Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 – Kirjoituskutsu

Kirjoituskutsua päivitetty 15.4.2019: Aikarajaa on jatkettu 30.4.2019 asti.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 valmistelu on alkanut. Vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä.

Tuleva vuosikirja noudattaa samaa muotoa kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 6.4.2019 30.4.2019 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2019

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo seitsemättä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna kolmatta kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2018 aikana (1.1.–31.12.2018). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2019 Pelitutkimuksen päivässä.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 28.2.2019 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Game Studies Thesis Competition 2019

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The seventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the third time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2018 (1.1.–31.12.2018). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2018.

Schedule: Thesis must be submitted by 28.2.2019. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Muutos toimituskunnassa

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskunnan jäsenet vaihtuvat. Vuosikirja saa uuden päätoimittajan ja toimituskuntaan liittyy uusi jäsen. Vuosikirjan uusi päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto). Toimituskunnan uusi jäsen on yliopistonopettaja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto). Molemmat ovat osallistuneet vuosikirjan tekemiseen jo useita vuosia ja Arjoranta on kuulunut vuosikirjan toimituskuntaan vuodesta 2015 alkaen.

Vuosikirjan edellinen päätoimittaja Raine Koskimaa jatkaa yhä toimituskunnan jäsenenä. Toimituskunnassa jatkavat myös Jaakko Suominen, Usva Friman, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa.

Uuden päätoimittajan keskeiset tavoitteet ovat ylläpitää vuosikirjan korkeaa tasoa ja tärkeää roolia suomalaisen pelitutkimuksen keskeisenä julkaisupaikkana.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 on ilmestynyt – historiallista taustoitusta kilpapelaamiselle ja suomalaiset pelaajat kansainvälisessä vertailussa

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi. Kuluneen vuoden aikana e-urheilu eli kilpapelaaminen on noussut huomattavasti aiempaa näkyvimmin esiin julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa. Nyt julkaistussa, jo kymmenennessä vuosikirjassa, käsitellään kilpapelaamisen varhaisvaiheita Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin artikkelissa, joka tarjoaa perspektiiviä kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Toisessa tutkimusartikkelissa vertaillaan mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa) perusteella videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin ja todetaan suomalaisten pelaajien mm. suosivan erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista pelaamista.

Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto) sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018

19.12.2018

Raine Koskimaa

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

raine.koskimaa@jyu.fi

Jäsentiedote 21.11.2018

Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

erittäin suuri kiitos jäsenyydestäsi! Tässä vuoden toisessa, ja viimeisessä jäsentiedotteessa tiedotamme tutkimusuutisista, vuoden 2018 jäsenmaksuista ja mahdollisuudesta ilmoittautua vapaaehtoiseksi seuran hallitukseen vuodelle 2019. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2018 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2019!

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta. Nykyisten kanavien lisäksi seuralle suunnitellaan myös Facebook-keskusteluryhmää.

Seuran syyskokous

Seura pitää syyskokouksen tämän viikon torstaina, 22.11 klo 13. Paikkana toimii Jyväskylän yliopisto ”Seminar on eSports, Exergaming, and Fantasy Leagues”-tapahtuman yhteydessä. Osoite: Jyväskylän yliopisto, Seminaarinmäen kampus, P-rakennus, ravintola Lozzi, osoite: Keskussairaalantie 4

Etäyhteys kokoukseen on myös mahdollista: https://connect.funet.fi/gamelab

Lisätietoja seminaarista: https://www.jyu.fi/hytk/fi/laitokset/mutku/tutkimus/konferenssit-seminaarit/seminar-on-e-sports-exergaming-and-fantasy-leagues

Syyskokouksen asialista on lähetetty sähköpostiinne 9. marraskuuta.

Tutkimusuutisia ja tiedotteita

Pelitutkimus Suomessa 2018 -luentosarja pidettiin keväällä 7.2-17.4 kerran viikossa vuoroin kolmessa kaupungissa: Tampereella, Porissa ja Jyväskylässä. Luentosarja pitää sisällään 11 luentoa ja luennot ovat katsottavissa YouTubessa: https://www.youtube.com/playlist?list=PLaTzOIBDJFEBXatCw4gluqrInhqSAiJau

Lisätietoja: https://coe-gamecult.org/2018/01/17/luentosarja2018/

Making Games -seminaari pidettiin 24.-25. huhtikuuta Tampereella. Teemana oli lähestyä pelien tekemistä eri näkökulmista. Seminaari painottaa keskeneräisten (work-in-progress) tekstien lähettämistä seminaariin, jossa vertaiskeskustelun avulla saadaan ja annetaan palautetta ja ideoita tekstin ja työn laadun parantamiseksi sekä valmiiksi saamiseen. Täten Game Research Lab:n seminaarit soveltuvat hyvin jatko-opiskelijoille ja muille tutkijan uran alussa oleville. Lisätietoja: https://makinggamesseminar.wordpress.com/

Pelitutkimuksen päivä pidettiin 4. toukokuuta Jyväskylän yliopistossa, jossa aiheena oli e-urheilu ja sen vertailu sekä tarkastelu perinteiseen urheiluun. Samana päivänä pidettiin seuran kevätkokous ja palkittiin vuoden 2018 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat.  Lisätietoja: https://www.jyu.fi/hytk/fi/laitokset/mutku/tutkimus/konferenssit-seminaarit/pelitutkimuksen-paiva-2018

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Tove Brantbergille Aalto-yliopistosta ja Marika Niemiselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnan Pauliina Ikäheimolle Aalto-yliopistosta sekä Janne Laineelle ja Juho Ylisiurualle Kajaanin ammattikorkeakoulusta. Lisätietoja: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/vuoden-2018-pelialan-opinnaytekilpailun-palkinnot-myonnetty

Syyskuussa julkistettiin vuoden 2018 pelaajabarometri: Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Pelaajabarometri-tutkimus vahvistaa kuvaa Suomesta aktiivisten pelaajien maana. Samalla uudessa tutkimuksessa nousee esiin pelaamisen sisältöjen ja muotojen monipuolisuus sekä pelikulttuurin jatkuva muutos.

Uuden tutkimuksen mukaan 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin, kun niin digitaaliset kuin perinteiset, ei-digitaaliset pelimuodot ja kaikkein satunnaisinkin pelaaminen otetaan huomioon. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on kaikki, myös ei-digitaalinen pelaaminen huomioiden noin 88 % suomalaisista. Aktiivisia digitaalisia pelejä pelaavia on suomalaisista 60,5 %.

Pelaajabarometrin tutkimusraportti on kokonaisuudessaan ladattavissa verkosta: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Jäsenmaksut vuodelle 2018

Jos olette maksaneet vuoden 2018 jäsenmaksun, mahtavaa! Jos se on jostain syystä unohtunut, tai on maksamatta, nyt olisi viimeistään aika suorittaa maksu pois jaloista pyörimästä! Tässä vielä muistutuksena määrät: seuran jäsenmaksu on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Mikäli tilinumero ja viitenumero on päässyt unholaan, tai et ole maksusi statuksesta täysin varma, otathan pikaisesti yhteyttä seuran rahastonhoitaja Tanja Välisaloon (etunimi.sukunimi [at] jyu.fi).

Vapaaehtoiseksi seuran hallitukseen

Torstaina pidettävässä seuran syyskokouksessa valitaan hallitus vuodelle 2019. Jokaisella seuran jäsenellä on mahdollisuus ilmoittautua vapaaehtoiseksi hallituksen toimintaan vuodelle 2019. Olkaa rohkeita, ja ilmoittautukaa vapaaehtoiseksi edistämään suomalaisen pelitutkimuksen asemaa! Tässä vielä muistutus seuran tarkoituksesta: Yhdistyksen tarkoituksena on edistää pelitutkimusta, jolla tarkoitetaan pelien, leikin, pelaamisen ja näihin liittyvien aihepiirien korkeatasoista tieteellistä tutkimustyötä, ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös tarvittaessa koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen

Uutta tietoa pelaamisesta, eSports-harrastuksesta ja suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan.

Pelaajabarometrin tutkimusraportti on kokonaisuudessaan ladattavissa verkosta: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Juuri valmistunut uusi Pelaajabarometri-tutkimus vahvistaa kuvaa Suomesta aktiivisten pelaajien maana. Samalla uudessa tutkimuksessa nousee esiin pelaamisen sisältöjen ja muotojen monipuolisuus sekä pelikulttuurin jatkuva muutos.

Uuden tutkimuksen mukaan 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin, kun niin digitaaliset kuin perinteiset, ei-digitaaliset pelimuodot ja kaikkein satunnaisinkin pelaaminen otetaan huomioon. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on kaikki, myös ei-digitaalinen pelaaminen huomioiden noin 88 % suomalaisista. Aktiivisia digitaalisia pelejä pelaavia on suomalaisista 60,5 %. Nämä määrät ovat pysyneet käytännössä samana kuin edellisenä tutkimusvuonna 2015. Digitaalisten pelien pelaajien keski-ikä on nyt noin 38 vuotta ja niiden, jotka eivät pelaa lainkaan digipelejä, noin 58 vuotta. Pelaaminen tapahtuu yhä useammin mobiililaitteilla, ja tietokonepelaamisen ja konsolivideopelaamisen suosio on jäämässä nopeasti kehittyneiden ja yleistyneiden mobiilipelien jalkoihin. Suomalaisista jo 56,6 % pelaa pelejä mobiililaitteilla ainakin joskus.

Pitkään Suomen suosituimpana digipelinä Pelaajabarometreissa esiintyneen tietokonepasianssin on nyt ensimmäistä kertaa suosituimpien digitaalisen pelien kärkipaikalta syrjäyttäneet Veikkauksen pelit. Rahapelaamisen laajeneminen monimuotoiseksi digipelaamiseksi on tutkimussarjan valossa selvästi näkyvissä. Vastaajista noin 20 % oli aktiivisia verkkorahapelaajia. Ainakin joskus suomalaisella tai ulkomaisilla rahapelisivustoilla on pelannut 31 % suomalaisista. Ensimmäisessä Pelaajabarometrissa vuonna 2009 aktiivisten verkkoraha≠pelaajien osuus oli vain 12,8 %.

Edellisessä tutkimuksessa pulmapelit oli suosituin pelilajityyppi kaikissa tutkituissa ikäryhmissä. Tämän tutkimuksen mukaan pulmapelit ovat säilyttäneet väestötasolla johtoasemansa, mutta niiden ohi ovat niin lasten ja nuorten kuin parikymppisten nuorten aikuisten ryhmässä nousseet erilaiset ammuskelupelit ja seikkailupelit. Uusia, seikkailua, rakentelua ja monen pelaajan selviytymiskamppailua yhdisteleviä ”Battle Royale”-pelejä on noussut myös suomalaisten suosituimpien digitaalisten pelien listalle. Selviytymispeli Fortnite onkin suosikkipelien listalla kolmannella jaetulla sijalla Candy Crush -pulmapelin kanssa.

eSports-kilpapelaamisen harrastusta selvitettiin nyt ensimmäistä kertaa Pelaajabarometrissa. eSports-pelien seuraaminen on vahvasti painottunut nuorten miesten ja poikien harrastukseksi. Pelaamiseen liittyviä verkkolähetyksiä tai -tallenteita seuraa miehistä ainakin joskus 30,8 %. Koko väestön tasolla kilpapelaamista koskevia stream-lähetyksiä seuraa aktiivisesti 8,5 % suuruinen osuus suomalaisista. Aktiivisia kilpapelaajia on noin 1,8 % suomalaisista.

Pelaamiseen kohdistuvat asenteet Suomessa ovat nykyään voittopuoleisesti myönteisiä. 50,5 % eli lievä enemmistö suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä. Pelaamisen haitallisuutta koskevan väitteen kanssa tutkimuksessa oli samaa mieltä 40,8 % vastaajista. Osa (17,5 %) vastaajista katsoi pelien pelaamisen olevan yhtä aikaa sekä hyödyllistä että haitallista.

Peliongelmien määrä on tutkimuksen mukaan pysynyt aiemmassa tutkimuksessa havaitulla tasolla. Toistuvia pelaamisen ajankäyttöongelmia kertoi kokeneensa 1,2 % vastaajista, ja peleihin liittyviä rahankäyttöongelmia 0,3 % vastaajista.

Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto perustuu Väestörekisterikeskuksen toteuttamaan satunnaisotannastaan 10-75-vuotiaista Manner-Suomen asukkaista. Tutkimuksen virhemarginaali eli luottamusväli on koko väestöä koskevien prosenttiosuuksien osalta 95 % todennäköisyydelle laskettuna noin ±3 %.

Pelaajabarometritutkimus on osa Suomen Akatemian rahoittamaa, Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhdessä toteuttamaa Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty -tutkimushanketta (LUDIC) ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (CoE-GameCult) toimintaa.

Lisätietoja:
Tutkija Jani Kinnunen, jani.kinnunen@uta.fi, 050 428 0895
Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, 050 336 7650
Osoite: Viestintätieteiden tiedekunta (COMS), Game Research Lab, 33014 Tampereen yliopisto

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 etsii lisää kirjoittajia

Onko sinulla peli- tai leikkitutkimukseen liittyvä artikkeli, mutta et tiedä missä julkaisisit sen? Pelitutkimuksen vuosikirja etsii lisää kirjoittajia vuoden 2018 kirjaan.

Lue kirjoittajaohjeet ja ole yhteydessä päätoimittaja Raine Koskimaahan (raine.koskimaa [at] jyu.fi) ja tarjoa tekstiäsi vuosikirjaan 17.6 mennessä. Täyspitkien tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirja julkaisee myös lyhyempiä katsausartikkeleita ja kirja-arvioita.

Alkuperäinen kirjoituskutsu löytyy myös tältä sivustolta.

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnetty

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Tove Brantbergille Aalto-yliopistosta ja Marika Niemiselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnan Pauliina Ikäheimolle Aalto-yliopistosta sekä Janne Laineelle ja Juho Ylisiurualle Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

“Ilokseni voin todeta, että vuoden pelialan opinnäytekilpailuun saapui tänä vuonna ennätyksellisen kunnianhimoinen otos korkealaatuisia töitä kautta tieteenalojen. Otoksesta voi todeta, että pelitutkimuksen sekä attraktiivisuus, määrä, että laatu ovat kasvussa suomalaisissa oppilaitoksissa jopa aloilla joita ei tavanomaisesti mielletä liittyvän peleihin; pelit ovat yhä vahvemmin osa kaikkia yhteiskunnan, teknologian, taiteen ja taloustieteen alueita. Raadille tuottikin positiivisella tavalla vaikeuksia valita voittajat näin korkeatasoisesta ja monipuolisesta kirjosta töitä ja täten raadissa päätettiinkin nimetä tänä vuonna voittajien lisäksi kaksi kunniamainintaa”, palkintoraadin puheenjohtaja professori Juho Hamari kertoo.

Tove Brantberg voitti yliopistosarjan työllään “Staging sociality in team-based games”. Työssä tarkastellaan moninpelien sosiaalisuutta analysoimalla ryhmäpohjaisten verkkomoninpelien sosiaalisia osia ja rakenteita sekä niiden vaikutuksia pelaajiin osittain uudesta, pelisuunnitteluun keskittyvästä näkökulmasta. Työn merkittävä kontribuutio on moninpelien sosiaalisen rakenteen malli, jonka Brantberg rakentaa varhaisemman pelaajasosiaalisuutta käsittelevän tutkimuksen pohjalle oman analyysinsa tuloksena. Malli koostuu neljästä tilasta, jotka hän on nimennyt lämpiöksi, aulaksi, lavaksi ja esiripuksi. Työn tulokset tarjoavat moninpelien sosiaalisuudesta uutta ymmärrystä, jota esimerkiksi pelisuunnittelijat voivat hyödyntää pelien sosiaalisten rakenteiden suunnittelussa ja hallinnassa. Työ on erinomainen esimerkki teoreettisesti korkeatasoisesta pelitutkimuksen alaan kuuluvasta pro gradu -tutkielmasta, joka tarjoaa myös käytännön sovellusmahdollisuuksia pelisuunnittelijoille.

Kunniamaininnan yliopistosarjassa saanut Pauliina Ikäheimon työPlayer attitude toward advertising in free-to-play mobile games: An empirical study of around-game advertising” on hieno esimerkki menetelmällisesti kunnianhimoisesta tutkimusotteesta, mutta joka samaan aikaan onnistuu tarttumaan ajankohtaiseen aiheeseen pelialueella.

Marika Nieminen voitti ammattikorkeakoulusarjan työllään ”Psychology in character design: Creation of a character design tool”. Käytännönläheisellä työllään ja erinomaisilla visuaalisilla esimerkeillään Nieminen osoittaa, miten pienetkin nyanssit pelihahmojen ulkonäössä, ryhdissä tai tyylittelyssä voivat vaikuttaa pelaajan hahmosuhteisiin, sekä miten voimakkaasti jopa ylilyödyillä ja liiotelluilla arkkityypeillä voidaan tuottaa käyttökelpoisia mielikuvia. Työ on laaja, kattava, ja se tarjoaa työvälineitä sekä käytäntöön että pelisisältöjen akateemiseen analyysiin.

Kunniamaininnan ammattikorkeakoulusarjassa saanut Janne Laineen ja Juho Ylisiuruan työ “Dataorientoitunut suunnittelu ja funktionaalinen ohjelmointi Unityssä” on erinomainen esimerkki opinnäytteestä jolla on haluttu myös auttaa muiden työtä. Siinä tiivistyy yksittäisen suunnitteluprosessin kuvaus, joka liitetään selkeään ja johdonmukaiseen esitystapaan. Siksi opinnäytteen vahvuudet aukeavat myös aiheesta kiinnostuneille maallikoille ja inspiroivat tutustumista aihepiiriin ja sen toteutusympäristöihin.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt kuudennen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames. Pelialan opinnäytetyökilpailun suosion jatkuva kasvu heijastelee yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvän tieteellisen ja ammatillisen kiinnostuksen jatkuvaa kasvua Suomessa. Kilpailuun osallistui kymmeniä korkeatasoisia töitä laaja-alaisesti eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Call for Abstracts: Intersection in Games – Ropecon 2018 Academic Track

Call for Abstracts (published 22/2/2018)

(https://2018.ropecon.fi/eng/program/academic-program/)

July 27th, Helsinki, Finland

Important dates
Deadline for submissions: 8 April 2018
Notification of acceptance: April 30, 2018

According to Johan Huizinga, play “promotes the formation of social groupings, which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.” The traditions, genres, conventions, and norms established in play – and encoded in games through design – are multiple and varied. The diversity of play practices is something to celebrate. When these ludic traditions encounter others, cross with different forms of media culture or push against the expectations of everyday life, tension and friction is created. These intersections are sites of creativity and innovation, blends of various experiences or explore new combinations. But they are also contested sites, where conflicts emerge.

The seminar topic, intersection in games, is one interpretation and elaboration of the theme of Ropecon this year, “life and community”. However, the seminar has a broader scope, looking at Huizinga’s secret societies and the border traffic between the ludic and the quotidian, but also at intersection in games and between them. Indeed, the list of possible topics includes but is not limited to:

• Hybridization (physical/digital, game/art, leisure/work, amateur/ professional)
• Tensions between different gaming cultures
• Negotiations between the ludic and the quotidian
• Players and intersectionality
• Games as media, games and other media
• Digital culture, analog games
• Convergence culture
• Design as a bridge between traditions
• New combination in relation to form, genre, tradition or games or play
• Theoretical approaches to delimiting games, play, puzzles and toys

The emphasis of the seminar is on multiplayer games that players engage in while being physically co-located as that is also the focus of Ropecon. Ropecon is a large, independent, convention devoted to role-playing games, larps, board games, miniature wargames, collectible card games, cosplay, and the like. The convention has been running annually since 1994. The seminar is organized together with the University of Tampere Game Research Lab. Intersection in Games is the inaugural academic seminar hosted by the Ropecon.

The seminar presentations should encourage discussion. Every paper will be presented for 20 minutes and discussed for 10 minutes. The sessions will be open for all Ropecon ticket holders, but the presentations should be drafted with an academic audience in mind. We warmly welcome submissions from younger scholars and PhD candidates, as well as from more established researchers.

The papers to be presented will be chosen based on extended abstract review. The abstracts should be 500–1000 words (plus references). Abstracts should be delivered in PDF format. Please use 12 pt Times New Roman, double-spaced, for your text. The seminar is looking into partnering with a journal so that the best papers would be invited to be further developed for publication in a special journal issue. Aside from this, full papers will not be required.

Submissions should be sent to: academic.program@ropecon.fi

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2018 valmistelu on alkanut. Tutkimusartikkelien, katsauksien, arvostelujen ja mahdollisten muiden tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 3.4.2018 mennessä. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Suosittelemme yhteydenottoa päätoimittajaan ennen käsikirjoituksen lähettämistä.

Tuleva vuosikirja noudattaa samaa formaattia kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta, Raine Koskimaa, nykykulttuurin tutkimuksen professori, Jyväskylän yliopisto, vuosikirjan päätoimittaja (raine.koskimaa [at] jyu.fi).