappeutuneita urbaaneja kaupunkimiljöitä suhteessa ”oikeaan elämään” niissä elävien pelinsisäisten (ei-pelattavien) hahmojen kautta.      

Kuten läpi konferenssin, DiGRA:n ilmapiiri ja palaute on kuitenkin kannustavaa ja lämmintä.

Päivän virallisen osuuden päätteeksi olikin sitten toinen ja samalla viimeinen edustamiseni: esitelmöin omasta tutkimuksestani osiossa ”Breaking Characters”. Soolona yleisölle esitelmöinti stressasi sen verran, että omaani edeltäneestä ja seuranneesta esitelmästä ei ole oikein mitään muistikuvia. Ensimmäinen kuitenkin käsitteli pelihahmojen marginalisointia ja brikolaasin käsitettä (viitaten tässä kontekstissa askartelumaiseen pelihahmokollaasin), jälkimmäinen taas epätyypillisten pelaaja-avatar-suhteiden vaikutusta. Omaksi yllätykseksi paikalla oli jopa enemmän yleisöä kuin aamupäivän paneelissa.

Hujauksessa menneen reilun vartin jälkeen esitelmöinti artikkeliprojektistani koskien Formula 1 ja F1 Esports -ajajien someprofiilieroista Instagram-tilien perusteella on mennyt ilmeisen hyvin ja vieläpä ajoissa. Kuulen osallistuneilta myöhemmin positiivista palautetta vastauksistani, vaikkakin toivoin, että olisin voinut vastata esitelmäni jälkeen paremmin moniin aihetta ympäröiviin ilmiöihin, kuten esimerkiksi muiden perinteisten urheilulajien ja niihin perustuvien e-urheilusarjojen tutkimukseen liittyen. Kuten läpi konferenssin, DiGRA:n ilmapiiri ja palaute on kuitenkin kannustavaa ja lämmintä. Pitkän päivän paketoimisen jälkeen matka jatkui ennen pitkää myöhemmin illalla kohti Checkpoint Arcade -baaria, jossa konferenssin järjesti vapaamuotoisemman illanvieton.

Jatkopaikka tarjosi perinteisen hurlumhein lisäksi nimensä mukaisesti litanian pelikoneita. Kuva: Ville Malinen.

Neljäs päivä 22.6.2023: tasainen kyyti jatkuu

Torstai, konferenssin toiseksi viimeinen päivä ja viimeinen täyden ohjelman päivä itselleni. Tekemistä ja näkemistä riittää vieläkin. Aluksi päätän mennä paneelitilaisuuteen, jossa käsitellään pelien rajoja sekä urheilun asettumista pelien piiriin. Aihe on jälleen lähellä omaa väitöskirjaani ja siksi looginen valinta. Paneelin aikana käsiteltyjä ilmiöitä olivat muun muassa asioiden omaksuminen (perinteisestä) urheilusta pelaamiseen, kulttuuriset kontekstit, sääntely, (yliopistojen) e-urheilutilat lyhytnäköisinä sijoituksina, urheilullistaminen sekä data-analyysin käyttäminen e-urheilututkimuksessa. Muistan huomauttaneeni tulevaisuutta ajatellen, että e-urheilu saattaa periä urheilullistamisen myötä arveluttavia vaikutteita ja ongelmia perinteisestä urheilusta, kuten sopupelaamista ja kasvavaa uhkapelikulttuuria. Olin erittäin tyytyväinen siihen, miten laajasti paneelin aikana erilaisia e-urheilun kehityskulkuja käsiteltiin.

Muistan huomauttaneeni tulevaisuutta ajatellen, että e-urheilu saattaa periä urheilullistamisen myötä arveluttavia vaikutteita ja ongelmia perinteisestä urheilusta, kuten sopupelaamista ja kasvavaa uhkapelikulttuuria.

Vaikka DiGRA 2023:ssa riitti kaiken maailman esitelmiä ja paneeleja mistä valita, torstai-iltapäivän sessio ”Post/Post” osoittautui yhdeksi muistettavimmista. Osiossa käsiteltyjä aiheita olivat harkinta, konstruktiot ja narratiivit identiteettien ympärillä sekä moraaliset valinnat ja identifikaatio seurauksineen post-apokalyptisessä peliympäristössä. Kaksi ensimmäistä esitelmää analysoivat pelejä The Last of Us (Naughty Dog, 2013) ja Last of Us Part II (Naughty Dog, 2022). Fokuksessa olivat äitiys ja feminismi Rebecca Käpernickin esityksessä sekä moraalin monimutkaisuudet, hahmokehitys ja identifikaatio Adrienne Domasin esitelmöimänä. Viimeisessä osiossa Poppy Wilde analysoi moraalisten valintojen vaikutuksia ja runsautta sekä itsereflektiota pelissä My Friend Is a Raven (Two Star Games, 2019), jossa toistuva peliasetelma lopulta johdattaa pelaajaa oppimaan hahmonsa tekemistä (menneistä) virheistä ja hyväksymään hahmonsa puutteet. Kaikkinensa osion esitelmät korostivat empatian, affektin ja moraalin käsitteitä sekä niiden keskinäistä vuorovaikutusta. Esitelmien mukaan näiden isojen teemojen välinen pyörittely johti pelimaailmojen yhteiskunnissa ja hahmojen välillä usein turhauttaviin ja epämieluisiin ratkaisuihin, johtuen lyhytnäköisyydestä, kapeasta ajattelusta sekä joustamattomien sosiaalisten roolien omaksumisesta.

Torstain päätteeksi päätin osallistua osioon ”Regional and National Context”, koska uppoutuminen kansallisiin ilmiöihin oli minulle uusi teema ja tervetullut näkökulma. Esitelmöinti brasilialaisten peliyhteisöjen toiminnasta Twitterissä maan vuoden 2022 presidentinvaalien aikaan toi pinnalle poliittisen identifikaation roolin pelaajayhteisöissä. Seuraava esitelmä koski sveitsiläisen vapaa-ajan elektroniikan kehitystä ja kulttuurista kontekstia ulottuen aina sähköautoradoista maan niche-tietokonetuotanto(markkinoihin). Tässä esitelmässä korostettiin sitä, kuinka samanaikaisesti sekä suljettua ja innovatiivista että maidenvälistä ja homogeenistä pelikulttuuri ja sen kehitys voikaan olla. Esitelmä alleviivasi lopuksi vapaa-ajan ja työn sekä markkinavetoisuuden ja intohimoisen harrastuksen välillä tasapainoilua pelikulttuurin parissa.

Koko Espanjassa oli ilmeisesti kesäkuussa käynnissä LGBTQ+ -ystävällistä ohjelmaa televisioiduista teemaelokuvista Pride-ulkoilmatapahtumiin. Kävimme Alameda de Hérculesilla torstai-iltana pienellä porukalla pyörähtämässä Pride-tapahtumassa ennen jatkoa illanviettoihin. Kuva: Ville Malinen.

Viides päivä 23.6.2023: maaliviivan yli, vaikka kontaten

Perjantai. Viimeinen konferenssipäivä, ja allekirjoittaneen kohdalla viiden päivän sosialisointi- ja neljän päivän esitelmäputki on tehnyt tuhonsa. Energiaa ei riitä enää oikein mihinkään ja sosiaalinen patteri on aivan nollassa. Raahaudun silti yliopistolle läpi kaupungin. Saavuttuani kuuntelen esitelmää Iso-Britannian ja Irlannin arcade-kolikkopeliteollisuuden alueellisesta historiasta (mikä oli hämmentävän pieneen kokoonsa nähden erittäin vaikutusvaltaista).

Pää ei kestä enää yhtään dataa.

Keskustelujen aikana konferenssipeli on pakko viheltää poikki: väitöskirjatutkija kaipaa infotulvan keskellä lepoa ja omaa tilaa, mitä onneksi saa hetkeksi konferenssin hiljaisesta huoneesta. Pää ei kestä enää yhtään dataa. Ennen pitkää vaapun tilasta ulos virkistäytyneenä, ja törmään kutakuinkin yhtä väsähtäneisiin kollegoihini. Ryhmitymme vielä viimeisen kerran yliopiston lounaalle, minkä jälkeen on aika palata hotellille ja päättää konferenssi omalta osaltani, kunnes jatkan Santa Justan juna-asemalle ja kohti Barcelonasta alkavaa lomamatkaa.

Laskeskelen, että DiGRA:n päätteeksi olen kitannut ainakin 15 pulloa vettä, puhunut kahdessa osiossa asiantuntijana, antanut palautetta ja kysellyt ties minkälaisten projektien perään, rikkonut yhdet shortsit esitelmäpäivänä, kuin ihmeen kaupalla selvinnyt saamatta yhtäkään auringonpolttamaa, ja saanut uusia ystäviä ympäri maailmaa. Odotan innolla seuraavaa DiGRAA.

Näyttävä puurakennelma Setas de Sevilla sijaitsee kaupungin historiallisessa keskustassa. Kuva: Ville Malinen.

Ville Malinen on moottoriurheilun mediasuhteisiin erikoistunut väitöskirjatutkija Jyväskylän yliopistosta. Tulevassa Nykykulttuurin tutkimuksen artikkeliväitöskirjassaan Malinen käsittelee moottoriurheilun ja e-urheilun välistä vuorovaikutusta ja tulevaisuuden näkymiä. Aiemmalta koulutukseltaan Malinen on valmistunut filosofian maisteriksi mediatutkimuksen oppiaineesta Turun yliopistosta. Hän vaikuttaa myös osana Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä.

Kolmen Päivän Pidot: Pelitutkimuksen päivä ja Kevätseminaari 2023 

Kymmenvuotispäiväänsä viettänyt Pelitutkimuksen päivä järjestettiin museokeskus Vapriikissa 3.5.2023. Juhlinta jatkui seuraavina kahtena päivänä Tampereen yliopiston pelitutkimuksen Kevätseminaarissa 4.-5.5.2023, joiden teemana oli juhlat. Väitöskirjatutkija Aasa Timonen Tampereen yliopistosta kertoo omasta matkastaan ensikertalaisena kevään pelitutkimuksen bakkanaaleissa.

Usein tuntuu siltä, että kuukausia saattaa mennä ilman että tapahtuu mitään tai ei ole mitään erityistä tekemistä. Sitten yhtäkkiä onkin kaikki samalla viikolla. Tämä fiilis oli itselläni, kun siirryin varsin rauhallisesta vapun vietosta pelitutkimuksen kolmipäiväisiin juhliin – Pelitutkimuksen päivä ja kaksipäiväinen kevätseminaari- joita omalla kohdallani seurasi vielä opiskelijajuhlat, ristiäiset ja häät – tosin jälkimmäinen vain Dungeons & Dragonsin parissa. 

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona.

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona. Päivä oli eräänlainen epävirallinen “seminaaripäivä 0”, jossa oli hyvin samanhenkisiä puheenvuoroja puhujilta, jotka tulisivat tutuiksi seuraavien kahden päivän aikana. Päivän aloitti Åbo Akademissa parhaillaan vieraileva vanhempi tutkija Nicholas Taylor. Yhdysvaltojen ja Kanadan kautta Suomeen tutkijaksi päätynyt Taylor käsitteli puheessaan sitä, millaista on olla ei-suomalainen tutkija Suomessa. Tätä seurasi samanlaisen kuulumisen aiheen tiimoilta väitöskirjatutkija Taina Myöhänen Tampereen yliopistosta joka kertoi kokemuksistaan siitä, millaista on siirtyä yksityiseltä sektorilta tieteen pariin. Samalla Myöhänen käsitteli laajalti kuulumisen, ulko-ja sisäpuolisuuden teemoja ja katseli yliopiston tutkijamallia kriittisesti omien kokemustensa valossa. Peliteollisuutta edusti Colossal Order -pelistudion toimitusjohtaja Mariina Hallikainen, joka kertoi Colossal Orderin menestystarina Cities: Skylinesin suhteesta pelaajayhteisöönsä ja erityisesti modaajiin. Kevätseminaarin ohjelmaan voi tutustua täällä.

Taina Myöhänen luennoi.

Samalla jaettiin myös jokavuotiset pelitutkimuksen opinnäytetyökisan palkinnot ansiokkaista korkeakoulujen ja yliopistojen lopputöistä. Palkinnon saivat Niko Nikkilä Turun yliopistosta ja Ville Mutka Laurea- ammattikorkeakoulusta. Nikkilän yliopistosarjan voittanut työ Pöytäroolipelit lukukokemuksena: Kerronnallinen ja ohjeistava teksti Dungeons & Dragons – fantasiakokemuksen luojina käsitteli pöytäroolipeli Dungeons & Dragonsin sääntökirjojen ja seikkailumoduulien tekstejä, ja mitä ne kertovat pelistä ja genrestä. Pöytäroolipelit olivat suosittu aihe tämän vuoden voittajatöissä, sillä Mutkan AMK-sarjan voittajatyö, Kun Dragonborn-barbaari tulikin puhuneeksi – opinnäytetyö lauta- ja roolipelien vaikutuksista matalan kynnyksen mielenterveystyössä käsitteli myös osiltaan Dungeons & Dragonsia. Mutka käsitteli opinnäytetyössään Espoon mielenterveysyhdistys Emy ry:n toiminnanohjaaja ja asiakkaiden kokemuksia lauta- ja roolipelien hyödyntämisestä mielenterveystyössä. Näiden lisäksi jaettiin myös kunniamaininta hyvästä opinnäytetyöstä, jonka sai Sanni Teukku työllään Teknostressi digitaalisissa peleissä – Case Genshin Impact

Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta.

Ilta jatkui näiden jälkeen Pelitutkimuksen seuran vuosikokouksen merkeissä, mutta itse livahdin paikalta tutustumaan Vapriikin pelimuseoon. Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta. Samalla sain kaverini innostumaan seuraavan päivän kevätseminaarista niin paljon, että hän lupasi liittyä mukaan joukkoomme siltä seisomalta. Tulevaan kahden päivän koitokseen valmistautuminen aloitettiin Plevnassa hyvän juotavan ja syötävän parissa, ja ensimmäiset uudet kaverisuhteet luottiin tuona iltana. 

Juhlat jatkuvat!

Kevätseminaari – Päivä 1

Varhainen aamu. Aamupalaksi syöty rahkaa ja juotu jääkaapista löydetyn kokispullon pohjat. Saavun Tampereen yliopiston rakennus Pinni B:lle jo kahdeksalta aamulla, jossa seminaarin järjestäjät laittavat pöytiä esiin. Yksi järjestäjistä toteaa minulle “olenpa aikaisessa”. Samassa tilassa on toinenkin seminaari, joten Pinnin aula on täynnä väkeä. Mieleeni kuitenkin tulee edellisenä päivänä Vapriikissa kuulemani tokaisu: “Seurasin teitä, koska näytätte pelityypeiltä”. Pelitutkija tunnistaa toisensa. Aamukahvien ja leivonnaisten voimalla siirrymme auditorioon. Seminaarin seremoniamestarina toimi informaatiotutkimuksen professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta, ja töiden kommentaattoreina pelikulttuurien tutkimuksen professori Olli Sotamaa myöskin Tampereen yliopistosta ja professori Mia Consalvo Concordia yliopistosta. Seminaarin teemana on “Party!” eli juhlat kaikissa sanan muodoissa. Teema on myös sidottu osaksi Tampereen yliopiston Game Research Labin 20. juhlavuotta. 

Juhlat alkoivat, ja ensimmäisenä puheenaiheena oli bileet peleissä ja juhlat leikillisinä kokemuksina. Varsinainen aamuherätys tuli Christopher A. Paulin astuessa lavalle. Paulin tutkimuspaperi Why the party needs a blue shell: An Apologia fo Nintendo käsitteli Nintendo-pelien mekaniikoiden yhteensopivuutta bileympäristöihin. Paulin energinen, innostava ja viihdyttävä esitys herätti viimeisenkin aamutokkurassa olevan seminaarivieraan, ja samalla paljastui suurelle yleisölle Paulin ja Sotamaan välinen leikkimielinen kilpailu pelien parissa. Tähän tultaisiin vielä takaisin seminaarin aikana. Toisen session teemana oli puhtaasti partypelit eli kevyet ja hauskat pelit, joita on tarkoitus pelata yhdessä. Aiheina oli muun muassa Fallout 76 -pelin pelaaminen kaksistaan ja tämän kokemuksen etnografinen dokumentointi sekä vanhat porno-partypelit Commodore 64 -ajalta. Jokaisella puhujalla oli 10 minuuttia aiheensa esittelyyn, minkä jälkeen 20 minuuttia käytettiin kommentaattoreiden kommentteihin ja yleisön kysymyksiin. 

Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun.

Keskustelua käytiin auditorion lisäksi aktiivisesti seminaarin Discord-serverillä. Täällä jokaista aihetta ja paperia kommentoitiin kiivaasti, usein tangenttien ja asiaa sivuavien ideoiden kautta. Suositut puheenaiheet Discordissa olivat autenttisuus, “Goffman” ja bileitä sisältävien pelien listaaminen. Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun, varsinkin niille, joille ääneen puhuminen ja ajatusten sanoittaminen saattoi muuten olla hankalaa. 

Näkymä Discordissa – seminaarien monialustaisuus mahdollistaa mutkattoman osallistumisen.

Lounaan jälkeen oli vuorossa Mia Consalvon keynote-puhe Authentically Me? Microstreamers on Twitch and the challenge of being real, live. Consalvo puhui autenttisuudesta striimausmaailmassa, ja millä tavoilla pienet striimaajat luovat identiteettiä ja persoonaa itselleen twitchin armottomassa maailmassa. Tämän jälkeen päivän viimeiset puheenvuorot käsittelivät juhlien suunnittelua, oli kyse sitten keskustelupohjaisten pelien toiminnasta introverteille tai seksibilelarpin suunnittelun ja tutkimisen yhteisistä haasteista. Päivän virallinen osuus päättyi tähän, mutta ilta jatkui vielä muissa osoitteissa. Osa seminaariväestä lähti jälleen Vapriikkiin tutustumaan pelimuseoon, ja osa meni huilimaan ennen iltaohjelman alkua. Tämän tauon jälkeen keräännyimme takaisin Pinnille, jossa vietimme iltaa pelien, keskustelujen ja hyvän viinin ääressä. Otin itse mukaan Torakkapokeri– korttipelin, jossa mestariksi nousi seminaarissakin puhunut pelitutkija Leland Masek Tampereen yliopistosta. Paikan päällä pelattiin myös Michiganin yliopiston mediatutkimuksen apulaisprofessori Casey O’Donnelin suunnittelemaa korttipeliä Fellowship of Fools, joka oli varsin suosittu. Ilta eteni täältä jatkoille, josta kaverini kanssa raahauduimme kotiin joskus puolenyön tiimoilla. Ensimmäinen päivä oli takana, vielä yksi päivä juhlia edessä!

Kevätseminaari – Juhlien päätös

Varhain aamulla juhlijat palasivat takaisin Pinniin kahvin ja eilisen illanvieton rääppiäisten pariin. Osalle ilta oli pitkä, mutta juhlien intoa tämä ei pysäyttänyt. Päivän ensimmäisen session teemana oli peliteollisuus itse, ja keskustelun aloitti Stephanie Fisher paperillaan Diary of a GDC Party Girl: Inequity and Inclusion in Game Industry Events. Keskustelu käytiin paljolti pelifirmojen- ja organisaatioiden järjestämien juhlien ympärillä ja siitä, mikä on naisten oletettu rooli näissä juhlissa – Fisherin mukaan usein vain viihdykkeenä. Varhainen aamu ei hidastanut keskustelua, ja esiin nostettiin muun muassa samojen lainalaisuuksien päteminen seksuaalivähemmistöjen oletettuihin yhteisöllisiin rooleihin. Sessiossa käsiteltiin myös “Booth Babes” (naisoletettujen mallien käyttöä pelimessuilla markkinointitarkoituksiin) -ilmiötä Tampereen yliopiston vanhemman tutkijan Tom Apperleyn johdolla, ja lopuksi Taina Myöhänen palasi takaisin yhteenkuuluvuuden ilmiön äärelle paperissaan Party, but for whom? Accessibility, inclusivity, and equity in the game industry parties. Myöhäsen pitkä ura pelialalla antoi hyvää omakohtaista kontekstia tutkimukselle, ja kommentoija Mia Consalvo nosti oikeastaan kaikkien näiden kolmen esitellyn paperin valossa tyhjentävän kysymyksen: “Are parties fundamentally broken?”

“Shit, I don’t know!” 

Seminaarin toisen keynote-puheen esitti professori Olli Sotamaa, joka aloitti esityksensä energisen musiikin kautta. Mikä alkoi mukavana katsauksena kevätseminaarin historiaan vanhojen valokuvien kautta, olikin pian samalla historiikki suomalaiseen yliopistoon ja seminaarien merkitykseen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun näin akateemisen esityksen koristeina kuvia Mauri Kunnaksen lastenkirjoista Sotamaan puhuessa J.V. Snellmanin seminaariperinteistä.

Seminaarien merkitys yliopistojen toiminnassa on tuttua Koiramäessäkin.

Lounastunnin jälkeen aiheena olivat LAN-bileet (lähiverkkotapahtuma pelien parissa, ystävien kesken lanit) ja striimaaminen. Alessandro Franzo Milanon yliopistosta aloitti session puhumalla e-urheilijoiden “pelitaloista”, jossa nuoret e-urheilijat treenaavat, pelaavat ja ajoittain asuvat. Keskustelussa nousi esiin vahvasti työn, yksityiselämän ja harrastuksien ristiriitaisuudet tällaisessa ympäristössä – tätä jopa verrattiin vanhoihin “firman kyliin”, joita Yhdysvalloissa on ollut 1800-1900-lukujen vaihteessa. Näiksi kutsuttiin kaivosyhtiöiden perustamia kyliä, joissa työntekijöiden oletettiin asuvan. Saimme myös todistaa todellisen autenttisuuden hetken (aihe, josta Discordissa oli keskusteltu paljon Consalvon nostaessa autenttisuuden esiin puheessaan Twitch-striimaajista), kun tutkimustaan esittelleen Nicholas Taylorin vastaus pitkään ja monimutkaiseen kysymykseen oli spontaanisti, “Shit, I don’t know!” 

Päivän viimeisen session aiheena oli karnevaalit, mutta valitettavasti minun piti jatkaa matkaani seuraaviin juhliin Helsingissä. Kevätseminaari päättyi omalta osaltani tähän. 

Fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana.

Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pelitutkimuksen kevätseminaarissa. Vaikka tieteellisten seminaarien ja konferenssien rakenne oli minulle tuttu noin muuten, oli kevätseminaarissa kuitenkin paljon uutta minulle; fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana. Keskustelu sekä auditoriossa että Discordissa oli eläväistä, ja nämä kaksi keskustelufoorumia täydensivät toisiaan hyvin. Junamatkallani Helsinkiin perjantaina mietin paljon Taina Myöhäsen ajatuksia kuulumisesta ja osallistumisesta, ja miten sekä minä, uusi tutkija yliopistolla että ystäväni, joka on vasta valmistunut maisteriksi, tunsimme kuuluvamme ja olevamme osa tätä tiedeyhteisöä näiden kolmen päivän ajan. Kansainvälisessä seminaarissa pääsimme puhumaan omista tutkimuksistamme ja mielenkiinnon aiheista uusien ihmisten kanssa, sekä mahdollisesti kertomaan henkilökohtaisesti, miten tutkijan tekemä työ oli auttanut meitä omalla urallamme. Tässä on ehkä lopulta kevätseminaarin suurin vahvuus: epäformaalin ympäristön tarjoama tasa-arvo ja yhteenkuuluvuuden tunne, jossa pelitutkimuksen konkarit ja uudet tulokkaat pääsivät puhumaan tasavertaisesti keskenään. 

It’s crazy, it’s party! 

Aasa Timonen on uunituore pelitutkimuksen väitöskirjatutkija Tampereen yliopiston Game Research Labissa. Aasan kiinnostuksen aiheina ovat pelien tarinat, maailmanrakennus ja pelaajien suhteet näihin. Väitöskirjaansa Aasa tekee Warhammer 40,000 -miniatyyripelistä ja sen maailmanrakennuksesta. Juuri nyt mietinnän alla on ensi vuoden kevätseminaarin mahdollinen teema ja siihen sopiva tutkimus.

Helmikuun 24. päivä näkyy peleissä

Helmikuun 24. päivä maailma heräsi sotaan. Venäjä aloitti hyökkäyssodan Ukrainan valtaamiseksi, tai kuten Venäjä väitti, “sotilaallisen erikoisoperaation” puhdistaakseen Ukrainan. Venäjän valtion virallisessa puheessa sotaa ei mainita. Itse asiassa sodan mainitsemisesta voi saada Venäjällä nykyään jopa 10–15 vuotta vankeutta.

Ukrainan ja Venäjän välinen sota näkyi välittömästi myös peleissä.

Ukrainan ja Venäjän välinen sota näkyi välittömästi myös peleissä. Yksi tällainen on Gaijin Entertainmentin vuonna 2012 julkaisema free to play -nettipeli War Thunder. War Thunder on monen pelaajan sotasimulaattori, jossa mallinnetaan eri valtioiden lentokoneita, laivoja ja panssarivaunuja 1930-luvulta 2000-luvulle asti. Alun perin War Thunder keskittyi toisen maailmansodan ilmataisteluihin, mutta kymmenen vuotta kestäneen kehityshistoriansa aikana peli on laajentunut ilmasodasta kattamaan maa- ja merisodankäynnin. Minulle War Thunder on tullut tutuksi tämän 10 vuoden aikana pelaajana. Samoin tämä teksti syntyi pelaajan näkökulmasta ja kokemuksista War Thunderissa ja sen keskusteluforumeilla.

Gaijin Entertainmentin perustivat vuonna 2002 Anton ja Kirill Yudintsev. Alun perin Gaijin oli venäläinen yritys, mutta vuonna 2015 sen toiminnot siirtyivät pois Moskovasta. Nykyään sen pääkonttori sijaitsee Unkarissa ja sillä on hajautettuja toimipisteitä ympäri Eurooppaa, muun muassa Latviassa, Kyproksella ja Dubaissa. Gaijin Entertainment on aina tiedostanut War Thunderin sisällön ongelmallisuuden. Tämä on johtanut siihen, että peliyhtiönä se on pyrkinyt olemaan mahdollisimman epäpoliittinen sekä puolueeton. Sodan alettua, Gaijin otti kantaa Twitterissä hyvin neutraalisti, jossa vakuuteltiin pelin toiminnan jatkuminen, mutta myös otettiin linja, jossa toivottiin rauhaa.

Graphical user interface, application, Teams

Description automatically generatedKuvankaappaus War Thunderin twiitistä heidän Twitter-tililtään. Kuva: Haron Walliander

Maltillinen toive Twitterissä tuli joko liian myöhään tai se kantautui kuuroille korville. War Thunderin pelin sisäistä chattia on kommentoitu usein pelimaailman yhdeksi toksisimmista. Sodan alettua se muuttui tavanomaisesta vihapuheesta avoimen sotauhon näyttämöksi. Pääasiassa sekä venäläinen että valkovenäläinen pelaajakunta osoitti chatissa avoimesti tukensa hyökkäyssodalle. Länsimainen pelaajakunta puolestaan osoitti tukensa Ukrainalle, ja kommentoi venäläismielisiä vastaan. Syntyi hallitsematon keskustelu, jossa käytiin kesken pelin taisteluiden keskusteluja ja kommentointia sodasta sekä puhdasta trollausta.

Chatista tuli näin Gaijinille aito ongelma. Se reagoi siihen verrattain nopeasti, sillä jo 28. helmikuuta 2022, neljä päivää sodan alkamisesta, päätettiin pelin chatti laittaa väliaikaisesti tauolle. Chat oli pois käytöstä miltei kolme kuukautta, kunnes se palautettiin toukokuussa. Uudelleen se otettiin pois käytöstä syyskuussa Ukrainan aloittaessa vastahyökkäyksensä. Kirjoitushetkellä (21.2.2023) chatti on käytössä, ja pelaajakunnan käytös on rauhoittunut tavalliselle tasolle. Satunnaisesti chatissa saattaa nähdä purkauksia, joista kirjoitusasusta voidaan päätellä, onko kirjoittaja Venäjän vai Ukrainan puolella.

1+1+1 = Z

Jos chatti odotetusti muodostui Gaijinille ongelmaksi, niin mutta yllättäen suurempi ongelma syntyi War Thunderissa myytävistä koristeista, tarkalleen ottaen tankkeihin laitettavista numeroista. War Thunder on pitkään tarjonnut pelaajille keinoja koristella kalustoaan. Pelissä voi ostaa pelin kaupasta kuvia, tunnuksia, lippuja ja numeroita. Näitä koristeita saa myös osana erilaisia pelin tapahtumia (events) tai battle passin palkkioina. Pelaajat pitävät pelissä ulkoasun muokkaamista merkittävänä osana pelaajaidentiteettiä, jonka kautta he voivat näyttää oman identiteettiään, arvomaailmaansa tai vain huumorintajuaan kanssapelaajille. Esimerkiksi War Thunderissa yhdistelemällä oikean muotoiset numerot 8 ja 0 sivuttain saadaan aikaan hyvin fallinen kuva, jota eivät pelin sensuurijärjestelmät välttämättä tavoita. 

Vuosi sitten, helmikuun 24. päivänä, War Thunderin visuaalinen kuvasto muuttui hassuttelusta huomattavasti vakavammaksi. Kun ensimmäiset kuvat Ukrainasta alkoivat vyörymään, silmiin pisti venäläisen sotakaluston Z-tunnus. Z-kirjainta ei löydy kyrillisessä aakkostossa. Siitä tuli nopeasti sodan symboli, joka otettiin myös nopeasti käyttöön Venäjän viralliseen sotapropagandaan.

Samalla Z tuli myös osaksi War Thunderin pelimaailmaa. Koska War Thunderissa ei ole kirjaimia, War Thunderissa Z-tunnus luotiin laittamalla kolme ykköstä Z-muotoon. 

A picture containing ground, outdoor, transport, military vehicle

Description automatically generated

Ykkösillä muodostettu Z-symboli brittiläisen FV4005 panssarintorjuntavaunun tornin takaosassa War Thunder -pelissä. Kuva: Haron Walliander

Tästä Z-tunnuksesta syntyi välittömästi vilkas keskustelu sekä War Thunderin omilla forumeilla mutta myös muualla muun muassa pelin Redditissä sekä Steamin forumilla. Keskustelu jakautui kahtia.

Hyökkäyssotaa avoimesti kannattavat kirjoittivat Z-merkkiä puolustavia kommentteja. Muun muassa nimimerkki Kate543, joka käyttää myös Venäjän lippua ja “-52-Div” -allekirjoitusta, puolustaa Z-tunnusta muun muassa sillä, että se on kirjain useissa kielissä ja symboli on verrattavissa historiallisuutensa puolesta vaikka liittoutuneiden lentokoneiden siivissä olleisiin maihinnousuraitoihin. Kommentissa peräänkuulutettiini autenttisuutta, jolla perusteltiin symbolin näkyminen pelikartalla.

Vastaavasti Z-tunnusta vaadittiin myös pois pelistä, sillä se oli alkanut merkitsemään todellista väkivaltaa ja sen ihannointia. Onhan pelissä kielletty myös hakaristit, joten miksei Z-tunnustakin, kysyttiin keskusteluforumeilla. Hakaristin kieltämiselle syyt löytyvät useiden maiden lainsäädännöstä. Esimerkiksi Saksassa peleissä hakaristin tai Hitlerin näyttäminen oli peleissä laitonta vuoteen 2018 asti. Toisaalta myös miljoonien ihmisten kärsimyksen symboli, sirppi ja vasara, on avoimesti esillä War Thunderissa, vaikka se on useassa Baltian maassa kieletty. Z-tunnus on kieletty viime vuonna osissa Euroopan maista. Saksassa Baijerin ja Ala-Saksin osavaltiot kielsivät tunnuksen julkisen näyttämisen. Viro, Latvia ja Liettua ovat kieltäneet sen ja Puolassa Z-symbolin käyttämisestä voi saada kahden vuoden vankeustuomion.

Z-tunnus herätti myös vastareaktiota. Ukrainaa tukevat pelaajat laittoivat Ukrainan lipun näkyvälle paikalle oman lentokoneensa, laivansa tai tankkinsa kylkeen. Olin itse yksi tällainen pelaaja. Vaikka se kuulostaakin banaalilta, niin tuntui, että se on vähintä mitä pystyin tekemään osoittaakseni sympatiaani Ukrainaa kohtaan pelissä.

Ukrainaa tukevat pelaajat laittoivat Ukrainan lipun näkyvälle paikalle oman lentokoneensa, laivansa tai tankkinsa kylkeen. Olin itse yksi tällainen pelaaja.

A picture containing ground, outdoor, military vehicle, transport

Description automatically generated

Kirjoittajan venäläinen T-44-100 -panssarivaunu Ukrainan lipulla War Thunderissa.
Kuva: Haron Walliander

Maailmojen välissä

Globaalina peliyrityksenä Gaijin tasapainoilee kahden erilaisen maailman välillä. Sen juuret ovat Venäjällä ja sillä on suuri venäläinen pelaajakunta. Toisaalta sen pääkonttori on nykyään Euroopassa ja sillä on niin ikään laaja länsimainen pelaajakunta. Samalla sillä on myös tukeva jalansija Aasian markkinoilla.

Gaijin tiedostaa, että War Thunderin teema on vaikea hallittava. Sota kaikissa muodoissaan herättää pelaajissa tunteita. War Thunderiin liittyvillä palstoilla käydään jatkuvasti keskustelua kaluston suorituskyvystä. Tämä keskustelu värittyy osittain nationalistisesti, sillä lähes jokainen maa on kokenut sodan tavalla tai toisella ja sota on kansallisessa muistissa. 

Samaten War Thunder ei ole välttynyt ilmiöltä, joka löytyy jokaisesta simulaattorista, eli väitteistä, kuinka pelin tekijät vetävät kotiin päin. “Russian biased” on ilmaus, jota viljellään laajalti pelin forumeilla ja sillä tarkoitetaan sitä, että Gaijin tietoisesti luo pelin venäläisestä kalustosta paremman kuin muusta.

Samanlaisia väitteitä olen lukenut pelihistoriani aikana muiden pelien forumeilta. Ainakin War Birdsistä, WWII Onlinen ja Il-2 Sturmovikin keskusteluforumeilla käytiin tasaisin väliajoin keskustelua eri koneiden suoritusarvoista ja aseiden tehokkuudesta.

Viime aikoina pelin forumeille on tullut paljon oikeita sotakaluston tietovuotoja.

War Thunderissa tämä kalustokeskustelu on käynyt jo pitkään ylikierroksilla, ja se on johtanut siihen, että viime aikoina pelin forumeille on tullut paljon oikeita sotakaluston tietovuotoja. Pelkästään tammikuussa 2023 sinne vuodettiin viisi kertaa eri hävittäjien salaisia tietoja. Gaijin suhtautuu tietovuotoihin vakavuudella, sillä kyse ei ole vain meemihengenstä vaan siitä, voiko yritys jatkossa toimia jossain maassa. Samalla tämä kertoo myös siitä, että pelaajat tuntuvat ottavan pelin jopa liiankin tosissaan. 

Z muuttuu

Maaliskuun lopussa Venäjän hyökkäys Pohjois-Ukrainassa oli pysähtynyt, ja joukot perääntyivät Kiovan pohjoispuolelta. Samalla vetäytyvien venäläisten jäljiltä alkoi paljastumaan epäiltyjä sotarikoksia. Z-merkin merkitys muuttui samaan aikaan tosielämässä sekä pelissä. Se alkoi symboloimaan totalitaristista Venäjää, joka haluaa käyttää väkivaltaa alistaakseen naapurimaat valtansa alle. Nyt tästä symbolista alkoi tulla Gaijinille ja War Thunderille ongelma. Gaijin halusi estää Z-symbolin pelissään muttei voinut tehdä sitä suoraan. Asettautuessaan vähääkään sotaa, tai venäläisittäin sotilaallista erikoisoperaatiota vastaan, Gaijinin toimintaedellytykset päättyisivät Venäjällä. Gaijin ei voinut kieltää Z-symbolia, sillä päätös olisi voitu tulkita kannanotoksi sotaa vastaan. Toisaalta se ei voinut antaa Z-symbolien määrän vain kasvaa, sillä lopulta siitä tulisi ongelma länsimaissa. Gaijin ratkaisi ongelmansa estämällä numeroiden myynnin uusille pelaajille 14. huhtikuuta alkaen. Vanhat, jo ostetut numerot jäivät edelleen pelaajien käyttöön. Sitä, miten he ne asettelevat, ei kielletty.

Tämä oli ikään kuin pragmaattinen lähestymistapa siihen, että pelissä on todellakin pelaajien toimesta luotua propagandaa mutta he eivät siihen yhtiönä suoraan ole puuttumassa. Lisäksi Euroopassa ei puolestaan jakseta erityisesti kiinnostua yhden pelin mahdollisesti pelaajien luomasta Z-symbolista. Tavallaan voidaan nähdä, että Gaijin on ajanut epäpoliittisuudellaan itsensä puun ja kuoren väliin, josta se kuitenkin pystyi näin kiemurtelemaan pois.  

Myöskään tätä myynnin rajoittamista ei perusteltu lainkaan sillä, että Z-symboli olisi itsessään politisoitunut ja arvolatautunut. Sen sijaan Gaijin kommentoi ymmärtävänsä, että pelaajat haluavat autenttisuutta, mutta joidenkin maiden lainsäädäntö voi tuoda pelaajille ongelmia, mikäli pelissä näkyy vääriä symboleja. Tämä perustelu oli samalla käsien pesua vastuusta mutta osittain myös suunnattu Venäjän suuntaan. Eräänlainen non-apology apology.

Epäpoliittisuuden sietämätön keveys

Gaijinin epäpoliittisuudessa voidaan nähdä yhteyksiä laajemmin epäpoliittisuuden ongelmaan. Urheilumaailma joutuu koko ajan painimaan epäpoliittisuuden ja poliittisuuden rajapinnalla. Vuoden 2022 jalkapallon maailmanmestaruuskisat annettiin maalle, jossa ihmisoikeustilanne on mitä on. Qatarin kisojen aikana Fifan puheenjohtaja Gianni Infantino vaati politiikan poistamista ja kisaboikotista luopumista. Samalla hän kuitenkin pyysi Ukrainan sotaan tulitaukoa MM-kisojen ajaksi. Pyyntö itsessään oli mitä poliittisin! 

Samantapaista epäpoliittisuuden julistusta nähdään myös pelimaailmassa. Ikään kuin kansainvälisten urheiluorganisaatioiden tapaan, peliteollisuus julistautuu usein epäpoliittiseksi, itseasiassa tehden itsestään entistä poliittisemman. 

Call of Duty 2: Modern Warfare 2 (Activision, 2009) alkaa terrori-iskulla Moskovan Domodedovon lentoasemalle. Tämä herätti aikanaan luonnollisesti Venäjällä vastalauseen. Mielenkiintoista, ettei se tuolloin johtanut pelin kieltämiseen, ja kyseinen tehtävä poistettiin vain venäläisestä versiosta. Edelleen pelissä päävihollinen on Venäjä, joka terrori-iskun takia aloittaa sodan Yhdysvaltoja vastaan. Kyseinen tehtävä sensuroitiin myös muiden maiden versioista, muun muassa Saksassa ja Japanissa.

Vuoden 2018 Game Informerin haastattelussa Call of Duty -pelisarjan entinen kampanjasuunnitelusta vastaava johtaja Jacob Minkoff kertoo, ettei pelisarjassa ole mitään poliittista, sillä poliittisuutta ei ymmärretä kaikkialla samaan tapaan. Sen sijaan hänen mukaansa pelisarja vain käsittelee geopoliittisesti kiinnostavia aiheita ja siksi ne voivat tuntua poliittisilta. Tämän YouTube-haastattelun kommenteissa on osuva ironinen huomautus (kirjoittajan vapaa suomennos): ”Minun lempi epäpoliittinen kohtani tässä pelissä oli se, kun terroristit epäpoliittisesti pommittivat Lontoota ja sitten piti tehdä epäpoliittinen ilmoittamaton ratsia epäpoliittisten terroristien kotiin.”

Samaa epäpoliittisuutta julistavat myös muut isot pelistudiot. Ranskalaisen Ubisoftin toimitusjohtaja Yves Guillemot ei näe heidän peleissään poliittisuutta.  Ei, vaikka Ubisoftin tuottamat pelit, kuten The Division, Far Cry 5 tai vaikkapa Ghost Recon Wildlands ovat sisällöltään läpeensä poliittisia. Epäpoliittisuuden ongelma heijastuu myös pelien ulkopuoliseen maailmaan. Activision Blizzardin toimitusjohtaja Bobby Kotick on muiden pelialan toimitusjohtajien tapaan alleviivannut, etteivät pelit ole poliittisia. Kuitenkin, kun hong kongilainen Hearthstone-pelaaja Ng Wai Chung osoitti tukensa 2019–2020 Hong Kongin demokratiamielenosoitusten puolesta, sulki Activision Blizzard hänet pois pelin eSports-sarjasta. 

Jos tämä ei ollut poliittista, niin mikä on? Varsinkin kun Blizzardin toimissa talous ajaa länsimaisten perusarvojen edelle Kiinan ollessa valtava markkina-alue. Toisin sanoen, pelit jotka julistautuvat epäpoliittisiksi, epäonnistuvat täydellisesti epäpoliittisuudessaan. Voidaan jopa sanoa, että Gaijin näyttää oikeasti hyvältä pelifirmalta monen länsimaisen rinnalla.

Miksi poliittisuudella on merkitystä?

Uskon pelien muuttuvan tulevaisuudessa avoimemmin poliittisemmiksi. Ukrainan sota aiheutti Venäjältä valtavan aivovuodon ja suuri osa venäläisistä pelinkehittäjistä pakeni maasta. En silti yllättyisi, mikäli näkisimme lähivuosien aikana venäläisen globaalille markkinoille tähtäävän pelin, jossa vihollisena esitettäisiin länsimaat. Kovin pitkään pelien viholliskuva on saturoitunut arabiterroristeilla, venäläisellä imperialismilla ja kiinalaisella maailmanvalloituksella, jota vastaan asettuvat usein amerikkalaiset tai yleisesti länsimaiset sotilaat. Ollessamme toisen kylmän sodan alussa, on vain luonnollista, että myös peleistä tulee tämän ideologisen kamppailun kenttä.

Tämän takia tarvitsemme tulevaisuudessa taitoa lukea erilaista propagandaa. Olemme pitkään puhuneet sosiaalisen median lukutaidosta, ja se itsessään on mielestäni osoittanut, miten kehnosti osaamme lukea toisten viestejä ja ymmärtää miten meihin vaikutetaan. Kenties ihminen haluaa uskoa siihen, ettei häneen voi vaikuttaa. Kenties tästä samasta syystä pelifirmat haluavat julistaa olevansa epäpoliittisia, samaan aikaan kun toimivat läpeensä poliittisesti ja tuottavat hyvin poliittisesti latautunutta sisältöä. 

Propagandan tulkinta voi olla vaikeaa, ja uskon, että tämä vaikeutuu tulevaisuudessa pelien muuttuessa polittisemmiksi ja propagandan muuttuessa osin pelaajalähtöiseksi. Propaganda ole  enää yksiselitteisesti valtioiden tuottamaa propagandaa. Kun Yhdysvaltojen armeija alkoi tuottamaan Americas Armya (2002–2022) noin 20 vuotta sitten, se oli selvästi valtiollista propagandaa. Voidaan kysyä, tuliko America Armysta vanhanaikainen, kun sen kehitys lopetettiin viime vuonna? Koko tapa tuottaa propagandaa pelien maailmassa lienee muuttunut. Mielenkiintoista on myös pohtia, että miten paljon propagandaa tuottavat ja toistavat pelaajat itse peleissä, jolloin sitä on hyvin vaikea kontrolloida. Propagandasta voi tulla eräänlainen emergenttinen, sisältä nouseva, osa pelien kulttuuria, jossa huolimatta pelin tekijöiden tarkoituksista, pelaajat keksivät tapoja ilmaista itseään pelissä. War Thunderin esimerkki osoittaa tästä viitteitä. Tällainen pelaajalähtöinen propaganda on nopeasti leviävää ja kekseliästä, kiertäen pelien omat ”sovinnaisuussäännöt” ja kontrollin. Pelien maailmat ovat usein hyvin kontrolloimattomia. Vaikka Kiina perusteleekin alle 18-vuotiaiden pelaamisen rajoittamista terveyssyillä, voi suurempi syy olla siinä, ettei Kiina voi kontrolloida mitä peleissä todellisuudessa tapahtuu tai puhutaan. 

Toisaalta pelifirmat tekevät itse propagandaa, tahallisesti tai tahattomasti, kuten voimme huomata Battlefield, Call of Duty tai vaikkapa Medal of Honor -pelisarjoista – on selvää, etteivät pelit ole irti poliittisuudesta.

  • Haron Walliander on Suomen Pelitutkimusen Seuran sihteeri, ja tutkii väitöskirjassaan ruuan ja digitaalisten pelien suhdetta sekä on harvinaisen kiinnostunut pelien kulttuurisista ilmiöistä ja ulottuvuuksista.

Puheenjohtajan tervehdys

Tervehdys kaikille Suomen pelitutkijoille, pelitutkimuksen opiskelijoille ja muille pelitutkimuksen ystäville! Minulla on ilo ja kunnia toivottaa teidät lämpimästi tervetulleeksi Suomen pelitutkimuksen seuran uudistetuille verkkosivuille ja tähän uuteen blogiin.

Suomen pelitutkimuksen seura on toiminut nyt jo reilun kuuden vuoden ajan (seuran perustamiskokous pidettiin Jyväskylässä 20.5.2016). Tuossa ajassa seura on onnistunut vakiinnuttamaan paikkansa niin kansallisten kuin kansainvälistenkin tiedeyhteisöjen kentällä, mistä ovat osoituksena seuralle vuonna 2022 myönnetty Tieteellisten seurain valtuuskunnan jäsenyys sekä vuonna 2021 vahvistettu asema kansainvälisen pelitutkimusseura DiGRA:n Suomen edustajana. 

Toiminnassaan seura pyrkii nostamaan esille Suomessa ja erityisesti suomen kielellä tehtävää pelitutkimusta mahdollisimman monipuolisesti. Käytännön keinoja tähän ovat jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä, joka toimii suomalaisten pelitutkijoiden kohtaamispaikkana ja tarjoaa kiinnostavia kutsupuheenvuoroja; yhdessä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin kanssa järjestettävä pelialan opinnäytetyökilpailu, joka luo näkyvyyttä suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen korkeatasoiselle pelialan ja -tutkimuksen osaamiselle; sekä vuodesta 2009 alkaen julkaistu Pelitutkimuksen vuosikirja, jossa suomenkieliset pelitutkijat voivat julkaista pelitutkimusta omalla äidinkielellään niin akateemisen yleisön kuin tärkeiden sidosryhmien avoimesti saataville.

Meillä on Suomessa kansainvälisesti katsottuna poikkeuksellisen pitkä ja ansiokas pelitutkimushistoria.

Meillä on Suomessa kansainvälisesti katsottuna poikkeuksellisen pitkä ja ansiokas pelitutkimushistoria. Vaikka pelitutkimus on Suomessa kenties ehtinytkin alkaa aina uudelleen alusta moneen otteeseen (Sotamaa, 2009), leikkejä on tutkittu jo ainakin 1900-luvun alusta lähtien (emt.), ja maamme tiettävästi ensimmäinen pelien tutkimukseen erikoistunut tutkimusryhmä, Tampereen yliopiston Game Research Lab, viettää parhaillaan 20-vuotisjuhlavuottaan. Suomalaiset pelitutkijat ovat saaneet merkittäviä kansallisia ja kansainvälisiä tutkimushankerahoituksia, kuten Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen pelitutkimusryhmien yhteinen Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (2018–2025), jolle Suomen Akatemia myönsi juuri kolmen vuoden jatkorahoituksen, ja Veli-Matti Karhulahden (Jyväskylän yliopisto) johtama monikansallinen Ontological Reconstruction of Gaming Disorder (ORE) -hanke, jolle Euroopan tutkimusneuvosto myönsi kahden miljoonan euron suuruisen viisivuotisen rahoituksen (2022–2027). Lämpimät onnittelut näiden – ja kaikkien muidenkin rahoituksensa ansainneiden – pelitutkimushankkeiden tekijöille! Suomalaisella pelitutkimuksella on myös vahvaa yhteiskunnallista vaikuttavuutta, mistä konkreettisena esimerkkinä voidaan mainita kansainvälisesti palkittu Suomen pelimuseo, joka perustettiin Tampereelle Museokeskus Vapriikkiin vuonna 2017. Pelitutkijoilla oli keskeinen rooli museon perustamisessa ja sittemmin muun muassa useiden museon näyttelyiden kuratoimisessa.

Menneitä onnistumisia on tärkeää juhlia, mutta vähintään yhtä tärkeää on pohtia, mikä tuo meille menestystä tulevaisuudessa. Suomi on yhä kasvava, kehittyvä ja moninaistuva pelitutkimusmaa. Kansallinen pelitutkimusosaamisemme ei keskity vain muutamaan tutkimusryhmään tai yliopistoon, vaan arvokasta ja ansiokasta pelitutkimustyötä tehdään monissa eri ympäristöissä (myös yliopistojen ulkopuolella), eri tieteenaloilla ja niiden väleissä sekä moninaisten tiedonintressien motivoimana ja metodologioiden ohjaamana. Suomessa työskentelevät pelitutkijat ovat myös monikielisiä, paitsi kansallisiin kielivähemmistöihin kuuluvien myös Suomeen rekrytoitujen kansainvälisten tutkijoiden ansiosta.

Tieteellisenä seurana, jonka kunnianhimoinen tavoite on seuran sääntöjen mukaan “toimia pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa”, pohdimme usein, miten voisimme parhaiten palvella näin moninaista tutkijayhteisöä. Siksi tätä verkkosivua uudistaessamme keskeinen tavoitteemme on kehittää siitä tulevaisuudessa monia yleisöjä hyödyttävä portaali pelitutkimuksen maailmaan: tietokeskus siitä, mitä pelitutkimus on, missä sitä voi opiskella, millaisia asioita suomalaiset pelitutkijat tutkivat juuri nyt ja niin edelleen. Kehitystyö on vielä kesken, mutta tämän blogin perustaminen on jälleen yksi askel eteenpäin.

Tavoite on seuran sääntöjen mukaan “toimia pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa”

Haluamme myös kutsua sinut mukaan tähän prosessiin, viemään suomalaista pelitutkimusta yhdessä eteenpäin. Onko sinulla toive sivujen sisällöstä tai vaikka idea blogista, jonka voisit kirjoittaa? Ota yhteyttä osoitteeseen info@pelitutkimus.fi!

Jos et ole vielä Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen, voit täyttää jäsenhakemuslomakkeen täällä. Samalla sinut lisätään seuran sähköpostilistalle ja saat seuran kuukausikirjeen, jossa jaamme pelitutkijoita kiinnostavia ajankohtaisia kirjoituskutsuja, uutisia ja tapahtumatiedotteita. Otamme myös erittäin mielellämme vastaan vinkkejä esimerkiksi pelitutkimusväitöksistä, seminaareista ja muista akateemisista ja ei-akateemisista tapahtumista, avoimista työpaikoista, kirjoituskutsuista ja muusta, joka voisi kiinnostaa suomalaisia pelitutkijoita, jaettavaksi jäsenkirjeessämme ja sosiaalisen median kanavillamme.

Tervetuloa rakentamaan kanssamme vieläkin parempaa suomalaista pelitutkimusyhteisöä!

Usva Friman
Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja

Blogin kuva: Jonne Renvall 2022.