Tekijät tarvitsevat tutkimusta – mutta eivät välttämättä tiedä sitä vielä


Pelialan merkittävä moniosaaja Jaakko Kemppainen kirjoittaa monen vuoden kokemuksella pelitutkimuksen tarpeellisuudesta pelintekijöille, nostaa esiin tärkeitä kysymyksiä ja listaa lopussa Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettaan. Kemppainen toimi vuosina 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana.

”Tutkija työssään”. Kuva: Adobe Stock

Kun minulta kysyttiin kiinnostusta pelituotannon ja -tutkimuksen suhdetta käsittelevään blogitekstiin, olin suorastaan innoissani. Olen työskennellyt pelien parissa yli 20 vuotta, viitisentoista niistä peliteollisuudessa lähinnä pelisuunnittelijana, viisi vuotta läänintaiteilijana ja muutamia vuosia sekalaisissa opetus- ja tutkimushommissa. Minulla on kaksi maisterintutkintoa aiheen tiimoilta, puolenkymmentä vertaisarvioitua artikkelia ja vähän muutakin akateemista tuotantoa. Olen kirjoittanut peleistä ja pelisuunnittelusta kolme kirjaa ja lukenut yli sata. Tutkimuksen ja tuotannon yhteys on minulle selvä ja kiinteä.

Mutta tiedän olevani erikoistapaus. Vaikka pelialalla ollaan yleensä varsin fiksuja ja kouluttautuneita, ei akateemisella (peli)tutkimuksella ehkä ole yhtä vahvaa sijaa kaikkien tekijöiden jokapäiväisessä työssä kuin minulla. Yleensä designerkaverini ovat tunteneet esimerkiksi taikapiirin käsitteen, Richard M. Bartlen pelaajatyypit (ehkä jopa Quantic Foundryn pelaajamotivaatiomallin), Robin Hunicken ja muiden MDA-kehyksen ja ehkä Pelaajabarometrin. Useat ovat ainakin selanneet Katie Salen ja Eric Zimmermanin Rules of Playta (2003), Jessie Schellin The Art of Game Designia (2008) ja jotain muuta noin kymmenestä tunnetuimmasta designkäsikirjasta. Mutta tuskin kukaan on kertonut lukeneensa esimerkiksi Frans Mäyrän An Introduction to Game Studiesia (2008), Video Game Theory Readereita (Wolf & Perron, ensimmäinen julkaisu 2004), tai viime vuosien hienoja suomalaisjulkaisuja, kuten Pelit kulttuurina (Friman et al., 2022) tai Grimmin saduista Controliin — Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (toim. Hämäläinen & Rautalahti, 2022).

Kuva: Adobe Stock

Eikä kaikkien tietysti tarvitsekaan tutkia ja lukea kaikkea. Tutkimustulokset valuvat pelintekijöille hissuksiin ja valikoiden. Jos firmassa tai tiimissä on joku, joka seuraa tutkimuksen kenttää tai tekee itse tutkimusta, toimii hän yleensä sekä uusien tulosten ja ajatusten suodattajana, tulkkina, että levittäjänä. Nämä henkilöt poimivat tutkimusmassasta aiheita ja tuloksia, jotka resonoivat heidän oman ajattelunsa kanssa. He soveltavat uutta tietoa työssään ja kertovat siitä myös muulle tiimille sopivassa hetkessä ja toimivalla tavalla. Voipa olla, että mukana seuraa lähdeviite, jonka joku tiimiläinen ottaa tarkempaan analyysiin.

Millaisesta tutkimuksesta sitten olisi hyötyä pelien tekijöille?

Digitaalisten pelien tuotannossa työskentelee ihmisiä vähintäänkin kymmenillä erilaisilla titteleillä (tätä on tutkittu, mutta onko akateemisella tasolla?). Yleensä nämä jakautuvat muutamiin perusrooleihin: pelisuunnittelijat, visualistit, ohjelmoijat, ääniammattilaiset ja tuotannon ylläpitäjät. Jokaisella ammattikunnalla on omat halunsa, tarpeensa ja tapansa toimia. Lisäksi tekijöillä voi olla palava intohimo omaan erityisalaansa, tai he voivat olla enemmän kiinnostuneita palkkatyöstä itselleen mielekkäässä ympäristössä. Perinteisesti pelien tekeminen on ollut intohimoala, mutta nykyään alkaa olla enemmän tilaa myös heille, jotka tekevät taidolla työnsä, mutta eivät varsinaisesti käytä vapaa-aikaansa pelien tai itsensä kehittämiseen.

Yritän nyt lähestyä tekijöiden tarpeita yksinkertaistetun kolmikannan kautta. Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja. Yleisen ymmärryksen lisääminen näiden kolmen haluista, tarpeista ja haasteista auttaisi meitä tuottamaan pelejä, jotka vastaisivat kunkin sidosryhmän tarpeisiin. Parhaassa tapauksessa projektin lopussa kaikki kolme ryhmää hymyilisivät. Seuraavassa avaan näitä ryhmiä hieman tarkemmin.

Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja.

Tekijöitä olemme me, ammattilaiset, harrastajat, onnenonkijat, jammailijat, intohimohakkerit sun muut, jotka teemme ja/tai haluamme tehdä pelejä toisten pelattaviksi. Keitä me olemme, keitä emme ole ja keitä meidän ehkä pitäisi myös olla? Mitä me haluamme peleillämme ja työllämme saavuttaa? Miksi teemme pelejä? Mikä tekee meidät onnellisiksi? Miten voisimme paremmin ymmärtää toisiamme? Mitä meille tapahtuu, jos emme voikaan tehdä juuri sellaisia pelejä, joita haluaisimme? Entä jos unelmapeliämme ei ostakaan kukaan ja kukkaron pohja alkaa jo häämöttää?Miten meidät voitaisiin pitää motivoituneina, innostuneina ja uuteen suuntaavina, jotta alalla ei tapahtuisi aivovuotoa ja kokemuskarkuruutta? Miten erilaiset ketterät menetelmät auttavat pelituotantoa pysymään taloudellisissa raameissaan? Mitä kuuluu crunchaukselle?

Kuva: Adobe Stock

Itseäni esimerkiksi kiinnostaa ja huolettaakin aika paljon sumea tunne siitä, että peliteollisuus kehittyy enenevissä määrin kohti perinteistä liukuhihnateollisuutta, jossa jokainen työntekijä keskittyy hyvin pieneen osa-alueeseen, joiden sisällön määrittävät A-B-testit ja retentiomittarit. Palavasta halusta alalle tulleista tehdään koneiston osia, eikä luovuuttaan pääse toteuttamaan missään määrin. Tämä on kuluttavaa ja turhauttavaa, joten pelintekijöitä poltetaan loppuun ja ulos alalta hyvin tehokkaasti. Luova voima häipyy, jäljelle jäävät ne, joille mekaaninen toisto on ihan ookoo tapa tienata elanto. Mutta jos luovasta teollisuudesta häviää luovuus, jäljelle jää teollisuus ja se ei pysty enää tuottamaan uutta innostavaa innovaatiota. Tämä on siis tunne, haluaisin aiheen tiimoilta myös tietoa.

Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat?

Perinteisesti pelejä on tehty pelaajille, joten kokijan tuntemus on aivan keskeisessä osassa toimivaa ja tuottoisaa peliteollisuutta. Olemme kaikki pelaajia, mutta jos teemme pelejä vain itsellemme, on markkina aika pieni. Se on ihan ookoo, jos ei halua tienata tästä elantoaan. Mutta jos pelejä tekemällä haluaa elää, täytyy ymmärtää potentiaalisia pelaajia paljon itseä ja kavereita laajemmin. Mitä erilaiset ihmiset haluavat pelata? Millaisia erilaisia pelaajia meillä on, pitäisikö pelaajatyyppejä ja motivaatioita selittää tarkemmin? Millaiset pelimekaniikat ja pelien piirteet innostavat tai lannistavat erilaisia pelaajia? Keitä palvellaan ja ketkä eivät löydä kaupasta haluamansa laisia pelejä? Millaisia erilaisia käyttötapauksia, eli tapoja pelata nykyään on? Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat? Mitä eläkeläiset haluaisivat pelata? Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?

Globaalisti digitaalisten pelien pelaajamäärät ovat kasvaneet aina. Paljon kasvua on tullut uudenlaisten yleisöjen löytäessä tiensä digipelien pariin. Samalla lapsesta asti pelanneet jatkavat peliharrastusta myös aikuisina, joten pelaajien keski-ikä kasvaa. Keski-iässä pelaaja saattaa haluta peleiltään jotain muutakin, kuin millä puski itsensä läpi teinivuosien angsteista. Eskapismi on aina paikallaan, mutta kuten muotoilijat tietävät, meillä on haluja ja tarpeita. Halut osaamme sanoittaa ja tiedämme, miten ne täyttyvät. Tarpeet ovat ehkä tiedostamattomia tyhjiöitä, joiden täyttämiseen tarvitsemme omituisia ja kokonaisvaltaisia työkaluja, joita taide tarjoaa. Tarvitsemme pelejä, jotka täyttävät taiteen tehtäviä viisauden kasvattamisesta keskustelun herättämiseen. Miten oppisimme tekemään pelejä, joista tulemme ulos muuttuneina, parempina ihmisinä? Miten löytäisin sellaisia kännykkäpelejä, joiden pelaamisesta nautin ja joista haluan maksaa? Tekeekö niitä kukaan?

Kuva: Adobe Stock

Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi?

Kolmantena tukijalkana ovat tuotannon rahoittajat. He ovat julkaisijoita, sijoittajia, sukulaisia ja itse pelin tekijöitä, joiden rahoilla eletään sen aikaa, kun peliä tuotetaan. Siellä varmasti kiinnostaa, mistä raha tulee ja mihin se menee? Miten voitaisiin arvioida, paljonko rahaa pitää polttaa ja millä todennäköisyydellä tehdään voittoa? Mikä on realistinen palkkataso eri tehtävissä? Entä pelien hintataso? Voitaisiinko palvella kohdeyleisöjä, joilla on taskut täynnä rahaa, mutta jotka eivät löydä pelitarjonnasta mitään, johon sitä kuluttaa? Millaisia ennustuksia pelaaja- ja pelityyppien laadun ja määrän suhteen voidaan tehdä viiden tai kymmenen vuoden päähän? Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi? Millainen on peliteollisuuden vastuu ihmiskunnan tulevaisuudesta ja paljonko se maksaa? Voisiko vastuukysymystä ajatella sijoituksena kustannuksen sijaan?

Kun sijoittajien ja kasvuyrittäjien katseet ovat kohdistuneet ilmaispelattaviin mobiilipeleihin, tapahtuu konsoli-, tietokone- ja virtuaalitodellisuuspelien puolella mielenkiintoista kehitystä. Megahittimenestysten ja eeppisten floppien rinnalla muhii jotain, jota emme ole ehkä huomanneet. Esimerkiksi It Takes Two (2021) (Hazelight Games / Electronic Arts) on kaksinpelattava konsolipeli, joka on kuin suunniteltu kaverin tai puolison kanssa yhdessä pelattavaksi. Lokakuussa 2024 ilmoitettiin pelin myyneen yli 20 miljoonaa kopiota. Samaan aikaan toisaalla, nimittäin Malmön Nordic Game Conferencessa 2024 Metan virtuaalitodellisuuspelien vanhempi tuottaja Pauliina Törnqvist kertoi, että joka kahdestoista Metan Questille julkaistu nimike on tuottanut yli 10 miljoonaa dollaria. Omilleen pääsemisen prosentti vaikuttaisi olevan nykyään aika kova, varsinkin jos verrataan sitä mobiilimarkkinan joihinkin promilleihin tai prosentteihin.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä.

Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä. Megatuotantoja voidaan tehdä globaalisti vain muutamia vuodessa ja ne palvelevat aina vain tietynlaisia pelaajia. Toisaalta erityisesti mobiilimarkkinassa suositut palvelupohjaiset pelit sitovat pelaajat ja heidän rahansa vuosiksi yhteen tuotteeseen, mikä kaventaa monipuolisuutta ja kasvumahdollisuuksia. Useilla pienemmillä tuotannoilla voitaisiin palvella erilaisia yleisöjä monipuolisemmin ja -muotoisemmin. Pinnan alla muhii kaikenlaista, uusista hittigenreistä kekseliäisiin teknologioihin. Voisiko pelitutkimus auttaa bisneksen sokeiden pisteiden kartoittamisessa tutkimalla moniulotteisesti pelityyppejä, teknologioita ja erilaisia pelaamisen tapoja siten, että voitaisiin nähdä miten paljon missäkin liikkuu rahaa ja keitä ei vielä palvella tarpeeksi hyvin?

Kuva: Adobes Stock

Pelituotannon yhteiskunnalliset vaikutukset

Näitä kolmea pelituotannon tukijalkaa ympäröi sitten kaikkialle ulottuva vaikutusten verkosto. Pelaamisen ja pelituotannon kulttuurilliset merkitykset, hyvinvointivaikutukset, yhteiskunnallisen vaikuttamisen mahdollisuudet, hyötypelit, fyysisen ja psyykkisen terveyden yhteys pelaamiseen ja pelien tekemiseen; pelit tunkevat kaikkialle ja kaikkea tätä tutkitaankin jo todella paljon. Tällainen tutkimus ei välttämättä suoraan kerro pelien tekijöille, miten heidän tulisi ammattiaan harjoittaa, mutta se auttaa meitä vahvistamaan pelaamisen sijaa ihmiselämän yhtenä osa-alueena. Sitä kautta pelit ja pelaaminen voidaan paremmin hyväksyä paitsi kivana harrastuksena, myös yhteiskunnallisesti merkittävänä taiteenlajina ja tukemisen arvoisena bisneksenä. Kerrannaisvaikutukset ovat hitaita, mutta suuria.

Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia.

Yksi tämän hetken kuumimmista puheenaiheista on tekoälyn käyttäminen kaikessa mahdollisessa – myös luovassa työssä. Peleissä erilaiset tekoälyt ovat toki olleet käytössä jo vuosikymmeniä, mutta syväoppivien järjestelmien käyttö on vasta tulossa. Tekoälystä puhutaan usein kuluttajalähtöisesti ja pinnallisesti. Ikään kuin taiteen ainoa tarkoitus olisi tarjota kokijalle juuri sellaisia kauniita kokemuksia, joita hän kulloinkin haluaa. Olemme kuitenkin luovia eläimiä ja haluamme tuottaa taidetta henkilökohtaisista lähtökohdista. Haluamme sanoa asioita ja uskomme, että joku haluaa niitä myös kuulla. Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia. Miten siis voisimme hyödyntää tekoälyä tällaisten hallitussa tuottamisessa, laadullisen ja määrällisen? Tekijälähtöinen tekokälytutkimus eri pelituotannon osa-alueille, sekä pelaajien kokemustutkimus tekoälyn avulla ja ilman sitä toteutettujen pelien vaikutuksista olisi ajankohtaista, tärkeää ja tulevaisuuteen katsovaa.

Kuva: Adobe Stock

Tietolähteeni pelitutkimukseen

Entä mitkä ovat olleet itselleni keskeisiä lähteitä? Yksi jatkuvasti siteeraamani ja lukemani julkaisu on Pelaajabarometri. Se on auttanut minua näkemään oman kuplani ulkopuolelle ja ajattelemaan sekä pelejä, että pelaajia paljon laajemmin, kuin ehkä muuten olisin osannut. Jussi Kuittisen, Annakaisa Kultiman, Johannes Niemelän ja Janne Paavilaisen Casual Game Discussion-artikkelissa (Future Play ’07: Proceedings of the 2007 conference on Future Play) eritelty pelien, pelaajien ja pelaamisen kasuaalisuus on näyttänyt minulle tietä pelidesignin useisiin ulottuvuuksiin. Kati Alhan ilmaispelitutkimus on avannut minulle paitsi ilmaispelien, myös kaikenlaisten muiden pelien bisnesmalleja ja niiden uhkia ja mahdollisuuksia.

Olen käyttänyt Espen Aarsethin ja muiden tekstiä A multidimensional typology of gamesia (2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up) työkaluna uusien peligenrejen ja -ideoiden kehittämisessä. Staffan Björkin ja Jussi Holopaisen teos Patterns in Game Desingin (2004) parissa on antanut ajatusmalleja pelien analysoimista varten. Jesper Juulin kirja Half-real (2005) alkaa olla hiirenkorvilla ahkeran selailun ansiosta. Nämä ovat siis vain nopeasti mieleen tulleita esimerkkejä, jotka ovat ehkä pyörineet mielessäni viime aikoina ja siksi löytyvät muistista helpoimmin.

Ja tietenkin ne varhaisemmat pelejä ja leikkiä tarkastelevat teokset ovat merkittävästi jääneet mieleen. Roger Cailloisin Man, play and games (1958) kirjassa käsitellään pelaamisen hallittua struktuuria (paidia) ja toisaalta vapaata leikillisyyttä (ludus). Johan Huizingan Homo Ludens (1938) kirja kuvailee leikkiä ja pelaamistä taikapiireinä, ja Bernard Suitsin teoksessa The Grasshopper (1978) pelaaminen selitetään leikillisen asenteen omaksumisena, jonka avulla ylitetään tarpeettomia esteitä.

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot.

Viime vuosina olen myös lueskellut MIT:n mittavaa ja laadukasta pelikirjallisuusjulkaisulistaa. Vähintäänkin alitajuiseen prosessiin on jäänyt aiheita ainakin Jesper Juulilta, Mary Flanaganilta, Miguel Sicartilta, Katherine Ibisterilta ja Greg Costikyanilta. Nykyään uusien ajatusten ja läpikäytävän tekstin hyötysuhde alkaa olla aika pieni, joten alan kirjallisuuden kahlaaminen tuntuu työläämmältä kuin uran alussa, jolloin kirjallisuutta ja tutkimusta toki oli vähemmän. Silti koen, että se kannattaa, koska miltei aina löytyy joitain timanttisia ajatuksia, jotka inspiroivat, sanoittavat tai ohjaavat ajattelua uusiin suuntiin. Koen tutkimuksen ja kirjallisuuden seuraamisen tekevän minusta paremman pelisuunnittelijan.

Kävin tätä tekstiä varten läpi muutaman viimeisimmän Digra-konferenssin julkaisulistaa (2024: Conference Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds), ja jestas sentään, miten paljon inspiraatiota pelkästä otsikkotason selailusta sainkaan. Esimerkiksi Hanna Wirmanin ja Ronny Mikkelsenin teksti Making Sense of ’Game Feel’ through Affective Science, sekä Malay Dhamelian ja Girish Dalvin teksti Developing a Theory of Player Intent in Board Games vaikuttivat lupaavilta aineistoilta omaan desginpohdintaan. Molemmat ja lukuisat muut artikkelit vaikuttavat siltä, että niiden esittämiä ajatuksia voi soveltaa hyvin monilla pelisuunnittelun osa-alueilla. Olisipa vain tarpeeksi aikaa käydä valtavia julkaisuarkistoja kunnolla läpi. Tai joku taho, joka kiteyttäisi julkaisuista hyvät koukut, joiden avulla levottomampikin sielu löytäisi tutkitun tiedon ääreen.

Kuva: Adobe Stock

Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot. Akateeminen tutkimus on raportoinut tuloksensa perinteisesti tekstinä, mikä on hyvä. Tekstin etsittävyys, selattavuus ja säilyvyys ovat aivan eri tasolla kuin äänen ja videon. Toisaalta, audiovisuaalinen mediakulttuuri on kasvattanut sukupolvia, joille video – nopea tai hidas – on luontevin tiedonhankinnan muoto. Video on erinomainen väline moniin tarkoituksiin, enkä ihmettele videoiden suosion nousua tekstin kustannuksella. Mutta kenellä on aikaa ja osaamista tehdä laadukkaan artikkelin aiheista myös laadukas video?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi.

Koska itse olen aika huono keskittymään aikasidonnaisiin asiamedioihin, kuten podcasteihin ja videostriimissä puhuviin päihin, en oikeastaan tiedä, millaisia tutkimustuloksia ja sovelluksia kuunneltava ja katseltava kehityssisältö seuraajilleen tarjoaa. Oletukseni on, että Youtubesta, Twitchistä, Discordista ja muualta löytyy paljon mielipidevaikuttajien mutu-videoita, pinnallisia ja syvällisiä ”kuinka teet”-oppaita, suoraa pelistriimausta ja syviäkin pelianalyysejä. Mutta onko siellä tahoa, joka kävisi läpi akateemista pelitutkimusta, konferenssijulkaisuja ja journaleja, ja tuottaisi siitä helpommin hyödynnettävää ja sovellettavaa sisältöä? Pitäisikö meillä olla ”game studies outreach group”, joka jakaisi vaikkapa Digran julkaisujen parhaita paloja eri sidosryhmien edustajien valikoimana ja jalostamana? Ja jos tällainen olisi niin, eihän tehdä siitä videosta pelkkiä puhuvia päitä, eihän?

Kuva: Adobe Stock
  • Motivaatioteorioiden ja psykologisten mallien soveltaminen ja täydentäminen. Esimerkiksi itseohjautuvuusteoria, kognitiiviset prosessit erityyppisissä peleissä, flow, intohimo, luovuus, kilpailullisuus ja niiden puutteen merkitys pelaajille ja pelinkehittäjille.
  • Monimuotoinen bisnesmallitutkimus, erityisesti nyt pelialan murroksessa olisi hyödyllistä saada tietoa niin ilmaispeleistä, kuin muista rahastusmalleista ja niiden menestyksestä. Mikä on bisnestilanne lautapelien, larppien ja erilaisten immersiivisten tai lisätyn todellisuuden kokemusten piirissä?
  • Pelaamisen vaikutukset ihmisiin. Sisältää mm. hyötypelien onnistumisen tavoitteessaan, viihdepelien hyöty- ja haittanäkökulmia ja hyödyllistettyjen viihdepelien tapaustutkimuksia.
  • Erilaiset pelien ominaisuudet, kuten kilpailullisuus, haaste, luovuus, vapaus ja niiden puute erilaisissa peleissä ja erilaisten pelaajien kokemina. Mielenkiintoisia avauksia on näkynyt esimerkiksi pulmapelien laskennallisen vaikeuden mallintamisessa, joskin tulokset ovat olleet aika laihoja.
  • Pelinkehittäjien tutkimus. Olisi hyvä ymmärtää itseä ja omaa alaa paremmin. Miten peliala toimii suhteessa muihin luoviin aloihin? Ovatko pelinkehittäjät edelleen jonkinlainen oma heimonsa, vai enimmäkseen ihan tavallisia (varhais)keski-ikäisiä digiraksan duunareita?

Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi. Parhaimmillaan tutkimus antaa meille käsitteitä ja sanoja, jotta voimme paremmin puhua meille tutuista ilmiöistä. Tutkimus jäsentelee valtavaa tietomassaa päissämme, rakentaa siiloja ja siltoja. Tutkimuksen avulla pystymme kommunikoimaan paremmin paitsi työkaveriemme, myös yleisömme, rahoittajiemme ja ympäröivän maailman kanssa. Hyvä tutkimus tekee meistä ja työstämme näkyvää, hyväksyttyä ja ymmärrettyä.

Kuva: Anne Pousi

Jaakko Kemppainen (FM, Digital Culture, Jyväskylä; MA Game Design and Production, Aalto) on työskennellyt pelituotannon ja -kulttuurin parissa vuodesta 2002. Hän on sielultaan tutkimusmatkaileva pelisuunnittelija, joka usein löytää itsensä luotaamasta uusia suuntia ja mahdollisuuksia. Yli 20 julkaistun pelin, kolmen kirjan ja lukuisten artikkelien tuottamisen lisäksi hän on työskennellyt 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana. Tuossa pestissä hän organisoi muun muassa Pelitaiteen pääkaupunki -tapahtumakokonaisuuden Kouvolaan, Game Amos -seminaarit Amos Rex taidemuseon kanssa, sekä noin 80 puheenvuoroa tai paneelia pelien, taiteen ja kulttuurihyvinvoinnin tiimoilta. Seuraavat yhdeksän kuukautta hän työskentelee Aalto yliopistossa pelisuunnittelun opettajan sijaisena. Sen jälkeen tutkimusmatka jatkuu vielä tuntemattomiin suuntiin.

Dreaming of Game Expats Research: Why (I think) researching the case of immigrant game developers also matters to game research

Doctoral researcher Solip Park from Aalto University School of Arts, Design, and Architecture – Department of Art and Media writes about her research and a particular group of game developers.

Title image of “Game Expats Story” research & comic artwork project. Illustrated by Solip Park.

In the beginning…

“I do research about immigrants in the game industry :D” 

“Cool, but why?”

…A good question. Why? How does studying the cases of immigrant game developers have to do anything with game research? So in this article, I would like to elaborate my thoughts on my doctoral research, some findings from my research data so far, and why I am fascinated by this particular group of game devs.

But first, a bit of an explanation about the terminology. At the time of writing, I am using the term game expatriates (“game expats”) based on how my research participants described themselves to me. There were some reluctant to be called ‘immigrants’ due to several reasons, which came to me as a surprise at first. They claimed that the word ‘immigrants’ gives nuance to those who ‘permanently’ migrated from one country, whereas they do not yet see long-term prospects in Finland — or in any country, due to the unpredictableness of the game job market. Some wanted to distance themselves from the term ‘immigrants’ as it is often negatively portrayed as a synonym for ‘refugees’ and ‘asylum seekers’ in Western mainstream media and the internet (e.g., X, YouTube, TikTok). Instead, they preferred to be called either ‘foreign workers’, ‘internationals’, or ‘expatriates’. Out of these remaining options, I choose the word ‘expatriates’ because my participants’ procedures of immigrating to Finland resemble the patterns reported by the migrant group of assigned expatriates or self-initiated expatriates. So to elaborate:

Game expats (abbreviation of game expatriates) are individuals who experienced either assigned or self-initiated migration, primarily due to their game profession, with or without concrete long-term future plans for a settlement, directly or indirectly due to precarious job contracts in the video game industry.

What was supposed to be a temporary terminological framework, however, has since been used throughout my doctoral research. Of course, I am open to any suggestions and look forward to having constructive discussions to develop a more inclusive term. 

So why study about game expats?

First, game expats are already here with us. 

A recent survey report shows that roughly one-third of game developers in Finland are from abroad (including 15% from non-EU/EEA countries) with the number steadily increasing for the past few years, according to Neogames Finland Ry (https://neogames.fi/). In recent years, the major players in the Finnish game industry have been actively advocating for prompt, seamless, and aggressive talent import policies (such as link), which helped Finland bring talented individuals. However, much of these efforts remained in the discourse of the economic impact, whereas the academic inquiries about these individuals’ migration process into the Finnish game development scene have been overlooked. So perhaps now is the time to start building collective knowledge on how relocating from one geographical location to another impacts game developers’ creative cultural practices of game development — and how it would eventually affect the game that we get to play.

Second, game development practices also migrate with people. 

Game development is a value pluralistic process, which consists of practices that are immaterial, social, multitudinous, iterative, and perhaps to some degree, spontaneous — as what pioneering game scholars like Deuze, Kerr, Keogh, Kultima, O’Donnell, Sotamaa, Švelch, Whitson, and others have been actively vocal about for years now. (As a newbie game researcher myself, yay thank you!) Studies have also reported that some aspects of game work conditions are similar to those in other cultural industries (e.g., films) in the sense that the developers’ work satisfaction is inseparable from the creative contributions to the products that they worked for. So I see game developers as “practitioners” (benchmarking Schön’s notion of “reflective practitioners”) as developing games is not just about one person being good at certain digital software tools. Rather, games are developed by the collective expertise of individuals and their conscious effort to acknowledge and formulate the problem, to negotiate and choose adequate skills, know-how, tricks–known as gambits– and tryouts finding alternative ways of doing things derived from their precedent (see also design expertise research by Lawson and others). Therefore, tame expats are not gadgets that can be boxed and shipped from one place to another. They bring something along with them; expertise, values, skills, know-how, tricks, and precedents.

Third, I want to know what happens when two game development cultures meet. 

The practitioners of game development come to Finland with the capacity to influence, reshape and change Finland’s game industry. Intake of people means the influx of new practices that may confront the existing ones, for instance, varying terminological interpretations (e.g., what words to describe certain game mechanics), design and aesthetical preferences or principles, work hours and norms, communication or leadership style, teaming practices (e.g., perceived role and responsibilities), work and life values, prioritisations, and so forth. Such encounterment of two or more cultures is called acculturation; a phenomenon when groups of individuals having different cultures come into continuous first-hand contact, which brings subsequent changes in the original cultural patterns of either or both existing inhabitants and migrants (see the works of Berry and other intercultural psychology scholars). Furthermore, game expats can be regarded as a comparative experiment group when studying game development cultures, as it is often not easy for game developers to articulate the values behind their practices in homogenous conditions (as they might be so natural and thus invisible to articulate). Here, the experience of migration of game expats provides an ‘other’ view — comparable precedents to hidden values within. 

My game expats research so far

“It could take at least 3 months to find someone, settle down, get to know, find out each other’s work style and culture, etc. That’s a risk (for game business).”  (A quote from one of my research participants.)

My dissertation is based on qualitative longitudinal data of interview transcripts collected from game expats in Finland 2020-2023, and “Game Expats Story” comic that I created with art-based research methods. 

Game expats reported that Finnish game companies generally use the conventions of tools (e.g., game engine, cloud services) and business frameworks (e.g., free-to-play, mobile) provided or serviced by multinational global game cooperative powerhouses. Global compatibility enables the local game studios easier access to overseas talent pools. It also gives game expats some sort of mental assurance that, no matter where they go, there should be something that they can recognise; overall, positive to the immigration intention to the host country – in this case, Finland. On the other hand, it also lowers the threshold to re-expatriate from Finland and continue onwards with a nomadic lifestyle without a concrete long-term settlement plan in any country. Thus, negative for long-term retention in the host country. 

Meanwhile, many hands-on practicalities of game development are formulated with unique local cultural interpretations of practices. Also known as “soft” elements of game work (see Whitson and Kultima’s ethnographic study on game development), such as team members’ choice of tools, work attitudes, topics of interest, communication style, teaming, role and task priorities, work and life values, and so on. According to game expats with multiple immigration experiences, each regional hotspot and company also tend to have their own cultural interpretations of practices. The fluency of these local practices can be acquired by practical exposure and tryouts, which could take several months or years for an expat to adjust. But once that happens, it leads to the individuals’ feeling of social connectedness with the host country and regional occupational community of game developers. And thus, positively affects their long-term settlement intention. 

As such, global and local factors impose varying effects on game expats’ migration and settlement; one towards expatriation while the other towards settlement. 

Images from the comic “Game Expats Story” season 2, episode 14 (Published on 28th February 2022, written and illustrated by Solip Park).

But in highly competitive and risky game market conditions, both global and local factors also seem to demand its workers one common goal: to produce game products with immediate productivity. This leads to, what I phrase as, imagined globality: an imaginary constricted monocultural worldview that overgeneralises game developments as something (probably) universal around the world, diminishing the multitudinousness of game development cultures and the potential of new cultural encounters. It depicts the natural lengthy process of adjustment as a business risk (e.g., failure of game product) or career risk (e.g., termination of contract), making game developers even more vulnerable to surprising new encounters. In such conditions, game expats then internalise and individualise the challenges that they face in cultural encounters.

For instance, game expats in Finland said that they are often exposed to the term “culture”, which vaguely refers to all sorts of soft skills normalised at work. Game expats who are familiar with the existing team member’s “culture” are then called “cultural fit” or “culturally fit person”, which roughly means a person who can quickly adapt to what is normalised within the existing groups in the company. This means the candidates’ workability is validated based on how much they are already familiar with local cultural practices shared within the existing group at work (for similar cases in other sectors, see Rivera, 2012), despite the fact that it can only be acquired after some exposure and tryouts. Furthermore, what exactly is deemed “cultural fit” in practice is often vague and contextual, varies from person to person and even contradicts each other. Despite this vagueness, expats who are not aware of the norms of existing members were deemed as “not cultural fit”, a synonym of an unsuitable worker — and thus, more likely to let go and thus re-expatriate. 

To avoid hiring these un-fit candidates, Finnish game companies rely on “closed hiring”; hiring through a personal referral within a close-range network (e.g., former colleagues, friends, friends of friends). Which, decreases the hiring failure but increases the challenges to those who are not within this closed network such as junior game developers and gender minorities. 

Images from the comic “Game Expats Story” season 1, episode 11 (Published on 10th May 2021, written and illustrated by Solip Park).

Therefore, I call for further communal effort between the regional game stakeholders (e.g., Finnish game companies, organisations, game education institutions) that can help overcome the imagined globality. Here at Aalto University, for example, I’m helping pedagogical implications of cross-cultural online game jams in a formal education setting. It is an attempt to expose future game developers to different practices across the earth through an online game jam setting. The goal is to enhance the learners’ cultural competencies as a sort of stress-inoculation; building future game developers’ ability to tolerate and accommodate multiple interpretations of practices, a strength to prevent an insulated worldview.

So how about studying more about game expats?

Deuze et al. once stated in 2007, “(among) professional culture creators in the media world, the ones whose lives are studied the least are game developers.” Fortunately, within just two decades, academic interest in studying game developers and their practices is now steadily on the rise thanks to pioneering scholars in the field. (yay!) We now know that games are created in various ways across the world, leading to the emergence of our academic curiosity on localities of game development — with scholarly efforts to document regional game hotspots. Moreover, I believe the stories of game expats’ journey from one country to another will then broaden our knowledge about local-to-local game development cultures. Debunking the over-generalisation of ‘game as universal language’, and exploring various local game development practices and how they migrate local-to-local. From the implication standpoint, the Finnish game industry is facing a pivotal moment, followed by the end of the COVID-19 boom and the nation’s political push to harden its immigration. Therefore, the case of game expats in Finland offers a groundwork for game companies to prepare and improve their talent hiring plans and implement strategies that could lead to a more balanced integration of their workers and new innovative game ideas, design, and business. 

What happens when individuals already with established values and practices, attempt to re-establish their work in another country in a different local context? How does this affect their practices and the games that are created? And how can we make this better?

Images from the comic “Game Expats Story” season 2, episode 13 (Published on 21st February 2022, written and illustrated by Solip Park)

Solip Park 박솔잎

Solip is a doctoral researcher at Aalto University School of Arts, Design, and Architecture, with her current research interest focused on immigrants and expatriates in the video game industry and cultural diversity in game productions. She is also the author and artist of the ”Game Expats Story” comic series and has two master’s degrees: one from Carnegie Mellon University in the USA (Master of Entertainment Technology), and Aalto University in Finland (Master of Arts) where she was announced as the winner of Game Thesis Competition 2020 by Finnish Game Research Society (Suomen pelitutkimuksen seura Ry)

As for her academic career, Solip works as a co-host and teacher at “Games Now!” at Aalto University, and a project researcher (part-time) at the EU-funded “Ontological Reconstruction of Gaming Disorder (ORE)” project at the University of Jyväskylä. She is also acting as a member of the deputy board at Finnish Game Jam Ry. Prior to her academic career, Solip worked at game companies and startup scenes in the USA, South Korea, and Finland. And was one of the founding members of Nexon Computer Museum – the first permanent museum in East Asia dedicated to the history of computer and video games, located in South Korea. http://www.parksolip.com/

References

Berry, J. W. (2005). Acculturation: Living successfully in two cultures. International Journal of Intercultural Relations, 29(6), 697–712. https://doi.org/10.1016/j.ijintrel.2005.07.013

Berry, J. W., Kim, U., Power, S., Young, M., & Bujaki, M. (1989). Acculturation Attitudes in Plural Societies. Applied Psychology, 38, 185–206. https://doi.org/10.1111/j.1464-0597.1989.tb01208.x

Chia, A., Keogh, B., Leorke, D., & Nicoll, B. (2020). Platformisation in game development. Internet Policy Review, 9(4), Article 4.

Deuze, M., Martin, C., & Allen, C. (2007). The Professional Identity of Gameworkers. Convergence: The International Journal of Research Into New Media Technologies, 13, 335–353. https://doi.org/10.1177/1354856507081947

Keogh, B. (2023). The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/14513.001.0001

Kerr, A. (2011). The Culture of Gamework. In M. Deuze (Ed.), Managing Media Work (pp. 225–236). Sage.

Kultima, A. (2018). Game Design Praxiology, Tampere University. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/103315

Lawson, B. (2004). Schemata, gambits and precedent: Some factors in design expertise. Expertise in Design, 25(5), 443–457. https://doi.org/10.1016/j.destud.2004.05.001

O’Donnell, C. (2020). Studio Studies theory, method, and practice. In Independent Videogames: Cultures, Networks, Techniques and Politics. Routledge. 10.4324/9780367336219-12

Park, S. (2023). To Become a Cultural Fit, or To Leave? Game Industry Expatriates and the Issue of Migration and Inclusivity. DiGRA’23 – Proceedings of the 2023 DiGRA International Conference. DiGRA, Seville, Spain. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3667.pdf

Park, S. (2024). Embracing Global and Local: How game industry expatriates work between global and local game developments practices. Expected to be published at: Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA), 7(2).

Park, S., Kultima, A., Lehtonen, M. J., & Krath, J. (2022). Everywhere but Nowhere: Development Experiences of the International Game Developers in Finland during the Covid-19 Pandemic and Remote Work. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 233:1-233:14. https://doi.org/10.1145/3549496

Pelletier, C. (2022). Charming work: An ethnography of an indie game studio. Convergence, 28(2), 561–578. https://doi.org/10.1177/13548565211072636

Rivera, L. A. (2012). Hiring as Cultural Matching: The Case of Elite Professional Service Firms. American Sociological Review, 77(6), 999–1022. https://doi.org/10.1177/0003122412463213

Schön, D. (1984). The Reflective Practitioner. Routledge.

Stenros, J., & Kultima, A. (2018). On the Expanding Ludosphere. Simulation & Gaming, 49(3), 338–355. https://doi.org/10.1177/1046878118779640

Sotamaa, O., & Švelch, J. (Eds.). (2021). Game Production Studies (1st ed.). Amsterdam University Press.

Whitson, J. R. (2018). What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies?: A “Messy” Account of Game Development Materiality, Learning, and Expertise. Games and Culture, 15(3), 266–288. https://doi.org/10.1177/1555412018783320