Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset

Johannes Koski

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Twitch Plays Pokémon oli vuoden 2014 suurimpia Pokémoniin liittyviä ilmiöitä: 16 päivän ajan sadattuhannet pelaajat ja katsojat kokoontuivat muokatun Pokémon Red -pelin äärelle Twitch-videopalvelussa. Twitch Plays Pokémon miellettiin ennen kaikkea uudeksi, oudoksi ja ennennäkemättömäksi tavaksi pelata videopelejä ja osallistua Pokémonin tarinamaailmaan. Tässä artikkelissa tarkastellaan Pokémonin fanilähtöisiä muokkauksia ja omaksi tekemisen tapoja teknologian omaksi ottamisen viitekehyksen avulla. Tämän tarkastelun kautta artikkelissa hahmotellaan Twitch Plays Pokémonin syntyyn ja vastaanottoon vaikuttanutta historiallista ja pelikulttuurista kontekstia, jonka valossa Twitch Plays Pokémon näyttäytyy poikkeuksen sijasta osana aiempaa fanikulttuurista jatkumoa.

Avainsanat: Pokémon, modaus, appropriaatio, digitaaliset pelit

Abstract

Twitch Plays Pokémon was one of the biggest Pokémon-related phenomena of 2014: for 16 days, hundreds of thousands of players and onlookers gathered on the video streaming service Twitch to play a modded version of Pokémon Red. Twitch Plays Pokémon was billed as a novel and unprecedented way of playing videogames and engaging with the storyworld of Pokémon. In this article, fan-created modifications in Pokémon are examined through a framework of appropriated technologies. In this way the article sketches out the historical and game cultural contexts of Twitch Plays Pokémon. This contextualization shows how Twitch Plays Pokémon can be understood as tied to a prior culture of modifications instead of as something unprecedented.

Keywords: Pokémon, modding, appropriation, digital games

Johdanto

Vuosi 2014 oli jännittävää aikaa olla kiinnostunut Pokémon-peleistä. 12. helmikuuta 2014 australialainen ohjelmoija (joka haluaa pysytellä nimettömänä) käynnisti Twitch-videopalvelussa1 kanavan, jonka sisältönä vaikutti olevan Pokémon-pelisarjan ensimmäinen peli Pokémon Red (Game Freak 1998).

Tosiasiassa peli oli muokattu versio alkuperäisestä ja pyöri Game Boy Advance –käsikonsolia mukailevalla emulaattorilla2, ja toisin kuin videopalvelun pelivideoissa yleensä, kanavan perustaja ei itse pelannut peliä. Kuten kanavan nimi ”Twitch Plays Pokémon” antaa ymmärtää, pelaajina oli koko Twitch-yhteisö – käytännössä siis kuka vain, joka kanavaa katsoi ja halusi osallistua. Peliin oli tehty katsojien osallistumisen mahdollistavia muutoksia: Yksinkertainen tietokoneohjelma luki Twitch-videon yhteydessä olevaan chattiin kirjoitetut komennot (esimerkiksi ”up”, ”down”, ”left”, ”right”, ”a”, ”b”, ”start” tai ”select”) ja muunsi ne emulaattoriin vastaaviksi napinpainalluksiksi. Jos chattiin kirjoitti ”a”, videolla näkyi pelin reaktio a-napin painallukseen aivan kuin kirjoittaja olisi itse painanut nappia. Mikäli peliä olisi pelannut vain yksi henkilö, ohjaustavan muutos tuskin olisi herättänyt sen kummemmin huomiota. Pääsääntöisesti yksinpeliksi tarkoitettu Pokémon Red muuttui kuitenkin täysin, kun pelaajia saattoi samanaikaisesti olla yhtä monta kuin chatissa kirjoittajia. Muutaman pelaajan komentojen peräkkäinen suorittaminen tuotti vielä verrattain koherenttia jälkeä, mutta kun pelaajamäärät alkoivat kivuta satoihin, tuhansiin ja kymmeniintuhansiin, Twitch Plays Pokémon muuttui kuriositeetista joksikin muuksi. Kyse ei ollut enää vain Pokémon Redistä pelattuna oudolla tavalla vaan jostakin vielä kummemmasta. Pelaajien lähes satunnaisesta komentokohinasta nousi peli, jota oli helppo pelata, mutta vaikea kuvailla.

Kuva 1. Twitch-videopalvelussa pelattava Twitch Plays Pokémon hyvässä vauhdissa. Oikealla näkyvässä chatissa syötetyt komennot siirtyvät peliin ja näkyvät myös pelivideolla.
Kuva 1. Twitch-videopalvelussa pelattava Twitch Plays Pokémon hyvässä vauhdissa. Oikealla näkyvässä chatissa syötetyt komennot siirtyvät peliin ja näkyvät myös pelivideolla.

Kuusitoista päivää myöhemmin pelaajajoukon onnistui lopulta – osin sattumien ja osin suunnitelmallisuuden avulla – selättää ”Eliittineloset”, kivuta Pokémon-liigan ykköspaikalle ja näin pelata Pokémon Redin pääjuonen loppuun. Tässä vaiheessa kanavalla oli Twitchin tilastojen mukaan yhdeksän miljoonaa katsojaa ja yli miljoona chattiin osallistujaa (Chase 2014). Siitä oli tullut vuoden 2014 kiistatta suurin fanilähtöinen Pokémon-ilmiö omine slangitermeineen, käytäntöineen, fanitaidekokoelmineen ja jopa kieli poskessa rakennettuine uskonnollisine dogmeineen (ks. esim. Prell 2014). Odottamaton pelikulttuurihitti noteerattiin myös pelimedian ulkopuolella (ks. esim. Vincent 2014), mikä toi sen tavanomaista laajemman yleisön tietoisuuteen.

Twitch Plays Pokémonia ja sen liepeille rakentunutta varsin mittavaa pelaajalähtöistä fanikulttuuria on aikaisemmassa tutkimuksessa käsitelty hyvin erilaisista näkökulmista. Keskeisimmissä peliin liittyvissä julkaisuissa on tarkasteltu niin yhteisöllisyyttä ja pelin sosiaalisia konteksteja (Ramirez et. al 2014), nostalgiaa ja Pokémonin aikuistuvaa fanikuntaa (Carter 2014), pelin uskonnollisia teemoja (Lindsey 2015) kuin pelin puhdasta outouttakin (Mallory 2014). Kaikista näistä lähestymistavoista puuttuu kuitenkin ilmiön kytkeminen osaksi Pokémonin laajempaa historiaa ja kontekstia.

Pokémon-pelit ovat aiemminkin olleet kanavia pelaajien itseilmaisulle. Ne – kuten videopelit yleensäkin – muodostavat kuluttajien ja tuottajien yhteistyöllä syntyvän kulttuurisen kokonaisuuden, jossa pelaajilla on vähintään yhtä merkittävä rooli ilmiön määrittämisessä kuin sen tuottajillakin. Tässä mielessä Twitch Plays Pokémon asettuu osaksi samaa pelikulttuurista omaksumisen ja muokkaamisen historiaa, joka Pokémonin yhteydessä on ollut näkyvillä aiemminkin, mutta jota aiempi tutkimus ei juurikaan ole noteerannut sen paremmin Twitch Plays Pokémonin kuin alkuperäisteostenkaan osalta.

Vastaan tähän tutkimukselliseen sokeaan pisteeseen tarkastelemalla Pokémonia leikillisen tuotannon paikkana kolmen esimerkkitapauksen kautta. Samalla kontekstualisoin esimerkkitapauksia kytkemällä ne osaksi laajempia pelaajalähtöisten muokkausten trendejä Pokémonissa. Sijoitan Pokémonin osallistavan kulttuurin viitekehykseen (Jenkins 1992; 2006a) ja sovellan siihen teknologian omaksi ottamisen teoriaa (Eglash 2004), jonka kautta pelaajalähtöiset uudet tavat pelata Pokémon-videopelejä voidaan ymmärtää eriasteisina appropriaatioina eli käyttäjien omaehtoisina omaksi ottamisen tapoina. Tämän avulla vastaan artikkelin keskeiseen tutkimuskysymykseen: Millaisin tavoin Pokémon-videopelejä on aiemmin pelaajien toimesta muokattu ja miten Twitch Plays Pokémon sopii tähän jatkumoon? Näillä keinoin juurrutan Twitch Plays Pokémonia ajallisesti ja kulttuurisesti laajempaan Pokémon -kontekstiin. Tällöin se ei näyttäydy aivan yhtä odottamattomana ja yllättävänä Pokémon-mediaimperiumista ponnistaneena rönsynä kuin mitä aiempi tutkimus ja uutisointi antavat ymmärtää.

Teknologioiden omaksi ottaminen teoreettisena viitekehyksenä

Pelaajalähtöisiä pelimuokkauksia ja pelitapoja analysoidessa hyödynnän käyttäjälähtöistä omaksi ottamista ja omaksi tekemistä (ts. appropriaatiota) yleiskäsitteenä ja nojaan erityisesti teknologian appropriaation malliin (Eglash 2004). Appropriaatiolla ja omaksi ottamisella tässä artikkelissa tarkoitan Eglashia mukaillen pelaajien tapoja hyödyntää ennalta valmistettuja kulttuurisia artefakteja – tässä tapauksessa pelejä –pelillisten ja peleistä johdettujen muunnosten tekemiseen ja tällä tavoin liikkua omatoimisesti pelikulttuurissa kuluttaja- ja tuottajapositioiden välillä. Käytän termiä siis yläkäsitteenä monenlaiselle pelaajalähtöiselle tuottamiselle pelien parissa. Laajalti käytössä olevat osittain synonyymiset termit kuten modaus (ks. Sotamaa 2009 & 2004, 1; Postigo 2003 & 2008, 72 viite 1; Sihvonen 2009, 6) ja UGC (”user-generated content”, ks. Lastowka 2013) voisi toki lähes yhtä lailla määritellä sopimaan tämän artikkelin tarpeisiin, mikä osaltaan kielii pelaajalähtöisten muokkausten kentän laajuudesta ja monimuotoisuudesta, mutta Eglashin malli tarjoaa – tarkoituksellisesti – käyttööni laaja-alaisen lähestymistavan tutkittavaan ilmiöön. Sen avulla pystyn tarkastelemaan pelaajalähtöisten muokkausten kirjoa laajasti ja toisaalta myös hahmottamaan niitä suhteessa Pokémonin transmediaaliseen osallistavaan kulttuuriin (josta lisää alla). Ennen kuin siirryn Eglashin appropriaatiomallin pariin, positioin appropriaatiota teoreettisena käsitteenä suhteessa peleihin.

Pelitutkimuksen piirissä mm. Miguel Sicart on aiemmin puhunut omaksi ottamisen tematiikasta peleissä ja leikissä (Sicart 2011 & 2014). Sicartille leikki on pelikokemuksen keskiössä ja se näyttäytyy hänen kirjoituksissaan eritoten omaksi ottavana toimintana. Pelaaminen on Sicartille siis eräänlaista leikkiä pelissä ja pelin kanssa (Sicart 2011).

Sicart on syventänyt näitä ajatuksia myöhemmin teoksessaan Play Matters (2014). Tässä päivitetyssä näkemyksessä Sicart kiinnittää erityistä huomiota leikkiin yleisenä olemassaolon tapana, jonka avulla jäsennämme ja toteutamme olemistamme maailmassa (ibid., 18). Tämän leikkivää olemista korostavan teoriansa kautta hän käsittelee muun muassa sitä, miten leikin luontainen avoimuus ja omaksi tekevä luonne ovat osin ristiriidassa pelien leikkiä ohjaavan muodollisuuden kanssa. Sicartille peleillä ja eritoten pelisuunnittelulla on kaksoisrooli toisaalta pelisuunnittelijoiden hengentuotteina ja toisaalta pelaajien omaksi ottamisen ja luovuuden avoimina temmellyskenttinä (ibd., 86). Koska Sicartille leikkiminen, pelaaminen ja leikillisiin teknologioihin kytkeytyminen on aina väistämättä appropriatiivista, hän hahmottaa pelisuunnittelun ja sen kautta syntyvät pelit eräänlaisena arkkitehtuurina, jonka puitteissa – ja jonka puitteita koetellen – pelaajat pelaavat, leikkivät ja ottavat pelit omikseen.

Tämä leikin mukauttava voima, jota pelit hyödyntävät ja joka näyttäytyy pelatessa, ei tietysti ole jäänyt muiltakaan pelitutkijoilta huomaamatta. Vaikka he eivät ilmiötä leikillisenä appropriaationa lähestykään, useampikin tutkija sivuaa aihepiiriä läheltä. Aarsethin (2007) pelin sääntöjen puitteissa vapauttaan etsivä transgressiivinen pelaaja, Apperleyn (2010, 102-103) pelin sääntöjärjestelmiä haastava vastapelaaminen (counterplay), Gallowayn (2006, 107) pelaamisen eliminoiva vastapelaaminen (countergaming) ja Flanaganin (2009, 6) pelin kielellä kritiikkiä rakentava kriittisen leikin pelaajasubjekti ilmentävät kaikki eräänlaista pelaajien ja pelintekijöiden omaehtoista leikkiä, jossa peli saa uusia ja usein odottamattomia merkityksiä. Niissä pelikokemuksesta nautitaan juuri siksi, että se on avoin pelaajan ja pelin yhteistyössä syntyville muutoksille ja transgressioille. Niille kaikille yhteistä on huomio siitä, että pelaajilla on suhteellisen vapaa valta asemoida itsensä ja toimintansa suhteessa peleihin ja koetella sekä rikkoa pelisuunnittelijoiden luomaa pelin viitekehystä: pelit näyttäytyvät niissä kaikissa yhtäältä ennaltaluotuina teoksina ja toisaalta pelaajan käsissä muovautuvina leikillisinä objekteina. Ne käsittelevät Sicartinkin mainitsemaa pelien jännitettä, jossa leikki toisaalta on säännöille alistumista, mutta myös luovaa ilmaisua – leikillistä sääntöjärjestelmien koettelua (Sicart 2014, 8). Sicartilaisittain nämä kaikki siis voitaisiin lukea manifestaatioina leikillisestä appropriaatiosta; pelaaja-tuottajan omaksi tekemisen tapoina, jotka kumpuavat peleistä ja niiden säännöistä, mutta jotka eivät varsinaisesti rajoitu niihin.3

Varsinaisena analyyttisenä ytimenä tässä artikkelissa käytän Ron Eglashin teknologian appropriaation mallia. Teoksessa Appropriating Technology (Eglash & al. 2004) esitellään laaja valikoima tutkimusta teknologian omaksi ottamisesta – tavoista joilla teknologisia laitteita ja ilmiöitä on tavoilla tai toisilla käyttäjälähtöisesti muokattu. Tutkimusten aiheet vaihtelevat tieteellisen faktan käyttötavoista polkupyöräilyn historiaan ja kondominkäytöstä hiphop-musiikin käytäntöihin, mutta niille kaikille yhteistä on jonkinlainen side teknologian muokkaukseen ja omaksi tekemiseen.4 Kirjan johdannossa Eglash hahmottelee kirjan artikkelien sekä aiemman käyttäjälähtöisen teknologiatutkimuksen avulla eräänlaisen teknologian omaksi tekemisen kattoteorian (mt., x–xii). Sen tarkoituksena on helpottaa paitsi kirjan tutkimusten myös teknologian omaksi ottamisen laajan kentän yleistä ymmärtämistä sekä siihen liittyvien tuottaja- ja kuluttajapositioiden hahmottamista. Ennen kaikkea Eglashin pyrkimyksenä on tarkastella – ja sillä tavoin edesauttaa – teknologioiden muutosta kohti laajempaa ja demokraattisempaa kuluttamisen ja tuottamisen sekoittumista.

Eglashin mallin perustana on appropriaation jaottelu muokkausten voimakkuuden perusteella kategorioihin, jotka puolestaan on asetettu kuluttamisesta tuottamiseen johtavalle janalle riippuen siitä, miten kauas lopputulos päätyy alkuperäisestä objektista ja miten paljon muutoksia tämä lopputulos on vaatinut. Mallissa omaksi ottamisen asteet on jaettu kolmeen kategoriaan: uudelleentulkintaan (reinterpretation), mukaelmaan (adaptation) ja uudelleenkeksimiseen (reinvention), joista ensimmäinen on lähempänä kuluttamista ja viimeinen lähempänä tuottamista.

Uudelleentulkinnalla tarkoitetaan lähinnä semanttisia tai merkityksellisiä muutoksia, jotka eivät vaikuta juurikaan kohteen käyttöön tai rakenteeseen, mutta kehystävät sen jollakin uudella tavalla. Mukaelmassa semanttisten elementtien lisäksi myös kohteen käyttötapa muuttuu jollakin tapaa alkuperäisestä.5 Mukaelma voidaan ymmärtää uusien käyttötapojen keksimisen lisäksi myös piilevien ominaisuuksien löytämisenä ja hyödyntämisenä. Kolmas kategoria – uudelleenkeksiminen – pitää sisällään semanttisten elementtien ja käytön muuttumisen lisäksi myös objektin rakenteellisia muutoksia. Tässä yhteydessä kyseessä on alkuperäisen objektin rakennetta muokkaamalla saavutettu uudenlainen tapa käyttää olemassa olevaa teknologiaa.

Eglashin teoriaa on aiemmin hyödynnetty pelien yhteydessä mm. World of Warcraft –pelin (Blizzard Entertainment 2004) machiniman analysoinnissa (Gross & al. 2013), mutta sen laajempi hyödyntäminen on jäänyt enemmän teknologia- kuin pelitutkimuksen piiriin. Tästä huolimatta tähän artikkeliin Eglashin malli valikoitui laaja-alaisuutensa ja pragmaattisuutensa vuoksi: useiden erilaisten käyttäjälähtöisten käyttötapojen ymmärtämistä ja keskinäistä kontekstualisointia varten rakennettu malli ei ehkä tarjoa suurinta mahdollista analyyttistä tarkkuutta, mutta vastapainona sen avoin ja metateoreettinen rakenne tarjoaa joustavamman pohjan ymmärtää omaksi ottamista Pokémon-peleissä sekä sitä, miten Twitch Plays Pokémon näyttäytyy muihin Pokémon-pelien appropriaatioihin verrattuna.

Mallin ei ole tarkoituskaan tuottaa järin hienosyistä ja pelien ominaispiirteitä luotaavaa analyysiä vaan pikemminkin toimia eräänlaisena yleisenä suuntalinjana, johon sijoitettuna eri ilmiöiden suhteita toisiinsa voi tarkastella: sen avulla aiemmin tutkimatonta kenttää ja sen elementtejä on helpompi hahmottaa ja vertailla. Lisäksi sen avulla pystyy luomaan kytköksiä aiempaan keskusteluun tuottaja- ja kuluttajapositioista pelikulttuurissa. Eglashin malli antaa lisäksi hyvin liikkumatilaa sellaisen pelaajalähtöisen tuottamisen ymmärtämiselle, joka ei keskity välttämättä pelin koodin muuttamiseen, vaikka voi sitäkin sisältää. Tämä on pieni mutta tietoinen askel sivuun modausdiskurssille keskeisestä taipumuksesta (ks. esim. Sihvonen 2009, 43, 296), jossa koodit, glitchit, patchit, tekstuurit ja muut tekniset peliin liittyvät elementit ovat keskeisessä asemassa. Tätä kaikkea tapahtuu myös Pokémonissa, mutta teknologian omaksi ottamisen mallin avulla tarkastelen ilmiötä hieman yleisemmin. Esimerkiksi fanilähtöiset sääntömuunnokset ja pelin kaanonin muokkaaminen fanitulkinnoilla ovat ilmiöitä, jotka nivoutuvat keskeisesti Pokémon-pelien sekä Twitch Plays Pokémonin fanikulttuuriin, mutta joiden alkuperää ja suhdetta Pokémonin laajempaan kontekstiin on helpompi tarkastella Eglashin teorian kautta. Näin ollen mallin akselit kuluttamisesta tuottamiseen ja uudelleentulkinnasta mukaelman kautta uudelleenkeksimiseen antavat tähän tarkasteluun juuri sopivalla tarkkuudella olevat määritteet.

Pokémon osallistavana kulttuurina

Pokémon ei ole koskaan ollut vain yksi peli tai ilmiö. Pokémon on sarjakuvaa, animaatiota, elokuvaa, peliä, tarroja ja loputtomia leluvuoria, jotka kaikki toimivat leikin ja pelaamisen paikkoina ja välineinä. Vaikka tässä artikkelissa Pokémoniin keskitytään pelien näkökulmasta, on syytä painottaa, ettei Pokémon-pelejä voi mielekkäästi ymmärtää irrallaan siitä monimediaalisesta supersysteemistä (Kinder 1991, 122), jonka osia ne ovat olleet lähes pelisarjan alusta alkaen. Kuten David Buckingham ja Julian Sefton-Green ovat huomioineet, ”Pokémonia tehdään, ei vain lueta, katsota tai ’kuluteta’” (2004, 12).

Pokémon on viitekehys, tarinamaailma. Sen pelit, elokuvat, televisiosarjat ja lelut ovat kaikki osa laajempaa järjestelmää, johon kytkeytyminen vaihtelee ihmisestä toiseen. Riippuen kiinnostuksesta, saatavuudesta ja sosioekonomisesta asemasta kuluttajat ovat aina lähestyneet Pokémonia lukuisin eri tavoin. Esimerkiksi Chicagossa varakkaampien perheiden lasten Pokémon-harrastus keskittyi vuosituhannen vaihteessa mm. Pokémon-korttien keräilyyn ja arvokkaampien korttien ostamiseen suoraan kaupoista, kun taas vähävaraisempien perheiden lasten leikit sisälsivät Pokémon-tarroja ja pikaruokaloiden kylkiäisleluja (Tobin 2004a, 271-272), mutta kumpikin ryhmä silti kiistatta otti osaa samaan tarinamaailmaan. Lisäksi David Buckingham on huomioinut eritoten lasten osalta, että osallistuminen Pokémoniin on usein omaksi tekevää ja uudelleentulkitsevaa, sekä värittyy paikallisten kontekstien ja toisaalta laajempien moraalisten ja sosiaalisten käytäntöjen kautta (Buckingham 2011). Esimerkiksi Ranskassa Pokémon-korttipelin kortteja hyödynnetään peleihin ja leikkeihin, jotka eivät vastaa alkuperäisiä sääntöjä vaan yhdistävät Pokémon-maailmaa siihen, miten on totuttu aiemminkin leikkimään ja pelaamaan (Brougère 2004). Lisäksi Pokémonin pelillisiin ja leikillisiin ulottuvuuksiin osallistuminen ei sinällään edes vaadi tiukkaa hierarkiaa pelin, leikin ja tarinamaailman eri elementtien välillä vaan ne kaikki voivat olla läsnä toisistaan riippumatta (mutta silti toisiinsa liittyen), kun leikkijät navigoivat niiden välillä (Giddings 2014, 79-85). Tarkastelen siis Pokémon-pelejä, mutta teen sen osana tätä laajempaa kontekstia – tietoisena siitä, että Pokémon-pelit ovat osa tällaista suurempaa tuotteiden ja tapojen omaksi tekemisen vyyhtiä.

Pokémon on laaja kokonaisuus erilaisia osia, jotka jo lähtökohtaisesti vaikuttavat olevan hedelmällistä maaperää leikilliselle omaksi ottamiselle; kukin kuluttaja rakentaa kokemuksestaan mieleisen, tekee tarinamaailman komponenteilla mitä haluaa ja kiinnittyy Pokémonin merkitysavaruuteen omilla ehdoillaan. Tällaisen ilmiön tarkastelussa Henry Jenkinsin kirjoitukset osallistavasta kulttuurista tarjoavat hyvän teoreettisen pohjan. Niiden avulla Pokémonia pystyy ymmärtämään samanaikaisesti tietoisesti markkinoituna hyperbrändättynä tuotteena ja hiekkalaatikkomaisena kuluttajien omana leikkikenttänä. Nämä ovat lähestymistapoja, joita kumpaakin on sovitettu Pokémoniin ja jotka kummatkin pitävät tiettyyn pisteeseen asti yhtäaikaisesti paikkansa (Tobin 2004b, 8). Lisäksi osallistavan kulttuurin – ja eritoten sitä kohtaan esitetyn kritiikin – avulla Pokémon-peleistä johdetut appropriaatiot voi hahmotella osaksi pelikulttuurin muita pelaajalähtöisiä muokkauksia.

Varhaisessa klassikkoteoksessaan Textual Poachers (1992) Jenkins määrittelee osallistavaa kulttuuria ja ehdottaa uutta tapaa tarkastella faneja lukijoina ja kuluttajina. Rakentamalla pohdintojaan de Certeaun tekstuaalisen salametsästyksen (”textual poaching”, de Certeau 1984) varaan, Jenkins esittää kuinka fanit6 ottavat populaareja tekstejä omiksi ja lukevat niitä omien päämääriensä täyttämiseksi eivätkä niinkään ylhäältä annettuna totuutena, jota kuuliaisesti kulutettaisiin. Näin fanit muuttuvat pelkästä yleisöstä osallistujiksi, jotka aktiivisesti tuottavat ja levittävät uusia merkityksiä ja kulttuurituotteita (Jenkins 1992, 23-24).

Jenkins jatkoi myöhemmissä töissään osallistavan kulttuurin hahmottelua muun muassa määrittelemällä sitä erilaisten uusmedian trendien leikkauspisteenä. Jenkinsin mukaan osallistava kulttuuri sijoittuu pisteeseen, jossa uudet työkalut ja teknologiat mahdollistavat kuluttajille erilaisia tapoja ottaa omaksi ja levittää sisältöjä, ja jossa alakulttuurien painotus tee-se-itse-henkiseen mediatuotantoon vaikuttaa siihen, miten näitä työkaluja ja teknologioita käytetään. Lisäksi tämä kuluttajien oma sisältöjen omaksuminen ja levittäminen tapahtuu sellaisella kentällä, jossa transmedian hengessä toimiva horisontaalinen mediatuotanto vaatii jo lähtökohtaisesti yleisöltä aktiivisemman roolin omaksumista (Jenkins 2006a, 135-136). Näitä trendejä tarkastelemalla Jenkins pyrkii eroon vanhakantaisesta yleisötutkimuksen näkemyksestä, jossa yleisöt hahmotetaan joko kulttuuriteollisuuden passiivisina vastaanottajina tai toisaalta siitä täysin irrallisina itsenäisinä toimijoina. Samalla hän tulee summanneeksi kohtalaisen elegantilla tavalla 2000-luvun alun (uus)mediamaisemaa, jossa niin kuluttajat kuin tuottajatkin yrittävät löytää tasapainoa muuttuvien mediasuhteiden kentällä. Jenkins käyttää yhtenä esimerkkinään pelialaa, jossa yleisölähtöiset pelimuunnokset ovat hänen mukaansa merkki eräänlaisesta sisällöntuottajien kädenojennuksesta kuluttajille: pelaajien tekemiä tuotoksia nostetaan ”viralliseksi” pelisisällöksi7 ja monien pelien tarkoituksena on rohkaista pelaajia tuottamaan omaa sisältöä peleihin8 (mt., 148).

Niin kelvollinen kuin Jenkinsin lähestymistapa yleisellä tasolla onkin, siinä on kuitenkin osittain de Certeaulta periytynyt ajatus eräänlaisesta populaarikulttuurisesta kahden kerroksen väestä, jossa hegemoniset kulttuurintuotannon välineet (ja tuottajat) sanelevat marssijärjestyksen ja yleisöjen tehtäväksi jää omilla lukemisen ja uudelleenlukemisen tavoillaan vastustaa ylhäältä annettuja totuuksia (Jenkins 1992, 26-27). Vaikka Jenkins puhuukin peleistä esimerkkeinä osallistavasta kulttuurista, jossa tuotanto- ja kuluttajasuhteet jossain määrin sekoittuvat, taustalla vaikuttaa silti näkemys kuluttajista eräänlaisina tilallisten armoilla olevina torppareina, joille kuluttaminen tapahtuu pääasiassa viekkaan vastarinnan kautta ja ennen kaikkea tuottajien ehdoilla.

Olli Sotamaa huomauttaa – osin linjassa Jenkinsin kanssa – modauksia käsittelevässä väitöskirjassaan, että nykymuotoisen peliteollisuuden ja -kulttuurin parissa pelit tehdään usein jo lähtökohtaisesti muokattaviksi lisäämällä niihin mukaan editointityökaluja, tai vähintään ne rakennetaan avoimiksi tavalla, jolla ilmeisen tietoisesti rohkaistaan pelaajia uuden sisällön tuottamiseen (Sotamaa 2009, 91). On siis lähtökohtaisesti harhaanjohtavaa yrittää ymmärtää pelaajien toimintaa erityisesti vastarintaisena: monissa tapauksissa tämä omaehtoisuus kun on peleissä täysin odotettua. Vaikka tämä ei tietenkään poista mahdollisuutta kuluttajien vastarintaan pelin parissa, se tekee pelikulttuurin tarkastelussa dikotomisesta tuottajat–kuluttajat -jaottelusta hieman ongelmallisen. Tuottajuuden ja kuluttajuuden käsitteitä ei tarvitse hylätä, mutta näiden roolien vaihtelu pelaajien ja pelintekijöiden suhteessa tulee nähdä varsin avoimena ja alttiina muutoksille kulttuurituotteesta ja käyttökontekstista riippuen.

Sotamaa onkin esittänyt, että pikemminkin kuin vastarintaa tai jonkinlaista tuottajien ja kuluttajien valtataistelua, pelaajien ja peliteollisuuden suhdetta kuvaavat neuvottelun, yhteistyön ja yhteistuotannon käsitteet (Sotamaa 2009, 101). Samaan johtopäätökseen on päätynyt niinikään väitöskirjassaan pelimodauksia tutkinut Tanja Sihvonen, joka tiivistää pelinkehityksen historian pelaaja-modaajien ja pelinkehittäjien yhteistyön ja keskinäisen riippuvuuden järjestelmäksi, jossa ”kumpikin osapuoli tarvitsee toista omien tavoitteidensa saavuttamiseksi” (2009, 295). Vaikka vastarinta ei sinällään tästä suhteesta ole minnekään kaikonnut, pelit ja pelikulttuuri eivät sisällä sellaista pelaaja-kuluttajien ja korporaatio-tuottajien voimasuhteiden yksioikoista vastakkainasettelua, jota Jenkinsin fanitutkimus (kärjistetysti) antaisi odottaa. Todellisuudessa, kuten Sotamaa ja Sihvonen summaavat, kyse on monimutkaisemmasta vuorovaikutusten verkosta, jossa tuottajuus ja kuluttajuus vaihtavat painopisteitä lakkaamatta.

Puhuessaan osallistavan kulttuurin mahdollisesta väistymisestä ja muuttumisesta yhteisluomisen kulttuuriksi (co-creative culture) peleissä, Sotamaa lainaa FPS-pelejä9 tutkineen Sue Morrisin huomiota siitä, että ”sen kummemmin pelinkehittäjät kuin pelaajatkaan eivät ole yksin vastuussa ’peliksi’ kutsutun lopullisen yhdistelmän tuottamisesta: se vaatii osallistumista molemmilta” (Morris 2004, 4-5). Morris ehdottaakin, että osallistavan median sijaan pelit ovat yhteistuotannollista mediaa (mts.). Saman on noteerannut myös Hanna Wirman, joka aiempaan tutkimukseen nojaten määrittää tuottavuuden (productivity) edellytykseksi pelien ymmärtämiselle kulttuurisina teksteinä (Wirman 2009, 2.3). Tämän pohjalta hän rakentaa ehdotuksen, että pelejä pelatessaan kaikki pelaajat ovat paitsi pelin kuluttajia myös välttämättä pelin kanssatuottajia (mt., 2.4). Tämän artikkelin näkökulmasta tällainen peleille ominainen tuotanto- ja kulutustapojen yhdistelmä, joka näkyy niin Sotamaan, Sihvosen, Morrisin kuin Wirmaninkin töissä, sopii varsin hyvin täydentämään Jenkinsin osallistavaa kulttuuria10, jossa mediatuotteen ”virallista” kaanonia ja kapitalistis-ekonomista alkutuotantoa ylläpitää sen tuottajat, mutta jonka käytännön sovelluksista – tuottajien osin rohkaisemina, osin sietäminä ja osin tietämättä – vastaavat kuluttajat. Tärkeintä on muistaa, että vaikka nämä positiot ovat olemassa, se ei suinkaan tarkoita, etteivätkö ihmiset ja ideat risteilisi suhteellisen vapaasti näiden välillä. Hyvin samantapainen lähestymistapa löytyy Hector Postigolta (2008), joka näkee Jenkinsin teorian osallistavasta kulttuurista hedelmälliseksi lähtökohdaksi pelien muokkauksen tarkastelulle, mutta käsittelee sitä nimenomaan lähtökohtana: työkaluna jota vasten peilata uutta tuottaja-kuluttaja-paradigmaa (71).

Tässä artikkelissa pelaajien omaksi ottamisen strategiat peleissä käsitetään yhdeksi elementiksi Sotamaan ja Sihvosen kuvaamassa yhteistuotannossa, osana pelillisten ympäristöjen mahdollistamaa pelaajien omaa ilmaisua, mutta myös osana Pokémonin osallistavan kulttuurin kontekstia, jossa tietynlainen hiekkalaatikkomaisuus ja pelaajan ilmaisun vapaus kuuluvat pelin perusteeseihin, mutta jossa toisaalta erityisesti digitaalisten pelien yhteydessä tällaista vapautta ei ole erityisesti rohkaistu (tai liioin edes mahdollistettu) pelaajalähtöisten muokkausten osalta.11 Näin ollen määrittelen Pokémon-pelit yhteistuotannollisiksi artefakteiksi, jotka sisältävät myös problematisoinnein pehmennetyn osallistavan kulttuurin tuottaja–kuluttaja-positioiden vuorovaikutuksen sekä fanien aktiivisen tuottavan ja omaksi ottavan käytöksen.

Tässä suhteessa on tärkeää ymmärtää pelikulttuuri monisyisenä merkitysten ja käytäntöjen verkostona, jossa pelit Sotamaata, Sihvosta, Postigoa sekä Sicartia mukaillen syntyvät yhteistyössä pelaajien ja pelinkehittäjien välillä, eräänlaisessa suopean appropriaation kehässä, jossa pelaajat reagoivat luovasti peleihin ja peliteollisuus luovasti pelaajiin. Toisaalta katson tähän kulttuuriin sisältyvän myös monenlaisia sosiaalisen vallan ulottuvuuksia, joista keskeisimmin Pokémonin omaksi ottamisen kontekstissa vaikuttaa Jenkinsin(kin) käsittelemä jako kuluttajiin ja tuottajiin. Tämä ei tarkoita, että pelaajat olisivat yksinkertaisesti kuluttajia ja pelintekijät yksinkertaisesti tuottajia tai että kyseessä olisi asetelma, jossa hegemonisen kulttuurin reunamilla ”salamyhkäiset subversiot varjostavat peliteollisuutta” (de Peuter ja Dyer-Witheford 2005) vaan että tämä tuotannollisen vallan ulottuvuus on kiistatta olemassa siinä mielessä, että Pokémon-pelien tuottajilla on valtaa muokata ja määritellä tiettyä osaa Pokémonin supersysteemistä ja kuluttajilla on vastaavasti valtaa muokata ja määritellä toisia – toki osin päällekkäisiä – osia tästä samasta supersysteemistä. Tämä totta kai vaikuttaa siihen, miten Pokémon-pelejä on approprioitu ja on siten tärkeää huomioida tässä yhteydessä. Pokémon on suunniteltu tietoisesti sallimaan monenlaisia käyttötapoja, mutta samaan aikaan tämä avoimuus ei Pokémon-peleissä ole yhtä laajalti tuettua kuin vaikkapa The Sims -pelisarjan modaus on.

Pokémon-pelien omaksi tekeminen

Nostan Eglashin teknologian appropriaation mallin avulla lähempään tarkasteluun kolme esimerkkiä Pokémonin pelaajalähtöisistä muunnoksista: Pokémon Unchained –tarinaprojektin, Nuzlocke-sääntöhaasteen sekä Twitch Plays Pokémon –ilmiön. Esimerkit on valittu osin niiden relevanttiuden ja osin niiden näkyvyyden vuoksi. Kaikki kolme ovat sikäli harvinaislaatuisia esimerkkejä omaksi tekemisestä (joka kuitenkin usein määrittyy juuri henkilökohtaisuutensa kautta, ks. esim. Pichlmair 2006; Sihvonen 2009, 185; Sicart 2014, 18), että jokainen niistä on ylittänyt kansainvälisen pelimedian uutiskynnyksen.12 Voisikin sanoa, että kaikki kolme ovat esimerkkejä yleisistä ja laajalti tunnetuista Pokémonin pelaamisen tavoista. Ne ilmentävät laajempia pelaajalähtöisen omaksi ottamisen trendejä Pokémonissa. Esimerkiksi monet Pokémon-pelien fanilähtöiset paratekstuaaliset (Consalvo 2007, 8-9) kokonaisuudet faniteorioista uudelleenluentoihin ovat kiertäneet internetissä jo pitkään ennen Pokémon Unchained –projektia; Nuzlocke-sääntöhaasteesta on olemassa paljon erilaisia variaatioita (itse asiassa tarkasteltavana oleva Pokémon Unchained on yksi niistä), eikä se suinkaan ole ensimmäinen sääntömuunnoskokoelma, joka Pokémonin piirissä on kehitetty, vaikka ylivoimaisesti tunnetuin onkin; ja Twitch Plays Pokémon ei ole ainoa Pokémonista koodin ja käyttöliittymän tasolla tehty pelimuokkaus, sillä sitä edeltää vilkas modauskulttuuri, jonka piirissä monenlaiset muokkaukset ovat levinneet laajalle. Lisäksi noustuaan tunnetummaksi ilmiöksi Twitch Plays Pokémon innoitti uusia emulaattorivetoisia Twitch-levitykseen pohjautuvia pelejä.

Huomioitavaa kuitenkin on, etten ole tässä artikkelissa koostamassa näistä minkäänlaista typologiaa – eivätkä nämä kolme esimerkkiä laajempine omaksi ottamisen trendeineen siististi sellaiseen asettuisikaan.13 Lisäksi tarkoituksena ei ole tuottaa tyhjentävää selvitystä pelaajalähtöisistä pelaamistavoista Pokémonin piirissä vaan ennemminkin analysoida Eglashin mallin avulla erilaisia laajalle levinneitä pelaajakulttuurista esiin nousevia ja sikäli kiinnostavia esimerkkejä teknologian omaksi tekemisestä Pokémonissa ja sitä kautta tarjota hieman laajempaa kontekstia myös Twitch Plays Pokémonille.

Pokémon Unchained ja Pokémon-pelien (uudelleen)tulkinta

“’It’s really nice when slaves and masters are together! They each have something the other doesn’t, and they help each other!’ ~Iris” (Brice 2013b).

3. helmikuuta 2013 yhdysvaltalainen pelikriitikko ja –suunnittelija Mattie Brice julkaisi ensimmäisen blogikirjoituksensa projektissa, jossa hän tarkastelee Pokémon Black ja White –pelejä (2011) rodun, rasismin ja orjuuden retoristen linssien läpi. Quentin Tarantinon elokuvasta Django Unchained (2012) nimensä lainannut projekti Pokémon Unchained (2013a) sai Bricen mukaan alkunsa siitä, miten Pokémonin retoriikka ”muistuttaa äärimmäisen paljon tapoja, joilla ihmiset [Yhdysvalloissa ennen sisällissotaa] perustelivat orjuutta” (Hernandez 2013). Projektin ideana on, että pelatessaan Pokémon White –peliä Brice lukee jokaisen maininnan Pokémoneista mainintana orjista ja jokaisen maininnan Pokémonien kouluttajista mainintana orjanomistajista. Tämän jälkeen hän raportoi pelikerroistaan – tämän kriittisen filtterin läpi suodatettuna – projektin blogissa, jonne hän myös kerää sitaatteja pelin hahmoilta samalla tavalla muokattuna. Tuloksena on eräänlainen pelisessioista ammentava fanifiktiokorpus, joka sinällään sisältää hyvin tavanomaisen kuvauksen pelin tapahtumista, mutta joka silti onnistuu myös kritisoimaan Pokémoniin sen koko historian ajan sisältynyttä elävien olentojen omistamisen ja välineellistämisen motiivia. Vaikka Pokémon Black ja White -pelien juonet käsittelivätkin teoriassa juuri tätä teemaa, Pokémon Unchained nostaa pelimaailman eettiset kysymykset tasolle, jolle pelintekijät niitä eivät – ymmärrettävästi – olleet vieneet. Bricen vastakarvaisen pelaamisen voikin ymmärtää versiona Flanaganin kriittisestä pelaamisesta, jossa ”luodaan tai vallataan leikillinen/pelillinen ympäristö tai toiminta tavalla, joka herättää kysymyksiä ihmiselämän eri osa-alueista” (Flanagan 2009, 6). Kuten Flanagan on huomioinut, kulttuurisina tuotteina pelit välittävät monenlaista ideologista sisältöä riippumatta siitä, mitä pelien suunnittelijat ovat niiden sanomaksi tarkoittaneet (Flanagan 223) ja vaikkeivät pelaajat rivien välistä pilkottavia ideologisia virtoja sisäistäisikään, ne jäävät silti helposti huomioimatta ja siten myös kritisoimatta. Toiminnallaan Brice paitsi nostaa keskusteluun Yhdysvaltain historiallisen orjuuden apologismin hän myös kyseenalaistaa Pokémon-videopelien keskeisten pelimekaniikkojen ja teemojen eettiset implikaatiot.

Kuva 2. Pokémon Unchained -tarinaprojektissa pelikokemusta väritetään korostamalla Pokémon-maailmaan tuotua (tai – näkökulmasta riippuen – siellä vallitsevaa) orjadiskurssia.
Kuva 2. Pokémon Unchained -tarinaprojektissa pelikokemusta väritetään korostamalla Pokémon-maailmaan tuotua (tai – näkökulmasta riippuen – siellä vallitsevaa) orjadiskurssia.

Eglashin mallissa Bricen luenta sijoittuu vahvimmin uudelleentulkinnan alueelle. Se on blogimuotoinen raportti ajatusmallista, jonka läpi tarkasteltuna Pokémon-pelit yleisesti ja Pokémon Black ja White erityisesti hahmottuvat semanttisesti uudelleentulkittuina. Samalla tavoin kuin Eglashin esimerkkinä käyttämä graffititagi (Eglash 2004, x-xi) ei muuta rakennusta, mutta muuttaa sen, miltä rakennus näyttää ja miten sen tulkitsemme, myös Bricen projektissa Pokémon Unchained –blogia lukemalla – tai kirjoittamalla – ei tule muuttaneeksi pelin rakennetta millään tavalla, mutta sen semanttiset assosiaatiot vaihtuvat. Uudelleentulkitussa Pokémon Blackissa ja Whitessa peli on yhä sellainen kuin pelintekijät sen ovat tarkoittaneetkin olevan ja pelaajan kuluttajapositio on hyvin lähellä sitä, millaiseksi se on suunniteltukin, mutta pelin päälle on asetettu ylimääräinen tulkinnan kerros. Konkreettisimmin tämä näkyy projektin sivuille kerätyissä dialogilainauksissa (esim. Brice 2013b), joissa pelin ikonisia repliikkejä on muokattu Bricen luentaa vastaaviksi ja jotka näin muutettuna näyttäytyvät samanaikaisesti sekä alkuperäisinä banaalin harmittomina tokaisuina että väkevän ideologisesti värittyneinä orjadiskurssiin kytkeytyneinä kannanottoina.

Samantyyppisestä ilmiöstä on kyse myös silloin, kun pelaajat käyttävät Pokémon-pelejä eräänlaisina tarinageneraattoreina ja hyödyntävät omien pelikertojensa tapahtumia kirjallisissa tai visuaalisissa jatkoteoksissaan kuten sarjakuvissa (ks. esim. SoarToTheSky 2014, Tiedrich 2010), joissa pelin elementeille annetaan uusia ja usein tarkennettuja määreitä. Taisteluiden ulkopuolella tapahtuva vuorovaikutus Pokémon-hahmojen kanssa saatetaan nostaa suurempaan rooliin, ja Pokémoneihin, pelin muihin hahmoihin sekä pelin maailmaan liitetään syventäviä mutta peliin kuulumattomia elementtejä, jotka värittävät pelin tulkintaa sekä pelikokemusta. Tämän voi nähdä yleisölähtöisenä versiona siitä, mitä Pokémon-mediaimperiumin kaupalliset tuottajat ja laajemmin koko Pokémonin osallistava kulttuuri tekee: tuoteperheen sarjakuvat, animaatiot ja oheistuotteet muokkaavat kaikki toinen toisiaan ja niitä eri tavoin yhdistelemällä ja tulkitsemalla Pokémon-maailmaan luodaan nyansseja ja syvyyttä. Pelaajien itse tuottama sisältö toimii samalla tavalla tarinamaailman tarkentajana. Tällainen ”kiikariefektin”14 (Schell 2008, 302) käyttö mahdollisti erityisesti varhaisempien Pokémon-pelien parissa yksinkertaisten grafiikoiden ja rajoittuneempien pelimekaniikkojen ehostamisen mediamaailman muiden elementtien kautta. Sarjakuvat, pelipäiväkirjat ja Bricen projektin kaltaiset kriittiset tarkastelut pitävät silti pintansa pelikokemuksen tulkinnallisina rajapintoina nykyäänkin, vaikka pelien graafinen ulosanti ja mekaniikkojen syvyys on kehittynyt.15

Pokémon Unchained –projektin kriittinen ja poliittinen ydin on sen uudelleentulkinnallisessa semioottisessa toisinkerronnassa ja tämän kirjallisessa esittämisessä, mutta varsinainen pelaaminen – tietyssä mielessä projektin materiaalinhankinta – tapahtui sekin muokkausten avulla. Pokémon Unchained –projektissa Brice sovelsi pelaamiseensa erikoissääntöjä, jotka harrastajien piirissä kulkevat nimellä ”Nuzlocke-haaste”. Eglashin asteikolla sijoitan ne toiselle portaalle, mukaelmien piiriin.

Nuzlocke-sääntöhaaste ja vapaaehtoiset sääntömuokkaukset mukaelmina

“For the thrill of challenge. For the glory of victory. But mostly for the friends you’ll make. Friends you’ll cherish that much more knowing you could lose them at any moment” (Nuzlocke 2012).

Nuzlocke-sääntöhaaste sai alkunsa vuonna 2010, kun sen luojana tunnettu yhdysvaltalainen opiskelija, joka esiintyy nimimerkillä ”Nuzlocke”, keksi vaikeuttaa vuosien ja kokemuksen mittaan turhan helpoiksi käyneitä Pokémon-pelejä itse keksimillään lisäsäännöillä (Nuzlocke 2012). Samalla hän myös piirsi pelaamisestaan sarjakuvaa ja jakoi sitä verkossa. Yhden henkilön pelimuunnoksesta kasvoi nopeasti – eritoten sarjakuvan avulla – ilmiö, jolla on nykyään omat kotisivunsa sekä virallinen foorumi16, jolla on yli 26000 käyttäjää ja yli miljoona kirjoitettua viestiä. Nuzlocke-sääntöhaaste onkin Pokémonin pelaajien keskuudessa yksi tunnetuimmista pelaajalähtöisistä sääntömuunnoksista.

Haasteen perustana on kaksi sääntöä: 1) Pelaaja saa ottaa joukkueeseensa kultakin pelialueelta vain ensimmäisen kohtaamansa Pokémonin, ja 2) jos pelaajan Pokémon menettää kaikki kestopisteensä, se tulee ymmärtää kuolleeksi ja pelaajan on poistettava se pysyvästi ja peruuttamattomasti pelistä.17 Tämän lisäksi sääntökokoelmaan yleensä liittyy oletus siitä, että jokaiselle joukkueeseen otetulle Pokémonille pitää antaa lempinimi pelin sitä kysyessä. Oletusnimi (käytännössä aina lajinimi kuten ”Pikachu”) ei siis kelpaa. Näin toimitaan ”vahvemman tunnesiteen muodostamiseksi” (Pillowcase 2014, ks. myös Umeko 2012). Nämä säännöt muodostavat haasteen ytimen, jota myös Brice noudatti omassa projektissaan. Orjaluenta oli näiden jälkeen listattu säännöksi numero neljä. Nuzlocke-haasteessa ajatuksena siis on, että omaehtoisten sääntöjen avulla pelaajat paitsi päätyvät tukeutumaan Pokémoneihin, joita eivät muuten luultavasti käyttäisi, myös kiintyvät niihin, koska haasteen säännöt korostavat niiden ainutlaatuisuutta ja asettavat tiukat rajoitukset niiden käytölle (ks. esim. sarjakuvaraportin ensimmäinen sivu, Nuzlocke 2010). Tässä Nuzlocke onnistuukin ilmeisen hyvin, sillä Nuzlocke-pelikerrat assosioidaan dramaattisiin menetyksiin ja leikilliseen pateettisuuteen, jotka on tapana kertoa eteenpäin joko alkuperäisen Nuzlocke-haasteen hengessä sarjakuvana tai vaihtoehtoisesti kirjoitettuina peliraportteina, ruutukaappauksina tai fanifiktiona (Pillowcase 2014).

Kuva 3. Pokémon Unchained -tarinaprojektissa seurataan Nuzlocke-haasteen sääntöjä. Taistelussa hävinnyt Pokémon luetaan kuolleeksi ja poistetaan pelistä.
Kuva 3. Pokémon Unchained -tarinaprojektissa seurataan Nuzlocke-haasteen sääntöjä. Taistelussa hävinnyt Pokémon luetaan kuolleeksi ja poistetaan pelistä.

Eglashin mallissa Nuzlocke-haaste sijoittuu mukaelmien piiriin, jossa tuotteeseen on tehty sekä semanttisia että käyttötapaan liittyviä muutoksia. Alkuperäinen teknologinen artefakti on yhä käytössä, mutta käyttäjä hyödyntää sitä selkeästi eri tavalla kuin yleensä on totuttu ja samalla tulee avanneeksi uusia tapoja nähdä sekä tuote että sen käyttötavat. Nuzlocke-haasteessa ei muokata peliä muuten kuin sen käyttötapojen osalta; Pokémonin markkinoinnin ja perussääntöjen – jotka molemmat painottavat mahdollisimman monen Pokémonin haalimista ja pelaajien vapautta valita niistä mieleisensä – ohittama mahdollisuus tällaiseen haasteellisempaan pelitapaan on pelin puitteissa mahdollinen, mutta se piti silti omaksi tekemisen kautta löytää. Lisäksi Nuzlockeen liittyy semanttisen mukaelman ulottuvuuksia paitsi pelikokemusten edelleenraportoinnin muodossa myös siinä, miten Pokémonien pyörtymiset on uudelleentulkittu tarkoittamaan kuolemaa. Pokémon-peleissä pelaajan Pokémonit eivät kuole, mutta Nuzlocken draamaan ja kiintymykseen tähtäävät ydinsäännöt eksplisiittisesti painottavat, että taistelussa kaatunut Pokémon on kuollut. Tukeakseen tätä Nuzlocken säännöt muuttavat pelin käyttötapaa siten, että pelin puitteissa tämä todellakin pitää paikkansa. Kaatunut Pokémon katoaa ainiaaksi – ainakin jos pelaaja noudattaa haasteen sääntöjä.

Nuzlocke ei kuitenkaan ole läheskään ainoa yleisesti tunnettu sääntömuunnos. Sen vanavedessä on seurannut lukuisia siihen perustuvia muunnoksia (ks. Pillowcase 2014), minkä lisäksi Pokémonin – kuten minkä tahansa suositun ja pitkäikäisen pelin tai pelisarjan – piirissä on tietysti muutenkin valtavasti yleisiä ja yksityisiä haasteita ja erikoissääntöjä. Pelin pelaaminen läpi vain yhdellä Pokémonilla tai joukkueella, jossa on ainoastaan tietyntyyppisiä Pokémoneja18 ovat molemmat esimerkkejä laajalle levinneistä tavoista pelata Pokémonia pelaajalähtöisin tavoin, vaikka ne eivät peliä aivan Nuzlocken (ja sen monien muunnosten) veroisesti semanttisten elementtien ja käytön tasolla muutakaan. Näissä kaikissa sääntömuunnoksissa näkyy kuitenkin peleille ominainen leikin ja sääntöjen vuorovaikutus, jossa yksittäiset säännöt voi ymmärtää leikin välineiksi siinä missä niistä muodostuvan pelinkin (Sicart 2014, 8). Eritoten kokeneemmat pelaajat – jollaisia Nuzlocke-haasteen osanottajat alkuperäistä keksijää myöten yleensä ovat – tapaavat asiantuntijuutensa myötä osoittaa vähemmän alistumista säännöille. Videopeleissä sääntöjen ja pelimekaniikkojen läpikotainen tunteminen johtaakin usein niiden kiertämiseen, muokkaamiseen tai hyväksikäyttöön niiden noudattamisen ja niille alistumisen sijaan (Myers 2005). Näin myös Nuzlocke-sääntöhaasteessa pelin keskeisiä sääntöjä ja niiden välisiä vuorovaikutuksia muokataan ja hyödynnetään pelistä saatavan nautinnon lisäämiseksi ja oman asiantuntijuuden korostamiseksi.

Pokémonin pelaajalähtöisissä muunnoksissa Nuzlocken tapaisia vapaaehtoisia sääntömuunnoksia on sovellettu myös modauksissa, joissa pelien lähdekoodia on muokattu ja näin vaihtoehtoisista säännöistä on saatu ehdottomia sääntöjä, joiden noudattamista ei enää voi välttää. Esimerkiksi Universal Pokémon Game Randomizer (Dabomstew 2012) mahdollistaa laajan valikoiman koodin tasolla tapahtuvia (satunnaisia) sääntö- ja sisältömuutoksia emulaattoreilla pelattuihin Pokémon-peleihin. Nämä ja muut ns. ”ROM-hackit” ottavat askeleen kohti Eglashin mallin kolmatta porrasta, uudelleenkeksimistä.

Uudelleenkeksitty Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja ROM-muunnokset

ROM-hackeilla19 tai ROM-muunnoksilla tarkoitetaan Pokémonin yhteydessä alkuperäisistä peleistä muokattuja fanilähtöisiä versioita, joita on tehty ainakin 2000-luvun alusta asti (McElroy 2014). Näissä peleissä fanien jälki näkyy peliin koodin tasolla tehtyinä muutoksina. Esimerkiksi vuonna 2006 julkaistu Pokémon Quartz (Baro 2006) on rakennettu alkuperäisen Pokémon Rubyn (Game Freak 2003) päälle, mutta se sisältää lukuisia uusia hahmoja, graafisia elementtejä ja juonenkirjoitusta, mikä sinällään on jo huomattava muutos alkuperäiseen. ROM-muokkaajien piiristä on noussut kuitenkin vielä kunnianhimoisempia projekteja, kuten esimerkiksi Pokémon Goldiin (Game Freak 2000) pohjautuva Pokémon Prism (Coolboyman 2007), joka sisältää lukuisia uusia pelialueita sekä visuaalisia ja auditiivisia elementtejä, mutta myös täysin uudenlaisia pelimekaniikkoja (kuten kokonaan uusia Pokémon-lajityyppejä) ja pelitapoja (kuten sivultapäin kuvattuja seikkailuosioita). Vaikka Nuzlocke-haasteet ja erilaiset Pokémonin uudelleenluennat ovatkin omaksi ottamisen metodeina yleisempiä (kenties koska ne sijoittuvat Eglashin mallin tuottaja–kuluttaja-akselilla lähemmäs kuluttajuutta ja näin ollen kynnys niiden toteuttamiselle on matalampi), ROM-muokkaus on sekin verrattain merkittävä ilmiö: yksistään tunnetuimpia pelimuunnoksia keräävälle ”Pokémon Rom Hacks”-sivustolle20 on listattu 106 nimikettä ladattavaksi.

Kuva 4. Sivultapäin kuvattu luolasto-osio Pokémon Prism -fanipelissä.
Kuva 4. Sivultapäin kuvattu luolasto-osio Pokémon Prism -fanipelissä.

ROM-muunnosten kanssa samaan ryhmään voisi löyhästi niputtaa myös PokeMMO:n21 (anonyymi 2012) ja Pokémon Showdownin (Zarel 2011) kaltaiset muunnokset, joissa iso osa pelikasettien sisällöstä on pelillistetty eri muodoissa verkossa. PokeMMO:n tapauksessa moninpelattavana Pokémon-pelinä, ja Pokémon Showdownin tapauksessa piinallisen tarkasti pelien taistelumekaniikkoja ja Pokémonien datarakennetta toisintavana taistelusimulaattorina. Kummassakin tapauksessa suuria määriä alkuperäisten pelien grafiikkaa, pelimekaniikkoja ja hahmojen ominaisuuksia on siirretty lähes sellaisinaan ympäristöihin, jotka poikkeavat jyrkästi alkuperäisistä peleistä.

Kuva 5. Pokémon Showdownissa merkittävä osa Pokémon-pelien sisällöstä on valjastettu verkossa toimivaksi taistelusimulaattoriksi ja kilpailullisempaa pelaamista edesauttavaksi työkaluksi.
Kuva 5. Pokémon Showdownissa merkittävä osa Pokémon-pelien sisällöstä on valjastettu verkossa toimivaksi taistelusimulaattoriksi ja kilpailullisempaa pelaamista edesauttavaksi työkaluksi.

Eglashin mallissa ROM-muunnokset sijoittuvat uudelleenkeksimisen alueelle, jossa mallin kahden aiemman tason semanttiset ja käytännölliset muutokset yhdistyvät rakenteellisiin muutoksiin: alkuperäistä tuotetta rakenteellisesti muuttamalla sen piiriin tuodaan uusia käyttötapoja tai toimintoja. Niin Universal Pokémon Game Randomizer, Pokémon Prism kuin PokeMMO:kin tarjoavat pelaajille uusia tapoja pelata Pokémonia ja ennen kaikkea tekevät sen suurissa määrin alkuperäisen pelin puitteiden ulkopuolelta. Toisin kuin mukaelmissa, näissä uudelleenkeksityissä muokkauksissa uudet käyttötavat on saavutettu erityisesti rakenteellisin muutoksin: lopputuotteet seuraavat kyllä yhä pääpiirteittäin samaa muotoa kuin alkuperäisetkin Pokémon-pelit, mutta uusien pelien tekeminen on vaatinut käytännössä pelin koodin murtamista ja muokkaamista epävirallisin tai laittomin keinoin, eikä lopputuloksena syntyvää tuotetta enää käytetä samalla tavoin kuin alkuperäistä – tai jos käytetäänkin, tämän käytön rinnalle on nostettu myös uusia käyttötapoja.

Pokémonin historia näyttäisi siis sisältävän laajan kirjon pelaajalähtöisiä omaksi tekemisen strategioita: pelin perusrakenteen muokkaaminen, sääntöjen muuttaminen sekä semanttiset uudelleentulkinnat näkyvät kaikki Pokémonin osallistavan kulttuurin piirissä. Ne ovat väkevästi läsnä myös Twitch Plays Pokémonin uudelleenkeksivässä teknologian omaksi ottamisessa.

Eglashin mallin ensimmäiselle tasolle sijoittuva uudelleentulkinta näkyy Twitch Plays Pokémonissa laajamittaisina faniyhteisön yhteisöllisinä tulkintoina ja niihin pohjaavana sisällöntuotantona. Pelin tapahtumia tulkittiin ja uudelleentulkittiin kuvin ja sanoin samaan tapaan kuin mitä alkuperäisen Pokémon Red –pelin yhteydessä voi nähdä, mutta yhteisöllisesti tuotettu tulkinnallinen korpus loi kiikarivaikutuksellisten tulkintojen lisäksi myös kokonaan uusia merkityksiä, joissa muun muassa leikilliset uskonnolliset konnotaatiot näyttelivät merkittävää osaa. Pelin yleisen kulun suhteen verrattain merkityksettömästä fossiiliesineestä esimerkiksi tuli sattuman ja yhteisön ristiaallokossa keskeinen osa eräänlaista Twitch Plays Pokémonin pantheonia (ks. esim. Hern 2014), joka vuorostaan väritti yhteisön semanttisia tulkintoja pelistä (Lindsey 2015). Lisäksi yhteisöllinen tulkintaprosessi tuotti merkittäviä muutoksia muun muassa siihen, miten pelin pelaajahahmoa tulkittiin. Hahmo nähtiin eräänlaisena skitsofreenisena tai mielenrauhaltaan järkkyneenä hermopotilaana – allegoriana satojentuhansien pelaajien komentoriepottelun kohteena olemiselle (ks. esim. Kiyokon 2014, rsmv2you 2014).

Mukaelmien tasolla Twitch Plays Pokémon sisältää usean samanaikaisen pelaajan sekä näiden mielipiteiden ja tulkintojen läsnäololle perustuvan perusideansa puolesta pelin alkuperäiselle käyttötavalle vieraan – mutta silti siitä johdetun – elementin. Twitch Plays Pokémonin alkuhetkinä nähty kymmenien samanaikaisten pelaajien läsnäolo yhden pelin äärellä olisi teoriassa mahdollista (jos kohta varsin epämukavaa) minkä tahansa tavallisen Game Boyn Pokémon-pelin yhteydessä, mutta Twitch Plays Pokémonissa idea vietiin vielä pidemmälle: uudelleenkeksimisen tasolla peliin tehdyt rakenteelliset muutokset tekivät usean osallistujan sääntöleikistä paitsi mahdollista myös väistämätöntä. Kuten Universal Pokémon Game Randomizer myös Twitch Plays Pokémon liitti mukaelman tasolla vapaaehtoisen vuorovaikutusmallin uudelleenkeksimisen tasolla ehdottomaksi säännöksi. Tällä tavoin täyteen kaaokseen puhjennut yhteisöllinen läpipeluu toimi hedelmällisenä hautomona jaetuille sääntö-, strategia-, ja sisältötulkinnoille.

Näiden uudelleentulkintojen, mukaelmien ja uudelleenkeksimisten kautta Twitch Plays Pokémonista tuli eräänlainen mikrokosmos, joka heijastelee Pokémonin laajempaa osallistavaa kulttuuria ja sille ominaisia omaksi ottamisen tapoja. Vaikka Twitch Plays Pokémonin ”MMO input”-pelimekaniikka (Mallory 2014, 27)22 oli Pokémon-muokkausten piirissä ennennäkemätön23 ja ennen kaikkea poikkeuksellisen suosittu, pohjimmiltaan kyse oli silti sekä teknisesti että kulttuurisesti ROM-muunnoksesta. Twitch Plays Pokémon siis sijoittuu Eglashin mallin valossa samaan kulttuurihistorialliseen kontekstiin, johon Universal Pokémon Game Randomizerin sekä Pokémon Prismin kaltaiset ROM-muunnoksetkin kuuluvat; teknologiaa muokkaavaksi uudelleenkeksimiseksi, jossa semanttiset, käytännölliset ja rakenteelliset muutokset yhdistyvät käyttäjien tuotannollisessa prosessissa uudeksi kulttuuriseksi artefaktiksi sekä uusiksi tavoiksi käyttää sitä.

Twitch Plays Pokémon myös innoitti uusia emulaattorivetoisia Twitch-levitykseen pohjautuvia ja hyvin läpikotaisia uudelleenkeksimisiä, joissa niin taistelukala (Moresco & Facheris 2014) kuin yksinkertainen tietokoneohjelmakin (anonyymi 2014b) pelasivat Pokémonia – äärimmäisessä tapauksessa muokkaus meni jopa niin pitkälle, että Twitch Plays Pokémonin asetelma käännettiin päälaelleen (”Pokémon Plays Twitch”), jolloin pelin kautta ”pelattiin” Twitchiä (Orland 2015).

Nämä uudelleenkeksinnät edustavat jo verrattain äärimäistä Pokémonin omaksi ottamista siinä mielessä, että niissä Pokémon-pelit on viety niin pitkälle, että alkuperäinen peli on hädin tuskin enää tunnistettavissa. Eglashin mallissa uudelleenkeksinnät sijoittuvatkin pääsääntöisesti kuluttaja-tuottaja-akselin tuottajapäätyyn, jossa kulttuurinen tuote on käyttäjien käsissä läpikäynyt merkittäviä muutoksia ja saattaa näin ollen erota paljonkin siitä, millaisena se alkuperäisenä kuluttajatuotteena näyttäytyi. Appropriaatioon terminä kuuluukin paitsi omaksi ottaminen myös – eritoten voimakkaammissa muodoissaan – tietynlainen uudeksi tekemisen tematiikka. Lukuisat ROM-muunnokset yleisesti ja Twitch Plays Pokémon seuraajineen erityisesti eroavat alkuperäisistä peleistä jo siinä määrin, että alkaa olla kyseenalaista, missä määrin kyse on enää samasta pelistä: pelin säännöt, vuorovaikutustavat ja koko ympäröivä kulttuuri ovat muuttuneet niin paljon alkuperäisestä, että kyseessä on eräänlainen teknologisen appropriaation Theseuksen laiva. Paradoksin muodossa voidaan kysyä, miten paljon muutoksia alkuperäinen teos sietää ennen kuin se on kadottanut alkuperäisyytensä – ennen kuin siitä on tullut jotakin uutta.

Kenties tässä on syy sille, miksi Twitch Plays Pokémonin analysointi on ollut toisaalta vaikeaa ja toisaalta toteutuneen tutkimuksen osalta hyvinkin laaja-alaista: kyseessä on selkeästi uudenlainen ilmiö, jota on erilaisuutensa vuoksi vaikea hahmottaa samojen teorioiden valossa, joiden avulla alkuperäisiä Pokémon-pelejä tai niiden muokkauksia on aiemmin lähestytty. Kenties myös siksi Twitch Plays Pokémonin historialliset siteet aiempiin omaksi ottamisen tapoihin Pokémonissa ovat jääneet käsittelemättä, vaikka ne selkeästi ovat ilmiöön vaikuttaneet. Kaikessa uutuudessaan Twitch Plays Pokémon näyttäytyy ilmiönä, joka irtautuu Pokémonista ja sen piirissä tehdyistä pelaajalähtöisistä muokkauksista ja näin ollen sen paikka Pokémonin leikillisen omaksi ottamisen historiallisella kentällä helposti – ja harmillisesti – unohtuu.

Yhteenveto

Olen tässä artikkelissa tarkastellut Pokémonin laajalti tunnettuja pelaajalähtöisiä muokkauksia sekä niiden laajempia konteksteja Eglashin teknologian appropriaation mallia käyttäen. Esimerkeiksi eriasteisista teknologisista omaksi ottamisista – joiksi tässä artikkelissa ymmärrettiin laaja-alaisesti kaikki pelaajien peliin kohdistama muokkaus kohdistui se sitten pelin koodiin, sen sääntöihin tai tarinamaailman konventioihin – Pokémonissa nostin Pokémon Unchained –uudelleentulkinnan, Nuzlocke-sääntöhaasteen sekä Twitch Plays Pokémonin. Nämä kaikki kytkeytyvät myös laajempiin Pokémon-pelien muokkausta käsitteleviin fanikulttuurisiin ilmiöihin kuten pelaajien luomiin parateksteihin, sääntömuunnoksiin ja pelin koodin tasolla tapahtuviin muunnoksiin. Tämän kartoituksen pohjalta on ainakin alustavasti mahdollista sanoa, että Pokémonin piirissä pelaajalähtöinen muokkaus ja appropriaatio on yleistä ja on jo hyvän aikaa ollut merkittävä ja ennen kaikkea monipuolinen osa Pokémonin osallistavaa (fani-)kulttuuria.

Aiempi kritiikki huomioon ottaen tulee kuitenkin muistaa, että tämä ei suinkaan ole yksinomaan pelaajien kulttuurisen omaehtoisuuden tuotosta, vaan osittain Pokémon-tuotteiden osoittama valmius antautua leikilliselle omaksi ottamiselle on niihin suunniteltu ja peleille hyvin tavanomainen ominaisuus. Artikkelin esimerkit ovat kaikki ilmentymiä peleistä pelattuina teoksina tiloissa, joissa ne ovat aktiivisessa vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa: niitä pelataan ja niillä leikitään ja niille yhtä lailla alistutaan kuin niitä otetaan omaksikin. Morrisia (2004) mukaillen tässä artikkelissa tarkastelluissa esimerkeissä on osaltaan kyse juuri siitä yhteistuotannollisesta prosessista, jossa peleiksi kutsuttuja kulttuurisia yhdistelmätuotteita luodaan. Kyse ei siis ole vallankumouksellisesta itselle ottamisesta vaan pelaamiselle ominaisesta ilmiöstä kaupallisen pelikulttuurin kontekstissa. Pelikulttuurin monimuotoista yhteisluomisen kulttuuria ja pelaaja- sekä tuottajapositioiden vaihtelua tarkasteltaessa pelaajien ja pelintekijöiden rooleja on käsiteltävä tavalla, jossa kumpikaan ei häivytä toista alleen. Kuten Twitch Plays Pokémonista aiemmin tehdyissä tutkimuksissa nähty historiallinen juurettomuus osoittaa, pelaajien leikillisen omaksi ottamisen läsnäolo unohtuu helposti ja nousee usein ihmettelyn kohteeksi vasta, kun se on saavuttanut Twitch Plays Pokémonin kaltaisia äärimmäisiä muotoja.

Twitch Plays Pokémon on siis kiistatta uutta ja outoa, mutta myös osa laajempaa kontekstia, jossa Pokémonia käytetään niin sen suunnittelijoiden tarkoittamin kuin pelaajien keksiminkin tavoin osana leikillistä appropriaatiota ja osallistavaa kulttuuria. Monet Twitch Plays Pokémonin syntyyn ja suosioon keskeisesti liittyvät ilmiöt kuten muokatut Pokémon-pelikasetit, laajamittainen paratekstuaalinen kulttuuri sekä Pokémon-pelien pelaaminen erilaisten haasteiden, vaikeutusten ja lisäsääntöjen muokkaamina ovat kaikki olleet havaittavissa Pokémonin osallistavan kulttuurin piirissä jo kauan ennen Twitch Plays Pokémonia.

Twitch Plays Pokémon ja sen ympärille kasvanut fanikulttuuri on erinomainen esimerkki siitä, miten pelien muokkaaminen on monisyinen ja pelikulttuurin historiaan juurtunut prosessi, jossa täysin uutena ja outonakin pidetyt ilmiöt yleensä pohjaavat vanhempiin sekä laajempiin kulttuurin kerroksiin ja jossa ilmiön ymmärtämisessä keskeistä on ymmärtää se osana näitä kerroksia ja taustoja – asioita, joita tässä kirjoituksessa olen Pokémonin ja Twitch Plays Pokémonin osalta yrittänyt valottaa.

Lähteet

Kaikki verkkolähteet tarkistettu 23.3.2015.

Primääriaineisto

Anonyymi (2014a). Twitch Plays Pokémon. Verkossa http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon

Anonyymi (2014b). ThePokeBot. Verkossa http://www.twitch.tv/thepokebot/

Anonyymi (2012). PokeMMO. Verkossa https://pokemmo.eu/

Brice, Mattie (2013a). Pokémon Unchained. Verkossa http://pokemonunchained.tumblr.com/

– (2013b). Pokémon Unchained, 8.2.2013. Verkossa http://pokemonunchained.tumblr.com/post/42613620822/its-really-nice-when-slaves-and-masters-are

Baro (2006). Pokémon Quartz. Verkossa http://pokemonromhack.com/pokemon-quartz.html

Coolboyman (2007). Pokémon Prism. Verkossa http://pokemonromhack.com/pokemon-prism.html

Dabomstew (2012). Universal Pokémon Game Randomizer. Verkossa http://pokehacks.dabomstew.com/randomizer/index.php

Kiyokon (2014). We did it. My hands are shaking. 7OFDIAMONDS. Verkossa http://kiyokon.tumblr.com/post/78194466499/we-did-it-my-hands-are-shaking

Moresco, C. & Facheris, P. (2014). Fish Plays Pokémon. Verkossa http://www.twitch.tv/fishplayspokemon

Nuzlocke (2010). What is the Nuzlocke Challenge? Verkossa http://nuzlocke.com/challenge.php

Pillowcase (2014). Nuzlocke Terminology; A glossary. Nuzlocke Forums. Verkossa http://s7.zetaboards.com/Nuzlocke_Forum/single/?p=9161686&t=9125784

rsmv2you (2014). MAKE THE VOICES STOP. Reddit/r/twitchplayspokemon Verkossa http://www.reddit.com/r/twitchplayspokemon/comments/1xz4rx/make_the_voices_stop/

Salty (2013). Salty Bet. Verkossa http://www.saltybet.com/

SoarToTheSky (2014). PoKeMoN HGSS playthrough comic part 1. Verkossa http://soartothesky.deviantart.com/art/PoKeMoN-HGSS-playthrough-comic-part-1-432457962

Tiedrich, Katie (2010). Limited Options. Verkossa http://awkwardzombie.com/index.php?page=0&comic=011810

Umeko (2012). Nuzlocke Challenge. Bulbapedia. Verkossa http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Nuzlocke_Challenge

Zarel (2011). Pokémon Showdown. Verkossa http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Showdown

Pelit

Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Game Freak (1998). Pokémon Red. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

– (2000). Pokémon Gold. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

– (2003). Pokémon Ruby. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

– (2011). Pokémon Black & Pokémon White. Nintendo DS, Yhdysvallat: Nintendo.

– (2013). Pokémon X & Pokémon Y. Nintendo DS, Yhdysvallat: Nintendo.

Maxis (2000). The Sims. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Electronic Arts.

Valve Corporation (1998). Half-Life. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Sierra Entertainment.

– (1999). Counter-Strike. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Valve Corporation.

Tutkimuskirjallisuus

Aarseth, Espen (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. Baba, Akira (toim.): Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. DiGRA & University of Tokyo.

Apperley, Tom (2010). Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures.

Brougère, Gilles (2004). How Much is Pokémon Worth? Pokémon in France. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Buckingham, David (2011). The Material Child: Growing Up in Consumer Culture. Cambridge: Polity Press.

Buckingham, David & Sefton-Green, Julian (2004). Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Carter, Laz (2014). Pokémon and a Fandom of Nostalgia. Reflexive Horizons: Film Philosophy and the Moving Image. Verkossa http://www.reflexivehorizons.com/2014/03/24/pokemon-and-a-fandom-of-nostalgia/

Chase (2014). TPP Victory! The Thundershock Heard Around the World. The Official Twitch Blog 1.3.2014. Verkossa http://blog.twitch.tv/2014/03/twitch-prevails-at-pokemon/

Consalvo, Mia (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge: MIT Press.

Crimp, Douglas (1990). Museon raunioilla. Suom. Tauno Saarela. Helsinki: Kustannusosakeyhtiö Taide (engl. alkuteos 1990).

De Certeau, Michel (1984) The Practice of Everyday Life. Luku XII, “Reading as Poaching”. Berkeley: University of California Press.

Eglash, Ron (2004). Appropriating Technology. An Introduction. Teoksessa Eglash, Ron, Croissant, Jennifer L, Di Chiro, Giovanna & Fouché, Rayvon. (toim.): Appropriating Technology: Vernacular Science and Social Power. Minneapolis: University of Minneapolis Press.

Flanagan, Mary (2009). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: MIT Press.

Galloway, Alexander (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minneapolis Press.

Giddings, Seth (2014). Gameworlds. Virtual Media and Children’s Everyday Play. New York: Bloomsbury.

Gross, Shad, Pace, Tyler, Bardzell, Jeffrey & Bardzell, Shaowen (2013). Machinima Production Tools: A Vernacular History of a Creative Medium. CHI’13 – Changing perspectives, 27.4.–2.5. 2013.

Gudmundson, Carolyn (2010). Pokemon Monday 16 – Nuzlocke newbies. GamesRadar 6.9.2010. Verkossa http://www.gamesradar.com/pokemon-monday-16-nuzlocke-newbies/

Hautamäki, Irmeli (2003). Avantgarden alkuperä. Modernin estetiikka Baudelairesta Warholiin. Helsinki: Gaudeamus.

Hernandez, Patricia (2013). Things Get Weird When You Look At Pokémon As An Allegory For Slavery. Kotaku 11.2.2013. Verkossa http://kotaku.com/5983399/things-get-weird-when-you-look-at-pokemon-as-an-allegory-for-slavery

Hern, Alex (2014). The best of Twitch Plays Pokémon fan art. The Guardian 28.2.2014. Verkossa http://www.theguardian.com/technology/2014/feb/28/the-best-of-twitch-plays-pokemon-fan-art

Jenkins, Henry (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.

– (2006a). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press.

– (2006b) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Kaytoue, Mehdi, Silva, Arlei, Cerf, Loïc, Meira Jr, Wagner & Raïssi, Chedy (2012). “Watch me playing, i am a professional: a first study on video game live streaming.” Proceedings of the 21st international conference companion on World Wide Web.

Karmali, Luke (2014). Twitch Plays Pokemon is Complete and Utter Chaos. IGN 18.2.2014. Verkossa http://www.ign.com/articles/2014/02/18/twitch-plays-pokemon-is-complete-and-utter-chaos

Kinder, Marsha. (1991). Playing with Power in Movies, Television, And Video Games. Berkeley: University of California Press.

Lastowka, Greg (2013). The Player-Authors Project. Summary Report of Research Findings. Verkossa http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2361758

Lindsey, Marley-Vincent (2015). “The Politics of Pokémon: Socialized Gaming, Religious Themes and the Construction of Communal Narratives.” Teoksessa Heidbrink, Simone, Knoll, Tobias & Wysocki, Jan (toim.): Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field. Vol 7. University of Heidelberg.

Mallory, Max (2014). Community-based Play in Twitch Plays Pokémon. Teoksessa Flynn-Jones, Emily. (toim.): Well Played. 3:2, 25-39.

McElroy, Griffin (2014). You haven’t played these Pokémon games, but you should. Polygon 22.8.2014. Verkossa http://www.polygon.com/2014/8/22/6054087/pokemon-fan-games-hacked-roms

McWhertor, Michael (2014). How Twitch is crowd-sourcing an amazing Pokémon multiplayer game. Polygon 14.2.2014. Verkossa http://www.polygon.com/2014/2/14/5411790/twitch-plays-pokemon-creator-interview-twitchplayspokemon

Morris, Sue (2004). Co-Creative Media: Online Multiplayer Computer Game Culture. Scan: Journal of Media Arts Culture 1:1. Verkossa http://www.scan.net.au/scan/journal/display.php?journal_id=16

Myers, David (2005). What’s good about bad play? Teoksessa Pisan, Yusuf (toim.): Proceedings of the second Australasian conference on Interactive entertainment. Sydney: Creativity & Cognition Studios Press.

Orland, Kyle (2015). Pokémon plays Twitch: How a robot got IRC running on an unmodified SNES. Ars Technica 5.1.2015. Verkossa http://arstechnica.com/gaming/2015/01/pokemon-plays-twitch-how-a-robot-got-irc-running-on-an-unmodified-snes/

Pearce, Celia (2006). Productive Play. Game Culture from the Bottom Up. Games and Culture 1:1, 17-24.

De Peuter, Greg & Dyer-Witheford, Nick (2005). A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour. The Fibreculture Journal, 5. Verkossa http://five.fibreculturejournal.org/fcj-024-a-playful-multitude-mobilising-and-counter-mobilising-immaterial-game-labour/

Pichlmair, Martin (2006). Pwned – 10 tales of appropriation. Proceedings of the “medi@terra conference 2006: Gaming Realities”. Verkossa http://publik.tuwien.ac.at/files/pub-inf_4395.pdf

Postigo, Hector (2003). From Pong to Planet Quake: Post-Industrial Transitions from Leisure to Work. Information, Communication & Society 6:4, 593–607.

– (2008). Video Game Appropriation through Modifications: Attitudes Concerning Intellectual Property among Modders and Fans. Convergence 14:1, 59-74.

Prell, Sam (2014). Twitch Plays Pokemon: Its history, highlights and Bird Jesus. Joystiq 22.2.2014. Verkossa http://www.joystiq.com/2014/02/22/twitch-plays-pokemon-its-history-highlights-and-bird-jesus/

Ramirez, Denny, Saucerman, Jenny & Dietmeier, Jeremy (2014). Twitch Plays Pokemon: A Case Study in Big G Games. Proceedings of DiGRA 2014: <Verb that ends in ‘ing’> the <noun> of Game <plural noun>.

Schell, Jesse (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc.

Sicart, Miguel (2011). Against Procedurality. Game Studies 11:3. Verkossa http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap

– (2014). Play Matters. Cambridge: MIT Press.

Sihvonen, Tanja (2009). Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turku: Turun yliopisto.

Smith, Thomas, Obrist, Marianna & Wright, Peter (2013). Live-streaming changes the (video) game. Proceedings of the 11th european conference on Interactive TV and video EuroITV ’13.

Sotamaa, Olli (2009). The Player’s Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampereen yliopisto.

– (2004). Playing It My Way? Mapping the Modder Agency. Internet Research 5 conference. Verkossa http://people.uta.fi/~olli.sotamaa/documents/sotamaa_modder_agency.pdf

Suominen, Jaakko (2007). Tietokoneen takapuoli. Verkossa https://jaasuo.wordpress.com/tietokoneen-takapuoli/

Tobin, Joseph (2004a). Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

– (2004b). Introduction. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Vincent, James (2014). Twitch plays Pokémon: the largest massively multiplayer Pokémon game is beautiful chaos. The Independent 17.2.2015. Verkossa http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/twitch-plays-pokmon-the-largest-massively-multiplayer-pokmon-game-is-beautiful-chaos-9133732.html

Wirman, Hanna (2009). On productivity and game fandom. Transformative Works and Cultures. Vol. 3. Verkossa http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145


  1. Twitch.tv on verkkosivu, jonka kautta käyttäjät voivat lähettää pelaamistaan suorana videolähetyksenä muiden katsottavaksi. (Ks. esim. Kaytoue et. al 2012 ja Smith et. al 2013).
  2. Emulaattoreilla tarkoitetaan yleensä ohjelmia, jotka mahdollistavat sellaisten ohjelmien suorittamisen, joita ei ole suunniteltu käytettäväksi järjestelmässä, jossa emulaattoria hyödynnetään: esimerkiksi Game Boy –käsikonsolin ohjelmistoja voidaan emulaattorin avulla ajaa vaikkapa Windows-käyttöjärjestelmässä.
  3. Pelien tarkastelu yltäkylläisenä raaka-aineena pelaajalähtöisille leikin tavoille tuo leikillisen omaksi tekemisen hyvin lähelle appropriaatiota sellaisena kuin se yleisesti ottaen ymmärretään postmodernin taiteen teoriassa (Hautamäki 2003, 130). Tämä assosiaatio on sikälikin mielenkiintoinen – eikä varmasti täysin sattumalta – että omaksi ottamisen taide kirvoitti taidekritiikin diskurssissa hyvin samankaltaista pohdintaa appropriaation kriittisyydestä (sekä sen puutteesta) ja alkuperäisten tuottajien sekä näiden tuotteita muokkaavien kuluttaja-taiteilijoiden suhteesta (ks. esim. Crimp 1990, 181) kuin mitä muun muassa Olli Sotamaa (ks. seuraava alaluku) on käsitellyt pelien yhteydessä.
  4. Aiheiden kirjo sekä niiden liittyminen eriasteisiin omaksi ottamisen tapoihin ei ole yllättävää, sillä teknologian käyttöön liittyy väistämättä jonkinlainen appropriaation vivahde. Kuten Suominen (2007) sanoo: ”Väittäisin, että vaikka teknologinen ratkaisu suunniteltaisiin kuinka valmiiksi, niin sitä käytetään aina vähintään osittain ‘väärin’.” Samalla tavoin pelitutkimuksen näkökulmasta eräänlainen omaksi tekemisen prosessi vaikuttaa olevan keskeistä – ja väistämätöntä – pelaamisessakin.
  5. Tällä ei kuitenkaan tarkoiteta vain alkuperäisten suunnittelijoiden määrittämiä käyttötapoja (jos niitä ylipäänsä tiedetään) vaan myös esimerkiksi markkinoinnin luomia odotuksia sekä yleisesti oletettuja käytäntöjä.
  6. Jenkinsille ”fani” on kulttuurihistoriallisesti monisyinen sana, johon liittyy paljon negatiivisia konnotaatioita. Yhtenä hänen tavoitteistaan onkin laajentaa fanius käsittämään kaikenlaiset omaksi ottamisen strategioita hyödyntävät yleisöt, aiempien stereotyyppisten ja jossain määrin alentavien määritelmien sijaan (Jenkins 1992, luku 1). Näin Jenkinsin määrittelemä ”fani” lähestyy konseptina lähes minkä tahansa alakulttuurin aktiivista edustajaa – ja siten se myös tässä artikkelissa ymmärretään.
  7. Muun muassa Half-Life-pelin (Valve 1998) Counterstrike-modi (Valve 1999) nousi Half-Lifen julkaisijan Valven tukemaksi omaksi erilliseksi pelikseen.
  8. Esimerkiksi The Sims –pelisarjan (Maxis 2000) suosio perustuu osittain siihen, että se sallii pelaajille verrattain vapaat kädet muokata peliä ja pelikokemustaan (ks. esim. Pearce 2006).
  9. First-Person Shooter, pelihahmon näkökulmasta kuvattu ampumapainotteinen peligenre.
  10. Lisäksi tämä peleille ominainen tuotanto- ja kulutustapojen yhdistelmä sopii Jenkinsin kirjoituksissa osallistavaan kulttuuriin kytkeytyvään mediakonvergenssin käsitteeseen (ks. Jenkins 2006b, 254), joka on tietyssä mielessä Jenkinsin tapa kuvata koko mediakentän kokemaa paradigmaattista muutosta kohti tuottaja- ja kuluttajapositioiden monimutkaistumista ja media-alustojen muutosta 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen alkupuolella. Tämän on huomioinut myös modauskulttuuria tutkinut Hector Postigo (2008), jolle konvergenssin käsite ”selittää kuinka teknologia, osallistava kulttuuri ja ihmiset kohtaavat ja siten mahdollisesti ylittävät vanhat tuottajien ja kuluttajien väliset rajanvedot” (72).
  11. Pelaajat ovat pelien virallisten sisältöjen suhteen paljolti pelinkehittäjien armoilla sillä Pokémon-peleihin ei kuulu samanlaista sisäänrakennettua modauskulttuuria ja -työkaluja kuten esimerkiksi The Sims –pelisarjaan. Tästä huolimatta Pokémon-pelaajat eivät suinkaan ole täysin vailla vaikutusvaltaa, sillä pelaajat ovat olleet Pokémonin kaupallisen tuotantoketjun keskeinen osa alusta asti: pelaajien kiinnostus on osin muokannut sitä, mistä hahmoista luodaan oheistuotteita ja mitä hahmoja tuodaan markkinoinnin keskiöön. Pokémonille keskeisten hankinnan, kiintymyksen ja omistamisen diskurssien avulla pelaajat muokkaavat oman pelimaailmansa lisäksi koko laajempaa kaupallista tuoteperhettä jo pelkästään osallistumalla siihen, vaikka viimeinen sana virallisissa sisällöissä onkin aina pelinkehittäjillä.
  12. Ks. esim. Hernandez 2013, Gudmundson 2010 ja Karmali 2014.
  13. Seuraan tässä Sotamaan (2009, 19) esimerkkiä. Ainakin tässä yhteydessä typologisiin kategorioihin pakottaminen typistäisi näiden ilmiöiden monimuotoisuutta – eikä se toki näin alustavassa yhden artikkelin kartoituksessa muutenkaan olisi laajuudeltaan mielekästä.
  14. Tällä Schell viittaa oopperakiikareihin, joita käytetään saamaan yksityiskohtaisempi kuva oopperan esiintyjistä. Kun esiintyjien tarkempi ulkonäkö ja eleet on painettu kiikarin läpi mieleen, kiikarit voi laittaa syrjään ja esityksestä voi nauttia kauempaakin, tietäen silti koko ajan, miltä kaukana olevat esiintyjät osapuilleen näyttävät (Schell 2008, 200).
  15. Vaikka tuore ilmiö onkin, Twitch Plays Pokémonin tapauksessa mittava peliä kommentoivien kuvitusten ja tekstien määrä luultavasti pohjautuu ainakin osittain siihen, että pelattavana oli juuri Pokémon-pelisarjan vanhin peli, jonka piirissä Schelliä mukaillen kiikariefekti on erityisen voimakas.
  16. http://s7.zetaboards.com/Nuzlocke_Forum/index/
  17. Kestopisteensä menettänyt Pokémon on pelin alkuperäistermistössä vain ”pyörtynyt” ja se voidaan herättää loputtomia kertoja takaisin täysikuntoiseksi. Pokémonissa ei pelin virallisten sääntöjen puitteissa voi menettää Pokémonejaan pysyvästi, ellei pelaaja itse ”vapauta” niitä, eli käytännössä pyyhi niitä pelin muistista, kuten Nuzlocke-haasteessa tehdään.
  18. Ks. esim. indie-pelinkehittäjä Zoë Quinnin twiitti, jossa hän iloitsee huomattuaan, että hänen suosimansa kissatyypin Pokémon on saatavilla heti Pokémon X ja Y –pelien (Game Freak 2013) alussa – ja että hän voi muodostaa niistä kokonaisen joukkueen: https://twitter.com/TheQuinnspiracy/status/559855777200885760.
  19. “ROM” tulee sanoista ”read-only memory”. Pelien yhteydessä sillä tarkoitetaan yleisesti käsikonsolien kuten Nintendon Game Boyn pelikasetteja sekä erityisesti niiden sisältämää muistipiiriä, jossa peli on tallennettuna lukumuistille. Termi itsessäänkin jo viittaa siihen, ettei Pokémon-pelejä ole varsinaisesti tarkoitus käyttäjälähtöisesti muokata sillä ne tallennetaan muotoon, joka – kirjaimellisesti – sallii ainoastaan datan lukemisen, ei sen kirjoittamista. Osa modaamisprosessia onkin tämän muokkausmuurin enemmän tai vähemmän laiton kiertäminen.
  20. http://pokemonromhack.com/list
  21. “MMO” on lyhenne sanoista “Massively Multiplayer Online (game)”. Termiä käytetään yleensä kuvaamaan World of Warcraftin kaltaisia valtavia verkkomoninpelejä.
  22. Malloryn (2014) termi ”MMO input” viittaa siihen, miten Twitch Plays Pokémonissa koko pelin käyttöliittymä on itsessään eräänlainen massiivimoninpeli.
  23. Joskin se perustui Twitch Plays Pokémonin kehittäjän tavoitteeseen luoda uusi versio Salty Bet –verkkopelistä (McWhertor 2014, ks. Salty 2013), joten laajemmassa kontekstissa kyse ei ollut täysin ennennäkemättömästä ideasta.

Leikisti pelissä – pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä

Merja Koivula

Jyväskylän yliopisto

Marleena Mustola

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Artikkelissamme tarkastellaan esikouluikäisten lasten digitaalista pelaamista leikin näkökulmasta. Viime vuosina tieto- ja viestintäteknologia on tullut osaksi yhä nuorempien lasten arkea ja herättänyt myös huolta siitä, miten lisääntynyt pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin ja mahdollisesti heikentää leikin laatua. Toistaiseksi pienten lasten digitaalisesta leikistä on kuitenkin vain vähän tutkimustietoa. Tässä artikkelissa pohditaan perinteisen leikin määrittelyä ja sen soveltumista digitaalisen leikin määrittelyyn. Peilaamme käytännön esimerkkejä lasten digitaalisesta leikistä Burghardtin (2012), Caillois’n (2001) ja van Oersin (2013) perinteisen leikin kriteeristöihin, joista valitsimme tarkempaa tarkastelua varten neljä: säännöt, vapaus, hauskuus ja tavoitteellisuus. Tutkimuksen empiirisenä aineistona toimii eräässä 6-vuotiaiden lasten esiopetusryhmässä toteutettu peliprojekti, jossa lapset pelasivat tableteilla meikkaamis- ja pukeutumispelejä ja keskustelivat niistä. Tutkimustulokset osoittavat, että lasten digitaalinen leikki näyttäytyy moniulotteisena ja rikkaana ilmiönä. Lapset hyödyntävät leikissään joustavasti peleistä kumpuavia ideoita, eläytyvät pelihahmoihin sekä muuttavat nämä leikiksi. Voidaankin todeta, että digitaalisten pelien pelaaminen ei tämän tutkimuksen valossa muodosta uhkaa perinteiselle leikille, vaan pikemminkin teknologian ja leikin yhdistäminen tarjoaa leikille lapsia kiinnostavia mahdollisuuksia. Digitaalisella leikillä ja perinteisellä leikillä on tutkimuksemme mukaan niin paljon yhteisiä piirteitä, ettei digitaalisen leikin käsitteellistäminen “uudenlaiseksi leikkikulttuuriksi” ole välttämättä perusteltua.

Asiasanat: Digitaalinen leikki, digitaaliset pelit, leikkikulttuuri, lapsuus

Abstract

In this article we explore the digital gameplay of six-year-old children at a Finnish day care center. In recent years, information technology has increasingly become a part of the daily lives of young children, including in the context of early childhood education. At the same time, there is growing concern regarding the effects of children’s increased digital gameplay on the the quality of their play. However, there is not enough empirical research focusing on the relationship between gameplay and play. We analyze empirical examples from our research data in relation to the criteria of contemporary play by Burghard (2012), Caillois (2001) and van Oers (2013). We focus on exploring the criteria of rules, freedom, fun and aims of play in detail. The empirical data of this study consists of a gameplay project carried out in a preschool group of six-year-old children. During this project, children played different dress-up and makeover games and discussed their gameplay experiences. The results highlight the multifacetedness and richness of children’s digital gameplay. Children flexibly use the characters and ideas of digital games and transform those into play. Thus, children creatively combine the possibilities of new technologies and use them to enrich their play in multiple ways. There are such significant similarities between contemporary play and digital play that the conceptualization of digital play as a “new play culture” is not necessarily justifiable.

Keywords: Digital play, digital games, play culture, childhood

Lähtökohtia

Kuva 1. Esikoululainen pelaa päiväkodin iPadilla peliä, jossa meikataan kissa
Kuva 1. Esikoululainen pelaa päiväkodin iPadilla peliä, jossa meikataan kissa

Digitaalinen teknologia on tullut yhä kiinteämmäksi osaksi pienten lasten arkea paitsi kotona myös varhaiskasvatuksessa, kuten meikkauspeliä päiväkodissa pelaavan lapsen kuva (kuva 1) havainnollistaa. Tämä on herättänyt puheenvuoroja lasten teknologian käytön puolesta ja sitä vastaan (Singer & Singer 2005; Stephen & Plowman 2014). Erityisesti mitä nuoremmista lapsista puhutaan, sitä kriittisemmin lasten digitaalisen teknologian käyttöön suhtaudutaan (Palaiologou 2014). Monet ovat olleet huolissaan siitä, miten lisääntynyt digitaalisten pelien pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin, mahdollisesti laskee leikin laatua (Edwards 2014; Marsh 2010) ja jopa uhkaa lasten kehitystä (Plowman, McPake & Stephen 2010). Viimeaikaiset tutkimukset kuitenkin korostavat digitaalisen pelaamisen moninaisia hyötyjä lapsen kehitykselle, oppimiselle ja leikille (Koivula 2015; Lieberman, Fisk & Biely 2009; Mustola ym. 2015). Usein pelaamisen aikana lasten toiminta voikin näyttäytyä leikillisenä, jolloin on perusteltua puhua pelaamisen sijaan digitaalisesta leikistä (Stephen & Plowman 2014). Lisäksi lähtökohtaisesti leikillisyys ja leikki liittyvät tyypillisesti paitsi digitaalisten pelien, myös digitaalisen teknologian perusideaan (Frissen ym. 2015, 10). Näin ollen leikki ja pelaaminen eivät siis välttämättä asetu vastakkain, kuten huolipuheessa annetaan ymmärtää, vaan ne saattavat yhdistyä lasta kehittävällä ja innostavalla tavalla. Tämän artikkelin tarkoituksena onkin syventää ymmärrystä digitaalisesta leikistä teoreettisen ja empiirisen tarkastelun avulla.

Toistaiseksi on vain vähän tutkimustietoa siitä, millä tavoin digitaaliset pelit vaikuttavat lasten leikkiin. Vaikka digitaalinen leikki eroaakin perinteisestä leikistä sisältöjensä ja teknologisen välittyneisyytensä johdosta, leikin laatu ei kuitenkaan välttämättä ole perinteistä leikkiä heikompaa tai huonompaa (ks. Edwards 2013, 205). Käytämme tässä artikkelissa käsitettä perinteinen leikki1 lasten tavallisista, ei-teknologian välittämästä leikeistä, kun taas digitaalisen leikin (‘digital play’) käsitteellä viittaamme teknologian välittämään leikkiin. Mielestämme digitaalinen leikki on riittävän laaja ja kattava käsite kuvaamaan eräänlaisena sateenvarjona niitä variaatioita, joiden kautta tällainen leikki voi toteutua. Lisäksi digitaalisen leikin käsite on viime aikoina alkanut vakiintua ainakin kasvatustieteen tutkimuskirjallisuudessa.

Leikin ja erityisesti digitaalisen leikin määrittely on osoittautunut haastavaksi, sillä leikki on käsitteenä kompleksinen, ja rajanveto sen suhteen, mikä on leikkiä, on osoittautunut liukuvaksi paitsi perinteisessä, myös digitaalisessa leikissä (Grimes & Feenberg 2009; Marsh 2010; Stephen & Plowman 2014). Lisäksi leikki ja pelit ovat kulttuurisia ilmiöitä, jotka kuvastavat nykyistä lapsuutta ja kantavat mukanaan historiallisen kehityskaaren sukupolvelta toiselle (Marsh 2010, 404). Perinteisiä leikkiteorioita on muutamissa tutkimuksissa sovellettu digitaalisen pelaamisen tarkasteluun (ks. esim. Frissen ym. 2015; Kapp 2012; Mäyrä 2004; Mäyrä & Lankoski 2009), mutta kasvatustieteen ja lapsuudentutkimuksen näkökulmat on huomioitu pelitutkimuksen kentällä heikohkosti. Lisäksi valtaosa lasten pelaamiseen liittyvistä tutkimuksista kohdentuu nuoriin ja jo koulunsa aloittaneisiin lapsiin sekä heidän kokemusmaailmaansa. Empiiristä tutkimustietoa pienten lasten pelaamisesta ja heidän omista pelikokemuksistaan on edelleen niukalti. (Marsh 2010, 405.)

Tässä artikkelissa pohjaamme ajattelumme lapsuudentutkimuksen, kulttuurihistoriallisen teorian ja kulttuurintutkimuksen teoreettisiin näkökulmiin digitaalisen leikin tarkastelussa. Lapsuudentutkimuksen kentällä lapsuus ymmärretään sosiaalisena, historiallisena ja kulttuurisena rakenteena (James, Jenks & Prout 1998) sekä lapset sosiaalisesti aktiivisina toimijoina (Edwards 2014) ja leikillisiä osallisuuden muotoja käyttävinä kansalaisina (Jans 2004). Voimme tarkastella lasten digitaalisen teknologian hyödyntämistä kahdesta näkökulmasta. Ensinnäkin lasten osallistuessa aktiivisesti teknologisoituneen yhteiskunnan eri toimintoihin, digitaalinen leikki mahdollistaa osallistumisen ja tuottaa lapsille pääsyn erilaisten digitaalisten mahdollisuuksien tai resurssien äärelle (Arnott 2013). Toiseksi lapsilla on merkittävä ja kasvava rooli teknologian ja digitaalisen median kuluttajina, tuottajina ja niistä hyötyjinä (ks. Edwards 2013; Nixon & Hateley 2013), sekä kanssatutkijoina esimerkiksi pelisuunnittelussa ja pelien testaamisessa (Lieberman, Fisk & Biely 2009). Kulttuurihistoriallisessa teoriassa korostetaan lapsuudentutkimuksen tavoin lasten aktiivista toimijuutta: lapset omaksuvat ja luovat kulttuurista tietoa ja työkaluja sekä siirtävät näitä toinen toisilleen esimerkiksi leikin aikana. Lisäksi teknologinen toimintaympäristö mahdollistaa uudentyyppisten kulttuuristen tapojen kehittymisen ja teknologisten mahdollisuuksien hyödyntämisen leikissä. (Edwards 2013.) Tästä syystä teknologian käytön konteksteja ja niitä toimintamuotoja, joita lapset muodostavat teknologian avulla, on tärkeää tutkia (Stephen & Plowman 2014, 334; Salonius-Pasternak & Gelfond 2005).

Kulttuurintutkimuksellinen näkökulma rajautuu tässä artikkelissa pelikulttuurien tutkimukseen (ks. esim. Mäyrä 2004). Pelikulttuuri määrittyy monella tapaa: ajatteluna, ideoina, sosiaalisina käytänteinä ja prosessina. Kulttuurintutkimuksellinen näkökulma peleihin on keskeinen ja näkyvä, mutta tästä huolimatta pelitutkimusta on kritisoitu siitä, ettei se ole vielä omaksunut pelien tarkastelussa tarpeeksi syvällisesti niitä kriittisiä ja joustavia suuntauksia, jotka ovat kulttuurintutkimukselle ominaisia. (Shaw 2010, 405.) Pelikulttuurien tutkiminen on tärkeää useista eri syistä. Ensinnäkin pelit nähdään eri tavoin riippuen siitä kulttuurisesta ympäristöstä, johon pelit ja pelaaminen sitoutuvat. Esimerkiksi Mäyrä (2007) kuvaa pelikokemukseen vaikuttaviksi tekijöiksi muun muassa kulttuurin sosiaaliset normit ja arvot, sen sosiaalisen kontekstin, jossa toimimme, sekä henkilökohtaisen kontekstin eli esimerkiksi omat motiivimme pelata vaikkapa tietyn tyyppisiä pelejä. Toiseksi pelit itsessään voidaan ymmärtää omaksi, pelilliseksi kontekstikseen (Stenros, Montola & Mäyrä 2007). Kolmanneksi, kuten Mäyrä (2007) huomauttaa, myös digitaalisten pelien tuottamisen konteksti sekä pelien historiallisen kehittymisen konteksti (ks. kulttuurihistoriallinen teoria) ovat kietoutuneet pelikokemukseen.

Tehtävä, aineisto ja menetelmät

Tutkimuksemme lähtökohtana ovat havaintomme siitä, että kaikki pelaaminen ei ole leikkiä, mutta usein pelaamisella ja leikillä vaikuttaisi olevan yhteisiä piirteitä. Näkemyksemme mukaan digitaalinen leikki edellyttää tiettyjen kriteerien toteutumista. Pohdimmekin sitä, millaisia nämä digitaalisen leikin määrittelyssä käytettävät kriteerit voisivat olla. Hyödynnämme tässä tarkastelussa kolmen, perinteisen leikin kriteeristöjä kuvanneen teoreetikon, Burghardtin (2012), Caillois’n (2001) ja van Oersin (2013) määrittelyjä analyyttisena työkaluna ja sovellamme niitä digitaalisen leikin analysointiin. Tavoitteenamme on tarkastella digitaalisen leikin ilmenemistä päiväkodissa lasten pelatessa tabletilla digitaalisia pelejä sekä aineiston empiiristen esimerkkien analyysin kautta määritellä digitaalista leikkiä. Näistä lähtökohdista olemme muotoilleet tämän tapaustutkimuksen tutkimustehtävät seuraavanlaisiksi: 1) millaisina lasten digitaalinen leikki näyttäytyy päiväkodissa ja 2) miten digitaalista leikkiä voidaan määritellä teoreettisesti. Tämän laadullisen tapaustutkimuksen empiirinen aineisto kerättiin keväällä 2014 eräässä 6-vuotiaiden lasten esiopetusryhmässä osana Marleena Mustolan monitieteistä tutkimushanketta, jossa teoreettinen ydin rakentuu estetiikan, lapsuudentutkimuksen ja pelitutkimuksen tieteenalojen ympärille. Merja Koivula keräsi samassa esiopetusryhmässä tutkimusaineistoa lasten ja aikuisten tabletin käyttökokemuksista sekä lasten pelaamisesta (Koivula 2015). Havaitsimme Koivulan aineiston perusteella, että leikin ja pelin välinen yhteys vaatii syvempää analyysia, sillä meille tutkijoille pelaamisen ja leikin välinen yhteys näyttäytyi kompleksisena.

Tutkimusaineisto kerättiin etnografisia menetelmiä soveltaen. Tutkimukseen osallistui 13 lasta, joista poikia oli 3 ja tyttöjä 10. Sukupuolijakauma ei ollut etukäteen laskelmoitu: tutkimukseen osallistunut esiopetusryhmä sattui koostumaan enimmäkseen tytöistä. Esiopetusryhmään oli hankittu Opetushallituksen rahoituksella kolme tablettia, joihin ladattuja oppimispelejä lapset olivat käyttäneet puoli vuotta. Tablettien käyttö oli ryhmässä vapaata: lapset saivat itse neuvotella tabletin käyttövuorot, peliajat sekä valita pelattavat pelit itsenäisesti.

Käytännössä tutkimuksen aineistonkeruu toteutettiin niin, että lapset pelasivat digitaalisia meikkaamis- ja pukeutumispelejä pareittain tai yksin sekä keskustelivat niistä yhdessä tutkijan kanssa. Tutkimuksen aineistonkeruumenetelminä olivat osallistuva havainnointi ja lasten haastattelut. Sekä tutkija että lapset valokuvasivat pelejä ja pelihetkiä ja lisäksi lapset suunnittelivat piirtämällä omia pelejä. Meikkaamis- ja pukeutumispelit valikoituivat osaksi hanketta siitä syystä, että ne ovat osa viihteellistä lastenkulttuuria ja sivuavat temaattisesti kauneutta, kulutuskulttuuria ja sukupuolittuneita peliympäristöjä.

Tutkija oli valinnut ennakolta 27 ilmaista pelisovellusta, joista lapset saivat pelata, mitä halusivat. Pelit oli valittu siten, että ne muodostivat edustavan valikoiman meikkaamis- ja pukeutumispeligenren mahdollisuuksista sekä tyttöjen että poikien pelaamista ajatellen (pelien sukupuolieroista ks. esim. Salonius-Pasternak & Gelfond 2005). Mukana oli muun muassa partasalonkipelejä, eläinten pukemispelejä, hygieniapelejä, prinsessapelejä, eri alakulttuureihin liittyviä pukemispelejä ja hammasdesignpelejä. Pelisovellusten valinnan kriteerinä oli se, että peli oli maksuton ja voitiin luokitella meikkaamis- tai pukeutumispeliksi, joka voisi tuottaa keskustelua erilaisista kauneuteen, rumuuteen ja estetiikkaan liittyvistä kysymyksistä.

Tutkimukseen valikoituneet pelit olivat keskenään varsin erityyppisiä. Osassa oli enemmän tilaa pelaajan luovuudelle ja osa oli tiukemmin strukturoituja ja toiminnoiltaan rajoitetumpia. Esimerkiksi pukeutumispeleissä tämä näkyi siten, että toisissa peleissä pelaaja saattoi valita muutamasta valmiista vaatekappaleesta haluamansa vaihtoehdon, kun taas toisissa pelaaja saattoi virtuaalisesti ommella haluamansa vaatteen käyttäen erilaisia kankaita ja koristeita. Jotkut pelit olivat niin selvästi sukupuolittuneita, että lapset itsekin puhuivat “tyttöjen ja poikien peleistä”. Lapset kuitenkin tahtoivat kokeilla myös toiselle sukupuolelle suunnattuja pelejä.

Lasten ja tutkijan yhteiset pelihetket kestivät keskimäärin 40 minuuttia. Pelaajaparit valikoituivat spontaanisti joko lastentarhanopettajan kehotuksesta tai lasten omasta aloitteesta. Parit olivat joko samaa sukupuolta tai tyttö-poika -pareja. Prosessista kerättiin videoaineistoa (yhteensä 7 h 27 min), visuaalista aineistoa eli lasten piirroksia ja valokuvia sekä haastatteluaineistoa. Tutkimusaineisto on analysoitu sisällönanalyysin ja diskurssianalyysin menetelmiä soveltaen. Analyysin aluksi koko tutkimusaineisto litteroitiin ja videomateriaalia katsottiin toistuvasti aineiston kokonaisuuden hahmottamiseksi. Litterointeja täydennettiin samalla kirjaamalla niihin videoaineistosta havaittuja kontekstuaalisia huomioita ja tulkintoja. Seuraavassa vaiheessa koko aineisto koodattiin ja ensimmäiset luokittelut muodostettiin. Tässä hyödynnettiin apuna edellä mainittuja Burghardtin (2012), Caillois’n (2001) ja van Oersin (2013) leikin kriteerejä. Lopuksi aineistosta valittiin otteita tarkempaa diskurssianalyysia varten, jonka jälkeen tutkimuksen pääluokat, säännöt, vapaus, hauskuus ja tavoitteellisuus, jäsentyivät.

Peli, leikki ja digitaalinen leikki

Digitaalisen pelikulttuurin yleistymisen myötä pelejä, pelillisyyttä ja leikillisyyttä on alkanut esiintyä myös lastenkulttuurin, vapaa-ajan ja viihteellisten käyttötarkoitusten ulkopuolella, esimerkiksi työssä, kasvatuksessa tai politiikassa (Frissen ym. 2015). Pelitutkimuksen parissa onkin alettu enenevässä määrin käyttää käsitteitä pelillistyminen (ks. Tulloch 2014) ja leikillistyminen, joilla viitataan paitsi pelin leikillisiin ominaisuuksiin, myös pelillisen kulttuurin levittäytymiseen ja nivoutumiseen yhä laajemmin eri yhteiskunnan osa-alueille (Grimes & Feenberg 2009; Kangas 2014; Kapp 2012; Suominen & al. 2014). Pelillistymisen ja leikillistymisen käsitteitä käytetään osittain rinnakkain johtuen niiden yhteisestä englanninkielisestä peruskäsitteestä ”playfulness”. Kuten Mäyrä (2004) toteaa, pelin ja leikin raja ei ole tiukka, vaan pikemminkin on perusteltua puhua pelillisemmistä ja leikillisemmistä tavoista käyttää digitaalisia pelejä (ks. myös Grimes & Feenberg 2009). Etenkin pienten lasten digitaalista pelaamista tarkasteltaessa leikillisyys ja leikillinen tapa hyödyntää digitaalisia pelejä vaikuttaisivat usein korostuvan.

Pelillisyyden ja leikillisyyden keskeisimpiä, varhaisia teoretisointeja on Caillois’n (2001, 12-13) näkemys pelien jaottelusta. Caillois näkee pelien muodostavan neljä perusluonteeltaan ja perustehtävältään eroavaa ryhmää: “agon” (kilpailu ja konflikti), “mimicry” (jäljittely ja eläytyminen), “ilinx” (huimaus ja fyysiset elämykset) sekä “alea” (sattuma ja onni). Tässä tutkimuksessa analysoidut digitaaliset meikkaamis- ja pukeutumispelit kuuluvat lähinnä “mimicry”-ryhmään. Kuten Mäyrä (2004) toteaa, monien pelien viehätys perustuu suurelta osin jaettuun fantasiamaailmaan osallistumiseen, tämän maailman yhteiseen kehittämiseen tai erilaisten pelihahmojen kautta toimimiseen. Sama toteutuu perinteisessä roolileikissä leikkihahmojen, leikin juonen ja tapahtumakulkujen yhteisen kehittelemisen kautta. Caillois (2001, 13) kuvaa pelien olemusta kahden ulottuvuuden, “paidian” ja “luduksen” välisenä jatkumona. “Paidia” kuvaa nk. vapaata leikkiä, joka pitää sisällään ennalta suunnittelematonta improvisaatiota, roolileikkiä ja fantasiaa. Toisena ääripäänä on hallittu ja säädelty pelillisyys, eli “ludus”, johon kuuluvat olennaisesti tarkkaan määritellyt pelien säännöt, rajoitukset ja ohjeistukset. Esimerkiksi tässä tutkimuksessa käytetyt meikkaamis- ja pukeutumispelit ovat laadultaan erilaisia ja sijoittuvat eri kohtiin “paidian” ja “luduksen” väliselle akselille. Pelin aikana nämä ulottuvuudet myös vaihtelevat ja vuorottelevat.

Grimes ja Feenberg (2009) ovat Caillois’n tavoin teoretisoineet leikillisyyden ja pelillisyyden elementtejä. He korostavat niiden välistä jatkumoa sekä siirtymiä peli- ja leikkitilojen välillä. Toisin sanoen, vaikka peli ja leikki ovatkin rinnakkaisia ja niiden välillä on “paidian” ja “luduksen” jatkumo, ne ovat silti erillisiä. Näin ollen on oleellista, että myös tutkimuksellisesti pelin ja leikin käsitteet erotetaan toisistaan, niiden syvällisestä ja kiistattomasta yhteydestä huolimatta. Käytännössä, kuten Glenn ja kollegat (2013) ovat havainneet, lapset itse voivat nähdä leikkiä lähes kaikkialla ja melkein mikä tahansa toiminta voidaan mieltää leikiksi. Oleellista on se, että leikki on perustavanlaatuinen osa lapsuutta. Huizingan (1967) määrittelyn mukaan leikki on ihmisen vapauden ilmenemismuoto: se on kuvitteluun perustuvaa toimintaa, johon vaikuttavat esimerkiksi säännöt ja rajat ja joka luo järjestystä maailmaan. Lapset oppivat leikkiessään ja leikin kautta. Leikki muovaa ja välittää myös lasten suhdetta teknologiaan. Ilmiöinä leikki ja peli ovatkin alkaneet lähentyä toisiaan osana lastenkulttuuria, mikä osaltaan vaikeuttaa leikin ja pelin määrittelyä ja erontekoa. Markkinoille on tullut paljon hybridileluja, joissa perinteinen leluväline yhdistyy digitaaliseen sovellukseen (Goldstein 2011; Nixon & Hateley 2013, 28; Tyni, Kultima & Mäyrä 2013).  Tähän liittyen Tyni, Kultima ja Mäyrä (2013) puhuvat käsitteestä “hybrid play” eli hybridi leikki, joka kuvaa materiaalisia leluja ja digitaalisia pelejä yhdistäviä leikkejä.

Näkemyksemme mukaan teknologia, tässä tutkimuksessa tabletti, toimii välittäjänä lapsen ja pelimaailman välillä. Se ikään kuin tarjoaa lapsen ulottuville pelien erilaiset mahdollisuudet ja niihin sisältyvät leikilliset elementit. Se, miten lapsi peliä käyttää ja missä määrin hän hyödyntää pelin leikillisiä mahdollisuuksia on hänen itsensä valittavissa (playing self, ks. Gergen 2015). Pelisovellukset eroavat huomattavasti toisistaan sen suhteen, miten avoimet tai luovat ratkaisut ne mahdollistavat (Mustola & Thompson 2015). Avoimet pelit, kuten tässä tutkimuksessa hyödynnetyt meikkaamis- ja pukeutumispelit, voivat soveltua digitaaliseen leikkiin ja leikkivälineiksi paremmin kuin tiukasti säädellyt ja vain rajoitetut toimintavaihtoehdot tarjoavat pelisovellukset. Kiinnostavaa on pohtia myös niin sanottujen oppimispelien suhdetta leikillisyyteen. Tutkimuksemme empiiristä aineistoa kerätessämme havaitsimme, että lapset voivat hyödyntää myös oppimispelejä ja niiden sisältöjä leikissään. Lasten luovuudesta riippuen leikin ja teknolgian hyödyntäminen saa moninaisia muotoja. Leikki voi sisältyä pelihetkeen ja pelin kontekstiin, lapset voivat ammentaa peleistä sisältöjä perinteiseen leikkiinsä tai laite voi olla myös sellaisenaan osa leikkiä. Tämän tutkimuksen aineistoa kerätessämme lapset halusivat piirtää erilaisia pelejä paperille ja kuvitella pelien sisältöjä. Tabletti itsessään voi toimia lelun kaltaisena välineenä, sillä lapset voivat luovasti keksiä erilaisia leikillisiä käyttötapoja laitteelle, kuten ottaa sen osaksi perinteistä leikkiä ja vaikkapa videoida roolileikin etenemistä sen avulla. Tässä tutkimuksessa näemme näin ollen tabletin oleellisena osana lasten hybridiä leikkiä ja sen rakentumista.

Kuten jo edellä mainitsimme, lasten pelaamalla pelillä on paljon vaikutusta pelitapahtuman ja näin ollen digitaalisen leikin rakentumiseen. Lapsia kiinnostava peli on usein sellainen, että se mahdollistaa pelaajan oman luovuuden toteuttamisen, on riittävän avoin ja lapsen muokattavissa sekä sisältää lasta kiinnostavia elementtejä, esimerkiksi kiehtovia roolihahmoja tai tapahtumakulkuja (Ermi & Mäyrä 2005; Mallon & Lynch 2014; Noppari 2014). Pelitutkimuksessa peliin eläytymiseen ja siihen uppoutumiseen viitataan immersion käsitteellä (ks. Ermi & Mäyrä 2005; Mallon & Lynch 2014). Ermi ja Mäyrä (2005) toteavatkin, että lasten mielestä digitaalisten pelien ero verrattuna muihin medioihin liittyy nimenomaan siihen, että peliin ja sen tapahtumakulkuihin liittyvä eläytyminen korostuu (immersion tyypit, ks. Ermi & Mäyrä 2005). Tämän saman voi ymmärtää myös niin, että peliin eläytyminen kiinnittyy kokemuksellisesti leikillisyyteen ja leikin maailmaan, sillä eläytyminen on myös perinteiseen leikkiin kuuluva ilmiö, ja siten lapsille tuttua, “tämä on leikkiä” (ks. Frissen ym. 2015).

Salonius-Pasternak ja Gelfond (2005) toteavat, että digitaalinen leikki muodostaa oman, laadullisesti ainutlaatuisen ja omaleimaisen leikkimuotonsa: sillä on sellaisia ominaispiirteitä, jotka erottavat sen perinteisestä leikistä. Tyypillisesti leikissä lapset ovat vuorovaikutuksessa paitsi toistensa, myös erilaisen fyysisten artefaktien kanssa. Digitaalisessa leikissä vuorovaikutus tapahtuu ei-kosketeltavien, digitaalisten ohjelmien tarjoamien kokemusten ja digitaalisten maailmojen kanssa (Kalaš 2010; Salonius-Pasternak & Gelfond 2005). Esimerkiksi virtuaalimaailmassa leikki voi tapahtua fyysisen toiminnan sijaan avatarien välityksellä (Marsh 2010). Tässä lasten ja teknologian vuorovaikutuksessa erilaisilla laitteilla ja ohjelmistoilla on välittäjän rooli: ne mahdollistavat lasten astumisen pelien ja digitaalisen leikin maailmaan (Salonius-Pasternak & Gelfond 2005, 6). Digitaalinen online-leikki, kuten Marsh (2010) toteaa, eroaa ratkaisevasti perinteisestä leikistä myös siinä suhteessa, että lapset eivät välttämättä tiedä, kenen kanssa he leikkivät.

Digitaalinen leikki teknologian avulla mahdollistaa roolien omaksumisen, seikkailujen kokemisen ja oman mielikuvituksen laajentamisen uudella tavalla, sillä teknologia ja lasten pelaamat pelit tarjoavat tähän mahdollisuuksia ja virikkeitä ikään kuin ohjatusti. Perinteisessä leikissä nämä mahdollisuudet eivät tule samalla tavalla annettuina tai tarjottuina, joten tältä osin perinteisen leikin dynamiikka ja mahdollisuuksien repertuaari on erilainen. Lasten digitaalinen leikki on usein myös sosiaalista: lapset pelaavat pareittain ja ryhmissä, rakentavat yhdessä tietoa, hulluttelevat ja eri tavoin luovat omaa leikkikulttuuriaan (leikkikulttuurista ks. Corsaro 2003). Kuten Arnott (2013) korostaa, samalla kun lapset leikkivät yhdessä teknologisissa ympäristöissä, he uudelleen määrittelevät, muokkaavat ja rakentavat erilaisia rooleja ja identiteettiään leikkinsä aikana.

Vaikka teoreettisesti leikkiä ja digitaalista pelaamista voidaan tarkastella erillisinä ilmiöinä, käytännössä niiden väliset yhteydet ovat monimutkaiset ja tiiviisti limittyneet toisiinsa. Kuten Marsh (2014) korostaa, leikkiä ei voida useinkaan erottaa online- eli virtuaalisen maailman ja offline- eli perinteisen leikin alueiden välillä, sillä raja perinteisen leikin ja digitaalisen leikin välillä on alkanut hälventyä (ks. myös Edwards 2014). Tämä johtuu siitä, että lapset liikkuvat sujuvasti näiden leikkitilojen välillä yhdistäen erilaisia perinteisen leikin muotoja, kuten esimerkiksi roolileikkiä, fantasialeikkiä ja sääntöleikkejä, joustavasti virtuaalisen maailman leikkiin.  Samoin erilaiset virtuaalisten maailmojen leikkihahmot ja -teemat ilmenevät perinteisen leikin kontekstissa. Lapset ottavat digitaalisissa leikeissä kuvitteellisia rooleja sekä tekevät ja käsittelevät erilaisia digitaalisia artefakteja osana leikkiään (Craft 2011, 77; hybridi leikki ks. Tyni, Kultima & Mäyrä 2013). Näin ollen digitaaliset leikit muovaavat paitsi lasten leikkiä, myös heidän mielikuvitustaan ja luovaa ajatteluaan (Singer & Singer 2005). Lisäksi, kuten Marsh (2014; 2010; myös Noppari 2014, 70) toteaa, virtuaalimaailma mahdollistaa sen, että lapset voivat rakentaa erilaisia sosiaalisia identiteettejä, testata niitä, vaihtaa identiteetin toiseen, hankkia kokemuksia sekä ottaa riskejä tavalla, joka ei ole mahdollista kasvokkaisessa leikissä.

Leikistä teoriassa ja käytännössä

Tässä artikkelissa pyrimme tuottamaan uutta tietoa soveltamalla perinteisen leikin kriteeristöä digitaalisen leikin analysointiin. Näin ollen pyrimme analysoimaan, millaisena digitaalisen leikin ja perinteisen leikin yhteys näyttäytyy empiirisen aineistomme valossa sekä miten perinteiset, kasvatustieteelliset leikkiteoriat soveltuvat digitaalisen leikin teoretisointiin. Hyödynnämme tässä tarkastelussamme van Oersin (2013), Burghardtin (2012) ja Caillois’n (2001) kuvaamia leikin kriteereitä (Huizingan leikkiteorian sovelluksesta nykypäivään ks. Frissen ym. 2015). Callois’n teoriaa esittelimme jo aiemmin, mutta haluamme tarkastella sitä rinnakkain van Oersin ja Burghardtin teorioiden kanssa. Van Oers (2013) korostaa, että leikkiä kuvaavat seuraavat kolme perusparametriä: säännöt, vapaus(asteet) ja sitoutumisen taso. Kun nämä kolme kriteeriä täyttyvät, voimme puhua leikistä. Burghardt (2011) puolestaan kuvaa leikin kriteereiksi spontaaniuden, vapaaehtoisuuden, tavoitteellisuuden ja nautinnollisuuden. Leikki on aina vapaata mutta silti säännöt sisältävää, tiettyyn aikaan ja paikkaan sitoutunutta sekä kuvittelemiseen perustuvaa. Leikki on ilon ja hauskuuden lähde (Caillois 2001).   Van Oersin (2013), Burghardtin (2012) ja Caillois’n (2001) leikin kriteeristöissä on monta yhteistä elementtiä. Tässä artikkelissa olemme valinneet niistä tarkasteluun neljä, jotka ovat säännöt, vapaus, hauskuus ja tavoitteellisuus. Van Oersin (2013) kuvaaman sitoutumisen tason sijaan puhumme tässä artikkelissa hauskuudesta, sillä näkemyksemme mukaan hauskuus (Burghardtin kriteereissä nautinnollisuus) on usein se toiminnan motiivi, joka ohjaa lasten digitaalista leikkiä ja näin ollen tuottaa sitoutumisen leikkiin.  Kuten Huizinga (1967) toteaa, leikki on olemukseltaan mielekästä toimintaa. Tämä mielekkyyden periaate kytkeytyy läheisesti tavoitteellisuuteen (ks. Burghardt 2011), sillä lapset asettavat itse leikilleen tavoitteita ja päämääriä, joihin he yhdessä pyrkivät. Tarkastelemme seuraavaksi aineistoesimerkkien kautta sitä, miten nämä valitsemamme perinteisen leikin kriteerit soveltuvat digitaalisen leikin tarkasteluun.

Säännöt

Jokaisella leikillä on olemassa omat sääntönsä, jotka säätelevät leikkimaailmassa tapahtuvaa toimintaa (Huizinga 1967, 21). Leikkiin liittyvät säännöt ovat monenlaisia. Van Oers (2013) on jaotellut leikin säännöt 1. sosiaalisiin sääntöihin (esim. lelujen tai pelivuoron jakaminen, toisen kanssa toimiminen), 2. teknisiin sääntöihin (esim. kuinka jotakin esimerkiksi tablettia tai peliä käytetään), 3. käsitteellisiin sääntöihin (esim. asioiden tai esineiden sovitut merkitykset) ja 4. strategisiin sääntöihin (esim. toiminnan edistäminen, rooleista sopiminen, pelistrategiat). Tämä jaottelu osoittaa leikin sääntöjen moninaisuuden. Digitaalisessa pelaamisessa nämä säännöt muotoutuvat omanlaisikseen (ks. Grimes & Feenberg 2009) ja erilaiset peliin liittyvät säännöt ovat olennainen osa esimerkiksi online-pelaamista (Marsh 2010). Useat digitaaliset pelit perustuvatkin sääntöihin ja niiden mukaan toimiminen on edellytys pelin etenemiselle. Samalla peli myös haastaa lasta ylittämään oman osaamisensa sekä antaa jatkuvaa palautetta pelisuoritteesta. Tämä tuottaa lapselle merkityksellisiä kokemuksia, jotka voivat olla paitsi palkitsevia ja kannustavia, joskus myös turhauttavia. (Ermi & Mäyrä 2005; Lieberman, Fisk & Biely 2009.)

Salonius-Pasternak ja Gelfond (2005) korostavat, että digitaaliset pelit tarjoavat lapsille myös ainutlaatuisia mahdollisuuksia sääntöjen kautta leikkimiseen digitaalisessa, kuvitteellisessa maailmassa. Ensinnäkin peli mahdollistaa sääntöjen rikkomisen ja ylittämisen (esimerkiksi fyysisen todellisuuden säännöt), mutta samanaikaisesti peli toisaalta velvoittaa sääntöjen noudattamiseen: pelin sääntöjä on pakko noudattaa, jos haluaa pelin jatkuvan.  Tämä jännite ja dynamiikka opettavat lapsia säätelemään ja hahmottamaan todellisuutta samalla kun he digitaalisessa maailmassa kokeilevat muuttaa ja muovata sitä halutunlaiseksi (Salonius-Pasternak & Gelfond 2005, 9), kuten seuraava aineistoesimerkki osoittaa.

Kaarlo ja Onni pelaavat peliä, jossa dinosauruksen hygieniasta huolehditaan kylpyhuoneympäristössä. Hahmon käsiä pestään, hampaita harjataan ja kynsiä leikataan. Pojat toivoisivat, että dinosaurus voisi käydä taustalla näkyvällä vessanpöntöllä. On Onnin vuoro pelata.

Kaarlo: Onni, tehtäiskö niin, että laitettais eka saippuaa tähän käteen, noin, ja sitte pestäis se lämpimällä vedellä. Noin!

Tutkija: Keksittepä hyvin.

Kaarlo: Sammuttakaa tuo.

Onni: Vessanpöntölle!

Tutkija: Eikse mee?

Kaarlo: Ei.

Tutkija: Hö.

[–]

Kaarlo: Ota paperia ja pyyhitään. (pelaa Onnin olan yli)

Onni: Mitenkä tuota voi tuolle vessanpöntölle?

Tutkija: Se ei vissiin voi mennä sinne, vaikka hassua, että se on sinne laitettu. Joskus ne pelit ei vaan…

[–]

Onni: Vessanpönttö…

Kaarlo: Tuo on aika hassua!

Tutkija: Se ei vaan mee…

Esimerkissä Onni ja Kaarlo haluavat muuttaa pelimaailmaa siten, että pelihahmo voisi käyttää vessanpönttöä. Kuitenkaan pelissä olevat säännöt eivät mahdollista tätä, sillä usein digitaalisten pelien säännöt ovat hyvin joustamattomia ja tarkkoja (Grimes & Feenberg 2009; ks. myös Caillois’n 2001 “ludus”). Tämä johtaa siihen, että pojat joutuvat pohtimaan pelin sääntöjen ja todellisen elämän välistä problematiikkaa. Miksi meille niin arkipäiväinen asia ei onnistukaan pelissä? Koska kyseisen digitaalisen pelin säännöt eivät tältä osin mahdollista erilaisia toimintatapoja, poikien mielestä hauska ja viihdyttävä pelin muuntelu jää toteutumatta. Kuten Ermi ja Mäyrä (2005) toteavat, pelaajien skeemat eli ulkomaailmaa edustavat sisäiset mallit vaikuttavat siihen, mitä he odottavat peliltä ja millaista nautintoa peli voi tuottaa.

Tietyn pelin valinta virittää pelaajalle odotuksia tietyn tyyppisten pelikokemusten saamisesta (Ermi & Mäyrä 2005). Kuten edellä kuvattu esimerkki osoittaa, kysymys vessanpöntöstä on tärkeä, sillä Onni palaa siihen itsepintaisesti yhä uudelleen, vaikka peli muilta osin etenee. Kyse on myös pelin designista: taustaa on haluttu kuvittaa tyypillisellä kylpyhuonevarustuksella, mutta pelaaja ei kuitenkaan saa käyttää pelin logiikkaan eli dinosauruksen hygieniasta huolehtimiseen oleellisesti liittyviä välineitä haluamallaan tavalla. Tämän pelimaailman sääntöjä ja rajoituksia ei ole kirjattu minnekään, mutta ne tulevat pelaajille kyllä selväksi (“ludus”). Säännöt eivät noudata arkilogiikkaa tai kunnioita pelissä olevia ilmiselviä visuaalisia tarjoumia. Dinosaurus seisoo paikallaan, hymyilee pelaajalle, eikä suostu ottamaan kahta ratkaisevaa askelta kohti virtuaalista vessanpönttöä. Kuten Grimes ja Feenberg (2009) toteavat, peleissä läsnä olevan leikillisyyden kautta pelaaja voi joissakin tapauksissa vaikuttaa, horjuttaa ja uudelleen määritellä pelin ja sen teknisen järjestelmän sääntöjä ja lakeja. Joskus, kuten edellä kuvattu esimerkki osoittaa, tämä taas ei onnistu.

Vapaus

Leikkiteorioiden ytimessä on leikin vapauden korostaminen (Burghardt 2011; van Oers 2013). Kuten Huizinga (1967, 17) toteaa: “kaikki leikki on ensi kädessä vapaata toimintaa” ja “lapsi ja eläin leikkivät, koska niille on siitä huvia ja juuri siinä on niiden vapaus”. Tämä ei tarkoita kuitenkaan sitä, etteikö leikki olisi kytkeytynyt sääntöihin tai että leikissä ollaan täysin vapaita kaikista rajoituksista. Leikki on oma maailmansa, erillään arkimaailmasta (ks. myös Stenros, Montola & Mäyrä 2007). Tähän maailmaan kuuluvat olennaisesti mielikuvitus, fantasia ja toden ja leikin ulottuvuuksien vuorottelu, mutta kuitenkin leikki on samalla sitoutunut tiettyihin ajan ja paikan rajoihin: leikki on oma kulttuurimuotonsa (ks. Caillois’n 2001 “paidia”; Huizinga 1967, 17–19).

Pelisovelluksien säännöt ja rajoitukset ohjaavat lasten toimintaa digitaalisessa leikissä, mutta eivät kerro koko totuutta leikkiprosessista. Vaikka aikuisten lapsille suunnittelemilla kulttuurituotteilla on tiettyjä käyttötarkoituksiin liittyviä lähtöoletuksia, voivat lapset rikkoa ennakko-odotuksia ja käyttää tuotteita odottamattomallakin tavalla, kuten seuraava aineistoesimerkki osoittaa.

Hilma ja Sophie pelaavat peliä, jossa tyttö- tai poikahahmolle voi suunnitella ja ommella vaatteita. Lopuksi hahmolle voi laittaa myös erilaisia hattuja, kenkiä ja naamareita. On Hilman vuoro pelata. Hilma on laittanut tyttöhahmolle päähän irtoparran ja susinaamarin.

Tutkija: Susi ja parta, kylläpä on hyvin naamioitu.

Kovaa kikatusta.

Tutkija: Sekö on hyvä?

Nauru vain yltyy.

Tutkija: Hei, tytöt… no kertokaapa nyt, että mikä teitä oikeen naurattaa?

Hilma: No toi.

Sophie: Ja toi.

Tutkija: No mikä siinä on huvittavaa.

Hilma: Sehän, sillä on toi, hattu, susi…

Nauru yltyy taas.

Tutkija: Onks niinkö parrassa jotain hauskaa vai?

Hilma: Parta…

Hilma: On…

Nauru jatkuu.

Hilma: Sudella on parta!

Sophie: Ja sudella on hattu!

Hilma: Ja sudella on kaulahuivi!

Tutkija: Onkse oikee susi?

Hilma: On.

Nauru alkaa taas.

Sophie: Oisit tehny se kokonaan, öö, öö, tota, ton väriseksi, niin sit se ois ollu.

Hilma: Hei. (alkaa taas pelata)

Sophie: Laita suden kengät.

Sophie: Nuo.

Hilma: Joo.

Sophie: Laitetaan sille sudelle jotaki hassuu.

Naurua.

Hilma: Hei silmät kiinni niin mä pistän tälle jotain hassuu.

Tutkija: Okei, me laitetaan. Sano sitte ko saa avata.

Hilma: Ooo…

Tutkija: Ai nyt?

Hilma: Ei.

Hilma: (nauraa) Saa avata!

Naurua.

Tutkija: Mikä nyt on?

Sophie: Äää, tuo!

Hilma: Ollaan sellasta, että, täytyy arvata mikä, mitä mää oon vaihtanu. Hattu, vaatetta tai…

Tutkija: Okei. Ollaanko?

Hilma: Ollaan.

Tutkija: Silmät kiinni.

Sophie: Mä katon tonne päin.

Tutkija: Sano sitte Hilma.

Hilma: Mitä tältä on… mitä tältä on, tuota, mennyt pois? (pitää tablettia itsellään)

Digitaalisten pelien on todettu parhaimmillaan edistävän pienten lasten luovuutta (Ott & Pozzi 2012). Hilman ja Sophien pelaama peli on jo sovelluksena sellainen, että se tarjoaa pelaajalleen paljon vapauksia ja mahdollisuuksia käyttää mielikuvitustaan. Monissa peleissä pelaaja valitsee hahmolle valmiita vaatteita ja yhdistelee esimerkiksi eri housuja eri paitoihin. Tässä sovelluksessa pelaaja saakin toimia vaatesuunnittelijana: työstää vaatteita eri kangasmateriaaleja ja -kuoseja yhteen ommellen. Pelisovelluksen tarjoaman vapauden lisäksi lapset ottavat vapauksia itse. Hilma keksii, että pelisovellusta voi käyttää myös perinteisemmän arvausleikin välineenä – tavalla, jota aikuinen pelisuunnittelija olisi tuskin osannut ennakoida. Tässä kohtaa digitaalinen leikki muuntuu hybridiksi. Näin ollen esimerkki osoittaa digitaalisen leikin ja perinteisen leikin välisen rajan häilyvyyden. Aineistoesimerkin kuvaamassa tilanteessa syntynyttä leikkiä on mahdotonta luokitella vain jommaksi kummaksi, perinteiseksi tai digitaaliseksi leikiksi. Kyseessä on siis lasten oma hybridi leikki (ks. Tyni, Kultima & Mäyrä 2013; myös Edwards 2014; Marsh 2014).

Hauskuus

Huizinga (1967, 11) korostaa leikin kytkeytyvän perustaltaan hauskuuteen. Tämä sama pätee myös pelillisyyteen ja pelillistymiseen. Kun pelillisiä teknologioita lisätään tavanomaisiin toimintoihin, niiden ajatellaan tekevän toiminnoista motivoivampia ja hauskoja (Kapp 2012, 9-10). Hauskuus, kuten huumori, on tieteellisenä käsitteenä haastava, sillä se tuntuu pakenevan kaikki yksiselitteisiä määrittelyjä. Hauskuus liittyy olennaisesti pelikokemuksiin, mutta sen tutkimuksellinen tarkastelu on vaikeaa. Esimerkiksi Dormann ja Biddle (2009) päätyvät tutkimuksessaan pelien huumorista tarkastelemaan perinteisiä huumoriteorioita ja tämän jälkeen pohtimaan huumorin sosiaalisia, emotionaalisia ja kognitiivisia funktioita pelikokemuksessa. Huumorin määrittely ei kuitenkaan ole yksiselitteistä, vaan tutkijoiden mukaan on vaikea jäsentää, kuinka se liittyy nauramiseen ja hauskuuteen (Dormann & Biddle 2009, 803). Pelien hauskuutta on yritetty analysoida erityisen aktiivisesti pelidesignin parissa toimivien, ei-akateemisten tutkijoiden keskuudessa. Nicole Lazzaro on määritellyt neljä kasvojen ilmeistä pääteltävää eritasoista hauskuutta pelatessa (hard fun, easy fun, altered states, the people factor) ja Marc LeBlanc puolestaan on löytänyt kahdeksan hauskuuden tyyppiä: sense-pleasure, make-believe, drama, obstacle, social framework, discovery, self-discovery and expression sekä surrender (Koster 2004, 90). Tosin, kuten McAllister ja Ruggill (2010, 44) huomauttavat, hauskuuden tutkimisessa sen määrittely ja lajittelu on leikillisten käytäntöjen, kuten digitaalisten pelien, yhteydessä erityisen haastavaa, koska kaikista strukturoiduimmatkin pelit on lähtökohtaisesti tarkoitettu hauskoiksi.

Hauskuus kumpuaa toisaalta pelidesignista ja pelistä itsestään, mutta se on myös sosiaalisesti yhdessä rakennettua. Hauskuus on myös tilannesidonnaista. Kuten Ermi ja Mäyrä (2005) huomauttavat, yksittäinen pelisessio saattaa olla lapsen mielestä hauska, mutta kun hän kuulee jonkun toisen lapsen suoriutuneen samassa pelissä paremmin, hauskuus saattaakin kääntyä mielipahaksi. Joka tapauksessa yhdessä pelaamisen idea on sisäänrakennettu useimpiin peleihin, ja nimenomaan pelaamisen sosiaalinen ulottuvuus onkin lasten mielestä tärkeä osa pelien viehätystä (Mäyrä 2004, 425; Noppari 2014, 65). Tällainen yhdessä tekeminen tai ihmisten ja yhteisöjen välisen yhteyden muodostuminen liittyy olennaisesti virtuaalisten kontekstien leikillisyyteen (Craft 2011, 81). Seuraavassa esimerkissä hauskuuden elementit tulevat toisaalta pelisisällöistä ja toisaalta rakentuvat sosiaalisessa vuorovaikutuksessa.

Sophie, Hilma ja tutkija leikkivät Hilman ehdottamaa leikkiä, jossa Hilma vaihtaa vaatesuunnittelupelin tyttöhahmolle vaatekappaleen ja muut yrittävät arvata, mikä on vaihtunut. Tytölle on jo aiemmin puettu susinaamari.

Tutkija: Eksää näytä meille?

Hilma: En! Teiän täytyy arvata.

Sophie: Hattu?

Hilma: Joo.

Tutkija: Oi, Sophie arvas heti!

Hilma näyttää tabletin. Susitytölle on laitettu huivi päähän. Alkaa kova nauru.

Hilma: Hei mui, tiiättekste sen tarinan missä oli se, ne pikku, missä oli se punahilkka ja se susi? Niin se susi pukeutu ton näköseks oikeesti.

Tutkija: Niin pukeutuki. Isoäidiksi, eikö vaan?

Hilma: Ton näköseks, niin ton näköseks!

Tutkija: Huivi päässä…

Hilma: Niin sillä oli.

Kovaa naurua.

Hilma: Sillä oli ihan samanlaiset vaatteet.

Tutkija: Miks se pukeutu semmoseksi?

Hilma: Siks koska se halus olla mummosusi.

Jo tyttöjen pelaamassa sovelluksessa itsessään on tarjoumia, jotka mahdollistavat hassuttelun: hahmolle voi pukea konventionaalisten vaateratkaisujen lisäksi erilaisia naamareita ja hauskoja asusteita. Kuitenkin varsinainen hauskuus syntyy, kun Hilma peittää ja paljastaa sudelle pukemansa huivin sekä keksii yhteyden pelihahmon ja erään lastenkulttuurin klassikkohahmon, Punahilkka-sadun suden, välillä. Mummosusi naurattaa niin lapsia kuin aikuista tutkijaa. Tutkimusaineistosta löytyy esimerkkejä, joissa lapset mainitsevat suoraan, että peli tai jokin pelin osa-alue on hauska: “Tää on musta hauskaa tää peli”. Vielä useammin pelaamisen hauskuus käy kuitenkin ilmi epäsuorasti: lapset nauravat, eivät halua lopettaa pelaamista ja toivovat saavansa pelata pelejä myös jatkossa. Kun 7-9-vuotiailta kanadalaislapsilta kysyttiin, mikä toiminta on leikkiä ja mikä ei, juuri toiminnan hauskuus oli määrittelyn kannalta ratkaiseva tekijä. Kun toiminta oli hauskaa, se oli leikkiä, mutta jos se oli tylsää, sitä ei enää pidetty leikkinä. (Glenn ym. 2012, 190–191.) Tylsyys voi tarkoittaa ei-leikkiä, mutta tutkimusaineistomme mukaan myös asian haastavuutta. Eräs lapsi toteaa pelejä arvioidessaan, että “ne, jotka on mulle helppoja niin ne on mulle kivoja, ne jotka on mulle vaikea, ne on mulle tylsiä”. Toisaalta peli voi muuttaa arkisen asian tylsästä hauskaksi, kuten seuraava aineistoesimerkki vihjaa.

Kaarlo: Se hammasjuttu oli tosi kiva.

Tutkija: Miks se oli kiva?

Kaarlo: No ku, siinä vaan pestiin.

Tutkija: Onks peseminen kiva?

Kaarlo: No, ainaki näissä peleissä, mutta muuten ei oo.

Kaarlon huomautus pesemisen mukavuudesta peleissä mutta “ei muuten” osoittaa pelien toisinaan ylittävän arkitodellisuuden puuduttavuuden ja tekevän tylsistä toiminnoista mielekkäitä. Yleisesti onkin havahduttu pelien pedagogiseen potentiaaliin esimerkiksi mekaanisten ja “tylsien” asioiden opettelemisen motivaattoreina ja kannustajina (Hromek 2009; Tomlinson & Masuhara 2009). Seuraavassa esimerkissä lapset kommentoivat meikkaamis- ja pukemispelien mahdollisia pedagogisia tarkoitusperiä. Oppimisen sijaan Sophien mielestä peleissä korostuu hauskuuden tavoittelu.

Taija ja Sophie pelaavat peliä, jossa meikataan naiskasvoja. On Taijan vuoro pelata.

Sophie: Tää on hyvä!

Sophie nauraa.

Sophie: Toi olis.

Sophie: Ja tuo.

Taija: (kuiskaa) Vau.

Sophie: Mä en tiiä miks aikuiset on keksiny… tää on mun mielestä hieno.

Tutkija: Ai miks aikuiset on keksiny tän pelin?

Sophie: Niin.

Tutkija: Mitä sää luulet?

Sophie: En tiiä.

Tutkija: Aatteleeks ne että lapset oppii tästä jotaki?

Sophie: Ei.

Tutkija: (naurahtaa) Eikö?

Tutkija: Aatteleeks ne että lapsilla voi olla hauskaa?

Sophie nyökkää hymyillen.

Meikkaamis- ja pukeutumispelit eivät lähtökohtaisesti ole oppimispelejä vaan viihdepelejä, ja tämän Sophiekin tuntuu ymmärtävän.  Mielikuvituksellisuus, jäljittely ja pelin hahmoihin eläytyminen (ks. Caillois’n 2001 käsitteet “paidia” ja “mimicry”) ovat lasten näkökulmasta tarkasteltuna erityisesti viihteellisempien pelien pelaamisessa olennaisia. Vaikka hauskuus ja tämän tutkimuksen aineistossa sosiaalinen pelien kautta hulluttelu kiehtovatkin lapsia, ei hauskuus välttämättä poissulje oppimista. Voisikin pohtia, kuinka on mahdollista erottaa toisistaan oppimispelit ja viihdepelit, sillä monilla viihdepeleillä on valtava pedagoginen potentiaali ja myös niin sanottuja oppimispelejä voi käyttää viihtymiseen. Mitä pelien hauskuuteen tulee, sen on myös todettu edistävän oppimista: positiiviset tunteet tukevat luovaa ongelmanratkaisutaitoa (Hromek 2009, 630).

Tavoitteellisuus

Kulttuuri-historiallisen näkökulman mukaan lasten sosiaalinen tilanne ja erityisesti toiminnalle asetetut tavoitteet vaikuttavat siihen, millaiseksi lasten toiminta kyseisessä toimintakontekstissa rakentuu. Digitaalisessa leikissä tämä näkyy siinä, että lasten mieltymykset ja halut sekä se sosiaalinen, materiaalinen ja kulttuurinen ympäristö, jossa lasten osallisuus toteutuu, vaikuttavat siihen, millaiseksi digitaalinen leikki muovautuu (Stephen & Plowman 2014, 338) ja missä määrin digitaalinen leikki innostaa lapsia. Digitaalisen ja ei-digitaalisen sekä tosi- ja virtuaalimaailmojen limittyminen ja sekoittuminen siis muovaavat sekä leikin kehityksellistä että kulttuurista luonnetta (Stephen & Plowman 2014, 339).

Digitaalisen leikin tavoitteellisuuteen vaikuttavat monet seikat, esimerkiksi lasten päämäärät ja heidän saamansa sosiaalinen tuki (aikuisilta tai toisilta lapsilta) sekä se, missä määrin lasten omat leikkipyrkimykset ja digitaalisen pelin luomat toimintamahdollisuudet (mukaan lukien pelin design, estetiikka sekä pelin mahdollistama kuvitteellisuus ja luovuus) kohtaavat. Vaikka lasten leikki yhdistetään usein hauskuuteen, siinä on myös vakavuutta (Helgesen 2014), joka näkyy muun muassa tavoitteellisuutena. Lasten digitaalisen leikin tavoitteellisuus voi ilmetä sekä leikkijöiden henkilökohtaisina tavoitteina että leikkitilanteessa neuvoteltavina yhteisinä tavoitteina, kuten seuraavassa aineistoesimerkissä.

Hilma ja Taija pelaavat peliä, jossa naishahmoa puetaan. On Taijan vuoro pelata.

Hilma: Hei kato! Eikö ois ihana?

Hilma: Otaksä laukun? Toi on hieno! Toi on hieno-o-o-o!

Taija: Mä otan jonku pitkän…

Hilma: Toi! Toi violetti on hyvä.

Taija: Mikäs…?

Hilma: Öööö, en tiiä, ota jos haluat.

Hilma: Hhh! Toi on hyvä, ehkä.

Taija: Tai mä teen jotain pelottavaa.

Taija: Noin!

[–]

Tutkija: Täältä saat valita eri tukkaa ja…

Taija: Aaa.

Hilma ja Taija nauravat.

Hilma: Toi on hyvä.

Hilma: Tai katotaan vielä jos löytyy tosi pitkä tukka.

Taija: (epäselvää)

Hilma: Toi kukka oli hyvä. Se kukka…

Hilma: Toi koru on hyvä!

Taija: Mää voin valita…

Hilma: Niin voit valita ite. Tietysti.

Taija: Eiku, oota, otetaan… sää voit valita.

Hilma: Toi on hyvä tukka ehkä.

Taija: Joo.

Tutkimusasetelmassa lasten pelivuorot vaihtuvat: toinen lapsista katsoo vierestä ja toinen pelaa. Usein pelaamisesta muotoutuu kuitenkin yhteistä digitaalista leikkiä, jossa sekä pelaaja että vierestä katsoja vaikuttavat pelin kulkuun ja tavoitteisiin. Aineistosta käy ilmi, että toisinaan vieressä istuva lapsi konkreettisesti tablettia painelemalla vaikuttaa pelin kulkuun, usein pelaajan sanattoman suostumuksen turvin. Edellä kuvatussa aineistoesimerkissä Taija on pelaaja, mutta Hilma osallistuu aktiivisesti digitaaliseen leikkiin ja pelin etenemiseen. Hilman osallistuminen on sovittelevaa (“Hei kato! Eikö ois ihana?”; “Ota jos haluat”) ja pelaajan päätösvaltaa kunnioittavaa. Aineistoesimerkin alkupuolella tulee esille, että tämän digitaalisen leikkitilanteen osallistujilla on omia, yksilöllisiä tavoitteita. Vierestä katsova Hilma haluaa tehdä hahmosta “ihanan” ja pukea sen violettiin väriin, kun taas pelaaja Taijan tavoitteena on tehdä hahmosta pelottavan näköinen.

Leikin edetessä käy ilmi, että leikki on yhteinen ja osallistujat pyrkivät yhteistyöhön tavoitteiden neuvottelemisessa. Sekä Hilma että Taija käyttävät predikaateissa perinteisessä leikissä tyypillisesti käytettävää passiivi-muotoa (“katotaan”, “otetaan”), mikä osoittaa, että he kokevat pelaavansa yhdessä eivätkä yksin. Pelivuorossa oleva Taija myöntää lopulta Hilmalle päätösvallan pelihahmon tukan valitsemisesta, mikä osoittaa joustavuutta pyrittäessä yhteisten leikkitavoitteiden luomiseen. Mallon ja Lynch (2014) korostavat, että pelaajien näkökulmasta on tärkeää kokea merkityksellisiä kokemuksia peliin ja sen hahmoihin liittyen. Näin ollen pelihahmot ja niiden rakentaminen yksin ja yhdessä ovat tärkeässä merkityksessä myös digitaalisen leikin tavoitteiden toteuttamisessa.  Kuten Arnott (2013, 109) toteaa, yksi lasten teknologian käyttämisen ydinasioista on tarve neuvotella yhdessä ja rakentaa jaettua toimintaa. Näin lapset säätelevät paitsi toinen toisensa toimintaa, myös teknologian ja sen tarjoamien mahdollisuuksien hyödyntämistä leikissä.

Uudenlainen leikkikulttuuri?

Digitaalisten pelien ja leikin kontekstit muuttuvat jatkuvasti (Mäyrä & Lankoski 2009) ja ne koskettavat tämän päivän yhteiskuntaa yhä syvällisemmin (ks. Stenros, Montola & Mäyrä 2007). Digitaaliset teknologiat ovat tulleet osaksi yhä nuorempien lasten arkea ja näin ollen ne muovaavat paitsi lasten toimintaympäristöjä, myös lasten sosiaalista elämää ja koko lastenkulttuuria (Nixon & Hateley 2013). Tässä artikkelissa olemme tarkastelleet sitä, millaisia ilmenemismuotoja lasten digitaalinen leikki saa päiväkodin kontekstissa. Olemme halunneet tuoda esille niitä keskeisiä teoreettisia näkökulmia ja haasteita, joita digitaalisen leikin määrittelyyn liittyy, ja pyrkineet empiiristen esimerkkien kautta kuvaamaan sitä, mihin suuntaan digitaalisen leikin määrittelyssä voisi mielestämme olla perusteltua suunnata. Artikkelissa kuvaamamme digitaalisen leikin kriteerit, säännöt, vapaus, hauskuus ja tavoitteellisuus, tuottavat ymmärrystä paitsi digitaalisen leikin moniulotteisuudesta, myös sen rikkaudesta lasten itsensä luomana leikkikulttuurina (leikkikulttuurista ks. Corsaro 2003).

Lasten näkökulmasta raja leikin ja digitaalisen leikin välillä on keinotekoinen, sillä lapset itse suhtautuvat leikin käsitteeseen hyvin joustavasti. Lasten mielestä melkein mikä tahansa toiminta, kuten esimerkiksi urheilu ja digitaalisten pelien pelaaminen, voi määrittyä leikiksi. (Glenn ym. 2013, 190.) Näin ollen leikin kompleksisuuden jäsentäminen sekä virtuaalimaailman ja reaalimaailman ulottuvuuksien limittyminen perinteisessä ja digitaalisessa leikissä tarkoittavat jatkuvaa, dynaamista vuoropuhelua lapsen ja vertaisten välillä (Craft 2011, 81). Leikki on sosiaalinen käytänne, joka rakennetaan yhdessä (Marsh 2010, 32), myös digitaalisen leikin kontekstissa. Lapset keskustelevat pelimaailmoista yhdessä, jakavat tietoaan ja luovat leikkikulttuuria yhdessä. Tästä syystä kysymys “onko tämä leikkiä” (ks. myös Frissen ym. 2015) on keskeinen. Kuka määrittelee, milloin pelaaminen on leikkiä ja milloin se ei ole sitä: tutkija, kasvattaja, heterogeeninen joukko pelaajia vai yksittäinen pelaaja/leikkijä?

Tutkimuksellisesti olisi tärkeää määritellä digitaalisen leikin kriteerit ja pyrkiä laajemmin teoretisoimaan digitaalisen leikin ilmenemistä eri konteksteissa ja erityisesti eri-ikäisten lasten kokemana. Pohdimmekin, voisivatko tässä tutkimuksessa kuvatut säännöt, vapaus, hauskuus ja tavoitteellisuus toimia laajemminkin digitaalisen leikin kriteereinä. Mielestämme ne kuvaavat, ainakin tämän tutkimuksen puitteissa, digitaalisen leikin olennaisia ulottuvuuksia ja mahdollistavat paitsi pelaajien näkökulman laadullisen tutkimisen (esimerkiksi motivaatio, immersio ja digitaalisen leikin sosiaalinen rakentuminen), myös digitaalisen leikin ilmenemismuotojen ja lasten digitaalisen leikkikulttuurin analysoinnin. Digitaalinen leikki on tänä päivänä kiinteä ja tulevaisuudessa myös entistä merkittävämpi ja monimuotoisempi osa lapsuutta ja lastenkulttuuria. Siksi sen tunteminen, ymmärtäminen ja “digitaalisten pelien sukupolvikuilun” (ks. tarkemmin Mäyrä & Lankoski 2009) ylittäminen on paitsi tutkijoille, myös vanhemmille ja kasvattajille tärkeää.

Praktisessa mielessä yksi tämän artikkelin tehtävistä onkin toimia eräänlaisena vastadiskurssina digitaaliseen pelaamiseen ja sen haittoihin liittyvälle huolipuheelle ja tuoda lasten pelaamiseen kytkeytyvä leikin ulottuvuus aiempaa paremmin esille. Mediassa vanhemmat ja kasvattajat ovat olleet huolissaan lasten liiallisesta pelaamisesta ja sen haitallisista vaikutuksista. Stephen ja Plowman (2014) toteavat, että tutkimusten mukaan ainakin alle 8-vuotiaiden lasten kohdalla tämä huoli pelaamisen haitallisista vaikutuksista on toistaiseksi turha, sillä digitaaliset teknologiat muodostavat vain yhden osa-alueen lapsuuden sosiokulttuurisessa ympäristössä. Digitaaliset teknologiat ovat tulleet Suomessakin kiinteäksi osaksi yhä nuorempien ja useampien lasten arkea, kuten Suoninen (2014) ja Noppari (2014) ovat tutkimuksissaan todenneet, mutta meillä on yhä edelleen liian vähän tietoa teknologian käytön tavoista, lasten pelikokemuksista, pelikulttuurista sekä ylipäätään digitaalisesta leikistä. Oleellista on mielestämme se, että tutkimuksen kautta voimme vähitellen paremmin ymmärtää paitsi digitaalisen pelaamisen ja leikin hyötyjä, myös mahdollisia riskejä. Tämä on sellaista tietoa, jota vanhemmat ja kasvattajat tarvitsevat median huolipuheen sijaan mahdollistaessaan ja myös arvioidessaan lasten teknologioiden käyttöä (ks. myös Salonius-Pasternak & Gelfond 2005).

Erilaisia teknologian käyttöön liittyviä havaintoja ja näkökulmia tarkastellessa keskeiseksi nousee se, minkä tieteenalan diskurssein asiaa pohditaan. Esimerkiksi vapaus käyttää materiaalista kulttuuria hyödykseen ei tunnu uhkaavalta kulttuurintutkimuksen tai lapsuudentutkimuksen näkökulmasta, ja kuten tutkimuksessamme esitämme, vapaus on olennainen osa digitaalista leikkiä. Lisäksi tämän tutkimuksemme perusteella vapaus eli Caillois’n (2001) leikin ulottuvuus “paidia”, tuottaa leikin näkökulmasta lapsille arvokkaita, luovuutta ruokkivia ja leikkikulttuurin kehittymisen kannalta merkityksellisiä kokemuksia ja mahdollisuuksia. Kasvatustieteen kontekstissa havaintoa voi kuitenkin lähestyä myös kriittisesti pohtien: onko lapsilla riittävästi mediataitoja käsitellä digitaalisia ympäristöjä ja niiden haitallisiakin sisältöjä vapaasti? Kuten Salonius-Pasternak ja Gelfond (2005) toteavat, monitieteisyys ja eri tieteenalojen välinen keskustelu ovat olennaisia digitaalisen leikin ilmiön ymmärtämiseksi ja selittämiseksi.

Kuten edellä olemme kuvanneet, digitaalinen teknologia on tuonut mukanaan uudenlaisia virtuaalisia tiloja sekä uudenlaisia leikkiympäristöjä. Pitäisikö digitaalisten peliympäristöjen myötä sitten puhua uudesta tai uudenlaisesta leikkikulttuurista? Analyysimme osoittaa, että ainakin tämän aineiston kontekstissa digitaalisella leikillä on paljon samaa ainesta, jota kuvataan perinteisissä leikkiteorioissa. Kenties leikillä ja pelillä on niin paljon essentiaalisesti yhteisiä ominaispiirteitä, että niiden polarisoiminen teoreettisesti on perusteetonta (vrt. myös Ermi, Heliö & Mäyrä 2004). Kenties digitaalisen leikin analyysia kannattaa lähestyä sovittelevasti, uutta ja vanhaa yhdistellen. Leikin yhteisten elementtien esiin nostaminen on toivottavaa, sillä tiukka rajanteko perinteisen leikin ja digitaalisen leikin välillä saattaa ruokkia huolipuhetta uusista teknologioista lasten käytössä. Se, miten lasten oikeudet (ks. Alanen 2010; Powell & Smith 2009) muotoutuvat digitaalisen kulttuurin aikana, liittyy kiinteästi myös digitaalisen pelaamisen käsitteellistämiseen ja teoretisointiin. Niin tiedeyhteisön kuin suuren yleisön voisi olla hyvä mieltää, että usein lapset ovat leikisti pelissä.

Lähteet

Alanen, Leena (2010). Taking Children’s Rights Seriously. Childhood 17:1, 5‒8.

Arnott, Lorna (2013). Are We Allowed to Blink? Young Children’s Leadership and Ownership while Mediating Interactions around Technologies. International Journal of Early Years Education 21:1, 97‒115.

Burghardt, Gordon, M. (2011). Defining and Recognizing Play. Teoksessa A. D. Pellegrini (toim.) Oxford Handbook of the Development of Play. New York: Oxford University Press, 9‒18.

Caillois, Roger (2001). Man, play, and games. Käänt. Meyer Barash (1961). Champaign: University of Illinois (ransk. alkuteos 1958).

Corsaro, William A. (2003). We’re friends, right? Inside kids’ culture. Washington: Joseph Henry.

Craft, Anna (2011). Creativity and Education Futures. Learning in a Digital Age. Staffordshire, Sterling: Trentham Books Limited.

Dormann, Claire & Biddle, Robert (2009). A Review of Humor for Computer Games: Play, Laugh and More. Simulation & Gaming 40:6, 802‒824.

Edwards, Susan (2014). Towards Contemporary Play: Sociocultural Theory and the Digital-consumerist Context. Journal of Early Childhood Research, 12:3, 219‒233.

Edwards, Susan (2013). Digital Play in the Early Years: a Contextual Response to the Problem of Integrating Technologies and Play-based Pedagogies in the Early Childhood Curriculum. European Early Childhood Education Research Journal, 21:2, 199‒212.

Ermi, Laura & Mäyrä, Frans (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing views – worlds in play. Verkossa: http://www.digra.org/digital-library/publications/fundamental-components-of-the-gameplay-experience-analysing-immersion/ Viitattu 25.4.2015.

Ermi, Laura, Heliö, Satu & Mäyrä, Frans (2004). Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 6. Tampere: Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorio. Verkossa: http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5939-3.pdf / Viitattu 30.3.2015.

Frissen, Valerie, Lammes, Sybille, de Lange, Michiel, de Mul, Jos & Raessens, Joost (2015). Homo Ludens 2.0: Play, Media, and Identity. Teoksessa V. Frissen, S. Lammes, M. de Lange, J. de Mul & J. Raessens (toim.) Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, 9‒50.

Gergen, Kenneth J. (2015). Playland: Technology, Self and Cultural Transformation. Teoksessa V. Frissen, S. Lammes, M. de Lange, J. de Mul & J. Raessens (toim.) Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, 55‒73.

Glenn, Nicole M., Knight, Camilla J., Holt, Nicholas L. & Spence, John C. (2013). Meanings of Play among Children. Childhood 20:2, 185‒199.

Goldstein, Jeffrey (2011). Technology and Play. Teoksessa A. D. Pellegrini (toim.) Oxford Handbook of the development of play. New York: Oxford University Press, 322‒340.

Grimes, Sara M. & Feenberg, Andrew (2009). Rationalizing Play: A Critical Theory of Digital Gaming. The Information Society: An International Journal, 25:2, 105‒118.

Helgesen, Espen (2014). Miku’s Mask: Fictional Encounters in Children’s Costume Play. Childhood, 1‒15. 3.11.2014. Verkossa: http://chd.sagepub.com/content/early/2014/11/03/0907568214554962.full.pdf+html / Viitattu 29.3.2015.

Hromek, Robyn (2009). Promoting Social and Emotional Learning with Games. “It’s Fun and We Learn Things”. Simulation & Gaming 40:5, 626‒644.

Huizinga, Johan (1967). Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. Suom. Sirkka Salomaa. 2. painos. Porvoo, Helsinki: WSOY (hollantil. alkuteos 1944).

James, Allison, Jenks, Chris & Prout, Alan (1998). Theorizing childhood. Cambridge: Polity Press.

Jans, Marc (2004). Children as Citizens. Towards a Contemporary Notion of Child Participation. Childhood 11:1, 27‒44.

Kalaš, Ivan (2010). Recognizing the Potential of ICT in Early Childhood Education. Moscow: Unesco Institute for Information Technologies in Education. Verkossa: http://iite.unesco.org/publications/3214673/ / Viitattu 27.3.2015.

Kangas, Marjaana (2014). Leikillisyyttä peliin: Näkökulmia leikillisyyteen ja leikilliseen oppimiseen. Teoksessa L. Krokfors,  M. Kangas & K. Kopisto (toim.): Oppiminen pelissä. Pelit pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 73‒92.

Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Koivula, Merja (2015). eHipsu-Eskarin tulevaisuusnäyttö. Koonti 2013-2014 eHipsu-hankkeessa aloittaneille lastentarhanopettajille suunnatun kyselyn tuloksista. 25.02.2015. Verkossa: https://peda.net/jyvaskyla/ict/ehipsu/tutkimukset/mkte / Viitattu 20.4.2015.

Koster, Raph (2004). A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.

Lieberman, Debra A., Fisk, Maria C. & Biely, Erica (2009). Digital Games for Young Children Ages Three to Six: From Research to Design. Computers in the Schools, 26:4, 299‒313.

Mallon, Bride & Lynch, Ronan (2014). Stimulating Psychological Attachments in Narrative Games: Engaging Players with Game Characters. Simulation & Gaming, 45:4‒5, 508‒527.

Marsh, Jackie (2014). Media, Popular Culture and Play. Teoksessa L. Brooker, M. Blaise & S. Edwards (toim.) The Sage Handbook of Play and Learning in Early Childhood Education. Los Angeles, London: Sage, 403‒414.

Marsh, Jackie (2010). Young Children’s Play in Online Virtual Worlds. Journal of Early Childhood Research, 8:1, 23‒39.

McAllister, Ken S. & Ruggill, Judd Ethan (2010). “Is he ‘Avin a Laugh?” The Importance of Fun to Virtual Play Studies. Teoksessa J. T. Wirght, D. G. Embrick & A. Lukács (toim.) Utopic Dreams and Apocalyptic Fantasies. Critical Approaches to Researching Video Game Play. Laham, Boulder, New York, Toronto & Plymouth: Lexington Books, 43‒58.

Mustola, Marleena, Koivula, Merja, Turja, Leena & Laakso, Marja-Leena (2015). Reconsidering Passivity and Activity in Children’s Digital Play. New Media & Society. Submitted.

Mustola, Marleena & Thompson, Christine Marmé (2015). Children, Digital Games, and the Question of Global Imagination. Studies in Art Education. Submitted.

Mäyrä, Frans (2007). The Contextual Game Experience: On the Socio-cultural Context for Meaning in Digital Play. Proceedings of DiGRA 2007 Conference. Verkossa: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.190.4031&rep=rep1&type=pdf / Viitattu 24.4.2015.

Mäyrä, Frans (2004). Virtuaaliset pelit ja leikit. Teoksessa L. Piironen (toim.) Leikin pikkujättiläinen. Helsinki: WSOY, 422‒428.

Mäyrä, Frans & Lankoski, Petri (2009). Play in a Mixed Reality: Alternative Approaches to Game Design. Teoksessa A. de Souza & D. Sutko (eds.) Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces. New York: Peter Lang Publishing, 129-147.

Nixon, Helen & Hateley, Erica (2013). Books, Toys, and Tablets. Playing and Learning in the Age of Digital Media. Teoksessa K. Hall, T. Cremin, B. Comber & L. C. Moll (toim.) International Handbook of Research on Children’s Literacy, Learning and Culture. West Sussex: Wiley-Blackwell, 28‒41.

Noppari, Elina (2014). Mobiilimuksut. Lasten ja nuorten mediaympäristön muutos, osa 3. Tampere: Journalismin, viestinnän ja median tutkimuskeskus COMET. Verkossa: http://www.uta.fi/cmt/index/mobiilimuksut.pdf / Viitattu 29.3.2015.

van Oers, Bert (2013). Is it Play? Towards a Reconceptualization of Role-play from an Activity Theory Perspective. European Early Childhood Education Research Journal, 21:2, 185‒198.

Ott, Michela & Pozzi, Francesca (2012). Digital Games as Creativity Enablers for Children. Behaviour & Information Technology, 31:10, 1011–1019.

Palaiologou, Ioanna (2014). Children Under Five and Digital Technologies: Implications for Early Years Pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 1‒20. 24.06.2014. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1350293X.2014.929876?journalCode=recr20\# / Viitattu 29.3.2015.

Pelletier, Caroline (2009). What Education Has to Teach Us about Games and Game Play. Teoksessa R. Willett, M. Robinson & J. Marsh (toim.) Play, Creativity and Digital Cultures. New York, London: Routledge, 166–182.

Plowman, Lydia, McPake, Joanne & Stephen, Christine (2010). The Technologisation of Childhood? Young Children and Technology in the Home. Children and Society, 24:1, 63–74.

Powell, Mary Ann & Smith, Anne B. (2009). Children’s Participation Rights in Research. Childhood, 16:1, 124‒142.

Salonius-Pasternak, Dorothy E. & Gelfond, Holly S. (2005). The Next Level of Research on Electronic Play: Potential Benefits and Contextual Influences on Children and Adolescents. Human Technology, 1:1, 5‒22.

Shaw, Adrienne (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture 5(4), 403-424.

Singer, Dorothy G. & Singer, Jerome L. (2005). Imagination and Play in the Electronic Age. Cambridge: Harvard University Press.

Stenros, Jaakko, Montola, Markus & Mäyrä, Frans (2007). Pervasive Games in Ludic Society. Future Play ’07. Proceedings of the 2007 conference on Future Play. 14.11.2007. Verkossa: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1328209 / Viitattu 24.04.2015.

Stephen, Christine & Plowman, Lydia (2014). Digital Play. Teoksessa Brooker, Liz, Mindy Blaise & Susan Edwards (toim.) The Sage Handbook of Play and Learning in Early Childhood Education. Los Angeles, London: Sage, 330‒341.

Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Koskimaa, Raine, Saarikoski, Petri & Sotamaa, Olli (2014). Johdanto. Pelimaailmoista maailman pelillistymiseen – pelitutkimuksen ja pelikulttuurin muutoslinjoja. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski & O. Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2014. Tampere: Tampereen yliopisto, 3‒7. Verkossa: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2014 / Viitattu 13.3.2015.

Suoninen, Annikka (2014). Lasten mediabarometri 2013: 0‒8-vuotiaiden mediankäyttö ja sen muutokset vuodesta 2010. Verkkojulkaisuja 75. Nuorisotutkimusseura/Nuorisotutkimusverkosto. Verkossa: http://www.nuorisotutkimusseura.fi/catalog/verkkojulkaisut/lasten-mediabarometri-2013 / Viitattu 29.3.2015.

Tomlinson, Brian & Masuhara, Hitomi (2009). Playing to Learn: A Review of Physical Games in Second Language Acquisiton. Simulation & Gaming 40:5, 645‒668.

Tulloch, Rowan (2014). Reconceptualising Gamification: Play and Pedagogy. Digital Culture & Education, 6:4, 317‒333. Verkossa: http://www.digitalcultureandeducation.com/cms/wp-content/uploads/2014/12/tulloch.pdf / Viitattu 1.3.2015.

Tyni, Heikki, Kultima, Annakaisa & Mäyrä, Frans (2013). Dimensions of Hybrid in Playful Products. Teoksessa A. Lugmayr, H. Franssila, J.Paavilainen & H. Kärkkäinen (toim.) Proceedings of the 17th International Academic MindTrek Conference: Making Sense of Converging Media. New York: ACM, 237‒244. Verkossa: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2523489&dl=ACM&coll=DL&CFID=492000877&CFTOKEN=65534193 / Viitattu 23.3.2015.


  1. Perinteinen leikki on käännetty käsitteestä ‘contemporary play’. Myös tämän käsitteen käytössä on tieteenalakohtaista variaatiota. Kasvatustieteilijä Susan Edwards (2014, 225) ehdottaa käsitettä “contemporary play”, vapaasti käännettynä nykyleikki, kuvaamaan digitaalisten ympäristöjen ja median vaikutusta lasten leikkiin. Sitä vastoin pelitutkijat Frissen ja kollegat 2015 käyttävät samaa contemporary play -käsitettä kuvaamaan nimenomaan perinteistä, ei-teknologian välittämää leikkiä.

Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen lähtökohdat

Usva Friman

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Sukupuoli on noussut viime vuosina keskeiseksi pelikulttuuriseksi puheenaiheeksi niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Pelitutkimuksen alalla sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteelle tai tutkimukselle ei kuitenkaan ole olemassa vakiintunutta määritelmää. Artikkeli pyrkii avaamaan tätä keskustelua kartoittamalla sukupuolittuneen pelikulttuurin tämänhetkisen ja tulevan tutkimuksen lähtökohtia. Artikkelissa käsitellään ensin pelien ja sukupuolen tutkimuksen historian yleisiä esitystapoja, niiden ongelmakohtia sekä antia nykyiselle ja tulevalle sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimukselle. Artikkeli esittää, että tutkimushistoriallisesta esitystavasta riippumatta sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimusta määrittää se tapa, jolla sukupuolen käsite ymmärretään pelien kontekstissa, ja tämä on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen ensimmäinen lähtökohta. Toiseksi lähtökohdaksi artikkeli esittää sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottamista: sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteen, sen osa-alueiden ja ydinkysymysten määrittelyä. Artikkelissa kuvataan, millaisia sukupuolikysymyksiä valikoiduissa pelitutkimuksen keskeisissä julkaisuissa on esitetty, ja miten nämä kysymykset voidaan paikantaa pelikulttuurin eri osa-alueille. Tässä prosessissa syntyy artikkelissa esitettävä sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Avainsanat: Sukupuolittunut pelikulttuuri, sukupuoli, pelikulttuuri, pelitutkimus

Abstract

Within the past few years, gender has become a central game cultural topic in game communities, game media as well as mainstream media. However, there does not seem to be a clear understanding or definition of the concept of gendered game culture or its field of research within the academic discipline of game studies. This article aims to open discussion on the topic by mapping out the starting points for the current and future research of gendered game culture. The article will first examine the common ways of presenting the research history of gender and games, the problematic aspects of this way of presenting research history, and what these presentations can offer to the current and future study of gendered game culture. The article suggests that despite the way of representing its research history, the study of gendered game culture is defined by the way the concept of gender is understood in the context of games, and this is the first starting point for the study of gendered game culture. The second starting point is suggested to be defining the research field of gendered game culture: defining its concept, various sectors and core research questions. The article will describe the gender questions presented in selected central research publications in game studies, and how these questions can be located in various sectors of game culture. A preliminary model of the research field of gendered game culture suggested in the article is constructed in this process.

Keywords: Gendered game culture, gender, game culture, game studies

Johdanto

Sukupuoli on noussut viime vuosina keskeiseksi pelikulttuuriseksi puheenaiheeksi. Erityisesti tapaukset kuten Anita Sarkeesianiin ja muihin pelialalla tai sen yhteydessä toimiviin naisiin kohdistuneet massiiviset vihakampanjat (Wingfield 2014), pyrkimykset sulkea naispelaajat tiettyjen elektronisen urheilun turnausten ulkopuolelle (Stuart 2014), sekä naispelaajien, naispelinkehittäjien ja naispelijournalistien kokema järjestelmällinen väheksyntä ja häirintä (ks. esim. Fat, Ugly or Slutty -sivusto; Plunkett 2012; Williams 2012) ovat olleet runsaasti esillä niin peliyhteisöissä ja pelimediassa kuin valtamediassakin. Nämä huomiota herättäneet yksittäistapaukset ovat johtaneet myös laajempiin kysymyksiin ja keskusteluun pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta ja sukupuolen vaikutuksista pelikulttuuriseen osallisuuteen.

Adrienne Shaw (2010, 407) on esittänyt, että juuri kysymys siitä, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi, on keskeinen pelien tutkimukselle kulttuurintutkimuksen näkökulmasta. Sukupuoli on yksi niistä tekijöistä, jotka määrittävät, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi (ks. myös Shaw 2012). Toisin sanoen sukupuoli on yksi pelikulttuurista osallisuutta määrittävä tekijä. Tämän vuoksi sukupuoli on keskeinen näkökulma pelikulttuurin ja pelikulttuurisen osallisuuden tutkimukselle. Tästä näkökulmasta voidaan puhua myös sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksena.

Sukupuolittuneen pelikulttuurin tämänhetkisen ja tulevan tutkimuksen ensimmäinen askel on selvittää, mitä sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteellä tarkoitetaan pelitutkimuksen tutkimusalan viitekehyksessä: miten sukupuolittuneen pelikulttuurin käsite määritellään, mitä sen alaan kuuluu, miten sitä on tutkittu ja miten sitä tulisi tutkia. Tämänkaltainen tutkimushistoriallinen ja käsitteellinen keskustelu on pelitutkimuksessa pitkälti vielä käymättä. Tämä johtuu osittain siitä, että pelitutkimus on tieteenalana yhä nuori, eikä sen kehitystä tai historiaa muutenkaan ole juuri tutkittu (Sotamaa & Suominen 2013, 110). Shaw (2010) huomauttaa, että vaikka kulttuurintutkimuksellinen näkökulma on pelitutkimuksessa varsin yleinen (ks. myös Mäyrä 2008), myös pelikulttuurin käsite on jäänyt vaille laajempaa määritelmällistä keskustelua. Tässä artikkelissa pyrin avaamaan tätä keskustelua tarkastelemalla sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimushistoriaa sekä sen nykyisen ja tulevan tutkimuksen lähtökohtia pelitutkimuksen tutkimusalalla.

Artikkelissa on kolme osaa. Ensimmäisessä osassa kuvaan sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän historiallista itseymmärrystä: miten pelien ja sukupuolen tutkimuksen tutkimushistoria usein esitetään, mitä ongelmia tähän yleiseen esitystapaan sisältyy, ja toisaalta miten varhaisemmat tutkimushistoriaesitykset voivat auttaa hahmottamaan sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen nykyisiä lähtökohtia. Artikkelin toisessa ja kolmannessa osassa käsittelen sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän sisältöä: ensin tarkastelen, millaisia sukupuolikysymyksiä tietyillä pelitutkimuksen keskeisillä julkaisukanavilla julkaistuissa tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa on esitetty, ja toiseksi kuvaan, miten nämä sukupuolikysymykset sijoittuvat pelikulttuurin kentälle. Näistä pelitutkimuksen keskeisistä sukupuolikysymyksistä ja niiden paikantumisesta pelikulttuurin kentälle rakentuu artikkelissa esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Pelien ja sukupuolen tutkimushistoriasta

Pelejä ja sukupuolta on tutkittu monilla eri tutkimusaloilla: pelitutkimusta ennen ja sen rinnalla muun muassa mediatutkimuksessa, kasvatustieteessä ja psykologiassa. Pelien ja sukupuolen tutkimus kytkeytyy myös moniin muihin tutkimusaloihin, esimerkiksi teknologian ja sukupuolen tutkimukseen sekä leikin ja sukupuolen tutkimukseen, joilla on omat tutkimushistoriansa. Kuten monilla muilla tutkimusaloilla, myös sukupuolen ja pelien tutkimuksen historia on tutkimushistoriaesityksissä usein jaettu kolmeen vaiheeseen – tai ”aaltoon”, kuten niitä monesti kutsutaan1. Tällaisessa esitystavassa pelien ja sukupuolen tutkimuksen historian eri vaiheet määritellään sen perusteella, millaisia keskeisiä tutkimuskysymyksiä ne sisältävät ja millainen lähestymistapa niillä on peleihin ja sukupuoleen. Pelien ja sukupuolen tutkimuksen vaiheet on usein sijoitettu kolmelle eri vuosikymmenelle: ensimmäinen 1990-luvulle, toinen 2000-luvulle ja kolmas 2010-luvulle. Tässä artikkelin ensimmäisessä osassa kuvaan, millaisia tutkimusteemoja ja lähestymistapoja kuhunkin aaltoon on eräissä kansainvälisissä tutkimushistoriallisissa esityksissä liitetty, sekä mikä on niiden keskeisin anti sukupuolittuneen pelikulttuurin nykyiselle tutkimukselle.

1990-luku: tytöt ja sukupuoliero

Vaikka pelaamista ja sukupuolta on tutkittu ainakin 1980-luvulta alkaen (Richard 2013, 269), kansainvälisissä tutkimushistoriaesityksessä niiden tutkimuksen ensimmäinen aalto sijoitetaan usein vasta 1990-luvulle (Richard 2013, 269; Game History CfP 2015; Jenkins & Cassell 2008, 5–6). Petri Saarikosken (2012, 33–34) mukaan 1990-luvun Suomessa pelikulttuurin miesvaltaisuus oli selvästi näkyvissä, vaikka peliharrastus oli aiempaan verrattuna jo huomattavasti tasa-arvoistunut. Tämä näkyi esimerkiksi siinä, miten Pelit-lehteen lukijakirjeitä kirjoittavat tytöt korostivat usein sukupuoltaan ”puolittain anteeksipyydellen” ja myös kirjoittivat suoraan kokemastaan syrjinnästä (mts.). Vastaavasti Graeme Kirkpatrick (2012) on kuvannut, että Iso-Britanniassa pelikulttuurin miesvaltaisuus korostui 1990-luvulla, mikä näkyi paikallisten pelilehtien sisällön muutoksissa ja suuntaamisessa nuorista miehistä koostuvalle yleisölle.

Vuonna 1998 ilmestyi Justine Cassellin ja Henry Jenkinsin (1999b) toimittama artikkelikokoelma From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, joka esitetään usein (Richard 2013, 269; Kafai et al. 2008a, xi; Jenson & de Castell 2007, 769) ensimmäisenä, uraauurtavana akateemisena julkaisuna pelaamisesta ja sukupuolesta. Tutkimushistorialliset esitykset pelien ja sukupuolen tutkimuksesta 1990-luvulla pohjautuvatkin usein juuri tämän teoksen sisältöön. Teos sisältää artikkeleita useilta tutkimusaloilta, kuten mediatutkimuksesta, psykologiasta ja kasvatustieteestä. Siihen on sisällytetty myös muutamia naispelintekijöiden ja naispelaajien haastatteluja.

Jenkins ja Cassell (2008, 6) ovat ”puoli-ironisesti” nimenneet 1990-luvun ”ensimmäiseksi pelifeminismin aalloksi”, ja samaa ja muita vastaavia aaltonimityksiä on sittemmin toistettu eri tutkimushistoriaesityksissä. From Barbie to Mortal Kombat -teoksen sisällön ja useiden tutkimushistoriaesitysten (ks. esim. Richard 2013, 270; Game History CfP 2015; Jenkins & Cassell 2008) perusteella tämän ”ensimmäisen aallon” aikaiset keskustelut peleistä ja sukupuolesta pohjautuvat usein näkemykseen sukupuolierosta2 keskeisenä pelaamiseen vaikuttavana tekijänä. Niiden perusteella digitaaliset pelit käsitettiin tuohon aikaan yleisesti poikien leluiksi (Cassell & Jenkins 1999a, 13). Niitä pelasivat pääosin pojat (Cassell & Jenkins 1999a, 10–11) ja ne sisälsivät yleensä perinteisesti maskuliinisiksi miellettyjä teemoja (Cassell & Jenkins 1999a, 7–8). Tracy L. Dietzin tutkimus vuoden 1995 suosituimpien konsolipelien sisällöstä osoitti, että 1990-luvulla myös pelihahmot olivat yleensä miespuolisia, ja harvat naishahmot esitettiin usein pelastettavina neitoina pulassa tai seksuaalisen halun kohteina (Dietz 1998, 437–438).

From Barbie to Mortal Kombat -teoksen artikkeleista ja useista tutkimushistoriaesityksistä on niin ikään nähtävissä, että tyttöjen ei juuri nähty pelaavan pelejä tai olevan liiemmin kiinnostuneita niiden pelaamisesta (Cassell & Jenkins 1999a, 10–14). Tämä koettiin ongelmalliseksi, sillä digitaaliset pelit nähtiin lapsille tärkeänä väylänä laajempaan tietotekniseen osaamiseen, joka koettiin välttämättömäksi yhä tietoteknistyvässä yhteiskunnassa, koulutuksessa ja työelämässä (Cassell & Jenkins 1999a, 11–14). Tyttöjen pelättiin siis jäävän paitsi pelaamisen tarjoamista moninaisista eduista. Vastauksena koettuun ongelmaan 1990-luvulla tehtiin useita tutkimuksia tyttöjen pelimieltymyksistä (Cassell & Jenkins 1999a, 18). Tutkimustulosten perusteella alettiin tehdä niin kutsuttuja pinkkejä pelejä (engl. ”pink games”; Kafai et al. 2008a, xiv), jotka pyrkivät houkuttelemaan erityisesti tyttöjä pelaamaan muun muassa kirkkaiden värien, sosiaalisten teemojen ja yksinkertaisten mekaniikkojen avulla.

Huolimatta siitä, että tämä niin kutsuttu tyttöpeliliike (engl. ”girls’ games movement”; Cassell & Jenkins 1999a, 4) väitti tarjoavansa tytöille heidän toivomiaan tuotteita, lopulta vain hyvin harvat pinkeistä peleistä menestyivät. Liikettä on myös kritisoitu runsaasti sukupuolen essentialisoinnista ja stereotypisoinnista sekä tyttöpelaajien ja tyttöjen pelaamisen marginalisoinnista (ks. esim. Kangas 2002, 134–136; Kafai et al. 2008a, xvi; Shaw 2012, 39). Pinkkien pelien välittämä kuva tyttöjen kiinnostuksenkohteista oli hyvin suppea, eivätkä ne tarjonneet tytöille juuri mitään uutta jo olemassa olevan pinkinsävyisen lelu- ja viihdekuvaston rinnalle. Koska liikkeen lähtökohtaoletuksena oli, että tytöt eivät pelaa, monet jo pelaavat tytöt ja naiset jäivät myös liikkeelle näkymättömiksi. Hyvistä tarkoitusperistä huolimatta liike siis sulki tyttöjä ulkopuolelle pelikulttuurin ytimestä, joka jäi yhä pojille varatuksi.

2000-luku: pelikokemuksen konteksti

Pelien ja sukupuolen tutkimuksen tutkimushistoriaesityksissä 2000-luvun ensimmäistä vuosikymmentä on kutsuttu muun muassa ”sukupuolen ja pelien tutkimuksen toiseksi aalloksi” (Richard 2013, 272) ja ”pelifeminismin toiseksi aalloksi” (Game History CfP 2015). Sitä voitaisiin kutsua myös pelien ja sukupuolen tutkimuksen pelikulttuuriseksi tai kontekstuaaliseksi käänteeksi. Tutkimushistoriaesitysten perusteella keskustelu peleistä ja sukupuolesta siirtyi tuona aikana pelaamiseen liittyvistä sukupuolieroista pelaamisen sosiokulttuuriseen ympäristöön ja konteksteihin. Siitä, miten jostakusta tulee pelaaja (ja miten hän pysyy sellaisena) ja miten joku pääsee sisään pelikulttuuriin, tuli tutkimuksen keskeisiä kysymyksiä. Yhdysvaltalainen peliteollisuusliitto Entertainment Software Association alkoi julkaista vuodesta 2004 lähtien kansallisia markkinatilastoja, jotka osoittivat, että miespelaajien ja naispelaajien määrässä ei ollutkaan yhtä suurta eroa kuin aiemmin oli oletettu, vaan tytöt ja naiset muodostivat jo tuolloin jopa 40 % pelaajakunnasta (Entertainment Software Association 2004, 2). Samat tilastot osoittivat myös, että pelaaminen ei ollut vain lasten harrastus, vaan pelaajien keski-ikä oli jatkuvassa nousussa. Tämänkaltaiset tilastot muuttivat osaltaan käsityksiä siitä, kuka nähtiin pelaajana.

Kuten From Barbie to Mortal Kombat -teoksen nähdään usein edustavan 1990-luvun pelien ja sukupuolen tutkimusta, sen kymmenen vuotta myöhemmin julkaistua Kafain ja kumppaneiden (2008b) toimittamaa seuraajaa Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, voidaan puolestaan pitää 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen aikaisen pelien ja sukupuolen tutkimuksen edustajana. Edeltäjänsä tapaan vuonna 2008 julkaistu Beyond Barbie and Mortal Kombat kokosi yksiin kansiin senhetkistä keskustelua peleistä ja sukupuolesta sekä eri aloille paikantuvien tutkimusartikkeleiden että naispelintekijöiden ja naispelaajien näkökulmasta. Teoksen artikkelit myös keskustelivat jossain määrin edellisen artikkelikokoelman tekstien kanssa kuvaten niitä muutoksia, joita keskustelussa sukupuolesta ja peleistä oli vuosikymmenen aikana tapahtunut.

Esimerkkinä 2000-luvun pelien ja sukupuolen tutkimuksen sosiokulttuurisesta diskurssista T. L. Taylor (2008) nosti esille, miten sen lisäksi, että kiinnitetään huomiota naisiin ja tyttöihin, jotka eivät pelaa, tulisi myös kiinnittää huomiota jo pelaaviin naisiin ja tyttöihin, koska se voi kertoa paljon siitä, miten pelaajaksi päädytään. Taylorin (2008, 52) mukaan sosiaaliset verkostot ovat pelaamisen ydinedellytyksiä – sekä naisille että miehille. Artikkelissaan Beyond Barbie and Mortal Kombat -teoksessa Taylor (ibid.) kirjoitti, että ”suurin osa ihmisistä tulee mukaan pelikulttuuriin sosiaalisten verkostojensa kautta ja oppii olemaan pelaajia tietyissä sosiaalisissa konteksteissa”, ja että ”meidän ei pidä ylenkatsoa sitä voimaa, jota tällaiset esittelyt tarjoavat sekä näissä tiloissa oleilun legitimoinnissa että työkalujen tarjoamisessa niissä pysymiseksi” (ibid.). Taylor (2008, 52–53) kritisoi sitä, miten varhaisemmassa sukupuolen ja pelien tutkimuksessa oli keskitytty liikaa itse pelituotteisiin sen sijaan, että olisi nähty paljon merkittävämpi kysymys pelien ja pelikulttuurin saavutettavuudesta: ”miten ihmiset saavat tietää pelistä, saavat siitä (muodollisia tai epämuodollisia) arvosteluja, saavat sen käsiinsä, oppivat pelaamaan sitä, ja miten heillä todellakin on ihmisiä, joiden kanssa pelata”.

Samaan tapaan Diane Carr (2005, 6) on huomauttanut, että ”erot [peli]mauissa miespelaajien ja naispelaajien välillä viittaavat pelien saavutettavuudessa ja kulutuksessa oleviin kaavoihin, jotka juontavat juurensa (hyvin) sukupuolittuneisiin kulttuurisiin ja sosiaalisiin käytänteisiin”. Edelleen, MMO-pelien3 pelaajademografioita tutkinut Nick Yee (2008, 85–86) havaitsi, että vaikka 2000-luvulla valtaosa (85 %) MMO-pelaajista oli miehiä, mies- ja naispelaajien välillä ei kuitenkaan ollut merkittäviä eroja siinä, miten paljon aikaa he käyttivät peleihin tai miten he pelasivat niitä. Sen sijaan merkittävin ero MMO-pelejä pelaavien miesten ja naisten välillä oli siinä, miten he olivat päätyneet pelaajiksi (mts.). Nämä esimerkit kuvaavat, miten useiden tutkimushistoriaesitysten korostamassa pelien ja sukupuolen tutkimuksen 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen sosiokulttuurisessa diskurssissa kiinnitettiin huomiota erityisesti pelaamisen ja pelaajaksi tulemisen sosiaalisiin ja kulttuurisiin konteksteihin.

2010-luku: kohti intersektionaalisuutta ja maskuliinisuuden uudelleenmäärittelyä

Joidenkin tutkimushistoriaesitysten mukaan elämme nyt 2010-luvulla pelien ja sukupuolen tutkimuksen kolmatta aaltoa, jossa tutkimus on keskittynyt kysymyksiin intersektionaalisuudesta4 ja maskuliinisuudesta (Richard 2013; Game History CfP 2015). Richardin (2013, 278) mukaan ”nykyinen sukupuolen ja pelikulttuurin tutkimus on matkalla kohti ymmärrystä ilmauksen ja kokemuksen sävystä, erityisesti tarkastelemalla miten sukupuoli suhteutuu intersektionaalisiin käsitteisiin, kuten seksuaalisuus, etnisyys ja luokka. Tutkimus tällä alalla myös arvioi uudelleen maskuliinisuuden määrittelyä ja tutkimusta”. Näissä keskeisissä teemoissa ja käsitteissä sukupuolen ja pelien tutkimus vaikuttaa seuraavan sukupuolentutkimuksen jalanjäljillä: myös sillä alalla teoreettinen fokus on siirtynyt sukupuolieron käsitteestä sukupuolen ja sen intersektioiden laajempaan ymmärrykseen (Rossi 2010, 35; Shields 2008). Vaikutteita on nähtävissä myös kulttuurintutkimuksen traditiosta, joka on luonnollisesti vaikuttanut runsaasti pelikulttuurin tutkimukseen myös yleisellä tasolla (Shaw 2010).

Kun pelit itsessään, niiden kulutus ja kulttuuri ovat muuttuneet, muutoksia on tapahtunut myös niissä tavoissa, joilla peleistä keskustellaan ja joilla niitä tutkitaan. Tutkimushistorialliset esitykset sisältävät yleensä vain pienen osan kaikesta tutkimuksesta tietyllä alalla tai tietystä aihepiiristä. Kaiken aiheesta tehdyn tutkimuksen ja käydyn keskustelun supistaminen kapeiksi, erillisiksi ”tutkimusaalloiksi” on monin tavoin ongelmallista. Siitä huolimatta on mahdollista havaita johtavia diskursseja ja usein esiintyviä teemoja ja lähestymistapoja – kunhan pitää mielessä, että ne eivät edusta kaikkea kyseisenä aikana tehtyä tutkimusta, ja että samankaltaista tutkimusta on tehty myös muina aikoina. Edellä kuvattujen tutkimushistoriaesitysten tarkastelun perusteella 1990-luvulla kansainvälisesti näkyvin keskustelu pelien ja sukupuolen tutkimuksessa perustui koettuihin sukupuolieroihin peleihin kohdistuneessa kiinnostuksessa, kun taas 2000-luvulla sen fokus siirtyi kohti sosiaalisesti ja kulttuurisesti rakentunutta sukupuolittunutta sisäänpääsyä peleihin ja niiden kulttuuriin. Tutkimushistoriaesityksissä on myös esitetty, että nyt 2010-luvulla keskeisiä tutkimusteemoja ovat intersektionaalisuus ja maskuliinisuus.

Tutkimushistorian esitystavasta riippumatta olennaista on, että kaikkia edellä kuvattuja ”aaltoja” määrittää tapa, jolla sukupuolen käsite ymmärretään pelien kontekstissa. Sen määrittely on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen ensimmäinen lähtökohta. Toinen lähtökohta on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottaminen: sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteen, sen osa-alueiden ja ydinkysymysten määrittely.

Sukupuolikysymykset pelitutkimuksen keskeisissä julkaisuissa

2000-luvun kaksi ensimmäistä vuosikymmentä ovat olleet pelitutkimuksen tieteenalan synty- ja muotoutumisaikaa. Espen Aarseth (2001) on kutsunut vuotta 2001 pelitutkimuksen ensimmäiseksi vuodeksi. Tuolloin alettiin julkaista ensimmäistä kansainvälistä vertaisarvioitua ja yksinomaan pelitutkimukseen keskittyvää tutkimusjulkaisua Game Studies: The International Journal of Computer Game Research (mt.). Kaksi vuotta myöhemmin vuonna 2003 perustettiin kansainvälinen pelitutkimusseura Digital Games Research Association, joka on järjestänyt maailmanlaajuisia DiGRA-konferensseja vuodesta 2003 ja pohjoismaisia DiGRA Nordic -konferensseja vuodesta 2010. Pelejä oli toki tutkittu jo aiemmin eri tieteenaloilla, mutta 2000-luvun alussa peleihin keskittyvät eri alojen tutkijat alkoivat ryhmittyä monitieteisen pelitutkimuksen sateenvarjotutkimusalan alle, mikä on nähtävissä tutkimusseurojen ja
-julkaisujen perustamisessa sekä konferenssien järjestämisessä nimenomaan pelitutkimus-nimen alla.

Erityisesti nuorilla, monitieteellisillä tieteenaloilla tämänkaltaiset keskeiset julkaisut ja konferenssit ovat tieteenalan merkittäviä määrittäjiä. Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottamisen kannalta on siksi tärkeää selvittää, miten sukupuolta on käsitelty näillä kanavilla. Tässä artikkelin toisessa osassa kuvaan valikoiduille pelitutkimuksen tutkimusartikkeleille ja konferenssipapereille tekemääni sisällönanalyysia, jossa pyrin kartoittamaan, kuinka yleisiä sukupuolikysymykset ovat olleet keskeisissä pelitutkimusjulkaisuissa, millaisia sukupuolikysymyksiä niissä on esitetty, ja mistä näkökulmista esitettyjä sukupuolikysymyksiä on lähestytty.

Valitsin tarkasteluun kaksi kansainvälistä johtavan tason pelitutkimusjulkaisua. Näistä ensimmäinen on jo edellä mainittu Game Studies: The International Journal of Computer Game Research ja toinen Games and Culture: A Journal of Interactive Media. Molemmat lehdet on määritetty suomalaisen Julkaisufoorumin luokituksessa johtavan tason julkaisuksi alallaan, ja ne on myös sisällytetty pelitutkimuksen ydinjulkaisujen listalle Melcerin ja kumppaneiden (2015) vastikään julkaisemassa tutkimuksessa pelitutkimuksen keskeisistä julkaisukanavista ja tutkimusteemoista vuosina 2000–2014. Lehtien lisäksi valitsin aineistoon myös Digital Games Research Associationin konferensseissa esitetyt tutkimuspaperit, jotka on julkaistu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa5. DiGRA-konferenssit ovat Foundations of Digital Games -konferenssien ohella keskeisimpiä erityisesti pelitutkimukseen keskittyviä kansainvälisiä konferensseja (mt.). Sisällytin aineistoon kaikki tutkimusartikkelit ja konferenssipaperit, jotka oli julkaistu kyseisissä lehdissä tai DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa vuoden 2014 loppuun mennessä. Koko aineisto sisälsi näin ollen yhteensä 1074 tutkimusartikkelia ja konferenssipaperia, jotka on julkaistu vuosina 2001–2014.

Analysoin kaikista tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista niiden otsikot ja tiivistelmät6. Kävin aineiston läpi kronologisessa järjestyksessä julkaisu kerrallaan. Selvitin sisällönanalyysia menetelmänä hyödyntäen, (1) kuinka monessa tutkimusartikkelissa ja konferenssipaperissa käsiteltiin sukupuolta pääaiheena, sivuaiheena tai mainintana, (2) mitä sukupuolikysymyksiä tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa esitettiin, ja (3) lähestyttiinkö esitettyjä sukupuolikysymyksiä naiskeskeisestä, mieskeskeisestä vai sukupuolineutraalista7 näkökulmasta tekstien otsikoiden ja tiivistelmien perusteella. Kirjasin ylös myös tutkimusartikkeleiden ja konferenssipapereiden kirjoittajien sukupuolijakauman. Seuraavaksi kerron, mitä tekemäni analyysi kertoi siitä, miten sukupuolta on käsitelty näissä valikoiduissa pelitutkimuslehdissä ja -konferensseissa.

Game Studies

Game Studies: The International Journal of Computer Game Research on ensimmäinen kansainvälinen ja vertaisarvioitu yksinomaan pelitutkimukseen keskittyvä tutkimuslehti, jota on julkaistu vuodesta 2001. Lehden verkkosivuilla olevan kuvauksen8 mukaan sen ”ensisijainen fokus on tietokonepelien esteettisissä, kulttuurisissa ja vuorovaikutuksellisissa aspekteissa” ja siinä julkaistavien artikkeleiden ”tulisi pyrkiä löytämään uusia näkökulmia peleihin sen sijaan, että ne vain käyttäisivät pelejä metaforana tai esimerkkinä jostain toisesta teoriasta tai ilmiöstä”. Tein edellä kuvaamani sisällönanalyysin kaikille vuosina 2001–2014 julkaistuille Game Studiesin numeroille. Tämä käsitti yhteensä 22 numeroa, joissa oli yhteensä 156 artikkelia. En jättänyt mitään Game Studiesissa julkaistuista teksteistä analyysin ulkopuolelle, vaan sisällytin analyysiin myös pääkirjoitukset, peli- ja kirja-arvostelut sekä haastattelut.

Taulukko 1: Game Studies -lehdessä vuosina 2001–2014 julkaistut tutkimusartikkelit, joissa sukupuolta käsitellään pääaiheena tai sivuaiheena artikkelien otsikon tai tiivistelmän perusteella.
Artikkeli Pääaihe, sivuaihe vai maininta Artikkelin aihe Sukupuolikysymys Naiskeskeinen, mieskeskeinen vai neutraali lähestymistapa
Kennedy 2002 Pääaihe Pelihahmojen tekstuaalinen analyysi Naishahmoesitysten tutkimus Naiskeskeinen
Nakamura & Wirman 2005 Pääaihe Naispelaajien vastaanpeluutaktiikat Naisten pelimieltymykset Naiskeskeinen
Hitchens 2011 Sivuaihe FPS-pelien hahmot Pelihahmojen sukupuoli Neutraali
Nooney 2013 Pääaihe Pelihistorioiden sukupuolittunut kirjoittaminen Naiset pelihistorioissa Naiskeskeinen

Vuosina 2001–2014 Game Studies julkaisi yhteensä 156 artikkelia, joista vain neljä (3 %) käsitteli sukupuolta otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella. Nämä neljä artikkelia on esitetty yllä taulukossa 1. Kolmessa artikkelissa (Kennedy 2002; Nakamura & Wirman 2005; Nooney 2013) sukupuoli oli artikkelin pääaihe ja sitä lähestyttiin naiskeskeisestä näkökulmasta. Neljännessä artikkelissa (Hitchens 2011) sukupuoli oli sivuaihe ja sitä lähestyttiin sukupuolineutraalista näkökulmasta. Game Studiesin sukupuolta pääaiheena tai sivuaiheena käsittelevissä artikkeleissa esitetyt sukupuolikysymykset olivat naishahmoesitysten tutkimus (Kennedy 2002), pelien vastaaminen naispelaajien mieltymyksiin (Nakamura & Wirman 2005), päähahmojen sukupuoli FPS-peleissä (Hitchens 2011), sekä naisten paikantuminen pelihistorioissa (Nooney 2013).

Games and Culture

Toinen johtavan tason pelitutkimuslehti aineistossani oli Games and Culture: A Journal of Interactive Media. Games and Culture on kansainvälinen vertaisarvioitu pelien ja interaktiivisen median tutkimuslehti, jota on julkaistu vuodesta 2006. Lehden verkkosivuilla olevan kuvauksen9 mukaan sen ”alaan kuuluu pelaamisen sosiokulttuuriset, poliittiset ja taloudelliset ulottuvuudet monista näkökulmista” ja ”pelikulttuurin rotuun, luokkaan, sukupuoleen ja seksuaalisuuteen liittyvät kysymykset” nimetään niin ikään lehden alaan kuuluviksi.

Tein sisällönanalyysin kaikille Games and Culturen vuosina 2006–2014 julkaistuille numeroille. Numeroita oli yhteensä 43 ja niissä oli yhteensä 205 tiivistelmällistä artikkelia. Sisällytin analyysiin kaikki tiivistelmälliset artikkelit, mutta jätin analyysin ulkopuolelle tiivistelmättömät teemanumeroiden johdannot, jotka eivät olleet itsenäisiä tutkimustekstejä.

Taulukko 2: Games and Culture -lehdessä vuosina 2006–2014 julkaistut tutkimusartikkelit, joissa sukupuolta käsitellään pääaiheena tai sivuaiheena artikkelin otsikon tai tiivistelmän perusteella.
Artikkeli Pääaihe, sivuaihe vai maininta Artikkelin aihe Sukupuolikysymys Naiskeskeinen, mieskeskeinen vai neutraali lähestymistapa
Leonard 2006 Sivuaihe Rotuun ja sukupuoleen pohjautuva pelitutkimus Sukupuolisensitiivinen pelitutkimus Neutraali
Hayes 2007 Pääaihe Sukupuolittuneiden identiteettien toteuttaminen peleissä Sukupuolittuneet identiteetit peleissä Naiskeskeinen
Heeter et al. 2009 Pääaihe Pelisuunnittelijan sukupuolen vaikutus suunnittelutuloksiin ja pelin vastaanottoon Sukupuolittunut pelisuunnittelu; sukupuolittuneet pelimieltymykset Neutraali
Shaw 2009 Sivuaihe Kulttuurituotanto ja GLBT-sisällöt peleissä Transsukupuolisuuden näkyvyys peleissä (tuotannon näkökulmasta) Neutraali
Lehdonvirta et al. 2012 Pääaihe Pelihahmon sukupuolen vaikutus avunpyyntökäyttäytymiseen verkkopelissä Sukupuolittunut käytös peleissä Neutraali
Ciccoricco 2012 Pääaihe ”Flown” käsite Mirror’s Edge -pelissä Sukupuolittunut ”flow” pelimekaniikoissa ja -narratiiveissa Naiskeskeinen
Searle & Kafai 2012 Pääaihe Poikien osallistuminen ja pelaaminen nuorten Whyville-virtuaalimaailmassa Poikien pelaaminen virtuaalimaailmassa Mieskeskeinen
Johnson 2013 Pääaihe Sosiaaliset rajat pelistudiossa Sukupuolirajat pelistudioissa Neutraali

Games and Culturen 205 tiivistelmällisestä artikkelista 16 artikkelia (8 %) tarkasteli sukupuolikysymystä otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella. Näistä sukupuolikysymys oli pääaihe kuudessa (3 %) ja sivuaihe kahdessa (1 %) artikkelissa, ja kahdeksassa artikkelissa (4 %) sukupuolikysymys oli mukana vain mainintana. Kahdeksan artikkelia, joissa sukupuolikysymys oli pääaihe tai sivuaihe, on esitetty yllä taulukossa 2. Kuudesta artikkelista, joissa sukupuolikysymys oli pääaihe, kolmessa oli sukupuolineutraali lähestymistapa, kahdessa oli naiskeskeinen lähestymistapa ja yhdessä oli mieskeskeinen lähestymistapa. Kahdessa artikkelissa, joissa sukupuolikysymys oli sivuaihe, sitä lähestyttiin sukupuolineutraalista näkökulmasta.

Näissä kahdeksassa artikkelissa käsitellyt sukupuolikysymykset olivat sukupuolisensitiivinen pelitutkimus (Leonard 2006), sukupuolittuneet identiteetit peleissä (Hayes 2007), sukupuolittunut pelisuunnittelu ja sukupuolittuneet pelimieltymykset (Heeter et al. 2009), transsukupuolisuuden näkyvyys peleissä tuotannon näkökulmasta (Shaw 2009), sukupuolittunut käytös peleissä (Lehdonvirta et al. 2012), sukupuolittunut ”flow” pelimekaniikoissa ja -narratiiveissa (Ciccoricco 2012), poikien pelaaminen virtuaalimaailmassa (Searle & Kafai 2012), sekä sukupuolirajat pelistudioissa (Johnson 2013).

DiGRA-konferenssit

Kahden pelitutkimuslehden lisäksi analysoin myös vuonna 2003 perustetun kansainvälisen pelitutkimusseura Digital Games Research Associationin (DiGRA) konferensseissa esitettyjä konferenssipapereita, jotka on julkaistu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa10. DiGRA:n digitaalinen kirjasto sisälsi tutkimuksen aikaan yhteensä 713 konferenssipaperia11 yhdestätoista eri konferenssista vuosilta 2002–2014. Analysoin konferenssipaperit kuten tutkimusartikkelitkin, niiden otsikoiden ja tiivistelmien perusteella, enkä jättänyt yhtään konferenssipaperia analyysin ulkopuolelle.

DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa julkaistuista 713 konferenssipaperista 40 paperia (6 %) tarkasteli sukupuolta otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella. Sukupuolikysymys oli pääaihe 27 paperissa (4 %) ja sivuaihe yhdessä paperissa (0,1 %). Sukupuolikysymys oli mukana vain mainintana kahdessatoista paperissa (2 %). 27 konferenssipaperista, joissa sukupuolta tarkasteltiin pääaiheena, 17 lähestyi kysymystä naislähtöisestä näkökulmasta, 7 lähestyi kysymystä sukupuolineutraalista näkökulmasta, ja 3 lähestyi kysymystä mieslähtöisestä näkökulmasta. Yhdessä ainoassa paperissa, jossa sukupuolikysymys oli sivuaihe, sitä lähestyttiin sukupuolineutraalista näkökulmassa. Taulukossa 3 alla on esitetty joitakin esimerkkejä DiGRA-konferenssipapereista, joissa sukupuolikysymys oli pääaihe tai sivuaihe.

Taulukko 3: Esimerkkejä DiGRA-konferensseissa vuosina 2002–2014 esitetyistä konferenssipapereista, joissa käsitellään sukupuolta pää- tai sivuaiheena paperin otsikon tai tiivistelmän perusteella.
Artikkeli Pääaihe, sivuaihe vai maininta Artikkelin aihe Sukupuolikysymys Naiskeskeinen, mieskeskeinen vai neutraali lähestymistapa
Jansz & Martis 2003 Pääaihe Sukupuoli- ja etnisyysrepresentaatiot peleissä Sukupuolirepresentaatiot peleissä Neutraali
Carr 2005 Pääaihe Tyttöjen pelimieltymykset Tyttöjen pelimieltymykset Naiskeskeinen
Jenson & De Castell 2007 Pääaihe Pelaamisen ja sukupuolen tutkimus Sukupuoli pelitutkimuksessa Naiskeskeinen
Sundén 2009 Pääaihe Transgressiivinen pelaaminen Sukupuolitransgressiivinen pelaaminen Neutraali
Jonsson 2010 Pääaihe Pelikahvilan merkitys ja funktio ”kolmantena tilana” pojille ja nuorille miehille Pelikahvilat poikien ja nuorten miesten omana julkisena tilana Mieskeskeinen
Enevold 2012 Sivuaihe Pelaamisen kotouttaminen Pelaamisen sukupuolittunut kotouttaminen Neutraali
Fortim & De Moura Grando 2013 Pääaihe Pelaajien näkökulmia naiseksi identifioitumiseen verkkopeliyhteisöissä Itseidentifioituvat naispelaajat verkkopeliyhteisöissä Naiskeskeinen

Analyysin perusteella voin todeta, että vaikka sukupuoli on ollut jo muutaman vuoden ajan hyvin keskeinen puheenaihe pelikulttuurisessa keskustelussa, se ei vaikuta olleen keskeinen tutkimusaihe ainakaan aineistoon valituissa johtavan tason pelitutkimusjulkaisuissa ja keskeisissä pelitutkimuskonferensseissa vuosina 2001–2014. Sukupuoliaihe oli julkaisusta riippuen läsnä vain 3–8 prosentissa tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista niiden otsikoiden ja tiivistelmien perusteella. Luvut näyttävät pieniltä, mutta on mahdotonta sanoa, ovatko ne seurausta tarjottujen artikkeleiden ja papereiden vähäisyydestä tai esimerkiksi toimituksellisista linjauksista. Joka tapauksessa luvut osoittavat, että sukupuoli ei ole tähän mennessä ollut keskeinen tutkimusnäkökulma ainakaan aineistooni valikoiduilla pelitutkimuksen keskeisillä julkaisuväylillä, jotka osaltaan määrittävät pelitutkimusta tutkimusalana.

Lisäksi voin todeta analyysin pohjalta, että niissä aineistoni tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa, jotka otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella tarkastelivat sukupuolikysymyksiä, sukupuoli oli useimmiten tekstin pääaihe, ja sukupuolikysymystä lähestyttiin useimmiten naiskeskeisestä näkökulmasta. Suurin osa (60 %) artikkeleista ja papereista, joissa sukupuolta käsiteltiin tekstin pääaiheena tai sivuaiheena, oli myös naisten kirjoittamia. Olisi kiinnostavaa verrata, miten tämä luku vertautuu naistutkijoiden määrään pelitutkimuksessa yleisemmin.

Aineistoni sekä aiemmin kuvaamieni sukupuolen ja pelien tutkimushistoriaesitysten perusteella vaikuttaa siltä, että tähänastinen pelien ja sukupuolen tutkimus on keskittynyt vahvasti naisiin ja tyttöihin. Tämä selittyy ainakin osittain sillä, miten tytöt ja naiset on pitkään pyritty sulkemaan pelikulttuurin ulkopuolelle, ja miten pyrkimys aiempaa laajempaan pelikulttuuriseen osallisuuteen on usein motivoinut tutkimusta (ks. esim. Consalvo 2012). Samasta syystä tytöt ja naiset ovat usein keskiössä myös tämän päivän keskusteluissa sukupuolittuneesta pelikulttuurista sekä peliyhteisöissä että valtamediassa.

Pelitutkimuksen sukupuolikysymykset pelikulttuurin kentällä: sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottaminen

Edellä olen kuvannut, missä määrin sukupuolikysymykset olivat läsnä aineistoni pelitutkimusjulkaisuissa, millaisia yksittäisiä sukupuolikysymyksiä tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa esitettiin, ja mistä näkökulmista näitä kysymyksiä lähestyttiin. Sisällönanalyysin aikana, kun olin ensin kirjannut ylös aineiston tekstien otsikoista ja tiivistelmistä määrittämäni sukupuolikysymykset, yhdistin samankaltaiset kysymykset sukupuolikysymysluokiksi. Aineistosta löytyneiden yksittäisten sukupuolikysymysten yhdistäminen sukupuolikysymysluokiksi tarjosi näkymän siihen, miten sukupuolta on tähän mennessä tutkittu pelitutkimuksen alalla. Toisin sanoen analyysi osoitti, mitkä ovat olleet keskeisiä sukupuolikysymyksiä pelitutkimuksen alalla valikoitujen julkaisujen perusteella. Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottamiseksi on olennaista kartoittaa pelitutkimuksen keskeiset sukupuolikysymykset, mutta lisäksi on selvitettävä, miten sukupuolikysymykset paikantuvat pelikulttuurin eri osa-alueille. Tässä artikkelin kolmannessa osassa kuvaan, miten paikansin aineistoni sukupuolikysymykset pelikulttuurin kentälle ja miten tässä prosessissa syntyi esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Pelikulttuurin käsite voidaan ymmärtää laajasti esimerkiksi peleihin ja pelaamiseen liitettynä merkityksellisyytenä (Mäyrä 2008, 13–21), peleinä kulttuurimuotona tai -tuotteina (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, 132–147), tai erilaisina pelaajakulttuureina tai -alakulttuureina (Mäyrä 2008, 21–27; Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, 148–168). Graeme Kirkpatrick (2012) puolestaan on kuvannut pelikulttuuria bourdieulaisena autonomisena kulttuurikenttänä, jossa ”autenttinen” pelaajaidentiteetti syntyy. Kuten nämä moninaiset määritelmät osoittavat, ei ole olemassa vain yhtä tai yhtenäistä pelikulttuuria, eikä pelikulttuuri ole olemassa irrallaan muusta kulttuurista. Tässä artikkelissa ymmärrän pelikulttuurin melko laajasti ja konkreettisesti kaikkina eri kommunikaation ja toiminnan muotoina, jotka liittyvät pelituotteisiin, pelaamiseen ja pelaajiin. Tältä pohjalta olen määrittänyt pelikulttuurin kymmenen eri osa-aluetta, jotka ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Kuvaan tätä pelikulttuurin mallia tarkemmin hieman tuonnempana esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustavan mallin yhteydessä.

Tehdessäni artikkelin edellisessä osassa kuvaamaani sisällönanalyysia luokittelin sukupuolikysymykset kaikista tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista, joissa sukupuoli oli otsikon tai tiivistelmän perusteella tekstin pääaihe tai sivuaihe. Joissakin tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa oli useita sukupuolikysymyksiä, ja jotkin kysymykset sijoitin useaan kysymysluokkaan. Tutkimusartikkeleita ja konferenssipapereita oli aineistossa yhteensä 1074 kappaletta, joista sukupuoli oli pääaiheena tai sivuaiheena 40:ssä. Nämä sisälsivät yhteensä 56 sukupuolikysymystä, jotka sijoitin 22 kysymysluokkaan. Muodostin luokat tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista määrittelemistäni sukupuolikysymyksistä sekä määrittelemistäni pelikulttuurin osa-alueista, minkä lisäksi sisällytin niihin myös Jenkinsin ja Cassellin (2008, 13) määrittelemät sukupuolen ja pelaamisen tutkimuksen kolme ydinkysymystä: saavutettavuuden, osallisuuden ja representaation. Lopulta kaikista 22 kysymysluokasta 18 kappaletta sisälsi kysymyksiä, jotka olivat olleet läsnä aineiston tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa.

Luotuani kysymysluokat sijoitin ne määrittelemilleni pelikulttuurin osa-alueille. Tässä prosessissa syntyi esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli, joka on esitetty alla kuviossa 1.

Kuvio 1: Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.
Kuvio 1: Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Kuviossa tummaa taustaa vasten näkyvät määrittelemäni pelikulttuurin kymmenen osa-aluetta. Kuvion keskellä on pelikulttuurin ydin, joka muodostuu (1) pelituotteista ja niiden sisällöistä. Tämä alue sisältää esimerkiksi pelihahmot, pelien sisällöt (kuten mekaniikat ja narratiivit) ja peliluokittelut (lajityypit). Pelituotteiden ja niiden sisältöjen yläpuolella on (2) pelisuunnittelu ja -tuotanto. Oikeassa reunassa on kaksi osa-aluetta, jotka ovat tiiviissä yhteydessä sekä toisiinsa että pelikulttuurin ydinalueeseen: (3) pelaajat ja (4) pelaamisen toimintana. Jälkimmäinen sisältää esimerkiksi pelitavat ja -tyylit, fyysiset ja virtuaaliset pelitilat ja pelilaitteet. Pelaamiseen toimintana kytkeytyy myös (5) pelaamiseen liittyvien sosiaalisten oheistoimintojen alue, joka kattaa esimerkiksi peliyhteisöt ja -tapahtumat, fanitaiteen ja modauksen. Edelliseen liittyvänä, mutta kuitenkin erillisenä alueena on (6) elektroninen urheilu. Kuvion vasemmalla laidalla on kolme pelikulttuurillista auktoriteettia: (7) pelimedia, (8) pelihistoriat ja (9) pelitutkimus. Viimeinen ja laajin osa-alue, joka vaikuttaa myös kaikkiin muihin, on (10) kulttuuriset rakenteet, joka sisältää saavutettavuuden, osallistavuuden, asiantuntijuuden sekä sukupuolittuneet valtarakenteet ja kulttuuriset rakenteet. Mitkään alueista eivät ole muista riippumattomia, vaan niiden välillä on monia, usein vuorovaikutuksellisia suhteita.

Analysoidessani ja luokitellessani tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista määrittelemiäni sukupuolikysymyksiä sijoitin jokaisen kysymysluokan yhdelle edellä kuvatuista pelikulttuurin osa-alueista. Kaikki sukupuolikysymysluokat, esimerkkejä niiden sisältämistä kysymyksistä, sekä niiden sijoittuminen määrittelemilleni pelikulttuurin osa-alueille on esitetty alla taulukossa 4.

Taulukko 4: Määritetyt sukupuolikysymysluokat, esimerkkejä niiden sisältämistä kysymyksistä, sekä niiden sijoittuminen pelikulttuurin osa-alueille.
Pelikulttuurin osa-alue Pelikulttuurin osa-alueen osa Sukupuolikysymysluokka Esimerkkikysymyksiä
(1) Pelituotteet ja -sisällöt Pelihahmot Pelihahmojen sukupuoliesitykset – Sukupuoliesitykset peleissä
Pelisisällöt Sukupuolittuneet pelisisällöt – Sukupuolittuneet pelisisällöt
Peliluokittelut Sukupuolittuneet peliluokittelut – Sukupuolittunut erottelu hardcore- ja kasuaalipelien välillä
(2) Pelisuunnittelu ja -tuotanto Sukupuolittunut pelisuunnittelu ja -tuotanto – Sukupuolirajat pelistudioissa – Sukupuolitiedostava pelisuunnittelu
(3) Pelaajat Sukupuolittuneet pelaajaidentit – Sukupuolittunut pelaajaidentiteetti
Pelaajien sukupuoliesitykset – Naiseksi identifioituvat pelaajat verkkopeliyhteisöissä
Sukupuolittuneet pelimieltymykset – Sukupuolierot pelimieltymyksissä
Naispelaajien näkymättömyys – Naispelaajien näkymättömiksi tekeminen peliyhteisöiden, pelitutkijoiden ja pelisuunnittelijoiden toimesta
(4) Pelaaminen toimintana Pelaaminen sukupuolitettuna ja sukupuolittavana toimintana – Sukupuolittunut käytös peleissä – Sukupuolittuneet pelitoiminnot
Pelitavat ja -tyylit Sukupuolittuneet pelitavat ja -tyylit – Sukupuolittuneet pelimieltymykset
Pelitilat (virtuaaliset ja fyysiset) Sukupuolittuneet pelitilat – Sukupuolittuneet pelitilat
Pelilaitteet Sukupuolittuneet pelilaitteet – Sukupuolittunut vuorovaikutus peliteknologian kanssa
(5) Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset oheistoiminnot Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset toiminnot
(6) Elektroninen urheilu Sukupuoli elektronisessa urheilussa – Sukupuolen toteuttaminen elektronisessa urheilussa
(7) Pelimedia Sukupuoli pelimediassa
(8) Pelihistoriat Sukupuoli pelihistorioissa – Naiset pelihistorioissa
(9) Pelitutkimus Sukupuoli pelitutkimuksessa – Sukupuolen ja pelaamisen tutkimus
– Sukupuolisensitiivinen pelitutkimus
(10) Kulttuuriset rakenteet Saavutettavuus – Pelaamisen sukupuolittunut saavutettavuus
Osallistavuus
Asiantuntijuus – Sukupuolittunut peliasiantuntijuus
Valtarakenteet
Kulttuuriset rakenteet – Naispelaajien näkemykset sukupuolittuneesta pelikulttuurista

Taulukko kuvaa, miten yksittäiset aineistossa esiintyneet sukupuolikysymykset sekä muodostamani sukupuolikysymysluokat sijoittuvat määrittämilleni pelikulttuurin osa-alueille, ja miten yksittäiset aineistossa esiintyneet sukupuolikysymykset jakaantuvat sukupuolikysymysluokkien kesken. Toisin sanoen taulukko näyttää, mihin kysymysluokkiin ja mille pelikulttuurin osa-alueille aineistoni tutkimusartikkeleiden ja konferenssipapereiden sukupuolikysymykset painottuivat.

Aineistossani suosituin sukupuolikysymysluokka, joka sisälsi yhdeksän kysymystä, oli ”sukupuolittuneet pelitavat ja -tyylit”. Luokka sisälsi otsakkeensa mukaisesti kysymyksiä sukupuolittuneista pelimieltymyksistä, -toiminnoista ja -tyyleistä. Toiseksi yleisimmät sukupuolikysymysluokat olivat ”sukupuolittunut pelisuunnittelu ja -tuotanto”, ”pelaaminen sukupuolittuneena ja sukupuolittavana toimintana” ja ”sukupuolittuneet pelitilat”, jotka kukin sisälsivät kuusi kysymystä. Nämä luokat sisälsivät kysymyksiä esimerkiksi sukupuolittuneesta pelisuunnittelusta ja sukupuolirajoista pelistudioissa, sukupuolittuneesta käytöksestä ja toiminnasta peleissä, sekä sukupuolittuneista fyysisistä ja virtuaalisista pelitiloista. Viidenneksi suosituin sukupuolikysymysluokka oli ”pelihahmojen sukupuoliesitykset”, joka sisälsi viisi kysymystä.

Luokat ”sukupuolittuneet pelisisällöt”, ”sukupuolittuneet pelaajaidentiteetit”, ”sukupuolittuneet pelimieltymykset”, ”sukupuolittuneet pelilaitteet” ja ”sukupuoli pelitutkimuksessa” sisälsivät kukin kolme kysymystä. Yhden kysymyksen sisältävät luokat olivat ”sukupuolittuneet peliluokittelut”, ”pelaajien sukupuoliesitykset”, ”naispelaajien näkymättömyys”, ”sukupuolittuneet pelihistoriat”, ”sukupuoli elektronisessa urheilussa”, ”saavutettavuus”, ”asiantuntijuus” ja ”sukupuolittunut pelikulttuuri”. Neljä luokkaa jäivät vaille yhtäkään kysymystä: ”sukupuoli pelimediassa”, ”pelaamiseen liittyvät sosiaaliset toiminnot”, ”osallistavuus” ja ”valtarakenteet”.

Eniten ja vähiten suosittujen sukupuolikysymysten tarkastelu koko pelitutkimuksen alalla kertoisi siitä, miten pelitutkimus tieteenalana näkee pelikulttuurin sukupuolittuneisuuden, mitkä ovat sen tutkimuksen keskeiset kysymykset, ja mille pelikulttuurin osa-alueille nuo kysymykset vahvimmin paikantuvat. Tämän artikkelin rajallisen aineiston perusteella pelikulttuurin osa-alueista pelitutkimus on ollut erityisen kiinnostunut pelaamisesta toimintana, pelisuunnittelusta ja -tuotannosta, sekä pelituotteista ja niiden sisällöistä sukupuolinäkökulmasta. Aineistoni pelitutkimusartikkeleissa ja -konferenssipapereissa keskeisimmät sukupuolikysymykset olivat sukupuolittuneet pelitavat ja -tyylit, sukupuolittunut pelisuunnittelu ja -tuotanto, pelaaminen sukupuolittuneena ja sukupuolittavana toimintana, sukupuolittuneet pelitilat, sekä pelihahmojen sukupuoliesitykset.

Lopuksi

Kuten artikkelin ensimmäisessä osassa kuvaamani pelien ja sukupuolen tutkimuksen historiaesitysten tarkastelu osoittaa, sukupuolen ja pelien tutkimuksen historia esitetään usein erillisinä ”aaltoina”, joille on ominaista tietyt lähestymistavat sekä tutkimusteemat. Tällainen esitystapa kattaa kuitenkin vain pienen osan pelaamista ja sukupuolta tarkastelleesta tutkimuksesta ja se myös häivyttää tehdyn tutkimuksen vivahteita pyrkiessään mahduttamaan erilaisia tutkimuksia yhden, tiettyyn aikaan sidotun aallon alle. Esitän, että tiettyihin tutkimusteemoihin ja lähestymistapoihin pohjautuvan aaltoajattelun sijaan sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimusta tulisi tarkastella ja kehittää siitä näkökulmasta, miten sukupuolen käsite ymmärretään suhteessa peleihin ja pelikulttuuriin. Tämän määritteleminen on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen ensimmäinen lähtökohta.

Toinen lähtökohta on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottaminen: sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteen, sen osa-alueiden ja ydinkysymysten määrittely. Tässä artikkelissa olen kartoittanut, miten sukupuolikysymykset ovat olleet tähän mennessä läsnä valikoiduissa pelitutkimusjulkaisuissa: kuinka yleisiä sukupuolikysymykset ovat olleet valituissa keskeisissä pelitutkimusjulkaisuissa, millaisia sukupuolikysymyksiä niissä on esitetty, ja mistä näkökulmasta esitettyjä sukupuolikysymyksiä on lähestytty. Olen myös sijoittanut analyysin tuloksena muodostamani sukupuolikysymyskategoriat pelikulttuurin eri osa-alueille muodostaen näin esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustavan mallin. Malli perustuu rajalliseen aineistoon, eikä sen tarkoitus ole määrittää tai kattavasti kuvata koko sukupuolittuneen pelikulttuurin tähänastisen tutkimuksen kenttää, vaan se esittää yhden mahdollisen tavan hahmottaa sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän monimuotoisuutta.

Nykytilanteessa, jossa peleistä on tullut osa valtavirtaviihdekulttuuriamme ja pelaajien lukumäärä on jatkuvassa kasvussa, on tärkeää, että pelitutkimus ei tutki vain pelituotteita, niiden sisältöä, tuotantoa ja pelaajia, vaan myös pelikulttuuria kokonaisuudessaan – myös kulttuurisen osallisuuden ja sosiaalisen saavutettavuuden näkökulmista. Huomiota tulisi kiinnittää myös julkiseen keskusteluun ja pelikulttuurin representaatioihin, niin valtamedioissa kuin myös peliyhteisöissä, pelimedioissa ja pelihistorioissa. Kun otetaan huomioon, miten runsaasti sukupuolikysymykset ovat olleet esillä pelikulttuurissa viime vuosina, on selvää, että tieteelliselle tutkimukselle – sekä teoreettiselle että empiiriselle – peleistä ja sukupuolesta on yhä enemmän tilausta. Pelitutkimuksen kenttä on myös hiljalleen vastaamassa tähän tilaukseen, mikä näkyy esimerkiksi pelien ja sukupuolen teemoihin keskittyneissä tutkimuslehtien ja konferenssien tuoreissa kirjoituskutsuissa ja julkaisuissa (ks. esim. Ada 2013; Game History CfP 2015; Well Played CfP 2015). Yksittäisten tutkimusten, julkaisujen ja seminaarien lisäksi tarvitaan kuitenkin myös laajempaa teoreettista keskustelua ja viitekehystä, joka sekä määrittää että tukee sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimusta pelitutkimuksen alalla.

Kiitokset ja huomautukset

Artikkeli on valmistunut osana Suomen Akatemian rahoittamaa tutkimushanketta Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (276012). Artikkeli pohjautuu konferenssipaperiin ”The Concept and Research of Gendered Game Culture”, joka on esitetty DiGRA 2015 Diversity of Play: Games, Cultures, Identities -konferenssissa ja julkaistu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa.

Lähteet

Aineisto

Ada: A Journal of Gender, New Media & Technology, issue 2 Feminist Game Studies 2013. Verkossa http://adanewmedia.org/issues/issue-archives/issue2.

Entertainment Software Association (2004). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry: 2004 Sales, Demographics and Usage Data. Verkossa http://firestone.princeton.edu/econlib/Gaming/2004.pdf.

Game History Annual Symposium 2015: History of Gender in Games, Call for Papers. Verkossa http://www.sahj.ca/?page_id=548.

Fat, Ugly or Slutty -sivusto. Verkossa http://fatuglyorslutty.com.

Plunkett, L. (2012). Here’s a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012. Kotaku, November 27th 2012. Verkossa http://kotaku.com/5963528/heres-a-devastating-account-of-the-crap-women-in-the-games-business-have-to-deal-with-in-2012.

Stuart, K. (2014). Hearthstone Gaming Tournament Bans Women Players – Ignites ‘Sexism’ Row. The Guardian, July 2nd 2014. Verkossa http://www.theguardian.com/technology/2014/jul/02/hearthstone-heroes-warcraft-tournament-ban-female-finland.

Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning special issue Diversity in Games, Call for Papers 2015. Verkossa http://www.digra.org/cfp-special-issue-of-well-played-focusing-on-diversity-in-games.

Williams, Katie (2012). I Can Be Just As Capable. Let Me. Kotaku Australia June 18th 2012. Verkossa http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794.

Wingfield, N. (2014). Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign. The New York Times, October 15th 2014. Verkossa http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html.

Kirjallisuus

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, year One. Game Studies 1:1. Verkossa http://gamestudies.org/0101/editorial.html.

Carr, D. (2005). Contexts, Pleasures and Preferences: Girls Playing Computer Games. Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/contexts-pleasures-and-preferences-girls-playing-computer-games.

Cassell, J. & Jenkins, H. (1999a). Chess for Girls? Feminism and Computer Games. Teoksessa J. Cassell & H. Jenkins (toim.): From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press, 2–45. Toinen painos, alkup. 1998.

Cassell, J. & Jenkins, H. (toim., 1999b). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press. Toinen painos, alkup. 1998.

Ciccoricco, D. (2012). Narrative, Cognition, and the Flow of Mirror’s Edge. Games and Culture 7:4, 263–280.

Consalvo, M. (2012). Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars. Ada: A Journal of Gender, new Media, and Technology 1:1. Verkossa http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo.

Dietz, T. L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38:5–6, 425–442.

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge.

Enevold, J. (2012). Domesticating Play, Designing Everyday Life: The Practice and Performance of Family Gender, and Gaming. Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference: Local and Global: Games in Culture and Society. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/domesticating-play-designing-everyday-life-the-practice-and-performance-of-family-gender-and-gaming.

Fortim, I. & De Moura Grando, C. (2013). Attention Whore! Perception of Female Players Who Identify as Women in the Communities of MMOs. Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/attention-whore-perception-of-female-players-who-identify-themselves-as-women-in-the-communities-of-mmos.

Hayes, E. (2007). Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind. Games and Culture 2:1, 23–48.

Heeter, C., Egidio, R., Mishra, P., Winn, B. & Winn, J. (2009). Alien Games: Do Girls Prefer Games Designed by Girls? Games and Culture 4:1, 74–100.

Hitchens, M. (2011). A Survey of First-Person Shooters and their Avatars. Game Studies, 11:3. Verkossa http://gamestudies.org/1103/articles/michael_hitchens.

Jansz, J. & Martis, R. G. (2003). The Representation of Gender and Ethnicity in Digital Interactive Games. Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/the-representation-of-gender-and-ethnicity-in-digital-interactive-games.

Jenkins, H. & Cassell, J. (2008). From Quake Grrls to Desperate Housewives; A Decade of Gender and Computer Games. Teoksessa Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, 5–20.

Jenson, J. & De Castell, S. (2007). Girls and Gaming: Gender Research, “Progress” and the Death of Interpretation. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/girls-and-gaming-gender-research-progress-and-the-death-of-interpretation.

Johnson, R. S. (2013). Toward Greater Production Diversity: Examining Social Boundaries at a Video Game Studio. Games and Culture 8:3, 136–160.

Jonsson, F. (2010). A Public Place of Their Own: A Fieldstudy of a Game Café as a Third Place. Proceedings of the 2010 International DiGRA Nordic Conference: Experiencing Games: Games, Play and Players. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/a-public-place-of-their-own-a-fieldstudy-of-a-game-cafe-as-a-third-place.

Kafai, Y. B. – Heeter, C. – Denner, J. & Sun, J. Y. (2008a). Preface: Pink, Purple, Casual, or Mainstream Games: Moving Beyond the Gender Divide. Teoksessa Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, xi–xxv.

Kafai, Y. B. – Heeter, C. – Denner, J. & Sun, J. Y. (toim., 2008b). Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press.

Kangas, S. (2002). “Mitä sinunlaisesi tyttö tekee tällaisessa paikassa?” Tytöt ja elektroniset pelit. Teoksessa E. Huhtamo & S. Kangas (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus: 131–152.

Kennedy, H. W. (2002). Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2:2. Verkossa http://www.gamestudies.org/0202/kennedy.

Kirkpatrick, G. (2012). Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture 1981–1995. Game Studies, 12:1. Verkossa http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick.

Kroløkke, C. & Sørensen, A. S. (2006). Three Waves of Feminism: From Suffragettes to Grrls. Teoksessa C. Kroløkke & A. S. Sørensen: Gender Communication Theories & Analyses: From Silence to Performance. London: SAGE, 1–23.

Lehdonvirta, M., Nagashima, Y., Lehdonvirta, V. & Baba, A. (2012). The Stoic Male: How Avatar Gender Affects Help-Seeking Behavior in an Online-Game. Games and Culture 7:1, 29–47.

Leonard, D. J. (2006). Not a Hater, Just Keepin’ It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies. Games and Culture 1:1, 83–88.

Melcer, E., Nguyen, T., Chen, Z., Canossa, A., El-Nasr, M. S. & Isbister K. (2015). Games Research Today: Analyzing the Academic Landscape 2000–2014. Foundations of Digital Games 2015.

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage.

Nakamura, R. & Wirman, H. (2005). Girlish Counter-Playing Tactics. Game Studies 5:1. Verkossa http://www.gamestudies.org/0501/nakamura_wirman.

Nooney, L. (2013). A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History. Game Studies 13:2. Verkossa http://gamestudies.org/1302/articles/nooney.

Richard, G. T. (2013). Gender and Gameplay: Research and Future Directions. Teoksessa B. Bigl & S. Stoppe (toim.): Playing with Virtuality: Theories and Methods of Computer Game Studies. Frankfurt: Peter Lang Academic, 269–284.

Rojola, L. (2004). Ero. Teoksessa Anu Koivunen & Marianne Liljeström (toim.): Avainsanat: 10 askelta feministiseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino, 159–178. Toinen painos, alkup. 1996.

Rossi, L. (2010). Sukupuoli ja seksuaalisuus, eroista eroihin. Teoksessa T. Saresma, L. Rossi & T. Juvonen (toim.): Käsikirja sukupuoleen. Tampere: Vastapaino, 21–38.

Saarikoski, P. (2012). “Rakas Pelit-lehden toimitus…” Pelit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä & R. Turtiainen (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 21–40. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-04.pdf.

Searle, K. A. & Kafai, Y. B. (2012). Beyond Freedom of Movement: Boys Play in a Tween Virtual World. Games and Culture 7:4, 281–304.

Shaw, A. (2012). Do You Identify as a Gamer? Gender, Race, Sexuality, and Gamer Identity. New Media & Society 14:1, 28–44.

Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture 5:4, 403–424.

Shaw, A. (2009). Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4:3, 228–253.

Shields, S. A. (2008). Gender: An Intersectionality Perspective. Sex Roles, 59:5–6, 301–311.

Sotamaa, O. & Suominen, J. (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen väitöskirjojen valossa. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski & O. Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 109–121. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_09.pdf.

Sundén, J. (2009). Play as Transgression: An Ethnographic Approach to Queer Game Cultures. Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/play-as-transgression-an-ethnographic-approach-to-queer-game-cultures.

Taylor, T. L. (2008). Becoming a Player: Networks, Structure, and Imagined Futures. Teoksessa Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, 51–65.

Yee, N. (2008). Map of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, 83–96.


  1. Eräs ehkä tunnetuimmista esimerkeistä tutkimushistoriallisista aaltoesityksistä on ”feminismin kolme aaltoa” (ks. esim. Kroløkke & Sørensen 2006).
  2. Sukupuolieron käsitteellä viitataan sukupuolentutkimuksessa eroihin pohjautuvaan sukupuolikäsitykseen, joka pelkistetyimmässä muodossaan viittaa naisen ja miehen väliseen eroon (Rojola 2004, 159). Tässä yhteydessä viittaan näkemykseen, jonka mukaan tyttöjen ja poikien pelaamisessa on sukupuoleen perustuvia eroja.
  3. MMO-pelit (engl. ”Massively Multiplayer Online”) ovat verkossa pelattavia moninpelejä.
  4. Intersektionaalisuudella viitataan sukupuolentutkimuksessa siihen, miten sukupuolen lisäksi on myös monia muita risteäviä eroja, jotka määrittävät ihmisen identiteettiä ja asemoitumista valtasuhteissa. Tällaisia risteäviä eroja voivat olla esimerkiksi yhteiskuntaluokka, ikä ja etnisyys. (Rossi 2010, 35.)
  5. DiGRA Digital Library <http://www.digra.org/digital-library>.
  6. Game Studiesin kaikissa artikkeleissa ei ollut tiivistelmiä, joten analysoin niistä otsikkojen lisäksi lehden kunkin numeron hakemistosivuilla näkyvät artikkelien ensimmäiset lauseet.
  7. Luokittelu pohjautui sukupuolierityisiin sanoihin tutkimusartikkeleiden ja konferenssipapereiden otsikoissa ja tiivistelmissä. Luokittelin esimerkiksi artikkelin naisten pelimieltymyksistä (Nakamura & Wirman 2005) naiskeskeiseksi ja artikkelin poikien pelaamisesta virtuaalimaailmassa (Searle & Kafai 2012) mieskeskeiseksi. Sijoitin artikkelit ja paperit, joissa ei ollut sukupuolierityisiä sanoja, sukupuolineutraaliin luokkaan. En siis pyri kuvaamaan luokittelulla aineiston tekstien sukupuolittuneisuutta, vaan ainoastaan sukupuolierityisten sanojen läsnäoloa tai puuttumista tekstien otsikoista ja tiivistelmistä.
  8. About Game Studies <http://gamestudies.org/1401/about>.
  9. Games and Culture: A Journal of Interactive Media – About the Title <http://www.sagepub.com/journals/Journal201757/title>.
  10. Yksi DiGRA:n digitaalisen kirjaston konferensseista ei ole DiGRA-konferenssi, vaan Tampereella vuonna 2002 järjestetty Computer Games and Digital Cultures -nimellä kulkenut konferenssi. Sisällytin sen paperit kuitenkin aineistoon, sillä ne on sisällytetty DiGRA:n konferenssikirjastoon.
  11. Jotkin konferenssipapereista oli listattu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa useaan kertaan, joten papereiden kokonaislukumäärä ei ole täysin tarkka.

Pelit ja pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä

Meri-Tuulia Kaarakainen

Turun yliopisto

Osmo Kivinen

Turun yliopisto

Heikki Hutri

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Artikkelissa tarkastellaan nuorten (N = 2558) pelaamisaktiivisuutta, aktiivisuuden perusteella muodostettuja pelaajaprofiileja sekä aktiivisesti pelaavien nuorten teknologiataitoja. Yksi keskeinen havainto on, että erityyppiset pelaajat menestyvät eri tavoin ICT-taitotestissä; parhaiten menestyvät aktiivisesti video- ja tietokonepelejä etenkin moninpelinä pelaavat nuoret, heikoimmin taas ajanvietepelejä suosivat nuoret. Ajanvietepelien aktiivipelaajatkin suoriutuvat testistä kuitenkin niitä nuoria paremmin, jotka pelaavat vain toisinaan tai eivät pelaa ollenkaan. Video- ja tietokonepelien aktiivipelaajista valtaosa on poikia, ajanvietepelien aktiivipelaajien joukossa tyttöjä sen sijaan on enemmistö. Vaikka tytöt keskimäärin menestyvät taitotestissä poikia heikommin, ei sukupuoli ole sellaisenaan osaamiseroja määrittävä tekijä, sillä esimerkiksi runsaasti video- ja tietokonepelejä moninpelinä pelaavat tytöt saavat korkeita pistemääriä siinä missä pojatkin. Vastaavasti satunnaisesti tai ei lainkaan pelaavien nuorten joukossa pojat saavat tyttöjen lailla heikkoja pisteitä ICT-taitotestissä. Tutkimuksen mukaan pelaamistavalla ja pelaamiseen liittyvillä erilaisilla teknologian käyttötottumuksilla on yhteys ICT-taitotestimenestykseen. Aktiivisesti etenkin video- ja tietokonepelejä pelaavien nuorten käyttötottumuksissa korostuu laitteiden monipuolisen käytön lisäksi vuorovaikutteisten uusmedioiden hyödyntäminen ja muita nuoria aktiivisemman roolin omaksuminen näiden parissa. Artikkelin tulokset viittaavat siihen, että pelien synnyttämissä osallisuuden kulttuureissa omaksuttavia monipuolisia mediakäytäntöjä kannattaisi hyödyntää nykyistä paremmin kouluopetuksessa, niin tulevaisuudessa tärkeiden teknologia- ja informaatiotaitojen oppimisessa kuin opiskelussa ylipäätään.

Asiasanat: Pelaajaprofiilit, osallisuuden kulttuurit, mediakäytännöt, oppiminen

Abstract

An ICT-skill test developed by the Research Unit for Sociology of Education from the University of Turku has been used to test the ICT-skills and usage habits of technology of 12-22 year old youths. Data consisting of 2558 participants’ survey and test results is analysed in this article. The analysis focuses especially on gaming activity, player profiles formed on the basis of that activity, and the ICT-skills demonstrated by those profiles. A major discovery is that the average performance of player profiles correlate with different results in the ICT-skill test. The highest scores are from players who are active video- and computer game, especially multiplayer-type game players. The lowest scores are from youths who play actively mainly casual games. Even the active players of casual games perform better in the test than those who do not play at all or play just rarely. Most of the active players of video- and computer games are boys, where the majority of the casual game players are girls. Although girls perform worse on average in the test than boys, gender does not explain the difference in ICT-skills entirely. Girls who play multiplayer video- and computer games have results on a similar level as the boys with the same player profile. Likewise, the boys who play mainly casual games have similar results as the girls who have the same player profile. Based on the results, style of play and different usage habits of technology are related to performance in the ICT-skill test. The usage habits of those who are active players of multiplayer video- and computer games highlight a diversified use pattern of different technologies in new media, and the assumption of a more active role in that media. In light of the results, the diverse media practices from the participatory cultures that rise around the digital games could be utilized better in formal education, for learning so called 21st century skills like technology and information skills and in learning in general.

Keywords: player profiles, participatory cultures, media practices, learning

Johdanto

Artikkelissa hyödynnettävän ICT-osaamista mittaavan taitotestin kehittämisen lähtökohdat ovat kirjoittajien aiemmissa 15–16-vuotiaita nuoria koskeneissa tutkimuksissa, joissa havaittiin runsaasti pelaavien poikien suoriutuvan parhaiten digitaalista lukutaitoa edellyttävästä testistä kun taas osalle tytöistä hypertekstimuotoinen digitaalinen teksti osoittautui hankalaksi. Tuolloin selvitettäväksi jäi muun muassa se, missä määrin tyttöjen vaikeudet digitaalisessa lukemisessa juontuvat nimenomaan puutteellisista teknologiataidoista (Kivinen, Kaarakainen & Anttila 2014; Kaarakainen, Kivinen & Tervahartiala 2013). Ylipäätään suomalaisnuorten teknologiataitojen ja osaamisen todellisen tason mittaaminen oli tuolloin vielä aivan lapsenkengissä. Tässä tilanteessa Koulutussosiologian tutkimuskeskus (RUSE) ryhtyi kehittämään omaa asianmukaista ICT-taitotestiään sekä samalla selvittämään kyselytutkimuksen avulla nuorten teknologian käyttötottumuksia.

RUSE on siis keräämässä laajaa tutkimusaineistoa yläkouluikäisten sekä toisen asteen opiskelijoiden tietoteknologioiden käyttötottumuksista ja ICT-osaamisesta. Tavoitteena on saada mukaan kaikkiaan 3000 nuorta (niin yläkouluista, lukioista kuin ammatillisista oppilaitoksistakin, kustakin 1000 opiskelijaa). Tätä artikkelia laadittaessa on voitu hyödyntää helmikuuhun 2015 mennessä kerättyjä 2558 nuorta koskevia tietoja. Alustavat tulokset osoittavat, että ICT-osaamisessa vallitsee voimakas sukupuoliero poikien hyväksi, ja että osaamisen ja pelaamisaktiivisuuden välillä on selkeästi havaittava yhteys (Kaarakainen & Kivinen 2015; Kaarakainen 2014). Tässä keskitymme tarkastelemaan pelaamisen, erilaisten pelaamistapojen sekä testillä mitatun ICT-osaamisen keskinäisyhteyksiä; lisäksi erityisen kiinnostuksen kohteena ovat runsaasti pelaavien nuorten muista nuorista eroavat teknologian käyttötottumukset.

Peliharrastuksen on kansainvälisestikin todettu yhdistyvän ICT-taitoihin ja alan opinnoissa menestymiseen (Yurov, Yurova, Kwak & Ku 2014). Video- ja tietokonepelien monenlaisten muidenkin kuin teknologiataitojen oppimista edistävät vaikutukset on havaittu aiemmissa tutkimuksissa (ks. esim. Bavelier ym. 2012; Fisch ym. 2011). Biagin ja Loin (2013) laajassa 23 PISA 2009 -tutkimukseen osallistunutta maata kattavassa tutkimuksessa pelaaminen nousi esiin ainoana teknologian käyttökohteena, jolla oli positiivinen yhteys lukutaidon, matematiikan ja luonnontieteen PISA-testipisteisiin. Jokin pelaamisessa näyttää siis edistävän sekä teknologiataitoja että osaamista laajemminkin.

Pelien ja pelillisyyden yhteydet oppimiseen ja opettamiseen puhuttavat tällä hetkellä opetus- ja pelialan toimijoita. Oppimispeleihin ja pelillisyyteen liittyneitä tutkimuksia meta-analyysissaan tarkastelleiden Clarkin, Tanner-Smithin ja Killingsworthin (2014) mukaan pikemminkin opetuksen suunnittelu ja sovellettu pedagoginen malli kuin viestin välittämiseen käytetty väline (peli tai perinteinen opetus) ennustavat oppimistuloksia. Esimerkiksi Wilson ym. (2009) suosittivat jo muutama vuosi sitten, että tutkijoiden olisi oppimista ja pelillisyyttä koskevan yleisen keskustelun sijaan syytä keskittyä sen tutkimiseen, mitkä tekijät tai ominaisuudet peleissä vaikuttavat oppimistuloksiin. Populaaria keskustelua edelleen kuitenkin hallitsevat äkkiväärät joko-tai-kysymykset kuten edistävätkö vai haittaavatko pelit oppimista tai juupas-eipäs-väittelyt pelien tai perinteisten opetusmenetelmien keskinäisestä paremmuudesta.

Analysoituaan pelaajien erilaisista pelaajatyypeistä käymää keskustelua Bartle (2004) päätyi luokittelemaan pelaajat (1) toisten hallinnasta ja voittamisesta nauttiviksi tappajiksi (killers), (2) virtuaalimaailmoja koluaviksi tutkijoiksi (explorers), (3) menestymisestä ja saavutuksista pitäviksi suorittajiksi (achievers) sekä (4) sosiaalisesti seurallisiksi (socializers) pelaajiksi. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen (2009; 2011) tutkimus puolestaan erittelee erilaisia pelaamisen mentaliteetteja. Sosiaaliseen pelaamiseen kuuluvat lasten ja ystävien kanssa pelaaminen sekä seuran vuoksi pelaaminen. Satunnainen pelaaminen puolestaan pitää sisällään pelaamisen ajan tappamiseksi, taukoharrasteena tai rentoutumisen vuoksi. Sitoutunut pelaaminen sisältää niin pelaamiseen uppoutumisen kuin hauskanpidon ja viihtymisen. Tutkijat kuitenkin huomauttivat sitoutuneen pelaamisen jäävän koko pelaamisen kentässä usein esitettyjä stereotypioita vähäisemmäksi. Ventura, Shute ja Kim (2012) puolestaan tyypittelevät pelaajat tapapelaajiin (habitual), tiettyihin suosikkipeleihin rajoittuviin valikoiviin (selective) pelaajiin sekä laajasti erilaisia pelejä kuluttaviin monipuolisiin (diverse) pelaajiin. Erilaiset pelaamistavat, pelaajatyypit ja näiden yhdistelmät olisikin hyvä osata huomioida myös pelien opetuksellisesta potentiaalista keskusteltaessa.

Suomalaislasten ja nuorten (7–29-vuotiaita) netin käyttöä selvittäneen Myllyniemen ja Bergin (2013) tutkimuksen mukaan digitaaliset ympäristöt tarjoavat nuorille tärkeän sosiaalisen areenan; esimerkiksi 15–19-vuotiaiden keskuudessa Internet on tärkein kavereiden kohtaamis- ja ajanviettopaikka. Tytöt suosivat sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä yhteisöpalveluja, pojat pelillisiä virtuaalimaailmoja. Samalla kun pelaaminen on 2000-luvulla yleistynyt perinteisen poikavoittoisen “hardcore”-pelaajajoukon ulkopuolelle myös tyttöjen pelaaminen on lisääntynyt (Hayes 2013; Juul 2010). Kun tarkastellaan erilaisten vapaa-ajan viettotapojen säännöllisyyttä, havaitaan, että säännöllisimmin aikaa vietetään tietokonepelien parissa ja seuraavaksi säännöllisimpinä tulevat lukemis- ja musiikkiharrastukset (Myllyniemi ja Berg 2013).

Pelaaminen on siis harraste siinä missä pianonsoitto tai jalkapallokin ja siihen liittyy myös monenlaista muuta toimintaa joko verkossa tai sen ulkopuolella. Seo ja Jung (2014) käsittelevät tutkimuksessaan peliharrastusta elektronisena urheiluna (eSports) ja nostavat esille harrastajien monipuoliset roolit pelien seuraajina, pelaajina tai vaikkapa pelitapahtumien järjestäjinä. Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset käytännöt sisältävät Hayesin (2013) mukaan valtavan kirjon erilaisia pelejä, peligenrejä ja -alustoja, pelaamiseen nivoutuvan digitaalisen sisällön tuottamista sekä verkossa tapahtuvaa identiteetin muodostamista. Aktiivisesti pelaavien nuorten teknologian käyttötottumuksia onkin syytä tarkastella huomattavasti pelkkää pelaamista laajemmista näkökulmista.

Tieto- ja viestintäteknologian käyttötaitoja pidetään kriittisinä tulevaisuuden kansalaistaitoina. Kyse ei ole vain ICT-alalla edellytettävistä ammatillisista taidoista, vaan niin sanotuista tulevaisuuden taidoista (21st Century skills), kuten informaation hakutaidot ja digitaalinen lukutaito, Internet- ja viestintäosaaminen sekä teknologian käyttötaidot, joita uskotaan tulevaisuudessa tarvittavan kaikilla elämänalueilla. (Ks. esim. Lau & Yuen 2014; Brinkley ym. 2012.) Useimmiten tieto- ja viestintäteknologian käyttöä ja siihen liittyvää osaamista on tutkittu itsearviointilomakkeiden avulla (ks. Livingstone & Helsper 2010; Zimic 2009). Vähemmän käytettyjä menetelmiä osaamisen selvittämiseen ovat havainnointi (ks. esim. van Deursen & van Dijk 2009) sekä itsearvioinnin ja osaamista kartoittavien tehtävien yhdistelmät (ks. esim. Gui & Argentin 2011). Eri arviointitavoilla on omat etunsa ja heikkoutensa. Itsearviointikyselyt ovat usein helpoimmin toteutettavissa ja ne vaativat muita menetelmiä vähemmän resursseja. Niiden ongelmana on kuitenkin arvioinnin ja todellisen osaamisen välinen epäsuhta, minkä vuoksi esimerkiksi Litt (2013) suosittaa kyselyjen ja ICT-osaamista mittaavien testien yhdistämistä.

ICT-taitojen ja teknologian käyttötottumusten tutkimus

Artikkelissa hyödynnetään soveltuvin osin RUSEssa kehitetyn selainpohjaisen menetelmän avulla kerättyä laajaa tutkimusaineistoa, joka sisältää käyttötottumuskyselyllä kerättyjä tietoja nuorten teknologian käyttötavoista sekä ICT-taitotestillä mitattuja tietoja ICT-osaamisen tasosta (liite 1). Kyselyllä selvitetään sitä, millaisia laitteita nuorilla on käytössään ja miten usein he niitä käyttävät (0 = ei koskaan, 1 = toisinaan, 2 = viikoittain, 3 = päivittäin, 4 = useita tunteja päivittäin). Kyselyllä selvitetään myös, miten aktiivisesti nuoret käyttävät erilaisia sosiaalisen median palveluja, asiointi- ja ajankohtaispalveluja, viestintäohjelmistoja, pelejä ja virtuaaliympäristöjä, haku- ja viihdepalveluja sekä työvälineitä ja -ympäristöjä. Vastaajat saavat myös itse arvioida omaa tietoteknologista osaamistaan. Testitehtävät jakautuvat perustaitoja eli informaatio-, Internet- ja teknologiaosaamista mittaaviin tehtäviin, kuten tiedonhaku, laitteiston peruskäyttö, tekstinkäsittely, taulukkolaskenta, esitysgrafiikka, kuvankäsittely, verkkoviestintä ja -julkaisu, ohjelmistojen ja käyttöjärjestelmien asennus, ylläpito ja päivitykset, tietoturva, sekä ICT-alan jatko-opintovalmiuksia mittaaviin tehtäviin, joiden aiheina ovat ohjelmointi, tietokannat, tietoverkot, palvelinympäristöt, elektroniikka ja digitaalitekniikka. Testin kunkin osa-alueen maksimipistemäärä on 4 ja koko testin maksimipistemäärä 72.

Tutkittavat yläkoulujen, lukioiden ja ammatillisten oppilaitosten opiskelijat testataan paikan päällä luokka tai koko koulu kerrallaan. Ammatillisissa oppilaitoksissa on testattu sekä tyttö- että poikavaltaisia aloja (opiskelijoita kokki-, lähihoitaja-, autoasentaja-, sähköasentaja-, datanomi-, ICT-asentaja- ja merkonomilinjoilta). Tässä artikkelissa on siis voitu analysoida 2558 nuoren käyttötottumuksia ja ICT-taitotestin kokonaispisteitä. Aineiston nuorista poikia on 47 prosenttia ja tyttöjä 53 prosenttia. Puolet tutkituista nuorista on yläkouluista, lukioista on 28 prosenttia ja ammatillisista oppilaitoksista 22 prosenttia. Sukupuolijakauma on tasaisin yläkoululaisten keskuudessa, sillä heistä poikia on 49 ja tyttöjä 51 prosenttia. Lukiolaisista poikia on 45 prosenttia ja tyttöjä 55 prosenttia. Ammatillisten oppilaitosten nuorista vastaavasti poikia on 58 prosenttia ja tyttöjä 42 prosenttia. Nuoret ovat iältään 12–22-vuotiaita; testattujen keski-ikä on 15,5 vuotta.

Tarkasteltaessa nuorten käyttötottumuskyselyn vastauksia voidaan todeta, että käytännössä kaikki tutkitut nuoret hyödyntävät tietoteknologiaa arjessaan; ani harva ilmoittaa käyttävänsä tietokoneita tai älypuhelimia vain viikoittain, yleensä nuoret käyttävät vähintään yhtä kysyttyä laitetyyppiä päivittäin. Yleisimmin käytössä ovat älypuhelimet, joita niin tytöt kuin pojatkin käyttävät keskimäärin useita tunteja päivässä. Tytöt käyttävät älypuhelinten lisäksi lähes päivittäin kannettavia tietokoneita ja toisinaan tabletteja, pojat puolestaan niin kannettavia ja pöytätietokoneita kuin pelikonsoleitakin. Yläkouluikäisten tietokoneiden käyttö on toisen asteen opiskelijoita vähäisempää (keskimäärin pöytä-, kannettavat ja tablettitietokoneet käytössä vain viikoittain) ja he käyttävät toisen asteen opiskelijoita enemmän pelikonsoleita (niitäkin tosin keskimäärin vain viikoittain). Toisella asteella tietokoneiden hyödyntäminen on lähes päivittäistä. Toisen asteen opiskelijoiden keskuudessa havaitaan myös selkeitä eroavaisuuksia laitteiden käyttötottumuksissa: lukiolaiset suosivat kannettavia tietokoneita ja tabletteja ammatillisten oppilaitosten nuoria useammin, ammatillisten oppilaitosten nuoret puolestaan käyttävät pöytätietokoneita ja pelikonsoleita lukiolaisia enemmän.

Tarkastelun kohteina olevista käyttökohteista nuorten päivittäisessä käytössä ovat tiedonhaku, videopalvelut (kuten Youtube), verkostoitumispalvelut (kuten Facebook) sekä erilaiset musiikin kuuntelun mahdollistavat verkkopalvelut (kuten esimerkiksi Spotify). Lähes päivittäin käytössä ovat lisäksi kuvanjakopalvelut (esimerkiksi Instagram tai Imgur) sekä nettilehdet (esimerkiksi perinteisten sanomalehtien digiversiot). Viikoittain nuoret hyödyntävät erilaisia wikejä, sääpalveluja, verkkosanakirjoja ja reitti-/kartta-/tuote-/palvelujen hakupalveluja sekä katsovat elokuvia tai tv-ohjelmia verkossa. Asiointiin liittyvät palvelut kuten pankkipalvelut, verkkokaupat tai julkishallinnon e-asiointipalvelut ovat nuorten käytössä vain toisinaan, joskin ikä ja siirtyminen toiselle asteelle lisää etenkin nuorten pankki- ja verkkokauppapalveluiden hyödyntämistä. Erilaiset työvälineet, kuten tekstin- tai kuvankäsittelyohjelmistot ovat niin ikään käytössä vain toisinaan – näidenkin käyttö lisääntyy keskimäärin toiselle asteelle siirryttäessä.

Sukupuolten väliset erot käyttötottumuksissa ovat selkeät. Poikien kymmenen suosituinta käyttökohdetta ovat tiedonhaku, video- ja verkostoitumispalvelut, musiikki, nettilehdet, video- ja tietokonepelit moninpelinä, video- ja tietokonepelit yksinpelinä, kuvanjakopalvelut, wikit ja elokuvat. Tyttöjen vastaavat ovat tiedonhaku, verkostoitumis-, kuvanjako-, ja videopalvelut, musiikki, nettilehdet, netti-TV, elokuvat, wikit ja verkkosanakirjat. Vähimmälle käytölle poikien keskuudessa jäävät seuranhakupalvelut, virtuaalimaailmat ja blogit. Näistä kuitenkin vain seuranhakupalveluiden käyttöaktiivisuus on käytännössä olematonta, muille löytyy vähälukuinen käyttäjäkuntansa poikien keskuudesta. Tyttöjen keskuudessa taas vedonlyönti, seuranhakupalvelut, ohjelmointiympäristöt, aikuisviihde sekä tiedostonjakopalvelut ja -ohjelmistot jäävät käytännössä vaille käyttäjiä.

Pelaamisaktiivisuus, pelaajaprofiilit ja ICT-osaaminen

Teknologian käyttötottumuksista tutkitaan sekä ajanvietepelien pelaamista että video- ja tietokonepelien pelaamista (yksin ja yhdessä toisten kanssa). Ajanvietepeleillä tässä tarkoitetaan sellaisia helposti opittavia, useimmiten selainpohjaisia pelejä, joiden pelaaminen ei edellytä aiempaa tietämystä pelaamisesta tai pelin sisällöstä ja joiden pelaaminen onnistuu lyhyinä “pyrähdyksinä” vaikkapa jonkin asian odottelun lomassa (Juul 2010; Kuittinen, Kultima, Niemelä & Paavilainen 2007). Video- ja tietokonepeleillä puolestaan tarkoitetaan edellisiä vaativampia konsoli- tai PC-pelejä, joihin usein sisältyy myös moninpeliominaisuus. Vastaamisen helpottamiseksi kaikista kysytyistä pelityypeistä annettiin runsaasti esimerkkejä. Todettakoon, että RUSEn käyttötottumuskyselyssä pelaamiskategoriaan sisältyy myös erilaisten virtuaaliympäristöjen käyttö sekä verkon rahapelien/vedonlyöntipalveluiden käyttö, joita ei kuitenkaan tässä tarkastella, sillä molempien käyttöaktiivisuus jää 12–22-vuotiaiden keskuudessa hyvin vähäiseksi ja Cronbachin alfa -testi suosittaa näiden poistamista pelaamisen summamuuttujasta.

Kuvio 1. Pelaamisaktiivisuus pelityypeittäin ja sukupuolittain (N = 2558)
Kuvio 1. Pelaamisaktiivisuus pelityypeittäin ja sukupuolittain (N = 2558)

Eri pelityyppien pelaamisaktiivisuus sukupuolen mukaan esitetään kuviossa 1. Vajaat kaksi kolmasosaa nuorista (niin tytöistä kuin pojistakin) ilmoittaa pelanneensa ajanvietepelejä ainakin toisinaan. Video- ja tietokonepelejä yksinään pelaa pojista kolme neljäsosaa ja tytöistä joka neljäs, moninpelinä näitä on pelannut pojista kaksi kolmasosaa ja tytöistä alle viidennes. Tarkasteltaessa säännöllisesti – siis vähintään viikoittain – pelaavia nuoria havaitaan ensinnäkin, että ajanvietepelien pelaamisessa tyttöjen ja poikien välillä ei ole juuri eroa; 27 prosenttia pojista ja 26 prosenttia tytöistä pelaa säännöllisesti ajanvietepelejä. Mutta selkeitä erojakin on, sillä video- ja tietokonepelejä yksin pelaa säännöllisesti 51 prosenttia pojista ja tytöistä vain kahdeksan prosenttia; moninpelaamista taas harrastaa säännöllisesti pojista 52 prosenttia, mutta tytöistä ainoastaan neljä prosenttia. Kaiken kaikkiaan jotain kolmesta kysytystä pelityypistä pelaa säännöllisesti pojista kolme neljäsosaa ja tytöistä vain yksi kolmasosa. Siinä missä poikien peliharrastus on huomattavan usein säännöllistä, tytöistä valtaosa pelaa vain toisinaan.

Kuvio 2. Venn-diagrammi aktiivipelaajatyyppien esiintyvyydestä sukupuolen mukaan (N = 2558)
Kuvio 2. Venn-diagrammi aktiivipelaajatyyppien esiintyvyydestä sukupuolen mukaan (N = 2558)

Aktiivipelaajiksi luokiteltiin ajanviete- ja/tai video-/tietokonepelejä vähintään viikoittain pelaavat nuoret. Ajanvietepeliaktiiveiksi luokiteltiin ne nuoret, jotka pelaavat ajanvietepelejä viikoittain. Yksinpeli- ja moninpeliaktiiveiksi nuoret luokiteltiin vastaavasti pelaamistapojen perusteella. Kuviosta 2 nähdään, miten erilaiset pelaajaprofiilit pikemminkin leikkaavat toisiaan kuin muodostavat omia toisista erillisiä pelaamisen tapoja, tyttöjen ajanvietepelaamista lukuun ottamatta. Etenkin video- ja tietokonepelien aktiiviharrastajat pelaavat monipuolisesti erilaisia pelityyppejä yksin ja yhdessä toisten kanssa. Keskittyminen pelkästään yksin- tai moninpeluuseen on monipuolista pelaamista selvästi harvinaisempaa. Ajanvietepeliaktiiveista valtaosa pelaa aktiivisesti vain ajanvietepelejä. Kuviosta havainnollistuu sellainen sukupuolten välinen selkeä ero pelitottumuksissa, että vaikka aktiivipelaajien enemmistö on poikia, nimenomaan ajanvietepeliaktiiveista suurin osa on tyttöjä. Tyttöjä on video- ja tietokonepelien yksinpelaajien keskuudessakin kohtuullisen suuri joukko, mutta kaikissa Venn-diagrammin moninpeluuta sisältävissä leikkauksissa tyttöjen osuus jää huomattavan vähäiseksi.

Tarkasteltaessa aktiivipelaajien ICT-taitotestin kokonaispisteitä havaitaan moninpeliaktiivien saavan keskimäärin 30 pistettä, yksinpeliaktiivien 29 pistettä ja ajanvietepeliaktiivien 26,5 testipistettä. Erot pelaajaprofiilien välillä ovat varianssianalyysin mukaan tilastollisesti erittäin merkitseviä (F-testisuure 29 926, vapausasteet 2, p < .001), ja paikantuvat ryhmien välisen vertailun (Bonferroni) perusteella nimenomaan video- ja tietokonepelien aktiiviharrastajien ja ajanvietepelaajien välille, sillä yksin- ja moninpeliaktiivien suoriutumisen välillä tilastollisesti merkitsevää eroa ei ole. Kaikki aktiivipelaajaprofiilit eroavat kuitenkin merkitsevästi ei-pelaavista nuorista, sillä ei koskaan tai vain toisinaan pelaavien nuorten keskiarvoksi tulee vain 22 pistettä (t-arvo 13,060, p < .001). Peliharrastus ja etenkin ajanvietepelejä vaativampien pelien runsas pelaaminen näyttää siis parantavan nuorten ICT-osaamista.

Koko aineistossa poikien testimenestys on merkitsevästi tyttöjä parempaa poikien yltäessä keskimäärin 27 ja tyttöjen 23 pisteeseen (t-arvo 8,919, p < .001). Analysoitaessa sukupuolten välisiä eroavaisuuksia pelaajaprofiileittain havaitaan, että moninpeliaktiivipojat saavat keskimäärin 30 pistettä, yksinpeliaktiivipojat niin ikään 30 pistettä ja ajanvietepelejä aktiivisesti pelaavat pojat 27,5 pistettä. Tytöistä moninpeliaktiivit saavat poikien tavoin 30 pistettä, yksinpeliaktiivit 27 pistettä ja ajanvietepelien aktiiviharrastajat 25,5 pistettä. Tuloksista voidaan lisäksi todeta, että sukupuolta enemmän testipisteisiin vaikuttaa pelaamistapa sillä video- tai tietokonepelien moninpeluun aktiivinen, joskin vähälukuinen tyttöjoukko menestyy ICT-taitotestissä yhtä hyvin kuin vastaavan pelaajaprofiilin omaavat pojatkin.

Pelaajaprofiilit ja ICT-osaamista edistävät käyttötottumukset

Olemme edellä voineet todeta aktiivisen pelaamisen olevan yhteydessä keskimääräistä parempaan ICT-osaamiseen. Taulukko 1 esittää kolmea eri pelaajaprofiilia edustavien sekä muiden nuorten teknologian eri käyttökohteiden käyttöaktiivisuuden keskiarvot. Keskenään samankaltaisia käyttökohteita kokoavat summamuuttujat (ks. liite 1) on taulukossa lihavoitu, lihavoimattomien ollessa sellaisia edellisiin sisältyviä yksittäisiä palveluja, laitteita tai ohjelmistoja, joilla havaitaan yksinään tilastollisesti merkitsevä positiivinen tai negatiivinen yhteys ICT-taitotestin kokonaispisteisiin, ja ansaitsevat siksi tulla nostetuksi esille “summamuuttujien sisältä”. Taulukossa ylinnä esitetään testipisteisiin positiivisesti korreloivat summamuuttujat ja yksittäiset käyttökohteet (Pearsonin korrelaatiokerroin vähintään 0,20 ja p < .001). Tämän jälkeen esitetään ne summamuuttujat, joilla ei todettu vaikutusta taitotestin pisteisiin. Alinna esitetään ne yksittäiset käyttökohteet, joiden todettiin korreloivan testipisteisiin negatiivisesti.

Taulukko 1. Teknologian käyttöaktiivisuus aktiivipelaajien ja muiden nuorten keskuudessa.
Ajanvietepeli-aktiivit Yksinpeli-aktiivit Moninpeli-aktiivit Muut nuoret
Positiivinen yhteys testipisteisiin:
Laitteet 2,08 2,21 2,20 1,76
Asiointi ja ajankohtaisasiat 0,94 0,88 0,88 0,77
Viestintä 1,70 1,81 1,92 1,48
Pelaaminen 1,11 1,40 1,45 0,22
Hakupalvelut 1,22 1,22 1,22 1,06
Työvälineohjelmat ja -ympäristöt 0,61 0,69 0,72 0,43
Pöytätietokone 1,45 2,20 2,45 0,96
Keskustelupalstat 0,70 0,67 0,67 0,58
Nettilehdet 1,88 1,80 1,83 1,55
Uutispalvelut 0,66 0,75 0,75 0,40
Sähköposti 2,06 2,06 2,10 1,75
Puheviestimet 1,32 2,08 2,41 0,83
Tiedonhaku 2,81 2,95 2,96 2,52
Wikit 1,55 1,63 1,62 1,35
Tiedostonjako-ohjelmat / palvelut 0,41 0,69 0,78 0,11
Ei yhteyttä testipisteisiin:
Sosiaalinen media 1,49 1,34 1,34 1,42
Viihde 1,33 1,35 1,40 1,02
Negatiivinen yhteys testipisteisiin:
Älypuhelin 3,60 3,33 3,28 3,44
Pikaviestimet 3,28 2,90 2,93 3,26
Kuvanjakopalvelut 2,11 1,52 1,53 2,13
Netti-tv 1,58 1,31 1,32 1,38
Elokuvat 1,60 1,54 1,55 1,31

Summamuuttujista ICT-taitotestin kokonaispisteisiin korreloivat positiivisesti laitteiden käyttö, asiointiin ja ajankohtaisasioiden seuraamiseen liittyvien palveluiden hyödyntäminen, viestintään liittyvien palvelujen ja välineiden käyttäminen, hakupalvelujen, digitaalisen viihteen ja erilaisten työvälineohjelmistojen käyttäminen sekä pelaaminen. Yksittäisistä käyttökohteista korreloivat positiivisesti testipisteisiin pöytätietokoneen suosiminen, keskustelupalstojen, nettilehtien ja uutispalvelujen hyödyntäminen, sähköpostin ja puheviestimien suosiminen viestinnässä, runsas tiedonhaku sekä wikien ja tiedostonjako-ohjelmien ja -palvelujen käyttö; käyttöaktiivisuuskeskiarvoja tarkasteltaessa havaitaan aktiivisen pelaamisen ylipäätään yhdistyvän näiden runsaaseen käyttöön. Yksin- ja moninpeliaktiivit käyttävät ICT-osaamista edistäviä palveluja ja ohjelmistoja kuitenkin vielä huomattavasti ajanvietepeliaktiivejakin runsaammin. Video- ja tietokonepelien harrastajat eroavat muista nuorista erityisesti suosimalla laitteenaan pöytätietokonetta sekä viestinnässään puheviestimiä ja käyttämällä muita huomattavasti enemmän tiedostonjako-ohjelmia/-palveluita sekä erilaisia työvälineohjelmistoja. Juuri näillä käyttökohteilla havaitaankin korrelaatiokertoimien nojalla voimakkain yhteys testin kokonaispisteisiin.

Sosiaalisen median ja viihteen summamuuttujilla ei havaita yhteyttä ICT-taitotestin kokonaispisteisiin eikä mikään summamuuttuja korreloi negatiivisesti ICT-taitotestin kokonaispisteisiin. Sen sijaan yksittäisistä käyttökohteista heikkoon testimenestykseen ovat yhteydessä sosiaaliseen mediaan lukeutuva kuvanjakopalveluiden käyttö, viihteeseen lukeutuvat verkosta ladattavien/katsottavien elokuvien ja nettitelevision katselu sekä viestinnän summamuuttujaan sisältyvä pikaviestimien suosiminen. Kuten taulukosta havaitaan, aktiiviset ajanvietepelaajat kuluttavat muita nuoria enemmän ICT-taitoihin negatiivisesti yhteydessä olevia käyttökohteita, video- ja tietokonepeliaktiivit puolestaan elokuvien katselua lukuun ottamatta vähemmän.

Käytössä olevalla laitteella on niin ikään oma vaikutuksensa testipisteisiin; pöytätietokoneen runsas käyttö parantaa kun taas älypuhelimen hyödyntämiseen rajoittuva käyttö heikentää ICT-taitotestissä suoriutumista. Säännöllisesti pelaavat nuoret hyödyntävät säännöllisesti niin pöytä- kuin kannettavia tietokoneita, älypuhelimia ja pelikonsoleita, muiden nuorten käyttäessä säännöllisesti vain älypuhelinta ja kannettavia tietokoneita. Huomattakoon, että tätä nykyä etenkin koulumaailmaa paljon puhuttavat tablettitietokoneet ovat nuorten käytössä vain toisinaan, muiden laitteiden rinnalla; ainoastaan muutama nuori ilmoittaa käyttävänsä tabletteja pääasiallisena laitteenaan.

Työvälineohjelmistojen käyttöaktiivisuutta havainnollistavasta taulukosta 2 voidaan ensinnäkin todeta, että erilaisten työvälineiden ja -ympäristöjen käyttöaktiivisuus jää nuorten keskuudessa huomattavasti vähäisemmäksi kuin taulukossa 1 kuvattujen käyttökohteiden hyödyntäminen. Nuorten käyttötottumuksissa korostuvatkin viihteellisyys, sosiaalinen media ja viestintä. Taulukko 2 kertoo kuitenkin, että etenkin moninpeliaktiivit käyttävät oman digitaalisen sisällön tuottamiseen tarkoitettuja ohjelmistoja huomattavasti enemmän kuin muut nuoret: äänenkäsittelyohjelmistoja runsaat viisi kertaa, tietokonegrafiikkaohjelmistoja runsaat kolme ja videonkäsittelyohjelmistoja melkein kaksi kertaa enemmän kuin nuoret, jotka eivät pelaa säännöllisesti. Aktiivipelaaminen yhdistyy myös muita nuoria ahkerampaan muiden työvälineiden käyttämiseen; paljon pelaavat nuoret käyttävät muita runsaammin myös tekstinkäsittely-, taulukkolaskenta- ja esitysgrafiikkaohjelmistoja. Video- ja tietokonepelien aktiivipelaajat hyödyntävät muihin nuoriin verrattuna yli seitsemän kertaa enemmän ohjelmointiympäristöjä. Ohjelmointiharrastus jää muiden kuin aktiivipelaajien keskuudessa muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta käytännössä olemattomaksi. Todettakoon vielä, että toisinaan tai ei lainkaan pelaavien nuorten keskuudessa kaikkien työvälineohjelmistojen käyttö jää aktiivipelaajia vähäisemmäksi.

Taulukko 2. Työvälineohjelmistojen käyttöaktiivisuus aktiivipelaajien ja muiden nuorten keskuudessa
Ajanvietepeli-aktiivit Yksinpeli-aktiivit Moninpeli-aktiivit Muut nuoret
Tekstinkäsittely 1,21 1,19 1,20 1,03
Taulukkolaskenta 0,71 0,67 0,70 0,48
Esitysgrafiikka 0,84 0,83 0,82 0,69
Kuvankäsittely 0,80 0,94 1,00 0,60
Tietokonegrafiikka 0,32 0,45 0,48 0,11
Videonkäsittely 0,49 0,72 0,75 0,28
Äänenkäsittely 0,33 0,48 0,53 0,11
Ohjelmointi 0,24 0,39 0,42 0,05

Kuten nuorten sosiaalisen median käyttötapoja pelaajaprofiileittain havainnollistavasta kuviosta 3 havaitaan, nuorten uusmedioiden käyttö on pääasiassa passiivista eri medioiden seuraamista. Passiivisesta seurailusta ja selailusta voidaan kuitenkin havaita joitakin poikkeamia. Ensinnäkin Facebookin tapaisissa verkostoitumispalveluissa nuoret aktivoituvat kommentoimaan useammin kuin muiden sosiaalisten medioiden parissa ja kuvanjakopalveluissa myös tuottamaan sisältöä omien valokuvien jakamisen muodossa. Toiseksi video- ja tietokonepelien aktiivipelaajien sekä ei-pelaavien nuorten välillä todetaan ero osallistumisaktiivisuudessa keskustelupalstoilla ja videopalveluissa: aktiivisesti pelaavat nuoret osallistuvat jo käynnissä oleviin keskusteluihin, aloittavat uusia keskusteluja sekä lataavat palveluihin omia videoitaan huomattavasti ei-pelaavia nuoria enemmän. Oman sisällön tuottamisen osuus on myös verkostoitumispalveluissa aktiivipelaajien keskuudessa ei-pelaajia hieman suurempaa.

Kuvio 3. Sosiaalisen median käyttötavat pelaajaprofiileittain
Kuvio 3. Sosiaalisen median käyttötavat pelaajaprofiileittain

Ajanvietepelit ja satunnainen pelaaminen

Kuten edellä todettiin, tytöt pelaavat pääasiassa ajanvietepelejä (casual games); tytöt myös pelaavat tarkasteltuja pelityyppejä poikia epäsäännöllisemmin (vrt. casual gamer) (ks. Kuittinen ym. 2007). PlayStationin YouGov-yhtiöllä Pohjoismaissa teettämän kyselytutkimuksen mukaan miehistä kaksi kolmasosaa ja naisista kolmasosa pelaa yhdessä muiden kanssa (Cision 2015). Aineistossamme poikien yhdessä muiden kanssa pelaaminen on niin ikään kahden kolmasosan luokkaa, sen sijaan tyttöjen havaitaan pelaavan yhdessä muiden kanssa selvästi harvemmin kuin YouGovin selvityksessä. Keskeinen sukupuolten välinen ero pelaamisaktiivisuudessa paikantuu ajanvietepelaamisen ja video-/tietokonepelaamisen välille. Juulin (2010) “A casual revolution” -teoksessaan kuvaama helposti opittavien ajanvietepelien markkinoille tulon vauhdittama pelaamisharrastuksen voimakas lisääntyminen näyttää tulostemme perusteella johtaneen nimensä mukaisesti juuri ajanvietepelien yleistymiseen perinteisen poikavoittoisen pelaajajoukon ulkopuolisen yleisön keskuuteen. Näin siitä huolimatta, että maailmalla on uutisoitu “naispelaajien peitonneen määrällisesti miespelaajat” ja naisten pelaamisen viime vuosina laajentuneen ajanvietepelejä monipuolisemmaksi peliharrastukseksi (ks. esim. Guardian 2014; WP 2014). Tässä yhteydessä on huomattava, että keräämällä aineisto pelaajiksi identifioituneiden henkilöiden, kuten peliteollisuuden asiakkaiden tai jonkin verkon pelisivuston käyttäjien keskuudesta, ei saada luotettavaa kuvaa kaikkien nuorten tai aikuisten pelaamistottumuksista.

Se aineistostamme havaittava seikka, että tyypillisimmin ajanvietepelejä pelataan satunnaisesti, sopii hyvin yhteen Kallion ym. (2009; 2011) kasuaalin pelaamisen profiilin kanssa; nuoret pelaavat ajanvietepelejä todennäköisesti eräänlaisena taukoharrasteena tai muuten vain “tappaakseen aikaa”. Ajanvietepeleihin ei uppouduta pitkiksi ajoiksi; ne ovat käytössä vain toisinaan ja varsin pieni joukko pelaa niitä päivittäin. Sen sijaan video- ja tietokonepelien pelaajat, jotka ovat pääosin poikia, käyttävät selkeästi enemmän aikaa pelaamiseen. Ajanvietepeleistä poiketen niiden pelaajat edustavat hyvinkin sen kaltaista uppoutunutta pelaamista, jota Kallio ym. (2009; 2011) luonnehtivat mentaliteetiltaan sitoutuneeksi pelaamiseksi.

ICT-taitojen näkökulmasta tarkasteltuna raja eri tavoin pelaavien nuorten keskuudessa piirtyy selvästi säännöllisen ja satunnaisen pelaamisen välille; aktiivipelaajat näet menestyvät ICT-taitotestissä huomattavasti muita nuoria paremmin. Erilaiset pelaajaprofiilit eroavat toisistaan siten, että video- ja tietokonepelien moninpeliaktiivit, ja pojista myös näiden yksinpeliaktiivit, menestyvät testissä parhaiten ja ajanvietepeliaktiivit heikoimmin. ICT-taitotestin pistemäärissä on niin ikään eroja sukupuolten välillä. Aiemmissa tutkimuksissamme olemme havainneet, että niin nuorten kuin opettajienkin vastaavassa aineistossa sukupuolten välinen ero poikien ja miesten hyväksi on suuri. Sukupuoli ei sinänsä selitä ICT-taidoissa todettavia eroavaisuuksia (regressioanalyysin mukaan sukupuolen selitysaste on vain noin 5 %), vaan erot aiheutuvat teknologian käyttötottumusten sukupuolittuneisuudesta (Kaarakainen & Kivinen 2015; Muhonen, Kaarakainen & Savela 2015; Kaarakainen 2014). Runsaasti video- ja tietokonepelejä, etenkin moninpelinä pelaavat harvalukuiset tytöt näet menestyvät testissä yhtä hyvin kuin vastaavalla tavalla pelaavat pojat. Tyttöjen heikko suoriutuminen ICT-taitotestissä selittyykin siitä, että tytöt kuuluvat poikia useammin sekä ajanvietepeliaktiivien että etenkin ei-pelaajien joukkoon.

Suomalaisnuorten tietoteknologian käytön on todettu olevan paljolti yhteydessä sosiaaliseen viihteeseen (ks. esim. Kaarakainen ym. 2013; Kupiainen 2013; Rahja 2013). Tämä näkyy myös tässä artikkelissa analysoitavassa aineistossa siten, että sosiaalinen media sekä viihteen palveluiden ja ohjelmistojen käyttö nousevat kysytyistä käyttökohteista viestinnän ohella suosituimmiksi. Huolimatta siitä, että aiemmissa tutkimuksissa sosiaalisen median suosion on todettu olevan negatiivisessa yhteydessä niin koulumenestykseen kuin teknologiataitoihinkin (ks. esim. Yurov ym. 2014; Junco 2012), tässä analysoitavassa aineistossa ei havaita yhteyttä sosiaalisen median ja viihteen summamuuttujien sekä ICT-taitotestin pisteiden välillä. Käytettävällä laitteella on yhteys ICT-taitoihin pöytätietokoneen edistäessä ja älypuhelimen runsaan käytön heikentäessä testimenestystä. Laitteisiin liittyvät havaintomme tukevat Yurovin ym. (2014) tutkimustuloksia, joiden mukaan erilaisten pelialustojen runsaan käytön lisäksi etenkin pelaamiseen käytettävien erilaisten laitteiden monipuolinen hyödyntäminen on omiaan edistämään teknologiataitoja.

Osallisuutta edistävät mediakäytännöt oppimisen lähteinä

Mitä käyttötottumuksiin tulee, huomionarvoista on, että kaikki ne yksittäiset osatekijät, jotka nousevat esille yhteydessä ICT-taitotestissä menestymiseen, liittyvät viestintään ja eri medioiden, etenkin vuorovaikutteisten digitaalisten medioiden käyttöaktiivisuuteen. Näitä henkilökohtaistamisen ja yksilöllisen merkityksenannon mahdollistavia www-palveluja ja tietokonepelejä kuten myös sosiaalista vuorovaikutusta ja viestintään osallistumista tukevaa mediaa kutsutaan usein uusmedioiksi kun halutaan tehdä eroa perinteiseen, yksisuuntaiseen viestintään perustuvaan massamediaan (ks. esim. Jenkins 2006). Esimerkiksi Roig ym. (2009) suosittelevatkin pelaamisen tarkastelua osana laajempia mediakäytäntöjä, jolloin huomio tulisi kiinnittää siihen, mitä pelaajat tekevät ja kokevat eri medioiden parissa sekä seurata erilaisissa tilanteissa ja konteksteissa toisiinsa kietoutuvia mediakäytäntöjä. Tällöin pelaaminen voidaan ymmärtää Shaw’n (2010) tähdentämällä tavalla laaja-alaisena kulttuurisena ilmiönä. Swidlerin (2001) mukaan kaikilla sosiokulttuurisilla käytännöillä on oma hierarkiansa; käytännöt eivät ole keskenään yhtä merkityksellisiä, vaan jotkut sosiaaliset käytännöt dominoivat muita. Roigin ym. (2009) mukaan yksi tällainen dominoiva tai ’ankkuroiva mediakäytäntö uusmedioiden joukossa on pelaaminen, joka määrittää keskeisesti, miten uusmedioita tuotetaan ja kulutetaan sekä miten vapaa-aikaa organisoidaan. Aktiivipelaajista puhuttaessa on siis mielekästä pitää pelaamista sellaisena keskeisenä tottumuksena, johon muut käyttötottumukset tavalla tai toisella liittyvät ja saavat merkityksensä.

Tulostemme mukaan nuorten uusmedioiden käyttö on enimmäkseen passiivista kuluttamista, vaikka vuorovaikutteiseen mediaan liitetään usein toisenlaisia mielikuvia. Selwyn (2009) onkin todennut lasten ja nuorten vuorovaikutteisen ja osallistuvan Internetin käytön olevan huomattavasti harvinaisempaa kuin esimerkiksi diginatiivi-retoriikka antaa olettaa. Peliharrastus näyttää kuitenkin olevan yhteydessä jonkin verran muita nuoria aktiivisemman roolin omaksumiseen sosiaalisten medioiden parissa. Pelien ympärille syntyy kansalaisyhteiskuntakeskustelusta (ks. van Til 2000) tuttuja ’kolmansia tiloja’ (third spaces). Ne muodostuvat pelien ympärille luoduista keskustelupalstoista, wikeistä ja vastaavista digitaalisista ympäristöistä. (Halverson & Shapiro 2013.) Monet pelien julkaisijat tarjoavatkin heti pelien tullessa markkinoille pelaajia varten valmiin sivuston keskustelufoorumeineen (ks. esim. Hearts of Iron IV, Star Citizen). Toki pelaajat voivat myös itse organisoitua (ks. esim. Virtuaalilentäjät ry) ja usein myös aivan muuhun tarkoitukseen luodun foorumin sisälle syntyy eri pelien harrastajien alayhteisöjä (ks. esim. Pelit 2012). Halversonin ja Shapiron (2013) mukaan nimenomaan erilaisten verkossa toimivien pelifoorumien merkitys onkin keskeinen pelaamiseen nivoutuvien erilaisten osallisuuden kulttuurien (participatory cultures) synnylle. Tässä analysoitavassa aineistossa aktiivipelaajien voi todeta hyödyntävän muita nuoria enemmän esimerkiksi keskustelupalstoja, wikejä ja ylipäätään erilaisia viestintävälineitä, mikä antaa viitteitä siitä, että nämä nuoret osallistuvat pelaamisen lisäksi monenlaiseen pelaamisen ympärille rakentuvaan sosiaaliseen toimintaan.

Massiivista monen pelaajan verkkoroolipeliä, World of Warcraftia tarkastelleessa tutkimuksessaan My Life as a Night Elf Priest Nardi (2010) kiinnostui erityisesti kolmansiin tiloihin liittyvästä teorian muodostuksesta (theorycrafting). Pelien säännöt muodostavat pelimekaniikan määrittäessään mitä pelaajan valinnoista seuraa, mitkä toiminnot ovat pelissä mahdollisia ja niin edelleen. Osa säännöistä on eksplisiittisiä, mutta toisten esille saaminen edellyttää systemaattista analysointia. Monet pelit, kuten juuri Nardin tutkima World of Warcraft, eivät sisällä lainkaan (tai ainakin hyvin vähän) dokumentaatiota, jolloin pelin taustalla oleva monimutkainen säännöstö jätetään pelaajien etsittäväksi ja löydettäväksi. Esimerkiksi World War II Online -peli ei anna pelaajille tietoa peliin kuuluvien panssarivaunujen panssarien paksuudesta. Tämän takia pelaajat päätyvät tankkien ominaisuuksia analysoidessaan ottamaan selvää esimerkiksi siitä läpäiseekö jokin tietty ase M4 Sherman -vaunun panssarin, ja jos niin mistä ja millä etäisyydellä (ks. Battleground Europe). Näin saavutettu tieto antaa sen esille saaneelle joukkueelle etulyöntiaseman pelissä. Nardi (2010) pitääkin tätä vakavasti otettavana ja arvokkaana analyyttisenä toimintana, jolla on valtava potentiaali tieteellisen tiedon ja teorian muodostuksen kannalta relevanttina oppimiskokemuksena.

Vastaavan kaltaista oppimispotentiaalia sisältyy pelin ominaisuuksien muokkaamiseen (modding) (Nardi 2010), minkä yksi vaivaton muoto on pelaajien keskenään tekemä sopimus noudattaa tiettyjä, vaikkapa tavallista tiukempia sääntöjä pelissä. Vaativammassa muodossaan ominaisuuksien muokkaaminen tarkoittaa modifikaatioiksi kutsuttujen ohjelmistomoduulien tuottamista ja lisäämistä itse peliin esimerkiksi uuden hahmon tai toiminnon aikaansaamiseksi. Jotkin pelit, kuten Sid Meier’s Civilization V, mahdollistavat tämän kaltaisen toiminnan, toiset pelit The Elder Scrolls V: Skyrim -pelin tapaan suorastaan tarjoavat pelaajille välineitä pelaajalähtöisten lisäosien tuottamisen tueksi. Molemmat ‘modaamisen’ muodot, säännöistä sopiminen ja omien modifikaatioiden toteuttaminen edellyttävät usein spontaanisti syntyneiden ryhmien jäsenten välistä sosiaalista vuorovaikutusta sekä toiminnan koordinointia; omien modifikaatioiden toteuttaminen edellyttää lisäksi tietojenkäsittelyn, ohjelmoinnin ja medialukutaidon hyvää osaamista. (Steinkuehler & Johnson 2009.) Vaikka ‘modaaminen’ ei jokaista peliharrastajaa kosketakaan, ei sitä voida kuitenkaan pitää vain marginaalisena ilmiönä, sillä esimerkiksi eri pelien modifikaatioita ja niiden tekijöitä yhteensaattavalla Nexus mods -sivustolla on yli yhdeksän miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää ja sen kautta on ladattu yli miljardi ‘modia’ 195 eri peliin (ks. Nexus Mods). Tässä artikkelissa ohjelmoinnin ja aktiivisen pelaamisen välinen yhteys on jo edellä todettu selkeäksi, sillä video- ja tietokonepelien aktiivipelaajat käyttävät ohjelmointiympäristöjä yli seitsenkertaisesti niihin nuoriin verrattuna, jotka eivät pelaa aktiivisesti. Vaikka tulokset eivät kerrokaan todetun yhteyden laadusta, voimme olettaa peliharrastuksen osaltaan motivoineen nuoria ohjelmoinnin pariin.

Kolmannet tilat mahdollistavat theorycraftaajien ja modaajien työn tuloksena myös muille pelaajille entistä menestyksekkäämpien pelistrategioiden kehittelyn tarjoten myös uusia ominaisuuksia ja toimintoja itse peliin. Lisäksi ne avaavat yhteisöllisen tilan sosiaaliselle vuorovaikutukselle niillekin pelaajille, jotka eivät itse pelin mekaniikan tutkimisesta tai modaamisesta innostu. (Steinkuehler & Duncan 2008.) Pelien tai yksittäisten peliporukoiden verkkosivut, keskustelupalstat tai vastaavat avaavat myös mahdollisuuksia seurata keskustelua niin sanotusti taustaillen eli itse siihen aktiivisesti osallistumatta. Kokeneempien toimijoiden ja käynnissä olevan keskustelun seuraaminen mahdollistaa tietämyksen karttuessa roolin vaihdon taustallaolijasta aktiiviseen osallistujaan. (Halverson & Shapiro 2013.) Steinkuehlerin ja Duncanin (2008) mukaan merkittävä osa (86 %) pelaajien foorumeilla käymästä keskustelusta liittyy tiedon sosiaaliseen konstruointiin; kollektiiviseen ymmärryksen lisäämiseen yhteisen ongelmanratkaisun ja argumentaation tuloksena. Tieteellisen toiminnan kaltaiset vaikutukset niin osallistujien kuin seuraajienkin tieteelliselle lukutaidolle (science literacy) saattavat myös olla huomattavat. Kirjoittajat pitävät tästä näkökulmasta pelejä potentiaalisena vaihtoehtona, jos ei vallan opettajille ja luokkahuoneille niin ainakin oppikirjoille ja erilaisia ilmiöitä havainnollistaville laboratoriotöille ja -harjoituksille.

Eräs tapa jakaa pelaamisen huippuhetket ja epäonnistumiset on tallentaa pelikuvaa videotiedostoksi ja viedä se kaikkien nähtäville esimerkiksi YouTube-videopalvelussa. Kerttulan (2014) pelivideoiden kulttuuria käsittelevässä katsauksessa esitellään muun muassa vapaamuotoiset ‘Let’s play’ -videot. Nämä esittävät tallennettua pelikuvaa täydennettynä vaikkapa pelaajan jälkikäteen videokuvaan lisäämällä selostuksella. Videot voivat olla abstrakteja pätkiä vailla ilmeistä tarkoitusta taikka selkeästi juonnettuja kokoelmia pelaajien erikoisista pelitapahtumista (ks. esim. Isvaffel ja SunlightBlade). Pelaaminen ja digitaalinen videonkäsittely yhdistyvät myös dokumentoitaessa pelien pikaläpäisyjä. Pikaläpäisy (speedrun) tarkoittaa pelin mahdollisimman nopeaa läpipeluuta. Läpipeluu todistetaan esimerkiksi tallentamalla suoritus kuvankaappausohjelmalla ja lataamalla pelivideo johonkin Internetin videopalveluista tai pikaläpäisyihin erikoistuneista sivustoista. Yksi tällainen erikoissivusto ja yhteisö on Speed Demos Archive (SDA), joka antaa käyttäjilleen myös ohjeita pelikuvan tallentamiseen, äänenkäsittelyyn sekä koodaukseen. Pelien ja oman digitaalisen sisällön tuottamisen välinen yhteys voidaan todeta myös aineistossamme, sillä etenkin moninpeliaktiivit hyödyntävät muita nuoria viisi kertaa enemmän äänenkäsittelyohjelmistoja, kolme kertaa enemmän tietokonegrafiikkaohjelmistoja ja kaksi kertaa enemmän videonkäsittelyohjelmistoja. Video- ja tietokonepelien harrastajien todettiin lisäksi tuottavan videopalveluihin omaa sisältöä kaksi kertaa ajanvietepeliaktiiveja ja kolme kertaa muita nuoria enemmän.

Oppiminen peleistä ja niitä ympäröivästä sosiokulttuurisesta toiminnasta noudattelee oppipoika-kisälli-mestari-mallia noviisien ottaessa oppia kokeneempien toiminnasta. Ansaitakseen paikkansa pelaajayhteisössä ja menestyäkseen pelissä aloittelijat joutuvat usein omaksumaan huomattavassa määrin tietoa ja taitoa. Tässä muiden pelaajien rooli on korvaamaton; yhdessä toisten kanssa pelaaminen auttaa oppimaan monipuolisesti tarvittavia asioita. Ohjekirjoista tai Internet-sivustoilta hankittu tai niille yhdessä tuotettu informaatio tukee tätä toimintaa, ei toisin päin. (Steinkuehler & Ob 2012.) Pelit avaavat erilaisia sitoutumisen ja ryhmäytymisen mahdollisuuksia; pelata voi esimerkiksi kaverin kanssa, peliin satunnaisesti valikoituvien vieraiden kanssa tai osana satapäistä päämäärätietoisesti johdettua joukkoa vaikkapa World War II Online -pelin osasto Kampfgruppe Wikingin jäsenenä (ks. Kampfgruppe Wiking). Oppimisen mahdollisuudet muodostuvat erilaisiksi erilaisia pelejä erilaisin kokoonpanoin pelattaessa – oppimiseen ja pelillisyyteen liittyvissä keskusteluissa kaikki tämä moninaisuus olisi hyvä muistaa.

Osallisuuden kulttuurit opetuksessa hyödynnettäviksi

Oppimispelien toistaiseksi toivottua vaatimattomampaan menestykseen viitaten Ängeslevä (2014) suosittaa kääntymään avointen oppimisalustojen suuntaan. Hänen mukaansa Minecraftin kaltaiset ennalta asetetuista tavoitteista ja säännöistä vapaat pelit ja oppimisalustat ovat omiaan edistämään yhteisöllistä sisällöntuottamista, luovuutta ja myös oppimista. Säännöt eivät kuitenkaan ole peleissä vain rajoitusten vuoksi, vaan ennen kaikkea antamassa pelille tarkoituksen ja luomassa eteen tulevien tapahtumien ja toimintojen avulla mielekkäät puitteet pelaajan toiminnalle (Juul 2005). Wilson ym. (2009) mukaan nimenomaan selkeät säännöt motivoivat pelaajia, toisaalta pelissä eteen tulevat esteet ja (sääntöihin perustuvat) konfliktit luovat tarpeen uuden oppimiselle ja edistävät pelaajien kognitiivisten taitojen oppimista. Pragmatismin näkökulmasta oppimista tapahtuu niin peleissä kuin muussakin elämässä vain silloin, kun aiemmin omaksutuilla tiedoilla ja automatisoituneilla taidoilla ei enää voi menestyä eteen tulevissa tilanteissa ja on löydettävä uudet asianmukaiset toimintatavat (Kivinen & Ristelä 2003). Kuten myös Newman (2004) toteaa, juuri säännöt voivat olla se, mikä pelissä kiehtoo ja mikä haastaa pelaajan pelaamaan yhä uudelleen ja uudelleen. Näin ajatellen vapaus ei siis ole välttämättä tavoiteltava ominaisuus sen enempää kaupallisissa kuin opetuksellisissakaan peleissä.

Cheen (2015) mukaan perinteistä oppimispelikeskustelua leimaa opetuspeliajattelu (games-to-teach), joka nojaa kognitiotieteestä vaikutteita saaneeseen opetuksen suunnitteluun. Tavoitteena on saattaa yhteen pelit ja tietyt kouluopetuksen perinteiset elementit, kuten objektiivinen arviointi, testitulosten parantaminen, motivointi ja syventävä oppiminen. Lähtemällä naivisti siitä, että oikeat ja väärät vastaukset olisivat yksiselitteisesti annettavissa ja objektiivinen todellisuus sellaisenaan mallinnettavissa, peleistä oppiminen on vaarassa jäädä varsin pinnalliseksi. Sen sijaan autenttisiin tilanteisiin perustuvissa oppimispeleissä (games-to-learn) (ks. Chee 2015) opitaan itsenäistä ajattelua sekä kriittisyyttä, harjaannutaan toimimaan uusissa tilanteissa, olemaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa ja ratkaisemaan eteen tulevia ongelmia. Tällaisissa peleissä oppijoiden on mahdollista oppia olemaan jotain (learn to be) eikä pelkästään oppia jostakin (learn about). Cheen omassa Statecraft X -pelissä oppilaat oppivat ’hallintoa’ hallinnoimalla Velarin kuningaskuntaa. Peli muistuttaa Civilization -pelisarjan pelejä, mutta niistä poiketen Statecraft X noudattelee singaporelaisen opetussuunnitelman yhteiskuntaopin hallinnon ja kansalaisuuden sisältötavoitteita.

Cheen (2015) tavoin ajatellen pelien vaikuttavuuden lähtökohdat ovat pragmatistisessa toiminnan käsityksessä. Pelattaessa ongelmien ratkaisemiseksi ja esteiden voittamiseksi tehdyt yritykset ja erehdykset, siis eräänlainen koetteleva ellei peräti kokeellinen oppiminen on avainasemassa. Pelaamisesta tehtyjen oivallusten sanallistamisesta syntyvä ymmärrys tuottaa oppimista, jonka lähtökohtana ovat oppijoiden oma toiminta ja omat kokemukset. (Ks. myös Fairfield 2011). Oivallusten sanallistamisessa ja pelaamisesta viriävän keskustelun ohjaamisessa opettajan rooli on keskeinen (Chee 2015). Vastaavaa keskustelua viihdepelien pelaajat käyvät eri foorumeilla omaehtoisesti parantaakseen tietämystään pelistä ja kohentaakseen menestymisen mahdollisuuksiaan. Vapaa-ajan peliharrastajat hankkivat lisätietoa pelimaailman ulkopuolelta tai analysoimalla pelin ominaisuuksia ratkaistakseen pelissä kohtaamiaan ongelmia, ei toisinpäin. (Ks. Chee 2015; Steinkuehler & Ob 2012.)

Statecraft X -pelin kaltaisten oppimispelien toteuttaminen on perinteiseen oppimateriaaliin verrattuna työlästä ja runsaasti resursseja vaativaa, minkä vuoksi usein on järkevämpää yrittää hyödyntää olemassa olevia kaupallisia viihdekäyttöön tuotettuja pelejä opetustarkoituksiin. Esimerkiksi Paradoxin historia-aiheiset Europa Universalis: Crown of the North (Skandinavian historia), Crusader Kings I ja II (keskiajan feodaalijärjestelmä), Europa Universalis I, II, III ja IV (keskiajan jälkeinen Eurooppa), Victoria I ja II (viktoriaaninen aika ja teollistuminen) ja Hearts of Iron I, II ja III (toinen maailmansota) tarjoavat valmiit pelillisesti vaativat ainekset hyödynnettäväksi opetuksen elävöittämiseen ja oppijoiden motivoimiseen. Näissä historian ja yhteiskuntaopin aiheet nivoutuvat luontevasti englannin opiskeluun, saman sarjan Svea Rike I, II ja III -pelit taas yhdistävät Ruotsin historian ja ruotsin kielen. Vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti pelimaailmasta eri oppiaineisiin tai -sisältöihin soveltuen. Mainittakoon esimerkiksi fysiikan ja matematiikan oppimiseen innoittava Kerbal Space Program ja etenkin sen KerbalEdu-versio, sekä musiikin opiskelun monista mahdollisuuksista vaikkapa Rocksmith. Usein paljonkin aikaa vievän varsinaisen pelaamisen ei myöskään tarvitse ajoittua koulupäivään, vaan sen voi jättää oppijoiden vapaa-aikaan. Tällöin oppitunneilla voitaisiin paremmin keskittyä käymään läpi pelikokemuksia ja pelatessa syntyneitä oivalluksia hyödyntäen opettajan asiantuntijuutta oppimisen syventämisessä, ja opetussuunnitelman kannalta keskeisiin aiheisiin suuntaamisessa. Nähdäksemme perinteisen opetuksen rinnalla olisi syytä entistä rohkeammin hyödyntää pelaajien osallisuuden kulttuureja ja niiden viestintään, organisoitumiseen ja tiedon muodostamiseen soveltuvia nykyaikaisia viestintämuotoja, keskustelupalstoja, wikejä ja vastaavia, jolloin nuorten vapaa-ajan mediakäytännöt nivoutuvat luontevasti osaksi formaalia opettamista ja oppimista.

Yhteenveto

Tässä artikkelissa esitettyjen tulosten mukaan aktiivinen pelaaminen yhdistyy hyvään ICT-osaamiseen; erityisesti tämä pätee yhdessä toisten kanssa tapahtuvaan video- ja tietokonepelien pelaamiseen. Aiemmissa tutkimuksissamme olemme todenneet aktiivisen pelaamisen olevan yhteydessä myös muita nuoria parempaan digitaaliseen lukutaitoon (ks. Kaarakainen ym. 2013). Aktiivipelaajien teknologian käyttötottumukset ovatkin omiaan tukemaan erilaisten tulevaisuuden taitojen oppimista ja omaksumista. Aktiivipelaajien käyttötottumusten analysoinnista saadut tulokset sekä aiempien tutkimusten huomiot pelaajien kolmansiin tiloihin liittyvästä toiminnasta tukevat käsitystä, jonka mukaan keskeisessä roolissa tulevaisuudessa tarvittavien taitojen oppimisessa ovat nimenomaan pelejä ympäröivät sosiokulttuuriset käytännöt. Pelaamisen nuorissa virittävät aktiviteetit ovat valtava osaamispotentiaalin lähde, jonka hyödyntämiseksi oppimisen, pelaamisen ja opetuspelien kenttä olisi syytä ymmärtää ja jäsentää potentiaalinsa edellyttämällä tavalla. Lehtisen, Lehtisen ja Brezovszkyn (2014) mukaan toistaiseksi useimpia opetuskäyttöön toteutettuja pelejä leimaa opetettavan aineksen irrallisuus itse pelimekaniikasta: tuloksena peliympäristö, jossa eteen tulee erillisiä tehtäviä vailla mielekästä yhteyttä itse peliin. Heidän mukaansa opetettava sisältö ja pelin mekaniikka tulisi integroida kestävien oppimistulosten saavuttamiseksi. Kuten Steinkuehler ja Ob (2012) huomauttavat, peleissä oppiminen ei kuitenkaan liity vain peleihin integroituun sisältöön, vaan keskeisessä roolissa ovat pelaajien sosiaaliset käytännöt, joiden varassa oppiminen tapahtuu. Chee (2015) puolestaan korostaa oppimisen edellyttävän itse tekemistä, mutta myös tekemisen kontekstiin sidottua sanallistamista.

Puhuessamme pelien potentiaalin entistä laajemman ja näkökulmaltaan avaramman tunnistamisen puolesta, haluamme kuitenkin muistuttaa, että tässä artikkelissa analysoitujen nuorten keski-ikä on 15,5 vuotta. Huomattavasti tätä nuorempien lasten pelaaminen ja laajemminkin teknologian käyttötavat eroavat edellä kuvatuista aktiivipelaajien käyttötottumuksista ja mediakäytännöistä eikä nuorimpien pelaajien suosimien pelien ympärille myöskään hevin synny kuvatun kaltaisia osallisuuden kulttuureja. Onkin todennäköistä, että erityisesti alakouluikäiset ja kenties myös tutkittua joukkoa varttuneemmat nuoret aikuiset eroavat merkittävästi tässä tutkituista nuorista niin käyttötottumustensa kuin käytöstä kertyvän osaamisensakin suhteen. Selvää on myös, että aktiivipelaajat eroavat monissa suhteissa muista nuorista. Iästä puheen ollen huomautettakoon vielä, että tässä käsiteltyyn aineistoon kuuluvien nuorten keskuudessa ikä ei selittänyt regressioanalyysin mukaan edes viittä prosenttia ICT-osaamisen kokonaisvaihtelusta. Ikä ei siis sinänsä ole tutkitussa ikäryhmässä osaamiserojen taustalla, kuten ei sukupuolikaan, vaan erot aiheutuvat pääasiassa eroista teknologian käyttötottumuksissa. Pelien opetuksellisessa hyödyntämisessä niin oppijoiden ikä kuin pelaamiskokemuskin tulee kuitenkin huomioida. On näet hyvä muistaa, että aiheeltaan tai pelimekaniikaltaan liian haastavat pelit motivoivat oppimaan yhtä vähän kuin turhan yksinkertaiset ja oppijoiden maailmasta sekä opetettavasta asiasta irrallisiksi jäävät pelitkin. Hayes (2013) muistuttaakin pelien pelaamisen edellyttävän ‘pelien lukutaitoa’ (gaming literacy); pelaaminen vaatii taitoja, jotka muiden taitojen tavoin karttuvat vain kokemuksen myötä. Yhtä lailla kun pelaamaan oppii pelaamalla, pelien opetuskäyttöä voi oppia pelaamalla yhdessä oppijoiden kanssa. Opettajalla on tärkeä rooli kutakin opetusryhmää varten pedagogisesti relevantin pelikokemuksen suunnittelijana ja ohjaajana sekä toiminnasta kumpuavan oppimista edistävän keskustelun virittäjänä. Onnistunut pelien opetuskäyttö vaatiikin opettajilta rohkeutta heittäytyä tutkimusmatkalle itselleen entuudestaan ehkä hyvinkin tuntemattomiin maailmoihin.

Lähteet

Pelit

Bethesda Game Studios (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Bethesda Softworks.

Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Cloud Imperium Games (ennakkomarkkinointi). Star Citizen. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Cloud Imperium Games.

Cornered Rat Software (2001). World War II Online. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Playnet.

Firaxis Games (2010). Sid Meier’s Civilization V. Microsoft Windows, Yhdysvallat: 2K Games.

Mojang (2011). Minecraft. Microsoft Windows, Ruotsi: Mojang.

National Institute of Education (2011). Statecraft X. Apple iOS, Singapore: National Institute of Education.

Paradox Development Studio (2000). Europa Universalis. Microsoft Windows. Kanada: Strategy First.

Paradox Development Studio (2001). Europa Universalis II. Microsoft Windows. Kanada: Strategy First.

Paradox Development Studio (2002). Hearts of Iron. Microsoft Windows. Kanada: Strategy First.

Paradox Development Studio (2004). Crusader Kings. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2005). Hearts of Iron II. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2007). Europa Universalis III. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2009). Hearts of Iron III. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2010). Victoria II. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2012). Crusader Kings II. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2013). Europa Universalis IV. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (ennakkomarkkinointi). Hearts of Iron IV. Microsoft Windows, Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Entertainment (2000). Svea Rike III. Microsoft Windows. Ruotsi: Levande böcker (nyk. PAN Vision).

Paradox Entertainment (2003). Europa Universalis: Crown of the North. Microsoft Windows. Ruotsi: PAN Vision.

Paradox Entertainment (2003). Victoria: An Empire Under the Sun. Microsoft Windows. Ruotsi: PAN Vision.

Target Games (1997). Svea Rike. Microsoft Windows. Ruotsi: Levande böcker (nyk. PAN Vision).

Target Games (1998). Svea Rike II. Microsoft Windows. Ruotsi: Levande böcker (nyk. PAN Vision).

Squad (2014, v. 0.90.0). Kerbal Space Program. Microsoft Windows. Meksiko: Squad.

Squad (2014). KerbalEdu. Microsoft Windows. Meksiko: Squad.

Ubisoft San Francisco (2012). Rocksmith. Microsoft Windows. Ranska: Ubisoft.

Verkkosivut

Battleground Europe. Why can’t I kill that tank?! — The damage system explained. http://forums.wwiionline.com/showthread.php?t=400326 Viitattu 16.3.2015.

Hearts of Iron IV. http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?844-Hearts-of-Iron-IV Viitattu 16.3.2015.

Isvaffel. Doomski. https://www.youtube.com/watch?v=rUnz69TaoBE Viitattu 19.3.2015.

Kampfgruppe Wiking. http://www.kgwiking.com/ Viitattu 16.3.2015.

Nexus mods and community. http://www.nexusmods.com/ Viitattu 16.3.2015.

SDA. Speed Demos Archive. http://speeddemosarchive.com/ Viitattu 18.3.2015.

SunlightBlade. Dark Souls 2 – Top Ten Epic Fails! (2). https://www.youtube.com/watch?v=shaf7KQoE98 Viitattu 19.3.2015.

Virtuaalilentäjät. Virtuaalilentäjät – Virtual Pilots ry. http://www.virtualpilots.fi/ Viitattu 17.3.2015.

Kirjallisuus

Bartle, R. A. (2004). Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders Publishing,

Bavelier, D., Green, C. S., Pouget A. & Schrater, P. (2012). Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games. Annual Review of Neuroscience, 35, 391–416.

Biagi, F. & Loi, M. (2013). Measuring ICT Use and Learning Outcomes: evidence from recent econometric studies. European Journal of Education, 48 (1), 28–42.

Brinkley M., Erstad, O., Herman J., Raizen, S. Ripley, M., Miller-Ricci, M. & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. Teoksessa. P. Griffin, B. McGaw. & E. Care (toim.). Assessment and teaching of 21st century skills. New York: Springer, 17–66

Chee, Y. S. (2015). Games-to-teach or games-to-learn: Addressing the learning needs of 21st century education through performance. Teoksessa T. B. Lin, V. Chen, & C S. Chai (toim.) New media and learning in the 21st century: A socio-cultural perspective. Dordrecht: Springer. (painossa).

Cision (2015). Pohjoismainen tutkimus: Suomalaiset pelaajat luovat ystävyyssuhteita pelaamalla videopelejä verkossa. News.cision.com. Saatavissa: http://news.cision.com/fi/republic-of-communications/r/pohjoismainen-tutkimus–suomalaiset-pelaajat-luovat-ystavyyssuhteita-pelaamalla-videopeleja-verkossa,c9724179

Clark, D., Tanner-Smith, E. & Killingsworth, S . (2014). Digital Games, Design and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis (Executive Summary). Menlo Park, CA: SRI International.

van Deursen, A. J. A. M. & van Dijk, J. A. G. M. (2009). Improving digital skills for the use of online public information and services. Government Information Quarterly, 26 (2), 333–340.

Fairfield, P. (2011). Philosophical hermeneutics reinterpreted: Dialogues with existentialism, pragmatism, critical theory and postmodernism. London: Continuum.

Fisch, S. M., Lesh, R., Motoki, E., Crespo, S. & Melfi, V. (2011). Children’s Mathematical Reasoning in Online Games: Can Data Mining Reveal Strategic Thinking? Child Development Perspectives, 5 (2), 88–92.

Guardian (2014). 52% of gamers are woman – but the indurstry doesn’t know it. The Guardian 18.9.2014. Saatavissa: http://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know

Gui, M. & Argentin, G. (2011). Digital skills of internet natives: Different forms of internet literacy in a random sample of northern Italian high school students. New Media & Society, 13 (6), 963–980.

Halverson, R. & Shapiro, B. (2013). Technologies for Education and Technologies for Learners. How Technologies Are (and Should Be) Changing Schools. Teoksessa D. Anagnostopoulos, S. A. Rudledge & R. Jacobsen (toim.) The Infrastructure of Accountability. Data Use and the Transformation of American Education. Cambridge: Harvard Education Press, 163–180.

Hayes, E. R. (2013). A New look at girls, gaming, and literacies. Teoksessa B. J. Guzzetti & T. W. Bean (toim.) Adolescent Literacies and the Gendered Self. (Re)constructing Identities through Multimodal Literacy Practices. New York: Routledge, 101–108.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Junco, R. (2012). Too much face and not enough books: The relationship between multiple indices of Facebook use and academic performance. Computers in Human Behavior, 28 (1), 187–198.

Juul, J. (2010). A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge: The MIT Press.

Juul, J. (2005). Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.

Kaarakainen, M.-T. (2014). Erilaisten teknologian käyttötapojen yhteys käytöstä karttuvaan IT-osaamiseen. Teoksessa J. Viteli & A. Östman (toim.) Tuovi 12: Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2014 -konferenssin tutkijatapaamisen artikkelit. TRIM Research Reports: 10. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampere: Tampereen yliopisto, 13–19.

Kaarakainen, M.-T. & Kivinen, O. (2015). Teknologia tulevaisuudessa tarvittavien ICT-taitojen ja muun osaamisen edistäjänä. Teoksessa M. Kuuskorpi (toim.) Digitaalinen oppiminen ja oppimisympäristöt. Julkaisu 2015:1. Kaarina: Kaarinan kaupunki, 46–64.

Kaarakainen, M.-T., Kivinen, O. & Tervahartiala, K. (2013). Kouluikäisten tietoteknologian vapaa-ajan käyttö. Nuorisotutkimus, 31 (2), 20–33.

Kallio, K. P., Mäyrä, F. & Kaipainen, K. (2011). At least nine ways to play: approaching gamer mentalities. Games & Culture, 6 (4), 327–353.

Kallio, K. P., Mäyrä, F. & Kaipainen, K. (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä & O. Sotamaa (toim.). Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–15.

Kerttula, T. (2014). Peli, jota ei voi pelata – pelivideoiden kulttuuri. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski & O. Sotamaa (toim.). Pelitutkimuksen vuosikirja 2014. Tampere: Tampereen yliopisto, 81–87.

Kivinen, O. & Ristelä, P. (2003). From constructivism to a pragmatist conception of learning. Oxford Review of Education 29 (3): 363–375.

Kivinen, O., Kaarakainen, M.-T. & Anttila, A. (2014). Erot hypertekstien ja lineaaristen verkkotekstien opiskelutavoissa sekä luetun ymmärtämisessä. Kasvatus, 45 (2), 167–181.

Kupiainen, R. (2013). EU Kids Online – suomalaislasten netin käyttö, riskit ja mahdollisuudet. Teoksessa R. Kupiainen, S. Kotilainen, K. Nikulainen & A. Suoninen (toim.) Lapset netissä – Puheenvuoroja lasten ja nuorten netin käytöstä ja riskeistä. Mediakasvatusseuran julkaisuja 1/2013. Helsinki: Mediakasvatusseura.

Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J. & Paavilainen, J. (2007). Casual games discussion. Proceedings of the 2007 conference on Future Play: Research, Play Share, 2007, 105–112.

Lau, W. W. F. & Yuen, A. H. K. (2014). Developing and validating of a perceived ICT literacy scale for junior secondary school students: Pedagogical and educational contributions. Computers & Education, 78, 1–9.

Lehtinen, E., Lehtinen, H. & Brezovszky, B. (2014). Matematiikka pelissä.Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 38–55.

Livingstone, S. & Helsper, E. (2010). Balancing opportunities and risks in teenagers’ use of the internet: The role of online skills and internet self-efficacy. New Media & Society, 12 (2), 671–696.

Litt, E. (2013). Measuring users’ internet skills: A review of past assessments and a look toward the future. New Media & Society, 15 (4), 612–630.

Muhonen, M., Kaarakainen, M.-T. & Savela, J. (2015). Opettajien teknologiataidot oppilaiden tulevaisuuden taitojen (epä)tasa-arvoisuuden edistäjinä? (painossa)

Myllyniemi, S. & Berg, P. (2013). Nuoria liikkeellä! Nuorten vapaa-aikatutkimus 2013. Nuorisoasian neuvottelukunnan julkaisuja, nro 49. Helsinki: Nuorisotutkimusseura.

Nardi, B. A. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press.

Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge.

Pelit (2012). Pelit.fi pelittää. Pelit, 21 (3), 92–95.

Rahja, R. (toim.) (2013). Nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa. Mediakasvatusseura ry. Verkkojulkaisu: http://www.mediakasvatus.fi

Roig, A., San Cornelio, G., Ardèvol, E., Alsina, P. & Pagès, R. (2009). Videogames as Media Practice. An Exploration of the Intersections Between Play and Audiovisual Culture. Convergence, 15 (1), 89–103.

Selwyn, N. (2009). The digital native – myth and reality. New Information Perspectives, 61 (4), 364 – 379.

Seo, Y. & Jung, S.-U. (2014). Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 0 (0), 1–21.

Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture, 5 (4), 403–424.

Steinkuehler, C. & Ob, Y. (2012). Apprenticeship in Massively Multiplayer Online Games. Teoksessa C. Steinkuehler, K. Squire & S. Barab (toim.) Games, Learning, and Society. Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge: Cambridge University Press, 154–185.

Steinkuehler, C. & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17 (6), 530–543.

Steinkuehler, C. & Johnson, B. (2009). Computational literacy in online games: The social life of mods. International Journal of Gaming and Computer Mediated Simulations, 1 (1), 53–65.

Swidler, A. (2001). What anchors cultural practices. Teoksessa T. R. Schatzki, K. Knorr Cetina & E. von Savigny (toim.) The Practice turn in contemporary theory. London Routledge, 83–101.

van Til, J. (2000). Growing Civil Society: From Nonprofit Sector to Third Space. Bloomington: Indiana University Press.

Ventura, M., Shute, V. & Kim. Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education, 58, 1260–1266.

Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., Orvis, K. L. & Conkey, C. (2009). Relationships Between Game Attributes and Learning Outcomes. Review and Research Proposals. Simulation & Gaming, 40 (2), 217–266.

WP (2014). More women play video games than boys, and other surprising facts lost in the mess of Gamergate. The Washington Post, 17.10.2014. Saatavissa: http://www.washingtonpost.com/blogs/the-switch/wp/2014/10/17/more-women-play-video-games-than-boys-and-other-surprising-facts-lost-in-the-mess-of-gamergate/

Zimic, S. (2009). Not so ‘techno-savvy’: Challenging the stereotypical images of the ‘Net Generation’. Digital Culture & Education, 1 (2), 129–144.

Yurov, K. M., Yurova, Y. V., Kwak, M. & Ku, C.-H. (2014). The Effect of psychological and environmental factors on academic performance of video gamers. Issues in Information Systems, 15 (2), 393–398.

Ängeslevä, S. (2014). Tosielämän Minecraftaaminen. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 118–132.

Liite 1

Käyttötottumuskysely

(käyttöaktiivisuus: ei koskaan 0 – useita tunteja päivittäin 4)

Laitteiden käyttö

  • pöytätietokone
  • kannettava tietokone
  • tablettitietokone
  • älypuhelin
  • pelikonsoli

Sosiaalinen media (käyttöaktiivisuus 0–4 + osallistumisen tapa: seuraa, kommentoi, tuottaa itse (esim. lataa omia tuotoksia)

  • verkostoitumispalvelut (esim. Facebook, Google+, LinkedIn)
  • videopalvelut (esim. Youtube, Vimeo)
  • kuvanjakopalvelut (esim. Flickr, Instagram, IRC-Galleria, Imgur, Kuvalauta)
  • blogit (esim. Blogger, Blogspot, Vuodatus)
  • keskustelupalstat (esim. suomi24, demi, plaza, MuroBBS, kaksplus, vauvat.net, homma, pakkotoisto)
  • urheilusuoritus/laihdutus/elämänhallintapalvelut (esim. Kiloklubi.fi, Sports-tracker, Fitfarm)

Toimin verkossa yleensä

  • omalla nimellä
  • yhdellä nimimerkillä
  • usealla nimimerkillä
  • nimettömänä

Asiointi ja ajankohtaiset asiat

  • julkishallinnon e-palvelut (esim. vero.fi, kela.fi, mol.fi, kuntien sivut)
  • pankkipalvelut (esim. op.fi, nordea.fi, lahitapiola.fi)
  • verkkokauppa (esim. eBay, Amazon, Ellos, NetAnttila, Huuto.net, Zalando)
  • palvelujen osto (esim. Hotels.com, eBookers, Lippupalvelu, VR, Matkahuolto, Finnair)
  • nettilehdet (esim. hs.fi, ts.fi, uusisuomi.fi, iltasanomat.fi)
  • uutispalvelut (esim. Ampparit, BBC, CNN)
  • sääpalvelut (esim. fmi.fi, foreca.fi, weather.fi)

Viestintä

  • sähköpostit (esim. Luukku, Gmail, työnantajan/oppilaitoksen sähköpostit)
  • pikaviestimet (esim. Facebookin chat-ominaisuus, Kik, WhatsApp, iMessage, Jabber)
  • puheviestimet (esim. Skype, TeamSpeak)
  • IRC

Pelit ja virtuaaliympäristöt

  • ajanvietepelit (esim. pasianssi, Candy Crush Saga, FarmVille, Angry Birds ja muut Facebook- ja selainpelit)
  • video-/tietokonepelit, yksin (esim. Minecraft, Civilization V, Borderlands, Super Meat Boy, Fallout)
  • video-/tietokonepelit, verkko-/moninpelinä (esim. WoW, RuneScape, Team Fortress 2, Counter-Strike)
  • virtuaalimaailmat (esim. goSupermodel, Habbo, Second Life, Gaia Online)
  • vedonlyönti/rahapelit (esim. Veikkaus, Unibet, rahapelit.com, Bets)

Hakupalvelut

  • tiedonhaku (esim. Google, Bing, Yahoo!)
  • kartta-/reittihaku (esim. Google Maps, Finder)
  • tuote-/palveluhaku (esim. Fonecta, Finder)
  • työpaikat/asunnot/autot (esim. Oikotie, Etuovi, Autotalli, Nettiauto)
  • seuranhaku (esim. Deitti.net, match.com, nettiseuraa.fi)
  • wikit (esim. Wikipedia, Wiktionary, WoWWiki)
  • sanakirjat (esim. Sanakirja.org, IlmainenSanakirja, Käännös.com)

Viihde

  • netti-TV (esim. Katsomo, Yle Areena, Ruutu)
  • elokuvat (esim. Netflix, Viaplay)
  • musiikki (esim. Spotify, iTunes, mikseri.net)
  • aikuisviihde (K-18 -sivut)
  • tiedostonjako-ohjelmat/-palvelut (esim. AjaXplorer, BitTorrent, mega.co.nz)

Työvälineet ja -ympäristöt

  • tekstinkäsittelyohjelmat (esim. MS Word, OpenOffice Writer, LyX)
  • taulukkolaskentaohjelmat (esim. MS Excel, OpenOffice Calc, Lotus 1-2-3)
  • esitysgrafiikkaohjelmat (esim. MS PowerPoint, OpenOffice Impress)
  • kuvankäsittelyohjelmat (esim. Adobe Photoshop, GIMP, Corel Photo-Paint, Pixel32)
  • tietokonegrafiikkaohjelmat (esim. Adobe Illustrator, Corel Draw, Grome, 3ds Max)
  • videonkäsittelyohjelmat (esim. Adobe Premiere, Windows Movie Maker, Lightworks)
  • äänenkäsittelyohjelmat (esim. Wavepad, Audacity)
  • ohjelmointiympäristöt (esim. Delphi, Dev-C++, Eclipse, Qt, Visual Studio, Xcode)
  • e-oppimisympäristöt (esim. Moodle, Fronter, WebCT, Optima)

ICT-taitotesti

(2 laajaa/4 pientä tehtävää, max 4 pistettä/osa-alue):

(perustaidot)

  • laitteiston peruskäyttö
  • tiedonhaku
  • tekstinkäsittely
  • taulukkolaskenta
  • esitysgrafiikka
  • kuvankäsittely
  • verkkoviestintä (esim. sosiaalinen media)
  • verkkojulkaisu (esim. html, css)

  • ohjelmien asennus ja käyttöönotto
  • käyttöjärjestelmien asennus ja käyttöönotto
  • ylläpito ja päivitykset
  • tietoturva

(ICT-alan ammatilliset valmiudet)

  • ohjelmointi
  • tietokannat

  • tietoverkot
  • palvelinympäristöt

  • elektroniikka
  • digitaalitekniikka