Pelaamisen elinkaari – pelien merkitykset elämän eri vaiheissa

Tuulia Nevala

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Tässä artikkelissa tutkitaan digitaalisen peliteollisuuden kehityksen rinnalla lapsista aikuisiksi varttuneiden suomalaisten kokemuksia pelien merkityksistä elämässä. Tutkimus tarjoaa inhimillisen näkökulman digipelien historiaan. Aineistona käytetyt teemahaastattelut kerättiin sähköpostilla lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneilta ja vuosien 1978–1985 välillä syntyneiltä suomalaisilta. Aineiston perusteella voidaan sanoa, että peleihin ja pelaamisen liittyvä pelisosiaalisuus on eri tavoin läsnä läpi pelaamisen elinkaaren. Nuoruuden verkkopelaamiseen liittyy erityisiä ja voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia. Toinen tärkeä löydös liittyy nuoruudesta alkaen tapahtuviin pelaamisen muutoksiin. Pelien käyttötarkoitusten ja niitä kohtaan suunnattujen odotusten muuttuessa tai lisääntyessä pelien merkitysten määrä elämässä voi kasvaa, vaikka pelaamiseen käytettävä aika iän myötä vähenisi.

Avainsanat: digitaaliset pelit, elämänkaari, pelien merkitykset, sosiaalisuus, Etelä-Pohjanmaa

Abstract

The purpose of this article is to identify and describe the lifecycle of digital gaming among Finnish people, who were born between 1978 and 1985 and lived in Southern Ostrobothnia as children. The study provides a humane perspective to the history of digital games. Theme interviews were collected via e-mail and were used to find out, what kind of meanings games have had in different stages of life along the history of digital game industry. Based on the data, it can be said that games and gaming are social in variety of ways from childhood to adulthood. Online gaming in youth is related to special and strong sense of community. Another important finding involves changes in gaming that are happening from adolescence onwards. Meanings games have in life may increase because of different usages and expectations towards them even if the time spent on gaming would decrease along ageing.

Keywords: digital games, lifecycle, meanings of games, sociality, South Ostrobothnia

Johdanto

Ensimmäiset massatuotetut kotitietokoneet tulivat Suomen kulutusmarkkinoille 1980-luvun alussa ja niiden käyttäjäryhmän piirissä pelaaminen nousi nopeasti tärkeään asemaan ohjelmointiharrastuksen lisäksi. Commodore 64 voidaan lukea suurimmaksi vaikuttajaksi tietokonepelikulttuurin syntyyn muun muassa sen erityisen laajan pelivalikoiman ansiosta. Videopelikonsolit puolestaan tulivat 1990-luvun alkupuolella Suomeen jäädäkseen ja ne saavuttivat hetkessä suuren suosion. (Saarikoski & Suominen 2009, 22.) Nyt yli kolmenkymmenen vuoden aikana pelitoimialalla on tapahtunut Hiltusen, Latvan ja Kalevan (2013, 7) mukaan muutoksia lähes kaikilla osa-alueilla, kun pelialustat, jakelukanavat, pelaajademografia, teknologia ja ansaintamallit ovat muuttuneet.

Digipelihistoriaa on aiemmin tarkasteltu paljolti peli- ja laitekehityksen (mm. Wolf 2008; Kuorikoski 2014; Simon 2007) ja erilaisten tapahtumien (mm. Jansz & Martens 2005; Young 2014) näkökulmista. Tässä artikkelissa kuvataan ja analysoidaan pelaamisen elinkaarta sellaisista yksilön muistoista ja kokemuksista käsin, mitkä ovat syntyneet digitaalisten pelien parissa elämänkaaren varrella. Pelaamisen elinkaarella tarkoitetaan siis sitä, millä tavoin pelit ja pelaaminen ovat olleet läsnä yksilön elämänkaaressa lapsuudesta aikuisuuteen ja minkälaisia merkityksiä niihin eri elämänvaiheissa liittyy. Tutkimuksen kohderyhmä koostuu haastateltavista, jotka ovat kasvaneet suomalaisen digipelihistorian rinnalla lapsista aikuisiksi. Haastateltavien muistot mukailevat monilta osin jo kirjoitettua digipelien historiaa ja tutkimus tarjoaa inhimillisen näkökulman pelien ja pelilaitteiden historiankuvaan. Vaikka muistitietoaineiston luotettavuudesta käydään keskustelua ja muistin tutkijat ovat osoittaneet muistin valikoivan, muokkaavan ja muuntavan tallentamaansa tietoa, pidetään muistitietoa tutkimukselle arvokkaana ihmisten muodostamien käsitysten ja tulkintojen näkökulmista (Ukkonen 2000). Sosiologian piirissä muistitietotutkimusta voidaan käyttää henkilökohtaisten kokemusten ja kulttuuristen, historiallisten tai yhteiskunnan rakenteellisten ilmiöiden yhdistämisen työkaluna (Leavy 2011, 5).

Tässä artikkelissa haastateltavien kokemuksia tarkastellaan ja nostetaan esiin aineistolähtöisesti, ja löydettyjä havaintoja pohditaan laajemmin aiemman tutkimuksen valossa. Esimerkiksi pelaamisen elinkaaren haastatteluiden perusteella tietokoneella pelaaminen oli lapsuudessa 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa hyvin yleistä. Saarikoskenkin (2001, 245) mukaan tutkimukset ovat osoittaneet pelaamisen olleen jo 1980-luvun lopulla ylivoimaisesti suosituin tietokoneen käyttömuoto, vaikka tietokonetta pidettiin yleisesti vielä 1990-luvun alkupuolella pääasiassa hyötykäyttöön soveltuvana laitteena (Pantzar 1996; Saarikoski 2004, 398). Yleinen ajatus tietokoneen ammattikäytöstä vaikutti todennäköisesti osaltaan pelikonsoleita koskevan asenteen syntymiseen, kun pelkästään peli- ja viihdekäyttöön tarkoitetut konsolit voitiin nähdä digitaalisen pelaamisen tulevaisuutena (Saarikoski 2001, 125). Myös tämän tutkimuksen aineistossa voidaan nähdä peliharrastukseen liittyviä viihteen ja mielihyvän merkityksiä 1990-luvun alkupuolella, kun puhtaasti viihdekäyttöön suunnatut pelikonsolit yleistyivät ja kasvattivat suosiotaan haastateltavien keskuudessa nopeasti.

Kun verkkoyhteiskuntamme kehitys alkoi näkyä vuosituhannen vaihteessa yhä voimakkaammin ihmisten jokapäiväisessä arjessa, juuri digitaalisten pelien parissa kasvaneet henkilöt olivat kehityksen ohjaksissa. Asiantuntijoiden arvioissa digitaalinen peliorientaatio tulee tulevaisuudessa näkymään entistä selvemmin eri tavoin ihmisten elämässä ja yhteiskunnan eri sektoreilla Suomessa sekä muualla maailmassa. Kulttuurin pelillistymiseen perehtynyt Mäyrä avasi syksyllä 2016 Mindtrek-konferenssin ja puhui saman vuoden kesänä maailmanlaajuiseen huippusuosioon nousseesta Pokémon GO (Niantic 2016) -ilmiöstä. Mäyrä (2016) totesi puheessaan, että viimeistään Pokémon GO (Niantic 2016) -pelin aiheuttaman sosiaalisen hyökyaallon ansiosta digitaalinen pelaaminen on nyt aiempaakin näkyvämpää ja julkisempaa. Vuonna 2016 julkaistun Entertainment Software Associationin raportin (ESA 2016) etusivulla toimitusjohtaja Michael Gallagher toteaa videopelien olevan kansainvälisesti nähtynä tulevaisuuttamme koulutuksesta ja työelämästä taiteeseen ja viihteeseen. Järvensivu ja Alasoini (2012) puolestaan ovat arvelleet nettipelien logiikan ja kulttuuristen piirteiden näkyvän suomalaisessa tulevaisuuden työelämässä tietyn sukupolven peliorientaation myötä. Pelillisyys yhteiskunnallisena ilmiönä ei siis rajoitu vain pelien pelaamiseen, sillä sekä teknologia että pelit arkipäiväistyvät nopeasti myös osaksi ihmisten toimintoja, tavoitteita ja odotuksia.

Haastatteluaineisto ja tutkimusmenetelmät

Pelaamisen elinkaaren haastatteluiden avulla selvitetään ja kuvataan lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneiden, vuosien 1978–1985 välillä syntyneiden suomalaisten digitaalisen pelaamisen elinkaarta. Haastatteluaineisto koostuu 15 teemahaastattelusta, jotka suoritettiin sähköpostin välityksellä vuoden 2014 syksyn aikana. Aineistonkeruun hetkellä haastateltavat olivat 29–36-vuotiaita aikuisia ja ajankohdan viimeisimmistä pelilaitteista he käyttivät tietokoneiden lisäksi Xbox 360 ja PlayStation 4 -pelikonsoleita. Aineistosta löytyy joitakin mainintoja Nintendo Wii:llä pelaamisesta mutta ei Wii:n jo silloin markkinoilla olleen seuraajan Nintendo Wii U:n käytöstä. Jotkut haastateltavat pelasivat aineistonkeruun aikaan myös mobiilisti puhelimilla ja tableteilla. Pokémon GO (Niantic 2016) -peli julkaistiin kesällä vuonna 2016, joten mobiilisti pelattavien paikkatietopelien ja lisätyn todellisuuden pelikäytön selvä yleistyminen tapahtui vasta aineistonkeruun jälkeen.

Haastatteluaineisto kerättiin niin kutsutun lumipallomenetelmän avulla kolmea avainhenkilöä käyttäen ja taustatietoina kysyttiin syntymävuosi, sukupuoli sekä lapsuuden asuinpaikkakunta. Kolmen avainhenkilön käyttöön päädyttiin siitä syystä, että haastattelut eivät keskittyisi vain esimerkiksi yhteen kaveriporukkaan. Haastatteluiden kohderyhmä rajattiin syntymävuoden suhteen suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden historian mukaan. Ikähaarukan valinnassa varmistettiin, että sekä Commodore 64 että konsoli- ja elektroniikkapelit ovat voineet olla läsnä haastateltavien itse raportoitavissa olevissa muistoissa lapsuudesta saakka. Alkuperäinen kohderyhmän rajaus asetettiin vuosien 1975–1985 välillä syntyneisiin henkilöihin, mutta lumipallomenetelmästä johtuen lopullisen aineiston ikähaarukka supistui muutamalla vuodella. Menetelmän käyttö johti myös siihen, että haastateltavien joukossa on vain kaksi naista eikä sukupuoleen perustuvaa vertailua siten voida tehdä. Aineiston maantieteellisellä rajauksella puolestaan tavoiteltiin lapsuuden osalta suurempien kaupunkien ulkopuolella syntyneitä kokemuksia eikä huomattavasti keskenään erilaisia asuinalueita, kuten kaupunkeja ja maaseutua haluttu tässä yhteydessä vertailla keskenään. Etelä-Pohjanmaa rajautui lapsuuden asuinalueeksi ensimmäisen haastateltavan mukaan. Kohderyhmän tiukan rajaamisen avulla pelaamisen elinkaaren alkuvaiheista on mahdollista saada suurpiirteisesti yhteneväinen kokonaiskuva pelien käyttömahdollisuuksien näkökulmasta, jolloin haastateltavien henkilökohtaiset kokemukset nousevat paremmin esiin.

Hirsjärven, Remeksen ja Sajavaaran (2010) mukaan kvalitatiivisessa tutkimuksessa lähtökohtana on todellisen elämän kuvaaminen ja päämenetelmänä käytetään haastattelua. Tutkimushaastattelun suurimpana etuna muihin tiedonkeruumenetelmiin verrattuna pidetään joustavuutta ja sen valintaan päädytään esimerkiksi silloin, kun halutaan korostaa haastateltavaa merkityksiä luovana ja aktiivisena osapuolena. (Hirsjärvi ym. 2010, 204–209.) Tässä tutkimuksessa ollaan kiinnostuneita haastateltavien kokemista peleihin ja pelaamiseen liittyvistä merkityksistä elämänkaaren varrelta, minkä vuoksi Hirsjärven ym. (2010) esittelemä tutkimushaastattelu sopi luontevasti tiedonkeruun menetelmäksi. Eri haastatteluvaihtoehdoista teemahaastattelun katsottiin vastaavan parhaiten tutkimuksen tavoitteita. Teemahaastatteluissa voitiin esittää avoimia kysymyksiä haastateltavien elämänkaaren varrella syntyneisiin kokemuksiin liittyen, mutta haastateltavien muistot ohjautuivat kuitenkin teemojen mukaisesti suhteellisen helposti hahmotettaviin aihealueisiin. Haastattelurunko rakennettiin löyhästi vaiheteorioiden perustalle ja elämänkaaren kolmeksi vaiheeksi jaoteltiin lapsuus, nuoruus ja varhaisaikuisuus sekä aikuisuus. Eri vaiheille ei annettu valmiita ikäluokkia, vaan elämänvaiheesta toiseen siirtyminen perustuu haastateltavien omiin kokemuksiin.

Elämänkaaripsykologian piirissä vaiheteoriat ovat Dunderfeltin (2006) mukaan hyvin suosittuja ja elämänkaaritutkimuksissa sekä -teorioissa käytetään usein Erik H. Eriksonin psykososiaalista kehitysteoriaa. Psykososiaalisessa näkökulmassa perehdytään ihmisen kehitykseen ulkoisten ja sisäisten tekijöiden vuorovaikutuksessa. Eriksonin psykososiaalisen kehitysteorian kahdeksan vaihetta ovat vanhuus, keski-ikä, varhainen aikuisuus, nuoruus, kouluikä, leikki-ikä, varhaislapsuus ja vauvaikä. Vaiheita ei ole sidottu mihinkään kronologiseen ikään, mutta keski-iän vaiheen voidaan ajatella käsittävän suunnilleen 35–65 vuoden iän. Jokaisella kehitysvaiheella on Eriksonin teoriassa omat kehitystehtävänsä, jotka esitetään vastakkaisina pareina mutta ne eivät kuitenkaan sulje toisiaan pois. Esimerkiksi keski-iän luovuus ja lamaantuminen eivät ole vaihtoehtoisia kehitystehtäviä, vaan ne kuvaavat keski-iän vaiheen kokemuksellista ulottuvuutta. (Dunderfelt 2006, 32, 231, 241–249.) Atkinsonin ym. (2000, 101–105) mukaan identiteetin kehitys kuuluu olennaisena osana ihmisen elämänkaareen ja erityisesti nuoruuden vaiheeseen, jolloin esimerkiksi Eriksonin psykososiaalisen kehitysteorian mukaan identiteetin rakentaminen alkaa. Erikson on Atkinsonin ym. mukaan määritellyt nuoruuden identiteetin kehittymisen tapahtuvan identiteettikriisien kautta, kun yksilö pohtii omaa olemustaan ja tarkoitustaan.

Vaiheteoriat ovat myös kiisteltyjä ja niiden vastineeksi on Dunderfeltin (2006, 53–54) mukaan esitetty näkemyksiä, joissa muutos ja kehitys eivät ole sidottuja toisiaan seuraaviin rakenteellisiin vaiheisiin. Saastamoinen (2006, 170–173) on määritellyt identiteetin tavoiksi, joilla ihmiset määrittelevät ja ymmärtävät itsensä suhteessa kulttuuriin, sosiaaliseen ympäristöön ja itseensä. Saastamoisen mukaan identiteetti jaotellaan sosiaalitieteellisessä tutkimuksessa yleensä persoonalliseen ja sosiaaliseen identiteettiin. Sosiologi Erving Goffmanin määrittelemä persoonallinen identiteetti tarkoittaa yksilön elämänkokemuksen ajallisen jatkumon yhdenmukaisuutta ja johdonmukaisuutta, kun taas sosiaalinen identiteetti merkitsee johdonmukaisuutta erilaisissa sosiaalisissa rooleissa sekä yksilön samastumista sosiaalisiin ryhmiin ja yhteisöihin (Saastamoinen 2006, 170–173). Tässä tutkimuksessa ihmisen elämänkaarta ei tarkastella kehitystehtävien tai kriisien tasolla, vaikka nuoruuden pelaamisessa tapahtuneissa muutoksissa on viitteitä identiteetin kehittymisen alkamisesta. Ihmisen elämänkaaren eri vaiheita ajatellaan yksityiskohtaisia vaihekuvauksia laveammin ja pikemminkin elämänkaaren yleisluonteisina kuvauksina. Vaiheajattelua kuitenkin käytetään, sillä se on yleistä ja voidaan olettaa, että myös haastateltavat jäsentävä elämäänsä eri vaiheiden mukaan.

Vilkko-Riihelän (2001) mukaan elämänkaari jaotellaan yleisesti lapsuuteen, nuoruuteen ja aikuisuuteen, joista jokaisessa on omat alavaiheensa. Esimerkiksi lapsuudella voidaan tarkoittaa varhaislapsuutta, kolmea ensimmäistä elinvuotta tai aikaa ennen kouluikää, ja nuoruudenkin osavaiheet voidaan nimetä ja jaotella monella eri tavalla muun muassa juridisten mittareiden tai fyysisen kehittymisen mukaan. (Vilkko-Riihelän 2001, 193.) Tämän tutkimuksen vaiheiden jaottelussa noudatettiin Vilkko-Riihelän esittämää yleistä, jaksojen karkeaa nimeämiskäytäntöä. Elämänkaarta tarkastellaan henkilökohtaisia elämänpolkuja ja valintoja mukailevien pelaamisen elinkaaren kokemusten näkökulmasta. Psykologian piirissä määritellyt elämänkaaren eri vaiheet eivät ole tutkimuksen keskiössä, sillä elämänkaaren moninaisuus ei kuvastu pelkästään pelikokemuksista käsin. Teemahaastattelussa käytettyjen elämänvaiheiden suurpiirteisellä jaottelulla haluttiin helpottaa haastateltavien muistelutyötä mutta välttää ajatusten johdattelu kokemusten ja muistojen sijoittelusta muiden elämänkaaren tapahtumien, kuten koulunkäynnin mukaan. Menettelyn johdosta esimerkiksi aineistosta esiin nousevat pelaamisen elinkaaressa tapahtuneet muutokset perustuvat haastateltavien omiin kokemuksiin eikä tutkijan määrittelemien ikävaiheiden tapahtumiin.

Teemahaastatteluissa kysyttiin peleihin, pelilaitteisiin ja pelaamiseen liittyviä muistoja ja kokemuksia elämänkaaren ajalta lapsuudesta aikuisuuteen. Kysymykset käsittelivät muun muassa tyypillisiä pelisessioita eri elämänvaiheissa, pelaamisessa elämän aikana mahdollisesti tapahtuneita muutoksia ja niiden syitä sekä sitä, kokeeko haastateltava pelien ja pelaamisen vaikuttaneen millään tavalla omaan elämäänsä. Kysymykset innoittivat haastateltavia kirjoittamaan keskenään hyvin erilaisia vastauksia, jotka vaihtelivat pituudeltaan noin yhdestä A4-sivusta kolmeentoista sivuun. Monet haastateltavat kirjoittivat yksityiskohtaisesti eri elämänvaiheiden pelikokemuksistaan ja pelien merkityksistä itselleen, jolloin haastatteluvastaukset olivat monitahoisia kuvauksia elämänkaaren etenemisestä peliharrastuksen näkökulmasta. Jotkut haastateltavat vastasivat haastattelukysymyksiin huomattavasti lyhyemmin, jos he olivat pelanneet elämänsä aikana melko vähän tai eivät kokeneet pelejä ja pelaamista elämässään merkityksellisiksi. Tutkimusaineisto on siis sekä persoonallisten pelihistorioiden että haastateltavien vastaustyylien näkökulmista varsin monipuolinen. Aineiston saturaatiopiste tulkittiin saavutetuksi, kun uusissa haastatteluissa ei ilmennyt enää pelaamisen elinkaaren yleisistä linjoista merkittävästi poikkeavia seikkoja.

Tutkimuksen teemahaastattelut haluttiin lähettää sähköpostilla, jotta haastateltavilla oli mahdollisuus valita muistelutyölleen parhaiten sopiva kirjoitusympäristö ja -ajankohta. Haastateltaville annettiin myös runsaasti aikaa, joten vastausta ei tarvinnut välttämättä kirjoittaa kiireellä ja oman tekstin sekä muistojen prosessoinnille oli tilaa. Myös Tiittula, Rastas ja Ruusuvuori (2005, 266) ovat todenneet sähköpostihaastattelun eduksi sen, että haastateltavat voivat valita, milloin ja missä vastauksensa kirjoittavat ja siten ympäristö voi olla tuttu ja turvallinen. Tekstipohjaisessa haastattelussa on Tiittulan ym. mukaan haasteitakin, sillä siitä puuttuu esimerkiksi nonverbaalinen viestintä kokonaan ja siksi tekstissä esiintyvät tunneilmaisut ovat vaikeampia tulkita juuri haastateltavan tarkoittamalla tavalla. Haastateltavan on kuitenkin mahdollista harkita kirjoittamaansa tekstiä ja perehtyä kysymyksiin suullista haastattelua tarkemmin, jolloin vastauksistakin tulee mahdollisesti organisoidumpia ja suorempia (Tiittula ym. 2005, 268–270). Tässä tutkimuksessa haastattelut ovat pääosin hyvin suorasanaisia ja loogisia. Jotkut haastateltavat käyttivät muistojensa havainnollistamisen apuna YouTube-linkkejä esimerkiksi itselleen tärkeistä peleistä tai pelimusiikeista kertoessaan, mikä on erinomainen tunnetilojen välittämisen keino tekstipohjaisessa haastattelussa.

Aineiston käsittelyvaiheessa valmiit haastattelut nimettiin vastaajan sukupuolen sekä iän mukaisilla tunnuksilla ja aineiston samanikäiset miesvastaajat eroteltiin toisistaan lisäksi aakkosin. Tutkimusaineiston koodaaminen suoritettiin Charmazin (2006, 43, 45–46) esittelemissä, grounded theory -menetelmän mukaisissa koodaamisprosessin vaiheissa aineiston järjestelystä teemoihin edeten. Eskolan ja Suorannan (2014) mukaan yksi yleisimmistä lähestymistavoista laadullisen aineiston analyysissa on tematisointi, jossa tutkimusongelmaa käsitellään aineistosta löytyvien teemojen valossa. Tematisointi oli luonteva valinta analyysitavaksi myös pelaamisen elinkaaren haastatteluille. Analyysin työkaluna käytettiin muun muassa miellekarttoja, jotka auttoivat muodostamaan käsityksen löydettyjen teemojen yhteneväisyyksistä ja eroista elämänkaaren eri vaiheissa. Tämän artikkelin pohjana käytettävä haastatteluaineisto kerättiin pro gradu -tutkielmaa varten, jossa haastatteluaineiston rakenteeseen, laatuun ja valittuihin tutkimusmenetelmiin perehdytään tarkemmin (Nevala 2015).

Digitaaliset pelit elämänkaaren eri vaiheissa

Pelaamisen elinkaarestaan kertovat haastateltavat kuvaavat lapsuuden elämää ennen internetin ja kännyköiden ilmestymistä Etelä-Pohjanmaalla asuvien ihmisten arjenkuvaan. Kotitietokoneita ja digitaaliseen pelaamiseen soveltuvia laitteita oli 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa haastateltavien mukaan vain harvoissa talouksissa ja lapsuuden pelaamista sävytti voimakas uutuudenviehätys sekä innostus. Vaikka tuohon aikaan pelilaitteiden kerrotaan aineistossa olleen vasta hiljakseen yleistymässä Etelä-Pohjanmaalla, haastateltavista kaikki ovat kuitenkin pelanneet digitaalisia pelejä enemmän tai vähemmän jo lapsuudessaan. Valtaosa kertoo herätelleen kiinnostustaan digitaalisia pelejä kohtaan Commodore 64:n (C64) tai 8-bittisen Nintendo Entertainment System -pelikonsolin (NES) avulla vuosien 1984–1992 välisenä aikana. Aineistossa mainitaan myös muita laitteita, kuten Atari, Amiga 500 ja Sega Mega Drive mutta selvästi eniten haastateltavat kertovat C64:een ja NES:iin liittyvistä lapsuuden pelimuistoistaan, jotka ovat syntyneet sekä omien laitteiden parissa että kodin ulkopuolella. Haastateltavien lapsuusaikana C64 oli mitä ilmeisimmin tätä aineistoa laajemminkin suosittu, sillä Saarikosken (2001, 26, 34–37, 41–49) mukaan 1980-luvulla C64 oli Suomessa kotitietokoneiden keskeisin konemerkki ja jouluna 1984 se valtasi Suomen markkinat. C64 oli Suomessa niin suosittu, että asukaslukuun nähden sitä myytiin enemmän kuin missään muualla maailmassa (Kuorikoski 2014, 12).

Ensimmäisen virallisen Commodore-koneiden maahantuojan sijainti Vaasassa (ks. Saarikoski 2004, 59) on saattanut vaikuttaa siihen, miksi nimenomaan eteläpohjalaiset ovat voineet nähdä ja kuulla jo varhain Commodore-koneiden mainoksia. C64 oli suosittu valinta monen haastateltavan perheen ensimmäiseksi pelikoneeksi ehkä myös sen vuoksi, että C64:lla oli Saarikosken (2001, 49) mukaan 1980-luvun lopulle asti selvästi suurimmat pelivalikoimat. Myös pelien kopioimista pidettiin tämän tutkimuksen haastatteluiden perusteella lapsuudessa itsestään selvyytenä, mikä mukailee Saarikosken (2001, 151) havaintoja pelipiratismin yleisyydestä muun muassa C64:n kohdalla. Haastateltavien mukaan C64:n pelejä oli niin helppo kopioida, että vanhemmat ostivat usein perheeseen vain koneen ja lapset kopioivat ensitöikseen haluamansa pelit ilmaiseksi kavereiltaan. Laajan pelivalikoiman ja pelien helpon saatavuuden lisäksi hinnoittelupolitiikka piti osaltaan todennäköisesti C64:n suosiota yllä pitkään, sillä Saarikosken (2001, 47–50) mukaan ensimmäiset seuraavan sukupolven 16-bittiset koneet olivat melko pitkään hintavia ja siksi monen ulottumattomissa.

C64:n historian mukaisesti pelaamisen elinkaaren haastatteluista voidaan löytää myös pelikonsolien historian käännekohtia. Pelikonsolimarkkinat romahtivat Järvisen (1999, 173–174) mukaan ainakin Yhdysvalloissa 1980-luvun alkupuolella todennäköisesti osittain pelien ylitarjonnan ja -hinnoittelun vuoksi, mutta niiden uusi kukoistuskausi koitti 1980-luvun loppupuoliskolla Nintendon Super Mario Bros. (Nintendo R&D4 1985) -tasohyppelypelin suosion myötä. Saarikosken (2001, 123) tutkimusten perusteella Suomessa kiinnostus pelikonsoleita kohtaan oli nousussa muuta maailmaa muutaman vuoden jäljessä 1980- ja 1990-lukujen taitteessa. Jo 1990-luvun alussa Nintendo oli suomalaisissa kotitalouksissa yleisin pelikonsoli (Saarikoski 2004, 289; Suominen 2015).

Myös tämän tutkimuksen haastateltavat ajoittavat pelikonsoleita kohtaan kasvaneen kiinnostuksen Saarikosken tavoin juuri 1990-luvun kynnykselle ja sen alkupuolelle. Monet haastateltavat kertovat, että NES oli ensimmäinen oma pelikonsoli ja se saatiin usein jo aikaisemmin ostetun C64:n lisäksi tai yleensäkin ensimmäiseksi omaksi pelilaitteeksi. Vain yksi haastateltavista kertoo pelanneensa lapsuudessaan Sega Mega Drive -pelikonsolilla. Saarikosken (2001, 121–123) mukaan Segan menestyspeli Sonic the Hedgehog (Sonic Team 1991) sai Suomessa nimityksen “Mariontappaja”, koska se ylsi suosiossa jopa Nintendon tunnetun Super Mario -sarjan rinnalle. Sonic kuuluu myös tasohyppelypeleihin, mutta se on Marioita vauhdikkaampi. Haastateltavien keskuudessa NES:in valtava suosio voi johtua osaltaan siitä, että konsolipelejä lainattiin ahkerasti kavereiden kesken ja siten kaveripiirien sisällä saman laitteen omistajat pääsivät hyödyntämään kätevästi toistensa pelejä.

Saarikoski (2001, 125) kirjoittaa, että Suomessa 1990-luvun alussa konsolipelaaminen ei päässyt nousemaan vielä vakavasti otettavaksi haastajaksi tietokonepelaamiselle. 1990-luvun alussa tietokonepelien käyttö alkoi helpottua ja sen myötä yleistyä yhä selvemmin lasten ja nuorten harrastuksesta myös aikuisten ajanvietteeksi, vaikka nuoremmat pelaajat olivatkin edelleen tietokonepelien tärkein kuluttajaryhmä (Saarikoski 2004, 287–288). Pelaamisen elinkaaren haastateltavien keskuudessa konsolipelaaminen kasvatti kuitenkin juuri 1990-luvun alussa suosiotaan hyvin nopeasti. C64:lla tai muulla pelaamiseen soveltuvalla tietokoneella lapsuudessaan pelanneet muistelevat pelien lataamisen hitautta, kun ruutua jouduttiin tuijottamaan ensin toiveikkaana jopa minuuttien ajan ja pelaamaan pääsemistä odotellessa ehti esimerkiksi selailla montakin Aku Ankka -lehteä. Jotkut haastateltavat muistavat kokeneensa, kuinka konsolipelaamisen aloittaminen oli kiehtovan helppoa ja nopeaa verrattuna tietokonepeleihin. Konsolipelien vaivattoman käyttöönoton voi kuvitella sopineen erinomaisesti monen innostuksessaan malttamattoman lapsen tarpeisiin.

Muutamalla kaverilla oli sitten Nintendo 8-bittinen ja siinä se pieni kateus sitten iski. Olihan se paljon nopeampaa ladata pelit eikä mitään ylimääräisiä koodia että saa pelin ladattua. Peli sisään, virta päälle ja ei kun pelaamaan. (M30D)

En [harrastanut] juuri muiden kuin Nintendon pelien pelaamista muiden lasten kanssa, mutta muistan joskus eräällä kaverillani olleen Commodore 64 tai vastaava laite. Olin hämmennyksissä peleistä, jotka löytyivät c-kaseteista ja niiden latauksen hitaudesta. Muutenkin joillain kavereilla olleet tietokoneet tai enemmän niitä muistuttavat laitteet eivät tuntuneet kiehtovan minua sen jälkeen kun Nintendo oli tehnyt minuun vaikutuksen. Yksi syy siihen saattoi olla Nintendon laitteiden ja pelien “pick up and play”-helppous. (M30B)

Kaikenlaisia digitaalisia pelejä pelattiin lapsuudessa monen haastateltavan mukaan paljon, usein “tuntitolkulla” ja monena päivänä viikossa. Sellaisissa perheissä, joissa pelilaitteita ei ollut kotona pelaamaan lähdettiin koulupäivän jälkeen naapuriin tai kaverin luokse.

Junnuna kun päästiin koulusta kotiin niin se vauhti, mitä poljettiin fillarilla kotio oli ihan käsittämätön. Syötiin, tehtiin läksyt ja sen jälkeen naapuriin pelaamaan Nintendolla tai Atarilla. (M30D)

Kun digitaaliset pelit alkoivat yleistyä haastateltavien lapsuudessa ja näkyä selvästi arjenkuvassa, vanhemmat reagoivat tilanteeseen haastatteluiden perusteella joko osallistumalla itse harrastukseen tavalla tai toisella tai jättäytymällä ainakin aluksi kokonaan sen ulkopuolelle. Yleisesti haastateltavien perheissä vallitsi pelaamisen salliva ilmapiiri ja lapset saivat pelata vapaa-ajallaan riittävästi. Aineistosta ilmeni vain kaksi ongelmallista tilannetta pelimuistoihin liittyen, joista toisessa haastateltava muistaa perheen äidin keskeyttäneen pelaamisen katkaisemalla saksilla pelikonsolin signaalikaapelin, koska lasten kotityöt olivat jääneet tekemättä. Lapsuuden pelaaminen vaati monen haastateltavan mukaan myös suurta kärsivällisyyttä ja pitkäjänteistä keskittymistä. Pelissä edistymistä ei ollut mahdollista tallentaa, joten pelejä yritettiin pelata läpi yhdeltä istumalta. Aineiston toisessa pelaamisen rajoittamisesta kertovassa muistossa ilmenee pelisessioiden kiihkeä luonne ja pelaamiseen liittyvät voimakkaat tunteet, kun perheen äiti reagoi veljesten tottelemattomuuteen odottamattomasti.

Muistan edelleen todella elävästi, kun veljeni kanssa pelasimme NES:llä Turtles II:ta [Konami (1989)], mutta äiti väänsi pääkytkimestä, kun emme tulleet syömään. Seurasi raivokohtaus, jonka jälkimainingeissa jouduimme veljeni kanssa panemaan Turtles-lelumme roskikseen. (M31)

Pelaamisen määrän ei kerrota kuitenkaan vähentyneen tai pelaamisen muuten muuttuneen perheensisäisten konfliktien jälkeen. Ongelmatilanteet eivät ehkä johtuneet niinkään pelaamisesta, vaan pikemminkin väärinkäsityksestä. Vanhemmilla ei välttämättä ollut tarpeeksi tietoa uudesta mediasta eivätkä he siten ymmärtäneet lasten näkökulmaa pelin vaatimuksista ja pelisaavutusten eteen tehtävän työn määrästä.

Lapsuuden ikävaiheen jälkeen haastatteluaineisto supistuu hieman, sillä monen pelaaminen väheni tai jopa hetkellisesti loppui nuoruuden kynnyksellä. Pelaamisessa tapahtui jonkinlaisia muutoksia lähes kaikkien haastateltavien mukaan nuoruuden ikävaiheeseen siirryttäessä viimeistään 1990-luvun loppupuolella, kun pelitavat ja pelattavat pelit seurasivat aikansa kehitystä tai joidenkin mielenkiinto kohdistui ainakin hetkellisesti pelejä voimakkaammin aineistossa mainittuihin “nuorten juttuihin”. Robert Havighurstin sosialisaatioteoria (mm. Vilkko-Riihelä 2001) käsittelee ihmisen kunkin elämänvaiheen kehitystehtäviä, joihin vaikuttavat fyysinen kypsyminen, yksilön omat arvot ja tavoitteet sekä ympäristön paineet. Nuoruudessa kehitystehtävät liittyvät Havighurstin teoriassa Vilkko-Riihelän (2001, 199, 264) mukaan sukupuoliroolin, identiteetin ja fyysisen kypsymisen haasteisiin. Identiteetin kehitys vaatii aktiivista pohdintaa ja työtä, sillä elämänkaaren edetessä myös valinnanmahdollisuudet lisääntyvät (Saastamoinen 2006, 170–173). Pelaamisen elinkaaren haastatteluista ilmenee, että uudenlaiset ajanviettotavat ja kiinnostus eri vapaa-ajan mahdollisuuksiin lisääntyivät nuoruuden myötä. Haastatteluiden perusteella monen siis voi päätellä aloittaneen nuoruudessa identiteetin rakentamiseen ja sosialisaatioon liittyvän työn, mikä näkyy joillakin pelaamisen elinkaaressa pelaamiseen käytettävän ajan vähentymisenä.

Kaikilla haastateltavilla pelaaminen ei kuitenkaan nuoruudessakaan vähentynyt, mutta se muuttui elämäntilanteiden sekä pelien ja laitteiden kehityksen mukana. Eräs haastateltava kertoo, että oman PC:n ostaminen oli opintojen aloittamisen vuoksi vuonna 1997 tarpeellista ja silloin pelaaminenkin alkoi painottua konsolipelaamisesta PC-pelaamiseen.

16-vuotiaana aloin opiskella tietotekniikkaa ja hankin ensimmäisen PC-koneeni. Tällöin pelaaminen siirtyi enemmän PC-puolelle, ja muutenkin konsolipelaaminen alkoi hieman hiipua. (M33A)

Ajantasaiset ja erään haastateltavan kuvailemat “pelikelpoiset” laitteet olivat nuoruudessa pelaamisen edellytys, sillä uudet pelit vaativat entistä tehokkaamman pelikoneen toimiakseen kunnolla. Kaiken kaikkiaan nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa pelien käyttömahdollisuudet helpottuivat haastatteluiden perusteella selvästi lapsuuden jälkeen. Haastateltavat eivät kerro uusien pelien saatavuusongelmista, ja pelaamisesta edelleen kiinnostuneiden haastateltavien itse ostetut tietokoneet, tai esimerkiksi opintojen aloittaminen toisella paikkakunnalla, helpottivat pelien käyttömahdollisuutta sekä lisäsivät pelaamisen vapautta entisestään.

Saarikosken ym. (2009, 245) mukaan tietoverkkopelaaminen alkoi arkipäiväistyä internetin yleistymisen myötä 1990-luvulla ja yrityksissä sekä kouluissa otettiin käyttöön verkkoratkaisuja, jotka mahdollistivat PC-pohjaisten työasemien kytkemisen toisiinsa. Tietoverkkopelaamisen varhaisia vaiheita löytyy myös pelaamisen elinkaaren aineistosta, kun haastateltavilla on 1990-luvulle sijoittuvia muistoja sekä nettipelaamisen alkuajoista että pelien asentamisesta julkisessa käytössä olevalle tietokoneelle. Erään haastateltavan asuinpaikkakunnan nuorisotiloissa tarjottiin nettikäytön mahdollisuus ja nuoret käyttivät koneita myös pelaamiseen.

Sieltä [nuorisotila] sai sitten varattua tietokoneaikaa surffaamiseen tai mitä nyt ikinä koneella keksiikään. No siinä sitten yksi kaveri asenteli Quake 2:sta [id Software (1997)] koneelleen ja kysyin sitten ohimennen kun sitä pelaili, “mikäs peli tuo on?”. No ei aikaakaan kun asentelin sitä jo itse siihen koneelle ja kohta jo otettiin duelia (pelattiin toisia vastaan). (M30D)

Moninpelien yleistyminen ja internetin leviäminen korkeakoulumaailman ulkopuolelle näkyvät monissa haastatteluissa nuoruuden ja varhaisaikuisuuden vaiheessa, kun tietokonepelaamisen yhteydessä muistellaan niin kutsuttua lanittamista. Laneissa (ks. Edwards 2007; Tyni & Sotamaa 2014) haastateltavat pelasivat moninpelejä fyysisesti samassa tilassa, tietokoneet lähiverkon välityksellä yhteen liitettyinä. Kiinteät nettiyhteydet eivät olleet haastateltavien mukaan vielä 1990-luvulla yleistyneet kotitalouksissa, minkä vuoksi pelaamaan kokoonnuttiin kaveriporukalla usein esimerkiksi oman asuinkunnan nuorisotiloihin. Eräs haastateltava käytti nuoruusaikana oppilaitoksen asuntolassa asuessaan myös koulun lähiverkkoa opiskelukavereidensa kanssa pelaamiseen. Peliporukka muokkasi määrätietoisesti asuntolan huoneita pelikäyttöön sopiviksi, jotta tietokoneet voitiin kytkeä samaan lähiverkkoon.

Tuohon aikaan tuli harrasteltua myös oppilaitoksen asuntolassa asuessani ns. lanittamista, eli tehtiin poralla seiniin reiät jotta saatiin koko nörttiporukan tietokoneet samaan lähiverkkoon. Siinä sitten pelattiin toisiaan vastaan noita mainittuja pelejä [Doom (id Software 1993), Quake (id Software 1996) ja Duke Nukem 3D (3D Realms 1996)]. (M33A)

Nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa peliharrastus muuttui jälleen, kun laajakaistat alkoivat yleistyä kotitalouksissa eikä mahdollinen netinkäyttö kotona ollut enää modeemin varassa. Kavereiden kanssa harrastettuun lanittamiseen verrattuna verkkopelaamisen sosiaalinen ympäristö muuttui fyysisesti yhteisestä tilasta virtuaalisesti jaettuun tilaan. Monet haastateltavat kertovat, että pelaamisen elinkaaren merkittävä ja suorastaan pelaamisen mullistava muutos tapahtui juuri laajakaistojen yleistymisen yhteydessä.

Siinä missä uuden PC:n voi nähdä luoneen jonkinlaisen “perusinfran” harrastukselle, mutta ei tarjonneen sinänsä mitään mullistavaa uutta, muutti kiinteä internet-yhteys (ADSL) harrastuksen luonteen täysin. (M29B)

Saarikosken ym. (2009, 235, 249–250) mukaan nettipelaaminen yleistyi kotitalouksissa 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa nopeiden nettiyhteyksien myötä, jolloin verkkopelaamisesta uudenlaisessa virtuaalisessa tilassa tuli sosiaalista jatketta aikaisemmalle tavalle jakaa pelikokemus kaveriporukassa. Kodin nettiyhteys tarjosi haastateltavienkin mukaan mahdollisuuden pelata kavereiden kanssa aiempaa helpommin ja useammin, mutta monet haastateltavat alkoivat myös laajentaa virtuaalisesti sosiaalisia verkostojaan ja uusia tuttavuuksia kehittyi verkkopelaamisen myötä maan- ja maailmanlaajuisesti.

Pelaamisen elinkaaressa tapahtuu haastateltavien mukaan huomattavia pelaamisen muutoksia taas aikuisuudessa, kun pelaamista rajoittaa monen haastateltavan kokemuksen mukaan voimakkaasti elämän kiireet. Aikuisuuden osalta haastattelut ovat etenkin lapsuuden vaiheen muistoihin verrattuna huomattavasti lyhyempiä ja niukkasanaisempia, sillä pelisessiot ovat haastateltavien joukossa yleisesti lyhentyneet tai harventuneet, toisilla pelaamisesta on saattanut tulla kausittaista ja joillakin pelaaminen on loppunut miltei kokonaan. Vaikka pelaaminen on monen elämässä selvästi vähentynyt aiempiin ikävaiheisiin verrattuna, haastateltavien joukosta löytyy myös sellaisia aikuisia, joiden arjenkuvassa pelit ovat edelleen vahvasti läsnä joko pelaamisen tai muun merkityksen muodossa.

Pelit ovat oleellinen osa elämääni, ja niin hassua kuin se onkin, niin pelien merkitys ei ole vähentynyt sen mukaan kun aika itse pelaamiseen on vähentynyt. Niistä jauhetaan yhä kavereiden kanssa ja seuraan aktiivisesti pelimaailman uutisointia netissä. Peliuutiset edustavat minulle kenties niitä kevyitä uutisia mitä monet hakevat iltapäivälehtien sivuilta. (M29B)

Monen haastateltavan suhde peleihin on kehittynyt pelaamisen elinkaaren aikana, kun esimerkiksi pelikulttuuri ja -ala kiinnostavat aiempaa laajemmin, pelit liittyvät jollakin tapaa työelämään tai pelien keräilystä on tullut harrastus. Aikuisuudessa myös pelaamiseen kohdistuu uudenlaisia odotuksia, sillä joillekin haastateltaville erityisesti kevyet viihdepelit eli kasuaalipelit toimivat arjessa välineenä muun muassa stressin lieventämisessä, liikunnassa, rentoutumisessa ja hauskanpidossa. Aiemman tutkimuksen (Karvinen & Mäyrä 2011; Mäyrä & Ermi 2013) perusteella mobiilipelit ovat kasvattaneet 2010-luvulla selvästi suosiotaan ja juuri mobiililaitteilla pelattavien kasuaalipelien voisi kuvitella sopivan mainiosti myös tämän tutkimuksen haastateltavien kiireiseen elämään lyhyiden pelisessioiden ja vapaiden pelitilavalintojen ansiosta. Vaikka mobiilipelaamisen aiempaa monipuolisemmat mahdollisuudet ovat pelaamisen elinkaaren aikuisuuden vaiheessa uusi ilmiö, vain yllättävän harvat haastateltavat kertovat mobiilipeleihin liittyvistä pelikokemuksista. Eräs haastateltava kokee, että mobiilipelit sopivat kiireiseen arkeen mutta hyvää peliä on hänen mielestään vaikea löytää.

Mobiilipeleissä on hyvä puoli juurikin se, että niitä voi pelata muutaman minuutin kerrallaan. Tosin suurin osa peleistä on täyttä paskaa, mikä onkin vain vahvistanut sidettäni Clash of Clansiin [Supercell (2012)] (M29B)

Haastattelut kerättiin vuoden 2014 syksyllä ja puolitoista vuotta myöhemmin huomattavan suosion saavuttanut Pokémon GO (Niantic 2016) -peli julkaistiin. Vuonna 2016 julkaistiin myös suomalaisen peliyhtiön Supercellin palkittu peli nimeltä Clash Royale (Supercell 2016), joka on edellisessä sitaatissa mainitun Clash of Clans (Supercell 2012) -pelin seuraaja. Clash Royale (Supercell 2016) ei aiheuttanut Pokémon GO:n (Niantic 2016) tavoin kaduilla ja julkisissa tiloissa näkyvää liikehdintää mutta sitä kuvailtiin suoranaiseksi ilmiöksi ja se nousi nopeasti Yhdysvalloissa paitsi ladatuimmaksi sovellukseksi myös iOS Apple Storen suurimmaksi rahasammoksi (ks. Takahashi 2016). Jos aineistossa melko vähän näkyvän mobiilipelaamisen kohdalla kysymys on ollut kokemus pelien laadusta, niin on mahdollista, että esimerkiksi edellä mainittujen pelien julkaisun jälkeen myös useampi haastateltava voisi kertoa aikuisuudessa syntyneistä mobiilipelaamisen kokemuksista.

Mäyrän (2008, 26–27) mukaan pelaajat jaetaan usein satunnais- tai kasuaalipelaajiin (casual gamers) ja sellaisiin pelaajiin, jotka ovat kasuaalipelaajia sitoutuneempia peleihin ja pelaamiseen (hardcore gamers). Shaw (2011, 30) on sitä mieltä, että pelaajien jako perustuu pikemminkin pelintekijöiden tarpeisiin kuin pelaajien omiin asenteisiin pelejä kohtaan. Shaw’n mukaan esimerkiksi kasuaalipeleiksi määriteltäviä Facebookissa pelattavia pelejä voidaan pelata aktiivisesti ja pitkiäkin sessioita kerrallaan, kun taas hardcore-peleinä pidettyjä pelejä on mahdollista pelata myös kevyenä viihteenä illanvietoissa ystävien kesken. Shaw painottaa Mäyrän (2008) tavoin, että ulkopuolelta tehtävää jakoa tärkeämpää olisi huomioida ihmisten omat kokemukset pelaajaksi identifioitumisessa. Myös Kultima (2009) on pohtinut kasuaalipelaamista ja kirjoittaa, että kasuaalipelaajat eivät yleensä ajattele pelaamista harrastuksena eivätkä sen vuoksi miellä sitä osaksi identiteettiään. Pelaamisen elinkaaren aineistossa eräs haastateltava kokee vahvasti, että peleillä ei ole minkäänlaista vaikutusta aikuisiän elämänkulkuun mutta myöhemmin hän kuitenkin kertoo käyttävänsä kasuaalipelejä muun muassa rentoutumisen työkaluna iltaisin.

Niin ja illalla [pelaan] kännykällä jotain yksitoikkoista peliä, jotta saa ajatukset irti päivästä ja ruvettua nukkumaan. Esim. Candy Crush Saga [King (2012)], Pasianssi, Sudoku. (N36)

Kasuaalipelaaminen näkyy haastatteluissa laajemminkin lähinnä sivuseikkana, minkä taustalla voivat osaltaan olla yleiset kasuaalipelaamista vähättelevät asenteet ja pelaajien omat identiteettikokemukset. Voidaan miettiä, muuttuisiko haastatteluiden sisältö aikuisiän kasuaalipelaamisen osalta, jos kaikki digitaalinen pelaaminen arvotettaisiin pelaajan omista kokemuksista käsin eikä pelaajien kahtiajakoa olisi olemassa. Pelaamisen elinkaaren aineiston perusteella voidaan kuitenkin sanoa, että pelejä käytetään aikuisuudessa edelleen myös pelielämyksien tuottamiseen ja erityisesti kasuaalipelejä käytetään aiempaa monipuolisemmin oheisviihteenä ja erilaisten tavoitteiden saavuttamisen välineenä. Pelien tietoinen käyttäminen henkisen hyvinvoinnin edistämiseksi on mielenkiintoinen ilmiö, sillä sitä ei ilmene pelaamisen elinkaaren aiemmissa vaiheissa. Pelien merkitys haastateltavien elämänkaaren varrella lapsuudesta aikuisuuteen on pääsääntöisesti pelaamisen määrän suhteen vähentynyt, mutta sen tilalle pelit ovat saaneet monesti etenkin aikuisuudessa entistä monipuolisempia merkityksiä ja käyttötarkoituksia.

Pelisosiaalisuus ja yhteisöllisyyden kokemukset

Digitaalisen pelaamisen ja peleihin liittyvän toiminnan monipuoliset sosiaalisuuden merkitykset nousevat selvästi esiin pelaamisen elinkaaren haastatteluista elämänkaaren ajalta lapsuudesta aikuisuuteen. Peleihin ja pelaamiseen liittyvää sosiaalisuutta kutsutaan tässä yhteydessä pelisosiaalisuudeksi, jolla tarkoitetaan sekä pelitilanteessa ilmenevää että pelikeskeistä pelitilanteen ulkopuolista sosiaalisuutta (Nevala 2015, 92). Haastatteluiden perusteella lapsuudessa pelisosiaalisuus oli muihin ikävaiheisiin verrattuna monipuolisinta. Monen parhaimmat ja mieleenpainuvimmat lapsuuden pelimuistot liittyvät yhdessä pelaamiseen, kun lapsuuden pelaamiselle ominaista oli, että myös yksinpelejä pelattiin yhdessä. Haastateltavien mukaan pelikokemus oli voimakas yksinpelinkin äärellä, sillä peliin eläydyttiin yhtä lailla toisten pelivuorolla peliä sivusta seuraten.

Pelaamisen kannalta ei ollut suurta merkitystä oliko kyseessä yksinpeli vai moninpeli. Vuorotellen pelattiin ja toisen pelivuorolla elettiin vahvasti tunnelmassa mukana. (M29B)

Toisin kuin nykyään, pelin ei edes tarvinnut olla moninpeli. Yksinpeliksi tarkoitettua peliä pelattiin vuorotellen tai muuten vain tuijotettiin vaikuttuneena vierestä toisen taitoja ihaillen. (M30B)

Pelit siis yhdistivät lapsia pelatessa mutta myös pelaamisen ulkopuolella, kun haastateltavat hyödynsivät tehokkaasti sosiaalisia verkostojaan pelivalikoiman kasvattamisessa ja tiedon hankkimisessa. Haastateltavien kuvailemat kokemukset lapsuuden “syrjäkylällä” tai “kaukana kaikesta” asumisesta ovat yleisiä ja jotkut pääsivät hypistelemään uusia pelejä yleensä vain markkinoita kiertäneen pelimyyjän kojulla. Eräs haastateltava muistaa, että markkinoiden pelimyyjä jopa pukeutui toisinaan kohderyhmänsä harrastukseen sopivasti.

Tuohon aikaan markkinakulttuuri oli vahva Etelä-Pohjanmaalla. Markkinoita kiersi aina viiksekäs (joskus Super Marioksi pukeutunut) mies joka vaihtoi käytettyjä videopelejä toisiin, usein tosin aika poskettomilla välimaksuilla. Kuitenkin monesta jo läpipelatusta ja vähemmän arvostetusta pelistä tuli luovuttua, jotta saisi edes yhden uuden pelin tilalle. (M33A)

Uudet pelit olivat haastateltavien mukaan kalliita ja niiden ostaminen oli arvaamatonta. 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa pelejä käsittelevien julkaisujen valikoima ei ollut suuri (ks. Kuorikoski 2014, 43–45) eikä internet ollut vielä yleistynyt, joten etukäteistiedon puuttuessa pelejä ostettiin kansien perusteella. Uuden pelin aloittamista muistellaan aineistossa positiivisesti jännittävänä tapahtumana, mutta joskus valittu peli tuotti pettymyksenkin.

Ostaminen taas oli melkoista arpapeliä, kun vielä 90-luvun alussa pelilehtiä ei ollut. Muistan edelleen sen harmituksen, kun Nintendolle sai vuodessa ehkä yhden pelin ja erehdyin valitsemaan The Simpsons: Bart vs. The Space Mutantsin [Imagineering (1991)]. Se peli oli ihan paska. (M31)

Rahaa säästääkseen haastateltavat käyttivät hyväkseen sosiaalista verkostoaan lainaamalla pelejä kavereiden kesken. Lainaamista harrastettiin yleensä saman kylän sisällä, mutta toisinaan myös kauempana asuneiden koulukavereiden pelivalikoimaa hyödynnettiin. Pelisosiaalisuus ilmeni lapsuudessa lisäksi esimerkiksi yhteistoiminnallisessa tiedonkeruussa, mitä ilmentää erinomaisesti eräs haastateltavan muisto peleissä käytettävien koodien etsimisestä lehtien keräyspisteestä.

Eräänä kesänä naapurustoon tuotiin iso lava, jonne kyläläiset saivat tuoda lehtensä. Tuohon aikaan iltapäivälehdet olivat kiinnostuneet sen verran peleistä, että julkaisivat peleissä käytettäviä koodeja. Kulutimmekin joskus pitkiä aikoja lavalla kaivaen kyseisiä lehtiä. (M30B)

Haastateltavien mukaan lapsuudessa oli yleistä, että kavereiden kanssa perehdyttiin syvällisesti muun muassa kirjastojen lehti- ja kirjatarjonnan peliaiheisiin. Monet kertovat myös peleihin liittyvästä aktiivisesta vuorovaikutuksesta esimerkiksi koulun välitunneilla ja koulumatkoilla. Haastatteluiden perusteella pelit edistivät lapsuudessa monin tavoin ihmissuhteiden luomista ja lujittamista, ja joskus kaveripiiri valittiin nimenomaan yhteisen peliharrastuksen perusteella.

Nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa pelaamisen ulkopuolinen sosiaalisuus aineistossa vähenee, kun taas haastateltavien kokemukset pelaamisen sosiaalisuudesta joissakin tapauksissa jopa voimistuivat internetin yleistymisen myötä. Moninpelaaminen laneilla oli ensimmäinen askel yhteisölliseen verkkopelaamiseen, mutta laajakaistojen yleistymisen myötä kotona tapahtuvaan verkkopelaamiseen ilmestyi uudenlainen virtuaalisen sosiaalisuuden piirre. Joidenkin haastateltavien kokemus yhteisöllisyyden syventymisestä syntyi nimenomaan verkkopelien ja netissä käytävien keskusteluiden välityksellä.

Pelaamisesta tuli sosiaalista ja siellä [netissä] tavatuista ihmisistä tärkeitä tuttuja. Tästä yhteisöllisyydestä voisi kirjoittaa vaikka erillisen kirjan, niin paljon siitä on kerrottavaa. (M29B)

Myös Saarikosken ym. (2009, 235, 249–250, 257) mukaan muun muassa massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä (MMORPG) tutkineet ovat esittäneet, että verkkopelaamisessa keskeistä on yhdessä pelaaminen joko toisten pelaajien kanssa tai heitä vastaan. Esimerkiksi Frostling-Henningsson (2009, 561) havaitsi tutkimuksessaan, että erityisesti pelaamisen sosiaalisuus, yhteistyö ja siitä syntyvä yhteisöllisyyden tunne sekä kommunikaatiomahdollisuus niin peliin liittyvistä kuin henkilökohtaisista asioista motivoivat ihmisiä verkkopelaamiseen. Tämän tutkimuksen aineistossa verkkopelaamista kuvataan koko peliharrastuksen mullistaneena ilmiönä eli pelaamisen elinkaaren käännekohtana, mitä voidaan verrata sosiologian piirissä käytettäviin elämän käännekohtiin. Purhosen ym. (2008, 36–38) mukaan elämän käännekohdat ovat niitä hetkiä, jotka muuttavat elämän kulkua ja heijastavat henkilökohtaisen luonteensa lisäksi myös yhteiskunnan muutoksia.

Elämän käännekohdat ovat merkittäviä, sillä niistä on Purhosen ym. (2008, 14–17, 29, 49) mukaan mahdollista löytää sukupolvikokemuksia. Purhonen ym. kirjoittavat, että tärkeimpiä jonkin ikäryhmän jäseniä toisiinsa yhdistäviä tekijöitä ovat historiallis-yhteiskunnalliset kokemukset eli sosiologi Karl Mannheimin 1920-luvulla teoriassaan hahmottelemat sukupolvikokemukset. Mannheimin luoma käsitys sukupolvista ja sukupolvikokemuksista on Purhosen ym. mukaan yksi historian merkittävimmistä sukupolviteorioista, jota käytetään edelleen paljon yhteiskunnallisten sukupolvien tutkimuksen lähtökohtana. Ben-Ze’evin ja Lomsky-Federin (2009, 1048) mukaan nykyään jotkut sosiologit ajattelevat, että sukupolvikokemusten syntyminen tapahtuu mannheimilaista sukupolviteorian käsitystä aikaisemmin jo nuoruusiällä ja varhaisessa aikuisuudessa, eli samassa elämänvaiheessa kuin pelaamisen elinkaaren haastateltavien verkkopelaamiseen liittyvät yhteisöllisyyden kokemukset syntyivät.

Jotakin tiettyä ikäryhmää yhdistävien sukupolvikokemusten määrittelemiseksi tämän tutkimuksen aineisto on liian suppea, mutta haastateltavien keskuudessa verkkopelaamista voidaan tarkastella mahdollisena viitteenä sukupolvikokemuksesta. Ben-Ze’ev ja Lomsky-Feder (2009, 1048) ovat kuvailleet mannheimilaista sukupolviteoriaa tietyn ihmisjoukon aikuistumiseksi tietyissä olosuhteissa, minkä myötä kyseinen joukko kokee uudistuneen sosiaalisen ja kulttuurisen järjestyksen tuoreeltaan ja reagoi uuteen tilanteeseen jaetulla tavalla. Pelaamisen elinkaaren haastateltavat ovat kokeneet sekä pelikulttuurin että sosiaalisen järjestyksen uudistumisen nuoruudessaan, kun virtuaaliset tilat muodostivat pelaajille tarpeen hahmottaa itsensä osana aiemmasta poikkeavia sosiaalisia ympäristöjä. Sukupolvikokemusten määritelmän mukaisesti verkkopelaamista voidaan tarkastella lisäksi historiallisesti ja yhteiskunnallisesti merkityksellisenä, kun Saarikosken ym. (2009, 263–264) mukaan keskeinen osa netin kulttuurisesta omaksumisesta on tapahtunut juuri pelaamisen ja leikkimisen kautta. Viimeistään nykypäivän elektronisen urheilun (eSports) suosion kasvu (ks. Hamari & Sjöblom 2017) osoittaa verkkopelaamisen monitahoiset merkitykset paitsi yksilön elämänkulun kannalta myös esimerkiksi työelämän muutosten näkökulmasta yhteiskunnallisesti.

Sukupolvikokemuksia käytetään toisinaan sukupolvien määrittelyn perusteena. Esimerkiksi Järvensivu ja Alasoini (2012, 13) katsoivat tutkimuksessaan nettipelaamisen ja muun sosiaalisessa mediassa toimimisen Y-sukupolven sukupolvikokemukseksi ja nimesivät sen pelaajasukupolveksi. Y-sukupolveen tutkijat rajasivat aiemman tutkimuksen perusteella vuosien 1977–1997 välisenä aikana syntyneet ihmiset. Järvensivu ja Alasoini viittaavat pelaajasukupolven määrittelyssä Smithin (2006, 10) tekemään jaotteluun, jossa luonnehditaan sekä X- että Y-sukupolvea pelaajiksi (gamer) mutta ei jaotella sukupolvia ikäluokkien mukaan vaan ainoastaan suurten ikäluokkien (baby boomers) jälkeen syntyneiksi. Järvensivu ja Alasoini (2012, 6–7) tuovat samassa yhteydessä julki tiedostavansa yhteiskunnallisten sukupolvien täsmällistä määrittelyä koskevat monitahoiset ongelmat. Purhosen (2007, 15–20) mukaan yhteiskunnallisen sukupolven tutkimuksessa huomioidaankin yleensä sukupolvikokemuksen lisäksi sukupolven jäsenten tietoisuus oman sukupolvensa erityislaadusta ja sukupolvikokemusten sekä -tietoisuuden vuoksi erottautuminen joidenkin muiden asioiden suhteen toisen ikäisistä ihmisistä. Sukupolvi ei siis muodostu vain yhdistävän kokemuksen perusteella vaan tarvitaan myös sukupolven jäseniä yhdistävä tunne yhteisestä eli sukupolvitietoisuus, joka muodostuu kollektiivisen yhteenkuuluvuuden tunteen ja identifikaation kautta sekä usein ajan kuluessa retrospektiivisesti (Purhonen 2007, 73–75, 82).

Pelaamisen elinkaaren aineistossa ilmenevä verkkopelaamisen voimakas yhteisöllisyyden kokemus nuoruudessa herättää kysymyksiä sekä sukupolvikokemusten että sukupolvitietoisuuden olemassa olosta ja potentiaalista varsinaisen pelaajasukupolven määrittelyssä, vaikka pelkästään tämän aineiston perusteella määrittelyä ei voida tehdä. Sosiaalisen pelaamisen, sosiaalisen peleihin liittyvän kanssakäymisen ja ihmissuhteiden kehittymisen näkökulmasta haastatteluista voidaan nähdä, että pelit ja pelaaminen olivat lapsuuden tavoin myös nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa tärkeitä ihmisiä yhdistäviä tekijöitä. Eräs erityinen yhteisöllisyyden piirre verkkopelaamisessa oli pelaajien välisen globaalin kanssakäymisen arkipäiväistyminen osaksi sosiaalista todellisuutta. Tästä näkökulmasta tarkasteluna verkkopelaamisen sukupolvikokemuksia ja -tietoisuutta olisi aihetta katsoa kansallisesta kulttuurista irrallisina globaaleina ilmiöinä. Toisaalta pelilaitteiden ja yleensä pelialan kehityksen historiankulku on hyvin kulttuurisidonnaista, jolloin pelaajien kokemuksetkin tulisi suhteuttaa ajan kulttuurisiin olosuhteisiin sekä pelien ja teknologian käyttömahdollisuuksiin. Haastatteluiden perusteella voidaan kuitenkin tässä yhteydessä sanoa, että verkkopelaamisen yhteisöllisyyden kokemukset toimivat sekä kansallisella tasolla että globaalisti jaettuina kokemuksina mielenkiintoisena avauksena pelaajasukupolven sisällön ja rakenteen syvällisemmälle tarkastelulle.

Aikuisuuden elämänvaiheessa pelisosiaalisuus ilmenee aineistossa pääosin pelaamisen muodossa, mikä liittyy usein myös ihmissuhteiden ylläpitämiseen. Aikuisuudessa monen haastateltavan sosiaalinen pelaaminen on laajentunut kavereiden kanssa pelaamisesta myös oman puolison ja lastensa kanssa pelaamiseen. Vaikka jotkut pelaavat aikuisena ainakin toisinaan yksin, pelaaminen koetaan pääosassa haastatteluista antoisimmaksi juuri sosiaalisissa tilanteissa, yhteisöllisesti tai esimerkiksi yhteistyönä pelatessa.

Pelaamisessa hauskinta on sosiaalisuus. (N30)

Ehkä parhaimmat pelikokemukset tulevat peleistä, joissa pystymme tekemään yhteistyötä [vaimon kanssa]. Kerran esim. pelasimme Bubble Bobblen [Taito (1986)] läpi yhdeltä istumalta. (M33A)

Kännykällä olen hakannut Clash of Clansia [Supercell (2012)] nyt kaksi vuotta, ja siinä yhteisöllisyys on se kovin juttu nykyään. (M29B)

Haastateltavien joukossa suhtaudutaan positiivisesti peleihin ja pelaamiseen perheen yhteisenä aktiviteettina ja peliharrastus jaetaan monessa tapauksessa mielellään puolison ja lasten kanssa. Entertainment Software Association (ESA) julkaisee vuosittain tilastotietoa amerikkalaisten pelaamisesta ja vuoden 2014 (ESA 2014) tilaston mukaan amerikkalaisista vanhemmista 42 prosenttia pelasi vähintään kerran viikossa lastensa kanssa digitaalisia pelejä, kun vuonna 2015 (ESA 2015) luvut kasvoivat edellisvuodesta ja jopa 59 prosenttia kertoi pelaavansa lastensa kanssa vähintään viikoittain. Vuonna 2016 (ESA 2016) viikoittain lastensa kanssa pelasi peräti 62 prosenttia amerikkalaisista vanhemmista. Tämän tutkimuksen aineistosta ei selviä, kuinka usein lasten kanssa tarkalleen ottaen pelataan mutta ilmeistä kuitenkin on, että vanhempien osallistuminen pelaamiseen on haastateltavien keskuudessa nyt yleisempää kuin heidän omassa lapsuudessaan. Auravan ym. (2013, 49) mukaan lapsuudessa tutuksi tulleet mediasisällöt pysyvät usein elämänkaaren kehityksessä mukana ja siltä vaikuttaa myös pelaamisen elinkaaren haastatteluiden perusteella. Haastateltavien omassa lapsuudessa tutuksi tullut media on pysynyt lähes kaikkien elämässä mukana aikuisuuteen saakka ainakin jossakin merkityksessä, ja kasvatuksellisesta näkökulmasta tarkasteltuna digitaalisiin peleihin suhtaudutaan haastateltavien keskuudessa myönteisesti myös omien lasten harrastuksena.

Aikuisuuden pelaamisessa yhdistyvät haastatteluiden mukaan sekä lapsuuden että nuoruuden ja varhaisaikuisuuden sosiaaliset piirteet, kun pelejä pelataan kotona fyysisesti yhdessä sekä verkossa kavereiden ja entuudestaan tuntemattomien kanssa. Pelit ovat monelle myös osa illanviettoja, jolloin pelejä pelataan kaveriporukassa niin sanotusti oheisviihteenä. Jotkut haastateltavat lisäksi kokoontuvat samaan paikkaan säännöllisesti pelien pariin nuoruuden lanikavereiden tai nettituttujen kanssa, jolloin aikuiselämän kiireet siirretään haastateltavien mukaan taka-alalle ja viikonloppu pyhitetään yhdessä pelaamiselle. Pelisosiaalisuus ei kuitenkaan rajoitu aikuisuudessakaan pelkästään pelaamiseen, sillä jotkut haastateltavat esimerkiksi keskustelevat ahkerasti peleistä ja viimeisimmistä peliuutisista ystäviensä kanssa. Pelisosiaalisuus on siis aineiston perusteella tärkeä peliharrastuksen elementti koko elämänkaaren ajan lapsuudesta aikuisuuteen ainakin pelaamisen muodossa, mutta pelien sosiaalisia merkityksiä löytyy myös varsinaisen pelaamisen ulkopuolelta kaikista tutkimuksessa tarkastelluista ikävaiheista.

Lopuksi

Tässä artikkelissa on luotu pelaamisen elinkaaresta kuva, joka perustuu haastateltavien pelikokemuksiin eri ikävaiheissa. Lapsuudessa 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa pelaaminen oli merkittävä osa miltei jokaisen haastateltavan arkea ja pelaamista harrastettiin yleisesti lähes päivittäin, joten peliharrastukselle oli ilmeisen paljon tilaa. Nuoruudesta alkaen pelaamisessa tapahtuu aineiston perusteella muutoksia pelimäärien, -tapojen ja -tavoitteiden suhteen. Muutosten koetaan johtuneen haastateltavien keskuudessa esimerkiksi elämänkaareen liittyvästä kehityksestä, elämän käännekohdista ja opiskeluiden sekä työelämän aloittamisesta. Pelaamisen vähentymistä ei nähty nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa ongelmana todennäköisesti siitä syystä, että elämänkaaren vaiheessa mielenkiinto kohdistui haastateltavien mukaan pelejä voimakkaammin toisaalle. Aineiston perusteella voidaan päätellä, että monet aloittivat nuoruudessa elämänkaaripsykologian kehitysteorioista (ks. Dunderfelt 2006; Vilkko-Riihelä 2001; Atkinson ym. 2000) tutun identiteetin rakentamiseen sekä sosialisaatioon liittyvän työn ja silloin pelaaminen jäi ainakin hetkellisesti elämässä taka-alalle. Toisaalta pelaamisen elinkaaressa nuoruuden ja varhaisaikuisuuden elämänvaiheessa tapahtuneet muutokset heijastavat myös pelien ja laitteiden elinkaarta, sillä pelitavat ja pelattavat pelit seurasivat 1990-luvun loppua kohden aikansa kehitystä.

Aikuisuuden ikävaiheessa valtaosalla vastaajista on pelaamisen määrä vähentynyt huomattavasti. Työkiireiden ja elämän käännekohtien, kuten avioitumisen tai perheen perustamisen vuoksi pelisessiot ovat usein lyhentyneet ja harventuneet. Pelimäärien vähentymisen suhteen jotkut haastateltavat kokevat ristiriitaa, kun työelämän myötä peliharrastuksen resurssit ovat parhaimmillaan pelilaitteiden sekä pelien saatavuuden ja tarjonnan suhteen, mutta aikaa pelaamiseen ei riitä tarpeeksi. Pelaaminenkin on saanut aikuisuudessa uusia sävyjä, sillä pelejä käytetään etenkin kasuaalipelien ja mobiililaitteiden yleistymisen ansiosta aiempaa monipuolisempiin tarkoituksiin. Aineiston perusteella voidaan sanoa, että vaikka pelimäärät vähenevät selvästi aikuisuuteen mennessä, pelit saavat entistä monipuolisempia merkityksiä. Pelien merkitysten määrä ei siis riipu pelaamisen määrästä. Toisaalta tässä aineistossa aikuisuuden pelaamisen raportoitu tai koettu määrä voi muuttua, jos suhtautuminen kasuaalipelaamiseen ja mobiilipeleihin syystä tai toisesta muuttuu. Pelaajan kokemukset pelikulttuurin piirteistä ja omasta pelaajan identiteetistään ovat siis tärkeässä asemassa pelien merkitysten syntymisessä (ks. Mäyrä 2008; Shaw 2011).

Pelaamisen elinkaaren haastatteluista nousee erityisen selvästi esiin erilaisia pelien ja pelaamisen sosiaalisia merkityksiä jokaisessa elämänvaiheessa. Peliharrastuksen sosiaalisuuteen kiinnitettiin huomiota jo vuosituhannen vaihteessa, jolloin nimenomaan pelaamisen positiivisia puolia alettiin nostaa esiin (Kasvi 2001). Tässä artikkelissa käsitellyt pelaamisen sosiaaliset merkitykset eivät siis ole uusia löydöksiä, mutta ne tarjoavat ainutlaatuista kokemuksellista tietoa. Haastateltavien kokemukset tukevat monilta osin aiempaa tutkimusta sosiaalisen pelaamisen merkityksistä ja ne laajentavat erityisesti lapsuuden pelisosiaalisuuden kuvaa pelaamisen ulkopuolisissa toiminnoissa. Aineiston perusteella lapsuuden elämänvaiheessa 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa peliharrastusta leimasi Etelä-Pohjanmaalla pelien ja pelilaitteiden heikko saatavuus. Resurssien niukkuus todennäköisesti tuki haastateltavien monipuolista pelisosiaalisuutta, kun pelikokemuksia jaettiin ahkerasti kavereiden, naapureiden ja tuttavien kanssa. Joissakin haastateltavien perheissä pelattiin myös omien vanhempien kanssa, mikä oli molemmille osapuolille hauskaa ajanvietettä mutta luultavasti myös hyvä keino vanhemmille tutustua uuden median sisältöihin ja valvoa lasten pelaamista (ks. Aurava ym. 2013).

Nuoruuden pelaaminen selvästi eriytti vanhemmat ja lapset toisistaan, sillä vanhempien kanssa ei enää pelattu haastatteluiden perusteella lainkaan. Muutokset pelaamisen sosiaalisuudessa vanhempien suhteen ovat voineet liittyä nuoruuden ikävaiheessa tapahtuneeseen elämänkaaren kehitykseen ja kaverisuhteiden korostumiseen, mutta ehkä myös uudenlaisiin peleihin ja pelitapoihin internetin yleistymisen myötä. Monet haastateltavat kokevat, että nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa verkkopelaamisen aloittaminen oli pelaamisen elinkaaren merkittävä käännekohta. Verkkopelien myötä aiempi fyysinen yhdessä pelaaminen muuttui näennäisesti yksin omalla koneella pelaamiseksi. Monet haastateltavat kuitenkin kokevat, että ihmissuhteiden verkostoja oli aikaisempaa helpompi ylläpitää ja laajentaa juuri verkkopelien avulla virtuaalisesti. Aineiston perusteella internetin voi ajatella tarjonneen reaalielämään rinnastettavan kanavan luoda merkityksellisiä ihmissuhteita, joista tuli lisäksi maantieteellisesti aiempaa laajemmin ja helpommin saavutettavia. Verkkopelaamisen sosiaalisuus on aineiston perusteella niin merkittävää, että siihen liittyviä retrospektiivisiä voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia on mielenkiintoista tarkastella sukupolvikokemusten ja -tietoisuuden näkökulmista käsin. Varsinaista sukupolven määrittelyä ei tämän aineiston perusteella voida lähestyä mutta sen avulla päästään 1990-luvulla syntyneen, peliharrastuksen mullistaneen ja uudenlaisen yhteisöllisyyden kokemuksen jäljille, johon liittyvät merkitykset voidaan ajoittaa internetin yleistymiseen ja verkkopelaamisen aloittamiseen.

Pelaamisen elinkaari pysyy johdonmukaisena sosiaalisen pelaamisen osalta lapsuudesta aikuisuuteen. Monille haastateltaville pelaamisessa on edelleen aikuisuudessa tärkeintä juuri sosiaalisuus, tarkoitti se sitten fyysisesti samassa tilassa pelaamista ystävien ja perheenjäsenten kanssa tai verkkopelaamisen virtuaalista sosiaalisuutta. Kukaan haastateltavista ei paheksu tai suhtaudu torjuvasti lasten kanssa pelaamiseen, vaan aikuisiän perheissä lasten kanssa pelaaminen tai sen suunnittelu on melko yleistä. Samankaltaisia havaintoja on aiemmassa tutkimuksessa (ESA 2014; ESA 2015) löytynyt amerikkalaisten aikuisten keskuudessa, kun amerikkalaisissa perheissä lasten kanssa pelataan vuosi vuodelta ahkerammin. Tämän tutkimuksen aineiston perusteella voidaan ajatella, että halukkuus yhdessä pelaamiseen voi johtua esimerkiksi omista lapsuuden kokemuksista, jolloin vain harvat saivat jakaa rakkaan peliharrastuksen vanhempiensa kanssa. Toisaalta haastateltavat ovat kasvaneet pelien parissa ja ehkä siksi kokevat ne luontevaksi ajanvieton mediaksi myös aikuisuudessa (ks. Aurava ym. 2013). Lasten kanssa pelaamisen yleistyminen on myös kaksisuuntaisen sosialisaation kannalta positiivinen trendi, sillä esimerkiksi Suorannan (2001) mukaan mediakulttuurissa aikuiset eivät yksinään hallitse ja jaa tietoa vaan se liikkuu kaikkiin suuntiin.

Digitaaliset pelit ja pelaaminen ovat julkisuudessa näkyvästi esillä ja nykyään pelejä tarkastellaan kaikenikäisten viihteenä. Viimeisimmän pelaajabarometrin (Mäyrä, Karvinen & Ermi 2015) mukaan digitaalisten pelien suosio on korkealla tasolla, kun noin 60 prosenttia suomalaisista pelaa aktiivisesti. Pelillisyys yhteiskunnallisena ilmiönä ei kuitenkaan rajoitu vain varsinaiseen pelaamiseen, vaan viihteen lisäksi pelit näkyvät yhteiskunnassamme yhä enenevissä määrin hyötytarkoituksissa esimerkiksi koulutuksessa, työelämässä, terveyden ja hyvinvoinnin aloilla ja siten ihmisen elämänkaaren kaikissa vaiheissa. Mäyrän (2016) mukaan esimerkiksi Pokémon GO (Niantic 2016) -pelin suursuosio edellytti myönteisiä kulttuurisia ja yhteiskunnallisia muutoksia. Toisin sanoen siis teknologiset edistysaskeleet eivät yksinään riitä pelillistymisen kehittymiseksi, vaan niiden omaksumisen tueksi tarvitaan suosiollisia asenneilmapiirin muutoksia kulttuurissa ja yhteiskunnassa. Näistä muutoksista pelaamisen elinkaaren haastatteluista löytyneet merkitykset ovat hyviä esimerkkejä. Teknologisen kehityksen taustalla vaikuttavien odotusten ja asenteiden kuuleminen ja ymmärtäminen on mahdollista kokemuksellisen tiedon kartuttamisen keinoin, jolloin pelien kehitystä voidaan suunnata ja kytkeä esimerkiksi ihmisten hyvinvointiin.

Lähteet

Kirjallisuus

Atkinson, Rita, Atkinson, Richard, Smith, Edward, Bem, Daryl & Nolen­-Hoeksema, Susan (2000). Hilgard’s Introduction to Psychology. 13th Edition. Harcourt Brace College Publishers, San Diego.

Aurava, Riikka, Hamari, Juho, Harviainen, J. Tuomas, Hentonen, Erkki, Huttunen, Tero, Hernesniemi, Sonja, Kataja, Elina, Koulu, Sanna, Kähkönen, Ranu, Laakso, Mauri, Lehtonen, Mikael, Marjomaa, Heikki, Markkula, Tiina, Meriläinen, Mikko, Sihvo, Rami, Silvennoinen, Inka, Sjölund, Anna-Kaisa, Tenkanen Teresa & Tossavainen, Tommi (2013). Pelikasvattajan käsikirja. Viitattu 27.3.2017. Saatavilla: http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf

Ben-Ze’ev, Efrat & Lomsky-Feder, Edna (2009). The Canonical Generation: Trapped between Personal and National Memories. Sociology 43:6, 1047–1065.

Charmaz, Kathy (2006). Constructing Grounded Theory. A Practical Guide through Qualitative Analysis. Sage Publications Ltd, Lontoo.

Dunderfelt, Tony (2006). Elämänkaaripsykologia. WSOY, Porvoo.

Edwards, Chris (2007). Let battle commence. Engineering & Technology 2:6, 24–28.

ESA 2014. Essential facts about the computer and video game industry. Sales, demographic and usage data. Viitattu 27.3.2017. Saatavilla: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf

ESA 2015. Essential facts about the computer and video game industry. Sales, demographic and usage data. Viitattu 27.3.2017. Saatavilla: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf

ESA 2016. Essential facts about the computer and video game industry. Sales, demographic and usage data. Viitattu 27.03.2017. Saatavilla: http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

Eskola, Jari & Suoranta, Juha (2014). Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Vastapaino, Tampere.

Frostling-Henningsson, Maria (2009). First-Person Shooter Games as a Way of Connecting to People: “Brothers in Blood”. CyberPsychology & Behavior 12:5, 557–562.

Hamari, Juho & Sjöblom, Max (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research 27:2, 211–232.

Hiltunen, KooPee, Latva, Suvi & Kaleva, Jari-Pekka (2013). Peliteollisuus – kehityspolku. Tekesin katsaus 303/2013. Viitattu 11.03.2017. Saatavilla: http://www.tekes.fi/globalassets/julkaisut/peliteollisuus_kehityspolku.pdf

Hirsjärvi, Sirkka, Remes, Pirkko & Sajavaara, Paula (2010). Tutki ja kirjoita. Kustannusosakeyhtiö Tammi, Helsinki.

Jansz, Jeroen, Martens, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. New Media and Society 7:3, 333–335.

Järvensivu, Anu & Alasoini, Tuomo (2012). Pelaajasukupolvi mosaiikkityössä. Futura 31:3, 5–15.

Järvinen, Aki (1999). Digitaaliset pelit ja pelikulttuurit. Teoksessa Järvinen, A. & Mäyrä, I (toim.): Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, 165–184. Vastapaino, Tampere.

Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans (2011). Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. Verkkojulkaisusarja: TRIM Research Reports: 6. Tampereen yliopisto. Viitattu 4.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8567-1

Kasvi, Jyrki J.J. (2001). Lasten tietokonepelit. Teoksessa Kangassalo, Marjatta & Suoranta, Juha (toim.): Lasten tietoyhteiskunta, 106–123. Tampereen Yliopistopaino Oy, Tampere.

Kultima, Annakaisa (2009). Ongelmanratkaisua ja ajanvietettä: kasuaalipelien ja -pelaamisen piirteitä. Viitattu 4.3.2017. Pelitieto.net-verkkosivut. Saatavilla: http://pelitieto.net/ongelmanratkaisua-ja-ajanvietetta/

Kuorikoski, Juho (2014). Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 1984–2014. Fobos, Saarijärvi.

Leavy, Patricia (2014). Oral History: Understanding Qualitative Research. Oxford University Press, Yhdistynyt kuningaskunta.

Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Sage Publications Ltd, Lontoo.

Mäyrä, Frans (2016). Pokémon GO and the Ludification of Culture. Avauspuhe konferenssissa Mindtrek. Tampere, 17.–19.10.2016. Viitattu 27.3.2017. Luentokalvot: http://www.slideshare.net/fransmayra/pokmon-go-and-the-ludification-of-culture. Videotallenne: https://www.pscp.tv/w/1LyxBOVdNOrKN

Mäyrä, Frans & Ermi, Laura (2013). Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu. Verkkojulkaisusarja: TRIM Research Reports: 11. Tampereen yliopisto. Viitattu 4.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9425-3

Mäyrä, Frans, Karvinen, Juho & Ermi, Laura (2015). Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. Verkkojulkaisusarja: TRIM Research Reports: 21. Tampereen yliopisto. Viitattu 28.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0153-8

Nevala, Tuulia (2015). Pelaamisen elinkaari. 1978–1985 syntyneiden pelihistoriaa Etelä-Pohjanmaalta. Pro gradu -tutkielma, informaatiotutkimus ja interaktiivinen media, Tampereen yliopisto. Viitattu 11.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201601111058

Pantzar, Mika (1996). Kuinka teknologia kesytetään: kulutuksen tieteestä kulutuksen taiteeseen. Tammi, Helsinki.

Purhonen, Semi (2007). Sukupolvien ongelma. Tutkielmia sukupolven käsitteestä, sukupolvitietoisuudesta ja suurista ikäluokista. Väitöskirja, sosiologia, Helsingin yliopisto. Viitattu 5.8.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-10-3833-4

Purhonen, Semi, Hoikkala, Tommi & Roos, J.P. (2008). Kenen sukupolveen kuulut? Suurten ikäluokkien tarina. Gaudeamus, Helsinki.

Saarikoski, Petri (2001). Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Lisensiaatintutkimus, yleinen historia, Turun yliopisto. Viitattu 12.3.2017. Saatavilla: http://users.utu.fi/petsaari/lisuri/lisuri.pdf

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Väitöskirja, taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitos / Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans & Sotamaa, Olli (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere, Tampereen yliopisto, 16–33. Viitattu 11.3.2017. Saatavilla: http://www.pelitutkimus.fi/wpcontent/uploads/2009/08/ptvk2009-02.pdf

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009). Peliä ja leikkiä virtuaalisilla hiekkalaatikoilla. Teoksessa Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (toim.): Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria, 234–264. Gaudeamus, Helsinki.

Saastamoinen, Mikko (2006). Minuus ja identiteetti tutkimuksen haasteina. Teoksessa Rautio, Pertti & Saastamoinen, Mikko (toim.): Minuus ja identiteetti. Sosiaalipsykologinen ja sosiologinen näkökulma, 170–180. Tampereen Yliopistopaino Oy, Tampere.

Shaw, Adrienne (2011). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media and Society 14:1, 28–44.

Simon, Bart (2007). Machine Aesthetics, Digital Gaming, and the Cultural Politics of the Case Mod. Games and Culture 2:3, 175–193.

Smith, W. Stanton (2006). Employers and the New Generation of Employees. Community College Journal 76:3, 8–13.

Suominen, Jaakko (2015). Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, J. Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 72–98. Viitattu 21.11.2017. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-suomen-ensimmainen-konsolipelibuumi-1988-1994-tietokonelehdiston-ja-pelaajien-muistitiedon-kautta-tarkasteltuna

Takahashi, Dean (2016). Clash Royale is already the top-grossing iOS game in the U.S. VetureBeat 4.3.2016. Verkossa https://venturebeat.com/2016/03/04/clash-royale-hits-no-1-on-top-grossing-chart-in-u-s/ Viitattu 20.8.2017.

Tiittula, Liisa, Rastas, Anna & Ruusuvuori, Johanna (2005). Kasvokkaisesta vuorovaikutuksesta tietokonevälitteiseen viestintään. Virtuaalihaastattelun näkymiä. Teoksessa Ruusuvuori, J. & Tiittula, L. (toim.): Haastattelu: Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus, 264–271. Vastapaino, Tampere.

Tyni, Heikki & Sotamaa, Olli (2014). Assembling a game development scene? Uncovering Finland’s largest demo party. The Italian Journal of Game Studies 1:3, 109–119. Verkossa https://www.gamejournal.it/3_tyni_sotamaa/

Ukkonen, Taina (2011). Muistitieto tutkimuksen kohteena ja aineistona. Elore 7:2. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:ELE-536189

Vilkko-Riihelä, Anneli (2001). Psyyke. Psykologian käsikirja. WS Bookwell Oy, Porvoo.

Wolf, Mark J.P. (2008). The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, London.

Young, Bryan-Mitchell (2014). Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties. Väitöskirja, Communication and Culture, Indiana University. Viitattu 6.8.2017. Saatavilla: https://pqdtopen.proquest.com/pubnum/3612176.html?FMT=AI

Pelit

3D Realms (1996). Duke Nukem 3D. MS-DOS. Yhdysvallat: GT Interactive.

id Software (1993). Doom. MS-DOS, Yhdysvallat: GT Interactive.

id Software (1996). Quake. MS-DOS, Yhdysvallat: GT Interactive.

id Software (1997). Quake 2. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Activision.

Imagineering (1991). The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants. Nintendo Entertainment System, Yhdysvallat: Acclaim.

King (2012). Candy Crush Saga. Selain, Yhdistynyt kuningaskunta: King.

Konami (1989). Teenage Mutant Ninja Turtles. Kolikkopeli, Japani: Konami. Käännetty Nintendo Enterntainment Systemille 1990 nimellä Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game.

Niantic (2016). Pokémon GO. IOS, Android, Yhdysvallat: Niantic.

Nintendo R&D4 (1985). Super Mario Bros. Nintendo Entertainment System. Japani: Nintendo.

Sonic Team (1991). Sonic the Hedgehog. Sega Genesis, Japani: Sega.

Supercell (2012). Clash of Clans. IOS, Suomi: Supercell.

Supercell (2016). Clash Royale. IOS, Android, Suomi: Supercell.

Taito (1986). Bubble Bobble. Kolikkopeli, Yhdysvallat: Romstar.

Go-lautapeliä Suomessa jo lähes 40 vuotta

Pirkko Luoma

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Suomessa on pelattu lautapeliä nimeltä ‘go’ jo noin 40 vuotta. Tässä vanhassa, usein kiinalaiseen kulttuuriin liitetyssä pelissä on kaksi pelaajaa, välineinä lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet. Tavoitteena on rajata kivillä aluetta. Se, jolla on lopussa isompi alue, voittaa. Go alkoi herättää kiinnostusta enenevässä määrin Suomessa 1970-luvulla. Varhaisin kerho oli Helsingin go-kerho ry. Suomen go-liitto ry on merkitty yhdistysrekisteriin 1991. Ensimmäinen suomenkielinen go-kirja Go -Jumalten peli ilmestyi 1988. Muita merkittäviä Suomen(kin) go-elämään vaikuttaneita asioita ovat olleet muun muassa tietokonepelaaminen sekä manga ja anime Hikaru no go. Suomi sai 2016 ensimmäisen ammattilaispelaajansa, tältä ilmestyi kirja Invisible: The Games of AlphaGo (2017). Suomen go-harrastuksessa on paljon kartoittamattomia alueita ja avoimia kysymyksiä.

Asiasanat: go, igo, weiqi, baduk, lautapeli

Abstract

In Finland the board game ‘go’ has been played already for about 40 years. This ancient game, often associated with the Chinese culture, involves two players, and as equipment, a board with a grid, as well as black and white game pieces or stones. The objective of go is to surround an area with one’s stones, and the player with a larger area at the end of the game is the winner. In Finland go started to arouse growing interest in the 1970’s, the earliest go club being Helsinki Go Club. The Finnish Association was registered in the Finnish Register of Associations in 1991. The first Finnish-language go-related book Go – Jumalten peli (‘Go – Game of Gods’) was published in 1988. Other significant influences on Finland’s go scene include computer games as well as manga and the anime series Hikaru no Go. In 2016 Finland got its first professional go player, who also authored the book Invisible: The games of AlphaGo (2017). In Finland’s go scene there are many uncharted areas and open questions.

Keywords: go, igo, weiqi, baduk, board game

Mikä on peli nimeltään ‘go’

Go on muinainen lautapeli. Se liitetään usein kiinalaiseen kulttuuriin ja sillä on pitkä historia Aasiassa, mutta sen tarkkaa alkuperää ei hyvin tunneta. Pelistä voidaan käyttää myös nimitystä weiqi, igo tai baduk, jotka samalla viittaavat kiinalaiseen, japanilaiseen tai eteläkorealaiseen pelikulttuuriin. Pelaamisesta sinänsä on oltu monta mieltä, mutta go-peliä on arvostettu ja sen on katsottu kuuluvan osattaviin taitoihin maalauksen, kalligrafian ja musiikin rinnalla.

Pelin leviämisessä muualle maailmaan, sääntöjen kehittelyssä ja pelaajien luokitussysteemissä Japanilla on ollut merkittävä rooli. Länsimaissa pelistä käytetäänkin nimitystä ‘go’, joka perustuu japanin kieleen, kuten monet muutkin pelissä yleisesti Suomessa käytössä olevat termit. Aasian maista löytyvät vahvimmat amatööri- ja ammattilaispelaajat. Viime vuosina Etelä-Korea on elänyt badukin kulta-aikaa.

Gon pelaajia on lukumääräisesti eniten Kiinassa, Etelä-Koreassa ja Japanissa. Euroopassa pelaajia arvioidaan olevan noin 100 000 ja Suomessa noin 1000. (International Go Federation 2016.) Pelin tuntevia tai säännöt osaavia on enemmän kuin varsinaisesti harrastajia ja kilpailevia pelaajia puolestaan vähemmän. Pelaajamäärien arvioiminen on vaikeaa, ja esimerkiksi kotona yksin, kavereiden, perheen tai tietokoneen kanssa pelaavat voivat jäädä näkymättömiin. Kaikkiaan Euroopassa ja Suomessa go-peli saattaa kuitenkin olla monille vieras, toisin kuin esimerkiksi shakki. Jotkut gon pelaajat ovatkin pelanneet aiemmin shakkia.

Go-pelissä on kaksi pelaajaa. Se on abstrakti, pohtimista vaativa lautapeli. Peliä on verrattu muun muassa shakkiin, backgammoniin tai othelloon (ks. esim. Bozulich 2015). Joskus esitetään, että pelejä ei pitäisi verrata toisiinsa ollenkaan. Oppimisen kannalta aloittelijalle voi kuitenkin olla helpompaa, jos pelistä löytyy jotain muista peleistä tuttua; toisaalta jokaisella pelillä on omat ideansa.

Pelivälineinä gossa ovat lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet (Kuva 1). Laudassa on 19 pystysuoraa ja 19 vaakasuoraa viivaa muodostaen ristikon. Viivojen risteyskohtia on 361. Vaikka go-lauta saattaa äkkiseltään näyttää neliöltä, se on kuitenkin suorakaide, samoin pysty- ja vaakasuorien viivojen muodostamat pienet alueet laudalla ovat suorakaiteen muotoisia. Tavoitteena on rajata laudalta alue kivillä ja se jolla on lopuksi isompi alue voittaa. Pelin aloittaa se pelaaja, jolla on mustat kivet. Kivien väri voidaan arpoa. Peli aloitetaan tyhjältä laudalta ja pelaajat asettavat kiviä laudalle vuorotellen ruutujen risteyskohtiin, kun taas esimerkiksi shakissa ja othellossa pelinappula asetetaan ruutuun. Kiveä ei liikutella, kun se on kerran asetettu laudalle.

Kuva 1. Go-lauta ja kivet.
Kuva 1. Go-lauta ja kivet.

Alueen valtaamisen voi aloittaa monella eri tavalla. Yksi mahdollisuus on rajata aluetta ensin nurkista, sen jälkeen laidoilta. Laudan keskeltä sen sijaan on usein vaikeampi saada aluetta ja siten pisteitä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki laudan alueet ja näin ollen pisteet on jaettu. Vallattujen alueiden väliin saattaa jäädä risteyskohtia, jotka eivät ole kummankaan pisteitä. Pelissä saa pisteitä rajaamalla tyhjää aluetta. Aluetta saa myös vangitsemalla toisen pelaajan kiven tai kiviryhmän. Kiven tai kiviryhmän voi vangita ympäröimällä sen (ks. Kuva 2). Kiviryhmää ei voi vangita, jos se on tarpeeksi suuri. Ryhmä on tarpeeksi suuri eli ‘elävä’, jos ryhmällä on kaksi ’silmää’ tai sille on mahdollisuus tehdä kaksi silmää (ks. Kuva 3).

Kuva 2. Kiviryhmän vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 2. Kiven vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.

Tarkkojen sääntöjen lisäksi peliä oppii myös lukuisten go-sanontojen kautta. Esimerkiksi ryhmän kokoa tarkastellessa voisi saada apua sanonnasta “Suuri lohikäärme ei koskaan kuole”. Go-pelin yksityiskohtaiset säännöt vaihtelevat eri maissa jonkin verran. Usein käytetään ‘japanilaisia sääntöjä’ tai ‘kiinalaisia sääntöjä’. Eri säännöillä on merkitystä muun muassa loppupelisiirroissa ja pisteidenlaskutavassa. Sääntöjä ovat kehittäneet kyseisten maiden go-järjestöt.

Näin lyhykäisyydessään ja yksinkertaistettuna. Kuitenkin pelin taktiikkaa ja strategiaa voi opiskella koko elämänsä. Se, miten peliä kannattaa opettaa aluksi, herättää erilaisia mielipiteitä. Kyse onkin siitä, kenelle peliä opetetaan, missä, miksi ja milloin. Go-pelistä on myös variaatioita. Kaksinpelin lisäksi turnauksissa voidaan järjestää muun muassa joukkue- ja parikilpailuja.

Pelilaudan koko on 19×19 risteyskohtaa, mutta muinainen lauta oli 17x17risteyskohtaa, ja myös isompia ja pienempiä kokoja käytetään. Varsinkin aloittelijoille sopivat pienet 9×9 ja 13×13 -laudat, näilläkin laudoilla järjestetään turnauksia. Lisäksi on olemassa lautoja, joilla voidaan pelata sokkona tunnustelemalla. Tunnustelemalla voi peliä opetella aluksi myös mikrolaudoilla: 2×2, 3×3, 4×4 jne. Joskus saatetaan pelata muun kuin suorakaiteen muotoisilla laudoilla ja moniulotteisiakin lautoja on kehitelty.

Kivien värit saattavat vaihdella, ja toisinaan harjoitellaan pelaamista yksivärisillä kivillä, mikä on taitolaji sinänsä, koska pelaajien kivet eivät erotu toisistaan. Tällainen pelaaminen vaatii hyvää muistia. Tasoitus-järjestelmän avulla eritasoiset pelaajat voivat pelata mielekkäästi keskenään: vähemmän harjoitellut pelaaja asettaa pelilaudalle alussa useamman kiven ja saa näin sopivasti tasoitusta.

Gon pelaajien luokituksessa on sovellettu itämaisten kamppailulajien luokitussysteemiä. Esimerkiksi vähän sääntöjä osaavan gon pelaajan luokitus on 25 kyu. Taitojen karttuessa luokitus etenee 1 kyuhun. 1 kyusta edetään 1 daniin ja siitä aina 6, 7 ja 8 daniin asti. Ammattilaispelaajilla on luokitus 1 dan – 9 dan. Kuitenkin ammattilaispelaaja, jonka luokitus on 1 dan, on huomattavasti vahvempi pelaaja kuin amatööripelaaja 1 dan. Joskus ammattilaispelaajien luokitus merkitään esimerkiksi 1 d (p). Luokituksen tasot ja merkinnät saattavat vaihdella eri maissa. Myös muunlaisia tapoja luokitella pelaajia on kehitelty. Suomen järjestelmä perustuu Suomen go-liiton luokitusmääräykseen vuodelta 2008 (https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys).

Go Suomessa

Suomeen alkoi muodostua gon pelaajien yhteisöjä 1970-luvulta lähtien, ja ensimmäinen go-kerho Helsingin go-kerho ry merkittiin yhdistysrekisteriin 1981. Kerhoja alettiin perustaa pikkuhiljaa muillekin paikkakunnille. Suomen go-liitto ry rekisteröitiin 1991. Tällä hetkellä Suomen go-liiton jäsenkerhoja ja rekisteröityjä yhdistyksiä on kymmenkunta. Lisäksi toimii joitakin rekisteröimättömiä go-kerhoja.

Gota on siis pelattu Suomessa jo nelisenkymmentä vuotta. Rekisteröityjen kerhojen perustamisesta jää jälki, samoin monista turnauksista tulosluetteloineen, mutta varmaan on ollut sellaisiakin pelaajia alkuaikoina, joiden nimi ei tule missään näkyviin. Kaikkiaan juuri nyt olisi hyvä hetki haastatella vanhimpia pelaajia ja kerhojen alullepanijoita ja tehdä näkyväksi myös go-harrastuksen historiaa Suomessa.

Kuva 4. suomalaisia go-pelaajia (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 4. Yläkaupungin Yö -turnauksen (2017) illanviettoa (kuva Marko Silokunnas)

Go-kerhojen toiminta on ollut heti alusta varsin monipuolista peli-iltoineen, opetuksineen, turnauksineen ja leireineen. Helsingin go-kerho ry julkaisi lehteä Sente vuosina 1986–1999. Kerhoilla on myös lainattavia kirjoja.

Kansainväliset yhteydet ovat olleet vilkkaita: käydään ulkomailla turnauksissa, myös Suomessa käy pelaajia ulkomailta. Ensimmäinen merkittävä Suomessa järjestetty kansainvälinen go-turnaus oli Grand Prix d’Europe de Go. Se järjestettiin Helsingissä 1990. Pohjoismaistakin yhteistyötä harrastetaan, tästä kertovat lehti Nordiskt Go-Blad (1987–2009) sekä Pohjoismaiden mestaruuskisat. Suomen go-liitto ry on jäsenenä EGF:ssa (European Go Federation) ja IGF:ssa (International Go Federation) sekä WPGA:ssa (World Pair Go Association). Suomen edustaja on pelannut muun muassa amatöörien maailmanmestaruuskilpailuissa (World Amateur Go Championship) sekä Korean Prime Minister Cupissa Etelä-Koreassa.

Suomenmestaruuksia alettiin ratkoa vuodesta 1981. Erikseen on kilpailtu myös naisten suomenmestaruudesta, pari-gon suomenmestaruudesta sekä joukkuesuomenmestaruudesta. Junioreiden suomenmestaruuskilpailuja on järjestetty joinakin vuosina. Pohjois-Euroopan seniorimestaruuskisat käytiin 2017 Helsingissä.

Suomenkielistä go-kirjallisuutta ei ole ilmestynyt kovinkaan paljon. Niinpä go-peliin liittyvistä termeistä ja kielestä riittää vielä keskusteltavaa. Yksi varhaisimpia pelin kuvauksia suomen kielellä lyhyiden tietosanakirja-artikkelien lisäksi esiintyy teoksessa Antero Vipunen (1950, 615). Pelien kirja sekä Maailman pelit ja leikit esittelivät gota 1970-luvulla. Näillä on ollut oma vaikutuksensa harrastuksen kehittymiseen Suomessa:

Itse kiinnostuin gosta lukioaikana, kun olin muutenkin peleistä kiinnostunut. Pelien kirjassa go esitettiin kiehtovien kuvien kera ja pelasin siskoni kanssa muutamia pelejä. Kun aloitin opiskelut Helsingissä, löysin heti Helsingin Go-kerhon ilmoituksen. Syyskuun alussa 1983 astuin Uuden ylioppilastalon Kirjakahvilaan ja aloitin go-urani. (Moninkertainen suomenmestari ja yhä aktiivisesti pelaava Vesa Laatikainen, sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Ensimmäinen go-kirja suomen kielellä on Lauri Paateron ja Matti Siivolan kirjoittama Go – Jumalten peli vuodelta 1988. Toinen, Lauri Paateron Go – Mikä se on?, ilmestyi 2008. Suomen kielelle on myös käännetty Yilun Yangin Go – Taitopelin perusteet -kirja, suomentajana Olli Markkanen (2008).

Sanoma- ja aikakauslehdissä on ilmestynyt vuosikymmenten kuluessa joitakin go-peliin liittyviä juttuja. Esimerkiksi Valitut Palat julkaisi 1993 Tim Wardin artikkelin “Go – ajattelun valtapeli”. Tämän luettuaan musiikin opiskelija Jukka Tamminen innostui pelistä ja hänestä tuli Jyväskylän ensimmäisiä pelaajia (puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017). Myöhemmin perustettiin kerho ja se rekisteröitiin 2003, joten rekisteröity yhdistys täyttää ensi vuonna 15 vuotta, mutta pelaajia Jyväskylässä on ollut siis jo yli 20 vuotta.

Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)

Gon harrastamisessa Suomessa on tapahtunut aikojen kuluessa monia merkittäviä asioita, jotka ovat vaikuttaneet innostavasti harrastajiin. Yksi tällainen oli tietokonepelaamisen mahdollistuminen. Sen myötä ei enää tarvinnut tuskailla, mistä löytyisi peliseuraa. Go-palvelimia ovat esimerkiksi Igs (International go server) ja Kgs (Kiseido go server). Pelata voi reaaliaikaisesti tai vaikkapa kirje-gona yhden siirron päivävauhdilla. Mielenkiintoon ja oppimiseen vaikuttavat myös mahdollisuus seurata maailman parhaimpien ammattilaispelaajien pelejä tai käydä pelejä läpi heti niiden loputtua puhumattakaan mobiililaitteiden ohjelmista tai monesti suorastaan spektaakkelinomaisista Youtube-videoista peleineen ja kommentaattoreineen.

Tietokoneet ja Internet-maailma ovat olleet osaltaan auttamassa go-tietouden levittämisessä Suomessa: sivuston http://www.suomigo.net kautta aloittelijan on helppo päästä sisälle go-elämään, mutta se välittää myös kilpapelaajalle ajankohtaista tietoa. Suomen go-liitto nimittikin sivuston kehittäjänä toimineen Janne Jalkasen kunniajäsenekseen 2009.

Kiinnostuksella go-peliin on ollut seurauksensa: Suomessa Tampereella 2010 järjestettiin gon pelaajien suurin vuosittainen tapahtuma Euroopassa eli Euroopan go-kongressi, jonka yhteydessä pelataan myös Euroopan mestaruuskilpailu. Osallistujamäärät ovat lisääntyneet vuosi vuodelta: Tampereella kongressin pääturnaukseen osallistui 459 pelaajaa, tänä vuonna Saksan Oberhofissa pääturnauksessa osallistujia oli jo 821. Peli yhdistää ihmisiä ympäri maailman mutta myös eri-ikäiset ihmiset kohtaavat tasavertaisina kilpailijoina laudan äärellä.

Merkittävä askelma suomalaisessa go-elämässä oli vuosi 2016, jolloin Suomi sai ensimmäisen ammattilaispelaajansa. Antti Törmänen opiskeli gota Japanissa ja saavutti 2016 ammattilaistittelin 1 d. Tänä vuonna on myös julkaistu Törmäsen kirjoittama Invisible. The games of AlphaGo -kirja. Pitkä matka on kuljettu Suomessa go-elämän alusta 1970-luvulta ja ensimmäisestä go-kirjasta vuodelta 1988 tähän ammattilaispelaaja Törmäsen kirjaan. Eikä loppua näy. “Mihin tämä kaikki päättyy…”, kirjoitti jo Vesa Laatikainen kertoessaan Suomen go-elämän tapahtumista ja ensimmäisen suomenkielisen go-kirjan myynnistä (Laatikainen 1989, 2).

Gon pelaamiseen liittyy monenlaista toimintaa: itse pelin pelaaminen, pelin toistaminen ja analysoiminen, opetuspelit, ammattilaispelien toistaminen, pelien reaaliaikainen seuraaminen (penkkiurheilu), tehtävät, go-kirjojen lukeminen, kerhopelit, tietokonepelit, kilpailut, leirit, opiskelumatkat Etelä-Koreaan, Japaniin, Kiinaan. Vesa Laatikainen kertoo harrastuksestaan:

Go on hyvin kiehtova peli mutta myös gon pelaajat ympäri maailman tuntuvat heti tutuilta. Pelin strategia ja taktiset kahakat ovat vaativaa aivovoimistelua. Gon pelaajien kanssa jutustelu ja ajanvietto on suurta huvia, ja matkustelu Euroopan ja Aasian turnauksiin on pieni pala ylellisyyttä. Japani-harrastukseni on myös lähtöisin go-innostuksesta. (Sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Go taiteessa ja kulttuurissa

Kaikkiaan on monta asiaa, jotka saavat viihtymään pelin parissa vuosi vuodelta. Näitä ovat myös taide ja kirjallisuus, joita monet gon pelaajat harrastavat. Kiinalaiset ja japanilaiset maalaukset ja piirrokset go-lautoineen ja pelaajineen ilmaisevat nykyajankin pelaajan tuntoja, niin iloa kuin tuskaa. Utagawa Kuniyoshin (1798–1861) taideteoksessa nuolen lävistämä pelaaja pelaa gota “ollakseen huomaamatta nuolen poistamisesta aiheutuvaa kipua” (Paatero 2008, kansilehti, 10.) Pelin ja elämän suhde saa huomiota myös Marc Moscowitzin (2013) kirjassa Go Nation: “The way you solve problem in Weiqi is like solving problem in life – you deal with difficult situations in the same way”, (pelaajan haastattelu kirjassa, 107). Tämänkin päivän turnausten ohjelmaan kuuluvat usein esimerkiksi piirtäminen sekä valokuvaaminen.

Kirjallisuudessa go on esiintynyt aikojen alusta runoissa (ks. esim. Chen 1997). Myös joitakin romaaneja on kirjoitettu gosta kuten Yasunari Kawabatan The master of go (1972), Sung-Hwa Hongin First kyu (1999) ja Sha Sanin The girl who played go (2001). Kawabatan romaani puolestaan on kiinnostanut myös nykyajan pelitutkijoita (ks. Johnson & Woodcock 2017). Gon pelaajia saattaisi viehättää myös Herman Hessen Lasihelmipeli (1972 [1943]).

Japanilainen go-aiheinen manga, Yumi Hottan ja Takeshi Obatan Hikaru no go (1998–2003), tuli myyntiin Suomessa 2000-luvun alussa. Sen merkitystä pelaajamääriin niin Suomessa kuin muuallakin maailmassa ei voine vähätellä. Jos mangassa kiehtoi tarina, siihen perustuvassa animessa kiehtoi lisäksi musiikki. Kuinka moni kuunteleekaan Hikaru no go -musiikkia pelatessaan vai kuuluuko kuulokkeista jotain muuta, kuten kiinalaista mieltä rauhoittavaa musiikkia. Musiikin lisäksi gon pelaajalle on usein merkityksellistä jo pelkkä ääni: go-kiven kilahdus laudalla on tärkeä kriteeri niin pelin aikana kuin vaikkapa valitessa sopivaa pelisettiä. Tietokonepelaamisen nautittavuuteen vaikuttaa grafiikan lisäksi peliin liitetty äänimaailma.

Go esiintyy joissakin elokuvissa kuten The go masters (1982), The Go Master (2006), Tokyo newcomer (2013), The Divine move (2014) ja esimerkiksi tv-draamassa Misaeng, Incomplete life (2014), välähdyksinä myös elokuvissa Pi (1998) ja A beautiful mind (2001). Dokumenteista mainittakoon Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012), The surrounding game (2017) ja Alphago (2017). Jos gota opetellaankin sääntöjen ja sanontojen avulla, myös taide ja kirjallisuus kertovat usein osuvasti pelistä ja pelaamisesta. Kaikkiaan go-peli näkyy ja kuuluu monin tavoin kulttuurissa.

Go-peliin liittyvän tutkimuksen saralla tietokoneet ja tekoäly ovat olleet huomion kohteena viime aikoina, mutta myös muut, koko go-kulttuuriin liittyvät aiheet kiinnostavat. Pelin tulevaisuuden kannalta gon opettaminen ja lasten innostaminen pelin pariin on tutkimuksessa saanut merkittävää jalansijaa gon historian tutkimuksen ohella. Etelä-Koreassa Myongjin yliopistossa 2014 badukin opettamisesta väitellyt Daniela Trinks penääkin badukin opettamisen tutkimusta (2016).

Suomessa on kirjoitettu joitakin gohon ja esimerkiksi tietokoneohjelmiin liittyviä artikkeleita ja opinnäytetöitä. Peli ja pelaaminen alkavat kiinnostaa tutkijoita ja opiskelijoita yhä enemmän. Suomalaisessa go-kulttuurissa on kartoittamattomia alueita kuten peliyhteisöjen muodostuminen 1970-luvulla, harrastustoiminta kaikkineen tai nykyaikainen pelikokemus mobiililaitteineen.

Lähteet

Alkuperäislähteet

Laatikainen, Vesa (2017). Sähköposti tekijälle 13.10.2017.

Tamminen, Jukka (2017). Puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017.

Kirjallisuus

Bozulich, Richard (2015). Chess and go: a comparison. Chigasaki, Japan: Kiseido Publishing Company. http://www.magicofgo.com/roadmap9/chess%20and%20go.htm (Viitattu 4.7.2017).

Chen, Zu-yan (1997). The art of black and white: wei-ch’i in chinese poetry. The journal of the American Oriental Society 117:4, 643–654. https://www.usgo.org/files/bh_library/WeiqiinChinesePoetry.pdf (Viitattu 31.8.2017).

Grunfeld, Frederik V. (toim.) (1976). Pelien kirja. Suom. Kirsti Jaantila & Eero Mänttäri. Helsinki: Otava (engl. alkuteos 1975).

Hesse, Herman (1972). Lasihelmipeli. Suom. Kai Kaila, runot suom. Elvi Sinervo. Helsinki: Kirjayhtymä (saks. alkuteos 1943).

Hong, Sung-Hwa (1999) 2003 First kyu. Corte Madera, CA: Good Move Press.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (1998) 2005. Hikaru no go. Taipei: Dongli.

International go federation (2016). Go Population Survey. 2016 February. http://www.intergofed.org/wp-content/uploads/2016/06/2016_Go_population_report.pdf (Viitattu 23.10.2017).

Johnson, Mark R. & Woodcock, Jamie (2017). Fighting games and Go: Exploring the aesthetics of play in professional gaming. Thesis Eleven 138:1, 26–45. http://eprints.lse.ac.uk/69726/

Karilas, Yrjö (toim.) (1950). Antero Vipunen. Helsinki: WSOY.

Laatikainen, Vesa (1989). ”Sente ne.” Sente 4, 2. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Meier, Paulin (toim.) (1976). Maailman pelit ja leikit. Suuri seurapeli- ja leikkikirja. Käänt. Leena ja Ilmo Kurki-Suonio. Sanoma Osakeyhtiö: Helsinki (engl. alkuteos 1975).

Moscowitz, Marc L. (2013). Go nation: Chinese masculinities and the game of weiqi in China. Berkeley, California: University of California Press.

Nordiskt go-blad (1987–2009). Toim. Tomas Gradin. Svenska Goförbundet. http://goforbundet.se/web/sites/default/files/Nordiskt_go-blad_2009_01.pdf (Viitattu 9.11.2017.)

Paatero, Lauri & Siivola, Matti (1988). Go – Jumalten peli. Helsinki: Like Kustannus Oy.

Paatero, Lauri (2008). Go – Mikä se on? Helsinki: Books of Demand GmbH.

Shan, Sa (2003). The girl who played go. Käänt. Adriana Hunter. New York: Vintage Books (ransk. alkuteos 2001).

Sente. Helsingin go-kerho ry:n julkaisu (1986–1999). Päätoim. Vesa Laatikainen. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Suomen go-liitto ry (2008). Luokitusmääräys. Päivitetty 2010. https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys (Viitattu 9.11.2017.)

Trinks, Daniela (2016). Didactics of go. Seminar on didactics of strategy games 1.20.2016. Cambridge http://chessplus.net/wp/seminar-on-didactics-of-strategy-games/programme/; https://audience.glisser.com/#/live-view (Viitattu 21.8.2017).

Törmänen, Antti (2017). Invisible. The games of AlphaGo. Germany: Hebsacker.

Ward, Tim (1993). “Ajattelun valtapeli.” Valitut Palat heinäkuu 1993. Helsinki: Oy Valitut Palat – Reader’s Digest Ab.

Yang, Yilun (2008). Taitopelin perusteet. Suom. Olli Markkanen. Ranua: Mäntykustannus Oy (engl. alkuteos 2004).

Elokuvat

A Beautiful mind (2001). Suom. Kaunis mieli. Ohj. Ron Howard. Usa.

Alphago (2017). Ohj. Greg Kohs. USA.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (2001). Hikaru no go anime. Tokyo, Japan: VIZ Media.

Misaeng, incomplete life (2014). Toiselta nimeltään An incomplete life. Alkuperäinen nimi Misaeng – Ajik sala ittji mothan ja. Ohj. Kim Won-seok. Etelä-Korea: tvN.

Pi (1998). Ohj. Darren Aronofsky. USA.

The Divine move. (2014). Alkuperäinen nimi Sin-ui Hansu. Ohj. Beom-gu Cho. Etelä-Korea.

The Go Master (2006). Alkuperäinen nimi Wu Qing yuan. Ohj. Zhuangzhuang Tian. Japani, Kiina.

The Go Masters (1982). Alkuperäinen nimi Mikan no taikyoku. Ohj. Ji-shun Duan ja Jun’ya Satô. Japani, Kiina.

The Surrounding game. Behind each move lies a world unknown. (2017) Ohj. Will Lockhart & Cole D. Pruitt.

Tokyo newcomer (2013). Alkuperäinen nimi Tôkyô ni kita bakari. Ohj. Qingmin Jian ja Qinmin Jian. Japani.

Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012). Ohj. Marc L. Moscowitz. USA.

Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Jonne Arjoranta

Jyväskylän yliopisto

Markus Salo

Jyväskylän yliopisto

Johdanto

Pokémon GO ylitti kaikki odotukset heinäkuussa 2016. Se ladattiin reilussa kahdessa kuukaudessa yli 550 miljoonaa kertaa ja pelaajat tuottivat pelin julkaisseelle Nianticille voittoa arviolta 950 miljoonaa dollaria vuoden loppuun mennessä.

Pokémon GO ei ollut ensimmäinen paikkatietoinen lisätyn todellisuuden peli: Niantic hyödynsi sitä tehdessään paljon aiemmasta Ingress-pelistään saamiaan kokemuksia. Molemmissa liikutaan fyysisessä tilassa ja yritetään hallita todellisiin paikkoihin sidottuja digitaalisia sijainteja. Ingress ei myöskään ollut ensimmäinen lajinsa edustaja, vaan niin sanottuja pervasiivisia pelejä on tehty jo vuodesta 2001 alkaen (Montola 2005). Pokémon GO kuitenkin sai ihmiset liikkeelle ennennäkemättömissä määrissä.

Ensimmäiset tutkimukset kiinnittivät huomiota siihen, millaisia seurauksia tällä on ihmisten liikuntaan (Althoff, White, ja Horvitz 2016). Peli saa ihmiset jahtaamaan pokémoneja ympäriinsä muiden ihmisten kanssa, millä voi olla erilaisia seurauksia heidän arkeensa, hyvinvointiinsa ja sosiaalisiin suhteisiinsa. Selvittääksemme millaisia nuo seuraukset voisivat olla, kysyimme ihmisiltä heidän Pokémon GO -kokemuksistaan.

Tutkimus

Millä tavalla Pokémon GO muutti ihmisten käyttäytymistä? Selvitimme vastausta tähän kysymykseen kysymällä pelaajilta. Käytimme kyselyssä kriittisten tapahtumien menetelmää (Flanagan 1954), jonka ajatuksena on pyytää ihmisiä kuvaamaan yksi johonkin aiheeseen liittyvä erityisen myönteinen tai kielteinen tapahtuma. Ihmiset kuvaavat mieleenpainuvia ja merkittäviä tapahtumia omin sanoin, joten menetelmän avulla päästään käsiksi niihin piirteisiin, joita ihmiset pitävät tärkeinä jossain kokemuksessa. Merkittävät tapahtumat muistuvat myös helposti mieleen, joten ihmisten on yleensä helppo antaa niistä tarkkoja kuvauksia.

Englanninkielisessä kyselyssä vastaajia pyydettiin miettimään “aikaa, kun sinulla oli poikkeuksellisen myönteinen tai kielteinen kokemus Pokémon GOn kanssa”. Saimme 262 käyttökelpoista kuvausta kokemuksista, joista 205 oli myönteistä ja 57 kielteistä. Taulukko 1 esittelee vastaajia tarkemmin.

Taulukko 1. Tietoja kyselyyn vastanneista.
n %
Sukupuoli
Mies 82 31.3
Nainen 176 67.2
Muu 4 1.5
Ikä
<20 vuotta 26 9.9
20–29 151 57.7
30–39 47 17.9
40≤ vuotta 38 14.5
Kotitalous
Perhe lapsilla 72 27.5
Perhe ilman lapsia 94 35.9
Naimaton 80 30.5
Yhden vanhemman perhe 4 1.5
Muu (esim. jaettu asunto) 12 4.6

Tulokset

Tunnistimme vastauksista kahdeksan tapaa, jolla Pokémon GO oli muuttanut ihmisten käytöstä. Jokaisen kategorian jälkeen on otteita vastauksista, joita ihmiset antoivat kyselyyn. Ne on käännetty suomeksi ja niitä on muokattu lyhyemmiksi. Sitaattien jälkeen kerrotaan vastaajan ikä ja sukupuoli.

Annetut vastaukset voi tiivistää niin, että pelaajat olivat sosiaalisempia, kokivat rutiininsa merkityksellisemmiksi, ilmaisivat enemmän myönteisiä tunteita ja olivat motivoituneempia tutkimaan ympäristöään.

Lisääntynyt aktiivisuus elämässä

Aiemmin hengailin vain kotona, töistä väsyneenä. Pokémonien metsästäminen sai meidät lähtemään kotoa. Olen ollut joka päivä töiden jälkeen jahtaamassa Pokémoneja. Se on lisännyt jännitystä muuten monotoniseen rutiiniin. (Nainen 26)

Rutiinien rikastuminen

Pokémon Go tekee paikasta toiseen kävelemisestä, esimerkiksi kotoa kampukselle, paljon hauskempaa. (Nainen 22)

Puhumattakaan siitä, että myös koirani rakastaa sitä! (Nainen 26)

Tutkimusmatkailu

Ekaa kertaa huomasin paljon kauniita ja mielenkiintoisia juttuja kotini lähellä, kuten runoja puistossa ja kummallisen patsaan. (Nainen 34)

Tykkään huomioida ympäristöni, mutta jostain syystä en tee sitä paljoa ihan vaan sen itsensä takia. (Nainen 34)

Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus

En oikeastaan liiku ja on poikkeuksellista että olen kävellyt 3-10 kilometriä päivässä nyt kolmen viikon ajan. (Nainen 35)

Tajusin, että saan liikuntaa pelatessani, vaikka pelaaminen ei tunnu liikunnalta. (Mies 32)

Voimistuneet sosiaaliset siteet

Se pelastaa avioliittoni, koska meillä on viimein vaimon kanssa jotain, mistä nautimme yhdessä. (Mies 38)

Ystäväni kiusaavat minua, jos en pelaa, joten pelaan sitä. (Mies 16)

Alentuneet sosiaaliset esteet

Suhtauduin aina Pokémon-ohjelmiin kyynisesti; kaikki ystävystyivät niin nopeasti ja vain koska rakastivat Pokémonia. Mutta nyt siitä on tullut totta. Ihmiset, jotka eivät ole koskaan ennen tavanneet voivat nyt ystävystyä vain Pokémon-rakkautensa takia. (Mies 24)

Lisääntynyt myönteinen tunneilmaisu

Myönteinen vuorovaikutus täysin vieraiden kanssa ei ole kovin yleistä. Spontaania kontaktia ei nähdä kovin myönteisesti maassani, mutta tämä peli on saanut sellaiset hetket tuntumaan luonnollisemmilta. (Nainen 23)

Itsehoito

Peli on todella hyvä motivoimaan minua lähtemään kotoa. Kärsin masennuksesta ja peli harhauttaa minua ulos mennessä kokemastani ahdistuksesta. Pelaan myös lasteni kanssa ja se on mukavaa yhteistä tekemistä, joka ei maksa mitään. (Nainen 35)

Tiivistelmä artikkelista T. Kari, J. Arjoranta, M. Salo. 2017. “Behavior change types with Pokémon GO”. Proceedings of The International Conference on the Foundations of Digital Games, Cape Cod, Massachusetts USA, August 2017 (FDG’17), 10 pages. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3102071.3102074

Lähteet

Althoff, Tim, Ryen W White, ja Eric Horvitz (2016). “Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications”. Journal of Medical Internet Research 18:12. doi:10.2196/jmir.6759.

Flanagan, J. C. (1954). “The Critical Incident Technique”. Psychological Bulletin 51:4, 327–58. doi:10.1037/h0061470.

Montola, Markus (2005). “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games”. Teoksessa DAC 2005 conference, 4–4. IT University of Copenhagen.

Pokémon tutkimuskohteena: tuoteperheen ja tutkimuksen aallot

Johannes Koski

Turun yliopisto

Pokémon on vuonna 1996 Japanissa syntynyt kansainvälinen leikki- ja pelituote, jonka juuret ovat käsikonsolipeleissä, mutta joka kasvoi verrattain nopeasti pelejä suuremmaksi monimediaiseksi tuoteperheeksi. Japanilaisen populaarikulttuurin tuotannon historiaan ja käytäntöihin liittyvän media mix -paradigman (ks. Steinberg 2012) siivin Pokémonista kasvoi – ja siitä aktiivisesti kasvatettiin – valtava medioita ylittävä kokonaisuus. Tässä kokonaisuudessa tuotteet kuten pelit, lelut ja animaatiot tarjoavat yleisöille mahdollisuuksia kartoittaa ja määritellä Pokémonin fantasiamaailmaa ja tällä tavoin kulutuksen sekä leikin keinoin osallistua niin tämän maailman tulkintaan kuin sen luomiseenkin.

Näin ollen Pokémonista on työlästä saada otetta. Se on yli 20 vuotta vanha ilmiö, siihen kuuluu erilaisia suosion vaiheita, ja sen parissa toimiminen käsittää niin pelaamista, lukemista, katsomista, osallistumista, tuottamista kuin kuluttamistakin. Pokémonin parissa yleisesti “tehdään” kaikenlaista (Buckingham & Sefton-Green 2004, 12) minkään yksittäin määriteltävän toiminnan sijaan.

Hahmottelen tässä tekstissä yleisiä kehityskulkuja ja historiallista jatkumoa niin Pokémonin kuin sen tutkimuksenkin osalta. Näiden reittien avaaminen toivottavasti helpottaa Pokémon GO:n (Niantic 2016) kontekstualisoinnissa ja Pokémonin pidempään historiaan juurruttamisessa. Kyseessä ei ole typologinen tai tarkkarajainen pyrkimys vaan ennemminkin yritys tapahtumia ja tutkimusta ryhmittelemällä havainnollistaa Pokémon-tuoteperheen ja siitä tehdyn tutkimuksen kehitystä, ja esittää tämä tieto tiiviissä johdantomaisessa paketissa.

1996–1997: Pokémonin ensitahdit

Koko tuoteperhe sai alkunsa vuonna 1996 Game Freak -pelistudion kehittämillä ja Nintendon Game Boy -käsikonsoleille julkaistuilla peleillä Pokémon Red ja Pokémon Green (Game Freak 1996a), joissa pelaaja keräilee ja kouluttaa Pokémon-otuksia, taistelee niiden avulla muiden pelaajien ja pelihahmojen Pokémoneja vastaan sekä vaihtaa niitä muiden pelaajien kanssa.

Pokémon-ilmiö sekä sen laajempi media mix alkoivat muodostua välittömästi Pokémon Redin ja Pokémon Greenin jälkimainingeissa. Ensimmäisiä medialaajennuksia tuoteperheessä olivat viikoittain ilmestyvä sarjakuva ja nykyäänkin suosittu Pokémon-keräilykorttipeli. Molemmat toimivat itsenäisinä tuotteina, mutta samalla ne myös loivat kiinnostusta tarinamaailman lippulaivoihin, Pokémon Rediin ja Pokémon Greeniin.

Pokémonin alkuaikoja varjosti kuitenkin epävarmuus siitä, miten pitkälle pelit voisivat kantaa (ks. esim. Nintendo 2000 & 2010). Tuottajat ja tekijät kertovat pelänneensä, ettei pelin verrattain vaisu ja julkaisuaikataulusta viivästynyt alku olisi johtanut kummoiseenkaan menestykseen. Mistään flopista ei kuitenkaan ollut kyse, ja monimediakytkösten1 siivittämänä Pokémon alkoi kasvattaa suosiotaan (Nintendo 2010).

Vuonna 1997 – kun pelien ja oheistuotteiden suosio oli ehtinyt kasvaa – alkoi Japanissa myös Pokémon-animaatiosarja. Tässä vaiheessa Pokémon muistuttaa jo nykymuotoaan: videopeli, keräilykorttipeli, sarjakuva ja animaatiosarja toimivat monimediaisena tarina-alustojen kudelmana, jonka tiimoilta tuotettiin myös monenlaisia hahmojen kuvilla ja vetovoimalla myytäviä oheistuotteita. Vuonna 1997 valokeilaan astui myös Pikachu, Pokémonin logomainen brändieläin, joka nousi animaatiosarjan päähenkilöstä koko tuoteperheen maskotiksi.

Vuodet 1996 ja 1997 muodostavat Pokémonin ensimmäisen aallon. Ne pitävät sisällään tuoteperheen alkuperäisen lanseerauksen sekä sen suosion alkusysäyksen osin ruohonjuuritason fanitoiminnan ja osin tuotannollisen päättäväisyyden myötä. Ensimmäinen aalto saavutti lopulta niin suuret mittasuhteet, että myös Japanin ulkopuolella alettiin havahtua uuden ilmiön nousuun.

1998: Japanista Yhdysvaltoihin

Vuonna 1998 siirrytään Pokémonin elinkaaren toiseen aaltoon. Japanissa toinen aalto sisältää ensimmäisen Pokémon-animaatioelokuvan teatterilevityksen sekä tuoteperheen monimediaista ja kerroksittaista luonnetta erinomaisesti havainnollistavan Pokémon Yellow -pelin (Game Freak 1998a) julkaisun. Pokémon Yellow perustuu aiempiin Pokémon Red ja Pokémon Green -peleihin, mutta sen tarinaa ja grafiikoita on muokattu paremmin vastaamaan animaatiosarjan tapahtumia ja tyyliä – jotka puolestaan osittain perustuivat näihin alkuperäisiin peleihin.

Viimeistään vuonna 1998 Pokémon myös muuttui harraste- ja fanipiirejä koskettaneesta hitistä laajemman yleisön tiedostamaksi kaupalliseksi ilmiöksi. Esimerkiksi Tokiossa ja Osakassa avattiin ensimmäiset Pokémon Center -myymälät ja All Nippon Airways otti käyttöön ensimmäiset Pokémon-hahmoin koristellut matkustajalentokoneensa.

Pokémonin toisen aallon keskeisenä piirteenä on myös tuoteperheen sekä sen fanituksen voimakas kasvaminen Aasian ulkopuolelle. Merkittävä askel tässä kehityksessä otettiin syksyllä 1998, kun Pokémon saapui animaatiosarjan ja pelien – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin2 lokalisoitujen versioiden, Pokémon Redin ja Pokémon Bluen (Game Freak 1998b) – muodossa Yhdysvaltoihin.

Tähän hetkeen voidaan paikantaa Pokémonin maailmanvalloituksen lähtölaukaus.

1999–2003: Globaali ilmiö

Vuonna 1999 Pokémon levisi mm. Etelä-Amerikkaan ja Eurooppaan, ja Japanissa julkaistiin ensimmäisten pelien jatko-osat Pokémon Gold ja Pokémon Silver (Game Freak 1999). Näiden pelien jälkimainingeissa ja kansainvälisen huomion kasvaessa oheistuotteiden määrä ja kehitys paisuivat niin suuriin mittoihin, että vuonna 1998 jälleenmyyntiliikkeitä koordinoimaan perustettu The Pokémon Center Company laajensi vuonna 2000 toimintansa tuoteperheen lisenssien hallinnoijaksi sekä oheistuotteiden kehittäjäksi ja muutti nimensä uuden laajemman toimenkuvan mukaisesti The Pokémon Companyksi. Vuosituhannen taitetta ja sen tienoille sijoittuvaa hyperkaupallisuuden aikaa voidaankin pitää Pokémonin kolmantena aaltona.

Ensin Pokémon-tuoteperhettä siis kasvatettiin ja kokeiltiin Japanissa, ja Yhdysvaltoihin lanseeratessa näitä alustavia tuotteita ja niiden markkinointia kehitettiin vielä edelleen. Kun ilmiö oli kulkenut tämän mankelin läpi, Eurooppaan ja muille suurille globaaleille markkina-alueille saapuessaan tuotannolliset suunnitelmat olivat selvät ja käytännöt valmiit: japanilainen media mix -tuotanto oli kohdannut Yhdysvaltain kaupalliset koneistot, ja Pokémon oli näiden yhteisvaikutuksella lingottu kansainvälisen suosionsa huipulle. Monille juuri tämä hetki Pokemonin historiassa on se, joka määrittää koko ilmiötä.

Todellisuudessa aggressiivisen kansainvälisen markkinoinnin sekä suuren suosion takana oli kuitenkin monta vuotta haparointia, kokeiluja, tuotannollista harkintaa sekä toki myös fanien ruohonjuuritason toimintaa, jotka suurimmaksi osaksi jäivät esimerkiksi eurooppalaisilta yleisöiltä kokematta.

Tuoteperheen globaalin läpimurron lisäksi vuosituhannen taitteeseen voidaan paikantaa myös Pokémon-tutkimuksen varhaiset vaiheet (esimerkiksi Cook 2001; Heckman 2002; Kline 2003; varhaisemmasta japanilaisesta tutkimuksesta ks. esim. Nakazawa 1997).

Nämä tutkimukset on tehty pääosin Pokémonin toisen ja kolmannen aallon aikaan, eli hetkenä, jolloin Pokémon oli jo valtava kokonaisuus, mutta silti myös jatkuvasti kehittyvä sekä globaalilla mittakaavalla kasvava ilmiö. Kenties juuri siksi näissä tutkimuksissa korostuu yleissävyinen pyrkimys määrittää ja kuvailla sitä, mistä Pokémonissa on kyse ja miten tuoteperhe yleisesti ottaen operoi tuotannollisen ja kokemuksellisen ketjun eri portailla, osana teknologisoituvaa ja kaupallistuvaa lapsuutta.

Huomionarvoista on, että näissä varhaisissa julkaisuissa tutkijat itse eivät juurikaan ole ottaneet osaa ilmiöön. Etäisyyttä rakennetaan kehystämällä Pokémon ensisijaisesti (eikä toki täysin virheellisesti) lastenkulttuuriksi, ja kirjoittajien omakohtaiset kokemukset rajoittuvat etäiseen havainnointiin tai teorian kautta tulkitsemiseen.

2004–2013: Hiljainen kehitys ja akateemisen kiinnostuksen kasvu

Pokémon-ilmiön huippusuosio sisältää tietysti implikaation siitä, että huipun jälkeen tulee lasku. Japanissa Pokémon on ollut jossain määrin ajankohtainen suosionsa huipun jälkeenkin, mutta maailmanlaajuisesti Pokémon katosi monen pelaajan ja leikkijän kartalta 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen mittaan. Pokémon lakkasi olemasta hittituote, ja kolmannen aallon suuri globaali ajankohtaisuus oli ohi.

Vähäisemmästä huomiosta huolimatta tuotanto ja fanitus jatkuivat silti. Pokémonin media mix -tuotannon selkärankana toimivia3 Pokémon-pelejä ja sivupelejä julkaistiin tasaiseen tahtiin: pääsarjan pelejä – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin suoria jälkeläisiä – ilmestyi muutaman vuoden välein ja monenlaisille alustoille suunnatut sivupelit paikkasivat väliin jääneet vuodet. Vaikka suurin humu olikin poissa, pääsarjan pelien myyntiluvut vakiintuivat videopelien saralla yhä varsin hulppeaan noin 15 miljoonaan myytyyn peliin per julkaisu (ks. Nintendo 2017a & 2017b). Lisäksi Pokémonin animaatiosarjojen, animaatioelokuvien, sarjakuvien, fanituotteiden ja keräilykorttipelin tuotanto jatkui – ja jatkuu yhä – suursuosion päätyttyäkin.

Hiljainen jakso on siis hiljainen lähinnä huippuvuosien media- ja kuluttajahuomioon verrattuna. Tätä lähes kymmenvuotista hiljaisen mutta vakaan suosion jaksoa voisi kutsua Pokémonin neljänneksi aalloksi. Se on aikaa, jolloin Pokémon oli suurelle yleisölle suhteellisen näkymätön, mutta pysyi silti aktiivisesti tuotettuna ja verrattain suosittuna, vuodesta toiseen.

Tutkimuksellisesti Pokémonin huippusuosion jälkimainingit toivat mukanaan myös tietynlaisen akateemisen merkkihetken. Tämä tiivistyy kahteen kirjaan, joita voisi pitää Pokémon-tutkimuksen klassikkoteoksina tai leikillisesti eräänlaisena kaanonina.

Vuonna 2004 julkaistu artikkelikokoelma Pikachu’s Global Adventure (Tobin 2004a) käsittelee Pokémonia monelta kantilta. Siinä puidaan niin Pokémonin laajempia tuotannollisia ja kulttuurisia konteksteja (mm. Tobin 2004b; Allison 2004, Iwabuchi 2004) kuin paikallisuutta (Lemish & Bloch 2004; Brougère 2004; Katsuno & Maret 2004) ja sosiaalisia ulottuvuuksiakin (Willett 2004; Sefton-Green 2004). Kokoelman fokus on siis laaja, vaikka kohteena on ainoastaan Pokémon.

Eräänlaisena vastakohtana tälle Anne Allisonin Millennial Monstersissa (2006) kyse on oikeastaan yleisemmin japanilaisen viihdeteollisuuden sekä sen globalisoitumisen puimisesta, ja Allison käsittelee Pokémonia vain yhtenä paradigmaattisena esimerkkinä aiheesta.

Molemmat teokset on julkaistu tilanteessa, jossa Pokémonin hittistatus on jo väistynyt. Tobinin toimittamassa kirjassa tämä huomioidaan poleemisesti alaotsikossakin: “The Rise and Fall of Pokémon”, ikään kuin kyseessä olisi katsaus jo ohimenneeseen ilmiöön. Ajankuva ja kirjoitushetki näkyvät kummassakin kirjassa ennen kaikkea Pokémonin mieltämisenä tietyllä tapaa valmiina kokonaisuutena. Koko tuoteperhe perustuu jatkuvaan muutokseen ja mukautumiseen (Allison 2006, 9–10, 270), mutta silti se näyttäytyy kokonaisuutena näissä tutkimuksissa varsin selväpiirteisenä: Pokémon ideana on jo valmis ja nähty, vaikka se tuotteina vielä tuore voikin olla (Tobin 2004c, 291). Kirjoittajille kyse on siis jostakin sellaisesta, jota voi jo tutkia loppuun kaluttuna, vaikka siitä kuluttajille vielä riittääkin kapitalistisen tuotantokoneiston puskemia rääppeitä. Ajallisen kontekstin arvaamattomuudesta ja sen paikoin epäonnisesta ennustamisesta huolimatta kumpikin teos on ansaitusti (joskaan ei millään muotoa kritiikittömästi) osa Pokémon-tutkimuksen ydintä.

Viimeistään tämän jälkeen tutkimuksellinen kenttä kuitenkin hajaantuu. Kuten Pokémon itsekin; buumi on ohi, mutta kiinnostus on silti olemassa. Tutkimuksissa jatketaan Pokémonin huippuvuosien sekä nykytilan kartoitusta ja tarkasteluissa pureudutaan tyypillisesti varsin tarkkarajaisiin tuotannollisiin ja kokemuksellisiin yksityiskohtiin. Taustoituksessa nojataan eritoten Allisonin ja Tobinin teoksiin (ks. esim. Järvinen 2006;4 Surman 2009; McCrea 2011). Tällainen kehitys on tietysti siinä mielessä odotettavaa, että tässä vaiheessa Pokémonin historiaa buumivaihe on jo selvästi erottuva – ja paljon tutkittu – erillinen kokonaisuutensa, mutta ilmiön jatkuminen on sekin vuosi vuodelta selvempää. Näin ollen esimerkiksi Surman (2009) asemoi Pokémonin viisaasti pelikulttuuriseksi ja pelihistorialliseksi merkkipaaluksi, jota katsotaan ikään kuin ajassa taaksepäin, mutta jonka hän ymmärtää toisaalta myös osana laajaa ja ennen kaikkea yhä käynnissä olevaa jatkumoa.

2014–: Uusi aika

Pokémon ei ole vain hiljaa sinnitellyt suursuosionsa loputtua, vaan se on muuttunut ja kehittynyt vuosien mittaan. Hiljaisen kautensa aikana Pokémon on siirtynyt käsikonsolisukupolvelta toiselle, kasvattanut Pokémon-otusten määrän yli 700:aan, hypännyt maailmanmestaruuskisojensa myötä e-sports-kelkkaan ja onnistunut nappaamaan matkaansa uusia faneja sekä toisaalta pitämään kiinni myös vanhoista, tuoteperheen parissa kasvaneista yleisöistään.

Myös kulttuurisena ilmiönä nyky-Pokémon eroaa vuosituhannen taitteen Pokémonista melkoisesti. Fanikunta on kasvanut vanhemmaksi (Carter 2014) ja Pokémonista on Super Marion ja Pac-Manin tapaan tullut yhtä lailla kulttuurinen yleiskäsite (ks. esim. Suominen 2008) kuin spesifi mediatuotekin. Ja kenties juuri tämän kulttuurisen vakiintuneisuutensa vuoksi Pokémon on 2010-luvulla ollut käytössä myös tavoilla, jotka ovat korostuneesti lähtöisin pelaajista ja leikkijöistä itsestään. Esimerkiksi Twitch Plays Pokémon, Nuzlocke-haaste ja koukeroinen kilpatason metapeli ovat kaikki osoituksia vakiintuneen pelituotteen kanssa leikkimisestä tai leikittelystä, pelaamisen lisäksi (näistä ja Pokémonin fanituotannollisesta kehityksestä tarkemmin ks. Koski 2015).

Tätä (vielä toistaiseksi) nykyhetkeen ulottuvaa ajanjaksoa voisi kutsua Pokémonin viidenneksi aalloksi – vaikka toki onkin lähes mahdotonta hahmottaa kulttuurisia ja historiallisia kokonaisuuksia näin lähellä tarkasteltavaa ajankohtaa. Siltikin, näitä käänteitä luonnehtii muun muassa selkeä siirtyminen kohti vahvempaa nostalgian ja kulttuurisen vakiintumisen hyödyntämistä niin fanikulttuurissa kuin kaupallisessa tuotannossakin. Vuoden 2014 suurin fanikulttuurinen Pokémon-ilmiö Twitch Plays Pokémon palautti Pokémonit pitkästä aikaa populaarikulttuurin valokeilaan ja sitä voi pitää viimeisimmän vaiheen alkuna. Tätä seuranneet Pokémonin 20. juhlavuosi, alkuperäisten pelien 20-vuotista muottia rikkovat uudet pääsarjan pelit Pokémon Sun ja Pokémon Moon (Game Freak 2016) sekä kesän 2016 megailmiö Pokémon GO ovat kaikki suunnanneet huomionsa Pokémonin historiaan sekä pelaajiin, joille tämä historia on merkityksellistä.

Pokémon on siis vakiintunut, muuttunut, ja eritoten Pokémon GO:n myötä linkoutunut takaisin parrasvaloihin. Tutkimuksissakin ollaan jos nyt ei uuden ajan niin kenties ainakin uuden tutkija- ja tutkimussukupolven äärellä. Pokémonia tarkastellaan takavuosien hittituotteen sijaan sujuvasti 20-vuotisena kehityskaarena, jonka varaan rakentuu niin nostalgiaa (Carter 2014) kuin modien ja fanikulttuurisen toiminnan indikoimaa aktiivista osallistumistakin (Lindsey 2015; Koski 2015). Ja totta kai viimeisimpänä käänteenä Pokémon-tutkimuksen piiriin ovat saapuneet erityisesti Pokémon GO -peliin pureutuvat tarkastelut (Hjorth 2017; ks. myös tämän osion muut artikkelit).

Muutamalle viime vuodelle voikin varovaisesti asetella jonkinlaista Pokémon-tutkimuksen renessanssin manttelia. Tutkijat ovat heränneet Pokémonin parissa tapahtuneiden 2010-luvun suuremman mittakaavan ilmiöiden myötä siihen, että Pokémon on yhä olemassa ja että sen parissa tapahtuu yhä uutta. Toisaalta myös Pokémonin kanssa kasvanut sukupolvi alkaa kääntää huomiotaan oman nuoruutensa ja pelihistoriansa merkittäviin kokemuksiin (ks. esim. Ochsner & Saucerman 2015).

Taulukko 1. Tuoteperheen ja tutkimuksen aallot.
Tuoteperhe Tutkimus
1996–1997: Pokémonin ensitahdit 1996–1999: Varhainen tutkimus
1998: Japanista Yhdysvaltoihin
1999–2003: Globaali Pokémon 2000–2003: Suuren ilmiön sulattelu ja tutkimusintressin kasvu
2004-2013: Hiljainen kehitys 2004–2006: “Kaanon”
2007–2013: Tutkimus kypsyy
2014–: Uusi aika 2014–: Tutkimuksen uusi nousu ja uusi sukupolvi

Pokémonin yli 20-vuotinen taival varovaisesta alusta vuosituhannen taitteen huimaan kansainväliseen suosioon ja sitä seuranneesta hiljaisemmasta vaiheesta takaisin popkulttuurin keskiöön kertoo siitä, ettei Pokémon ole vain ysäri-ilmiö, jonka häntäpäässä yhä ratsastetaan menneiden päivien suosiolla. Pokémon on toki sitäkin, mutta sen lisäksi se on historiastaan ammentava ja siitä paikoin myös irtautuva kokoelma jatkuvuutta ja maltillisia murroksia.

Pokémonin historia jos mikä on erinomainen osoitus siitä, miten Pokémon kannattaa yksittäisten tuotteiden sijaan mieltää alustana, jonka tarkoituksena on uudestaan ja uudestaan luoda Pokémon GO:n kaltaisia sisääntuloväyliä media mix -kulutuksen ja -kokemuksen äärelle. Yhden suositun tuotteen sijaan kyse on siis pidempiaikaisesta ansaintalogiikasta, jossa tarinamaailmaa luomalla ja siihen osallistumismahdollisuuksia kauppaamalla tuotetaan jatkuvan kasvun sijaan ennemminkin yhä uusia suosion ja kulutuksen aaltoja. Näin ollen tuoteperheen yksittäisiä tuotteita tarkastellessa – ja niitä tutkiessa – kannattaakin pitää mielessä myös laajempi kuva: se, mistä Pokémon tulee ja miten sitä on tutkittu, kertoo paljon myös siitä, minne se todennäköisesti on matkalla ja millaisia tutkimuskulmia siihen tulevaisuudessa aukenee.

Tiivistelmä perustuu väitöskirjaan, jota Johannes Koski viimeistelee parhaillaan Turun yliopistossa.

Lähteet

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters. Japanese Toys and the Global Imagination. Berkeley, Los Angeles ja Lontoo: University of California Press.

Brougère, Gilles (2004). How Much is Pokémon Worth? Pokémon in France. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Buckingham, David & Sefton-Green, Julian (2004). Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Carter, Laz (2014). Pokémon and a Fandom of Nostalgia. Reflexive Horizons: Film Philosophy and the Moving Image. Verkossa: http://www.reflexivehorizons.com/2014/03/24/pokemon-and-a-fandom-of-nostalgia/

Cook, Daniel Thomas (2001). Exchange Value as Pedagogy in Children’s Leisure: Moral Panics in Children’s Culture at Century’s End. Leisure Sciences, 23:2, 81–98.

Heckman, Davin (2002). ’Gotta Catch ‘em All’: Capitalism, the War Machine, and the Pokémon Trainer. Rhizomes, 5. Verkossa: http://rhizomes.net/issue5/poke/pokemon.html

Hjorth, Larissa (2017). Special section: Pokémon GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. Mobile Media & Communication, 5:1.

Iwabuchi, Koichi (2004). How ’Japanese’ is Pokémon? Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Järvinen, Aki (2006). Voiko peli tuoksua kulttuuriltaan? Japanilaiset videopelit globaaleilla pelimarkkinoilla. Teoksessa Valaskivi, Katja (toim.): Vaurauden lapset. Tampere: Vastapaino.

Katsuno Hirofumi & Maret Jeffrey (2004). Localizing the Pokémon TV Series for the American Market. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Kline, Stephen (2003). Pocket Monsters: Marketing in the Perpetual Upgrade Marketplace. Teoksessa de Peuter, Greig, Dyer-Witheford, Nick & Kline, Stephen (Toim.): Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal ja Kingston: McGill-Queen’s University Press.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, J.Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Verkossa: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset

Lemish, Dafna & Bloch, Linda-Renée (2004). Pokémon in Israel. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Lindsey, Marley-Vincent (2015). The Politics of Pokémon: Socialized Gaming, Religious Themes and the Construction of Communal Narratives. Teoksessa Heidbrink, Simone, Knoll, Tobias & Wysocki, Jan (toim.): Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field. Vol 7. University of Heidelberg.

McCrea, Christian (2011). We play in public: The nature and context of portable gaming systems. Convergence, 17:4, 389–403.

Nakazawa Shin’ichi (1997). Poketto no naka no yasei (Wildness in a pocket). Tokyo: Iwanami Shoten.)

Nintendo (2000). 『ポケットモンスター』開発スタッフインタビュー (Pokémonin kehitystiimin haastattelu). Nintendo Online Magazine. Number 23. http://www.nintendo.co.jp/nom//0007/index.html

— (2010). Iwata Asks – Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version. Nintendo official website. Verkossa: http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html

— (2017a). Top Selling Software Sales Units – Nintendo DS Software. Verkossa: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html

— (2017b). Top Selling Software Sales Units – Nintendo 3DS Software. Verkossa https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/3ds.html

Ochsner, Amanda & Saucerman, Jenny (2015). I Choose You! Diversity in the Design of Pokémon. Well-Played, 4:3, 26–40.

Sefton-Green, Julian (2004). Initiation Rites: A Small Boy in a Poké-World. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Steinberg, Mark (2012). Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.

Suominen, Jaakko (2008). The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, 11. Verkossa: http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-075-the-past-as-the-future-nostalgia-and-retrogaming-in-digital-culture/

Surman, David (2009). Pokémon 151: Complicating Kawaii. Teoksessa Hjorth & Chan (toim.): Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. New York ja Lontoo: Routledge.

Tobin, Joseph (2004a). Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004b). Introduction. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004c). Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Willett, Rebekah (2004). The Multiple Identities of Pokémon Fans. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Pelit

Julkaisumaa on mainittu paitsi tapauksissa, joissa julkaisu tapahtui globaalisti. Lisäksi Pokémon-pelit on ryhmitelty siten, että jokaiselle pelille on oma lähdemerkintänsä, mutta esimerkiksi Pokémon Gold ja Pokémon Silver ovat molemmat vuodelta 1999 ilman 1999a/1999b-merkintöjä, koska kyse on käytännössä samasta pelistä. A/b-merkintöjä on käytetty vain, kun pelejä on julkaistu samana vuonna selkeästi eri aikaan ja eri sisällöillä.

Game Freak (1996a). Pokémon Green. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996a). Pokémon Red. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996b). Pokémon Blue. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998a). Pokémon Yellow. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Blue. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Red. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1999). Pokémon Gold. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1999). Pokémon Silver. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (2016). Pokémon Moon. 3DS, Nintendo.

— (2016). Pokémon Sun. 3DS, Nintendo.

Niantic (2016). Pokémon GO. iOS ja Android, Niantic.


  1. Sarjakuvien ja keräilykorttipelin liitännäisyys peleihin on näistä kytköksistä suoraviivaisin esimerkki. Varhaista medioidenvälistä ristiinkytkentää tapahtui myös esimerkiksi harvinaisen Mew-Pokémonin tapauksessa: Mew’n olemassaolo peleissä sekä sen mainostaminen CoroCoro Comic -sarjakuvalehden lukijoille osaltaan lisäsi kiinnostusta orastavaan tuoteperheeseen (Nintendo 2010; Allison 2006, 224).
  2. Jos tarkkoja ollaan, Yhdysvaltoihin tuodut Pokémon Red ja Pokémon Blue perustuivat Japanissa vuonna 1996 julkaistuun Pokémon Blue -peliin (Game Freak 1996b), joka puolestaan oli hiotumpi versio alkuperäisistä Pokémon Red ja Pokémon Green -peleistä.
  3. Teoriassa Pokémon-tuoteperheen eri mediat ovat itsenäisiä, vaikka nojaavatkin yhtenäiseen jossakin määrin jaettuun maailmaan. Tästä poikkeuksena ovat kuitenkin pääsarjan Pokémon-pelit, jotka toimivat tietyllä tapaa koko media mixin vetureina: muihinkin tuotteisiin vaikuttavat tarinamaailman keskeiset muutokset kuten uudet Pokémonit ja merkittävät maantieteelliset lisäykset lanseerataan juuri uusien videopelien kautta.
  4. Järvisen artikkeli on julkaistu samana vuonna kuin Allisonin Millennial Monsters, mutta se rakentuu verrattain vahvasti Allisonin aiempaan tutkimukseen sekä Pikachu’s Global Adventure -kirjan artikkeleihin.

Pokémon GO: Kriittisten tapahtumien tilannekonteksti lisätyssä todellisuudessa

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Tausta

Pokémon GO (Niantic 2016), heinäkuussa 2016 julkaistu lisättyä todellisuutta hyödyntävä mobiilipeli, levisi pikavauhtia ympäri maailman ja ylsi huomattavaan kansainväliseen menestykseen niin pelaajamäärillä kuin rahallisilla tulovirroilla mitattuna. Peliä ladattiin 550 miljoonaa kertaa ensimmäisen 80 päivän aikana (Newzoo 2016), joskin latausmäärät olivat tippuneet alle 10 miljoonan kuukausittaisen latauksen marraskuuhun 2016 mennessä (BBC 2016). Digitaalisille peleille tyypillisesti myös pelaajamäärät laskivat huippulukemista (Surveymonkey 2016). Pokémon GO:n arvioidaan tuottaneen 950 miljoonaa yhdysvaltain dollaria vuoden 2016 aikana (Venturebeat 2017).

Peli itsessään hyödyntää lisätyn todellisuuden mekaniikkoja näyttämällä mobiililaitteen ruudulla animoituja hahmoja fyysisen maailman kuvan päällä. Kun peliä pelataan tarkoitetulla tavalla, se vaatii navigointia ja liikkumista fyysisessä maailmassa ja täten fyysistä aktiviteettiä pelaajilta. Näin ollen peli sopii myös digitaalisen liikuntapelin määritelmän alle (Kari 2014; Kari & Makkonen 2014).

Aikaisemmat tutkimukset ovat raportoineet niin positiivisista kuin negatiivisistakin asioista peliin liittyen. Positiivia puolia ovat olleet mm. lisääntyneet fyysinen aktiivisuus (esim. Althoff ym. 2016; Howe ym. 2016; Nigg ym. 2017; Serino ym. 2016), ulkoilma-aktiivisuus, historiallinen ja kulttuurillinen tietous sekä sosiaalisuus (Serino ym. 2016). Lisäksi pelin on esitetty toimivan apuna sosiaalisia rajoitteita omaaville (Tateno ym. 2016). Pelin on myös sanottu korvaavan liikkumatonta television tai näytön seuraamista aktiivisemmalla ulkoilma-ajalla (LeBlanc & Chaput 2016; Nigg ym. 2017). Fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen ei tosin välttämättä ole pitkäaikaista (Howe ym. 2016). Negatiivisia puolia ovat puolestaan olleet mm. luvattomille alueille meneminen, väkivalta (Serino ym. 2016), onnettomuudet ja loukkaantumiset (Joseph & Armstrong 2016). Olemme siis saaneet lukea niin positiivisista kuin negatiivisistakin tapahtumista peliin liittyen.

Pokemon GO:hon liittyvät kriittiset tapahtumat ja niiden tilannekontekstit

Tässä artikkelissa keskityn Pokémon GO:n kriittisiin tapahtumiin. Tämän kirjoituksen taustalla olleen tutkimuksen tarkoituksena oli syventää ymmärrystä ja tarjota uutta tietoa tähän liittyen. Erityisenä kiinnostuksen aiheena oli kriittisten tapahtumien tilannekonteksti. Tutkimuksen keskeinen tutkimuskysymys oli: Millaisissa tilannekonteksteissa Pokémon GO:n kriittiset tapahtumat ilmenevät?

Tilannekonteksti sisältää tietoa, jota voidaan käyttää entiteetin tilanteen luonnehtimisessa. Entiteetti viittaa henkilöön, paikkaan tai objektiin, joka on oleellinen käyttäjän ja tuotteen välisen interaktion kannalta. (Dey 2001.) Tilannekontekstit luonnollisesti vaihtelevat riippuen käytetystä tuotteesta ja tilanteesta. Aikaisemman tutkimuksen mukaan tilannekonteksti voi vaikuttaa käyttäytymiseen tuote- tai palvelukokemuksen jälkeen (Mehrabian & Russell 1974; Xiao & Benbasat 2011).

Tutkimuksessa keskityttiin neljään tilannekontekstiin, jotka ovat keskeisiä lisätyn todellisuuden mobiilipelien kannalta: pelaamisen syy, sosiaalinen tilanne, interaktion taso ja paikka. Pelaamisen syy viittaa keskeisimpään syyhyn, jonka takia pelaaja on toimeen (tässä tapauksessa Pokémon GO:n pelaamiseen) ryhtynyt. Ottaen huomioon Pokemon GO:n digitaalisiin liikuntapeleihin liittyvät piirteet, pelaamisen syyt jaoteltiin seuraaviin: huvi, liikunta tai molemmat yhtäaikaisesti. Sosiaalinen tilanne viittaa tutkimuksessa siihen, pelataanko peliä yksin vai yhdessä muiden kanssa. Interaktion taso viittaa mielentilaan, jossa pelaaja tuntee peliä pelaavansa. Tutkimus hyödyntää Apterin (1989) reversal theory –teoriaa ja sitä seuraten interaktion taso viittaa siihen pelaako pelaaja peliä tehtävä-orientoituneessa (selkeä tavoite mielessä) vai toiminta-orientoituneessa (pelaamisen itsensä takia) mielentilassa. Paikka puolestaan viittaa siihen fyysisen maailman paikkaan, jossa peliä pelataan. Tutkimuksessa paikka jaoteltiin seuraaviin: koti, luonto, julkinen ympäristö (sallittu / kielletty), auto, muu.

Valitut tilannekontekstit eivät luonnollisesti ole kaiken kattavia, mutta tutkimuksessa on pyritty keskittymään niihin, jotka ovat tyypillisiä lisätyn todellisuuden mobiilipeleille. Valitut kontekstit voidaankin nähdä keskeisimpinä pelaamiskokemuksen kannalta ja siten oleellisimpina ymmärtää.

Metodi

Tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena. Datan keräys tapahtui online-kyselyllä heinäkuun ja marraskuun 2016 välisenä aikana. Kyselyä levitettiin sosiaalisen median ja eri internet-foorumeiden kautta tavoitteena saavuttaa mahdollisimman laaja kattaus pelaajia. Kriittisiin tapahtumiin ja tilannekontekstiin liittyvät kysymykset kysyttiin vain pelaajilta, joilla oli kokemusta Pokémon GO:n pelaamisesta. Kysymysten muotoilussa seurattiin aikaisempia kriittisten tapahtumien tutkimuksia (Bitner ym. 1990; Meuter ym. 2000). Kerätty data analysoitiin määrällisin menetelmin keskittyen mm. tilannekontekstin positiivisuuteen ja negatiivisuuteen. Kysymykset sekä tarkemmat tiedot käytetyistä tilastollisista menetelmistä on saatavilla kirjoittajalta.

Tutkimukseen kertyi kaiken kaikkiaan 226 validia vastausta, joita käytettiin analyyseissä. Vastaajista 66 % oli naisia ja 32 % miehiä. Vastaajien ikähaarukka oli 12–64 vuotta (ka. 28,8 vuotta).

Tulokset

Raportoiduista kokemuksista positiivisia oli 176 (78%) ja negatiivisia 50 (22%). Taulukosta 1 näkee kriittisten tapahtumien jakautumisen tilannekontekstien välillä.

Taulukko 1. Kriittisten tapahtumien jakautuminen tilannekontekstien välillä
n % Positiivinen % Negatiivinen %
Pelaamisen syy (n = 222)
Huvi 119 53.6 51.7 60.9
Vain liikunta 0 0 0 0
Molemmat huvi ja liikunta 103 46.4 48.3 39.1
N/A 4
Sosiaalinen tilanne (n = 220)
Yksin 66 30.0 23.7 53.2
Yhdessä muiden kanssa 154 70.0 76.3 46.8
N/A 6
Interaktion taso (n = 214)
Toiminta-orientoitunut 165 77.1 77.6 75.0
Tehtävä-orientoitunut 49 22.9 22.4 25.0
N/A 12
Paikka (n = 224)
Koti 15 6.7 5.7 10.4
Luonto 43 19.2 18.8 20.8
Julkinen ympäristö (sallittu) 148 66.1 68.8 56.3
Julkinen ympäristö (kielletty) 3 1.3 0.6 4.2
Auto 9 4.0 4.0 4.2
Muu 6 2.7 2.3 4.2
N/A 2

Taulukkoon 2 on koostettu tulokset analyyseistä (Pearsonin χ2 riippumattomuustesti, Monte Carlo exact testi, Cramérin V), joilla tarkasteltiin riippuvuutta vastausten ja tapahtuman positiivisuuden/negatiivisuuden välillä.

Taulukko 2. Riippuvuus positiivisuuden/negatiivisuuden ja tilannekontekstin välillä
N χ2 df p p(Monte Carlo) V
Pelaamisen syy 222 1.232 1 0.267 0.321 0.074
Sosiaalinen tilanne 220 15.329 2 <0.001 0.001 (exact) 0.264
Interaktion taso 214 0.139 1 0.710 0.834 0.025
Paikka 224 6.395 5 0.270 0.257 (exact) 0.169
Merkitsevyystaso p<0.05

Kuten taulukosta 2 voi havaita, ainoa tilannekonteksti, jossa oli tilastollisesti merkitsevä riippuvuus positiivisuuden/negatiivisuuden kanssa oli sosiaalinen tilanne (χ2(2)=15.329, p(Monte Carlo)=0.001, V=0.264). Tyypillisin sosiaalinen tilanne, jossa kriittiset tapahtumat ilmenivät oli yhdessä muiden kanssa, kattaen 70 % tapahtumista. Tapahtumat jakautuivat kuitenkin vastakkaisesti positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä: 76,3 % positiivisista tapahtumista ilmeni yhdessä muiden kanssa, kun ainoastaan 46,8 % negatiivisista tapahtumista ilmeni yhdessä muiden kanssa.

Muiden tilannekontekstien kohdalla tilastollisesti merkitsevää riippuvuutta ei ollut, joka tulee huomioida niihin liittyviä tuloksia tarkasteltaessa. Pelaamisen syytä tarkasteltaessa hieman yli puolet kriittisistä tapahtumista ilmeni kun pelaamisen syy oli pelkästään huvi. Hieman suurempi osa negatiivista (60,9 %) kuin positiivisista (51,7 %) tapahtumista ilmeni, kun huvi oli pelaamisen syynä. On huomioitavaa, että yksikään vastaaja ei raportoinut pelaamisen syyksi pelkästään liikuntaa kriittisen tapahtuman yhteydessä, mutta 46,4 % raportoi syyksi yhtäaikaisen huvin ja liikunnan. Tämä osoittaa, että ihmiset pelaavat Pokémon GO:ta yhdistääkseen huvin ja liikunnan tai tehdäkseen liikunnasta miellyttävämpää.

Interaktion tason kohdalla tulokset osoittavat, että noin 75 % kriittisistä tapahtumista ilmeni toiminta-orientoituneessa mielentilassa. Positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä ei ollut juurikaan eroa. Tämä antaa ymmärtää, että useimmille pelaajille motivaatio pelata Pokémon GO:ta syntyy pelaamisesta itsestään ja sen mukanaan tuomasta nautinnosta, ja pelatessa enemmän on mielessä itse pelaaminen kuin esimerkiksi vastustajien voittaminen.

Paikkaan liittyen tulokset osoittavat, että suurin osa kriittisistä tapahtumista ilmeni sallituissa julkisissa ympäristöissä (66,1 %). Luonto (19,2 %) oli toiseksi yleisin paikka. Yleisesti ottaen erot positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä olivat melko pieniä paikkaan liittyen. Kuten odottaa saattaa, suurempi osa negatiivisista kuin positiivista kriittisistä tapahtumista ilmeni kielletyssä julkisessa ympäristössä ja autossa. Vaikka ero ei ollutkaan tilastollisesti merkitsevä, tulisi asia silti ottaa huomioon pelejä kehitettäessä.

Johtopäätökset

Tutkimuksen tarkoituksena oli syventää ymmärrystä ja tarjota ensimmäisiä löydöksiä Pokémon GO:n ja lisätyn todellisuuden mobiilipelien kriittisistä tapahtumista, erityisesti keskittyen näiden tapahtumien tilannekontekstiin. Tutkimuksen keskeinen tutkimuskysymys oli: Millaisissa tilannekonteksteissa Pokémon GO:n kriittiset tapahtumat ilmenevät?

Tutkimus osoittaa, että tyypillisin sosiaalinen tilanne, jossa kriittiset tapahtumat ilmenevät on yhdessä muiden kanssa. Kun huomioidaan, että myös suurin osa positiivisista kriittisistä tapahtumista ilmenee yhdessä muiden kanssa, se osoittaa, että mahdollisuus pelata Pokémon GO:ta vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa on tärkeä ja arvostettu ominaisuus pelaajille. Lisätyn todellisuuden pelien kehittäjien olisi hyvä pitää tämä mielessä ja jos mahdollista, sisällyttää peleihin hyviä moninpeli-ominaisuuksia ja muita mahdollisuuksia pelata peliä yhdessä muiden kanssa.

Löydös, että 46,4 % kriittisistä tapahtumista ilmeni kun pelaamisen syy oli yhtäaikainen huvi ja liikunta, osoittaa Pokémon GO:n ja muiden lisätyn todellisuuden mobiilipelien potentiaalin tehdä liikunnasta hauskempaa tai miellyttävämpää. Näin ollen tämänkaltaisia pelejä voitaisiin käyttää liikuntaan kannustamisessa – erityisesti sellaisten henkilöiden kohdalla, jotka muutoin olisivat vähemmän kiinnostuneita liikunnasta. Liikunnan edistämisen kanssa työskentelevät henkilöt voisivat suositella tämänkaltaisia pelejä kohderyhmilleen tapana lisätä fyysistä aktiivisuutta elämässä. Tällaisia pelejä voitaisiin myös käyttää kouluissa tai vastaavissa ympäristöissä kannustamaan ihmisiä olemaan fyysisesti aktiivisempia ja vähentämään passiivista ruutuaikaa. Mutta samalla tulisi kuitenkin muistaa korostaa myös pelien huvi-näkökulmaa – pelaamisen tulee olla hauskaa. Kun huomioidaan jotkin mediassa esiin tuodut negatiiviset uutiset Pokémon GO:hon liittyen, myös turvallisuusnäkökulmista muistuttaminen olisi järkevää. Lisätyn todellisuuden mobiilipelien markkinoijien kannattaisi tuoda markkinointiviesteissään esille huvipuolen lisäksi pelaamisen mahdolliset liikuntaan ja fyysiseen aktiivisuuteen liittyvät hyödyt sekä korostaa mahdollisuutta tehdä liikunnasta hauskempaa pelien avulla.

Tulokset osoittavat, että suurempi osa negatiivisista kuin positiivisista tapahtumista ilmenee kielletyissä julkisissa ympäristöissä ja autossa. Pelien kehittäjien tulisikin aiempaa vahvemmin korostaa ja tuoda esille, että pelejä ei tulisi pelata näissä ympäristöissä. Huomioitavaa kuitenkin on, että verrattain pieni osa kaikista kriittisistä tapahtumista tapahtuu näissä ympäristöissä, mikä vihjaa siihen, että median kautta olemme saattaneet saada hieman vääristyneen kuvan tällaisten tapahtumien yleisyydestä.

Tutkimus tarjoaa arvokkaita ensinäkemyksiä Pokémon GO:n kriittisiin tapahtumiin ja tilannekontekstiin liittyen. Tämä lisää tietouttamme lisätyn todellisuuden mobiilipelien käyttökokemuksista. Löydökset ja suositukset myös auttavat pelien kehittäjiä heidän pyrkimyksissään tarjota pelaajille merkittäviä ja positiivisia kokemuksia pelien parissa ja negatiivisten kokemusten välttämisessä.

Tiivistelmä artikkelista Kari, Tuomas (2016) “Pokémon GO 2016: Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality”, Journal of Virtual Worlds Research 9:3. http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v9i3.7239

Lähteet

Althoff, T., White, R. W. & Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. Journal of Medical Internet Research 18:12, e315.

Apter, M. J. (1989). Reversal theory: A new approach to motivation, emotion and personality. Anuario de Psicología/The UB Journal of Psychology 42:3, 17–29.

Baranowski, T. (2016). Pokémon Go, go, go, gone?. Games for Health Journal 5:5. 293–294.

BBC (2016). Pokemon Go update seeks to revive interest. Verkossa: http://www.bbc.com/news/technology-38291993

Bitner, M. J., Booms, B. H. & Tetreault, M.S. (1990). The service encounter: diagnosing favorable and unfavorable incidents. The Journal of Marketing 54:1, 71–84.

Cenfetelli, R. T. (2004). Inhibitors and enablers as dual factor concepts in technology usage. Journal of the Association for Information Systems 5:11–12:, 472–492.

Dey, A. K. (2001). Understanding and using context. Personal and Ubiquitous Computing 5:1, 4-7.

Edvardsson, B. & Roos, I. (2001). Critical incident techniques: towards a framework for analysing the criticality of critical incidents. International Journal of Service Industry Management 12:3, 251–268.

Flanagan, J. C. (1954). The critical incident technique. Psychological Bulletin, 51:4, 327–358.

Gummerus, J., & Pihlström, M. (2011). Context and mobile services’ value-in-use. Journal of Retailing and Consumer Services 18:6, 521–533.

Howe, K. B., Suharlim, C., Ueda, P., Howe, D., Kawachi, I. & Rimm, E. B. (2016). Gotta catch’em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. BMJ: British Medical Journal 355, i6270.

Joseph, B. & Armstrong, D. G. (2016). Potential perils of peri-Pokémon perambulation: the dark reality of augmented reality?. Oxford Medical Case Reports 2016:10, omw080.

Kari, T. (2014). Can exergaming promote physical fitness and physical activity?: A systematic review of systematic reviews. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) 6:4, 59–77.

Kari, T. & Makkonen, M. (2014). Explaining the usage intentions of exergames. Teoksessa Proceedings of the 35th International Conference on Information Systems (ICIS) 2014. Auckland: AIS.

LeBlanc, A. G. & Chaput, J. P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical inactivity crisis?. Preventive Medicine. Verkossa: https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2016.11.012

Mehrabian, A. & Russell, J. A. (1974). An approach to environmental psychology. Cambridge: MIT Press.

Meuter, M. L., Ostrom, A. L., Roundtree, R. I. & Bitner, M. J. (2000). Self-service technologies: understanding customer satisfaction with technology-based service encounters. Journal of Marketing 64:3, 50-64.

Newzoo (2016). Analysis of Pokémon GO: a success two decades in the making. Verkossa: https://newzoo.com/insights/articles/analysis-pokemon-go/

Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO. United States: Niantic.

Nigg, C. R., Mateo, D. J. & An, J. (2017). Pokémon Go may increase physical activity and decrease sedentary behaviors. American Journal of Public Health 107:1, 37-38

Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L. & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current Opinion in Pediatrics 28:5, 673-677.

SurveyMonkey Inc. (2016). Pokémon GO retention: No, it’s not facing a player loyalty crisis. Verkossa: https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/pokemon-go-retention/

Tateno, M., Skokauskas, N., Kato, T. A., Teo, A. R. & Guerrero, A. P. (2016). New game software (Pokémon Go) may help youth with severe social withdrawal, hikikomori. Psychiatry Research. Verkossa: http://dx.doi.org/10.1016/j.psychres.2016.10.038

Venturebeat (2017). Pokémon Go generated revenues of $950 million in 2016. Verkossa: http://venturebeat.com/2017/01/17/pokemon-go-generated-revenues-of-950-million-in-2016/

Xiao, B. & Benbasat, I. (2011). Product-related deception in e-commerce: a theoretical perspective. MIS Quarterly 35:1, 169-196.

Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tämä tutkimus käsittelee “Pokémaniaa”; Pokémon GO -ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua erään länsirannikkolaisen pikkukaupungin – Porin – näkökulmasta, erityisenä kiinnostuksenkohteenaan rajat rikkova pelaaminen. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat paikallisessa päämediassa, Satakunnan Kansa –päivälehdessä, vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan tutkimuksessa pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa diskurssissa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen sen puolesta ja sitä vastaan, sen hyötyihin ja haittoihin, pelin ympäristövaikutuksiin, sen tapaan houkutella aikuisyleisöä pelaamaan sekä sen kutsuun motivoida pelaajansa liikkumaan erilaisissa urbaaniympäristöissä.

Vuonna 2015 edesmennyt leikintutkija, psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa postuumisti ilmestyneessä teoksessaan seuraavasti:

Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä (Sutton-Smith, 2017, 182, suomennos kirjoittajan).

Entisaikojen ei-digitaalista ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut näkyvä osa pelaamisesta käytävää julkista keskustelua. Huomioni kohdistuu kuitenkin tässä nykyleikin monipaikkaiseen luonteeseen ja Pokémon GO:ssa erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan.

Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että Pokémonia “tehdään” – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavallaan. Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonien varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Heljakka, 2017; kts. myös Kosken artikkeli tässä vuosikirjassa).

Pokémon GO – ilmiö, peli ja leikki – jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä katsauksessa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, myös yleisönosasto-tyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tutkimuksessani kysyn mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin muihin lähestymistapoihin. Taustan tapaustutkimukselle luovat vuosina 2012–2017 suomalaisessa mediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO –aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, tieteelliset Pokémon GO:ta käsittelevät tutkimusartikkelit. Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua pikkukaupungin päämediassa ja sen eri osioissa uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin.

Paikkatietoista pelaamista lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen. Pelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä se kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen taas voidaan ajatella osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää.

Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Erityisesti Raatihuoneenpuiston ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös ei-pelaavan yleisön huomion. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi kuumana myös Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla, kun aikavälillä heinäkuu–lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä.

Tekstaripalstat ovat muutamassa vuodessa nousseet hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Myntti (2012, 93) luonnehtii kirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus. Aiheet ovat tekstaripalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia.

Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18. heinäkuuta – 8. lokakuuta 2016. Ensisijainen aineistoni – sanomalehdet, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet – käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO –aiheiset viestit julkaistiin, käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstarit, Pokémon GO –aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.

Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia keskustelunaiheita. Erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin. Tulkinnallisen analyysin mukaan tekstiviestit jaettiin teemoihin, josta syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa; pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli sekä pelaamiseen käytetty teknologia.

Karkeasti jaotellen tekstiviesteissä otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Ensimmäinen Pokémon-tekstarikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko asemoi pelin osaksi urbaania kokemusta. Otsikolla “Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutis-osion juttu sisälsi myös ‘peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen sijoitetussa kommentti-kirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: “Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin” (Laasanen, 2016). Otsikolla “Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.

28. heinäkuuta 2017 ilmestyi Pokémon GO -aiheinen uutisjuttu, jossa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ‘Jarichumonin’, mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg, 2017). Pelaajien sosio-demografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: “Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu pelaamisen suhde aikuisuuteen.

Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä ja hyödyttömyydestä. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä käsittelevä keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana tekstiviestipalstalla. Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, joka vertasi Pokémonien ‘keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödylliseen toimintaan verraten: “Suomalaiset nuoret jaksavat ‘kerätä’ Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalstalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavasti: “Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon” (nimetön tekstiviesti, SK27082016).

Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman. Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee tekstarikirjoittajien mukaan lisäksi uhkaa puistoympäristön siisteydelle, koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan korjaa jälkiään ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston PokeStopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia. Muutamien tekstiviestien valossa voidaan nähdä kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin ei perinteisen ajattelun mukaan pitäisi ulottautua.

Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen ja pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Pelaajien sosiaalinen ‘liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen paheksuntaa myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin.

Viimeinen tutkimukseni diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO:hun liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä.

Porua, parjausta mutta myös positiivisuutta sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa paljastaa analyysini mukaan ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO näyttäisi tässä esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymiseen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemiseen liittyen. Tekstiviestipalstalla esitetyt mielipiteet Pokemon GO:sta ovat ainakin paikallisella tasolla näkyvämpiä kuin tutkijoiden ja toimittajien kirjoitukset aiheesta. Mahdollista on, että tähän tekstarikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne, jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksia asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt.

Keskustelun pääteemat ovat ainakin osittain yhteneväisiä muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa, kun esille nousevat erityisesti pelaajien ikä (pelaajana nuoriso/aikuiset), pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty–hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja myönteiset terveysvaikutukset).

Aikuisuuden leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän erityisen kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä leikistä käytyä keskustelua. Tutkimuksessani käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihettaa ja myös tutkimuskirjallisuudessa on havaittu, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen ym. 2017, 2496). Pokémon GO toimiikin esimerkkinä ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat.

Tekstistä on myöhemmin tulossa laajempi tutkimusartikkeli Wider Screen -lehdessä.

Lähteet

Primääriaineisto

23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO -keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.

Oheisaineisto: Pokémon GO –aiheiset lehtijutut

Hammarberg, Ville (2017) Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.

Laasanen, Jari (2016) Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.

Kirjallisuus

Heljakka, Kati (2017) “Väitöstutkimus taskumonstereista: Pokémania vei Johanneksen mukanaan jo ennen Go-peliä”, Nukke & Lelu 2016:1, 7–9.

Myntti, Mari (2012) Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017) “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”, Proceedings of CHI 2017, May 6–11, Denver, CO, USA, 2493-2498.

Sutton-Smith, Brian (2017) Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Playn toimittajat, The Strong, Rochester.

Aapelin Minigolf: Pelaajayhteisön ja sen kulttuurin vaiheita

Lasse Hämäläinen

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä on toiminut lähes 15 vuoden ajan pienehkö mutta aktiivinen pelaajayhteisö. Tässä katsauksessa tarkastellaan yhteisön ja sen sisäisen pelikulttuurin yleispiirteitä. Huomiota kiinnitetään erityisesti yhteisön järjestämään kilpailutoimintaan, sen kehittämiin pelimuotoihin, harrastajien suunnittelemiin faniratoihin sekä siihen, millä lailla yhteisön jäsenet kommunikoivat keskenään.

Avainsanat: Aapeli, pelaajayhteisö, ratasuunnittelu, modifikaatio, fandom

Abstract

A small but active community of players of Finnish Playforia Minigolf has been running for almost 15 years. This article examines some general features of the community and its culture of playing. Special interest lays on the community’s competitive activities, new forms of play they have developed, fandom tracks designed by the players, and how the community members communicate with each other.

Keywords: Playforia, gaming community, level design, modification, fandom

Johdanto

Tämän katsauksen aiheena on verkkopeliyhteisö Aapeli ja erityisesti yksi sen peleistä, Minigolf. Aapeli on varsin huomattava osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Sivusto on tavoittanut parhaimmillaan yli 100 000 suomalaista viikossa, ja rekisteröityjä käyttäjätilejä palveluun on tehty yli viisi miljoonaa. Minigolf, yksi Aapelin vanhimmista peleistä, on pysynyt suosittuna läpi sivuston 15-vuotisen historian.

Olen ollut Aapelin aktiivinen jäsen vuodesta 2005 lähtien. Eniten kokemusta minulla on Minigolfin parista. Olen seurannut pelin harrastajayhteisön toimintaa vuodesta 2006 ja 2010-luvulla ollut toiminnassa itsekin aktiivisessa roolissa, esimerkiksi pelin virallisen maailmanmestaruusturnauksen järjestäjänä. Myös työni kielentutkijana on kytkeytynyt peliharrastuksen ympärille; opinnäytetyöni (Hämäläinen 2011; 2012) sekä aineistoltaan näitä laajempi tutkimusartikkeli (Hämäläinen 2016c) käsittelevät Aapelin käyttäjänimiä eli käyttäjien rekisteröimiä nimimerkkejä. Tällä hetkellä valmistelen väitöskirjaa ratojen nimistä Minigolfissa (lyhyt yleisesittely aiheeseen ks. Hämäläinen 2016e). Voidaan toki pohtia, onko näin läheisestä suhteesta tutkimuskohteeseen enemmän etua vai haittaa (Sotamaa & Suominen 2013, 116–118), mutta ainakin omalla kohdallani näen hyödyt selvästi merkittävämpinä.

Katsauksen tavoitteena on kuvata Aapelin Minigolfin ja sen ympärille kehittyneen peliyhteisön ja -kulttuurin yleispiirteitä. Näkisin, että pitkän kokemuksen myötä kertyneet havainnot ovat kiinnostavia ja hyödyllisiä pelitutkimuksen alan kannalta. Henkilökohtaisempana motiivina tämän katsauksen laatimiseen on halu tallentaa muistijälki pelistä, joka on ollut tärkeä osa elämääni yli vuosikymmenen ajan. Uskon, että myös pelaajayhteisön muut jäsenet pitävät tällaista yhteenvetoa arvokkaana.

Aapeli ja minigolf

Aapeli (http://www.aapeli.com) on suomalainen pelisivusto, joka sisältää noin 50 erilaista yksin tai reaaliaikaisesti sivuston muita käyttäjiä vastaan pelattavaa online-peliä.1 Useimmat peleistä ovat suhteellisen pieniä ja lyhytkestoisia, pohjautuen joko videopelien klassikkoihin (mm. Palatris, Kärmes, Bombermania, esikuvina Tetris, Matopeli ja Bomberman) tai reaalimaailmasta lähtöisin oleviin peleihin (mm. Biljardi, Shakki, Yatzy). Pelien ohella sivusto tunnetaan etenkin ns. Aapeli-hahmosta eli virtuaalisesta avatarista, jonka käyttäjä saa rekisteröitymisen myötä ja jota hän voi muokata haluamansa näköiseksi.

Aapelin perusti lokakuussa 2002 suomalainen Apaja Creative Solutions Oy, jonka työntekijät olivat aiemmin pyörittäneet Saunalahden alla toiminutta Pasimaailma-peliportaalia (Saarikoski ym. 2009, 250–251). Aapeli on ollut käyttäjämäärillä mitaten yksi laajimmista suomalaisista verkkopelisivustoista. Kuten kaaviosta 1 voidaan nähdä, nopeimman kasvun vuodet ajoittuvat välille 2006–07. Näihin aikoihin Aapelille perustettiin myös useita vieraskielisiä tytärsivustoja, jotka tunnettiin aluksi nimellä Playray ja vuodesta 2010 lähtien nimellä Playforia. Tytärsivustot mukaan lukien rekisteröityjä käyttäjätilejä oli jo vuonna 2011 yli viisi miljoonaa.2 Nykyisin erikielisiä sivustoja on 15 kappaletta (ks. esim. http://www.playforia.net). Suomalaiset ovat pysyneet Aapelin suurimpana yksittäisenä käyttäjäryhmänä, mutta yhteensä noin 60 % käyttäjätileistä on rekisteröity tytärsivustoille.

Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.
Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.

Viime vuosina Aapeli on kärsinyt teknisistä ja taloudellisista ongelmista. Suurin osa peleistä on toteutettu java-kielellä, jonka tietoturva on vaillinainen ja jota siksi verkkoselaimet tukevat vaihtelevasti.3 Sivuston käyttäjäkunta on supistunut 2010-luvun mittaan. Kun vuonna 2010 Aapelia käytettiin viikoittain parhaimmillaan yli 150 000 eri selaimella, kesäkuussa 2017 vastaava lukema on noin 22 000 (TNS Metrix 2017). Tähän lienee vaikuttanut java-ongelmien lisäksi se, että Aapelin pelit ovat jo melko vanhanaikaisia eivätkä näin pysty kilpailemaan uusista pelaajista tuoreempien pelien kanssa. Nykyisen omistajan, Namida Diamond Factory Oy:n panostus sivustoon on ollut viime vuosina melko vähäistä. Uusia pelejä ja muitakaan uudistuksia ei ole juuri tullut, ja myös perustoimintojen (mm. asiakaspalvelu, huijaamalla tehtyjen tulosten poistaminen) toimimattomuutta on kritisoitu Aapelin keskustelufoorumilla voimakkaasti.

Minigolf (Aapeli 2002) on yksi viidestä Aapelin avaamisen yhteydessä 10.10.2002 julkaistusta pelistä. Pelin perusidea on sama kuin reaalimaailman minigolfissa, saada pallo merkitystä lähtöpaikasta reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Aapelin Minigolfissa radat ovat kuitenkin keskimäärin selvästi pidempiä ja monimutkaisempia kuin reaalimaailmassa. Pelissä on kaikkiaan 2 072 rataa, jotka esiintyvät keskimäärin yhtä usein ja satunnaisessa järjestyksessä (poislukien championship-pelimuoto, ks. luku Pelimuodot). Peli myös sisältää useita rataelementtejä, joita reaalimaailman minigolfissa ei ole, mm. mutaa, jäätä, suota, happoa ja maamiinoja. Minigolfia voi pelata yksin tai 1–3 vastustajan kanssa.

Olen koostanut tutkimusteni tueksi videon, jossa esittelen Minigolfia sellaisille henkilöille, jotka eivät ole itse koskaan peliä pelanneet (Hämäläinen 2016b). Suosittelen sitä lämpimästi tämän kirjoituksen lukijoille. Video kestää noin 9 minuuttia ja on selostettu suomeksi.

Minigolfin pelaajayhteisö

Aapelin Minigolfin ympärillä on ollut sen alkumetreiltä lähtien tiivis ja aktiivinen pelaajayhteisö. Siihen voidaan katsoa kuuluvaksi käytetystä laskutavasta riippuen noin 30–100 jäsentä. Huhtikuusta 2014 lähtien yhteisön IRC-kanavalla 30 eri henkilöä on kirjoittanut enemmän kuin 500 viestiä. Minigolfliigaan on osallistunut sen historian aikana 101 ja World Cupeihin 90 eri pelaajaa (näistä tarkemmin luvussa Kilpailutoiminta). On tosin tulkinnanvaraista, voiko yhteisön sisäpiiriin päässyt jäsen pudota sieltä pois epäaktiivisuuden myötä, ja jos voi, kuinka pitkän ajan kuluessa.

Yhteisön jäsenet ovat pääosin nuoria miehiä, kuten aktiivisimmat peliharrastajat usein muuallakin (Kallio, Kaipainen & Mäyrä 2007). Etenkin 1990-luvulla syntyneet muodostavat selvän demografisen piikin. Valtaosa yhteisön jäsenistä on suomalaisia. Muutamia pelaajia on myös muista maista, etenkin Saksasta, mutta Minigolfin pelaajayhteisö ei ole koskaan kasvanut yhtä kansainväliseksi kuin Aapeli muutoin. Tähän lienee vaikuttanut suuresti se, että etenkin viime vuosikymmenen puolella suuri osa Minigolfiin liittyvistä keskusteluista käytiin suomenkielisen Aapelin keskustelufoorumilla, jossa englannin kielen käyttö oli pitkään kiellettyä.4 Niinpä suomea osaamattomien käyttäjien oli varsin vaikeaa seurata yhteisön tapahtumia ja osallistua niihin. Tämä toimii esimerkkinä siitä, että vaikka peliyrityksen tarjoama keskustelualusta toimii usein luontevimmin pelaajayhteisön virallisen tiedottamisen kanavana, voi sen sääntöihin alistuminen olla joskus vahingollista yhteisön kehityksen kannalta (vrt. Kocurek 2014, 367–371).

Yhteisön jäsenet ovat olleet pääsääntöisesti Minigolfin aktiivisimpia ja menestyneimpiä harrastajia. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen (2009) kehittämän InSoGa-pelaamismentaliteettien luokittelun mukaisesti jäsenten suhtautumista pelaamiseen voinee luonnehtia parhaiten uppoutuvaksi. Tämä on sikäli poikkeuksellista, että uppoutuva pelaaminen liitetään useammin monimutkaisiin, pitkäjänteisyyttä vaativiin peleihin kuin Minigolfin kaltaisiin “pikkupeleihin”. Mentaliteetit toki vaihtelevat runsaasti yhteisön jäsenten välillä ja myös saman yksilön kohdalla eri ajankohtina, piirteitä esiintyy runsaasti myös viihde- ja hauskanpitopelaamisesta. Useimmilla jäsenillä lienee kuitenkin ainakin joskus ollut uppoutuvia pelaamisen vaiheita. Myös yhteisön toiminnan peruspilarit, kuten järjestäytynyt kilpailutoiminta, uusien pelaamisen tapojen kehittäminen ja pelistä keskusteleminen, ovat kuitenkin ominaisia juuri uppoutuvalle pelaamiselle. (mts. 10–11.)

Kuten Aapelissa ylipäänsä, myös Minigolfin pelaajayhteisössä aktiivisten jäsenten määrä on hiljalleen vähentynyt 2010-luvun mittaan. Tähän lienee vaikuttanut se, että pieniä verkkopelejä harrastavat keskimäärin nuoremmat kuin massiivisia moninpelejä (Saarikoski ym. 2009, 251). Monet Minigolfin aktiivipelaajista ovat siirtyneet iän karttuessa muiden pelien, esimerkiksi monenpelaajan ammunta- tai roolipelien pariin. Myös aikuistumiseen liittyvät elämänmuutokset, kuten omaan kotiin muuttaminen, opiskelu, työ ja parisuhde ovat heikentäneet jäsenten halua ja mahdollisuuksia sitoutua uppoutuvan tason pelitoimintaan (samankaltaisia havaintoja ovat esittäneet myös Kallio ym. 2009, 2–3). Uusia pelaajia yhteisöön on tullut harvakseltaan, mikä johtunee Aapelin yleisen vetovoiman heikkenemisestä ja käyttäjämäärien vähenemisestä.

Pelimuodot

Minigolfissa on kilpailtu paremmuudesta monin tavoin. Peliin rakennettuja “virallisia” taitojen mittareita ovat yksinpelissä championship-pelimuoto, kaksin- ja moninpelin puolella ranking-lukema. Championship sisältää seitsemän ns. ratasettiä eli aina samanlaisena toistuvaa 9 tai 18 radan kokonaisuutta, jotka on tarkoitus läpäistä mahdollisimman pienellä yhteistuloksella (ks. esim. Hämäläinen 2016a; SAiZ 2011). Ranking puolestaan muodostuu pelaajan moninpeliaktiivisuuden ja -menestyksen perusteella, ja sitä käytetään kaikissa Aapelin moninpeleissä. Pitkään käytössä oli myös ns. yleisranking eli yksittäisten pelirankingien painotettu keskiarvo, mutta se poistettiin käytöstä vuonna 2011.

Nämä mittarit eivät ole nousseet erityisen suosituiksi Minigolfin aktiivipelaajien keskuudessa. Osa huippupelaajista tavoitteli rankingmenestystä Aapelin alkuvuosina, mutta tämä väheni huomattavasti rankingjärjestelmän muututtua vuonna 2006. Ratasettejä useimmat huippupelaajat ovat pelanneet jonkin verran, mutta vain harvat tunnetaan yhteisössä erityisesti saavutuksistaan niiden saralla. Innostusta niiden pelaamiseen on laskenut se, että vuonna 2012 kansainvälinen hakkeriryhmä pelasi tekemänsä huijausohjelman avulla ratasetteihin sellaiset ennätystulokset, joiden saavuttaminen rehellisin konstein on täysin mahdotonta. Huijausohjelma paitsi sisälsi tähtäyksenavustajan, myös muutti pelin koodia siten, ettei lyönteihin sisältynyt lainkaan satunnaisuutta (vrt. Consalvo 2014, 154, lyöntien satunnaisuudesta ks. Hämäläinen 2016b, 1.22) Hakkeriryhmä on julkaissut Youtube-kanavallaan videon huijausohjelman käytöstä (ClubhouseCheats 2012), mutta vaikka video on toimitettu useaan otteeseen Aapelin ylläpidon nähtäväksi, ei huijaamalla tehtyjä tuloksia ole tähän päivään mennessä poistettu ennätyslistoilta.

Yksinpeli on painottunut hyvien tulosten tavoitteluun yksittäisissä radoissa. Erityisesti tavoitteena on ollut uusien rataennätysten eli uniikkien5 tekeminen ja rikkominen. Uniikkien erityiseen asemaan aktiivipelaajien kulttuurissa lienee vaikuttanut se, että niistä on pidetty yllä ajantasaista listaa Aapelin keskustelufoorumilla vuodesta 2006 lähtien. Useimmissa radoissa paras mahdollinen tulos on jo saavutettu, joten näihin ratoihin pelaajien on täytynyt keksiä uusia haasteita. Yleisimmin tavoitellaan ennätystuloksen sivuamista – mitä harvemmin ennätystä sivutaan, sitä arvostetumpi saavutus on kyseessä.

Aika ajoin pelaajat ovat keksineet myös kokonaan uusia pelaamisen tapoja. Menestynein tällainen pelimuoto lienee tiilenrikkominen. Tiiliseinä on rataelementti, joka poistuu, kun pallo osuu siihen (ks. Hämäläinen 2016b, 3.55). Tässä pelimuodossa pelaajan tehtävänä on rikkoa kaikki radassa esiintyvät tiilet ja saada pallo reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Kunkin radan ennätystulos on listattu Aapelin keskustelufoorumille.6 Joissakin radoissa tehtävä on hyvinkin vaikea ja työläs suorittaa: 12 radassa ennätystulos on yli 100 lyöntiä, suurimmillaan 922 lyöntiä. Niinpä pelimuodossa menestyminen edellyttää pelaajalta jossain määrin eri ominaisuuksia kuin normaali yksinpeli, korostaen suunnitelmallisuutta, kärsivällisyyttä ja huolellisuutta.

Kilpailulliset ottelut pelataan lähes aina kaksinpeleinä. Viihteellisemmissä otteluissa suosituin pelimuoto on pelin harrastajien itse kehittämä tiimipeli. Siinä neljä pelaajaa muodostavat kaksi joukkuetta, ja pienemmällä kahden pelaajan yhteistuloksella radat läpäissyt joukkue voittaa. Pelimuodossa keskeistä on, että pelaajien pallot voivat osua toisiinsa. Näin pelaaja voi paitsi edistää omaa tai parinsa etenemistä radalla, myös hankaloittaa vastustajien pelaamista olemalla tiellä tai työntämällä näiden pallot erilaisiin ansoihin. Tällaisia tilanteita havainnollistaa erinomaisesti käyttäjän ambush aiheesta koostama video (Ikolaaksonen 2012).

Tiimipelin suosiota voidaan selittää ainakin kahdella tekijällä. Ensinnäkin, peli vaatii runsaasti taitoa ja taktista älyä. Kentällä olevat neljä palloa vaikuttavat toisiinsa monin tavoin, joten erilaisten tilanteiden ja toimintamahdollisuuksien kirjo on huomattavasti suurempi kuin yksin- tai kaksinpelissä. Toiseksi, tiimipeli on sosiaalisena tapahtumana hyvin erilainen kuin kaksinpeli tai normaali neljän pelaajan peli. Pelin aikana käytävät keskustelut ovat luonteeltaan hyvin erilaisia riippuen siitä, onko osapuolia kaksi vai neljä. Joukkueiden välinen kilpailuasetelma myös luo normaalista neljän pelaajan pelistä eroavan sosiaalisen jännitteen. (Ks. myös Kocurek 2014; Witkowski 2014.)

Tiilenrikkomisen ja tiimipelin kaltaiset pelin harrastajien keksimät uudet pelimuodot voidaan luokitella modifikaatioiksi7 eli jo olemassa olevista pelisisällöistä tuotetuiksi muunnelmiksi ja laajennuksiksi. Modifikaatiot ovat etenkin viimeisen vuosikymmenen aikana saavuttaneet useiden pelitutkijoiden mielenkiinnon (esim. Postigo 2007; Sihvonen 2009; Sotamaa 2009; Unger 2012; Poor 2014), mikä on varsin ymmärrettävää, sillä ilmiön merkitys pelituotannon ja -kulttuurin kehitykselle on ollut varsin merkittävä. Tunnetuin esimerkki lienee Half-Life-ammuntapelin (Valve 1998) modifikaatio Counter-Strike (Valve 2000), josta on sittemmin tullut yksi suosituimmista verkkopeleistä ja kilpailullisen e-urheilun lajeista.

Uudet pelimuodot ovat luultavasti yksi tekijä, jonka ansiosta pelaajayhteisö on pysynyt aktiivisena näinkin pitkään pelin julkaisemisen jälkeen. Ne tarjoavat uusia haasteita peliin, jossa alkuperäisten pelintekijöiden luomat haasteet on jo selätetty. Alexander Unger (2012, 514) onkin todennut, että pelaajien tekemät modifikaatiot voivat paitsi Counter-Striken tavoin muodostaa uusia kaupallisia pelejä tai pelisarjoja, myös jatkaa jo olemassa olevien pelien “hyllyaikaa” eli kaupallista elinkaarta.

Faniradat

Yksi keskeinen piirre Minigolfin aktiivipelaajien kulttuurissa ovat faniradat. Tällä termillä tarkoitan sellaisia ratoja, joita pelin harrastajat ovat suunnitelleet kuvankäsittelyohjelmilla ja lähettäneet Aapelin keskustelufoorumille. Kutsun niitä tässä katsauksessa faniradoiksi, koska ne nähdäkseni voidaan rinnastaa muuhun fanituotantoon (fandom, fan productivity, ks. esim. Wirman 2009). Ne eivät ole todellisia ratoja eikä niitä voi pelata, joten niiden merkitys on ennemmin ekspressiivinen kuin instrumentaalinen (mts. 4.8).

Faniratojen suunnittelemisen kulttuuri syntyi vuonna 2006, kun Aapelin keskustelufoorumille perustettiin avaus “Oma tekemiä minigolf ratoja!”8 Avaus on ollut yksi Minigolfille omistetun foorumialueen suosituimmista, kesäkuuhun 2017 mennessä siihen on lisätty noin 2 000 rataa ja kirjoitettu kaikkiaan 6 300 viestiä. Kuvalinkkien lisäksi avaus sisältää runsaasti keskustelua faniratojen ominaisuuksista. Tapana on, että muut pelaajat antavat suunnittelijalle palautetta esimerkiksi radan pelillisistä ominaisuuksista tai visuaalisesta asusta. Usein arvioijat myös innostuvat pohtimaan sitä, mikä on paras tulos, jolla radan voisi teoriassa pelata.

Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.
Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.

Miksi faniratoja tehdään? Tämän katsauksen puitteissa en ole pitänyt järkevänä lähteä tavoittelemaan ratojen tekijöitä haastattelua varten, mutta arvailuja voidaan toki esittää. Fanituotannon ohella ratoja voitaneen vertailla modifikaatioihin, joiksi ainakin Unger (2012, 518) pelaajien tuottamat uudet radat, tasot tai kartat laskee. Kuten faniratojen, modifikaatioiden tuottajina toimivat pelin harrastajat alkuperäisen sisällön omistavasta tahosta riippumatta.

Modaajien motivaatioita tutkinut Nathanael Poor (2014, 1257) esittää, että tekijöitä motivoivat paitsi modaamisen yleinen hauskuus sekä luomisprosessiin liittyvät haasteet ja ylpeys lopputuloksesta, myös halu tehdä pelistä parempi ja näin myös pelaamisesta mielenkiintoisempaa. Minigolfin faniratojen kohdalla viimeksi mainitut motivaatiot eivät päde, sillä toisin kuin useimpia modifikaatioita, niitä ei voi pelata. 2010-luvulla aidoista ratamestareista Enygma ja Dewlor tosin ovat tekijöiden luvalla kopioineet ja julkaisseet muutamia faniratoja, ilmeisesti tuen ja arvostuksen osoituksena niiden suunnittelijoille. Valtava enemmistö faniradoista ei kuitenkaan tule koskaan oikeasti pelattavaksi, joten tätä tuskin voinee pitää motivaationa ratojen suunnittelulle. Niinpä motivaationa lienee etupäässä itse luovan prosessin mielekkyys.

Faniratakulttuuri saattaa olla osittain protesti Aapelin ylläpitoa kohtaan. Halki pelin historian ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden valita virallisia ratoja suunnittelevat ratamestarit ja julkaista heidän tekemänsä radat. Kuten taulukoista 1 ja 2 voidaan havaita, se on käyttänyt kumpaakin oikeutta pelin alkuvuosien jälkeen varsin kitsaasti. Kun uusia ratoja julkaistiin pelin ensimmäisen vuoden aikana noin kerran kuukaudessa, vuoden 2004 jälkeen ratapäivitysten välit harvenivat noin kahteen vuoteen. Uusia ratamestareitakin on rekrytoitu vain muutama, vaikka halukkaita tehtävään on ollut valtavasti enemmän, kuten faniratakulttuurin suosio osoittaa.

Taulukko 1. Minigolfin ratapäivitykset.
Ratapäivitys Ratoja
10.10.2002 218
15.11.2002 58
3.12.2002 57
9.1.2003 95
6.2.2003 64
20.2.2003 77
17.3.2003 70
14.4.2003 63
16.5.2003 50
6.6.2003 100
11.8.2003 113
10.10.2003 133
14.1.2004 119
16.4.2004 108
21.4.2006 86
29.9.2008 161
23.7.2010 289
7.12.2012 131
5.4.2013 80
Taulukko 2. Minigolfin ratamestarit.
Ratamestari Ratoja Aktiivinen
Aither 155 2008
ConTrick 30 2003–04
Dante 263 2002–04
Darwin 283 2002–08
Dewlor 178 2003
Einstein 18 2008
Ennaji 30 2002–03
Enygma 132 2008
Hoeg 13 2002–03
Leonardo 305 2002–04
Panda 16 2006–08
Raphael 1 2003
Scope 26 2004–08
SuperGenuis 108 2003–10
Tiikoni 102 2002–04
Zwan 410 2003


“Oma tekemiä minigolf ratoja!”-foorumiavaus on luotu 4.5.2006 eli 13 päivää sen jälkeen, kun peliin oli kahden vuoden tauon jälkeen lisätty 86 uutta rataa. Ratojen määrä oli tauon pituuteen nähden melko pieni, ja koska useimmissa niistä paras mahdollinen tulos saavutettiin pian julkaisun jälkeen, ei ratapäivitys ollut varsinkaan yksinpelin harrastajien näkökulmasta kovin tyydyttävä.

Mikäli kyseessä on protesti, on vaikea arvioida, kuinka hyvin se on toiminut. Vuonna 2008 kylläkin rekrytoitiin kolme uutta suunnittelijaa, joista kaksi oli aiemmin osallistunut faniratojen tekemiseen, ja uusia ratoja on lisätty peliin vielä kolmesti vuoden 2008 jälkeenkin. Aktiivipelaajien toiveissa on kuitenkin ollut tiheämpi päivitystahti ja harrastajien suunnitteluosaamisen laajempi hyödyntäminen. Aapelin ylläpito sen sijaan sisällytti pelaajien laajemman osallisuuden uudempaan minigolfpeliinsä, Super Minigolfiin (Aapeli 2007). Siinä ratojen suunnittelussa käytettävä editorityökalu on kaikkien pelaajien saatavilla ja ratoja voi julkaista kuka tahansa milloin tahansa, joskin maksua vastaan. Super Minigolf ei kuitenkaan ole miellyttänyt useimpia käyttäjiä pelillisten ominaisuuksiensa puolesta, joten sen pelaajamäärät ovat jääneet Minigolfiin nähden varsin vaatimattomiksi.

Kilpailutoiminta

Aktiivi- ja satunnaispelaajien välinen tasoero on Minigolfissa varsin suuri, joten haasteellisuuden säilyttämiseksi aktiivipelaajien on mielekkäintä pelata toisiaan vastaan. Pelaajayhteisön toiminnan keskeisenä osana ovatkin olleet kilpailutapahtumat. Kilpailutoiminnan rungon ovat muodostaneet Minigolfliiga sekä virallinen maailmanmestaruusturnaus World Cup.

Minigolfliigassa noin kuukauden mittaisen kauden aikana kaikki osallistujat pelaavat yhden ottelun toisiaan vastaan, ja eniten voittoja kerännyt pelaaja kruunataan kausivoittajaksi. Liiga perustettiin marraskuussa 2009 ja se on pysynyt käynnissä varsin yhtenäisesti, poikkeuksena vuoden mittainen tauko 2011–12 sekä kolmen kuukauden vuotuiset kesätauot. Kaikkiaan liigaa on vuoden 2016 loppuun mennessä pelattu 52 kauden verran, ja siihen on osallistunut 101 eri pelaajaa. Kausivoittoon on yltänyt 10 pelaajaa, useimmin käyttäjä advanced (24 kausivoittoa). World Cup puolestaan on pelattu kuusi kertaa, vuosina 2006, 2008, 2011, 2014, 2015 ja 2016. Turnauksen yleisin osanottajamäärä on ollut 32 pelaajaa, ja se on kestänyt yleensä noin kuukauden ajan. Myös tässä kilpailussa parhaiten on menestynyt advanced, joka on voittanut neljä viimeisintä mestaruutta.

Kilpailutoimintaan pienessä verkkoyhteisössä liittyy vaikeuksia, joita ammattimaiseen e-urheiluun, reaalimaailman urheilulajeista puhumattakaan, on vaikea kuvitella. Yksi tällainen ongelma on osallistujien vaihteleva sitoutuminen toimintaan. Niin Minigolfliigan kuin World Cupien historiassa otteluita on viivästynyt sovituista määräajoista tai jäänyt kokonaan pelaamatta. Yleensä nämä ongelmat koskevat vähemmän menestyviä pelaajia mutta joskus myös aivan huipputasoa. Äärimmäinen esimerkki on pelaamatta jäänyt vuoden 2008 MM-turnauksen loppuottelu. Syynä tähän ei ollut, että osapuolilla ei olisi ollut mahdollisuutta ottaa toisiinsa yhteyttä – he ovat hyviä ystäviä keskenään – kumpikaan ei ilmeisesti vain tullut tehneeksi aloitetta ottelun järjestämiseksi. Otteluiden viivästyminen ja pelaamattomuus johtuvatkin vähintään yhtä usein puutteellisesta kommunikaatiosta ja aloitekyvystä kuin varsinaisesta ajan ja peli-innon puutteesta.

MM-turnauksen osalta pohdintaa on aiheuttanut myös se, kuinka usein ja kenen toimesta se tulisi järjestää. Koska Aapelin ylläpito ei ole osallistunut turnauksen organisointiin ja pelaajayhteisö ei ole järjestäytynyt virallisesti, on ollut ajoittain epäselvää, kenellä on riittävä auktoriteetti hoitaa tehtävää. Järjestäjiksi (kaikkiaan viisi eri henkilöä) valikoituneet henkilöt ovat olleet paitsi aikansa yhteisöllisiä, myös pelillisiä johtohahmoja; he ovat itse aina selviytyneet kahdeksan parhaan joukkoon. Turnaus järjestettiin pitkään noin kolmen vuoden välein mutta vuonna 2014 muutettiin jokavuotiseksi. Tätä voidaan pitää perusteltuna ratkaisuna, sillä verkossa asiat tapahtuvat yleensä huomattavasti nopeammin kuin ei-virtuaalisessa maailmassa. Pelien elinkaari ja harrastajien ”peliurat” ovat usein lyhyitä, ja pelaajien väliset voimasuhteet saattavat muuttua nopeastikin.

Minigolfin kilpailutoimintaa on hankaloittanut myös se, että osa varsinkin pelin alkuvuosina suunnitelluista radoista on kaksinpelin näkökulmasta ongelmallisia, jopa pelikelvottomia. Ratkaisuna tähän pelaajayhteisö on luonut ns. skippilistan9 eli luettelon radoista, jotka jätetään pelaamatta kilpailullisissa otteluissa. Listalle päätyneet 43 rataa joko ovat selvästi epäreiluja jompaakumpaa pelaajaa kohtaan, liian vaikeita tai epätavallisen hyvää onnea vaativia, tai aiheuttavat herkästi pattitilanteen, jossa kumpikaan osapuoli ei pääse etenemään. Joidenkin ratojen asemasta listalla on ollut erimielisyyksiä, mutta yleisesti ottaen sen sisällöstä vallitsee vahva konsensus. Tämä on nähdäkseni hieno saavutus, sillä aiempien tutkimusten perusteella käsitykset reilun pelin säännöistä vaihtelevat pelaajien välillä runsaasti, ja siksi niistä neuvotteleminen voi olla vaikeaa (ks. esim. Consalvo 2007, 83–105).

Yhteisön vuorovaikutus

Vaikka Minigolf-yhteisön toiminnan muodollisena tukipilarina ovat kilpailut, muodostuu varsinainen yhteisöllisyys ennen kaikkea keskusteluissa jäsenten välillä. Keskusteluja on käyty monen kanavan välityksellä. Kuten Kocurek (2014, 368) toteaa, viralliset verkkosivut ja foorumit ovat yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta usein elintärkeitä, koska ne tavoittavat laajimman joukon pelaajia. Aapelin keskustelufoorumin Minigolfille omistettu alue onkin toiminut yhteisön “virallisena” tiedotuskanavana, jossa kerrotaan esimerkiksi tulevista kilpailutapahtumista ja merkittävimmistä tuloksista.

Reaaliaikaisia, epämuodollisempia keskusteluja sen sijaan on käyty erilaisten chat-ohjelmien välityksellä. Itse pelissä on mahdollista viestiä erilaisten peli- ja aula-chatien avulla. Pelien ulkopuolisissa keskusteluissa käytettiin useimmin MSN Messenger -ohjelmaa, kunnes vuonna 2012 perustettiin Minigolfin harrastajien oma IRC-kanava (Quakenet, #minigolf). Se toimi yhteisön pääasiallisena keskustelukanavana, kunnes vuoden 2016 lopulta lähtien jäsenet ovat alkaneet siirtyä useiden muiden peliyhteisöjen tavoin Discord-ohjelman käyttäjiksi.

Yhteisten keskustelujen myötä Minigolf-yhteisön aktiivijäsenille on kehittynyt oma jossain määrin yhtenäinen kielimuotonsa. Sen tunnuspiirteitä ovat varsin vahva puhekielisyys sekä oma sanasto (mm. timmi ’hyvä, hieno, tarkka’, une ’uniikki’, ks. esimerkit 1 ja 2), etenkin englannin kielestä omaksutut sitaattilainat (hole ’reikä’, bounce ’pomppuseinä’, ks. esimerkki 3). Myös interjektioita (reps, ooh, ööh, hmm, hui, jopas, ohhoh) käytetään runsaasti. Niillä paitsi reagoidaan toisen käyttäjän ilmaisemaan uuteen tietoon, voidaan myös alustaa omia narratiiveja (esimerkki 4). Laajempien rakenteiden tasolla keskustelujen distinktiivisin piirre lienee vahva intertekstuaalisuus, joka liittyy etenkin suomalaisessa Youtube-kulttuurissa tunnettuihin videoihin (esimerkit 5–7). 10

1.

<Makaveli^> eilen kyl SAiZ kans pelattii helvetin timmisti.

<Makaveli^> Toki vastassa oli teukka ja henry mut oli kova peli

2.

<teevee> moro

<teevee> tuutteks vetää vähän uneskabaa 😀

3.

<Jormax> katos, ekaa kertaa ikinä speedyssä osun bounceen holehuoneessa

4.

<roopemies> reps kun

<roopemies> on ollu laimeita painotusratoja viime aikoina tiimeis

<roopemies> tosin jengi alkanu taas pistää kaikkia ratoja ni puolet aina lyhyitä perinteisii

5.

<Crane> sä et oo kumminkaan… ton lihavampi?

<adi_MiE> uintia harrastan sillon tällön

6.

<Crane> http://kopasite.net/up/0/tappo%20melke.jpg

<Crane> harrastin viime yönä barbaarista toimintaa

<Crane> mentiin tuhannen pöhnäs kaverin kans tuulastamaan hangon kans

<Haamukirjailija> jumalauta mikä lötkö

<Koopa2> reps

<Koopa2> KAHEN KILON SIIKA

7.

<adi_MiE> meidän malja

<kokolihapihvi> seppo suus kiinni nyt11

Useat yhteisön jäsenet ovat saaneet keskusteluissa “lempinimen” eli epävirallisen muodon, jota henkilöön viitattaessa yleensä käytetään. Esimerkin 1 teukka ja henry viittaavat Aapelissa käyttäjänimillä Teuvo Terävä ja Henry1 esiintyviin henkilöihin. Lempinimet ovatkin useimmiten lyhennelmiä tai muita muunnelmia henkilön käyttäjänimestä Aapelissa: esimerkiksi käyttäjänimi advanced lyhenee keskusteluissa muotoon Adi ja Humahuta muotoon Humis. Käyttäjänimissä esiintyvät numerot ja erikoismerkit jäävät arkikäytössä yleensä pois (Jeppe-82 > Jeppe; -Crane- > Crane). Nimien sisältämät suomen kielelle vieraat kirjaimet vaihtuvat usein kotoisampiin vastineisiin: düzceli-81 > Dusseli; Jelze > Jelse, Jellu. Yhdyssanamuotoiset nimet ellipsoituvat yksiosaisiksi (Haamukirjailija > Haamu; kenkäpossu > Possu). Aina ei tosin ole selvää kumpi osista putoaa pois; käyttäjään perunaputre viitataan sekä nimillä Peruna (tai Pottu) että Putre ja käyttäjään Sylykikuppi nimillä Sylyki (tai Sylki) ja Kuppi. Joistakin yhteisön jäsenistä käytetään ajoittain myös tämän etunimeä, mutta tämäkin liittyy yleensä henkilön käyttäjänimihistoriaan: esimerkiksi Stradlin esiintyi Aapelissa aiemmin käyttäjänimellä santeri05 ja pastor nimellä Joonas. Etunimeä voidaan kuitenkin käyttää myös muulloin, mahdollisesti osoittamaan puhujan ja viittauskohteen välisen suhteen läheisyyttä. (Käyttäjänimistä ja niiden lempinimimuodoista ks. myös Hämäläinen 2016d, 21–22.)

Yhteisön jäsenten välinen vuorovaikutus on aina tapahtunut pääasiassa verkon välityksellä, mutta viime vuosina on enenevässä määrin alettu järjestää myös reaalimaailman tapaamisia. Useimmiten kyse on lähiverkkotapahtumista eli laneista.12 Aihetta tutkinut Judith Ackermann (2012) kertoo törmänneensä julkisessa keskustelussa usein ennakkoluuloon siitä, että lanit ovat hyvin epäsosiaalinen tapahtuma. Hän kuitenkin toteaa käsityksen olevan täysin virheellinen. Voin vahvistaa tämän havainnon Minigolf-yhteisön osalta. Vaikka Minigolf-laneilla aikaa vietetään pääosin pelaamisen parissa, sosiaalinen puoli lienee useimmille osallistujille itse pelaamista tärkeämpää. Suullinen keskusteleminen pelaamisen ohessa lieneekin yleisempää kuin keskustelemattomuus. Olen useasti havainnut, että mikäli pelaamisen ohessa syntyy pidempi hiljainen hetki, saattavat osallistujat kokea sen jopa häiritsevänä. Tähän toki vaikuttaa suuresti se, että pelaajayhteisön sisäiset lanit ovat luonteeltaan yksityisiä, jolloin osallistujien välinen tuttuuden aste on huomattavasti suurempi kuin julkisissa lanitapahtumissa, kuten Helsingin vuotuisessa Assembly-festivaalissa (mts. 466).

Joissakin tapaamisissa osa tai jopa kaikki osallistujista ovat olleet mukana kokonaan ilman tietokonetta. Esimerkiksi heinäkuun 2014 kolmipäiväisessä tapahtumassa, joka järjestettiin Lopelta vuokratulla lomahuvilalla, osallistujia oli 16 mutta tietokoneita vain neljä. Tapahtuman ohjelma koostuikin pääasiassa Minigolfin ulkopuolisista aktiviteeteista ja yhdessäolosta. Tällaisesta tapahtumasta tosin voitaneen jo käyttää eri termiä – Minigolf-yhteisön omissa keskusteluissa sitä on kutsuttu miitiksi.

Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.
Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.

On syytä mainita, että vaikka yhteisö on etenkin vuoden 2017 aikana hiljentynyt huomattavasti pelaamisen ja kilpailutapahtumien osalta, sen jäsenet keskustelevat yhä aktiivisesti ja säännöllisesti omalla Discord-kanavallaan. Puheenaiheet enää harvemmin liittyvät Minigolfiin vaan esimerkiksi muihin peleihin, ajankohtaisiin uutistapahtumiin tai yhteisön jäsenten arkipäiväisiin tapahtumiin ja askareisiin. Tämä toimii hyvänä esimerkkinä siitä, kuinka merkittävä rooli yhteisöllisyydellä on ajoittain epäsosiaalisena harrastuksena pidetylle videopelien pelaamiselle.

Lopuksi

Peliyhteisö Aapeli on merkittävä osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Minigolf on pysynyt 15 vuoden ajan yhtenä sen suosituimmista peleistä. Pitkään menestykseen lienee vaikuttanut ainakin se, että peli on suunniteltu huolellisesti ja onnistuneesti. Aapelin uudempi minigolf-peli Super Minigolf ei ole missään vaiheessa noussut samanlaiseen suosioon.

Vaikka peli olisi kuinka hyvin tehty, siitä harvoin muodostuu pitkäaikaista ilmiötä ilman aktiivista pelaajayhteisöä. Minigolfin ympärillä tällainen yhteisö on ollut pelin alkumetreiltä lähtien. Sen virallinen toiminta koostuu lähinnä erilaisista kilpailutapahtumista, mutta vähintään yhtä tärkeää yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta on pelien ulkopuolinen vuorovaikutus. Yhteisön jäsenet ovat keskustelleet runsaasti erilaisia sähköisiä kanavia pitkin, ja yhteisölle onkin muodostunut oma kielimuotonsa, joka sisältää useita omaleimaisia piirteitä. Viime vuosina jäsenet ovat alkaneet tavata toisiaan myös reaalimaailmassa.

Minigolfin harrastajat ovat käyttäneet runsaasti luovaa energiaa pelin parissa. Tästä osoituksena ovat uusien pelimuotojen, kuten tiimipelin ja tiilenrikkomisen kehittäminen sekä Aapelin keskustelufoorumilla virinnyt faniratojen suunnittelun kulttuuri. Tämä luovuus voi olla pelialan ammattilaisten kannalta arvokasta, sillä kuten modifikaatiotutkimukset ovat osoittaneet, se jatkaa pelien käyttöikää ja saattaa poikia parhaimmillaan jopa kokonaan uusia pelejä. Minigolfin kohdalla innovaatioiden kehittymistä ja jalostumista on kuitenkin padonnut se, että Aapelin ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden uusien ratojen julkaisemiseen ja käyttänyt sitä harvakseltaan.

Etenkin viimeisen vuoden aikana Minigolf-yhteisö on osoittanut hiljenemisen merkkejä. Tällä hetkellä ei vaikuta todennäköiseltä, että se nousisi aiemman kaltaiseen loistoon. Tähän vaikuttavat paitsi yhteisön jäsenten ikääntyminen, myös Aapelin tekniset ja taloudelliset ongelmat. On epävarmaa, kuinka pitkään sivusto ylipäänsä jatkaa toimintaansa. Mahdollisesti tämän katsauksen ilmestyessä Aapelia ja Minigolfia ei enää ole. Se on toki hyvin harmillista mutta nopeasti muuttuvassa virtuaalisten pelien maailmassa väistämätöntä. Toivon kuitenkin, että pelaajayhteisön jäsenet voivat muistaa ilolla ja ylpeydellä sitä, mitä olemme sen puitteissa saaneet aikaan.

Lähteet

Kirjallisuus

Ackermann, Judith (2012). Playing Computer Games as Social Interaction: An Analysis of LAN Parties. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 465476. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_29/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.

Consalvo, Mia (2007). Cheating: Gaining an advantage in videogames. Cambridge: MIT Press.

– (2014). Cheating. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 152–157.

Furze, Robert (2014). Challenge. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 143–151.

Hämäläinen, Lasse (2011). Nimi on King Pelle: käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Kandidaatintutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa https://doi.org/10.13140/RG.2.2.28151.21925 Viitattu 16.11.2017.

– (2012) Rekisteröityneiden käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201206125975 Viitattu 16.11.2017.

– (2016c). Suomalaisten verkkoyhteisöjen käyttäjänimet. Virittäjä 120, 398–422.

– (2016d). Käyttäjänimet, verkon henkilönnimet. Kieliviesti 2016:3, 19–22.

– (2016e). Nimi, joka muistetaan hyvän nimen ominaisuudet. Kieliviesti 2016:4, 48. Verkossa http://www.sprakochfolkminnen.se/download/18.6f2278bb15920f84cbe4848/1483098946425/Nimi+joka+muistetaan+KV+4-2016.pdf Viitattu 16.11.2017.

Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka & Frans Mäyrä (2007). Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland. Hypermedialaboratiorion verkkojulkaisuja 14. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7141-4 Viitattu 16.11.2017.

Kallio, Kirsi Pauliina Mäyrä, Frans & Kirsikka Kaipainen (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 1–15. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf Viitattu 16.11.2017.

Kocurek, Carly A. (2014). Community. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 364–372.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, J. Tuomas Harviainen, Usva Friman & Jonne Arjoranta (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 54–71. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset Viitattu 16.11.2017.

Saarikoski, Petri, Suominen Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009): Funetista Facebookiin Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Sihvonen, Tanja (2009). Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turku: Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-3941-1 Viitattu 16.11.2017.

Silvennoinen, Inka & Meriläinen, Mikko (2016). Nuoret pelissä Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. 5. uudistettu painos. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-245-816-2 Viitattu 16.11.2017.

Sotamaa, Olli (2009). The Players Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampereen Yliopistopaino. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7651-8 Viitattu 16.11.2017.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 109121. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_09.pdf Viitattu 16.11.2017.

Taateli.com (2017). Minigolfin ratalista. Verkossa http://www.taateli.com/index.php?s=ratalista&lista=minigolf Viitattu 16.11.2017.

TNS Metrix (2017). Suomalaisten web-sivustojen viikkoluvut. Verkossa http://tnsmetrix.tns-gallup.fi/public/ Viitattu 16.11.2017.

Toivonen, Saara & Sotamaa, Olli (2010). Pelaajien näkökulmia pelien digitaaliseen jakeluun. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–10. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-01.pdf Viitattu 16.11.2017.

Unger, Alexander (2012). Modding as a Part of Gaming Culture. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 509–523. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_32/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.

Wirman, Hanna (2009). On productivity and game fandom. Transformative Works and Cultures 3. Verkossa http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145/115 Viitattu 16.11.2017.

Witkowski, Emma (2014). Competition and Cooperation. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 158–165.

Pelit

Aapeli (2002). Minigolf. Suomi: Apaja Creative Solutions Oy.

Aapeli (2007). Super Minigolf. Suomi: Apaja Online Entertainment Oy.

Jippii (1999). Minigolf. Suomi: Saunalahti Group.

Valve (1998). Half-Life. Microsoft Windows, PlayStation 2, OS X, Linux, Yhdysvallat: Sierra Studios.

Valve (2000). Counter-Strike. Microsoft Windows, Xbox, OS X, Linux, Yhdysvallat: Valve Corporation.

Videot

Biscuitsbags (2015). Ismo ja Seppo homobaarissa (ALKUPERÄINEN). Dailymotion 8.12.2015. http://www.dailymotion.com/video/x31d41m Viitattu 16.11.2017.

ClubhouseCheats (2012). MiniGolf Hook. YouTube 13.11.2012. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=x7Wbzkcvtfg Viitattu 16.11.2017.

Finpeche (2008). Ice fisching Siika suomi finland part 1. YouTube 11.2.2008. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=ugl42dbJyz0 Viitattu 16.11.2017.

Hämäläinen, Lasse (2016a). The Art of Tracksets Alkula. YouTube 26.11.2016. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=IhNjerX5ato Viitattu 16.11.2017.

(2016b). Aapelin Minigolfin esittely. YouTube 19.12.2016. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=r5GmVvmKUXM Viitattu 16.11.2017.

Ikolaaksonen (2012). Minigolf Tiimipelejä. YouTube 24.9.2012. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=IkwzZao6iDI Viitattu 16.11.2017.

SAiZ (2011). 187 SAiZ Worldrecord Hollola 27. YouTube 2.8.2011. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=tKKYSBDAEOs Viitattu 16.11.2017.

TheAlias99 (2006). Olli Hokkanen Colan juonti. YouTube 20.11.2006. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=hix25TdoBFA Viitattu 16.11.2017.


  1. Pelien tarkka määrä riippuu siitä, mitä pidetään erillisenä pelinä ja mitä saman pelin eri pelimuotona. Esimerkiksi biljardi voidaan tulkita yhdeksi peliksi tai sen eri pelimuodot (mm. kasipallo, ysipallo ja pistepallo) omiksi peleikseen.

  2. Tämän tiedon olen saanut sähköpostitse Aapelin ylläpitoon kuuluvalta henkilöltä maaliskuussa 2011 (tarkemmin ks. Hämäläinen 2012, 23). Käsittääkseni tietoja käyttäjätilien määrästä ei ole julkistettu tämän jälkeen.

  3. Tämän on huomioinut myös Aapelin ylläpito itse, ks. http://www.aapeli.com/help/news/36559 (viitattu 13.6.2017).

  4. Kielto poistettiin foorumin säännöistä vuoden 2010 paikkeilla. Internet Archiven mukaan se on ollut voimassa ainakin vielä 28.4.2009.

  5. Termi uniikki on lähtöisin siitä, että peli-ikkunassa sellaisen ennätystuloksen, johon on pystynyt vain yksi pelaaja, ohessa lukee “uniikki tulos”, ks. http://imgur.com/5z00Lio (viitattu 13.6.2017).

  6. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/186847 Viitattu 13.6.2017.

  7. Engl. modder, mod, modification. Suomenkielisessä tutkimuskirjallisuudessa Koski (2015) on käyttänyt termejä modaus ja modi, termiä modifikaatio puolestaan ainakin Toivonen & Sotamaa (2010, 2) sekä Sotamaa & Suominen (2013, 118).

  8. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/57224 Viitattu 13.6.2017.

  9. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/185085?page=1#3456323 Viitattu 13.6.2017.

  10. #minigolf-kanavan keskustelut ovat tallentuneet huhtikuusta 2014 lähtien verkkoon Quakenetin #NordicBots-palveluun (https://www.nordicbots.com/?id=73&net=quakenet&channel=%23minigolf, viitattu 13.6.2017), jossa ne ovat vapaasti luettavissa. Keskustelujen tallentuminen on ollut ainakin kaikkien yhteisön aktiivisimpien keskustelijoiden tiedossa, joten nähdäkseni niitä voidaan pitää esimerkiksi foorumikeskusteluun rinnastuvana julkisena aineistona, jonka käyttö on tutkimuseettisesti hyväksyttävää myös ilman kyseisten henkilöiden lupia. Olen kuitenkin näyttänyt tähän katsaukseen valitsemani katkelmat yhteisön Discord-kanavalla, jossa osa asianomaisista on yhä aktiivisina. Katkelmat nähneiden henkilöiden mielestä ne eivät sisällä yksityistä tai arkaluontoista materiaalia, jonka julkaisemisesta aiheutuisi haittaa kenellekään.

  11. Esimerkkien 5–7 lausahdukset ovat peräisin videoilta Finpeche (2008), TheAlias99 (2006) sekä Biscuitsbags (2015).

  12. Engl. LAN party, LAN event, private LANs. Suomenkielisessä kirjallisuudessa termiä lanit ovat käyttäneet ainakin Silvennoinen & Meriläinen (2016) sekä muutamat opinnäytetyöt, kun taas Saarikoski & al. (2009, 235) puhuvat Lan-partyista. Lanit on kuitenkin verkkopeliharrastajien suomenkielisissä keskusteluissa jo varsin vakiintunut käsite (ks. esim. http://www.lanit.fi), joten sen käyttö lienee luontevaa myös tässä yhteydessä.

Päätoimittaja

Pelitutkimuksen vuosikirjalle haetaan nyt päätoimittajaa, joka tuntee
monipuolisesti pelitutkimuksen kenttää. Aiempi kokemus tieteellisen
julkaisun tekoprosessista sekä näkemys vuosikirjan kehittämisestä
tulevaisuudessa ovat hakijalle eduksi.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittajuus tarjoaa erinomaisen
näköalapaikan pelitutkimuksen kenttään sekä mahdollisuuden laajaan
verkottumiseen suomalaisessa pelitutkimuksen kentässä. Päätoimittajana
pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimusalan
näkyvyyttä. Päätoimittaja vastaa vuosikirjan tieteellisestä linjasta
ja sisällöistä yhdessä toimituskunnan kanssa sekä kantaa vuosikirjan
sisällöstä juridisen vastuun.  Päätoimittajalla on myös päävastuu
vuosikirjan Johdannon kirjoittamisesta.

Päätoimittaja työskentelee tiiviissä yhteistyössä muun toimituskunnan
kanssa. Vuosikirjan julkaiseminen on siirtynyt vuoden 2016 syksyllä
Suomen Pelitutkimuksen seuran vastuulle ja tässä yhteydessä myös
vuosikirjan toimituskunta on tarkoitus uudistaa. Vuoden 2017
vuosikirjan toteutuksesta vastaa vielä päätoimittaja Raine Koskimaa
nykyisen toimituskunnan kanssa ja tavoitteena on valita uusi
päätoimittaja jo kevään 2017 aikana niin, että hän pääsisi seuraamaan
tämän vuoden toimitusprosessia. Samalla uusi päätoimittaja osallistuu
uuden toimituskunnan kokoamiseen. Toimituskunta osallistuu
aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen, mutta varsinaista
toimitussihteeriä ei ainakaan toistaiseksi ole.

Päätoimittajille ei makseta rahallista palkkiota, mutta
Pelitutkimuksen seura voi mahdollisuuksien mukaan korvata pieniä
vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.

Hakeminen

Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi, mahdollisesta tiimistä jonka kanssa
toimitustyötä jakaisit ja kerro miksi juuri sinut kannattaisi valita
päätoimittajaksi. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa
jatkossa.

Lisätietoa:  Tanja Sihvonen, tanja.sihvonen@uva.fi

Keväskokouskutsu

Hyvä Suomen pelitutkimuksen seura ry:n jäsen,

Yhdistyksen sääntömääräinen kevätkokous pidetään maanantaina 8.5.2017 Porissa, Pelitutkimuksen päivän yhteydessä.

Kokouspaikkana on Porin yliopistokeskuksen tilat, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, luokka 267.

Kokouksen ajankohta on klo 16.30–18.00.

Tervetuloa!

Esityslista

  1. Kokouksen avaaminen
  2. Järjestäytyminen: valitaan kokoukselle puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja kaksi ääntenlaskijaa
  3. Laillisuuden ja päätösvaltaisuuden toteaminen
  4. Työjärjestyksen hyväksyminen
  5. Vuoden 2016 toimintakertomuksen, tuloslaskelman, taseen ja toiminnantarkastajan lausunnon käsittely
  6. Tilinpäätöksen vahvistaminen sekä tili- ja vastuuvapauden myöntäminen hallitukselle
  7. Muut esille tulevat asiat
  8. Ilmoitusasiat
  9. Kokouksen päättäminen

Pelitutkimuksen päivä 2017

Pelitutkimuksen päivä järjestetään tänä vuonna Porin yliopistokeskuksella maanantaina 8.5.2017. Tämänvuotisen Pelitutkimuksen päivän teemana on suomalainen Pokémon-pelitutkimus, jota esitellään sekä päivän keynote-puheenvuorossa (tohtorikoulutettava Johannes Koski, Turun yliopisto) että pecha kucha -esityskimarassa. Lisäksi päivässä palkitaan vuoden pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat. Päivään osallistuvat pääsevät myös tutustumaan jo Porissa jo vuodesta 1967 toimineen Tactic Games Oy:n toimintaan. Tapahtumaan ovat lämpimästi tervetulleita kaikki pelitutkijat sekä pelitutkimuksesta kiinnostuneet! Pelitutkimuksen päivä on suomenkielinen ja maksuton tapahtuma.

Ilmoittautuminen:

Ilmoittaudu mukaan viimeistään keskiviikkona 3.5. tällä lomakkeella: https://goo.gl/forms/6Jfv3Jd8vR753qFQ2

Tapahtumapaikka ja saapumisohjeet:

Porin yliopistokeskus, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, luokka 267. Sisäänkäynti Porin yliopistokeskuksen ja Puuvillan kauppakeskuksen väliseltä sisäpihalta (Siltapuistokadun puoli) ja kulku toiseen kerrokseen rappusia tai hissillä Ravintola Sofiaa vastapäätä.

Päivän ohjelma:

10.00   Tervetuliaissanat – Digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen (Turun yliopisto)

Suomen pelitutkimuksen seuran esittely – Puheenjohtaja, viestintätieteiden professori Tanja Sihvonen (Vaasan yliopisto)

Keynote-puheenvuoro: ”Pokémon tutkimuskohteena: Tuoteperheen ja tutkimuksen aallot” – Tohtorikoulutettava Johannes Koski (Turun yliopisto)

Pokémontutkimuskimara (useita esiintyjiä, ilmoitetaan myöhemmin)

12.00   Lounas (omakustanteinen)

13.00   Pelialan opinnäytekilpailun 2017 voittajien julistaminen ja voittajien puheenvuorot

14.00   Tutustuminen Tactic Games Oy:hyn (lähtö Porin yliopistokeskuksen ja Puuvillan kauppakeskuksen väliseltä sisäpihalta kaupunkijuna Porittaren kyydissä, paluu takaisin yliopistokeskukselle klo 16.30 mennessä)

16.30   Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous

Seuran kevätkokouksen jälkeen noin klo 18 siirrymme yhdessä päivälliselle (omakustanteinen)

Lisätiedot:

Lisätietoja tapahtumasta antaa tohtorikoulutettava Usva Friman: usva.friman@utu.fi

Tapahtuma on myös Facebookissa: https://www.facebook.com/events/1709869322646065