Lasten oma pelisuunnittelu osaksi opetusta: esiopetukseen suunnatun pedagogisen tuotteen kehittämisen lähtökohtia

Sara Sintonen

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisen pelituotteen suunnittelun teoreettisena lähtökohtana ovat käsitykset sosiokulttuurisesta ja tutkivasta oppimisesta sekä variaatioteoriasta. Avaamalla suunnittelun pedagogisia näkökulmia tavoitteena on edesauttaa esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä on kehittää lasten oppimista ja kehitystä tukevia tuotteita.

Avainsanat: lapset, pelisuunnittelu, opetus, pedagoginen kehittäminen

Abstract

The focus in this article is in children’s game design among early childhood education and preschool education. We have been developing and piloting a pedagogical tool, a game mat, which can be used for supporting children’s own game design. The development work is based on latest research and knowledge about learning: the theoretical frame is built on the idea of sociocultural learning, children as researchers and variation theory. The purpose of this article is to contribute on those interested of developing pedagogical game products for supporting young children’s learning and growing.

Keywords: children, game design, teaching, pedagogical development

Aluksi

Helsingin yliopiston Leikillisen ja pelillisen oppimisen keskuksessa (Playful Learning Center, PLC) edistetään monitieteistä tutkimus- ja kehittämistoimintaa, jonka yhtenä tavoitteena on kehittää leikillisyyteen ja pelillisyyteen liittyvää pedagogiikkaa muun muassa kehittämällä erilaisia sisältöjä ja tuotteita eri tahojen ja yhteistyökumppaneiden kanssa. Pedagoginen kehittäminen on tutkimusperustaista, oppimiseen ja opetukseen liittyvään teoriaymmärrykseen nojautuvaa. (Kumpulainen & Lipponen 2014.)

Keskuksen toimintaa ohjaa myös käsitys leikillisyydestä ja pelillisyydestä yhteisenä luovana ja kokeilemiseen kannustavana toimintana, jossa on sijaa ihmettelylle ja kysymyksille ja johon jokaisella on mahdollisuus osallistua oman kiinnostuksensa mukaan (Sintonen ym. 2015). Lähtökohtia kokoavina ajatuksina ovat käsitys lapsesta toimijana sekä mahdollisuus osallisuuteen. Nämä mielessämme lähdimme kehittämään pedagogista tuotetta, jonka avulla lapset voivat itse yhteisöllisesti suunnitella omia pelejä. Ajatuksena oli, että kehittämällä lasten pelisuunnittelun tueksi helposti lähestyttävän tuotteen kasvattajien ja opettajien on helpompi sisällyttää pelisuunnittelua osaksi omaa opetustaan.

Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan PLC:ssä tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, Kotikolo-pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisella viitataan tässä lasten kasvatusta, opetusta ja kehitystä tukevaan suunnitelmalliseen tukirankaan, ja edelleen, tukirangalla viitataan esiopetuksen uuteen opetussuunnitelmaan (EOPS 2014).

Pelimattoa kokeiltiin ensimmäisen kerran lapsiryhmässä syksyllä 2014 ja uudestaan syksyllä 2015. Pilotoinneissa testattiin lasten yhteisöllistä pelisuunnittelua eri-ikäisten lasten kanssa useissa eri lapsiryhmissä. Kokeilutilanteiden dokumentointi perustuu tutkijoiden ja opettajien havainnointiin ja lasten
pelisuunnittelusessioiden videointeihin. Tähän katsaukseen on poimittu otteita aineistosta kuvaamaan lasten kiinnostusta (esi)opetukseen suunnattua pedagogista tuotetta ja omien pelien kehittelyä kohtaan. Tekstiin poimituilla aineisto-otteilla (lasten kommentit [V] ja lapsiryhmien opettajien kirjaamat havainnot [M]) pyritään havainnollistamaan lasten suhdetta uuteen opetusvälineeseen ja lasten omaan pelisuunnitteluun sisältyvää potentiaalia.

Tämä katsaus heijastelee ajatuksia Pelitutkimuksen vuosikirjan 2015 lasten digitaalista pelaamista leikin näkökulmasta käsittelevästä artikkelista (Koivula & Mustola 2015). Kuten artikkelin kirjoittajat toteavat, viime aikoina on esitetty huoli siitä, miten lisääntynyt pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin ja mahdollisesti heikentää leikin laatua. Negatiivissävytteinen huoli voi johtua myös tiedon ja opetusmateriaalien puutteesta. Viimeaikaisen selvityksen mukaan esimerkiksi varhaiskasvatuksen koulutusohjelmissa mediakasvatuksen1 osuus pakollisista sisällöistä on useimmissa yliopistoissa edelleen hyvin ohut (ks. Pääjärvi & Mertala 2015). Korkeakoulujen arviointineuvosto on kiinnittänyt samaan asiaan aikaisemmin huomiota peräänkuuluttamalla lisää tutkimusperusteista mediakasvatusta varhaiskasvatuksen koulutusohjelmiin (Karila ym. 2013).

Huolen sävyttämä keskustelu tuntuu painottuvan digitaaliseen pelimaailmaan, jolloin herkemmin unohtuu, että lapset pelaavat myös monia erilaisia ei-digitaalisia pelejä. Tästä lähtökohdasta käsin olimme olleet kiinnostuneita kehittämään pedagogisen välineen, joka liittyy myös muuhun lasten pelaamiseen kuin digitaaliseen pelaamiseen. Onkin huomattava, että esimerkiksi perinteiset lautapelit rakentavat rinnakkain digitaalisten pelituotteiden ohella sitä kokemuksellista pelimaailmaa, johon jo usein lapsuudessa totutaan (Heljakka 2010, 23).

Tässä katsauksessa tarkastellaan opetuskäyttöön suunnatun pedagogisen pelituotteen kehittämisen lähtökohtia sekä pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana alle kouluikäisten sekä alaluokkaikäisten lasten opetusta. Avaamalla pedagogisia näkökulmia sekä esiopetussuunnitelman lähtökohtia pyrimme edesauttamaan esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä on kehittää lasten oppimista sekä kasvua ja kehitystä tukevia tuotteita, kuten oppimispelejä.

Pelit ja pelillisyys osana esiopetuksen opetussuunnitelmaa

Varhaiskasvatusta ja esiopetusta ohjaavat valtakunnalliset ja paikalliset opetussuunnitelmat uudistuvat parhaillaan, sillä muuttuva toimintaympäristö asettaa uudenlaisia osaamistarpeita. Sekä esiopetuksessa että laajemmin koko varhaiskasvatuksessa oppimisen lähtökohtana ovat lasten aiemmat kokemukset ja osaaminen sekä lasten omat mielenkiinnon kohteet. Yksi tällainen alue on pelit. Viimeisimmän Mediabarometrin 2013 mukaan kolmannes 5–6-vuotiasta ja puolet 7–8-vuotiaista pelasi digitaalisia pelejä lähes päivittäin. Vuoteen 2010 verrattuna pelaaminen oli yleistynyt ja se aloitettiin hieman nuorempana. (Suoninen 2014.) Alle kouluikäisten keskuudessa mediabarometrissä mitatut digitaaliset pelit, sekä pelit ja pelaaminen ylipäätään, ovat suosittua ajanvietettä ja osa elämäntapaa.

Esiopetuksen opetussuunnitelman yhtenä osaamisperustana puhutaan laaja-alaisesta osaamisesta, jolla tarkoitetaan tietojen, taitojen, arvojen, asenteiden ja tahdon muodostamaa kokonaisuutta sekä kykyä käyttää tietoja ja taitoja tilanteen edellyttämällä tavalla (EOPS 2014, 16). Lasten kohdalla osaamisen kehittymiseen vaikuttaa opeteltavia tietosisältöjä enemmän se, miten esiopetuksessa työskennellään, millaisiksi oppimisympäristöt rakennetaan sekä miten lasten oppimista ja hyvinvointia tuetaan. Tämän vuoksi laaja-alaisen osaamisen kehittämisen näkökulmasta asianmukaisilla ja ajankohtaisilla pedagogisilla sisällöillä ja välineillä on merkitystä.

Esiopetuksen uuden opetussuunnitelman mukaan (EOPS 2014, 17) leikin, pelien ja erilaisten ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtävien käyttö “tarjoaa lapsille elämyksiä sekä oivaltamisen ja uuden löytämisen iloa”. Näin ollen pelit nähdään alueena, jossa lapsilla on mahdollisuus kehittää muun muassa luovia ongelmanratkaisutaitojaan. Tämä voi toteutua eritoten tiimissä, jolloin lapsia rohkaistaan tutustumaan toisiin ihmisiin ja toimimaan heidän kanssaan (vrt. sosiokulttuurinen oppiminen). Myös tieto- ja viestintätekniikan käytön osalta esiopetussuunnitelmassa mainitaan pelit ja pelillisyys, joskin hyödynnettävinä työtapoina, ei niinkään kulttuurisina artefaktoina tai lasten itsensä kehittäminä ideoina tai tuotteina. Tieto- ja viestintätekniikan osalta esiopetuksen opetussuunnitelmassa todetaan:

Opetuksessa tutustutaan erilaisiin tieto- ja viestintäteknologisiin välineisiin, palveluihin ja peleihin. Tieto- ja viestintäteknologian avulla tuetaan lasten vuorovaikutustaitoja, oppimisen taitoja sekä vähitellen kehittyvää kirjoitus- ja lukutaitoa. Mahdollisuudet kokeilla ja tuottaa itse edistävät lasten luovan ajattelun ja yhteistoiminnan taitoja. Lapsia ohjataan omaksumaan turvallisia ja ergonomisia käyttötaitoja. (EOPS 2014, 18.)

Lasten oman pelisuunnittelun osana esiopetusta voi liittää myös esiopetuksen opetussuunnitelmassa esiintyvään monilukutaidon käsitteeseen (emt., 18). Monilukutaidolla viitataan laajaan tekstikäsitykseen (niin kulttuurisesti, teknologisesti kuin modaalisestikin), ja opetussuunnitelmassa todetaan, että “monilukutaitoisiksi kehittyäkseen lapset tarvitsevat aikuisen mallia sekä rikasta tekstiympäristöä ja lasten tuottamaa kulttuuria”. Tällöin opetussuunnitelman mukaan lasten maailma avautuu, jäsentyy ja saa uusia merkityksiä.

Kuluttajasta tuottajaksi

Kun omien pelien suunnittelua tarkastellaan osana mediakasvatusta, ymmärretään pelit osana mediakulttuuria ja digitaalista kulttuuria. Mediakasvatuksella tarkoitetaan median monipuolista käsittelyä, mikä toteutuu sekä analysoimalla sisältöjä, kulttuureja ja käyttötapoja että itse tuottamalla niitä, ja tavoitteena on medialukutaidon kehittäminen (ks. Kupiainen & Sintonen 2009). Peleihin ja pelikulttuureihin liittyvää medialukutaidon aluetta voidaan kutsua myös pelilukutaidoksi. Pelilukutaito-käsitettä osana mediakasvatusta on pohtinut muun muassa Mika Mustikkamäki (2010) todeten, että pelejä voidaan tarkastella esimerkiksi teksteinä, simulaatioina, narratiiveina ja järjestelminä. Keskeistä hänen mukaansa on toimijuus, sillä moniin muihin mediamuotoihin verrattuna peleissä ollaan aktiivisessa mediasuhteessa pelaajaroolin kautta. Aktiivisen tuottajan rooli on tuttua mediakasvatuksessa, sillä esimerkiksi varhaiskasvatusalan tutkimuksessa on tarkasteltu sitä, miten mediaa ja mediakulttuuria voidaan käyttää pedagogisesti mielekkäillä ja lasten osallisuutta tukevilla tavoilla (esim. Leinonen & Sintonen 2014). Kouluopetukseen liittyen esimerkiksi Mauri Laakso (2012) on kehittänyt pelillistä oppimista soveltamalla siihen tutkivan oppimisen sekä kokemuksellisen ja osallistavan oppimisen menetelmiä.

Erityisesti pienten lasten (alle kouluikäiset) omien pelien suunnittelua on kuitenkin tarkasteltu vielä vähän, tai oman pelin suunnittelun näkökulmaa ei ole huomioitu ollenkaan. Esimerkiksi pari vuotta sitten ilmestyneessä pelejä, pelillisyyttä ja oppimista monipuolisesti avaavassa teoksessa Oppiminen pelissä (Kangas ym. 2014) on mukana vielä niukasti oppilaiden tai lasten omien pelien suunnittelun näkökulmaa. Samoin Pelikasvattajan käsikirjassa (Harviainen ym. 2013) oman pelin suunnittelun näkökulma jää lyhyen, ikärajoihin keskittyvän esimerkin tasolle. Koska varhaiskasvatuksessa ja esiopetuksessa pelien suunnittelu osana opetusta ei vielä ole arjen pedagogiikkaa, sen tueksi on tarjolla vain vähän ei-digitaalisia pedagogisia välineitä.

Tutkimuksellisesti oppilaiden pelisuunnittelua on tarkasteltu Suomessa Jyväskylän yliopiston Agora-tutkimuskeskuksessa. Esimerkiksi Tuula Nousiainen (2008) tutki väitöskirjassaan kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Nousiainen (2013a) on todennut, että pelien suunnittelu on parhaimmillaan ihanteellinen tapa yhdistää eri oppiaineiden sisältöjä sekä edistää yleisiä oppimisen taitoja. Pelisuunnittelun ja oppimisen kansainvälisistä tutkimuksista nousee samansuuntainen viesti: pelisuunnittelussa pääsee tarkastelemaan opittavia asioita uusista näkökulmista, mikä kehittää ajattelutaitoja ja tiedonrakentamista (esim. Prensky 2007).

Myös Kafain (mm. 1995; 2006) tutkimusten mukaan pelien tekeminen voi olla pelkkää niiden pelaamista tehokkaampi tapa oppia, sillä pelejä rakentaessaan oppilas samalla rakentaa itse tietoa ja kehittää uusia tapoja ajatella. Kafai on tutkinut omien pelien tekemistä erityisesti digitaalisilla välineillä (esim. peligeneraattorit). Nousiaisen (2013b) mukaan oppilaat oppivat nopeasti käyttämään omien pelien laatimiseen tarkoitettuja työkaluja ja osaavat niissä opettaa myös toisia oppilaita; hyviä kokemuksia on hänen mukaansa saatu esimerkiksi alakoululaisten ja esikoululaisten yhteistyöstä.

Erityisesti digitaalisesti toteutettuna omien pelien suunnittelu osana opetusta on nouseva kansainvälinen suuntaus (Earp ym. 2013). Digitaalisilla välineillä omien pelien suunnittelu ja tekeminen pohjautuu useimmiten valmiisiin, pedagogiseen käyttöön suunniteltuihin pelinrakennusympäristöihin. Niissä ideana on, että aikaa ei kulu itse pelin tekniseen toteutukseen tai ohjelmointiin, vaan oman pelin tekemisessä keskitytään peli-idean suunnitteluun, strategian rakentamiseen ja käsikirjoittamiseen (Sintonen 2010). Esimerkkeinä tällaisista voi mainita Scracthin, Tynkerin ja Pixel Pressin. Vaikka digitaaliset ympäristöt ovat varsin yksinkertaisia, vaatii niihin perehtyminen aikaa, jota varhaiskasvatuksen hektisessä arjessa ei liiaksi ole (Mertala 2015).

Pelisuunnittelu voi pohjautua myös pelien ideointiin valmiiden pelien pohjalta tai olemassa olevien pelien ja niiden osien muokkaamiseen. Digitaaliseen kulttuuriin liittyen Katie Salen (2007) näkee pelit ja modaamisen (valmiiden pelien tai osien muokkaamisen) keskeisinä nuorten toimintoina. Käsitykseni mukaan ne ovat yhä enenevissä määrin myös lasten toimijuutta. Salen (emt., 304–305) on kiinnostunut siitä, miten pelisuunnittelu itsessään voidaan käsittää keinona kehittää pelilukutaitoa.

Pelisuunnittelua osana opetusta voidaan tarkastella myös design-oppimisen näkökulmasta. Pelikasvatuksessa design-näkökulma tuo siihen vahvasti mukaan muotoilun ja arkkitehtuurin ulottuvuudet (Sinerma 2012). Pelisuunnittelu onkin monialaista ja -tieteistä toimintaa. Yleensä muotoiluoppimisen kautta oppilaat oppivat tarkastelemaan asioita ja ongelmia monesta eri näkökulmasta ja tuottamaan niihin erilaisia ratkaisuja ja esitysmalleja (Seitamaa-Hakkarainen 2011, 6–7), ja tämä voisi olla toimiva ajatus myös pelilukutaidon kehittämisessä. Vaikka pelisuunnittelu on luovaa, hauskaa ja innostavaa toimintaa, muotoilu- ja arkkitehtuurikasvatuksen näkökulmasta pelisuunnittelun korostetaan vievän runsaasti aikaa, ja valtaosa harrasteprojekteina tehdyistä peleistä kaatuukin nopean alun jälkeen kehittelyvaiheisiin (suunnittelu, toteuttaminen, testaaminen) (Sinerma 2012).

Pelisuunnittelu osana mediakasvatusta tuottaa pelilukutaitoa, lisäten ymmärrystä ylipäätään peleistä, pelikulttuureista sekä niiden taustaan ja suunnitteluun vaikuttavista monista tekijöistä. Mustikkamäen (2010) mukaan pelilukutaitoinen henkilö ymmärtää pelit [pelisuunnittelun näkökulmasta] “formaaleina ja sääntöpohjaisina järjestelminä, joiden rajoja voidaan koetella, muuttaa ja ylittää”. Pelien formaalisuus nähdään pelisuunnittelun näkökulmasta myös tekijänä, joka erityisesti erottaa pelit muista mediamuodoista. Samoilla linjoilla on Ryan Patton (2013, 39–40) kehittelemänsä taidekasvatukseen liittyvän pelisuunnittelun kanssa. Hänen tavoitteensa on saada oppilaat ymmärtämään, että pelin säännöt ja koodi ovat subjektiivisesti kirjoitettuja sekä ymmärrettävissä pelin dynaamisessa maailmassa. Pattonin (emt.) mukaan omien pelien suunnittelun myötä opitaan, kuinka pelin rakenteet voivat vastata todellisen maailman vastaavia tilanteita. Hänen mukaansa taidekasvatukseen soveltuvan visuaalisen pelisuunnittelun myötä pelien monimutkainen ja linkittynyt systeemi avautuu paremmin.

Lapset pelisuunnittelijoina – pedagogisen tuotteen kehittäminen

Pedagogisen pelimaton kehittämistä ohjasivat paitsi esiopetuksen uudistettuun opetussuunnitelmaan kirjatut tavoitteet ja ajatukset, myös teoreettisena lähtökohtana käsitykset sosiokulttuurisesta oppimisesta (mm. Hakkarainen 2009; Lave & Wegner 1991; Zittoun & Cerchia, 2013), variaatioteoriasta (mm. Marton & Booth 1997) ja tutkivasta oppimisesta (mm. Hakkarainen ym. 1999).

Pedagogisen suunnittelun ytimenä oli teoreettisista lähtökohdista kumpuava ymmärrys siitä, että saman asian kokeminen eri tavoin tuottaa erilaisen kokemuksen ja erilaisia tulkintoja. Lasten oppimisessa tämä on erityisen tärkeää huomioida, jotta erilaiset tavat kokea, ymmärtää ja tulkita asioita tulevat esille ja huomioiduiksi. Tällöin lapsilla on mahdollisuus oppia myös toisten tavoista ymmärtää ja käsittää asioita. Pelimaton äärellä voi syntyä useita eri peli-ideoita, ja mikään tuotteessa ei ohjaa yhtä tai toista ideaa suuntaan tai toiseen. Ideat syntyvät ja kehittyvät lasten keskinäisessä vuorovaikutuksessa pelimaton tuottaessa inspiraatiota.

Sosiokulttuurisen oppimiskäsityksen mukaan erityisesti ryhmässä oppiminen ja kehitys tapahtuvat osallistumalla sosiaalisiin käytäntöihin ja viestimällä muiden kanssa. Tällöin tietoa konstruoidaan yksilön ja ympäristön vuorovaikutuksessa. Pedagogista suunnittelua ohjasi myös näkemys tutkivasta oppimisesta, jonka periaatteen voi kiteyttää ilmiölähtöiseksi tarkasteluksi yhteisöllisissä tiedonrakentamisprosesseissa. Tällöin oppiminen toteutuu ongelmanratkaisuna, omien ennakkokäsitysten tietoisen pohtimisen kautta. Pelimaton kohdalla lasten ideointi ja suunnittelu edellyttävät ymmärrystä peleistä sekä sääntöjen käytöstä ja merkityksestä. Tutkivan oppimisen mukaisesti ryhmässä tapahtuva oman pelin suunnittelu tähtää ymmärtämiseen ja ilmiöiden selittämiseen, koska tavoitteena on toimiva, pelattava peli.

Yksilön tapa kokea jokin ilmiö tai asia sekä se, kuinka saman asian kokeminen eri tavoin tuottaa erilaisen kokemuksen, ovat keskeisiä seikkoja oppimisen variaatioteoriassa. Tällöin myös samaa ilmiötä varioimalla saadaan tuotettua yksilöille erilaisia kokemuksia ja havaintoja. (Marton & Ming Fai 2003.) Lasten on tärkeä saada erilaisia kokemuksia, jotta he voivat tehdä ilmiöistä ja asioista vertailuja ja havaintoja. Pelimattoa suunniteltaessa koettavana oleva ilmiö (eli pelisuunnittelu maton äärellä) haluttiin jättää mahdollisimman paljon lasten itseohjautuvuutta tukevaksi. Oppimalla näkemään mahdollisuuksien kirjoa ja ratkaisujen variaatiota lapset kehittyvät strategisessa (tässä tapauksessa pelisuunnittelullisessa) ajattelussaan. Tavoitteena oli siten kehittää pedagoginen tuote, jonka äärellä pelisuunnittelu tapahtuu osallistaen, vuorovaikutuksessa toisten kanssa.

Toi on eläinten hippa. (V20)

Pelimaton prototyypit oli painettu digitaalisena printtinä kankaalle, minkä avulla tuotetta voitiin testata syksyllä 2014 eri yhteyksissä. Pelimattoa testattiin kehittelyvaiheessa lapsiryhmissä kolmessa eri yhteydessä: helsinkiläisessä päiväkodissa lokakuussa 2014 lasten ryhmässä (5–6-vuotiaat), helsinkiläisessä koulussa ensimmäisellä luokalla lokakuussa 2014 sekä espoolaisen koululuokan (3. luokka) vierailulla PLC:n tiloissa Helsingin yliopistolla. Valitsemalla eri-ikäisiä lapsia testivaiheessa pyrimme kartoittamaan tuotteen pedagogista soveltuvuutta eri näkökulmista sekä samalla haarukoimaan paremmin tuotteen kohdeikäryhmää.

Pelimaton ensimmäisen tuote-erän valmistuttua syksyn 2015 aikana sen käyttökokemuksia lapsiryhmissä on kirjattu opettajien toimesta muistiin myös erään yksityisen päiväkotiketjun viisivuotiaiden (viskarit) ja esiopetuksen (eskarit) ryhmissä, joissa Kotikolo-matto on ollut lasten käytössä. Tässä tekstissä hyödynnetään näistä aineistoista havaintoja lasten pelisuunnittelun käynnistysvaiheista.

Lapset kiinnittivät ensimmäiseksi huomiota maton raikkaisiin ja voimakkaisiin väreihin, sitten löytyivät eläinhahmot. Pohdintaa herätti eläinten väritysten todenmukaisuus. Sitten löytyikin jo puunrunko ja eräs lapsista oivalsi “Tää vois olla peli!”. (M:viskarit)

Vaikka pelimaton kuvioinnissa on esikoululaisten huomion kiinnittäviä eläinhahmoja, eivät ne välttämättä aina liity lasten kehittämiin peleihin tai toimi pelisuunnittelun lähtökohtana. Myös kuvioinnissa olevat ympyrät herättävät esikoululaisten mielenkiinnon herkästi, ja ympyröitä on hyödynnetty erilaisissa peli-ideoissa.

Onks toi joku peli?

Sellanen peli, et ei saa osua palloihin.

Tossa on peli, et kuka pääsee ekana pöllön koloon! – ei kun pupun! (V1O)

Pupu on lähtöpaikka. Sit on mentävä koko kierros, ei saa mennä suoraan koloon.

Ei kun se on oravan reitti koloon. Se laskee eläimet ja menee eteenpäin. (V3O)

Myös laskeminen nousee esiin alkuvaiheen ideoinnissa.

Tuossa voi pelata hyppypeliä ympyröissä.

Toi on laskupeli, siinä pitää sanoa aina ympyrässä numero (V30)

Tossa pelissä ei saa koskea lattiaan. Eikä saa laskea samaa ympyrää. (V3O)

Pelimaton äärellä on testiryhmissä kehittynyt monia erilaisia pelejä, joissa useimpiin liittyy numeroarpominen. Arpanopalla ratkotaan pelissä etenemistä tai ratkaistaan peliin liittyviä käänteitä.

Joku heittäis nopan.

Kaikki menis eläinpalloihin.

Sit mikä numero tulee pitää vaihtaa paikkaa.

Keskellä on vankila.

Se kuka joka hyppää keskelle joutuu pelistä pois!

MUT SE EI OO YHTÄÄN REILUA!!

Jos tulee kuus nii sitte saa jatkaa. (M:viskarit)

Lapset pohtivat myös pelimaton käyttöä leikkitarkoituksissa, ja osin lasten suunnittelemissa peli-ideoissa ja peleissä leikillä onkin merkittävä rooli. Pelinä aloitettu tilanne voi jatkua leikkinä tai myös muuttua leikiksi, tai pelin teema ja sisältö voivat perustua leikkiin.

Voi tossa leikkiä autoillakin. Ja junilla ja hepoilla.

Siinä keskellä voi istua tai seistä ja sit leikisti lentää.

Mä haluaisin leikkiä barbeilla ja ne ois niityllä.

Mä haluan leikkiä tossa käsinukeilla. (V3O)

Matto on toiminut päivittäin hyvinkin monipuolisten ja kekseliäiden leikkien pohjana. (M:eskarit)

Tarkoituksena siis on, että lapset saavat itse luoda pelin valitsemastaan teemasta tai aiheesta. Sisältö muotoutuu pelattavaan ilmiöön tai teemaan liittyvistä tehtävistä ja toisin päin (esim. liikkumispeliin hyppelytehtäviä, luontopeliin oravatietoutta, matikkapeliin laskutehtäviä jne.). Ne voivat olla joko toiminnallisia, tietovisatyyppisiä, arvuuttelutehtäviä tai mitä ikinä suunnittelijat päättävätkään. Pelimatto haluttiin siten alun perin kehittää sellaiseksi, että se tuottaa mahdollisimman monia eri peli-ideoita ja sen käyttö perustuu lapsilähtöiselle toiminnalle.

Kiinnostava havainto on, että leikit ja pelit pelimaton äärellä laajentuvat lasten toiminnassa yli maton. Tätä selittää toisaalta ikään liittyvä fyysisyys ja halu rakentaa ja kokeilla erilaisia materiaaleja ja tiloja. Lapset lisäävät erilaisia elementtejä korostamaan peliin liittyviä paikkoja, tilanteita ja tehtäviä. Tällaisia ovat esimerkiksi vankila maton ulkopuolella, pallolla kaadettava torni (josta sai lisäpisteitä), hiekkasaareke, jolle joutuessaan joutui odottamaan toisia pelaajia pelastajiksi (kuva 1).

Kuva 1. Lasten suunnittelemissa peleissä toiminta laajeni herkästi pelimaton ulkopuolelle.
Kuva 1. Lasten suunnittelemissa peleissä toiminta laajeni herkästi pelimaton ulkopuolelle.

Annoimme ryhmien ohjaajille neuvon olla puuttumatta lasten omaan pelisuunnitteluun, ellei tilanteeseen tule sellaista hetkeä, että lasten keskinäiseen toimintaan aikuisen tulee puuttua. Ohjeistimme myös, että aluksi ei ole välttämätöntä edes kertoa, mistä on kyse, vaan vain näyttää tuote lapsille. Laadimme seuraavan etenemismallin ohjaamisen tueksi, mutta oli myös mahdollista suunnitella pelejä itseohjautuvasti:

  1. Päätetään yhdessä pelin teema.
  2. Mietitään vaihtoehtoja, miten peli alkaa.
  3. Mietitään vaihtoehtoja, mihin peli päättyy.
  4. Ratkaistaan, mitä kunkin vuorolla tapahtuu ja miten peli etenee.
  5. Lisätään jokin positiivinen, innostava elementti peliin.
  6. Lisätään jokin yllätyksellinen, peliä muuttava elementti mukaan.

Tärkeä osa pelisuunnittelua on lasten oman pelin testaaminen vertaisryhmässä. Testiryhmissä lapset innostuivat selvästi, kun myös aikuiset pelasivat heidän itse keksimäänsä peliä. Lasten opettaessa aikuisia pelaamaan tilanteissa syntyikin positiivista, iloista vuorovaikutusta aikuisten kanssa, koska tilanne oli aikuisille yhtä lailla ennalta arvaamaton. Testiryhmissä lasten keksimien pelien säännöt kirjattiin muistiin joko kirjoittamalla tai tabletin avulla puhumalla ja äänittämällä (kaikki lapset eivät osanneet kirjoittaa).

Pojat kehittivät avaruustaistelupelin, jossa ympyrät olivat uusia tasoja, joille pääsi “ilmakorttien” avulla ja keskellä oli tietenkin musta-aukko. (M:eskarit)

Taulukkoon 1 on koottu pelimaton kehittämisen lähtökohdat materiaalista opetussuunnitelman tavoitteisiin.

Taulukko 1. Pelimaton pedagogisen kehittelyn lähtökohdat ja määritellyt tavoitteet
Materiaali Päiväkoti- ja esiopetuksen pedagogiseen toimintaympäristöön sopiva, käyttöturvallinen, pestävä, liikuteltava, päälle astuttava.
Pelitoiminnan aihe ja sisältö Lapset itse ideoivat, päättävät ja valitsevat. Pelimatto asettaa suunnittelulle ulkoiset rajoitteet. Lähtökohtana leikki ja leikillisyys.
Pelisuunnittelu Yhteisöllinen prosessi, joka johtaa oman pelin opettamiseen toisille ja testaamiseen vertaisryhmässä. Mahdollistaa monia erilaisia ratkaisuja ja suuntia.
Pelilukutaidon tavoite Lapsi ymmärtää pelin sääntöpohjaisena järjestelmänä ja kokonaisuutena. Pääsee osalliseksi pelisuunnittelusta ja tunnistaa omat kykynsä ja mahdollisuutensa siitä. Tutustuu erilaisiin, toisten lasten ideoimiin peleihin ja niiden suunnitteluprosesseihin.
Laaja-alaisen osaamisen tavoitteet, monilukutaito (EOPS) Luovat ongelmanratkaisutaidot, yhteiskehittelytaidot, vertaisoppiminen ja -opettaminen, kuvittelu- ja ennakointikyvyn kehittäminen, uuden keksiminen, luovuus sekä eri tekstityypeillä operoiminen ja ilmaiseminen.

Pelimaton äärellä pelin suunnittelu ja pelaaminen on yhteisöllinen oppimisprosessi, jossa tavoitteena on, että lapset oppivat uusia asioita jo pelisisältöä rakentaessaan. Samoin pelin sisällön rakentamiseen liittyy luovaa ongelmanratkaisutaitoa, tiimityöskentelytaitojen kehittymistä sekä toisten opettamista ja toisilta oppimista leikillisessä, innostavassa vuorovaikutuksessa.

Pohdintaa pelisuunnittelusta osana kasvatusta ja opetusta

Lasten omaan pelisuunnitteluun on tarjolla vielä vähän pedagogisesti mietittyjä tuotteita ja välineitä ja erityisesti pienten lasten pelisuunnittelu on tutkimuksellisesti nuorta. Viime vuosina huomio on kiinnittynyt digitaalisiin peleihin, mutta kuten viime vuoden pelitutkimuksen vuosikirjan johdannossakin (Koskimaa ym. 2015) todetaan, on digitaalisen pelaamisen nopeasti kasvanut suosio johtanut pelitutkimuksen alan kasvuun ja lisännyt tutkimuskiinnostusta myös perinteisiä lauta-, kortti- ja pihapelejä kohtaan. Pedagogisesta näkökulmasta tarkasteltuna silti paljon on vielä tutkittavaa ja kehitettävää, sillä “valitettavan usein pelillistäminen kuitenkin typistyy erilaisten toimintojen pisteyttämiseen ja yksinkertaiseen kilpailemiseen. Pelillistämisen saralla olisikin tarvetta leikillisen asenteen suuremmalle korostukselle, kilpailuvietti kun ei ole ainoa ihmisiä esimerkiksi oppimaan motivoiva asia.” (emt.).

Varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen pedagoginen toimintaympäristö on jatkuvasti arjen käytännöissä rakentuva ympäristö, kuten Raija Raittila (2013, 71) toteaa. Pedagoginen toimintaympäristö muotoutuu toiminnoille osoitetuissa aineellisissa ja aineettomissa puitteissa, mikä tarkoittaa Raittilan (emt., 72) mukaan, että toimintaympäristö rakentuu ja sitä on rakennettu osin tiedostaen ja osin tiedostamatta. Pelit, ja varsinkin erilaiset lauta- ja korttipelit, ovat olleet jo pitkään osa alle kouluikäisten ja esikouluikäisten lasten pedagogista toimintaympäristöä, mutta oman pelin suunnitteluun liittyvä välineistö ja teknologia on uutta.

Tavoitteenamme oli kehittää tuote, joka tukee alle kouluikäisten lasten omaa pelisuunnittelua ryhmässä ja leikinomaisesti. Tavoitteemme oli tuoda lasten omaehtoiseen pelisuunnitteluun näkökulma digitaalisen pelinrakentamisen ulkopuolelta, jotta käsitys lasten pelisuunnittelusta ei rajoittuisi esimerkiksi ainoastaan ohjelmoinnin alueelle ja ohjelmointitaitojen kehittämiseen, vaan ulottuisi tukemaan myös muuta oppimista.

Oman pelin suunnittelua voi toki lapsiryhmässä toteuttaa ilman suunnittelemaamme mattoakin, mutta pelimatto, jonka äärellä lapset voivat vapaasti kokoontua ja ideoida, toimii innostajana ja luo samalla toiminnalle leikillisen kehikon, asettaa sille ulkoiset rajoitteet. Pelimaton äärellä lasten keskinäinen vuorovaikutus ja ideointi vaikuttavat käynnistyvän helposti ja yhden jakama havainto tai oivallus johtaa toiseen.

Parinkymmenen vuoden ajan lapsuustutkimuksessa on yleistynyt lasten oman toimijuuden tarkastelu ja puhe osallisuudesta. Lasten toimijuutta on tarve nostaa esiin, erityisesti luovaa toimijuutta suhteessa erilaisiin mediasisältöihin, samoin heidän osallisuuttaan mediakulttuuriin. Tämän vuoksi on syytä tarkastella ja tutkia lasten omaehtoisen sisällöntuottamisen merkitystä, heidän mahdollisuuksiaan sisällöntuottajina sekä kehittää niitä tukevia pedagogisia välineitä. Omaehtoisella sisällöntuottamisella tarkoitetaan lasten mahdollisuutta tuottaa (media)sisältöjä omista lähtökohdistaan käsin, heidän itse valitsemistaan aiheista ja itse valitsemillaan tavoilla. (Sintonen ym. 2015.) Tämä koskee myös pelejä ja pelikulttuuria.

Toimimalla lapsilähtöisesti – sen sijaan, että lapsia ohjattaisiin etenemään vaihe vaiheelta ennalta ajatellun mukaan, oman pelin suunnittelu myös sitouttaa lapsia yhteisölliseen toimintaan, ohjeiden luomiseen ja noudattamiseen sekä antaa heille vahvaa omistajuuden tunnetta, koska kyseessä on heidän itsensä suunnittelema peli. Vielä esikouluikäisellekin on tärkeää, että uusiin asioihin perehdytään leikkien ja kokeillen. Oma oivaltaminen on innostavaa, ja esikouluikäinen on tyypillisesti kiinnostunut myös pohtimaan ja ratkaisemaan asioita yhdessä toisten, myös aikuisten, kanssa.

Pelimatto on esikoulun oppimisympäristöön soveltuva väline, tarjouma leikkiin ja leikiksi tai peliin ja peliksi, joka tulee sellaiseksi vasta lasten oman toiminnan myötä. Parhaimmillaan pelisuunnittelu käynnistyy, kun lapset itse saavat tulkita ja oivaltaa, mikä pelimatto on ja mitä sillä voi tehdä. Esiopetuksessa pelisuunnittelu kannattaa ajatella vapaaehtoisena toimintana, jossa yhdessä sovituilla säännöillä tehdään asioita, jotka ovat sopivan haastavia ja mielekkäitä ja joissa on yleensä selkeästi havaittava lopputulos (vrt. Harviainen ym. 2013, 7). Tällöin toimintaa voidaan tarkastella leikkimisen muotona. Leikki on tärkeää, se on lasten omaa toimintaa, joka perustuu lasten aloitteisiin ja jossa he määrittelevät leikin etenemistä.

Uuteen valtakunnalliseen esiopetuksen opetussuunnitelmaan (EOPS 2014, 16) sisältyvän oppimiskäsityksen mukaan lapset omaksuvat uusia tietoja ja taitoja vuorovaikutuksessa toisten lasten, opettajien, eri yhteisöjen ja lähiympäristön kanssa. Oppiminen on kokonaisvaltainen tapahtuma, jossa toiminta, tunteet, aistihavainnot, keholliset kokemukset ja ajattelu yhdistyvät. On tärkeää, että uusilla opittavilla tiedoilla ja taidoilla on yhteys lasten arkeen ja kokemusmaailmaan. Erilaiset pelit ovat merkittävällä tavalla lasten omaa kokemusmaailmaa.

Lapsille tulee antaa mahdollisuuksia kehittää omaa osaamistaan erilaisten ja eri muodoissa esitettyjen mediakulttuuristen sisältöjen parissa sekä samoin kehittää omia tuottajavalmiuksiaan. Tällä voi olla suurta merkitystä tulevaisuuden taitojen kannalta. Samoin varhaiskasvatuksen parissa sekä esiopetuksessa tarvitaan myös luottamusta lasten omaan osaamiseen sekä uteliaisuutta eri asioista ja ilmiöistä kertomisen tapoja kohtaan. Jo pienilläkin lapsilla on paljon peleihin ja pelaamiseen liittyvää osaamista. Lisäksi kannattaa ennakkoluulottomasti tutustua esimerkiksi uusiin yhteisöllisiin tiedon tuottamisen muotoihin ja työkaluihin myös pelien ja pelisuunnittelun parissa. Tämä ei kuitenkaan poista tarvetta kriittiselle tarkastelulle. On syytä esimerkiksi pohtia, millaiselle arvoperustalle pelillisyys oppimisessa pohjautuu, mitä yhteisöllinen pelisuunnittelu osallisilta edellyttää sekä millaiselle pedagogiselle ajattelulle se perustuu.

Kirjallisuus

Earp, J., Dagnino, F., Kiili, K., Kiili, C., Tuomi, P., & Whitton, N. (2013). Learner Collaboration in Digital Game Making: An Emerging Trend. Learning & Teaching with Media & Technology 439.

EOPS (2014). Esiopetuksen valtakunnallinen opetussuunnitelma. Verkossa http://www.oph.fi/download/163781_esiopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf Viitattu 2.6.2016.

Fleer, M. & Ridgway, A. (2007). Mapping the relations between everyday concepts and scientific concepts within playful learning environments. Learning and Socio-cultural Theory: Exploring Modern Vygotskian Perspectives International Workshop, 1:1, 24–45.

Harviainen, J. T. & Meriläinen, M. & Tossavainen, T. (toim.) (2013). Pelikasvattajan käsikirja. Helsinki: Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus. Verkossa http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf Viitattu 4.4.2016.

Hakkarainen, K. (2009). Knowledge practice perspective on technology mediated learning. International journal of computer supported collaborative learning 4:2, 213–231.

Hakkarainen, K., Lonka, K. & Lipponen, L. (1999) Tutkiva oppiminen. Älykkään toiminnan rajat ja niiden ylittäminen. WSOY.

Heljakka, K. (2010). Hiljaisen tiedon pelikentällä. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 22–32. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2010 Viitattu 4.5.2016.

Kafai, Y. B. (1995) Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

Kafai, Y. B. (2006) Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture 1:1, 34-40.

Kangas, M. & Kopisto, K. & Krokfors, L. (toim.) (2014) Oppiminen pelissä. Helsinki: Vastapaino.

Karila, K., Harju-Luukkainen, H., & Juntunen, A., Kainulainen, S., Kaulio-Kuikka, K., Mattila, V., Rantala, K., Ropponen, M., Rouhiainen-Valo, T., Sirén-Aura, M., Goman, J., Mustonen, K. & Smeds-Nylund, A.-S. (2013). Varhaiskasvatuksen koulutus Suomessa. Arviointi koulutuksen tilasta ja kehittämistarpeista. Korkeakoulujen arviointineuvoston julkaisuja 7:2013. Verkossa http://karvi.fi/app/uploads/2014/09/KKA_0713.pdf Viitattu 2.4.2016.

Koivula, M. & Mustola, M. (2015). Leikisti pelissä – pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä. Koskimaa, Raine, Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, T., Mäyrä, F. & Suominen J. (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 39–53. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikisti-pelissa-pohdintaa-lasten-digitaalisesta-leikista Viitattu 14.5.2016.

Koskimaa, Raine, Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, T., Mäyrä, F. & Suominen J. (toim.) (2015). Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–3. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/johdanto-leikin-ja-pelin-rajankayntia Viitattu 6.6.2016.

Kupiainen, R. & Sintonen, S. (2009). Medialukutaidot, osallisuus, mediakasvatus. Helsinki: Palmenia Helsinki University Press.

Kumpulainen, K. & Lipponen, L. (2014). Playful solutions for lifelong learning. European Lifelong Learning Magazine 4. Verkossa http://www.lline.fi/en/article/research/842014/playful-solutions-for-lifelong-learning Viitattu 2.6.2016

Laakso, M. (2012). Pelillisyys oppimisympäristönä. Kielikoulutuspolitiikan verkosto. Verkossa http://www.kieliverkosto.fi/article/pelillisyys-oppimisymparistona/ Viitattu 12.9.2016.

Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning. New York: Cambridge University Press.

Leinonen, J. & Sintonen, S. (2014). Productive Participation – Children as Active Media Producers in Kindergarten. Nordic Journal of Digital Literacy, 9:3, 216–237.

Marton, F., & Booth, S. (1997). Learning and awareness. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Marton F & Ming Fai P (2003) Two Faces of Variation. Scandinavian Journal of Educational Reseach 47:2, 145–156.

Mertala, P. (2015). Kolmas tila suhteisuuden näyttämönä – Mediaviitteet ja läheisten nimet yhteisöllisyyden osoittajina esiopetusikäisten lasten luovassa kirjoittamisessa. Media ja viestintä, 38:1, 40–56.

Mustikkamäki, M. (2010) Pelilukutaidon lähteillä. Muutamia näkökulmia muodostumassa olevaan käsitteeseen. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 99–109. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-09.pdf

Nousiainen, T. (2008). Children’s Involvement in the Design of Game-Based Learning Environments. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.

Nousiainen, T. (2013a). Polkuja pelinomaisen oppimisen viidakkoon: Pelin ja oppimisen keskeisiä käsitteitä. Teoksessa Pirkkalainen, L. & Lounaskorpi, P. (toim.) Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2. Verkossa http://konnevedenlukio.onedu.fi/verkkojulkaisut/zine/42/cover Viitattu 2.9.2016

Nousiainen, T. (2013b). Mikä saa käyttämään pelejä opetuksessa? Tuloksia opettajille suunnatusta kyselystä. Teoksessa Pirkkalainen, L. & Lounaskorpi, P. (toim.) Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2. Verkossa http://konnevedenlukio.onedu.fi/verkkojulkaisut/zine/42/cover Viitattu 2.9.2016

Ott, M. & Pozzi, F. (2012). Digital Games as Creativity Enablers for Children. Behaviour & Information Technology, 31:10, 1011–1019.

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. St. Paul: Paragon House.

Patton, R. M. (2013). Games as an Artistic Medium: Investigating Complexity Thinking in Game -Based Art Pedagogy. Studies in Art Education, 55:1, 35–50.

Pääjärvi, S. & Mertala, P. (2015). Media Education and ICT in Kindergarten Teacher Education. Verkossa https://kavi.fi/sites/default/files/documents/mertala_paajarvi_2015_a4.pdf Viitattu 18.6.2016.

Raittila, R. (2013). Pienryhmätoiminta ja leikkialueet. Varhaiskasvatuksen pedagoginen toimintaympäristö rakentuu arkisissa käytännöissä. Teoksessa K. Karila & L. Lipponen (toim.) Varhaiskasvatuksen pedagogiikka. Tampere: Vastapaino, 69–94.

Salen, K. (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia & Hypermedia, 16:3, 301–322.

Seitamaa-Hakkarainen, P. (2011). Design based learning in crafts education: Authentic problems and materialization of design thinking. Teoksessa H. Ruismäki & I. Ruokonen (toim.) Design learning and well-being : 4th International Journal of Intercultural Arts Education (3–14). Helsingin yliopisto.

Sinerma, O. (2012). Pelisuunnittelijan työ ja pelit opetuksen välineenä. Verkossa http://www.edu.fi/muotoilu-_ja_arkkitehtuurikasvatus/nakokulmia_muotoilu-_ja_arkkitehtuurikasvatukseen/pelisuunnittelijan_tyo_ja_pelit_opetuksen_valineena Viitattu 1.6.2016.

Sintonen, S. (2010). Omat pelit osaksi kouluopetusta. Teoksessa Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.): Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry.

Sintonen, S., Ohls, O., Kumpulainen, K. & Lipponen, L. (2015). Mobiilioppiminen ja leikkivä lapsi. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http://hdl.handle.net/10138/154779 Viitattu 2.3.2016.

Suoninen, A. (2014). Lasten Mediabarometri 2013. 0-8-vuotiaiden mediankäyttö ja sen muutokset vuodesta 2010. Nuorisotutkimusverkosto / nuorisotutkimusseura julkaisuja 149. Helsinki, Unigrafia. Verkossa http://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/julkaisuja/lastenmediabarometri2013.pdf Viitattu 3.3.2016.

Zittoun, T. & Cerchia, F. (2013). Imagination as expansion of experience. Integrative Psychological Behavioral Science, 47:3, 305–324.


  1. Lasten oma pelisuunnittelu ymmärretään tässä katsauksessa osana mediakasvatusta.

Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, J. Tuomas Harviainen, Frans Mäyrä, Jaakko Suominen

Pelaaminen ymmärretään usein leikin alalajiksi. Esimerkiksi Johan Huizingan klassikkoteos Homo Ludens (1984/1938) on suomeksi Leikkivä ihminen ja kirjan alaotsikko kuuluu ”yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittämiseksi”. Kirjassaan Huizinga käsittelee monenlaisia pelejä ja pelaamista osana ”kulttuurin leikkiainesta”. Roger Caillois’n Les Jeux et L’homme (2001/1958) on englanniksi Man, Play and Games, mikä omalta osaltaan tuo hyvin esiin leikin ja pelin erottamattomuuden. Caillois’n esittämä erottelu paidiaan ja ludukseen on usein rinnastettu varsin ongelmattomasti jakoon leikin ja pelin välillä: paidia on vapaata leikkiä ilman kilpailemista, ludus sääntöjen rajoittamaa, voittamiseen tai ainakin hyvään tulokseen pyrkivää pelaamista. Tärkeää tässä on se, ettei kyseessä ole jyrkkä vastakkainasettelu, vaan jatkumo, jossa erilaiset toiminnat painottavat enemmän tai vähemmän jompaakumpaa muotoa, paidiaa tai ludusta.

Leikki on ollut näkyvästi esillä kahdessakin Suomessa järjestetyssä kansainvälisessä tapahtumassa kuluneen vuoden aikana. Adult Play -seminaari toukokuussa 2015 Tampereella keskittyi erilaisiin aikuisten leikin ja pelaamisen muotoihin. Teemoina olivat mm. aikuisten pelaaminen, leikki ja pelaaminen työpaikoilla, esine- ja leluleikki, seksuaalinen leikki sekä vanhempien leikki ja pelaaminen. Viimeisin näistä teemoista sai jatkoa Jyväskylässä marraskuussa 2015 järjestetyssä Sharing the Play -seminaarissa, jossa tarkasteltiin lasten leikkiä sekä lasten ja aikuisten yhteistä leikkiä ja pelaamista. Leikin ja pelaamisen läheisestä yhteydestä huolimatta niille on muodostunut omat tutkimustraditionsa, jotka eivät ole kovin paljoa keskenään keskustelleet. Digitaalisen pelaamisen nopeasti kasvanut suosio on johtanut pelitutkimuksen alan kasvuun ja lisännyt tutkimuskiinnostusta myös perinteisiä lauta-, kortti- ja pihapelejä kohtaan. Samalla tavoin nykyisellä pelitutkimuksella on mahdollisuus avautua myös leikkitutkimuksen suuntaan. Kokemukset tämän vuoden seminaareista ovat osoittaneet, että yhteistyö voi olla hyvinkin hedelmällistä.

Leikkimistä laajempi näkökulma tarkastelee niin sanottua leikillistä asennetta. Leikillistä asennetta löytyy, ja sitä voidaan tietoisesti tukea, monenlaisissa yhteyksissä. Leikillinen asenne antaa mahdollisuuden irrottautua vakiintuneista kaavoista ja rooleista ja näin se tarjoaa uusia näkökulmia maailmaan. Kehityspsykologiassa leikkiminen on yhdistetty luovuuteen ja uusien asioiden oppimiseen, ja näihin pyritään tämän päivän työ- ja koulumaailmassa usein pelillistämisen avulla. Valitettavan usein pelillistäminen kuitenkin typistyy erilaisten toimintojen pisteyttämiseen ja yksinkertaiseen kilpailemiseen. Pelillistämisen saralla olisikin tarvetta leikillisen asenteen suuremmalle korostukselle, kilpailuvietti kun ei ole ainoa ihmisiä esimerkiksi oppimaan motivoiva asia.

Pelillistämisen ohella on muitakin alueita, joilla paidian ja luduksen välinen jännite korostuu. Nopeasti huomattavaksi mediailmiöksi noussut e-urheilu, digitaalisten pelien järjestäytynyt kilpapelaaminen, korostaa ludus-ulottuvuutta. Kaiken huippu-urheilun tapaan myös e-urheilu tähtää huippusuorituksiin kovan harjoittelun kautta ja kun pelaaminen nopeasti ammattimaistuu, ei siihen välttämättä jää tilaa leikillisyydelle. On kuitenkin myös yleisöstä kiinni mihin suuntaan e-urheilu kehittyy ja toivottavasti pelaamisen ilo ei jää aggressiivisen kilpailuhengen jalkoihin.

Leikki on hyvin yleisesti käsitetty ensisijaisesti lasten toiminnaksi. Pelaamista ei ole rajattu aivan näin tarkasti ja esimerkiksi urheilun kenttään kuuluvia pallopelejä harrastetaan iästä riippumatta, kun taas sellaiset pelaamisen muodot kuin rahapelaaminen ovat lailla kielletty alaikäisiltä. Toisaalta pelaaminenkin, varsinkin digitaalinen pelaaminen voidaan nähdä lapsellisena toiminta ja aikaansa pelaamiseen käyttävää aikuista helposti paheksutaan. Leikkiminen on aikuiselle sallittua silloin, kun sitä tehdään yhdessä lasten kanssa. Tilanne on kuitenkin muuttunut, kun toisaalta aikuiset voivat harrastaa esimerkiksi leluleikkejä omaksi ilokseen, ja toisaalta lapset pelaavat aikuisille tarkoitettuja pelejä, kun pelien ikärajoja ei noudateta kovinkaan tarkasti. Tällainen sekoittuminen on osa laajempaa kulttuurimme leikillistymistä, jonka ymmärtämisessä pelitutkimuksella on merkittävä rooli.

Tämänkertaisessa Pelitutkimuksen vuosikirjassa on mukana seitsemän vertaisarvioitua tutkimusartikkelia, sekä lukuisia katsausartikkeleita. Tekstien määrä kertoo selvästi siitä, että Pelitutkimuksen vuosikirja on vakiinnuttanut asemansa ja että tällaiselle julkaisufoorumille on tarvetta.

Leikin ja pelaamisen välimaastoon sijoittuvia ilmiöitä tarkastelee kaksi kirjan artikkelia. Merja Koivulan ja Marleena Mustolan artikkeli perustuu esikouluikäisten lasten digitaalisen leikin tarkasteluun. He kiinnittävät huomiota siihen, miten digitaalisten pelien kanssa leikkiminen jakaa paljon piirteitä perinteisempien leikkien kanssa. Katriina Heljakka lähestyy leikkiä nukkeleikin näkökulmasta ja esittää, miten pelillistyminen näkyy myös leikkivälineissä. Nukkeleikki saa monenlaisia sosiaalisia ja verkottuneita piirteitä myös aikuisten keskuudessa.

Meri-Tuulia Kaarakainen, Osmo Kivinen ja Heikki Hutri tarkastelevat laajan nuorisojoukon pelaamisaktiivisuutta ja huomaavat, että aktiivisesti video- ja tietokonepelejä pelaavat nuoret osaavat käyttää keskimääräistä paremmin informaatio- ja viestintäteknologiaa.

Tero Pasasen ja Johannes Kosken artikkelit keskittyvät kumpikin tiettyyn peliin. Pasanen tarkastelee eloonjäämiskauhupeli Day-Z:aa ja siihen muodostunutta hallitsevaa pelitapaa. Hobbesilaisen vapaan luonnontilan pelimaailmassa, jossa ei ole pelin sisäisiä ryhmittymiä eikä myöskään kovin haasteellista EPH-vastustajaa, pelaajat useimmiten pyrkivät tappamaan kanssapelaajansa välittömästi kohdatessa vaikka pakottavaa syytä siihen ei olisikaan. Johannes Koski puolestaan tarkastelee Pokémon-pelin käyttäjälähtöisiä muunnoksia Twitch Plays Pokémon -ilmiön kautta. Kosken mukaan tällaiset muunnokset ovat olennainen osa fanikulttuureja ja teknologian omaksi ottamista.

Jaakko Suomisen artikkelissa käsitellään konsolipelaamisen ensimmäistä kukoistuskautta Suomessa 1980-luvun loppupuolella sekä aikalaislähteiden että kirjoittajan keräämän muistitiedon kautta. Konsolipelaajien ja tietokonepelaajien voimakkaasta vastakkainasettelusta kertoo mm. käytössä ollut “konsoliviha”-käsite. Konsolipelaamiseen liitettiin jo hyvin varhaisesta vaiheesta lähtien lapsellisuuden ja viihteellisyyden määritelmiä verrattuna vakavampaan ja aikuisempaan tietokonepelaamiseen.

Usva Friman kartoittaa sukupuolittuneen pelikulttuurin historiaa ja käy läpi pelitutkimuksen keskeisiä julkaisukanavia. Näitä tarkastelemalla hän esittää, miten pelitutkimus on ymmärtänyt sukupuolta ja pelaamista käsitteleviä kysymyksiä. Friman hahmottelee sukupuolittuneen pelikulttuurin mallin, joka kattaa laajasti pelikulttuurin eri osa-alueet.

Katsausartikkeleissa on kaksi laajahkoa esittelyä: Tuomas Mäkilä, Lauri Viinikkala, Timo Korkalainen ja Teijo Lehtonen käsittelevät historiallisia lisätyn todellisuuden pelejä sekä sitä, millaisia vaatimuksia ne asettavat pelisuunnittelun näkökulmasta. Esimerkkitapauksenaan he esittelevät Turun Käsityöläismuseoon tehdyn lisätyn todellisuuden Luostarinmäki-seikkalupelistä saadut kokemuksen ja opit.

Iiro Rantasen, Tapani N. Liukkosen, Sami Hyrynsalmen ja Jouni Smedin artikkelissa tarkastellaan mobiilipelien erityispiirteitä ja sitä, onko suosituimmilla mobiilipeleillä joitain yhteisiä menestystä selittäviä piirteitä. He eivät löydä empiiristä tukea väitteille siitä, että mobiilipelit olisivat erityisen kaavamaisia ja yksiulotteisia.

Uutena artikkelimuotona mukana on tällä kertaa kaksi J. Tuomas Harviaisen kirjoittamaa muistokirjoitusta edesmenneille pelitutkijoille Brian Sutton-Smithille ja Greg Lastowkalle. Näistä Sutton-Smith varsinkin on pelitutkimuksen keskeisiä auktoriteetteja, jolla oli pitkä tutkijanura ja laaja tuotanto. Hänen teoksensa Ambiguity of Play (1997) kartoittaa kattavasti niitä erilaisia tapoja, joilla leikkiä kulttuurissa ymmärretään. Lastowkan ura jäi lyhyeksi, mutta hän ehti vaikuttaa tutkimuskenttään merkittävästi uraauurtavalla artikkelillaan “The Laws of the Virtual Worlds” (Lastowka & Hunter 2004).

Vuonna 2015 on ollut useita pelitutkimusväitöksiä. Julkaisemme Jonne Arjorannan, Jaakko Stenrosin sekä Veli-Matti Karhulahden lectio praecursoria -esitelmät, koska pidämme tärkeänä, että tieto väitöstutkimuksista saavuttaisi mahdollisimman ison yleisön. Pelitutkimusaiheisia väitöksiä on Suomessa julkaistu jo nelisenkymmentä (Sotamaa & Suominen 2013) ja lisää tulee. Juuri tätä johdantoa kirjoitettaessa (17.12.2015) Helsingin yliopistossa tarkastetaan J. Matias Kivikankaan väitöskirjaa “Emotion and social context in a digital game experience”.

Pelialan ja pelitutkimuksen institutionalisoituminen Suomessa edistyy. Viimeaikaisia tapahtumia ovat olleet Suomen Pelimuseon valmistelu ja sen keräämä merkittävä joukkorahoitus. Pelimuseon avajaiset joulukuussa 2016 tulee olemaan huomattava tapahtuma koko alalle. Tampereen yliopistossa on parhaillaan käynnissä pelikulttuurien tutkimukseen suunnatun tenure-track professuurin täyttö ja Tampereen teknillinen yliopisto sekä Turun yliopisto ovat ilmoittaneet avaavansa pelillistämisen professuurin (sijoituspaikkana Porin yliopistokeskus) hakuun vuoden 2016 aikana. Kaiken tämän aktiivisuuden pohjalta on korkea aika, että pelialan toimijat ovat käynnistäneet toimenpiteet suomalaisen Pelitutkimuksen seuran perustamiseksi. Tämän monitieteistä pelitutkimusta laajasti edustamaan ja edistämään pyrkivän tieteellisen yhdistyksen perustaminen on suunniteltu tapahtuvaksi vuoden 2016 kuluessa.

Lähteet

Caillois, Roger (2001). Man, Play and Games. Käänt. Meyer Barash (1961). Urbana & Chicago: University of Illinois Press. (ransk. alkuteos 1958.)

Huizinga, Johan. (1984). Leikkivä Ihminen: Yritys Kulttuurin Leikkiaineksen Määrittelemiseksi. Porvoo: WSOY. (hollantilainen alkuperäisteos 1938.)

Lastowka, F. Gregory & Hunter, Dan. (2004). The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review, 92:1, 1-73.

Sotamaa, O. & Suominen, J. (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109-121.

Sutton-Smith, Brian (1997). The Ambiguity of Play. Boston: Harvard University Press.

Reaali- ja pelimaailman risteyksessä: Kokemuksia tutkimustietoon perustuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämisestä

Tuomas Mäkilä

Turun yliopisto

Lauri Viinikkala

Turun yliopisto

Timo Korkalainen

Turun yliopisto

Teijo Lehtonen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Lisättyä todellisuutta (augmented reality) on tutkittu pitkään, mutta vasta viime aikojen tekninen kehitys on mahdollistanut tavallisissa kuluttajalaitteissa toimivien sovellusten toteuttamisen. Lisätty todellisuus tuo uusia, kiehtovia mahdollisuuksia rikastaa ympäröivää todellisuutta digitaalisella sisällöllä tai jopa yhdistää todellisuus osaksi pelin maailmaa ja sisältöjä. Futuristic History -tutkimushankkeessa kehitettiin lisätyn todellisuuden pelejä ja pelimäisiä sovelluksia museoympäristöön. Viihdyttävyyden lisäksi kehitettyjen sovellusten tuli perustua todelliseen historialliseen tutkimustietoon. Tässä artikkelissa analysoimme lisätyn todellisuuden aiheuttamia muutoksia pelien ja ympäröivän maailman rajapinnassa. Tarkastelemme muutoksia tuotantoprosessissa, kun jo ennestään heterogeeniseen pelinkehitystiimiin tuodaan historian, arkeologian ja museoalan osaajia. Esittelemme myös, mitä uusia vaatimuksia pelisuunnitteluun tuo pelimaailman yhdistäminen todelliseen maailmaan, jonka kaikki attribuutit eivät enää ole pelisuunnittelijan täydellisessä hallinnassa. Artikkeli perustuu Futuristic History -hankkeessa kertyneisiin käytännön kokemuksiin sekä tutkimuskirjallisuuteen.

Avainsanat: Lisätty todellisuus, vakavat pelit, pelisuunnittelu, historiantutkimus, museot

Abstract

Augmented reality has been researched for decades, but just recently the technological advancements have made augmented reality applications on common consumer devices possible. Augmented reality enables new exciting possibilities to enrich the surrounding reality with digital content. It is even possible to connect the actual reality to become a part of a game worlds and content. In the Futuristic History research project, augmented reality games and applications were developed into museum environment. In addition to the entertainment values, the applications had to be based on the actual historical research knowledge. In this article, we analyze the changes in the junction of the game world and the reality caused by the adoption of augmented reality. We investigate how the game production process changes, when the experts of the history, archeology and museology join already heterogeneous production team. We also present what new requirements for the game design emerge when a game world is connected to the real world, where all the attributes are no longer under the game designer’s control. The article is based on the lessons learned during the Futuristic History project and the existing research literature.

Keywords: Augemented reality, serious games, game design, history research, museums

Johdanto

Jokainen hyvää tietokonepeliä pelannut tietää, että peli voi viedä mennessään ja peliin uppoutua niin, että sen hetkinen aika ja paikka menettävät hetkeksi merkityksensä. Pelituokion jälkeen on hyvä palata virtuaalimaailmasta takaisin reaalimaailmaan. Näiden kahden maailman raja ei kuitenkaan ole yksikäsitteinen, vaan niiden väliin mahtuu yhdistetyksi todellisuudeksi (engl. mixed reality) kutsuttu alue, jossa digitaalinen sisältö yhdistyy todellisen maailman objekteihin. Kun ympäröivää todellisuutta rikastetaan digitaalisella sisällöllä puhutaan ns. lisätystä todellisuudesta (augmented reality). (Milgram 1994)

Lisättyä todellisuutta on hyödynnetty esimerkiksi lentokoneiden HUD-näytöissä jo pitkään. Viime vuosien mobiiliteknologian kehityksen myötä lisättyä todellisuutta on alettu käyttämään myös pelisovelluksissa. Rakennettaessa lisätyn todellisuuden pelejä peli- sekä reaalimaailman raja hämärtyy muutenkin kuin vertauskuvallisesti ja tällöin pelinkehittäjien tulee ottaa aivan uudenlaisia asioita huomioon perinteiseen pelinkehitykseen verrattuna. Lisätty todellisuus ei ole kuitenkaan ainoa tapaus, jossa toimitaan reaali- ja pelimaailman rajalla. Viihdepelien rinnalla on jo pitkään rakennettu vakavia pelejä (serious games), joilla pyritään vaikuttamaan pelaajaan esimerkiksi opettamalla tai parantamalla tämän terveydentilaa. Tällaiset pelit eivät perustu pelkästään fiktiivisiin pelimaailmoihin, vaan reaalimaailman faktoihin, tutkittuun tietoon. Tämä vaikuttaa paitsi siihen, kuinka pelin maailmaan tuodaan elementtejä reaalimaailmasta, mutta myös viihdepelit tuntevien pelisuunnittelijoiden, kehittäjien ja artistien tapaan työskennellä “pelimaailman” ulkopuolelta tulevien asiantuntijoiden kanssa.

Tässä artikkelissa syvennytään tilanteeseen, jossa kummatkin yllä kuvatut tilanteet toteutuvat eli rakennetaan lisätyn todellisuuden peliä, joka perustuu tutkittuun historialliseen tietoon. Artikkeli pyrkii omalta osaltaan vastaamaan kysymykseen, kuinka pelikokemus rakennetaan tilanteessa, jossa joudutaan tasapainoilemaan pelien ja ympäröivän maailman lainalaisuuksien välissä useammallakin tasolla.

Lisätyn todellisuuden pelit

Lisätyn todellisuuden pelien tullessa ensimmäisen kerran teknisesti mahdollisiksi 2000-luvun alussa, myös niiden asettamia teknisiä ja sisällöllisiä haasteita alettiin tutkia aiempaa laajamittaisemmin. (Bernardes 2008) Tuolloin mobiililaitteet olivat tehoiltaan ja etenkin näyttöominaisuuksiltaan hyvin vaatimattomia, kun taas nykyiset älypuhelimet ja tablettitietokoneet mahdollistavat täysin uudenlaisia käyttökokemuksia. Esimerkiksi vuonna 2001 kehitetty lisätyn todellisuuden toimintapeli ARQuake vaati pelaajan kantavan matkassaan kannettavan tietokoneen lisäksi myös erikoislaitteita, kuten erillistä, suurikokoista gps-vastaanotinta ja magnetometria. Peliä katsottiin epätarkan silmikkonäytön lävitse, joka asetti rajoituksia mm. virtuaalisten elementtien väritykselle. (Piekarski & Thomas 2002) Vuonna 2006 suurimmiksi haasteiksi AR-peleissä koettiin edelleen mm. käyttäjän GPS-pohjaisen paikannuksen epätarkkuus, pääsääntöisesti riittämättömät langattomat tiedonsiirtokanavat sekä kuluttajatuotteisiin sopimattomat näyttölaitteet. (Broll 2006)

Vielä vuonna 2008 lisätyn todellisuuden pelit voitiin jakaa kolmeen pääkategoriaan: 1) mobiililaitteille tuotetut paikkaan sitomattomat, yksinkertaiset “minipelit”, 2) sisätiloihin näyttöjen avulla rakennetut “installaatiopelit” sekä 3) silmikkonäyttöihin kytkettävien kannettavien tietokoneiden avulla pelattavat ulkotilapelit. Näistä ensimmäisen ja toisen kategorian peleissä virtuaalinen sisältö sijoitetaan ympäristöön tarkasti ennalta määriteltyjen graafisten merkkien, markkereiden, avulla. Kolmannen ryhmän peleissä taas sisällön asemointi pohjautuu epätarkkaan GPS-pohjaiseen paikannukseen, jossa pelaajan pienet, alle metrin laajuiset liikkeet eivät peilaudu pelimaailmaan. (Bernardes 2008; ARQuake 2006)

Kuitenkin jo 2010-luvun vaihteessa koettiin merkittävä kasvu niin älypuhelinten käyttäjämäärissä länsimaissa (Statista 2014) kuin myös nopea kehitys mobiililaitteiden laskentatehossa ja näyttötekniikassa. Nämä ovat johtaneet nykyiseen tilanteeseen, jossa merkittävä osa kuluttajista kantaa päivittäin matkassaan yhtä tai jopa useampaa laitetta, josta löytyvät esimerkiksi ARQuaken vaatimat sensorit ja moninkertainen määrä laskentatehoa. Myös erilaiset älypuhelinten kanssa käytettäväksi tarkoitetut silmikkonäytöt, kuten Gear VR ja SteamVR tekevät tuloaan kuluttajamarkkinoille (PCWorld 2015). Nykyisin lisätyn todellisuuden toteutusten koetaan soveltuvan jo yksinkertaisten teknologiademonstraatioiden lisäksi myös laajamittaiseen kuluttajakäyttöön niin markkinoinnin, pelaamisen kuin opetuskäytönkin saralla. (FitzGerald 2013) Lisätyn todellisuuden opetuskäytön on tutkimuksissa havaittu tukevan oppimista mm. nostamalla oppilaiden sitoutumista opetustilanteeseen ja tuottavan perinteisiä metodeja paremmin muistiin jääviä kokemuksia. (Luckin & Fraser 2011) Etenkin nuorten sukupolvien tottumus teknologiaan ja vaatimus sen käytöstä myös opetuksessa tulee lähitulevaisuudessa mitä todennäköisimmin kasvattamaan lisätyn todellisuuden merkitystä, samoin vaatimukset osallistavista ja immersion mahdollistavista opetuksen työvälineistä. (Cabiria 2012, 234)

Pelit ja historiantutkimus

Tietokonepelit ovat hakeneet usein inspiraatiota historiankirjoituksesta. Esimerkiksi pelaajien keskuudessa erittäin suositun Assassin’s Creed -pelisarjan mukaansatempaavat tarinat perustuvat historiallisiin tapahtumiin sekä hahmoihin ja Civilization-sarjan pelit ovat tutustuttaneet pelaajia paitsi strategisen ajattelun myös maailmanhistorian saloihin. Vastavuoroisesti historiantutkimus ja yhteiskuntatieteet ovat pitkään olleet kiinnostuneita erilaisten video-, tietokone- ja konsolipelien mahdollisuuksista välittää tietoa menneisyydestä sekä opettaa historiaa. Esimerkiksi Kurt Squire ja Henry Jenkins suhtautuivat jo vuonna 2003 positiivisesti eri tyyppisten pelien mahdollisuuksiin välittää tietoa menneisyyden eri osa-alueista. Siinä, missä kokonaisten kansakuntien ohjailuun perustuvat strategiapelit kertovat historian suurista linjoista, erilaiset roolipelit taas saattavat valaista yksilön kokemusmaailmaa jonakin historian tiettynä aikakautena. Myös Squire ja Jenkins uskoivat lisätyn todellisuuden opetuksellisiin mahdollisuuksiin. (Squire & Jenkins 2003)

Toiset tutkijat taas ovat suhtautuneet pelien mahdollisuuksiin epäileväisemmin. Kevin Schutin mukaan on monia menneisyyden ilmiöitä, joista ei yksinkertaisesti ole mahdollista välittää pelien avulla tietoa joko lainkaan, tai sitten tieto on voimakkaasti vääristynyttä pelien viihteellisestä ominaisluonteesta johtuen. Hänen mukaansa pelit eivät koskaan voi täysin korvata historianopetusta. (Schut 2007) Pelien myönteisistä mahdollisuuksista tutkijat ovat erityisesti nostaneet esille niiden mahdollistaman menneisyyteen eläytymisen ja historian oppimisen intuitiivisen kokemisen kautta. Samalla on kuitenkin huomautettu, että mikäli peli poikkeaa liikaa tosiasioista, väärinkäsitysten tai virheellisen tiedon oppimisen riski on varsin suuri. (Chapman 2013; Rejack 2007)

Artikkelin rakenne

Tässä artikkelissa tarkastellaan tutkimustietoon pohjautuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämiseen liittyviä haasteita. Tutkimuksen aikana kehitettiin yksi maailman ensimmäisistä lisätyn todellisuuden seikkailupeleistä1 Luostarinmäen Käsityöläismuseoon Turkuun. Tämän Luostarinmäki-seikkailun tavoitteena oli paitsi olla viihdyttävä myös kuvata tutkimustietoon perustuvaa 1850-luvun turkulaista kaupunkilaiselämää. Peliä kehitettiin poikkitieteellisen tutkijaryhmän voimin loppuvuodesta 2013 kesään 2014 asti. Lisäksi kehitystyöhön erityisesti tarinan ja ympäristön autenttisuuden osalta osallistuivat museon työntekijät ja historian oppiaineen opiskelijat. Pelin tuotantoprosessi ja kehitystyössä kohdatut haasteet dokumentoitiin tarkoin. Lisäksi pelillä suoritettiin käyttäjätestaus Luostarinmäellä kesällä 2014. Artikkeli perustuu kehitystyön aikana tehtyihin havaintoihin ja todellisiin suunnitteluratkaisuihin sekä käyttäjätestauksessa saatuun palautteeseen pelistä.

Artikkelissa analysoidaan reaali- ja pelimaailman rajapintaa kolmesta näkökulmasta Luostarinmäki-seikkailusta kertyneiden kokemusten kautta:

  1. Fiktio vs. historialliset faktat: tarinan muodostaminen museokäyttöön suunnatussa pelissä.
  2. Todellinen maailma vs. virtuaalimaailma: pelisuunnittelun periaatteet lisätyn todellisuuden pelissä.
  3. Pelituotanto vs. museosisältöjen tuotanto: historiallisesti autenttisten assettien tuottaminen pelituotantoa palvelemaan.

Artikkelin rakenne noudattelee em. näkökulmia. Tässä ensimmäisessä luvussa on esitelty, miten lisätty todellisuus ja erityisesti historiallisen tutkimustiedon hyödyntäminen peleissä on vuosien varrella kehittynyt. Toisessa luvussa esitellään peli sekä ympäristö, johon peli rakennettiin. Kolmannessa, neljännessä ja viidennessä luvussa tarkastellaan kokemuksia lisätyn todellisuuden museopelin rakentamisesta edelläkuvatuista tarinan muodostamisen, pelisuunnittelun ja sisällöntuotannon näkökulmista. Viimeisessä luvussa vedetään kokemukset yhteen ja pyritään tiivistämään ne kymmenen pragmaattisen ohjeen muotoon.

Luostarimäki-seikkailun ympäristö

Turun yliopiston ja Teknologian tutkimuskeskus VTT:n yhteisessä Futuristic History -tutkimushankkeessa on kehitetty vuosina 2013 ja 2014 lisätyn todellisuuden teknologiaan pohjautuvia ratkaisuja museoiden ja historiallisten matkailukohteiden käyttöön, sekä tutkittu niihin soveltuvia liiketoimintamalleja. Hankkeen päärahoittajana toimi Tekes ja muina partnereina oli joukko yrityksiä ja julkisia toimijoita, jotka tuottivat hankkeeseen osaamista ICT-, matkailu- ja museotoimen alueilta.2 Monipuolisen hankeorganisaation ohella projektiin osallistui tutkijoita hyvin monenlaisilla taustoilla. Mukana oli niin historioitsijoita, kauppatieteilijöitä, teknologiaosaajia kuin audiovisuaalisen materiaalin tuottajiakin. Hankkeen lähtökohtana oli selvittää, mitä käyttäjät odottavat lisätyn todellisuuden sovelluksilta museoympäristössä. Hankkeessa saadun tiedon pohjalta tutkimustyö jatkuu vuonna 2014 alkaneessa, kaksivuotisessa MIRACLE -hankkeessa, jossa tutkimusorganisaatioina ovat mukana myös Tampereen ja Helsingin yliopistot.3

Luostarinmäki ja käsityöläismuseo

Kuva 1: Luostarinmäen käsityöläismuseon korttelia
Kuva 1: Luostarinmäen käsityöläismuseon korttelia

Vuonna 1827 suuri osa Turun kaupunkia raunioitui Pohjoismaiden tuhoisimmassa kaupunkipalossa. Vain joitakin alueita kaupungin keskustan ulkopuolelta säästyi kokonaan tulen tuhoilta. Näistä Vartiovuoren taakse jäänyt Luostarinmäen alue oli yksi, ja samalla se on ainoa nykypäivään saakka säilynyt laajempi osa paloa edeltävän ajan Turkua. (Viitaharju 1990, 118.)

Palon jälkeen kaupungille laaditussa uudessa asemakaavassa Luostarinmäen alue oli määrätty purettavaksi. Kokonaisen kaupungin uudelleen rakentaminen kuitenkin vei aikaa, eikä sillä välin ollut mielekästä ryhtyä purkamaan ainuttakaan asuttavassa kunnossa ollut taloa. (Kostet 1990, 73.) Epävarmuus alueen rakennusten kohtalosta kuitenkin esti niiden omistajia ryhtymästä mittaviin modernisointitöihin, vaan talot säilyivät lähes muuttumattomina 1900-luvun alkuun, jolloin niiden kulttuurihistoriallinen arvo vähitellen tuli havaituksi. Lopulta alue päätettiin suojella, rakennukset konservoitiin ja Luostarinmäen käsityöläismuseo saattoi avata ovensa vuonna 1940. (Laaksonen 1990, 40–58.) Toimintansa alusta saakka museo on keskittynyt esittelemään 1700- ja 1800-luvun vaihteen kaupunkiasumista sekä perinteisiä kaupunkilaiskäsitöitä. Kuvassa 1 on tyypillinen museon katunäkymä: Entisöidyt rakennukset muodostavat tunnelmallisen ja historiallisen miljöön, josta kuitenkin muutamia oppaita lukuun ottamatta puuttuvat 1800-luvun mukaisesti pukeutuneet ihmiset.

Luostarinmäki-seikkailu

Kuva 2: Tarkasti ja interaktiivisesti ympäristöön sijoitettu virtuaalihahmo
Kuva 2: Tarkasti ja interaktiivisesti ympäristöön sijoitettu virtuaalihahmo

Turun Luostarinmäen käsityöläismuseoon luotu lisätyn todellisuuden Luostarinmäki-seikkailu noudattaa klassisten seikkailupelien traditiota hyödyntäen uudenlaista, lisättyyn todellisuuteen perustuvaa käyttöliittymää. Tavoitteena on edetä pelissä seuraamalla pelin dialogia ja siinä esiintyviä vinkkejä. Pelaaja vuorovaikuttaa pelimaailmaan keskustelemalla pelihahmojen kanssa monivalintaan perustuvan dialogin kautta, käyttämällä esineitä tietyllä tavalla sekä liikkumalla Luostarinmäen alueella.

Luostarinmäki-seikkailu hyödyntää nykyisen lisätyn todellisuuden teknologiakentän edistyneimpiä ratkaisuja tarjotakseen museon vieraille uudenlaisen elämyksen tablettitietokoneen välityksellä. Toisin kuin perinteiset markkeripohjaiset sovellukset, Luostarinmäki-seikkailu hyödyntää olemassa olevaa museoympäristöä sellaisenaan. Kuvassa 2 on nähtävissä esimerkkitilanne Luostarinmäki-seikkalusta, jossa mobiililaite on tunnistanut ympäristön ja pystynyt sijoittamaan virtuaalihahmon tarkasti paikoilleen. Tällaisen, entistä mukaansatempaavamman lisätyn todellisuuden toteuttamisen mobiililaitteilla mahdollistavat mm. kehittyneet konenäköalgoritmit, joilla käyttäjän sijainti ja katseen suunta tunnetussa ympäristössä voidaan laskea lähes senttimetrien tarkkuudella päätelaitteeseen sijoitetun kameran avulla. (Viinikkala ym. 2014) Näin päästään samalla tutkimaan yhtä lisätyn todellisuuden eduista perinteisiin virtuaalitodellisuuden toteutuksiin verrattuna: vahvaa paikkaan sidonnaisuuden tunnetta ja fyysistä vuorovaikutusta ympäristön kanssa. (Weber 2014)

Vuonna 2008 muodostettu jaottelu lisätyn todellisuuden pelityypeistä (Bernardes 2008) soveltuu Luostarinmäki-seikkailuun vain osittain: tapahtumat sijoittuvat pääosin laajoihin ulkotiloihin, mutta virtuaaliset elementit asettuvat oikeaan ympäristöön yhtä tarkasti kuin markkeripohjaisissa ratkaisuissa. Peliä ei myöskään pelata epätarkan silmikkonäytön ja perinteisen kannettavan tietokoneen avulla, vaan alustana toimii hyvällä näytöllä ja tarkalla kameralla varustettu kohtuullisen kevyt tablettitietokone. Haasteet nykyaikaisten lisätyn todellisuuden sovellusten tuotannossa ovatkin siirtyneet tiukkojen teknisten rajoitteiden kiertämisestä kohti kuluttajatuotteiden vaatimusten täyttämistä mm. käytettävyyden ja vetovoimaisen sisällön osalta.

Tarinankerronta

Kuva 3: Vihkisormus kateissa ja “häätkin jo huomenna…”
Kuva 3: Vihkisormus kateissa ja “häätkin jo huomenna…”

Seikkailupeleissä tarina on yksi pelin keskeisiä elementtejä. Historiallisessa museoympäristössä tarinat toimivat myös luontevana keinona kertoa sekä suurmiesten elämästä että myös tavallisesta arjesta. Luostarinmäki-seikkailussa tarina muodostaa pelin maailman sydämen ja innostaa pelaajaa jatkamaan pelissä eteenpäin. Samalla tarina perustuu historiantutkimukseen ja pyrkii esittämään alueen arjen yli 150 vuoden takaa mahdollisimman lähelle sellaisena kuin se nykytietämyksen nojalla oli.

Pelin kulku

Luostarinmäki-seikkailu sijoittuu kesäiselle lauantaipäivälle vuonna 1855. Pelaajan roolihahmo Frans Hakala4 saapuu Luostarinmäelle Liedon maaseutupitäjästä. Hän on tuomassa suvussa perintönä kulkevaa morsiuskruunua pikkuserkulleen Hilda Grönbergille, jonka häitä vietetään seuraavana päivänä.

Pelaajan on museoalueelle saapuessaan löydettävä ensin oikea osoite, muurarimestari Grönbergin talo, mikä ei ole niinkään helppoa, sillä tuohon aikaan ei ollut käytössä katuosoitteita, vaan oikea piha löytyy vastaan tulevilta pelihahmoilta kyselemällä. Talon emäntä, morsiamen Josefiina-äiti, riitelee pihalla piikansa kanssa, tämä kun on kaatanut maitoämpärin maahan aamulypsyn jälkeen. Samassa yhteydessä Josefiina on liannut kätensä, eikä voi ottaa vastaan kallisarvoista morsiuskruunua, ennen kuin on saanut vettä käsiensä pesua varten. Veden etsintä jää Fransin tehtäväksi.

Kun Josefiina lopulta on saanut kätensä puhtaiksi ja ottanut vastaan kruunun, hän pyytää Fransia auttamaan vielä jäljellä olevissa viime hetken häävalmisteluissa. Näiden toimien aikana tälle selviää, että sulhanen, suutarinkisälli Eric Forsström, on kadottanut vihkisormuksen ja epäilee sen tulleen varastetuksi. Kuvassa 3 näkyy pelille tyypillinen keskustelutilanne, jossa Eric paljastaa isälleen tilanteen laidan. Tästä peli jatkuu salapoliisitarinana, jossa Frans ryhtyy johtolankoja seuraamalla etsimään varasta ja sormusta pelastaakseen pikkuserkkunsa häät.

Jo pelin ensimmäisen kohtauksen aikana pelaaja on vaivihkaa oppinut muun muassa, että vielä 1850-luvulla kaupungeissakaan ei käytetty katuosoitteita, että kaupunkitaloilla oli navettansa, tallinsa ja kotieläimensä ja että vettä joutui usein hakemaan hyvin kaukaa. Toimittaessaan muita häävalmisteluihin liittyviä asioita hän oppii vastaavasti yhä enemmän. Koska maaseudulta saapuvalle Fransille kaikki 1850-luvun kaupungissa on yhtä vierasta kuin nykyajasta kotoisin olevalle pelaajalle, muut henkilöt joutuvat selittämään asioita tälle juurta jaksain. Hahmot kertovat asioista kuitenkin omista lähtökohdistaan käsin, eikä heitä ole valjastettu museon digitaalisiksi työntekijöiksi, joiden ensisijainen tehtävä olisi luennoida pelaajalle Luostarinmäen historiasta. Keskustelut pyrkivät pysymään uskottavina ja viihdyttävinä, mutta samalla informatiivisina. Pelaaja saa myös vaikuttaa keskustelujen suuntaan ja siihen, kuinka syvällistä tietoa mistäkin asiasta hän pelin hahmoilta saa.

Tarina rakennettiin yhteistyössä museon henkilökunnan, historian ja museologian opiskelijoiden sekä hankkeen tutkijoiden kanssa siten, että pelin pelaaminen ei keskeydy eri asioista tarjottavista tietoiskuista, vaan sekä tiedollinen että viihteellinen kerronta on upotettuna pelin juoneen. Pelatessaan peliä eteenpäin ja kokiessaan pelin tarinaa museokävijä oppii samalla monia asioita menneisyyden elämästä Luostarinmäellä ja vastaavissa kaupunkiympäristöissä yleisesti. Tieto menneisyydestä tarjotaan joko pelin hahmojen kanssa käytävissä dialogeissa tai kokonaan ei-tekstuaalisessa muodossa.

Faktaa ja fiktiota

Luostarinmäki-seikkailun kaltainen, menneisyyteen sijoittuva ja sitä ymmärrettäväksi tekevä peli on aina yhdistelmä faktaa ja fiktiota. Riippumatta siitä, ovatko pelin tavoitteet ensisijaisesti viihteellisiä vai opetuksellisia, juonen käsikirjoittaminen vaatii aina kompromissien tekemistä tarinan viihdyttävyyden ja siinä esiintyvän historiallisen tiedon välillä. Mitä viihteellisemmästä pelistä on kysymys, sitä useammin vaaka kallistuu toimivan tarinan suuntaan (Schut 2007, 219), kun taas esimerkiksi museon tuottamassa pelissä tietosisällön vaakakuppi on painavampi. Rajoja tilanteessa asettaa myös sovelluksen pelattavuus ja etenkin pelaajan mahdollisuus omaksua mahdollisesti suuriakin määriä uutta historiallista tietoa lyhyessä ajassa. Liian tarkasti esitetty historia kaikkine vivahteineen saattaa sekoittaa pelaajaa ja näin estää niin onnistuneen oppimis- kuin pelaamiskokemuksenkin. (Kee & Bachynski 2009)

Kysymys ei ole yksioikoisesti tiedon määrän suhteesta pelin tarinan muuhun sisältöön, vaan pikemminkin siitä, missä muodossa tieto esitetään ja minkä tyyppistä historiallista tietoa ylipäänsä halutaan välittää. Luostarinmäki-seikkailun tietosisältöjen suhteen tehtiin peliä suunniteltaessa päätös, jonka mukaan peli ei niinkään keskity esittämään juuri Luostarinmäen alueen menneisyyttä koskevaa yksityiskohtaista faktatietoa, vaan pikemminkin yleisemmän tason tietoa 1800-luvun kaupunkielämästä. Tämän linjauksen ansiosta peli voi kertoa melko vapaasti faktatietoa fiktion kautta hyödyntäen eläytyvää oppimista.

Pelin henkilöhahmojen ei tarvitse olla todellisia historiallisia henkilöitä, vaan he voivat olla täysin fiktiivisiä tai koosteita useammasta historiallisesta henkilöstä. Jotta fiktiiviset hahmot voivat auttaa menneisyyden ymmärtämisessä, heidät täytyy suunnitella sääty, sosiaalinen asema, sukupuoli, ikä ja muu historiallinen konteksti huomioon ottaen. Vaikka hahmot eivät olisikaan todellisia tietyn aikakauden ihmisiä, heidän täytyy kuitenkin olla aikakauden kontekstissa mahdollisia. Samoin pelin tapahtumien ei tarvitse rajoittua varmuudella tunnettuihin historian tapahtumiin, vaan tarina voi olla täysin fiktiivinen, kunhan se on historiallisesti mahdollinen eikä ole ristiriidassa tunnettujen tosiasioiden kanssa.

Näistä suhteellisen selkeiltä vaikuttavista ohjenuorista ja linjauksista huolimatta tarinan luominen vaatii aina tapauskohtaisia linjanvetoja. Kukaan tuskin ryhtyisi rakentamaan 1850-luvulle sijoittuvaa tarinaa, jossa lisäjännitystä tuomassa olisi Ruotsin kuninkaan haltuun joutunut atomipommi – ainakaan historiasta kertominen päämääränään. Sen sijaan ei vaikuta vakavalta historian vääristelyltä, jos – kuten Luostarinmäki seikkailussa – pelin tarinassa jonkin todellisen talon omistaa joku fiktiivinen henkilö, vaikka kyseisen talon todellinen historiallinen omistaja tällöin tuleekin pyyhittyä pois historiasta. Tästäkin esimerkiksi todellisen omistajan jälkeläiset voisivat olla eri mieltä. Enemmän mielipiteitä jakava esimerkki voisi olla Turun joutuminen laivastohyökkäyksen kohteeksi osana 1850-luvun ns. itämaista sotaa. Tätä ei koskaan tapahtunut, mutta kaukana sen kaltainen tilanne ei kuitenkaan ollut, ainakaan aikalaisten peloissa. Pienempiä rannikkokaupunkeja brittilaivasto oli sotavuosina pommittanut ja Turkuunkin yrittänyt. Tässä ja monissa muissa tapauksissa ei ole yksiselitteistä ohjeistusta siitä, mikä on sopivaa ja mikä ei, tai kuinka paljon historiallisista tosiasioista on sopivaa poiketa. Jokainen yksityiskohta on ratkaistava tapauskohtaisesti ja arvioitava sekä tietojen oikeellisuuden, ymmärtämisen että elämyksellisyyden näkökulmasta.

Luostarinmäki-seikkailun kaikki hahmot ovat fiktiivisiä, eivätkä juonen kaikki käänteet perustu todellisiin tapahtumiin. Tapahtumat kuitenkin keskittyvät arkielämään, eikä esimerkiksi 1850-luvun sotatapahtumien ottamista mukaan pelin juoneen koettu mielekkääksi, vaikka niihin ajoittain viitataankin. Luostarinmäellä 1850-luvulla eläneistä henkilöistä tiedetään jokseenkin vähän, monista vain pelkät nimet ja asuinpaikat. Tällaisista henkilöistä olisi ollut hankala tuottaa peliä ajatellen riittävän mielenkiintoinen tarina, ja vaikka tietoa olisi ollut tarjolla runsaamminkin, todellisuus noudattelee harvoin klassista draaman kaarta. Toisaalta todellisten henkilöiden digitaalinen henkiinherättäminen olisi nostanut esille erinäisiä eettisiä ongelmia. Käsikirjoittajan on noudatettava aivan toisen tasoista hienotunteisuutta käsitellessään kerran eläneitä ihmisiä kuin työstäessään tarinaa oman mielikuvituksensa muovaamille hahmoille. Olisi vähintään kyseenalaista esimerkiksi osoittaa jotakuta todellista henkilöä varkaaksi, vaikka hänen tiedettäisiinkin pitkäkyntisen toimenkuvaa harjoittaneen, ja suorastaan sopimatonta väittää samaa henkilöstä, jonka osalta asiasta ei ole minkäänlaista näyttöä.

Peli- ja käytettävyyssuunnittelu

Kuva 4: Ympäristöön voidaan myös upottaa useita hahmoja kerrallaan.
Kuva 4: Ympäristöön voidaan myös upottaa useita hahmoja kerrallaan.

Luostarinmäki-seikkailun lähtökohtana oli ajatus siitä, että lisätyn todellisuuden avulla museoalue voidaan sekä herättää henkiin että kertoa siitä ja sen historiasta enemmän. Menneisyyden ihmiset on mahdollista palauttaa kävelemään kaupunginosan kaduille, tosin nykytutkijoiden tulkintoihin perustuvina digitaalisina hahmoina ja siten tietyssä mielessä epäaitoina kadonneen ajan representaatioina. Toisaalta museot esittävät aina tulkintoja menneisyydestä, eivätkä koskaan menneisyyttä sellaisenaan (Hooper-Greenhill 2004, 3–5, 19–22). Siten hahmojen käyttäminen ei sodi museoiden esittämisperiaatteita vastaan. Lisäksi näiden hahmojen avulla on mahdollista välittää paljon sellaista tietoa, jota perinteisin näyttelyteknisin keinoin ei olisi mahdollista esittää, vaikka museoalueelle olisikin sallittua tuoda tekstitauluja. Kielen ilmaisuvoima on rajallinen (Auslander 2005, 1017) ja esimerkiksi erilaisten esineiden käyttötapoja on lähes mahdotonta esittää näyttämättä kyseisiä esineitä käytössä tai antamatta museovieraan itsensä kokeilla niitä. Teknologian hyödyntäminen taas on huomattavasti edullisempaa kuin elämyksellisyytensä ansiosta sinänsä toimivien (Jackson 2012, 21) museoperformanssien tai draamapedagogiikkaesitysten jatkuva järjestäminen. Kuvassa 4 on esimerkki tilanteesta, jossa virtuaalisen hahmon tehtävä on pääosin vain esiintyä taustalla sivuhahmona, jolta käyttäjä voi halutessaan kysyä lisätietoja. Perinteisissä, oikeilla näyttelijöillä esitettävissä performansseissa ei usein olisi järkevää varata näyttelijää näin pieneen rooliin.

Todellisen ja virtuaalisen tilan yhdistäminen

Lisätyn todellisuuden kyky yhdistää todellinen ympäristö ja täysin virtuaalista, interaktiivista sisältöä mahdollistaa uudenlaisen todellisuuden rakentamisen käyttäjän ympärille. Hyödyntämällä oikeaa ympäristöä osana pelimaailmaa on mahdollista merkittävästi lisätä kokijan läsnäolon tunnetta virtuaalisen tarinan maailmassa. Toisaalta lisätyn todellisuuden teoksissa tulee vastaan aikaisemmin kokemattomia haasteita tarinankerronnassa, kun toteutuksissa yhdistyy teatterimainen reaaliaikainen tarina videopelien interaktiiviseen, teoksen kokijan ympärille rakentuvaan maailmaan. Samalla tapahtumien tempo laskee verrattuna etenkin videopelien usein hyvin hektiseen maailmaan, kun esimerkiksi paikasta toiseen siirtyminen tapahtuu reaalimaailman ehdoilla. Lisätyn todellisuuden peleissä onkin varottava luomasta pelaajia turhauttavia tilanteita, kun todellisuuden rajoja ei voikaan rikkoa samoin kuin monessa muussa mediassa. Teknologian vahvuuksia on hyödynnettävä tarkoin harkitusti uudenlaisten elämysten välittämiseen, mutta samalla varottava käyttämästä vielä toistaiseksi uutuuden viehätyksestä nauttivaa tekniikkaa itsetarkoituksellisesti.

Sisältörikkaiden lisätyn todellisuuden kokemusten alkutaipaleella korostuu haparoiva integraatio virtuaalisten ja todellisen maailman elementtien välillä. Lisätyn todellisuuden sovellusten haasteita on tarjota käyttäjälleen riittävästi todellisuutta muistuttava kokemus, jotta huomio ei keskity vain uusiin teknisiin ratkaisuihin, vaan sisällöt pystytään kokemaan itsessään riittävän vetovoimaisiksi. Suurta roolia sisältöjen luontevuudessa näyttelee myös käyttäjien aikaisempi kokemus virtuaalielämyksistä ja esimerkiksi kosketusnäyttökäyttöliittymistä. Luostarinmäki-seikkailun koepelaajista erityisesti mobiililaitteisiin ja digitaalisiin peleihin tottuneet nuoret keskittyivät huomattavasti enemmän itse tarinaan, kuin vähemmän uudenlaisia päätelaitteita käyttäneet koehenkilöt.

Vaikka lisättyjä visuaalisia elementtejä saadaan jo sijoitettua luotettavasti – jopa luonnollisen oloisesti – todelliseen ympäristöön oikeille paikoilleen, on lopputulos vielä selkeän keinotekoinen. Puhtaan sijoittelun lisäksi tarvitaan visuaalisille elementeille myös esimerkiksi luonnollinen, todelliseen tilanteeseen mukautuva valaistus ja todellista näkymää vastaavan syvyysvaikutelman simuloiminen virtuaalisiin elementteihin, eli asioita jotka oikeilla fyysisillä toteutuksilla syntyisivät “automaattisesti”. Siinä missä nämä seikat on jo pitkään pystytty toteuttamaan esimerkiksi elokuvatuotannoissa, on saman vaikutelman luominen reaaliajassa interaktiiviseen sisältöön huomattavasti suurempi haaste. Syvyyskameroiden alkaessa yleistyä kuluttajatuotteissa sovellusten todellisen tilan hahmotuskyky paranee merkittävästi nykyisistä puhtaasti yhteen kameraan ja SFM-algoritmeihin (Structure From Motion) perustuvista ratkaisuista (Sturm ym. 2012). Valaistusrintamalla taas nykyisten tunnettuun tilaan perustuvien ratkaisujen lisäksi (VTTAugmentedReality 2010) myös ennalta tuntemattomaan tilaan soveltuvia toteutuksia (PlayStation Japan 2014) on kuitenkin alkanut jo ilmaantua.

Perinteisissä videopeleissä ympäristö ja sen vaikutus peliin on pitkälti kenttäsuunnittelijoiden hallittavissa. Lisätyn todellisuuden peleissä sen sijaan ympäristön ja peliobjektien yhdistäminen sisältää haasteita, jotka saattavat merkittävästi rajoittaa pelimekaniikka ja pelin tarinaa. Esimerkiksi Luostarinmäen käsityöläismuseo vanhoine rakennuksiin toi selkeästi esille lisätyn todellisuuden sovellusten teatterilavastusmaisia piirteitä: ahtaissa tiloissa sisältöjä ja pelaajaa ei voitu sijoittaa vapaasti mihin tahansa, vaan oli huomioitava niin pelaajan mahdollisuus liikkua turvallisesti kuin muiden museon vieraiden sijoittuminen ympäristöön. Monet pelin kohtauksista oli sijoitettava lähelle seiniä, jotta pelaajat eivät olisi muiden vieraiden tiellä tai muut vieraat eivät liikkuisi pelaajan näkökentässä rikkomassa lisätyn todellisuuden illuusiota esimerkiksi väärän syvyysvaikutelman kautta. Lisärajoitteita kohtausten sijoittelulle asettivat myös luonnonelementit, pääosin auringon vaihteleva suunta ja sen aiheuttamat varjot: etenkään nykyisten mobiililaitteiden kamerat eivät suoriudu hyvin osoitettaessa aurinkoa kohti, eivätkä toisaalta pysty valottamaan kuvaan samanaikaisesti sekä syvien varjojen sisältöä että kirkkaan auringon valaisemia alueita.

Käyttöliittymä ja liikkuminen kahden maailman rajapinnassa

Kuva 5: Kääntäessään mobiililaitteen vaakatasoon pelaaja saa esille museoalueen kartan, merkin omasta sijainnistaan ja käsillään olevaan tehtävään liittyviä vihjeitä.
Kuva 5: Kääntäessään mobiililaitteen vaakatasoon pelaaja saa esille museoalueen kartan, merkin omasta sijainnistaan ja käsillään olevaan tehtävään liittyviä vihjeitä.

Oman haasteensa lisätyn todellisuuden peleissä luo liikkuminen todellisen maailman halki: tarjottuihin sisältöihin keskittyvät kokijat eivät välttämättä muista kiinnittää huomiota esimerkiksi jyrkkien portaikkojen tai kivisten maastojen aiheuttamiin potentiaalisiin vaaratilanteisiin. Siirtyminen pienelläkin alueella paikasta toiseen vie myös luonnollisesti aikaa ja etenkin samaa reittiä kulkeminen edestakaisin toistuvasti aiheutti turhautumista koehenkilöissä. Myös ympäristön hahmottaminen vaikeutui koehenkilöillä selkeästi huomion keskittyessä enemmän laitteiden ruudun tapahtumiin kuin ympäröivään maailmaan. Joillakin koehenkilöillä olikin suuria vaikeuksia suunnistaa takaisin reittiä, jota olivat kävelleet muutamaa minuuttia aikaisemmin.

Sovellukseen sisällytettiin useita museon ympäristössä suunnistamista helpottavia käyttöliittymäelementtejä. Puhtaasti koko museoalueen esittäminen karttana kuvan 5 tavalla ei selkeästi suurelle osalle käyttäjistä riittänyt, vaan esille tuotiin myös mm. valokuvia kulloisistakin kohdealueista. Myöskään pelihahmojen dialogissaan esille tuomia ohjeita ei pääosin osattu tulkita oikein. Sen sijaan paikasta toiseen johdattavat pelihahmot loivat mielenkiintoa ja innostusta. Tämä johtui virtuaalisen pelihahmon perässä pysymisestä aiheutuvasta pelillisestä elementistä ja parhaimmillaan hyvin immersiivisestä lisätyn todellisuuden kokemuksesta, kun hahmot eivät vain seisoneet paikallaan keskustelujen aikana, vaan liikkuivat pitkiäkin matkoja todellisessa maailmassa. Tekemällä käyttäjien opastamisesta luonnollisen tuntuista hyödyntämällä virtuaalihahmoja erillisten käyttöliittymäelementtien sijaan pystytään säilyttämään pelaajan immersion tunne ja mahdollistamaan tälle löytämisen sekä seikkailemisen tunne. Tämä tapa kuitenkin nojaa vahvasti lisätyn todellisuuden teknologioiden toimivuuteen. Vielä toistaiseksi hieman virhealttiin teknologian vuoksi pelkästään näihin metodeihin ei voida täysin luottaa, vaan ongelmatilanteita varten on tuotava mukaan myös puhtaasti käyttöliittymään nojaavia ratkaisuita.

Yksi lisätyn todellisuuden tarjoamista uusista vuorovaikutustavoista on käyttäjän itsensä liikkuminen ja sen suora vaikutus lisättyihin sisältöihin. Kaikille koepelaajille ei esimerkiksi tullut luontevana reaktiona liikkua hieman suuntaan tai toiseen nähdäkseen toisen lisätyn elementin taakse perspektiivin vuoksi peittyneen elementin. Toisaalta nykyiset seuranta-algoritmit ovat monesti virheherkkiä tilanteissa, joissa mobiililaitetta liikutetaan nopeasti. Seurannan katkettua koehenkilöt saattoivat myös liikkua sisältöjä etsien liian nopeasti, jolloin algoritmit eivät edelleenkään toimineet ja saivat vain käyttäjät turhautumaan. Erityistä huomiota lisätyn todellisuuden toteutuksissa onkin annettava juuri tällaisille täysin uudenlaisille käyttötilanteille, joihin käyttäjät eivät ole missään muussa ympäristössä törmänneet.

Sisällöntuotanto

Kuva 6: Vasemmalla museon opas puettuna yhdeksi pelin hahmoista, oikealla peliin päätynyt tyylitelty versio samasta asusteesta.
Kuva 6: Vasemmalla museon opas puettuna yhdeksi pelin hahmoista, oikealla peliin päätynyt tyylitelty versio samasta asusteesta.

Kuten missä tahansa historiaan nojaavissa visuaalisissa teoksissa, myös lisätyn todellisuuden peleissä yhden suurista kustannuseristä muodostavat kuvatun ajan mukaisten vaatteiden ja esineistön tuottaminen. Tämä pätee erityisesti tilanteisiin, joissa koko tuotannon tavoitteena on pyrkiä autenttisen tuntuiseen lopputulokseen, kuten museoille toteutettavissa sovelluksissa usein on itseisarvona. Kun korkeat tuotantokustannukset yhdistetään usein rajallisiin tuotannollisiin resursseihin, esimerkiksi lähdemateriaalin saatavuuden, käytettävissä olevan ajan sekä taloudellisten realiteettien osalta, on vastassa tarve luoda hyvin optimoituja kompromisseja. On tähdättävä hyvin kustannustehokkaaseen sisällöntuotantoon, jonka avulla kuitenkin vielä päästään tarpeelliseksi katsotulle historiallisen autenttisuuden asteelle.

Autenttiset digitaaliset rakennuspalikat

Luostarinmäen seikkailupeliä suunniteltaessa kysymys autenttisuudesta nousi esille varhaisessa vaiheessa. Koko museoympäristö rakennuksineen ja esineineen ei välttämättä ole miellettävissä täysin autenttiseksi, eikä lisätyn todellisuuden avulla siihen yhdistettyä digitaalista sisältöä sovi yksioikoisesti tuomita epäautenttiseksi. Erityisesti kulttuuriperintökohteista puhuttaessa autenttisuuden käsite on perinteisesti jaettu kahteen alakategoriaan, historialliseen ja elämykselliseen (Savolainen 2014, 42–43) tai vaihtoehtoisesti alkuperän ja sisällön autenttisuuteen (Lindholm 2008, 2). Kumpikin jaottelu perustuu kuitenkin ajatukseen siitä, että jokin asia voi olla autenttinen joko fyysisen alkuperäisyytensä tai sisältämiensä ja mahdollistamiensa merkitysten tasolla.

Lisätyn todellisuuden avulla alueelle lisätyt virtuaaliset elämykset ovat vailla fyysistä olemusta tai alkuperää esittämässään aikatasossa, mutta siitä huolimatta niiden välittämä sisältö ja niiden herättämä kokemiseen perustuva ymmärrys menneisyydestä voi olla hyvinkin autenttista. Tämä kuitenkin vaatii, että niin tarina, sen visualisointi kuin muukin toteutus perustuu historialliseen tietoon ja siihen, mikä menneisyydessä olisi voinut olla mahdollista. Tämänkaltaisen autenttisuuden saavuttamiseksi sisältöasiantuntijoiden on hyvä olla mukana tuotantoprosessissa jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjan ensimmäisen osan tuotannossa tukeuduttiin historiallisen lähdemateriaalin ja keskiaika-asiantuntijan lisäksi mm. uskontohistorioitsijaan, jotta kiistelty aihe tulisi käsiteltyä pelissä mahdollisimman neutraalisti, mutta totuudenmukaisesti. (Seif El-Nasr 2008). Tuoreimmissa Assassin’s Creed -peleissä näkyy myös laajamittaisen historiallisen virtuaalitodellisuuden toteuttamisen ongelmallisuus: vahva panostus laajan, vapaasti tutkittavan ympäristön luomiseen on koettu näkyvän varsinaisen sisällön, pelin tarinan ja hahmojen, uskottavuuden heikkenemisenä (Hung 2008; IGN 2014).

Lisätyn todellisuuden pukudraama

Ympäristön lisäksi historiallisille aikakausille sijoittuvissa epookkiteoksissa etenkin puvustus korostuu siinä määrin, että niitä usein kutsutaan osuvasti “pukudraamoiksi”. Näin määrittävä elementti missä tahansa teoksessa asettaa jo itsessään vaatimuksia sisällön laadulle ja lähes ehdollistaa kokijansa kiinnittämään erityistä huomiota tässä tapauksessa puvustukseen. Toisaalta realistisesti hahmojen päälle puettuna käyttäytyvä kangas on edelleen yksi reaaliaikaisen tietokonegrafiikan suuria haasteita etenkin mobiililaitteiden rajallisilla resursseilla.

Visuaalisesti uskottavaan lopputulokseen pääseminen mallinnuksessa vaatii erityistä huomiota ja ajankäyttöä jo puhtaasti teknisestä näkökulmasta. Todelliseksi haasteeksi tilanne kuitenkin muuttuu, kun yhtälöön lisätään vaatimus historiallisesti erittäin todenmukaisesta sisällöstä. Tällöin artisti ei esimerkiksi voi vain yksinkertaistaa pukuja puhtaasti visuaalisesta näkökulmasta täyttämään teknisten rajoitteiden asettamia vaatimuksia, vaan huomioon joudutaan ottamaan myös historioitsijoiden asiantuntemus esimerkiksi vaatekappaleiden ominaispiirteistä. Lopputuloksen onkin täytettävä historiallisen autenttisuuden vaatimukset, oltava esteettisesti miellyttävä ja lisäksi teknisesti käyttökelpoinen. Esimerkiksi laaja hame ei voi heilua miten tahansa, vaan sen on mukailtava todellisen rakenteensa mahdollistamia liikeratoja. Samoin kankaiden materiaaleja ei voi valita vain sen mukaisesti milloin ne näyttävät esteettisesti hyviltä pienellä ruudulla, vaan huomioon on otettava myös erityyppisten kangaslaatujen erilaiset käyttäjäryhmät. Esimerkiksi 1800-luvulla ohut verka oli levinnyt säätyläispiireistä jo kaupunkilaisväestönkin keskuuteen, kun taas maaseudulla pukeuduttiin vielä pitkään karkeaan verkaan. Vaikka lopulliset pukujen 3D-mallit ovatkin fyysisiin rekonstruktioihin perustuvia digitaalisia rekonstruktioita ja siten fyysis-historiallisesti varsin epäautenttisia, voi niiden elämyksellisen autenttisuuden taso olla korkea.

Luostarinmäki-sovelluksen virtuaalihenkilöt puettiin mahdollisimman uskottaviin asuihin muodostamalla ensin jokaiselle hahmolle asukokonaisuudet museon omista vaatekokoelmista. Näin museon työntekijät pääsivät konkreettisesti osaksi sovelluksen tuotantoprosessia ja pystyivät jo varhaisessa vaiheessa varmistamaan sisällöntuotannon näiltä osin lähtevän oikeaan suuntaan. Vaatekokonaisuudet valokuvattiin museon oppaiden päälle puettuina, jotta esimerkiksi vaatteiden laskostumisesta saatiin luotettavaa referenssimateriaalia 3D-mallintajille. Valokuvien pohjalta luodut 3D-mallit ja tekstuurit käytiin tuotantoprosessin aikana läpi myös projektin historioitsijoiden kanssa, jotta niiden lopullisissa versioissa varmasti näkyivät jokaiselle vaatteelle ominaiset piirteet. Kuvassa 6 on esitetty yhden Luostarinmäki-pelin hahmon oikea vaatetus puettuna museon oppaalle ja vastaava lopullinen virtuaalinen versio.

Yhteenveto

Tämän artikkelin alussa kuvattiin erilaisia tilanteita, joissa reaalimaailma sekä pelimaailma sekoittuvat keskenään ja joissa peliä kehittävien henkilöiden tulee ottaa kummankin maailman lainalaisuudet huomioon. Kehitettäessä historialliseen tutkimustietoon pohjautuvia lisätyn todellisuuden pelejä museoiden käyttöön sekoittumista tapahtuu useilla tasoilla: tarina tulee rakentaa yhdistellen fiktiivisiä ja historiantutkimukseen perustuvia elementtejä, lisätty todellisuus itsessään yhdistää digitaalista sisältöä todelliseen ympäröivää maailmaan ja lisäksi pelien maailmaan vihkiytyneiden ammattilaisten tulee työskennellä yhdessä faktoihin keskittyvien tutkijoiden kanssa.

Luostarinmäki-seikkailun kehitystyössä tehdyt keskeisimmät havainnot on tiivistetty kymmenen ohjeen muotoon. On huomattava, että osa ohjeista pätee vain historiallisten lisätyn todellisuuden pelisovellusten kehittämiseen, mutta osaa ohjeista voi soveltaa yleisemmin lisätyn todellisuuden sovelluksia rakennettaessa. Kymmenen ohjetta ovat:

Ohje 1: Hahmot tulee rakentaa osaksi peliä, ei museon oppaiksi

Esimerkiksi Luostarinmäki-seikkailussa pelaajan hahmo saapuu maalta ensimmäisen kerran kaupunkiin. Tällöin on luontevaa, että pelin hahmot selittävät arkielämäänkin kuuluvia asioita pelaajalle perusteellisesti.

Ohje 2: Kompromisseja viihdyttävyyden ja historiallisen tiedon tarkkuuden välillä joutuu tekemään

On otettava huomioon, että liian tarkka historiallinen tieto tekee pelistä tylsän ja vaikeuttaa pelaajan oppimista. Tällöin peli ei ole viihdyttävä eikä opettavainen. Tarkkuuden karsiminen ei kuitenkaan suoraan tarkoita historiallisten faktojen unohtamista.

Ohje 3: Etääntyminen aidosta kohteesta antaa vapauksia tarinankerrontaan

Esimerkiksi Luostarinmäki-seikkailussa ei keskitytä kertomaan yksityiskohtaista faktatietoa alueesta vaan yleisemmin 1800-luvun kaupunkilaiselämästä. Tämä antaa mahdollisuuden elävöittää tarinaa fiktiivisillä elementeillä, jotka eivät kuitenkaan ole ristiriidassa historiankirjoituksen kanssa.

Ohje 4: Todellisia henkilöitä kuvatessa on noudatettava suurempaa varovaisuutta kuin täysin fiktiivisten hahmojen kohdalla

Menneisyyden henkilöitä tulee kunnioittaa kuten muitakin ihmisiä. Erityisen haastavia ovat henkilöön liitetyt ominaisuudet ja tarinat, joita ei pystytä täysin varmasti todistamaan. Tämän vuoksi onkin joskus järkevää korvata todellinen hahmo fiktiivisellä.

Ohje 5: Lisätyn todellisuuden vahvuuksia tulee hyödyntää kuitenkin varoen tekemästä teknologiasta itsetarkoitusta

Sisältö on myös lisätyn todellisuuden peleissä tärkeintä. Mikäli peli ei ole viihdyttävä, ei pelkkä lisätyn todellisuuden tekniikka jaksa viehättää alkuinnostuksen jälkeen. Fyysinen ympäristö on hyvä ottaa osaksi peliä, sillä silloin immersio vahvistuu ja lisätyn todellisuuden ainutlaatuiset mahdollisuudet valjastetaan hyötykäyttöön.

Ohje 6: Lisätyn todellisuuden peli rakennetaan ympäristön ehdoilla, eikä ympäristöä pelin ehdoilla

Toisin kuin perinteisissä peleissä ei pelisuunnittelijalla ole täyttä kontrollia ympäristöön. Lisätyn todellisuuden peleissä aito ympäristö voidaan nähdä ikään kuin näytelmän lavasteina, jotka ohjaavat pelaajan oikeaan paikkaan. Nykyisellä teknologialla nyrkkisääntönä voidaan pitää pelihahmojen sijoittamista mahdollisimman lähelle seiniä, jolloin vältetään monet ongelmat.

Ohje 7: Keskittyminen lisätyn todellisuuden luomaan maailmaan voi aiheuttaa aitoja vaaratilanteita

Taulutietokone ei tarjoa käyttäjälle riittävää syvyysvaikutelmaa jyrkissä portaissa ja liikkuessaan virtuaalinen pelihahmo saattaa peittää matalan ovenkarmin. Peli tuleekin testata myös mahdollisten vaaratilanteiden varalta sekä muuttaa hahmojen sijoittelua ja sitä kautta pelaajan kulkemaa reittiä tarvittaessa. On sallittua rikkoa immersio silloin, kun pelaajaa varoitetaan pelialueella olevista vaarallisista paikoista.

Ohje 8: Paras immersiivisyys saavutetaan minimalistisella käyttöliittymällä (jos teknologia toimii)

Lisätty todellisuus vaatii hyvin vähän visuaalisia käyttöliittymäelementtejä, sillä liikkuminen ja katseen kääntäminen ovat intuitiivisia tapoja liikkua lisätyn todellisuuden maailmassa. Valitettavasti teknologia kadottaa vielä pelaajan sijainnin aika ajoin. Tällöin on toimiva ratkaisu opastaa pelaajaa esimerkiksi tekstuaalisten ohjeiden, kartan tai vihjekuvien avulla, jotta peliin pystytään palaamaan mahdollisimman nopeasti.

Ohje 9: Sisältöasiantuntijoiden tulee olla mukana tuotantoprosessissa jo varhaisessa vaiheessa autenttisuuden varmistamiseksi

Vaikka graafikoita tarvitaan edelleen pelin visuaalisen ulkoasun rakentamisessa, tulee historian asiantuntijoiden olla mukana alusta asti, jotta ympäristöstä saadaan tehtyä mahdollisimman autenttinen. Aivan kuten tekstuaalinen historiankirjoitus vaatii myös visuaalinen lähdemateriaali asiantuntijan analyysin virheellisten tulkintojen välttämiseksi.

Ohje 10: Lopullisen pelin tulee täyttää historiallisen autenttisuuden vaatimukset, oltava esteettisesti miellyttävä ja teknisesti käyttökelpoinen

Vaikka viimeinen ohje onkin osin itsestäänselvyys, ei sen saavuttaminen ole mahdollista ilman monen alan asiantuntijoiden saumatonta yhteistyötä. Tämä saavutetaan mm. keskustelemalla säännöllisesti ja ottamalla käyttöön yhteistyötä helpottavia työkaluja.

Nämä ohjeet osoittavat, että eri maailmojen rajapinnassa toimiminen vaatii perinteisestä pelinkehityksestä eroavaa lähestymistapaa. Lista ei kuitenkaan ole täydellinen, vaan artikkelin tarkoitus on avata keskustelua tietynlaisten lisätyn todellisuuden sovellusten rakentamisen sekä peli- ja reaalimaailman yhdistämisen haasteista. Työ lisätyn todellisuuden pelien parissa jatkuu.

Lähteet

Pelit

MicroProse (1991). Civilization. MS DOS, United States: MicroProse.

Ubisoft (2007). Assassin’s Creed. Multiplatform, France: Ubisoft.

Verkkolähteet

ARQuake, 2006 http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/#videos, haettu 17.3.2015

IGN, 2014 http://www.ign.com/articles/2014/11/11/assassins-creed-unity-review, haettu 27.3.2015

PCWorld, 2015 http://www.pcworld.com/article/2890341/move-over-oculus-htc-announces-steamvr-powered-vive-vr-headset.html, haettu 26.3.2015

PlayStation Japan, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=Olx8XKV-P2g, haettu 20.3.2015

Statista, 2014 http://www.statista.com/statistics/271539/worldwide-shipments-of-leading-smartphone-vendors-since-2007/, haettu 27.3.2015

VTTAugmentedReality, 2010 https://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50, haettu 20.3.2015

Kirjallisuuslähteet

Auslander, Leora (2005). Beyond Words. American Historical Review 110:4, 1015-1045.

Bernardes, J., Tori, R., Nakamura, R., Calife, D., & Tomoyose, A. (2008). Augmented reality games. Extending Experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience, 1, 228-246.

Cabiria, Jon (2012). Augmenting engagement: Augmented reality in education. Teoksessa Charles Wankel and Patrick Blessinger (toim.): Increasing Student Engagement and Rentention using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation. Vol 6, part C. Bingley: Emarald.

Chapman, Adam (2013). Is Sid Meier’s Civilization history? Rethinking History 17:3, 312-332. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13642529.2013.774719#.VQtOkemUekA

FitzGerald, E., Ferguson, R., Adams, A., Gaved, M., Mor, Y., & Rhodri, T. (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning 5:4, 43–58.

Hooper-Greenhill, Eilean (2004). Museums and the Interpretation of Visual Culture. New York: Routledge.

Jackson, Anthony (2012). Engaging the audience: negotiating performance in the museum. Teoksessa Anthony Jackson and Jenny Kidd (toim.): Performing heritage. Research practice and innovation in museum theatre and live interpretation. Manchester: Manchester University Press.

Kee, Kevin, Bachynski, John (2009). Outbreak: Lessons Learned from Developing a “History Game”. Loading… 3:4, 1-14.

Kostet, Juhani (1990). Klosterbacken på gamla kartor och i stadsplaner över Åbo. Teoksessa T. Bergroth ja M. Söderström (toim.) “Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Laaksonen, Hannu (1990). Frågan om Klosterbacken T. Bergroth and M. Söderström (Red.) ”Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Lindholm, Charles (2008). Culture and Authenticity. Malden, Oxford & Carlton: Blackwell Publishing.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies 2351, 282-292.

Rejack, Brian (2007). Toward a virtual reenactment of history: Video games and the recreation of the past. Rethinking History: The Journal of Theory and Practice 11:3, 411-425. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13642520701353652#.VRfZd4WvXV5

Rosemary Luckin & Danae Stanton Fraser (2011). Limitless or pointless? An evaluation of augmented reality technology in the school and home. International Journal of Technology Enhanced Learning (IJTEL) 3:5, 510-524. Verkossa: http://dx.doi.org/10.1504/IJTEL.2011.042102

Savolainen, Panu (2014). Katoavaisuuden museoiminen. Pitkäaikainen hoitosuunnitelma Aboa Vetus & Ars Novan raunioalueelle. Turku: Aboa Vetus & Ars Nova.

Schut, Kevin (2007). Strategic Simulations and Our Past.The Bias of Computer Games in the Presentation of History. Games and Culture 2:3 213-235.

Seif El-Nasr, Magy, Al-Saati, Maha, Niedenthal, Simon, Milam, David (2008). Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read. Loading… 2:3, 1-32. Verkossa: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/51/46

Squire, Kurt & Jenkins, Henry (2003). Harnessing the Power of Games in Education. InSight 2003:3, 7-33.

Sturm, J., Engelhard, N., Endres, F., Burgard, W., Cremers, D. (2012). A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems. Proc. of the International Conference on Intelligent Robot Systems (IROS).

Wayne Piekarski & Bruce Thomas (2002). ARQuake: the outdoor augmented reality gaming system. Communications of the ACM 45:1, 36-38. Verkossa: http://doi.acm.org/10.1145/502269.502291

Weber, J. (2014). Augmented Reality Gaming: A new Paradigm for Tourist Experiences? Information and Communication Technologies in Tourism 2014, 57.

Viinikkala L., O-P. Leskinen, O. Heimo, T. Korkalainen, T. Mäkilä, S. Helle, V. Pönni, J-P. Arimaa, F. Saukko, J. Pääkylä, S. Jokela & T. Lehtonen (2014). The Luostarinmäki Adventure – An Augmented Reality Game in an Open Air Museum. Konferenssissa NODEM 2014 – Engaging Spaces – Interpretation, Design and Digital Strategies Varsova, 1.-3. Joulukuu 2014.

Viitaharju, Johanna (1990). Stadens bakgård. Teoksessa T. Bergroth & M. Söderström (toim.): “Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Wolfgang Broll, Jan Ohlenburg, Irma Lindt, Iris Herbst, and Anne-Kathrin Braun. (2006). Meeting technology challenges of pervasive augmented reality games. Proceedings of 5th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games (NetGames ’06). ACM, New York, NY, USA. Verkossa: http://doi.acm.org/10.1145/1230040.1230097


  1. Tässä seikkailupelillä tarkoitetaan klassista dialogiin, pulmiin ja vetoavaan tarinaan perustuvaa teksti- tai grafiikkapohjaista peliä (vrt. Infocom, Sierra, Lucasfilm Games).
  2. Futuristic History – http://ar.utu.fi/research/futuristic-history/
  3. MIRACLE – http://trc.utu.fi/ar/research/miracle/
  4. Myös naispuolinen roolihahmo käsikirjoitettiin, mutta jäi pelin testiversion toteutuksen ulkopuolelle.

Mobiilipelien menestystekijät

Iiro Rantanen

Turun yliopisto

Tapani N. Liukkonen

Turun yliopisto

Sami Hyrynsalmi

Turun yliopisto

Jouni Smed

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Älylaitteilla pelattavia mobiilipelejä on nykyään jo satojatuhansia. Näistä kuitenkin vain pieni joukko on taloudellisesti menestyneitä ja julkisessa keskustelussa näiden pelien on esitetty rakentuvan samanlaisten piirteiden ympärille. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan ja luokitellaan Google Playn 61 ladatuinta mobiilipeliä sekä 20 satunnaisesti valittua vertailupeliä. Pelejä tutkitaan ulkoisten ominaisuuksien, ohjausmenetelmien sekä ludologisen ja kerronnallisen näkökulman kautta. Tutkimus näyttää latausmäärissä suosituimpien pelien rakentuvan monipuolisesti erilaisten elementtien varaan. Katsauksessa kuitenkin huomioidaan kunnollisen juonen puuttuminen suurimmasta osasta pelejä ja rohkaistaan pelinkehittäjiä pohtimaan juonen asemaa myös mobiilipeleissä.

Asiasanat: peligenret, mobiilipelit, Google Play

Abstract

Currently, there are hundreds of thousands mobile games for smart devices. However, only a small number of these are successful in economic sense and there have been claims that the most installed games are only copying the same principles. In this study, we examine Google Play’s 61 most installed and 20 randomly selected games. The games are studied through the perspectives of external characteristics, control methods, ludology and narrative elements. The study shows the most popular games use a wide range of different elements. However, we note the lack of a proper plot in the majority of the games. Thus we encourage game developers to think through the position of the plot in mobile games.

Keywords: game genres, mobile games, Google Play

Johdanto

Mobiililaitteiden kehittyessä ja yleistyessä on pelitarjonta eri valmistajien sovelluskaupoissa kasvanut merkittävästi. Tästä laajasta pelitarjonnasta vain hyvin pieni osa on saavuttanut kaupallista menestystä markkinoilla (Hyrynsalmi 2014). Usein argumenttina keskustelussa on esitetty, että menestyviä mobiilipelejä kopioidaan ja samat ideat toistuvat pelistä toiseen (esim. Perez 2014; Wester 2014; Strebeck 2015). Työssämme pyritään selvittämään onko pelien menestyksen taustalla yhtenäisiä syitä tai piirteitä jotka voisivat selittää menestyvien pelien suosiota verrattuna peleihin jotka eivät ole saavuttaneet lataajien suosiota. Menestyksen syitä etsitään neljän pääkysymyksen kautta: 1) miten pelien ulkopuoliset seikat vaikuttavat menestykseen, 2) vaikuttaako pelissä käytetty ohjausmenetelmä menestymiseen, 3) onko pelin säännöillä vaikutusta menestykseen, ja 4) onko pelin tarinallisuudella vaikutusta menestykseen?

Pelien luokitteluun ja arviointiin on kehitetty erilaisia malleja, mutta tätä työtä varten on kehitetty uusi malli pohjautuen Elverdamin ja Aarsethin (2007) aiemmin esittelemään pelienluokittelun typologiaan sekä mobiilipeleille ominaisiin piirteisiin. Kehitetyn mallin avulla pelien eri osa-alueita voidaan arvioida objektiivisesti ja riittävän kattavasti tämän tutkimuksen tarpeet huomioon ottaen.

Tutkimuksen aineisto kerättiin Google Play -sovelluskaupasta kesän 2012 aikana osana laajempaa aineistonkeruuta. Tutkimusjoukko muodostui 61 ladatuimmasta pelistä ja vertailujoukko 20 satunnaisesta mobiilipelistä. Kaikki tutkimuksessa mukana olevat pelit olivat ilmaisia tai niistä oli käytössä pelin ilmaisversio, johtuen tutkimusaineiston valintamenettelystä. Aineistoa arvioidaan hyödyntäen esitettyä arviointimallia.

Tutkimusaineistosta ei löytynyt selkeitä yhteisiä syitä joidenkin pelien menestykselle. Merkillepantavaa on, että vain yhdessä aineiston peleistä oli koko pelin ajan etenevä juoni. Muissa juonta ei joko ollut ollenkaan tai se oli yksinkertainen lähtöasetelma pelille. Katsauksen tuloksena rohkaisemme pelinkehittäjiä tarkastelemaan kriittisesti juonen merkitystä myös mobiilipelien kehittämisessä.

Pelien luokittelemisesta — mitä ja miksi

Yleinen tapa luokitella pelejä on jakaa ne genreihin. Genre on kategoria, johon kuuluvia pelejä karakterisoivat tietyntyyppiset haasteet huolimatta niiden asetelmasta tai pelimaailman sisällöstä (Adams 2014, 67). Esimerkiksi Chris Crawford (2003) jakoi taksonomiassaan vuonna 1984 pelit kahteen yläluokkaan: strategiapelit ja taito- ja toimintapelit. Nämä puolestaan jakautuvat useaan aliluokkaan. Ernest Adams (2014, 69–78) luettelee klassisina peligenreinä ampumispelit (shooter games), toiminta- ja arkadepelit (action and arcade), strategiapelit, roolipelit (role-playing games), urheilupelit, kulkuneuvosimulaatiot (vehicle simulations), rakennus- ja simulaatiopelit, seikkailupelit ja arvoituspelit (puzzle games).

Genreihin perustuva luokittelutapa on kätevä esimerkiksi pelejä myyvälle kaupalle, mutta soveltuu huonosti tutkimuksen tarpeisiin. Genrepohjainen jaottelu kompastuu usein siihen, että peli sisältää ominaisuuksia useista genreistä tai ei tunnu sopivan mihinkään vaihtoehdoista. Esimerkiksi Space Rangers 2 sisältää elementtejä seikkailu-, avaruustaistelu- ja reaaliaikastrategiapeleistä. Genrejä ei myöskään ole yleensä määritelty riittävän tarkasti. Viimeaikoina esimerkiksi Kemppainen (2012) on luokitellut ja tutkinut digitaalisten palveluiden peligenrejä.

Genrepohjaisesta luokittelusta kehittyneempi muoto on luokitella pelejä perustuen niiden ominaisuuksiin. Pelien ominaisuuksiin perustuvat luokittelut pyrkivät löytämään peleistä tiettyjä, ennalta määriteltyjä ominaisuuksia ja niiden avulla luokittelemaan pelejä. Tämä tapa antaa mahdollisuuden genrejakoa monipuolisempaan ja tarkempaan luokitteluun. Esimerkki tällaisesta luokittelusta on Björkin ja Holopaisen pelien suunnittelumallit (2005). Roger Caillois (1957) puolestaan jakaa pelit neljään ryhmään: agon (kilpailullisuus), alea (sattuma), mimicry (roolipelaaminen) ja ilinx (huimaus, todellisuudesta irtautuminen).

Agon-ryhmään kuuluvat pelit, joissa on tarkoitus voittaa vastustaja, eikä onnella ole merkittävää osuutta. Shakki on klassinen esimerkki agon-pelistä. Alea-pelit perustuvat sattumaan; tähän ryhmään kuuluvat monet kolikkopelit, hedelmäpelit ja ruletti. Mimicry-peleissä pelaaja seikkailee hahmollaan pelimaailmassa; tämä ryhmä kattaa erilaiset rooli- ja seikkailupelit. Ilinx-peleissä on tarkoituksena häiritä pelaajan havainnointikykyä tai liikkumista; esimerkiksi pelaajan pitää pyöriä tietty aika paikallaan ja sen jälkeen selvittää esterata. Pelit ovat useimmiten yhdistelmiä edellä luetelluista ryhmistä ja painottavat eri asioita.

Aarseth & al. (2003) esittelevät typologiapohjaisen tavan luokitella pelejä. Tämä typologia kuitenkin saattaa antaa samankaltaisille peleille toisistaan huomattavasti poikkeavan määritelmän ja vastaavasti huomattavan erilaiset pelit voivat saada samankaltaisen luokituksen. Aarseth ja kollegat myöntävät typologiansa ongelmat ja tarkoittavatkin sen lähinnä lähtökohdaksi tällaiselle luokitteluille. Elverdam ja Aarseth (2007) laajentavat ja tarkentavat aiempaa typologiaa koostumaan 17 ominaisuudesta, jotka jakaantuvat kahdeksaan ulottuvuuteen. Laajennetun typologian vahvuus on, että se selventää aiemman typologian ongelmakohtia sekä välttää perinteisen genrejaottelun ongelmat ja mahdollistaa pelien vertailun.

Muita genreriippumattomia tapoja luokitella pelejä on useita. Aki Järvinen (2008) esittelee väitöskirjassaan Rapid Analysis Method (RAM) -analyysityökalun pelien nopeaa analysointia varten. Craig Lindleyn (2003) taksonomiassa pelit asettuvat kuudelle akselille: pelillisyys, kerronnallisuus, simulaatio, uhkapelaaminen, fiktiivisyys ja virtuaalisuus. Luokittelu on Lindleyn mukaan hyödyllinen pelien suunnitteluvaiheessa. Pelien luokittelua ovat tutkineet monet muutkin ja keskustelu jatkuu edelleen. Tärkeimmistä mainittakoon Mark J. P. Wolf (2000) ja Thomas Apperley (2006).

Tätä tutkimusta varten käyttökelpoisimmaksi tavaksi luokitella pelejä osoittautui Elverdamin ja Aarsethin typologia. Sen avulla pelejä voi arvioida monen osa-alueen kautta. Typologia on objektiivinen: arvioissa tutkitaan vain, onko pelillä jokin ominaisuus tai minkä tyyppinen kyseessä oleva ominaisuus on ilman ominaisuuden laadullista tarkastelua.

Tutkimusmenetelmä

Vastataksemme katsauksen tutkimustavoitteeseen, arvioimme tutkittavien pelien sisältöä käyttämällä esiteltävää arviointikehystä. Tämä tutkimus hyödyntää sisältöanalyysimenetelmää (Krippendorff 2003). Tässä tutkimuksessa käytetty aineisto sisältää Google Play -mobiilisovelluskaupan eniten ladatut pelisovellukset kesäkuussa 2012. Google Play ei kerro tarkkoja myyntilukuja, vaan jakaa sovellukset portaittain latausmäärien mukaan. Tutkimukseen on sisällytetty mukaan kaikki pelit, joita oli ladattu yli 10 miljoonaa kertaa. Tällä otannalla tutkimukseen valikoitui 62 peliä, joka on tutkimuksen laatu huomioiden sopiva määrä. Seuraava askel olisi ollut yli viisi miljoonaa kertaa ladatut pelit, joita on useita satoja, mutta niiden arviointi ei enää olisi ollut tämän tutkimuksen puitteissa mahdollista. Yhtä peleistä ei ollut tutkimuksen tekohetkellä saatavilla, joten tutkimusotokseen päätyi 61 peliä. Tämä mahdollistaa riittävän kattavan arvioinnin ja päätelmien tekemisen.

Varsinaisen tutkimusjoukon lisäksi vertailujoukkoon valittiin 20 suosituinta peliä Suomen Google Playn pelien päivittäin päivittyvältä Top-listalta. Täysin satunnaisia pelejä ei haluttu sisällyttää tutkimukseen, sillä markkinapaikalla on huomattavan paljon sekä keskeneräisiä tuotteita että puhtaita huijausyrityksiä (Hyrynsalmi ym. 2012). Kahdenkymmenen pelin vertailujoukko mahdollistaa tässä tutkimuksessa tarkastelun siitä onko suosituilla peleillä toisista peleistä merkitsevästi poikkeavia piirteitä.

Pelejä testataan pelaamalla niitä sen verran, kuin arvioinnin kannalta on tarpeellista. Pelejä ei pelata loppuun asti, eikä tarkoituksena ole tehdä varsinaista peliarvostelua. Useimmissa tapauksissa arviointikehyksessä mainitut asiat selvisivät noin kymmenen minuutin pelaamisella peliä kohden. Koska pelejä ei pelattu loppuun asti, on tietysti mahdollista, että jokin peli muuttuu testattavan osan jälkeen erilaiseksi ja edellyttäisi täten toisenlaista arvioita.

Tutkimuksessa keskityttiin ainoastaan ilmaisiin peleihin sillä kaikki 61 ladatuinta sekä vertailujoukon 20 peliä olivat ilmaisia. Tämän artikkelin johtopäätöksiä ei voida yleistää suoraan maksullisiin peleihin. Huomionarvoista on, että monista maksullisista peleistä on saatavilla hieman rajoittuneempi ilmaisversio, joka kuitenkin on useimmissa tapauksissa tutkimuksen kannalta tarvittavin osin identtinen maksullisen kanssa.

Arviointikehys

Mobiilipelien arviointia varten kehitettiin arviointikehys, joka koostuu neljästä eri ominaisuusryhmästä: 1) Pelin ulkopuoliset seikat. Näihin kuuluvat sellaiset ominaisuudet, joilla ei ole suoraan merkitystä itse pelin kannalta, mutta jotka voivat silti vaikuttaa huomattavasti pelin suosioon. 2) Kontrollit. Pelit on jaettu seitsemään ryhmään niiden käyttämien kontrollien perusteella. 3) Ludologinen näkökulma. Näkökulma keskittyy pelin sääntöihin. Tässä käytämme Elverdamin ja Aarsethin (2007) esittelemää typologiaa. 4) Kerronnallinen näkökulma. Näkökulma keskittyy pelin tarinaan ja hahmoihin.

Pelien ulkopuoliset seikat

Tunnettu julkaisija saattaa lisätä pelin suosiota. Lisäksi mikäli julkaisija saa Googlelta Top Developer -statuksen, saavat julkaisijan sovellukset näkyvyyttä Google Playn Featured -listauksissa. Julkaisijan ja suosituimpien pelien listausten on väitetty myös vääristävän kilpailua.1 Valitettavasti pelien sijoitusta eri listauksissa ei ole mahdollista selvittää tämän työn puitteissa.

Pelin nimellä saattaa olla vaikutusta pelin menestykseen. Esimerkiksi Mikael Hed (2010) mainitsi Rovion oppineen aikanaan nimeämään pelinsä niin, että ne nousivat puhelinoperaattoreiden aakkostettujen listojen alkuun. Yleensä sovelluskaupat eivät listaa sovelluksia aakkosjärjestyksessä, mutta muualla näin saattaa silti olla, jolloin listan kärkeen nousevat aakkosissa ensimmäisenä olevat sovellukset.

Kontrollit

Nykyisissä mobiililaitteissa pelejä kontrolloidaan pääsääntöisesti kosketusnäytön avulla. Mobiililaitteille on myös saatavilla erillisiä peliohjaimia. Bluetooth-yhteyden tai usb-kaapelin avulla on myös mahdollista yhdistää minkä tahansa modernin konsolin (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) ohjain mobiililaitteeseen. Nämä vaihtoehdot rajautuivat kuitenkin tutkimuksen ulkopuolelle, sillä tarkoituksena on tutkia mobiilipelejä eikä niiden lisälaitteita. Jotkin mobiililaitteet sisältävät myös fyysisiä näppäimiä, joilla voi joissain tapauksissa ohjata pelejä. Näitäkään ei tutkimuksessa huomioitu, sillä pääsääntöisesti mobiililaitteissa ei ole näppäimiä.

Tutkimuksessa pelien kontrollityypit on jaettu seitsemään ryhmään:

  • Napautus: Peliä ohjataan pääasiassa yhdellä napauttavalla kosketuksella. Napautuksen ei pääsääntöisesti tarvitse osua tarkasti tiettyyn kohteeseen. Tyypillinen esimerkki: Benji Bananas, varioitu esimerkki: Angry Birds.

  • Peliohjaimen emulointi: Laitteen kosketusnäytöllä näkyvät perinteistä peliohjainta mallintavat näppäimet. Tyypillinen esimerkki: Dungeon Hunter 4.

  • Pyyhkäisy: Peliä ohjataan nopeilla liikkeillä, joilla on tarkoitus osua tiettyyn kohteeseen. Tyypillinen esimerkki: Fruit Ninja.

  • Valikko: Pelin ohjaaminen perustuu vaihtoehtojen valitsemiseen valikoista. Pelit ovat usein vuoropohjaisia, ja ne olisi peliteknisesti mahdollista toteuttaa myös kokonaan ilman grafiikkaa. Tyypillinen esimerkki: Blood Brothers .

  • Kosketus: Peliä ohjataan koskettamalla tai siirtämällä näytöllä näkyviä kohteita. Tyypillinen esimerkki: Amazing Alex.

  • Kirjoittaminen: Peliä ohjataan kirjoittamalla.

  • Liikesensorin hyödyntäminen: Peliä ohjataan mobiililaitetta kallistelemalla. Tyypillinen esimerkki: Neverball.

Eri kontrollimalleja on myös mahdollista yhdistellä, esimerkiksi useampi ajopeli hyödyntää liikesensoria ohjauksessa, mutta kaasu ja jarru toimivat kosketuksella. Arviointikehykseen on tällöin merkitty pelille useampi kontrollimalli.

Ludologinen näkökulma

Käsite ludologia voidaan määritellä kahdella tavalla. Sillä voidaan tarkoittaa yleisesti pelitutkimusta, jolloin termi kattaa kaiken peleihin liittyvän tutkimuksen liittyi se elektronisiin tai perinteisempiin peleihin. Toisaalta, termi voidaan käsittää myös rajatumpana. Tällöin ludologia on pelin rakenteen, sääntöjen ja pelattavuuden tutkimusta erotuksena pelin tutkimisesta perinteisten, narratiivisten käsitteiden kautta (Frasca 2003). Jälkimmäinen merkitys on kasvattanut suosiotaan Gonzalo Frascan vuonna 1999 julkaiseman artikkelin jälkeen, vaikka Frasca (2008) itse on pitänyt erottelua liiallisen yksinkertaisena. Jälkimmäisessä merkityksessä pelit nähdään kokonaan omana joukkonaan, eikä niitä tutkita osana kirjallisuutta, elokuvia ja muita narratiivisen tarkastelun kohteita (Murray 2005).

Ludologinen näkökulma peleihin käsittää pelien sääntöjen tutkimuksen. Tämä osa tutkimuksesta hyödyntää lähes sellaisenaan aiemmassa luvussa mainittua Elverdamin ja Aarsethin (2007) typologiaa. Pelejä arvioidaan siinä 17 eri ominaisuuden kautta, jotka jakaantuvat kahdeksaan eri ulottuvuuteen. Typologian ominaisuudet ovat (suluissa on annettu ulottuvuus, johon ominaisuus kuuluu):

  1. Virtuaalinen perspektiivi (Virtuaalinen tila). Pelin perspektiivi voi olla kaikkinäkevä tai vaeltava. Kaikkinäkevän perspektiivin pelissä pelaaja voi tarkastella pelialuetta liikuttamatta pelihahmoa, kun taas vaeltavan perspektiivin peleissä on nähtävillä vain pelihahmon sijainnista riippuva alue. Kaikkinäkevää perspektiiviä käytetään esimerkiksi lauta-, urheilu- ja strategiapeleissä. Vaeltavaa perspektiiviä käytetään tyypillisesti toimintapeleissä. Erottelu ei ole sidoksissa kuvakulmaan, joskin on vaikea keksiä esimerkkiä kaikkinäkevän perspektiivin käytöstä ensimmäisen persoonan toimintapelissä. Mahdollisesti jonkinlainen HUD-näytöllä näkyvä koko pelialueen kartta sopisi määritelmään.

  2. Sijoittuminen (Virtuaalinen tila). Pelaajan sijoittuminen voi olla absoluuttinen, jolloin sijainnin voi ilmaista tarkasti riippumatta muista kohteista. Dynaaminen sijainti on ilmaistava suhteessa muihin pelin objekteihin. Shakissa pelaaja voi ilmaista nappuloidensa sijainnit absoluuttisesti koordinaatein. Sen sijaan Unreal Tournament -pelissä pelaajan on ilmaistava sijaintinsa suhteessa muihin pelin kohteisiin, esimerkiksi “Tynnyrin takana sijaitsevan tason päällä”.

  3. Ympäristön dynaamisuus (Virtuaalinen tila). Elverdam ja Aarseth jakavat ympäristön dynaamisuuden kolmeen osaan sen mukaan, miten paljon pelaaja voi muokata pelin ympäristöä. Ympäristö voi olla muokattavissa vapaasti, vain ennalta määritellyissä kohdissa tai ei ollenkaan.

  4. Fyysinen perspektiivi (Fyysinen tila). Fyysinen perspektiivi voi olla virtuaalisen perspektiivin tavoin kaikkinäkevä tai vaeltava. Mikäli pelaaja näkee koko pelialueen liikkumatta fyysisesti, on kyseessä kaikkinäkevä perspektiivi, muutoin vaeltava. Esimerkiksi pelissä BotFighters pelialue käsittää potentiaalisesti tuhansien neliökilometrien alueen ja fyysinen perspektiivi on tällöin vaeltava.

  5. Fyysinen sijoittuminen (Fyysinen tila). Fyysinen sijoittuminen määrittää pelaajan sijainnin reaalimaailmassa. Se voi olla 1) sijaintiperustainen, jolloin pelaajan sijainti määritellään suhteessa maailmaan, 2) etäisyysperustainen, jolloin sijainti määritellään suhteessa muihin pelaajiin tai 3) molempia.

  6. Teleologia (Ulkoinen aika). Teleologia tarkoittaa Elverdamin ja Aarsethin esityksessä pelin päämäärän rajallisuutta. Jotkin pelit voivat jatkua loputtomiin (esim. SimCity), kun taas toisille on määritelty selkeä loppu. Vain kahteen ääripäähän pelit jakava luokitus jättää huomiotta pelit, joissa on selkeä pääjuoni, mutta myös mahdollisuus seikkailla pelimaailmassa mahdollisia satunnaisia tehtäviä suorittaen. Pelaaminen saattaa olla mahdollista myös varsinaisen pääjuonen loppumisen jälkeenkin (esimerkiksi Red Dead Redemption).

  7. Ajan esitys (Ulkoinen aika). Ajan esitys voi olla realistinen tai abstrakti. Esimerkkeinä abstraktista ajan esityksestä Elverdam ja Aarseth esittävät Tetriksen, jossa palikoiden putoamisnopeus ei ole realistinen ja Age of Empiresin, jossa monen reaaliaikaisen strategiapelin tavoin rakennusten rakentaminen on hyvin nopeaa. Tetris on tosin hieman kömpelö esimerkki pelin ollessa hyvin abstrakti. Tuskin monikaan edes ajattelee pelin liittyvän mitenkään fyysisten palikoiden pudotteluun. Hieman epäselväksi jää, miten tulisi luokitella esimerkiksi Prince of Persia: Sands of Time. Pelissä ajan esitys on enimmäkseen realistinen, mutta pelaaja voi rajoitetusti kelata aikaa taaksepäin ja palata aiempaan hetkeen. Samoin vaikeuksia aiheuttaa useassa muutoin ajan esitykseltään realistisessa pelissä esiintyvä ammusten hidas eteneminen ja ns. bullet time -efekti, joka on tuttu esimerkiksi Max Payne -pelistä

  8. Kiire (Sisäinen aika). Tämä kuvaa sitä, vaikuttaako reaalimaailman ajan kuluminen pelimaailmaan vai ei. Yleisesti vuoropohjaisissa peleissä ei ole kiirettä ja vastaavasti reaaliaikaisissa on. Elverdamin ja Aarsethin esityksessä kiire joko on tai ei ole, mutta peleissä on myös välimuotoja, joissa varsinaista kiirettä ei ole, mutta reaalimaailman ajan kuluminen vaikuttaa myös pelin aikaan. Esimerkiksi Quest for Gloryssa hahmot liikkuvat ja tekevät askareitaan pelaajan toimista riippumatta.

  9. Yhdenaikaisuus (Sisäinen aika). Ominaisuus erottelee, toimivatko pelaajat yhtäaikaa vai omilla vuoroillaan.

  10. Intervallikontrolli (Sisäinen aika). Mikäli pelaaja voi valita koska peli siirtyy seuraavaan vaiheeseen, on intervallikontrolli olemassa.

  11. Pelaajarakenne (Pelaajarakenne) tarkoittaa yksinkertaisimmillaan sitä, että peli on joko yksin- tai moninpeli. Elverdam ja Aarseth käyttävät monipuolisempaa jaottelua ja jakaa pelit kuuteen tyyppiin: yksinpeli, kaksinpeli, moninpeli, yksijoukkue (oneteam), kaksijoukkue (twoteam) ja monijoukkue (multiteam). Jaottelu huomioi vastapelaajien, yksilöpelaajien ja joukkueiden määrän. Yksijoukkuepelissä kaksi tai useampi pelaaja pelaa samalla puolella (esim. House of the Dead, Chaos Engine). Kaksi- ja monijoukkuepeleissä kaksi tai useampi joukkuetta pelaa toisiaan vastaan, esimerkiksi NHL 14 ja Infantry.

  12. Sidos (Pelaajien suhde). Pelaajien välinen sidos voi olla staattinen tai dynaaminen, jolloin pelaajat voivat muuttua ystävistä vihollisiksi pelin aikana.

  13. Pelaajan arviointi (Pelaajien suhde) viittaa siihen, miten pelin lopputulos määritellään pelaajan kannalta. Pelaaja voidaan arvioida pelkästään yksilösuorituksen, pelkästään joukkueen suorituksen tai molempien perusteella.

  14. Haaste (Kamppailu). Peli voi tarjota vastuksen kolmella tavalla: 1) Ennalta määriteltynä, jolloin pelitilanteet toistuvat aina samanlaisina. 2) Ennalta määritellyn kehyksen mukaan, johon liittyy satunnaisuutta. 3) Haaste voi olla itsenäisten agenttien, eli ihmis- tai tekoälypelaajien, aiheuttama.

  15. Tavoitteet (Kamppailu). Pelin tavoitteet voivat olla absoluuttisia ja muuttumattomia tai riippuvaisia pelin tapahtumista tai pelaajan päätöksistä (relatiivisia).

  16. Muuttuvuus (Pelin tila) kuvaa sitä, miten pelin tapahtumat vaikuttavat pelaaja-agentteihin, jotka voivat olla ihmisten tai tekoälyn ohjaamia. Muutokset voivat olla väliaikaisia, kestää yhden pelin ajan tai jatkua läpi useamman peli-instanssin.

  17. Tallennusmahdollisuus (Pelin tila) tarkoittaa mahdollisuutta tallentaa pelitilanne ja jatkaa samasta tilanteesta myöhemmin. Elverdam ja Aarseth esittävät kolme vaihtoehtoa: ei tallennusmahdollisuutta, rajoitettu tallennusmahdollisuus ja rajoittamaton tallennusmahdollisuus. Peleissä, joissa tallennusmahdollisuus on rajoitettu, voi pelin tallentaa vain tietyissä tilanteissa, esimerkiksi kenttien tai tehtävien välillä. Tämä on tyypillisempää konsolipeleille. PC-peleissä puolestaan on usein suosittu rajoittamatonta tallennusmahdollisuutta, jolloin pelin voi tallentaa milloin vain.

Verrattuna alkuperäiseen typologiaan, on arviointikehyksen ludologiseen osuuteen lisätty uusi ominaisuus, josta käytämme nimeä ‘eteneminen’. Se kuvaa sitä, voiko pelissä etenemistä jatkaa seuraavassa peli-instanssissa. Peleissä, joissa eteneminen tapahtuu vain yhden instanssin aikana, päättyy peli yleensä pelihahmon kuolemaan tai vastaavaan tilanteeseen. Tämän jälkeen peli täytyy aloittaa alusta. Peleissä, joissa eteneminen on jatkuvaa, voi pelaamista jatkaa samasta kohdasta aina uudestaan. Esimerkki jälkimmäisestä on Angry Birds, jossa pelin voi aloittaa mistä tahansa kentästä, johon on kerran päässyt.

Kerronnallinen näkökulma

Narratologia tutkii kertomusten rakenteita ja niiden vaikutusta erillisenä esitystavasta (Frasca 2003). Ala voidaan jäljittää Aristoteleen Runousoppiin, mutta varsinaisesti narratologian tutkimus alkoi 1960-luvulla, mm. Tzvetan Todorovin toimesta (Kindt & Müller 2003). Varhaiset narratologit eivät luonnollisesti tutkineet videopelejä, joten narratologin määritelmä onkin pelitutkimuksessa hieman erilainen: tutkija, joka pitää kerrontaa oleellisena osana peliä tai pitää tärkeänä, että pelejä tutkitaan kerronnallisten rakenteiden kautta (Frasca 2003).

Narratologien ja ludologien välillä on ajoittain nähty vastakkainasettelua ja näkökulmia on pidetty toisensa poissulkevina. Kuitenkaan Frasca (2003), jonka artikkelista asetelma osaltaan alkoi, ei ole pitänyt vastakkainasettelua järkevänä.

Tässä tutkimuksessa emme esitä varsinaista narratologista tutkimusta. Vertailtaessa pelejä, on kerronnallisilla seikoilla kuitenkin oleellinen merkitys. Arviointikehyksessä on mukana seuraavat kerrontaan liittyvät seikat:

  • Juoni: tutkimuksessa pelillä voi joko 1) olla varsinainen, koko pelin ajan etenevä juoni tai 2) yksinkertainen kehystarina, johon ei alun jälkeen juuri viitata tai 3) pelissä ei ole juonta ollenkaan.

  • Dialogi: pelissä joko on hahmojen välistä dialogia tai sitä ei ole.

  • Samastuminen: onko pelissä hahmoa tai hahmoja, joihin pelaaja voisi samastua?

  • Teema: mikä on pelin yleinen teema? Käytännössä teeman määrittely osoittautui hankalaksi, sillä suurin osa peleistä ei tuntunut kuuluvan mihinkään yleiseen teemaan, vaan määritti omansa. Muutama peli oli selkeästi perinteistä scifi- tai fantasiateemaa, mutta useimmiten määrittely osoittautui vaikeaksi.

Arviointikehyksen ominaisuudet ja niiden muuttujat on tarkemmin esitelty Rantasen (2014) julkaisussa.

Tulokset

Seuraavassa tarkastelemme keskeisimpiä arviointikehyksellä havaittuja tuloksia tutkimus- ja vertailujoukon peleistä. Arvioidut pelit sekä niiden arvot ovat saatavilla lähteestä Rantanen (2014).

Pelien ulkopuoliset seikat

Tutkimusjoukossa kuudella julkaisijalla oli mukana enemmän kuin yksi peli ja 44 julkaisijaa sai 61 eniten ladatun pelin joukkoon vain yhden pelin. Huomionarvoista on, että kolme eniten ladattua peliä ovat kaikki Rovio Mobile Games Ltd:n julkaisemia (yli 50 miljoonaa latausta). Tämä tukee Hyrynsalmen ja kollegoiden (2014) huomiota siitä, että menestyneet pelit kasautuvat pienelle määrälle julkaisijoita. Google ei listaa peleistä kuin julkaisijan, mikä ei välttämättä kerro pelin tekijästä paljoa. Perinteisesti pelialalla on toimittu kehittäjä-julkaisija -parein, jossa kehittäjä on tehnyt pelin ja julkaisija huolehtinut myynnistä ja markkinoinnista. Mobiilipeleissä tälle duaalimallille ei välttämättä ole tarvetta, sillä pelin julkaiseminen ei juuri vaadi resursseja.

Pelin nimellä saattaa olla joissain tapauksissa vaikutusta sen saamiin latausmääriin, joskaan Google Play ei esitä listauksia aakkosjärjestyksessä. On kuitenkin mahdollista, että peli saa etua siitä, että se esiintyy aakkostetussa listauksessa alkupäässä. Tutkimukseen sisällytetyistä peleistä kymmenen nimi alkaa A-kirjaimella. Toiseksi yleisin alkukirjain on S kahdeksalla pelillä. Muut alkukirjaimet ovat edustettuina 3-5 kappaleella kukin. A on kuitenkin englannin kielessä toiseksi yleisin alkukirjain sanalle, joten nimen vaikutusta pelin menestykseen ei tällä otannalla voida arvioida.

Tunnettu brändi voi vaikuttaa pelin menestykseen. Tutkimusaineistosta on tunnistettavissa yksi selkeästi tunnettu brändi – Angry Birds – ja näitä pelejä on listalla neljä kappaletta. Ehkä hieman yllättävästi aineistosta ei löydy yhtään elokuvaan tai muuhun vastaavaan tuotteeseen perustuvaa lisenssipeliä. Lisenssipelit näyttävät löytyvän enimmäkseen maksullisten pelien puolelta, jossa ne toimivat varsinaisen päätuotteen sivuansaintamenetelmänä.

Tutkituista peleistä oli hankala löytää yksittäisiä tekijöitä, jotka olisivat nousseet erityisesti esiin selittämään pelin suosiota. Pelin ulkopuolisista seikoista julkaisijalla lienee selvin vaikutus pelin suosioon.

Kontrollit

Kun pelit jaetaan kontrollityyppien mukaan siten, että jokainen pelin mahdollisesti useammasta kontrollityypistä luetaan erikseen, päästään taulukossa 1 esitettyyn lopputulokseen.

Taulukko 1: Pelien lukumäärät kontrollityypeittäin
Tutkimusjoukko Vertailujoukko
Kosketus 36 (59 %) 8 (40 %)
Napautus 8 (13 %) 8 (40 %)
Pyyhkäisy 3 (5 %) 1 (5 %)
Liikesensori 11 (18 %) 2 (10 %)
Valikko 1 (2 %) 1 (5 %)
Peliohjaimen emulointi 3 (5 %) 2 (10 %)
Kirjoittaminen 0 (0 %) 1 (5 %)

Kosketus oli yleisin kontrollityyppi tutkimusjoukossa. Vertailujoukossa Napautus oli yleisin, joskin käytännössä yhtä yleinen Kosketuksen kanssa. Muilta osin ei joukkojen välillä ollut merkittäviä eroja.

Ludologinen näkökulma

Tutkimuksen ludologinen näkökulma rakentuu Elverdamin ja Aarsethin esittelemän typologian varaan. Seuraavassa tarkastelemme pelejä typologian esittelemän kahdeksan eri dimension valossa.

Virtuaalinen tila -dimensio koostuu kolmesta ominaisuudesta: Virtuaalinen perspektiivi, Sijoittuminen ja Ympäristön dynaamisuus. Suurin osa tutkituista peleistä näyttää koko pelialueen kerralla, eli pelin perspektiivi on kaikkinäkevä (Taulukko 2). Pelaajan sijoittuminen on useimmiten määritelty dynaamisesti. Absoluuttinen sijainnin määrittely onkin melko hankala toteuttaa lautapelimäisten pelien ulkopuolella. Ympäristö ei ole useimmiten dynaaminen. Tähän vaikuttanevat ainakin mobiilipelilaitteiden rajalliset resurssit. Oletettavasti kokonaan dynaamisen ympäristön kehittäminen peliin vaatii myös pelilaitteelta enemmän. Dynaaminen ympäristö on melko harvinainen myös ei-mobiilipeleissä.

Taulukko 2: Virtuaalinen tila -dimension ominaisuudet
Luokka Tutkimusjoukko Vertailujoukko
Virtuaalinen perspektiivi
Kaikkinäkevä 48 (79%) 8 (40%)
Vaeltava 13 (21%) 12 (60%)
Sijoittuminen
Absoluuttinen 19 (31%) 8 (40%)
Suhteellinen 42 (69%) 12 (60%)
Ympäristön dynaamisuus
Vapaa 0 0
Ennalta määrätty 8 (13%) 5 (25%)
Ei lainkaan 53 (87%) 15 (75%)

Elverdamin ja Aarsethin typologian ulkoiseen aikaan liittyi kaksi ominaisuutta. Pelit ovat yleensä rajallisia, rajaton teleologia on vain 17 (28%) pelissä, ja vertailujoukossakin vain viidessä (25%). Ajan esitys on yleisimmin realistinen, abstrakti ajan esitys on vain 13 (21 %) pelissä. Vertailujoukossa abstrakti ajan esitys oli huomattavasti yleisempää: 14 (70%) peliä käyttää tätä. Ajan esityksen jako realistiseen ja abstraktiin on hieman hankalaa, eikä näiden erottelu aina ollut selvää.

Elverdamin ja Aarsethin typologian Sisäinen aika -ulottuvuuteen liittyi kolme ominaisuutta: kiire, yhdenaikaisuus ja intervallikontrolli. Tutkimusjoukon peleissä kiire oli läsnä huomattavasti useammin kuin vertailujoukossa (59% vs. 30%). Yhdenaikaisuutta oli vain neljässä tutkimusjoukon pelissä (7%); useimmille peleille ominaisuus ei ollut soveltuva (82% tutkimusjoukosta, 95% vertailujoukosta). Intervallikontrolli löytyi suurimmasta osasta pelejä (79% tutkimus- ja 55% vertailujoukosta).

Ylivoimaisesti suurin osa peleistä on yksinpelejä (79 % tutkimus- ja 95% vertailujoukosta). Lisäksi on muutamia pelkästään kahdelle pelaajalle tarkoitettuja pelejä ja moninpelejä sekä pelejä, jotka soveltuvat yhdelle tai useammalle pelaajalle. Tutkimuksen ainoa joukkuepeli löytyi vertailujoukosta.

Seuraavaksi tarkastellaan pelaajien keskinäisten suhteiden jakautumista. Koska tutkimusjoukossa ei ollut mukana joukkuepelejä, ei mukana ole luonnollisesti yhtään peliä, joissa pelaajaa arvioitaisiin osana joukkuettaan. Huomioitavaa on, että kaksi mukana ollutta peliä ei sisältänyt mitään arviointi- tai pisteytysmallia, joten yksilösuorituksen perusteella pelaajaa arvioivia pelejä oli mukana 59. Kaikissa peleissä, jotka mahdollistivat useamman kuin yhden pelaajan, olivat pelaajien väliset sidokset muuttumattomia.

Typologian Haaste-ulottuvuus koostuu pelien haasteen ja tavoitteiden arvioinnista. Kolmessa tutkimusjoukon sekä yhdessä vertailujoukon pelissä ei ollut haastetta tai tavoitteita ollenkaan. Ne eivät täten sovi yleiseen määritelmään pelistä ja ovat enemmänkin leluja. Muuten sekä tutkimus- että vertailujoukon tavoitteet olivat absoluuttiset. Pelien haasteet vaihtelivat tasaisesti ennalta määritellyn (38% tutkimus- ja 60% vertailujoukossa), ennalta annetun kehyksen (38% ja 55%) sekä itsenäisten agenttien välillä (20% tutkimusjoukosta).

Typologian viimeinen ulottuvuus (Pelin tila) jakaantuu pelaajahahmon muuttuvuuteen ja tallennusmahdollisuuden esiintymiseen peleissä. Tallennusmahdollisuuden kohdalla tehtiin tarkennus, jossa tallennusmahdollisuus tarkoittaa mahdollisuutta palata aiempaan vaiheeseen pelissä esimerkiksi kuoleman jälkeen. Lähes kaikki pelit tallentavat pelitilanteen automaattisesti ja mahdollistavat pelin jatkamisen myöhemmin. Ainoastaan kahdessa (3%) tutkimusjoukon pelissä oli rajoitettu tallennusmahdollisuus. Useimmat tutkituista peleistä eivät tarjonneet mahdollisuutta pelaajahahmojen muuttuvuuteen (88% tutkimus- ja 55% vertailujoukosta). Väliaikaisia (5% ja 5%) tai yhden peli-instanssin mittaisia muutoksia (7% ja 40%) löytyi vain muutamasta pelistä. Pelikerrasta toiseen pysyviä muutoksia ei löytynyt tutkituista peleistä.

Elverdamin ja Aarsethin typologiaa laajensimme Eteneminen-ominaisuudella, jolla tarkoitetaan sitä, voiko pelissä etenemistä jatkaa useamman peli-instanssin aikana. Pelit, joissa eteneminen tapahtuu ainoastaan yhden peli-instanssin aikana päättyvät yleensä pelihahmon kuolemaan tai pelaajan häviämiseen jollain tavoin. Tällaisia pelejä oli vertailujoukossa 7 (65 %) ja tutkimusjoukossa 24 (40 %). Jatkuvasti etenevät pelit yleensä mahdollistavat tietystä pisteestä jatkamisen pelin loppumisen jälkeenkin. Näitä oli vain hieman jatkuvia pelejä enemmän: 32 (52 %) tutkimusjoukossa ja 12 (65 %) vertailujoukossa. Osassa pelejä ei ollut havaittavissa etenemisen mahdollisuuksia ollenkaan tai ne saattoivat antaa pelaajan valita heti aluksi minkä tahansa pelin kentistä. Usein kyseessä olivat pelien sijaan ohjelmalelut, jotka eivät täytä pelin määritelmää (Smed & Hakonen 2003).

Kerronnallinen näkökulma

Arviointimallissa pelien kerronnallisista seikoista huomioitiin neljä asiaa: pelin juoni, dialogi, pelihahmoon samastuminen sekä teema. Tutkittavissa peleissä ei juurikaan käytetty kerronnallisia keinoja. Oikea, koko ajan etenevä juoni oli vain yhdessä pelissä (Army Sniper) ja kehyskertomuskin vain kuudessa tutkimusjoukon pelissä joista neljä oli Angry Birdsin eri versioita. Vastaavasti vertailujoukossakin juoni löytyi vain yhdestä pelistä (Blood Brothers) ja kehyskertomus kuudesta (esim. Benji Bananas ja Subway Surfers). Dialogia oli kolmessa tutkimusjoukon sekä kahdessa vertailujoukon pelissä. Huomioitava on, että nämä kolme varsinaisen tutkimusjoukon peliä ovat kaikki moninpelejä ja dialogi käydään siis ihmispelaajien kesken. Samastuttavia pelihahmoja ei tunnistettu yhdestäkään pelistä. Pelien teemat vaihtelivat huomattavan paljon eri pelien kesken, eikä niiden sisältä löydetty merkittäviä samankaltaisuuksia.

Pohdinta

Tämän katsauksen tulosten yleistettävyyteen on syytä kiinnittää huomioita. Tutkimusaineistot on kerätty ainoastaan Google Play -verkkokaupasta, minkä vuoksi yleistettävyys muihin suurin sovelluskauppoihin on vaikeaa. Lisäksi aiemmissa tutkimuksissa (ks. Hyrynsalmi ym. 2012) huomattiin täysin satunnaisen vertailujoukon sisältävän hyvin paljon keskeneräisiä tuotteita. Tämän vuoksi tähän tutkimukseen valittiin vertailujoukoksi yhden päivän ladatuimpia pelejä, mutta valinta saattaa vaikuttaa tutkimuksen lopputulokseen. Tutkimuksen tulokset ovat myös rajoittuneet käytettävään arviointikehykseen ja toisenlainen kehys olisi voinut tuoda erilaisia tuloksia. Tämän vuoksi arviointikehys perustui pitkälti aiemmin kehitettyyn luokittelukehykseen. Käytetyn typologian erottelukyky vaikuttaa kuitenkin merkittävästi tutkimuksen tuloksiin ja erilainen typologisointi voisi tuottaa erilaisia tuloksia.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella löytyykö Google Playn eniten ladatuista peleistä yhteisiä menestyksen syitä. Neljä tutkimuskysymystä olivat: 1) miten pelien ulkopuoliset seikat vaikuttavat menestykseen, 2) vaikuttaako pelissä käytetty ohjausmenetelmä menestymiseen, 3) onko pelin säännöillä vaikutusta menestykseen, ja 4) onko pelin tarinallisuudella vaikutusta menestykseen.

Tutkituista peleistä oli hankala löytää yksittäisiä tekijöitä, jotka olisivat nousseet erityisesti esiin. Pelin ulkopuolisista seikoista julkaisijalla lienee vaikutusta pelin suosioon. Kuudella julkaisijalla oli mukana enemmän kuin yksi peli, mutta suurimmalla osalla julkaisijoista oli 61 eniten ladatun pelin joukossa vain yksi tuote.

Suosituimpien tai vertailupelien joukosta ei löytynyt vain yhtä yksittäistä ohjausmenetelmää. Tutkimusjoukon peleissä oli käytetty laajasti erilaisia ja monipuolisia ohjauskeinoja. Vastaava menetelmien runsaus oli nähtävissä myös vertailupelien joukossa. Samanlainen monimuotoisuus on nähtävillä myös ludologisten sekä narratologisten piirteiden osalta.

Tutkituista peleistä yritettiin löytää samanlaisia kaavoja, jotka toistuisivat pelistä toiseen. Toisin sanoen etsimme pelien attribuuteista sellaisia arvojoukkoja, jotka selittäisivät mahdollisimman monta peliä. Tällaisia arvojoukkoja ei kuitenkaan tutkimuksessa löytynyt.

Näiden tulosten yhteenvetona voidaankin todeta, ettei Google Playn ladatuimmilla mobiilipeleillä näytä olevan yhtä tai muutamaa selittävää menestyspiirrettä. Tämä havainto kumoaa aiempaa käsitystä yksinkertaisista, elementtejä toisistaan lainaavista peleistä. Vastaavasti myöskään ladatuimpien sekä vertailuryhmän satunnaisten pelien välillä ei löydetty merkitseviä eroja. Tässä tutkimuksessa huomattiin kuitenkin muutamia piirteitä, jotka jakavat pelejä.

Selkeästi pelit kahteen ryhmään jakavana elementtinä on eteneminen-ominaisuus. Noin puolet peleistä ei mahdollista pelaamisen jatkamista peli-instanssien välillä ja puolet mahdollistaa. Yleistäen voidaan todeta, että etenemisen mahdollistavat pelit koostuvat ennalta määritellyistä kentistä. Pelaajan on avattava kukin kenttä läpäisemällä sitä edeltävät kentät. Tämän jälkeen pelaaja voi aloittaa pelin mistä tahansa avaamastaan kentästä. Yleensä pelaaja saa pisteitä kentistä suorituksensa mukaan ja voi myös yrittää parantaa suoritustaan koska tahansa. Tyypillinen esimerkki tällaisesta pelistä on Angry Birds.

Pelit, jotka eivät mahdollista etenemistä peli-instanssien välillä voidaan jakaa kahteen perustyyppiin:

  • Pelit, jotka eivät jakaannu erillisiin kenttiin. Nämä pelit muodostuvat yleensä vain yhdestä suuresta kentästä, joka muotoutuu satunnaisesti. Näissä peleissä pisteitä saa usein jo pelkästä etenemisestä (esimerkiksi NinJump) ja myös esineiden keräämisestä tai tavoitteiden saavuttamisesta muuten (Fruit Ninja).

  • Lauta- ja korttipelit. Näissäkään ei yleensä ole varsinaisia erilaisia kenttiä. Voitettuaan vastustajansa pelaaja saa uuden vastustajan (ihmisen tai tekoälyn) ja aloittaa uuden pelin tätä vastaan.

Edelle esiteltyjen kahden päätyypin lisäksi tutkimuksessa oli mukana muutamia pelejä, jotka eivät sovi mainittuihin tyyppeihin.

Toinen erityinen huomio tutkimuksessa oli, että mukana olleista peleistä ainoastaan Army Sniper -pelissä oli juoni, joka eteni koko pelin ajan. Tämänkin pelin kohdalla juoni oli hyvin yksinkertainen ja ilmeni vain muutaman lauseen mittaisina kuvauksina kenttien välillä. Muutamissa peleissä oli hyvin kevyt kehystarina, joka kuvattiin joko vain pelin alussa tai myös kenttien välillä. Viimeksi mainitusta esimerkkinä mainittakoon Angry Birds, jossa pelin maailmojen välillä esitetään juonen eteneminen muutaman ruudun sarjakuvana. Juonta ei kuitenkaan voida pitää tässäkään tapauksessa varsinaisesti kehittyvänä tarinana, sillä kenttien välillä esitetään ainoastaan hieman eri tavoin, miten possut varastavat lintujen munat. Käytännössä siis esitetään alun tarina joka kerta uudelleen.

Juonen puuttumiselle voidaan esittää muutamia syitä:

  • Kieli- ja kulttuurirajat. Yksinkertainen juoni on mahdollista esittää kokonaan ilman tekstiä pelkillä kuvilla ja symboleilla. Tällöin vältytään siltä, että kieltä osaamaton pelaaja kyllästyy tekstiin, jota ei ymmärrä. Pelin lokalisointi vie resursseja, eikä se ole käytännössä mahdollista kaikille kielille.

  • Lyhyiden pelisessioiden mahdollistaminen. Mobiilipelejä pelataan usein lyhyissä erissä. Tällöin pelaaja halunnee päästä nopeasti pelaamaan, eikä juonenkuljetukselle jää aikaa.

  • Juonen jättäminen pois mahdollistaa pelinkehittäjän resurssien keskittämisen itse peliin ja pelattavuuteen.

Edellä mainituista syistä huolimatta voidaan juonen ja tarinan puuttumista mobiilipeleistä pitää outona. Vaikuttaisi kuitenkin siltä, että maksullisten pelien joukossa on huomattavasti enemmän juonellisia pelejä. Tätä kirjoitettaessa näyttäisi eniten ladattujen maksullisten pelien joukossa olevan useita pelejä, joissa ainakin kuvauksen perusteella on juoni. Tämän tutkimuksen puitteissa ei ollut mahdollista selvittää, onko juonellisia pelejä julkaistu ilmaiseksi huomattavan vähän vai eivätkö ne ole jostain muusta syystä saavuttaneet suosiota. Mobiilipelit ovat usein melko kevyitä casual-pelejä, mikä tukisi ensin mainittua vaihtoehtoa. Voisi kuitenkin olettaa, että ainakin jotkut ilmaispelien pelaajatkin olisivat kiinnostuneita juonellisista peleistä ja sellaisille olisi kysyntää.

Viitaten peliteollisuutta koskevaan uutisointiin sekä pelialan tapahtumissa annettuihin kommentteihin pelimarkkinoista sekä niillä selviämisestä (esim. Perez 2014; Wester 2014; Strebeck 2015), juonellisuus voisi olla ilmaispelien markkinoilla mahdollinen kilpailutekijä. Juonelliset pelit erottuisivat muista tuotteista ja lisäksi juonellinen peli on vaativampi kopioitava kuin juoneton. Maksullisten mobiilipelien puolella juonellisuus on jo osoittanut toimivuutensa esimerkiksi Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas -pelillä.

Tämän tutkimuksen aineisto on kerätty vuonna 2012, mistä on nopeasti muuttuvalla markkinoilla varsin pitkä aika. Toisaalta monet tutkituista peleistä tai niiden jatko-osat ovat edelleen suosituimpien pelien listoilla ilman suurempia muutoksia itse peleissä. Tämä sekä muut edellä kuvatut aiheet antavat kuitenkin hedelmällisen pohjan jatkotutkimuksille.

Lähteet

Verkkolähteet tarkistettu 14.12.2015.

Peliviitteet

Elemental Games. Space Rangers 2: Dominators. 1C Company, 2004.

Tribeflame. Benji Bananas. Fingersoft, 2013.

Rovio. Angry Birds. Rovio, 2009.

Gameloft. Dungeon Hunter 4. Gameloft.

Halfbrick Studios. Fruit Ninja. Halfbrick Studios, 2010.

Mobage. Blood Brothers. Mobage, 2012.

Rovio. Amazing Alex. Rovio, 2012.

Robert Kooima. Neverball, 2003.

Its Alive. Botfighters, 2001.

Maxis. SimCity, 1989.

Rockstar San Diego. Red Dead Redemption. Rockstar Games, 2010.

Aleksei Pazitnov. Tetris, 1984.

Ensemble Studios. Age of Empires. Microsoft Game Studios, 1997.

Ubisoft. Prince of Persia: The Sands of Time. Ubisoft, 2003.

Sierra. Quest for Glory: So You Want to Be a Hero, 1989.

Wow Entertainment. The House of the Dead, 1997.

Bitmap Brothers. The Chaos Engine. Renegade Software, 1993.

EA Canada. NHL 14. EA Sports, 2013.

Harmless Games LLC. Infantry. Sony Online Entertainment, 1999.

Cornfox & Brothers. Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas. FDG Entertainment, 2013.

Verkkolehdet ja -sivustot

Lindley, C. (2003). Game Taxonomies: A High Level Framework for Game Analysis and Design. Saatavilla: http://www.gamasutra.com/view/feature/131205/game_taxonomies_a_high_level_.php

Perez, S. (2014). Clones, Clones Everywhere – “1024,” “2048” And Other Copies Of Popular Paid Game “Threes” Fill The App Stores. Techcrunch 24.3.2014. Saatavilla: http://techcrunch.com/2014/03/24/clones-clones-everywhere-1024-2048-and-other-copies-of-popular-paid-game-threes-fill-the-app-stores/

Strebeck, Z. (2015). The mobile app cloning lawsuits continue – Blizzard, Lilith Games and uCool. Gamasutra 25.3.2015. Saatavilla: http://www.gamasutra.com/blogs/ZacharyStrebeck/20150325/239639/The_mobile_app_cloning_lawsuits_continue__Blizzard_Lilith_Games_and_uCool.php

Wester, F. (2014). Clash of Clones: The Importance of Standing Out, GDC Europe 2014. Saatavilla http://www.gdcvault.com/play/1020872/Clash-of-Clones-The-Importance

Tutkimuskirjallisuus

Aarseth, E., Smedstad S. M. & Sunnan, L. (2003). A multidimensional typology of games. Teoksessa Copier Marinka ja Raessens Joost (toim.): Level Up Conference Proceedings: Proceedings of the 2003 Digital Games Research Association Conference. University of Utrecht, Utrecht.

Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design, 3rd edition, San Francisco, CA, USA: New Riders.

Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37:1, 6–23.

Björk, S. & Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Hingman, MA, USA: Charles River Media.

Caillois, R. (1957). Man, Play and Games. New York: Free Press Glencoe Inc.

Crawford, C. (2003). Chris Crawford on Game Design. San Francisco, CA, USA: New Riders Games.

Elverdam, C. & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis. Games and Culture, 2:1, 3–22.

Frasca, G. (2003) Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place. Teoksessa Marinka Copier ja Joost Raessens (toim.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht, Hollanti: DiGRA ja University of Utrecht.

Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Saatavilla: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Teoksessa Mark J.P. Wolf ja Bernard Perron (toim.): The Video Game Theory Reader, New York, NY: Routledge.

Murray, J. H. (2005). The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. Teoksessa DiGRA 2005 Conference: Changing views of worlds in play.

Hyrynsalmi, S., Suominen, A., Mäkilä, T., Järvi, A., & Knuutila, T. (2012). Revenue Models of Application Developers in Android Market Ecosystem. Michael Cusumano, Bala Iyer, N. Venkatraman (toim.): Software Business. Springer, Heidelberg, 209–222.

Hyrynsalmi, S., Suominen, A., Mäkilä, T. & Knuutila, T. (2014). The Emerging Mobile Ecosystems: An Introductory Analysis of Android Ecosystem. International Journal of E-Business Research 10:2, 61-81.

Hyrynsalmi, S. (2014). Letters from the War of Ecosystems – An Analysis of Independent Software Vendors in Mobile Application Marketplaces, väitöskirja, Turun yliopisto.

Hed, M. (2010). “Angry Birds”, vierailuluento, Turku, 10.9.2010.

Kemppainen, J. (2012). Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Riikka Turtiainen (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, Tampereen yliopisto, Tampere, 56–70.

Kindt, T. & Müller, H-H. (2003). Preface. Teoksessa Kindt, T. ja Müller, H-H. (toim.): What Is Narratology?: Questions and Answers Regarding the Status of a Theory. Berlin, Saksa: De Gruyter.

Krippendorff, K. (2003). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology. Toinen painos. Thousand Oaks, USA: SAGE Publications.

Järvinen, A. (2008). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design, väitöskirja, Tampereen yliopisto.

Rantanen, I. (2014). Lintu vai ninja? Mobiilipelien menestystekijät. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto.

Smed, J. & Hakonen, H. (2003). Towards a Definition of a Computer Game. TUCS Technical Reports 553, TUCS: Turku, Suomi.

Wolf, M. J. P. (2000). Genre and the Video Game. Teoksessa Mark J. P. Wolf (toim.): The Medium of the Video Game Texas, USA: University of Texas Press.


  1. Ks. esim. Marco Arment. Get Rid of the App Store’s “Top”Lists. http://www.marco.org/2013/06/17/app-store-top-lists tai John August. Topping the charts and racing to the bottom. http://johnaugust.com/2013/topping-the-charts-and-racing-to-the-bottom

Pelaaja on pelaajalle susi: kriittinen analyysi DayZ:n vallitsevasta pelitavasta

Tero Pasanen

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Tässä kriittisessä analyysissä perehdytään selviytymiskauhupeli DayZ:n sosiaalisiin käytäntöihin, jotka suosivat negatiivista vapautta ja luovat odotuksia pelaajien käytöksestä. Näiden käytäntöjen yleinen omaksuminen on tehnyt ennaltaehkäisevästä väkivallasta vallitsevan pelitavan. Artikkeli kartoittaa peliteknisiä, sosiaalisia ja kulttuurisia osatekijöitä, jotka mahdollistavat tämän epäsosiaalisen toimintamallin. Tätä keskustelua peilataan myös pelietiikan teoriaan.

Avainsanat: DayZ, negatiivinen vapaus, emergenssi, pelietiikka, moraalinen toimijuus

Abstract

The present critical analysis examines social practises that favour negative freedom and create expectations about player behaviour in the survivor horror game DayZ. The assimilation of these practices has made pre-emptive use of violence a prevalent gameplay convention. The article explicates game design, social and cultural elements that enable this asocial approach. This discussion is also reflected on theories of game ethics.

Keywords: DayZ, negative freedom, emergence, game ethics, moral agency

Selvitymistaistelua entisessä neuvostotasavallassa

Tässä kriittisessä analyysissä tarkastellaan, minkälaisia vaikutuksia negativiisella vapaudella on DayZ -pelin toimintakulttuurille. Aiheeseen perehdytään tutustumalla peliyhteisön sisälle muodostuneisiin sosiaalisiin käytäntöihin sekä niiden muokkaamaan vallitsevaan pelitapaan, joka heijastelee hobbesilaista luonnontilaa. Tutkimuksen päämääränä on kartoittaa peliteknisiä, sosiaalisia ja kulttuurisia osatekijöitä, jotka ohjaavat pelaajien toimintaa sekä heidän pelin sisällä tekemiään moraalisia valintoja. Nämä havainnot sijoitetaan laajempaan pelieettiseen viitekehykseen.

DayZ (2013) on avoimen maailman peli, joka rakentuu selviytymiskauhuteeman ympärille. Se maalaa nihilistisen dystopian, jonka taustatarinana toimii tuntemattoman viruksen aiheuttama zombie-maailmanloppu. Tuhon myötä sivistynyt yhteiskunta on ajautunut kaaokseen, jossa metsästäjä-keräilijät pyrkivät tulemaan toimeen menneen maailman kulustustuotteilla. DayZ:n pelimaailmana toimii fiktiivinen entinen neuvostotasavalta Chernarus, joka kattaa 225 neliökilometrin alueen.

DayZ on early access -peli,1 joka ilmestyi alun perin modifikaationa.2 Modifikaation suosion myötä Bohemia Interactive julkaisi pelistä kaupallisen version joulukuussa 2013. Ilmestyessään DayZ:n pelikonsepti oli varsin ainutlaatuinen ja sen suunnitteluratkaisut poikkesivat radikaalisti pelimedian valtavirrasta. Peli ei tarjoa nopeaa omaksumista tai välitöntä palkitsemista vaan on anteeksiantamaton kokemus, jolla on erittäin jyrkkä oppimiskäyrä. Ainoa ohjenuora on selvitä pelijärjestelmän sallimissa rajoissa. Keinot tämän päämäärän saavuttamiseksi ovat vapaat.

Metodina osallistuva havainnointi

Laajamittainen osallistuva havainnointi on varsin tarkoituksenmukainen metodi tutkimukselle, joka perustuu pääosin tutkijan subjektiiviselle pelikokemukselle. Tämä metodi mahdollistaa tutkimusaiheen yksityiskohtaisen lähiluvun, joka toteutetaan osallistumalla kyseiseen kulttuuriseen toimintaan. Tässä yhteydessä se merkitsi, että pelaamisen konventioita tutkittiin pelaamalla. Subjektiivisuudessa piilee myös valitun metodin rajallisuus. Artikkelissa esitetyt huomiot tuleekin nähdä kirjoittajan omina tulkintoina, ei niinkään ehdottomina totuuksina, jotka pyrkisivät luomaan kokonaiskuvan jokaisen yksittäisen pelaajan motiiveista tai toiminnasta. Pelitutkimuksen näkökulmasta yksi osallistuvan havannoinnin keskeisimmistä eettisistä kysymyksistä koskee peliyhteisön käyttämistä tutkimuskohteena. Tämän artikkelin kohdalla kirjoittaja ei pelatessaan ilmaissut tekevänsä tutkimusta, sillä siitä tiedottaminen olisi todennäköisesti vaikuttanut pelaajien käytökseen. Tämä lähestysmistapa olisi ainakin tehnyt kirjoittajasta säälimättömän virtuaalisen ihmismetsästyksen kohteen muille pelaajille.

Tutkimusprosessi piti sisällään noin 250 tuntia sekä modifikaation, että kaupallisen version pelaamista. Havainnointi tapahtui syksyn 2012 ja kesän 2015 välillä. Vuoden 2014 jälkeen havainnointi keskittyi pääasiallisesti DayZ:n kaupalliseen versioon. Tämä aikaväli tarjosi kattavan näkökulman DayZ:n tekniseen, sosiaaliseen ja kulttuuriseen kehitykseen. Havainnointiajan pituus tukee sitä, että kirjoittajan kokemuksista voidaan vetää yleisempiä johtopäätöksiä. Pelisessioista tehtiin pääasiallisesti kirjallisia muistiinpanoja, mutta satunnaisia sessioita myös tallennettiin kuvankaappausohjelmilla. Tallenteiden arvo oli kuitenkin artikkelin kannalta varsin vähäinen, sillä käsiteltävät esimerkit eivät ole ainutlaatuisia tapahtumia vaan ne toistuivat lukemattomia kertoja havainnointiprosessin aikana. Näin ollen yksittäisten kaappausten perinpohjainen analysointi jäi varsin vähäiselle huomiolle, sillä tietynlainen käyttäytyminen sekä pelitapa toistuivat säännöllisesti pelisessioiden aikana. Artikkelin lähtökohtana ei myöskään ollut kartoittaa harvinaisten, mutta erittäin mielenkiintoisten tapahtumien kirjoa, vaan analysoida vallitsevaa pelitapaa ja sen vaikutuksia sosiaalisille käytännöille. Yksittäisiä tapahtumia ja ääriesimerkkejä tarkastellaan luvussa, jossa käsitellään negatiivisen vapauden luomia ongelmia. Tutkimusmateriaalia täydennettiin myös pelaajien tuottamalla materiaalilla, kuten esimerkiksi verkossa jaetuilla Let’s Play -videoilla,3 blogikirjoituksilla4 ja keskustelufoorumien viestiketjuilla.5 Tämän aineiston avulla kirjoittaja pystyi vahvistamaan sekä kyseenalaistamaan omakohtaisia havaintojaan.

Tutkimusprosessin aikana kirjoittaja oli osa säännöllisesti yhdessä pelaavien pelaajien ryhmää. Ryhmän jäsenet olivat luonnollisesti tietoisia tutkimuksesta. Ryhmässä pelaaminen oli tutkimusaineiston keräämisen kannalta keskeisessä asemassa. Sessioiden jälkeen pelikokemusta ja siitä tehtyjä havaintoja oli mahdollista purkaa osana suurempaa joukkoa. Nämä keskustelut antoivat myös mahdollisuuden vertailla pelin sisällä tehtyjä moraalisia valintoja ja ratkaisuja. Tämän lisäksi ryhmätyöskentely mahdollisti erilaisten pelitaktiikoiden ja -strategioiden järjestelmällisen kokeilun. Soolopelaajalle nämä mahdollisuudet ovat huomattavasti rajatummat. Ryhmä osallistui myös analyysissä ja artikkelin kuvituksessa käytetyn visuaalisen materiaalin keräämiseen.

Pelieettiset kysymykset

Yksi keskeisimmistä pelietiikkaan liittyvistä filosofisista kysymyksistä koskee virtuaalisessa ympäristössä6 tapahtuvan toiminnan aitoutta ja sen moraalista merkitystä. Alkusysäksenä tälle keskustelulle voidaan pitää Julian Dibbellin (1993) usein lainattua artikkelia, “A Rape in Cyberspace, or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society,” joka käsitteli virtuaalista “raiskausta” ja sen herättämiä tunteita eräässä verkkoyhteisössä. Pelitutkimuksen ulkopuolella kysymykseen digitaalisten pelien moraalisista ulottuvuuksista on suhtauduttu perinteisesti varsin skeptisesti. Pelit jätetään helposti normatiivisen etiikan ulkopuolella niiden keinotekoisuuden vuoksi. Pelaaminen on myös usein tulkittu kevytmieliseksi toiminnaksi, jonka moraalinen painoarvo on alhainen. Sisällöllisten ja pelillisten elementtien, kuten fantasian ja roolipelaamisen, on myös nähty alentavan pelaajien moraalista vastuuta ja syyntakeisuutta (Reynolds 2012, 143-144).

Thomas M. Powers (2003, 192) lähestyy aihetta esittämällä kaksi periaatteellista kysymystä: 1) onko vuorovaikutus virtuaalisessa ympäristössä aito tapahtuma ja 2) ovatko koetut virtuaaliset vääryydet todellisia moraalisia vääryyksiä? Powers (mt., 195) painottaa käytännön luomien odotusten, yleisten tapojen ja kirjoittamattomien sääntöjen merkitystä arvioitaessa käyttäytymisen moraalisia rajoja.7 Tässä kontekstissa tulkittuna poikkeava käytös virtuaalisessa ympäristössä voidaan tulkita moraalisesti vääräksi, jos se on yleisesti omaksutun käytännön tai kulttuurisen konvention vastaista. Käyttäen massiivisia verkkomoninpelejä esimerkkinään Powers (mt., 197) sulkee pois digitaaliset pelit edellä mainitusta määritelmästä, viitaten niiden sisällöllisiin ja pelillisiin elementteihin. Peleissä oletukset pelaajien käyttäytymisestä eroavat perustavanlaatuisesti virtuaalimaailmoista, joiden pääasiallisena funktiona Powers näkee sosiaalisen vuorovaikutuksen. Virtuaalimaailmojen kohdalla hän antaa painoarvoa erityisesti kirjoittamattomille, implisiittisille säännöille, kun taas peleissä käytös on enemmän sidottu seikkaperäisiin, eksplisiittisiin sääntöihin. On kuitenkin syytä ottaa huomioon Powersin artikkelin julkaisuajankohta. Digitaaliset pelit ovat kehittyneet huomattavasti – niin teknisesti kuin kulttuurisestikin – 2000-luvun alusta tähän päivään. Niistä on tullut viihdeteollisuuden valtavirtaa. Tämän kehityksen myötä myös pelaajayhteisön sisäiset kirjoittamattomat säännöt ovat saaneet enemmän merkitystä. Pelaajien käyttäytymistä ohjaavia seikkaperäisiä säännöstöjä on myös otettu enenevissä määrin käyttöön.8 Lisäksi sosiaalisesta vuorovaikutuksesta on tullut tärkeä pelillinen arvo. On siis perustelua väittää, että useat nykyiset digitaaliset pelit täyttävät Powersin esittämät kriteerit (ks. esim. Reynolds 2012).

Jotkut kommentaattorit ovat pyrkineet yhtenäistämään virtuaali- ja reaalimaailman eettiset säännöstöt. Nämä puheenvuorot ovat käsitelleet esimerkiksi kansainvälisen humanitaarisen lain ulottamista sotapeleihin (Castillo 2009) tai virtuaalisten hahmojen annettuja oikeuksia (Spence 2012). Edward H. Spence (mt., 125-126) esittää, että reaalimaailman eettisten normistojen tulisi päteä myös virtuaalimaailmoissa, jolloin niissä vallitsevat vapaudet ja oikeudet olisivat myös samanarvoisia. Olennaista on tällöin ihmisten välinen vuorovaikutus, suhteet sekä muut sosiaaliset toiminnot, joiden välittäjänä virtuaaliset hahmot toimivat. Tämä huomio on sinänsä perusteltu, mutta sen suora soveltaminen peleihin voi osoittautua ongelmalliseksi pelien ja virtuaalimaailmojen konventioerojen vuoksi. Roolipelaamista ja eskapismia voidaan pitää molemmissa esimerkeissä yhtenä keskeisimmistä arvoista, mutta pelikulttuurin vallitsevat käytännöt suovat pelaajalle tietyn toimintavapauden annettujen sääntöjen rajoissa. Pelaajien toimintaa ohjaa vahvasti kilpailu, sääntöjen ja rajojen testaaminen sekä annettujen päämäärien ja palkintojen tavoittelu. Peleissä järjestelmä on tehty voitettavaksi. Vastaava voittotila puuttuu ei-pelillisistä virtuaaliympäristöistä. Tässä kontekstissa reaalimaailman normatiivisen etiikan soveltaminen voi osoittautua mahdottomaksi.

Miguel Sicart (2009a, 2009b) tarkastelee pelieettisiä kysymyksiä suunnittelun näkökulmasta. Hän määrittelee pelisuunnitelun moraaliseksi teoksi, jolla luodaan eettisiä affordansseja, eli mahdollisuuksia toimia havaitussa ympäristössä. Sicartin (2009a, 212-213) mukaan eettisiksi peleiksi ei tulisi luokitella niitä pelejä, jotka arvioivat pelaajien toimintaa niiden sisältämien moraalisten järjestelmien mukaan. Näissä järjestelmissä moraaliset valinnat kuvataan usein yksiulotteisella asteikolla, ääripäinään hyvä ja paha. Tämä lähestymistapa tekee pelaamisesta tilastollista kilpailua, jossa lähinnä tasapainotellaan eri valintojen välillä. Eettisen pelikokemuksen tulisi heijastella laajemmin pelikokemusta, pelaajayhteisöä sekä pelisuunnittelun eri elementtejä. Eettisten kysymysten tulisi olla oleellisia pelimaailmalle, jolloin niistä tulee merkityksellisiä myös pelaajien toiminnalle. Yksi keskeisimmistä keinoista eettisen pelikokemuksen toteuttamiselle on luoda jännite pelin moraalisten valintojen ja pelaajien omien arvojen välille. Aktiivisina toimijoina pelaajille on suotava tilaa muodostaa omat näkemyksensä sekä sallia vapaa moraalinen toimijuus (Sicart 2009b, 198-201).

Vapauden käsitteestä ja sen illuusion luomisesta digitaalisissa peleissä

Pelietiikan lisäksi toinen tälle artikkelille tärkeä käsite on vapaus, joka on käsitteenä varsin monimuotoinen. Se voi viitata – kontekstista riippuen – muun muassa henkilökohtaisiin vapauksiin/oikeuksiin, poliittiseen riippumattomuuteen, uskonvapauteen tai vapaaseen tahtoon. Isaiah Berlinin (1969) keskeinen, mutta myös kritisoitu, essee Two Concepts of Liberty toimii hyvänä lähtökohtana teoreettiselle keskustelulle poliittisesta ja sosiaalisesta vapaudesta. Tekstissään Berlin jakaa vapauden kahteen käsitteeseen, positiiviseen ja negatiiviseen vapauteen. Ensimmäinen on vapautta johonkin, jälkimmäinen vapautta jostakin. Positiivinen vapaus viittaa kollektiivisen toiminnan estottomuuteen ja päämäärien saavuttamiseen; tämä muoto yhdistetään usein konservatismiin. Negatiivinen vapaus puolestaan viittaa yksilönvapautta haittaavien esteiden ja rajoitusten poissaoloon; tämä vapauden muoto yhdistetään puolestaan liberalismiin (Carter 2012). Nämä kaksi vapauden käsitettä eivät ole toisiaan poissulkevia vaan ristiriitaisia tulkintoja samasta ihanteesta. Ne voidaan tulkita toisistaan riippuvaisiksi arvoiksi (Berlin 1969, 124). Elämän eri osa-alueilla pyritään löytämään tasapaino näiden vapauden muotojen välillä. Absoluuttinen negatiivinen vapaus voi olla ongelmallinen, sillä se merkitsee toisten ihmisten vapauksien tai oikeuksien rajoittamistamista tai loukkaamista.

Digitaalisten pelien kontekstissa vapauden käsite ei viittaa ainoastaan polittiiseen tai sosiaaliseen vapauteen vaan pitää sisällään myös peliteknisiä osatekijöitä, kuten esimerkiksi vuorovaikutuksen, toiminnan tai liikkumisen vapauden. Peleissä vapaus on kuitenkin saavuttamaton tila, sillä pelaaja on sidottu ennelta luotuun, suljettuun järjestelmään. Pelit ovat sääntöihin sidottuja systeemejä, joilla on rajansa. Pelinkehittäjät ovat pyrkineet hämärtämään tämän esteen luomalla illuusion vapaudesta, jonka tarkoitus on peittää pelimaailman rajallisuus. Tämä toteutetaan pääasiallisesti formaaleilla pelielementeillä, kuten esimerkiksi kenttäsuunnittelulla, säännöillä, päämäärillä, pelimuodoilla, pelimekaniikoilla tai muokattavuudella.

Avoimen maailman pelit (engl. open world tai sandbox games) eivät varsinaisesti ole itsenäinen genre vaan lähtokohta pelisuunnitteluun. Tätä lähestymistapaa on käytetty 1980-luvulta eteenpäin muun muassa sota- ja roolipeleissä. Avoimen maailman pelit korostavat pelaajien valinnanvapautta tarjoamalla peliympäristön, jonka rajoja ja ominaisuuksia he pystyvät itsenäisesti tutkimaan. Tämä lähestymistapa vaikuttaa myös tarinankerrontaan, joka on usein epälineaarista tai spontaania. Näistä peleistä saattaa puuttua jopa tarinallinen rakenne tai johdonmukainen juoni, jolloin ne keskittyvät lähinnä tietyn teeman ympärille, jättäen kerronnalliset elementit pelaajien vapaasti tulkittavaksi ja kehitettäviksi.9 Avoimen maailman peleissä vapauden käsite on suhteellinen muihin peleihin tai genreihin, eikä sitä tule ymmärtää absoluuttiseksi, sillä myös nämä pelit ovat rajallisia, suljettuja järjestelmiä. Sosiaalisen vuorovaikutuksen tai pelitapojen vapaus voi sen sijaan olla rajoittamatonta järjestelmien sisällä.

Vapautensa puolesta avoimen maailman pelejä voidaan pitää erittäin potentiaalisina alustoina emergenssille. Emergenssi on ilmiö, jossa suhteellisen yksinkertaiset yleissäännöt luovat uusia ominaisuuksia ja muunnoksia (Juul 2002, 323-324). Keskustelussa emergenssistä esiin nousee myös termi emergentti pelaaminen (ks. esim. Consalvo & Dutton 2006). Termi viittaa improvisoituun pelitapaan, joka syntyy sääntöjen, pelimekaniikan ja pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta. Emergenssi ei välttämättä ole sattumanvaraista vaan sen rakentuminen voi perustua tietyille suunnitteluratkaisuille. Ilmiöllä on sekä myönteisiä, että kielteisiä vaikutuksia jaetulle pelikokemukselle. Transgressiivista pelaamista (Aarseth 2007) voidaan pitää esimerkkinä emergenssistä, jossa pelaajat pyrkivät rikkomaan pelaamisen sosiaalisia tai kulttuurisia normeja. Termi viittaa odottamattomaan käytökseen tai pelitapaan, jota pelintekijät eivät ole ennakoineet suunnitteluvaiheessa (mt., 132). Tällöin toiminta ei ole välttämättä pelin sääntöjen vastaista vaan hyödyntää sääntöjen sisältämiä aukkoja tai koodissa olevia bugeja.

Säännöt, tavoitteet ja päämäärät

Säännöt määrittelevät pelin. Ne voidaan jakaa kolmeen eri kategoriaan: 1) konstitutiivisiin sääntöihin (eli järjestelmätason sääntöihin, jotka luovat pelin formaalin rakenteen), 2) toiminnallisiin sääntöihin (eli sääntöihin, jotka ohjaavat pelaajan toimintaa ja määrittävät pelitapaa) sekä 3) implisiittisiin sääntöihin (eli kirjoittamattomiin sääntöihin, jotka rakentuvat pelaajayhteisön välisestä sosiaalisesta kanssakäymisestä)10 (ks. esim. Salen ja Zimmerman 2003, 127-139).

DayZ on sääntöjensä puolesta varsin poikkeuksellinen luomus, jos sitä verrataan digitaalisten pelien valtavirtaan. Pelin suunnittelulähtökohtana on ollut luoda realistinen selviytymissimulaatio, joka on sijoitettu fantasiakontekstiin. DayZ:n konstitutiiviset säännöt ovat varsin monimutkaiset. Tämä näkyy esimerkiksi pelihahmojen fysiologisten tarpeiden/vammojen simulaation kohdalla tai aseiden mallinnuksessa.11 Sen sijaan pelin toiminnalliset säännöt ovat varsin yksinkertaiset. Ainoa annettu päämäärä on selviytyä lähtökohtaisesti vihamielisessä ympäristössä mahdollisimman pitkään hengissä. Tämän seurauksena DayZ:stä puuttuu voittotila. Peli jatkuu teorissa loputtomasti. Sen voi ainoastaan hävitä pelihahmon kuollessa. Kyseinen lähestymistapa on yksi perinteisimmistä suunnitteluratkaisuista, jonka kukoistuskausi sijoittui 1970- ja 1980-lukujen kolikkopeleihin. Nykyaikaisissa peleissä tämä suunnitteluratkaisu on kuitenkin harvinaisempi. DayZ ei myöskään sisällä ennalta määriteltyjä sosiaalisia rakenteita, kuten esimerkiksi ryhmittymiä tai joukkueita. Pelaajat ovat yksilöitä, jotka nauttivat tai kärsivät negatiivisesta vapaudesta. He eivät myöskään edusta valtiovaltaa, jolla olisi monopoli voimankäyttöön. Heidän toimintaansa määrittää tarve selviytyä.

Yksinkertaisuus luo varsin monimutkaisen haasteen, sillä keinot pelin ainoan päämäärän toteuttamiselle ovat pelaajien vapaasti valittavissa. Annettujen tavoitteiden tai saavutusten puute ei kuitenkaan merkitse päämäärättömyyttä. Pelaajat ovat luoneet itselleen yksilöllisiä ja yhteisöllisiä päämääriä, jotka vaihtelevat tiettyjen varusteiden omistamisesta sosiaaliseen toimintaan. Lisäksi pelistä puuttuvat säännöt, jotka tasapainottavat pelaamista. Pelimaailma ei sisällä erillistä aluetta pelaajien väliselle konfliktille vaan aseettomat pelaajat ovat välittömästi hyvin varustautuneiden selviytyjien armoilla.12

Annettujen toiminnallisten sääntöjen poissaolo korostaa kirjoittamattomien sääntöjen merkitystä. Tästä esimerkkinä toimii sosiaalinen vuorovaikutus sekä fyysiset konfliktitilanteet, joita pelintekijät eivät ole pyrkineet rajoittamaan millään tavalla. Niitä ohjaavat sosiaalisesti rakentuneet käytännöt. Tämä ratkaisu on ominainen luomaan ristiriitoja, sillä kaikki pelaajat eivät allekirjoita niitä kirjoittamattomia sääntöjä, jotka ohjaavat käyttäytymistä pelin sisällä. Yksityiset palvelimet saattavat asettaa omia sääntöjään pelaajien väliselle kanssakäymiselle, mutta niiden valvonta ja tulkinta voi osoittautua haastavaksi. Julkisilla palvelimilla, joihin kuka tahansa pelaaja pystyy liittymään, tällainen toiminta on käytännössä mahdotonta.

Pelimuoto ja moraalinen toimijuus

Pelimuoto asettaa haasteita vapaalle moraaliselle toimijuudelle sekä eettisten sääntöjen ylläpitämiselle. Yksi yksin- ja moninpelimuotojen perustavanlaatuisimmista eroista liittyy luonnollisesti vastustajan olemukseen: yksinpeleissä vastustajana toimii tekoälyn ohjaamat ei-pelaaja-hahmot (EPH), kun taas moninpeleissä vastustajat ovat usein muita ihmisiä. Yksinpelien moraalinen valinnanvapaus on ollut perinteisesti sidottu ennalta määrättyihin tilanteisiin. Nämä kaksiarvoiset valinnat ovat kuitenkin usein epäoleellisia itse pelin etenemiselle. Niiden tarkoitus on lähinnä häivyttää tarinan lineaarisuus. Väkivaltaisten pelien kohdalla nämä valinnat liittyvät pääasiallisesti väkivallan käyttöön, siitä pidättäytymiseen tai sen kohteen valitsemiseen. Nämä vaihtoehdot ovat usein juonen kannalta merkityksettömiä, sillä tapahtumat etenevät pelaajien valinnoista huolimatta. Pelaaja lähinnä valitsee, onko hän passiivinen sivustakatsoja vai aktiivinen toimija.13

Moninpeleissä pelaajien tekemät moraaliset valinnat voivat sen sijaan olla aidosti dynaamisia, sillä ihmispelaajien reaktiot ovat vaikeasti ennustettavissa. Näin ollen tehdyillä valinnoilla voi olla odottamattomia ja monimuotoisia seurauksia pelikokemukselle. Moninpelit kehittyvät kulttuurisesti peliyhteisöjen vaikutuksesta. Pelaajat mukautuvat eri käytäntöihin, luoden uusia tapoja pelata.

DayZ:ssa on valittu samankaltainen lähestymistapa moraaliseen toimijuuteen kuin massiivisessa verkkoroolipeli EVE Onlinessa (CCP 2003). Molempien pelien vakiintunutta pelitapaa yhdistää moraalinen monitulkinnallisuus. Pelien sisäistä eettistä toimintaa ei pyritä ohjaamaan säännöillä vaan päätöksenteko on jätetty pelaajien vastuulle. DayZ:n kontekstin huomioiden toimijuuden rajoittamisella olisi haitallisia vaikutuksia pelimaailman uskottavuudelle, sillä ihmisyyden rappio kuuluu olennaisena osana zombie-maailmanlopun teemaan.

Luonnontilan takaama mielekkyys

Thomas Hobbes kuvasi poliittisen filosofian merkkiteoksessaan Leviathan (1651/1999) hypoteettista luonnontilaa, joka vallitsi ennen yhteiskuntajärjestystä. Hobbesin käsitys ihmisluonnosta oli varsin kyyninen. Luonnontilan seurauksena vallitsi “kaikkien sota kaikkia vastaan” (lat. bellum omnium contra omnes), jonka johdosta ihmisten elämä oli kurjuuden ja väkivallan värittämää. Luonnontilassa yksilöillä ei ollut oikeuksia, ainoastaan vapauksia. Ihmisten käyttäytymistä ohjasivat luonnonlait, jotka oikeuttivat selviytymiskamppailun. Hobbesin ratkaisu tähän tilaan oli valistunut yksinvaltias, jolle ihmiset luovuttivat osan vapauksistaan nauttiakseen yhteiskuntasopimuksen mukanaan tuomasta turvasta. Leviathan oli siis vertauskuva valtiolle.

DayZ:n ja hobbesilaisen luonnontilan välille on helppo vetää yhtäläisyyksiä. Perustavanlaatuinen ero Leviathanissa kuvattuun luonnontilaan on se, että DayZ:ssa tämä olosuhde on seurausta yhteiskuntajärjestyksen hajoamisesta. Pelissä ei ole voimassa minkäänlaista yhteiskuntasopimusta, joka soisi pelaajille turvaa tai oikeuksia. Sosiaalisen vuorovaikutuksen rajoittamattomuus yhdistettynä yhteiskunnalliseen sekasortoon luo pohjan rajoittamattomalle väkivallalle. Moraalirelatiivisesta näkökulmasta katsottuna pelaajien normatiivinen toimintaympäristö on poikkeava, sillä heitä ei sido menneen yhteiskunnan eettiset säännöstöt. Kieltojen ja normihierarkian poissaollessa kaikki on periaatteessa sallittua. Pelaajat ovat vapaita luomaan omat ohjenuoransa ja heidän moraaliset valintansa ovat sidottuja satunnaisiin tilanteisiin, joita he kohtaavat matkallaan kohti pelihahmojensa vääjäämätöntä kuolemaa.

Kuva 1. Pelaajat väijyttävät yksin liikkuvaa selviytyjää, joka on matkalla luoteiselle sotilaslentokentälle.
Kuva 1. Pelaajat väijyttävät yksin liikkuvaa selviytyjää, joka on matkalla luoteiselle sotilaslentokentälle.

Luonnontilaa voidaan pitää DayZ:n pelimaailmaa ylläpitävänä voimana. Sen poistaminen tuhoaisi pelin mielekkyyden,14 sillä luonnontila toimii DayZ:n pääasiallisena konfliktin lähteenä. Tällä hetkellä15 pelistä puuttuu varteenotettava yhteinen EPH-vihollinen, joka pakottaisi satunnaisia pelaajia laajempaan yhteistyöhön. Zombie-maailmanloppua käsittelevässä pelissä tämä vihollinen on elävät kuolleet, joiden määrä ja uhka on pysynyt alhaisena niiden tekoälyyn liittyvien teknisten ongelmien vuoksi. Tämän puutteen vuoksi ihmismetsästyksestä on muodostunut pelaajille perimmäisin koetinkivi. Ihminen on pelin huippusaalistaja, joka luonnonvoimien ohella luo lähes ainoan todellisen haasteen selviytymiselle.

Tapa tai tule tapetuksi

DayZ ei lähtökohtaisesti velvoita pelaajaa käyttäytymään aggressiivisesti kanssapelaajiaan kohtaan. Teknisten ongelmien, annettujen päämäärien ja saavutusten puutteen vuoksi rajoittamattomasta väkivallasta on kuitenkin muodostunut pelin tärkein osatekijä. Sitä voidaan aiheellisesti pitää myös pelin keskeisimpänä vuorovaikutuskeinona. Pelaajakunnan keskuudessa tästä vakiintuneesta tavasta käytetään englanninkielistä termiä kill on sight (KoS), joka viittaa käytäntöön surmata kanssapelaajia välittömästi heidät kohdatessa. Tähän toimintamalliin turvaudutaan usein myös ilman pakottavaa tai perusteltua syytä, ilman että uhri on edes tietoinen toisen pelaajan läsnäolosta. KoS alkoi vakiinnuttaa asemaansa modifikaatioversion ilmestyttyä, muuttuen kokonaisvaltaiseksi pelin kaupallisen version myötä. Pelitapa on laajamittaisen huijaamisen lisäksi16 suurin yksittäinen tekijä peliyhteisön sisäisille jännitteille. Yksi keskeisimmistä kiistan aiheista keskittyy periaatteelliseen kysymykseen oikein ja väärin pelaamisesta. Osa pelaajakunnasta kokee tavan pelikokemusta köyhdyttävänä ilmiönä, osa tulkitsee sen transgressiiviseksi pelaamiseksi.17 KoS:n ympärillä käytävä keskustelu toimii oivana esimerkkinä yksittäisten pelien sisäisistä kulttuurisista jakolinjoista.18

KoS-pelitavan taustalla on käsitys pelaajien luontaisesta vihamielisyydestä toisiaan kohtaan. Kynnys väkivallan käytölle ongelmien ratkaisemiseksi alentuu kun kanssapelaajat koetaan oletusarvoisesti uhkaksi omalle selviytymiselle. Usein vastaantulijat pyritään eliminoimaan jo ennen uhkaavan tilanteen syntymistä. Näin ollen satunnaiset kohtaamiset päättyvät yleensä tulitaisteluun tai väijytykseen. Pelaajat hyväksyvät tekonsa yhdistämällä ne pelin kontekstiin ja annettuun päämäärään. KoS voidaankin tulkita sosiaalidarwinismin19 näkökulmasta. Pelaajat omaksuvat kyseisen toimintamallin selviytyäkseen säälimättömässä pelimaailmassa, jolloin tietyistä moraalisista kysymyksistä tulee toisarvoisia.20 Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että kaikki pelaajat pitäisivät toimintaa yleispätevänä. KoS:n herättämät tunnereaktiot ovat sidoksissa pelin tapaan simuloida kuolemaa. DayZ:ssä pelihahmon kuolema on lopullinen.21 Hahmoa ei voi palauttaa tallennuspisteestä vaan pelaajan on aloitettava pelinsä alusta. Tämä lähestymistapa painottaa kuoleman merkitystä. Pelihahmon ainutkertaisuuden on myös nähty korostavan virtuaalisen väkivallan seurauksia, esimerkiksi luomalla pelaajille moraalisia pulmatilanteita (Carter, Gibbs & Wadley 2013). Kyseinen näkökulma on kuitenkin varsin idealistinen, kun sitä verrataan yleisesti omaksuttuun käyttäytymiskulttuuriin.

KoS havainnollistaa miten pelien kirjoittamattomat säännöt luovat vallitsevia toimintamalleja, jotka määrittelevät toiminnan moraaliset rajat ja antavat tietylle käyttäytymiselle merkityksen (ks. Powers 2003, 195). Sosiaalisesti rakentuneena ilmiönä se luo tietyt odotukset pelaajien oletetulle käyttäytymiselle. Tästä näkökulmasta tarkasteltuna toisten pelaajien surmaaminen ei siis välttämättä ole epämoraalinen teko. KoS toimii pohjana pelin sisäiselle eettiselle normistolle, joka ajaa ohi pelaajien yksilöllisten moraalikäsitysten. Tämä ristiriita on erittäin oleellinen pelin tarjoamalle elämykselle, jonka yhtenä keskeisimmistä osatekijöistä voidaan pitää epäluuloisuutta ja vainoharhaisuutta, mutta myös syyllisyyden tunnetta. Pelitapaa ei tule määritellä poikkeavaksi käyttäytymiseksi, sillä se ei ole yleisesti omaksutun käytännön vastaista. KoS voidaankin nähdä sääntöjen rajoissa tapahtuvana häikäilemättömyytenä, joka on varsin yleistä verkkomoninpeleille, jotka sallivat vapaan pelaajien välisen konfliktin (Carter 2013).

Kuva 2. Pelaaja tarkkailee selviytyjää, joka tutkii edessä näkyvän paloaseman yläkertaa. Selviytyjä, joka oli osa suurempaa ryhmää, on juuri ja juuri erotettavissa tornin neljännessä kerroksessa. Tämä satunnainen kohtaaminen päättyi lopulta kahden eri pelaajaryhmän väliseen tulitaisteluun.
Kuva 2. Pelaaja tarkkailee selviytyjää, joka tutkii edessä näkyvän paloaseman yläkertaa. Selviytyjä, joka oli osa suurempaa ryhmää, on juuri ja juuri erotettavissa tornin neljännessä kerroksessa. Tämä satunnainen kohtaaminen päättyi lopulta kahden eri pelaajaryhmän väliseen tulitaisteluun.

Yhtenä syynä pelitavan yleisyyteen voidaan pitää sitä, että DayZ palkitsee toisten pelaajien surmaamisesta. Pelaajat saattavat säästää useita tunteja aikaa keskittymällä ihmismetsästykseen, sillä toiset selviytyjät kantavat yleensä mukanaan pelin kannalta arvokkaita varusteita. Kilpailu laadukkaammista ja harvinaisemmista esineistä onkin paikoitellen erittäin raakaa. Tästä syystä ennaltaehkäisevä voimankäyttö on pelaajan selviytymisen kannalta usein kannattavampi vaihtoehto. Pyrkimys kommunikaatioon pitää sisällään riskin, jota pelaajat eivät välttämättä ole valmiit ottamaan. Sosiaalisen kanssakäymisen kannalta pelitapa rajoittaa huomattavasti toisilleen tuntemattomien pelaajien välistä tilapäistä yhteistyötä. Teoriassa toiminnallisten sääntöjen puute mahdollistaa erittäin monimutkaisen vuorovaikutuksen, mutta käytännössä se pelkistyy lähinnä väkivallan harjoittamiseksi. Pelaajien välinen epäluottamus korostuu erityisesti silloin, kun hyvin varustautuneet pelaajat tai ryhmät kohtaavat toisensa. Pelin sisäisten sosiaalisten rakenteiden puute painottaakin pelin ulkopuolella solmittujen ryhmittymien asemaa, sillä liikkuminen ryhmässä antaa turvaa ja helpottaa ympäristön hallintaa.

Kuva 3. Liikkuminen ryhmässä luo turvaa varsinkin alueilla, joilla esiintyy harvinaisempia resursseja. Nämä alueet, kuten esimerkiksi sotilastukikohdat, houkuttelevat paikalle toisia selviytyjiä, erityisesti palvelimen uudelleenkäynnistymisen jälkeen. Nämä alueet ovat myös suosittuja väijytyskohteita.
Kuva 3. Liikkuminen ryhmässä luo turvaa varsinkin alueilla, joilla esiintyy harvinaisempia resursseja. Nämä alueet, kuten esimerkiksi sotilastukikohdat, houkuttelevat paikalle toisia selviytyjiä, erityisesti palvelimen uudelleenkäynnistymisen jälkeen. Nämä alueet ovat myös suosittuja väijytyskohteita.

Vaikka KoS jakaakin peliyhteisön mielipiteet, eivät pelikehittäjät ole pyrkineet ohjaamaan sosiaalista vuorovaikutusta sääntöjä lisäämällä vaan nämä kysymykset on jätetty pelaajien ratkaistavaksi. Pelitapaa ei ole yritetty kieltää vaan kehittäjät ovat pyrkineet lähinnä kontrolloimaan sen laajuutta. Yhtenä kontrollikeinona kehittäjät ovat ottaneet käyttöön järjestelmän, jonka tarkoituksena on luoda seurauksia KoS-pelitavalle. Tätä järjestelmää (engl. item degradation system), jonka tarkoituksena on vähentää väkivallan käytöstä saatavaa materiaalista hyötyä, ei ole kuitenkaan sidottu eettisiin sääntöihin vaan esineisiin ja muihin resursseihin.22 Jos pelaaja ampuu toista, uhrin mukanaan kantamat varusteet saattavat vahingoittua tai tuhoutua. Toinen merkittävä keino on ollut tiettyjen varusteiden ja esineiden rajoittaminen. Tästä esimerkkinä toimivat sarjatuliaseet tai tarkkuuskiväärit, joiden määrä ja esiintymistiheys on pelin kaupallisessa versiossa huomattavasti alhaisempi verrattuna modifikaatioversioon. Lisäksi panokset ja lippaat löytyvät usein eri paikasta kuin itse aseet, jolloin ne eivät ole välittömästi käytettävissä. Toisaalta tällä ratkaisulla saattaa olla myös päinvastaisia seurauksia. Tiettyjen tuliaseiden harvinaisuus voi kannustaa pelaajia KoS-pelitapaan, sillä niiden hallussapito antaa huomattavan edun kanssapelaajiin nähden. Myös yksityisten palvelinten ylläpitäjät ovat pyrkineet kontrolloimaan pelitapaa asettamalla palvelinkohtaisia sääntöjä, jotka rajoittavat toisten pelaajien välitöntä surmaamista. Näiden sääntöjen valvominen ja toimeenpano on kuitenkin ongelmallista, sillä niiden noudattaminen perustuu pitkälti pelaajien tahtoon. On erittäin vaikea määritellä, millä tavoin yksittäiset pelaajat tulkitsevat sattumanvaraisia kohtaamisia tai aggressiivista käyttäytymistä. Itsesuojelu on pelin keskeisin perusvapaus.

Vapauden ongelmallisuus

Digitaalisissa peleissä toiminnan rajoittamattomuus voi ilmetä äärimmäisenä käyttäytymisenä, jolloin se tulkitaan helposti ongelmalliseksi. DayZ:ssä pelaajille suotu vapaus johonkin merkitsee tietyissä tilanteissa kanssapelaajien negatiivisen vapauden loukkaamista. Aktiivinen toimijuus yhdistettynä valinnanvapauteen voidaan kokea haitalliseksi, sillä autoritaarisen ohjauksen poissaololla saattaa olla nihilistinen vaikutus joidenkin pelaajien käytökselle. DayZ:ssä on elementtejä, jotka liikkuvat länsimaisen pelikulttuurin tabujen rajoilla, toisinaan myös ne ylittäen. Kuten vertaus Hobbesin luonnontilaan antaa ymmärtää, sosiaalisen vuorovaikutuksen rajoittamattomuus näyttäytyy usein erittäin väkivaltaisena käyttäytymisenä, joka vaihtelee murhasta itsemurhaan ja raiskauksesta kidutukseen. Tällöin pelaajat saattavat vaatia auktoriteetin tai yhteisön takaamaa positiivista vapautta. Tässä tapauksessa vapaus johonkin merkitsee suojaa tietynlaiselta epäsosiaaliselta toiminnalta.

Kuten edellinen KoS-pelitapaa kuvannut kappale osoittaa, murhaamista voidaan perustellusti pitää yhtenä DayZ:n keskeisimmistä pelimekaniikoista. Peli pitää sisällään myös animoidun itsemurha-ominaisuuden, jonka tarkoitus on päättää vakavasti tai kuolettavasti vammautuneen pelihahmon virtuaalinen vaellus. Toiminnon funktio ei ole siis mässäillä tarpeettomalla väkivallalla vaan lähinnä nopeuttaa uuden pelin aloittamista pelihahmon lähestyessä hidasta, mutta varmaa kuolemaa. Emergentin pelaamisen kautta DayZ:ssä on esiintynyt myös seksuaalista väkivaltaa, joka on aiheena yksi länsimäisen pelikulttuurin merkittävimmistä tabuista. Peli ei sisällä animaatiota raiskauksesta tai muusta seksuaalisesta väkivallasta vaan nämä teot toteutetaan lähinnä mielikuvan asteella tai verbaalisesti. Tämä on kuitenkin erittäin harvinainen ilmiö. Ehkä juuri tämän vuoksi aihe ei ole herättänyt liiemmin huomiota, muutamaa yksittäistä artikkelia lukuunottamatta (ks. esim. Correa 2014). Voidaan kuitenkin olettaa, että pelin valmistuessa myös nämä seikat saavat laajempaa huomiota ja sen normeja rikkova sisältö herättää keskustelua pelikulttuurin tabuista ja pelien suhteesta sananvapauteen.

Osa moraalittoman, tabumaisen tai väkivaltaisen käyttäytymisen mahdollistavista ominaisuuksista on alun perin suunniteltu pelihahmojen turvaamiseksi tai pelastamiseksi. Eräs näistä äärimmäisyyksistä on kannibalismi, joka on melko yleinen post-apokalyptisessä fiktiossa käytetty tarinallinen tehokeino. Kannibalismi on viimeinen vaihtoehto nälkäkuoleman estämiseksi. Ihmissyönnillä on kuitenkin seurauksensa, sillä se aiheuttaa pelihahmolle parantumattomia neurologisia haittavaikutuksia, jotka ilmenevät harhoina ja ääntelynä. Tietyistä ominaisuuksista tulee keinoja kanssapelaajien piinaamiselle, kun niitä käytetään tavalla, joihin niitä ei olla alunperin suunniteltu tai tarkoitettu. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii improvisoitu kidutus. Sidotulle pelaajalle pakkosyötetään esimerkiksi kemikaaliliuosta tai pilaantunutta ruokaa, jonka johdosta uhri sairastuu. Hoitamattomana sairaus aiheuttaa kuoleman. Alun perin pakkosyöttäminen ja -juottaminen oli tarkoitettu tajuttomien kanssapelaajien pelastamiseksi nääntymykseltä.23 Käsiraudat puolestaan esiteltiin ei-tappavana vaihtoehtona passivoida toisia pelaajia.

Kidutukset ja raiskaukset havainnollistavat tietynlaisen pelin sisäisen trendin, jossa kanssapelaajien murhaamiseksi ja pahoinpitelemiseksi pyritään kehittelemään uusia keinoja. Nämä teot kuvaavat pelin sisäistä mustaa huumoria ja usein ne toteutetaan uhrina toimivan kanssapelaajan avustuksella, sillä hän voi halutessaan keskeyttää teon. Toisena esimerkkinä vastaavanlaisesta roolipelaamisesta voidaan mainita kidnappaukset, jotka saivat mediahuomiota modifikaatioversion ilmestyttyä (ks. esim. Ruch 2012).

Yhteisön paine vastaan yksilön valinnat

Tässä artikkelissa käsitellään elementtejä, jotka ovat vaikuttaneet väkivaltaa korostavien sosiaalisten käytäntöjen syntyyn sekä vallitsevan KoS-pelitavan muodostumiseen. Nämä vaikuttimet voidaan jakaa kolmeen kategoriaan. Ensimmäinen keskeinen seikka liittyy pelisuunnitteluratkaisuihin ja peliteknisiin osatekijöihin. Ehkä suurin yksittäinen vaikutin KoS-pelitavan syntyyn on DayZ:n pelikonsepti, joka perustuu emergenssin luomille mahdollisuuksille. Emergenssi toteutetaan erittäin yksinkertaisilla toiminnallisilla säännöillä sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen rajoittamattomuudella. Niiden avulla luodaan mukaansatempaava kokemus, joka on enemmän kuin osiensa summa. Valinnanvapaus kuvaa DayZ:n perusolemusta. Peli toimii alustana, joka suosii improvisoitua ja kokeilevaa pelitapaa. Voittotilan puute korostaa pelaajien mielikuvituksen merkitystä yhteisen pelikokemuksen luomisessa. Early access -pelinä DayZ on kärsinyt laajoista teknisistä ongelmista, jotka ovat estäneet tiettyjen ominaisuuksien ja toimintojen käyttöönoton. Ironista kyllä, mutta tällä hetkellä DayZ on zombie-maailmanlopusta kertova peli, josta zombiet puuttuvat lähes kokonaan. Tästä syystä pelistä puuttuu myös varteenotettava yhteinen EPH-vihollinen, jonka luoma uhka tekisi pelaajien välisestä yhteistyöstä merkityksellisempää itse pelaamiselle. Tämä ei tietenkään vähennä eri pelaajaryhmittymien välisten konfliktien painoarvoa pelikokemukselle. Ne tulevat olemaan merkittävässä asemassa myös sen jälkeen kun nämä tekniset ongelmat on ratkaistu. Zombiet lähinnä antaisivat DayZ:lle vaihtoehdon, joka siitä tällä hetkellä puuttuu.

Toinen vaikuttava elementti on sosiaaliset osatekijät. KoS-pelitapa perustuu puhtaasti sosiaalisesti rakentuneille kirjoittamattomille säännöille, sillä pelin toiminnalliset säännöt eivät pelaajaa siihen velvoita. Kirjoittamattomat säännöt ovat luoneet käytännön, joka puolestaan ohjaa pelaajien toimintaa ja luo odotuksia heidän käyttäytymisestään. Pelaajat saattavat uhrata ihanteensa “oikeasta” pelitavasta käytännön luoman todellisuuden vuoksi. Vaikka yksittäiset pelaajat haluaisivatkin suosia sosiaalisempaa pelitapaa, voivat DayZ:n sosiaaliset konventiot tehdä siitä pelaamisen kannalta kannattamatonta. Pelaajan ideaalinen lähestymistapa on tällöin tarkoituksetonta pelin ainoalle annetulle päämäärälle eli selviytymiselle. Yksittäisten pelaajien on lähes mahdotonta muuttaa vallitsevaa pelitapaa tai sosiaalisia käytäntöjä, sillä suuret muutokset vaatisivat taakseen laajemman yhteisön tuen. On myös syytä huomauttaa, että KoS ei ole ainoa omaksuttu pelitapa, joskin se on vallitsevuutensa vuoksi silmiinpistävin ja huomiota herättävin. DayZ pitää sisällään myös sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötä korostavaa pelikulttuuria. Tätä osa-aluetta ei kuitenkaan käsitellä tässä artikkelissa sen rajatun tilan vuoksi.24

Kolmas huomattava vaikutin ovat kulttuuriset osatekijät. Verkkomoninpelikulttuurin yleinen itsekeskeisyys, kilpailullisuus sekä ammuntamoninpelien perinteet on syytä ottaa huomioon pelitapaa analysoidessa. Yleistäen voidaan todeta, että yltiöoptimistinen mielikuva toverillisesta yhteistyöstä ei kuvaa moninpelien todellisuutta, varsinkaan jos pelaajia ei palkita siitä millään tavalla.25 KoS:n kaltainen pelitapa onkin varsin tuttu muista verkkomoninpeleistä, joissa pelaajien välistä sosiaalista vuorovaikutusta ei pyritä rajoittamaan. Pelin teemallisella viitekehyksellä, joka imitoi modernin zombie-fiktion keskeisimpiä aihepiirejä ja stereotypioita, on myös vaikutuksensa. Ensisilmäyksellä rajoittamaton väkivalta voi näyttää täysin mielivaltaiselta ja tarpeettomalta, mutta toiminta on syytä sijoittaa siihen kulttuuriseen kontekstiin, josta DayZ ammentaa inspiraationsa. Sosiaalinen rappio näyttelee keskeistä roolia post-apokalyptisessä fiktiossa. Tämä ennakkoasetelma luo kehyksen, jossa itsekäs, epäsosiaalinen ja nihilistinen käytös on odotettua ja sallittua. Tästä näkökulmasta katsottuna pelin moraalinen monitulkinnallisuus tekee siitä uskottavamman omassa genressään.

DayZ:ssä hobbesilainen luonnontila on edellytys mielekkäälle pelaamiselle. Se myös ylläpitää negatiivisen ja positiivisen vapauskäsitteen välistä ristiriitaa. Osaltaan tämä jännite syntyy väärinkäsityksestä, jossa osa pelaajakunnasta tulkitsee tietyt vapaudet oikeuksiksi, joita pelissä ei sen säännöttömyyden tai rajoittamattomuuden vuoksi ole. Tämän keskustelun taustalla on myös eroavat käsitykset oikein ja väärin pelaamisesta. Kyseinen jakolinja perustuu puhtaasti pelaajien subjektiiviselle tulkinnalle. Tasapainottelu näiden kahden vapauden muodon välillä on haasteellista. KoS:n vaikutus on varsin kaksijakoinen yleiselle pelikokemukselle. Pelitapa on kiistatta yksi DayZ:n keskeisimmistä osatekijöistä, joka luo pelille sen ominaisen vainoharhaisen ja uhkaavan ilmapiirin. Sen liiallinen kontrolloiminen tuhoaisi pelin perusolemuksen. Toisaalta KoS saattaa köyhdyttää DayZ:n pelillistä potentiaalia, mitä tulee esimerkiksi monimuotoiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen. Mikään ei kuitenkaan estä pelaajayhteisöä tavoittelemasta positiivista vapautta. Tällä hetkellä tämän vapauden muodon laajamittaisella omaksumisella voisi olla haitallisia vaikutuksia DayZ:n tarjoamalle pelikokemukselle, muun muassa peliteknisten ongelmien vuoksi. Palvelinkohtaiset käyttäytymissäännöt ovat yksi varteenotettava ratkaisu. Julkisilla palvelimilla niiden valvominen vaatisi organisointia, jonka toteuttaminen olisi käytännössä lähes mahdotonta. Pyrkimykset laajamittaisen huijaamisen kitkemiseksi toimivat esimerkkinä käytännöllisemmästä lähestymistavasta toteuttaa positiivista vapautta. Tällöin vapaus johonkin viittaa tasapuolisempaan pelikokemukseen, jossa pieni osa pelaajakunnasta ei hyödy huijausohjelmien käytöstä.26

DayZ voidaan tulkita eettiseksi pelikokemukseksi, jossa vihamielinen ja epäsosiaalinen käyttäytyminen ei luo todellisia moraalisia haittavaikutuksia, sillä se on olennainen osa pelin sosiaalista käytäntöä. KoS-pelitapaa ei tule myöskään tulkita transgressiiviseksi pelaamiseksi, sillä se ei ole ristiriidassa pelaajien odotusten tai DayZ:n konventioden kanssa vaan tukee niitä. Pelikonseptin vuoksi on myös perusteltua olettaa, että pelintekijät osasivat ennakoida tämän kaltaisen pelitavan kehittymisen. Ennakoimattomia olivat puolestaan ne lukuisat pelitekniset ongelmat, jotka ovat tehneet pelaajien välisestä konfliktista lähes ainoan todellisen haasteen selviytymiselle. Huijaamista voidaan sen sijaan pitää transgressiivisena toimintana, koska se rikkoo yhtä moninpelikulttuurin keskeisimmistä sosiaalisista normeista. DayZ:ssä pelaajat ovat vapaita moraalisia toimijoita, jotka voivat heijastella valintojaan omiin henkilökohtaisiin arvoihinsa. Näin niistä tulee myös merkityksellisiä pelaajille sekä pelimaailmalle. Vaikka pelissä tehdyillä valinnoilla ei välttämättä ole välittömiä seurauksia pelikokemukselle, ovat pelaajien tekemät moraaliset valinnat toimineet pohjana DayZ:n eettisen normiston ja pelikäytäntöjen muodostumiselle.

Kuva 4. Hetki ennen kuolemaa. Huijari surmaa palvelimen muut pelaajat käyttämällä tykistökeskitysmäistä räjähdyshuijausta.
Kuva 4. Hetki ennen kuolemaa. Huijari surmaa palvelimen muut pelaajat käyttämällä tykistökeskitysmäistä räjähdyshuijausta.

DayZ havainnollistaa omalta osaltaan pelimedian yleistä kehitystä. Nykyiset digitaaliset pelit eivät ole suunnattu aikuisyleisölle pelkästään sisältönsä vaan myös vallitsevien pelitapojensa vuoksi. DayZ ei ole kuitenkaan herättänyt laajempaa julkista keskustelua realistisen simulaationsa, laajamittaisen väkivallan tai pelaajien epäsosiaalisen käyttäytymisen vuoksi. Sitä ei olla nimetty murhasimulaattoriksi, vaikka murhaaminen on sen keskeisimpiä pelimekaniikkoja. Osaltaan tämä kohuttomuus kertoo sallivammasta asenteesta pelien aihepiirejä kohtaan, osaltaan se heijastelee pelikohujen epäloogisuutta. DayZ käsittelee useita teemoja, joita on perinteisesti pidetty tabuina pelimedialle. Tästä huolimatta sitä ei olla yhdistetty keskusteluun pelien haitallisista vaikutuksista. Tämän takana saattaa olla myös pelin suhteellisen suppea tunnettuus. Vaikka DayZ on ollut myyntimenestys, ei se edusta pelien valtavirtaa. Myös zombie-teemaa voidaan pitää merkittävänä vaikuttimena. Fantasialle pohjautuva taustatarina sallii radikaalimpia taiteellisia ratkaisuja, verrattuna peleihin, jotka on sijoitettu reaalimaailman kontekstiin.

Lähteet

Verkkolähteet

Bohemia Interactive: Developer’s Blog. https://www.bistudio.com/blog (viitattu 28.10.2015)

Carter, Ian (2012). “Positive and Negative Liberty”. Stanford Encyclopedia of Philosophy. http://seop.illc.uva.nl/entries/liberty-positive-negative/ (viitattu 3.3.2015)

Correa, Kim (2014). “Being a Lady and Playing DayZ”. On the Media 8.5.2014. http://www.onthemedia.org/story/being-lady-and-playing-dayz/ (viitattu 10.3.2015)

DayZ.com. “So… Kos… [Official SA KoS Discussion Topic]”. https://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/154460-so-kos-official-sa-kos-discussion-topic/ (viitattu 28.10.2015)

DayZ Devblog. http://dayzdev.tumblr.com/ (viitattu 10.3.2015)

Davis, Joshua (2013). “How a Near-Death Experience in the Jungle Inspired Blockbuster Zombie Game”. Wired 28.8.2013. http://www.wired.com/2013/08/ut_dayz/ (viitattu 28.10.2015)

Dibbell, Julian (1993) “A Rape in Cyberspace, or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society.” Village Voice 38(51). http://www.juliandibbell.com/texts/bungle_vv.html (viitattu 27.4.2015)

DayZ: Zombie Madness! https://www.reddit.com/r/dayz/ (viitattu 28.10.2015)

FRANKIEonPCin1080p. https://www.youtube.com/user/FRANKIEonPCin1080p (viitattu 28.10.2015)

Ruch, Adam (2012). “Stockholm Syndrome: How Six Men Kidnapped Me in DayZ.” Games on Net 5.7.2012. http://games.on.net/2012/07/stockholm-syndrome-how-six-men-kidnapped-me-in-dayz/ (viitattu 11.5.2015)

Kirjallisuus

Aarseth, Espen (2007). “I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player”. Teoksessa Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 130-133. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf (viitattu 17.10.2015)

Berlin, Isaiah (1969). “Two Concepts of Liberty”. Teoksessa Isaiah Berlin: Four Essays on Liberty, 118-172. Oxford: Oxford University Press.

Carter, Marcus (2013). “Ruthless Play”. Teoksessa Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games, 465-467. Santa Cruz: SASDG.

Carter, Marcus, Martin Gibbs & Greg Wadley (2013). “Death and Dying in DayZ”. Teoksessa Proceedings of the 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death, Article No. 22, 1-6. New York: ACM.

Castillo, Rita (2009). Playing the Rules: Applying International Humanitarian Law to Video and Computer Games. Geneve/Zürich: Trial & Pro Juventute.

Consalvo, Mia & Nathan Dutton (2006). “Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games”. Game Studies 6(1). http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton (viitattu 17.10.2015)

Gabbiadini, Alessandro, Paolo Riva, Luca Andrighetto, Chiara Volpato & Brad J. Bushman (2013). Interactive Effect of Moral Disengagement and Violent Video Games on Self-Control, Cheating, and Aggression. Social Psychological and Personality Science 5(4), 451-458.

Grizzard, Mathew, Ron Tamborini, Robert J. Lewis, Wang Lu & Prabhu Sujay (2014). Being Bad in Video Games Can Make Us Morally Sensitive. Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking 17(8), 499-504.

Hobbes, Thomas (1651/1999). Leviathan, eli, Kirkollisen ja valtiollisen yhteiskunnan aines, muoto ja valta. Suom. Tuomo Aho. Tampere: Vastapaino.

Juul, Jesper (2002). “The Open and the Closed: Games of Emergence, Games of Progression”. Teoksessa Frans Mäyrä (toim.): Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, 323-329. Tampere: Vastapaino. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.10096.pdf (viitattu 17.10.2015)

Keogh, Brendan (2012). Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line. Marden: Stolen Projects.

Powers, Thomas M. (2003). “Real Wrongs in Virtual Communities.” Ethics and Information Technology 5(4), 191-198.

Rawls, John (1955). Two Concepts of Rules. The Philosophical Review 65, 3-32.

Reynolds, Ren (2012). “Ethics and Practice in Virtual Worlds.” Teoksessa John Richard Sageng, Hallvard Fossheim & Tarjei Mandt Larsen (toim.): The Philosophy of Computer Games, 143-158. Dordrecht: Springer Netherlands.

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

Sicart, Miguel (2009a). The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press.

–– (2009b). Banality of Simulated Evil: Designing Ethical Gameplay. Ethics and Information Technology 11(3), 191-202.

Spence, Edward H. (2012). “Virtual Rape, Real Dignity: Meta-Ethics for Virtual Worlds.” Teoksessa John Richard Sageng, Hallvard Fossheim & Tarjei Mandt Larsen (toim.): The Philosophy of Computer Games, 125-142. Dordrecht: Springer Netherlands.

Walsh, Richard (2011). “Emergent Narrative in Interactive Media”. Narrative 19(1), 72-85.


  1. Tässä rahoitusmallissa kehittäjät tarjoavat pelinsä kuluttajille keskeneräisenä, niin sanotussa alfa-vaiheessa, ja käyttävät kertyvät myyntitulot kehitystyöhön. Keskeneräisyys tarkoittaa usein myös sitä, että alfa-vaiheen pelit ovat varsin bugisia sekä voivat läpikäydä rajujakin muutoksia säännöllisten päivityksien myötä. Lisäksi early access -pelit ovat usein alttiita hakkeriongelmalle puutteellisten huijauksenestojärjestelmiensä vuoksi.
  2. Modifikaation pohjana toimi Arma II –sotapeli. Modista tuli nopeasti erittäin suosittu, ja se nosti jo vuonna 2009 julkaistun emopelin myyntilistojen kärkipäähän (Davis 2013). Modiprojektin vetovastuu siirtyi pelaajayhteisölle elokuussa 2012, kun Hall siirtyi kehittämään pelin kaupallista versiota.
  3. YouTubeen on ladattu lukemattomia DayZ-aiheisia videoita. Esimerkkinä mainittakoon vaikkapa FRANKIEonPC (https://www.youtube.com/user/FRANKIEonPCin1080p), joka on katsojamääräisesti yksi suosituimmista DayZ-videobloggaajista.
  4. Ks. esim. DayZ:n kehittäjien virallinen blogi (http://dayzdev.tumblr.com/) tai julkaisija Bohemia Interactiven blogi (https://www.bistudio.com/blog)
  5. DayZ on herättänyt runsaasti keskustelua eri verkkosivustoilla ja -yhteisöissä. Ks. esim. DayZ:n oma subreddit (https://www.reddit.com/r/dayz/) tai DayZ.comin KoS (kill on sight) -pelitapaan keskittyvä viestiketju (https://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/154460-so-kos-official-sa-kos-discussion-topic/).
  6. Termi “virtuaalinen ympäristö” on varsin monimerkityksinen. Se voi viitata yhtäaikaisesti muun muassa digitaalisiin peleihin, massiivisiin verkkomoninpeleihin tai niin sanottuihin virtuaalimaailmoihin, jotka sisältävät pelillisiä elementtejä, mutta eivät välttämättä ole pelejä.
  7. Powers perustaa näkemyksensä John Rawlsin artikkeliin Two Concepts of Rules (1955).
  8. Esimerkiksi Killing Floor 2 (2015) -pelin EULA-sopimus mahdollistaa pelaajan pysyvän poistamisen ja lisenssioikeuden purkamisen häiritsevän tai sääntöjen vastaisen käyttäytymisen perusteella.
  9. Tässä yhteydessä käytetään myös termiä “emergentti narratiivi”, jonka taustalla on ajatus, että pelin tarina ei ole käsikirjoitettu vaan se syntyy pelaajien ja pelijärjestelmän välisestä vuorovaikutuksesta (Walsh 2011, 76).
  10. Implisiittiset eli kirjoittamattomat säännöt, jotka pitävät sisällään muun muassa tiettyjä käyttäytymissääntöjä, eivät ole epäsuoran luonteensa vuoksi samalla tavoin sitovia kuin konstitutiiviset tai toiminnalliset säännöt. Ne eivät myöskään ole suoraan toistettavissa olevia, ja voivat vaihdella jopa saman pelaajayhteisön sisällä.
  11. Pelihahmon yleinen terveydentila on sidoksissa neljään osatekijään: verimäärään, ruumiinlämpöön sekä energia- ja nestetasapainoon. Vammat puolestaan vaihtelevat verenvuodosta shokkiin ja luunmurtumista infektioon. Tuliaseet noudattavat ballistiikan perussääntöjä. Niiden suorituskykyyn vaikuttavat muun muassa kaliiperi, luodin lähtönopeus sekä välimatka kohteeseen.
  12. Yksi käytetyimmistä keinoista kiertää tämä tasapainottomuus on varustautua palvelimella, jossa on vain muutamia pelaajia. Näin mahdollisuus kohdata toisia pelaajia laskee huomattavasti pelimaailman laajuuden vuoksi.
  13. Esimerkiksi Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision 2009) -pelin pahamaineisessa kampanjatehtävässä “No Russian” pelaaja voi valita ottaako hän osaa moskovalaisella lentokentällä suoritettavaan terroritekoon vai ei. Verilöyly toteutetaan pelaajaan valinnasta huolimatta. Myös Spec Ops: The Line (2K Games 2012) -pelin moraaliset valinnat ovat samalla tapaa keinotekoiset (ks. Keogh 2012). Pelaajalle annetaan mahdollisuus toimia, mutta hänen tekemillään valinnoilla on loppuen lopuksi hyvin vähän vaikutusta tarinan etenemiselle. Ainoastaan loppu on erilainen. Tietyissä tilanteissa valinnan mahdollisuutta ei edes ole. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii pelin kolmas valintatilanne, jossa pelaaja on pakotettu käyttämään valkoista fosforia. Pelaajan toiminnan seurauksena kuolee myös joukko viattomia siviilejä. Syy tälle ratkaisulle on puhtaasti tarinallinen, sillä sen avulla peli lähestyy retorista ja emotionaalista kliimaksiaan.
  14. Salen ja Zimmerman (2003, 32-36) määrittelevät mielekkään pelaamisen toiminnan arvioitavuuden pohjalta. Pelaajan toiminnalla pitää olla merkityksellisiä seurauksia. Tämän yhteyden tulee olla selvästi havaittavissa, ja pelaajan pitää pystyä yhdistämään toimintansa pelin laajempaan konteksiin.
  15. Peliversio 0.58.129.488, julkaistu 14. syyskuuta 2015.
  16. DayZ:ssä käytetyt huijausohjelmat ovat varsin yleisiä verkkosota- ja ammuntapeleissä. DayZ:ssä huijaaminen on yleistä, sillä sen käyttämä BattlEye-ohjelma on erittäin haavoittuva. Huijausohjelmia käyttävät pelaajat voivat muun muassa luoda (eli spawnata) itselleen aseita tai muita tärkeitä varusteita. He pystyvät myös näkemään kiinteiden rakenteiden läpi (wall hack), ampumaan päälaukauksia tähtäämättä (aim bot), siirtymään välittömästi ympäri karttaa (teleport), näkemään missä toiset pelaajat ja zombiet liikkuvat (player & zombie ESP) tai surmaamaan toisia pelaajia ilman fyysistä kanssakäymistä (player kill).
  17. Tämä näkemys perustuu osaltaan modifikaatioversion pohjana toimineen Arma II -pelin toimintakulttuuriin, joka perustui pitkälti pelaajien väliselle yhteistyölle.
  18. Tähän keskusteluun voi tutustua esimerkiksi DayZ.comin foorumeilla, jossa aiheesta käydään vilkasta keskustelua: https://forums.dayzgame.com/
  19. Näkökulma, joka ulottaa Darwinin teorian luonnonvalinnasta sosiaalipolitiikkaan ja yhteiskunnalliseen kehitykseen.
  20. Tästä pelitavasta on kuitenkin vaikea vetää pitkälle vieviä johtopäätöksiä sen vaikutuksista pelaajien toimintaan reaalimaailmassa. Väkivaltaisten pelien vaikutukset pelaajien moraaliin on ollut ristiriitainen aihe, joka heijastelee lähinnä mediaväkivallan tutkimuskentän jakautumista (vrt. esim. Gabbiadini & al. 2013 ja Grizzard & al. 2014).
  21. Tämä ominaisuus tunnetaan englanninkielisellä termillä permadeath (lyhenne termistä permanent death).
  22. DayZ Devblog, 7 syyskuuta, 2013. https://www.youtube.com/watch?v=LdcVPKD803E
  23. On syytä myös huomauttaa, että edellä mainitut seikat ovat ääriesimerkkejä, eivätkä kuvaa DayZ:n yleistä pelitapaa. Ne lähinnä osoittavat, että pelaajakunnalla on taipumus löytää ja kokeilla vaihtoehtoisia käyttötapoja tiettyille peliominaisuuksille.
  24. Yhtenä esimerkkinä sosiaalisesta kanssakäymisestä voidaan mainita Reddit-sivustolla toimiva Reddit Rescue Force (RRF), jonka jäsenet pelastavat ongelmiin joutuneita kanssapelaajia. Myös klaanien ja muiden ryhmittymien sisäinen yhteistyö on organisoitua ja yhteistyötä korostavaa. Twitch -videostriimauspalvelun kautta lähetettävä Survivor Gamez -turnaus toimii esimerkkinä kilpapelaamisesta.
  25. Mielikuvaa verkkomoninpelien sosiaalisuudesta ja yhteistoiminnallisuudesta voidaan pitää varsin romantisoituna, sillä usein yksilön etu ajaa joukkueen yhteisen edun edelle. DayZ:n kohdalla itsekeskeisyys korostuu erityisesti pelin ainoan annetun päämäärän eli selviytymisen kautta.
  26. Osa yksityisistä palvelimista käyttää GUILD-tunnukselle perustuvaa seulontaa, jonka tarkoituksena on rajoittaa huijaamista. Pelaajan tulee ennakkorekisteröityä päästäkseen pelaamaan kyseisellä palvelimella.

Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Kuva 1. Blythe-nukke Lola kirjoittajan kuvaamana Kristus-patsaalla Rio de Janeirossa.
Kuva 1. Blythe-nukke Lola kirjoittajan kuvaamana Kristus-patsaalla Rio de Janeirossa.

Tiivistelmä

Artikkeli käsittelee nykyajan nukkeleikkien pelillistymistä luovan ja tuotteliaan, massatuotetuilla nukeilla tapahtuvan leikin ja siitä kerätyn ja tuotetun leikkitiedon näkökulmasta. Pelillistymisen (gamification) käsite on perinteisesti liitetty pelillisten funktioiden integroimiseen laitteissa, jotka eivät pääasiallisesti ole suunniteltuja pelikäyttöön. Kulttuurin leikillistymisen (ludification) ohessa voidaan puhua myös leikkivälineiden pelillistymisestä: lelukulttuurin artefakteissa pelillistyminen näkyy hybridisyytenä erilaisten alustojen välimaastoihin sijoittuvissa materiaalisissa ja digitaalisissa leikkivälineissä ja näiden yhteensulautumissa. Paitsi erilaisissa tuotteissa ja sovelluksissa, pelillistyminen voidaan todeta myös nykyajan hahmoleluihin liittyvässä leikkitoiminnassa ‒ leikkivälineiden käyttötavoissa. Tässä artikkelissa kysyn, miten pelillistyminen mahdollistuu ja esittäytyy nukkeihin liittyvässä leikkitoiminnassa; luovassa ja sosiaalisesti jaetussa leikissä, jonka käytäntöjä selvitän sekä Gibsonin esittämän ja Normanin kehittämän affordanssiteorian avulla että nykypäivän leikkitiedon käsitteen puitteissa. Leikkitieto viittaa leikkivälineisiin liittyvään käyttötietoon: leikkijöiden parissa kerättyyn informaatioon lelujen ja pelien käyttötavoista ja kokemuksista.

Vuoden 2014 aikana kerätyn ja analysoidun leikkitiedon mukaan pelillistymiskehitys voidaankin liittää myös leluilla tapahtuvaan leikkiin ‒ toiminnallisuuteen, jota tämä artikkeli käsittelee. Tarkastelen aihetta erityisesti nukeilla tapahtuvasta leikkitoiminnasta käsin hyödyntäen suomalaisilta Blythe-nukkeleikkijöiltä vuoden 2014 aikana kerättyä (auto-)etnografista leikkitietoa ja laadullista haastatteluaineistoa, keskittyen pääasiassa kuvaleikiksi (Heljakka 2011a, 2011b, 2012a) nimeämääni leikin muotoon. Kysyn aineistoltani, millä tavoin sosiaalisen median digitaaliset leikkiympäristöt, kuten kuvanhallintapalvelut mahdollistavat pelillisten ‒ toistuvien ja säännönmukaisuuksia sisältävien ‒ kuvaleikin muotojen lähemmän tarkastelun esimerkiksi nukkeleikkien osalta. Aiemmat tutkimustulokset osoittavat leikkijöiden dokumentoivan ja jakavan sosiaalisessa mediassa paitsi nukeilla, toimintahahmoilla ja pehmoleluilla rakennettavia leluasetelmiaan, leluturismiaan ja niihin liittyvää kuvaleikkiään, myös osallistuvan leikkiin muita jäljittelevällä mimeettisellä toiminnalla.

Avainsanat: kuvaleikki, leikkitieto, lelullinen leikki, nukke, pelillistyminen

Abstract

In this paper the author (as a toy researcher), asks how gamification becomes perceivable in the play patterns and play knowledge connected with industrially mass-produced, contemporary toys. Gamification refers originally to the application and use of game elements in ‘apps’ outside of the gaming context.

In parallel to the ludification of culture, we may also observe gamification of playthings: In playthings, gamification becomes evident in the hybrid dimensions of material and digital playthings and the fusions of these. Besides play products and apps, gamification of playthings may be perceived in play patterns in relation to physical toys. These become evident especially when exploring the activities of toy players showcasing and sharing their activities on social media. Play stories refer to information in connection with user cultures such as user experiences of, and activities with toys and games. In the article, I explore how gamification of doll play becomes perceivable by looking at the theory of affordances as launched by Gibson and developed by Norman, and how it manifests in contemporary play, the source for play knowledge. According to play knowledge gathered and analyzed in 2014 gamification may be connected to play with toys that have certain affordances ‒ functions elaborated in this article.

The hypothesis is that a toy player, through his or her play activities such like toy photography (what I, in earlier research refer to as ‘photoplay’) may invite like-minded peers to interplay which reminds of game-like, (creative, competitive and productive) ludic interaction in both physical and digital environments. The assumption is that digital playscapes such as Flickr allow us to explore these game-type, rule-based and repetitive play patterns that are adopted in e.g. in contemporary doll play. Preliminary outcomes of the study demonstrate that player documented displaying, photoplay, particularly in connection with toy tourism and playing copycat with different dolls, action figures and soft toys, all exemplify game-types reflecting the gamification of contemporary toy play.

Keywords: doll, gamification, photoplay, play knowledge, toy play

Johdanto

Eletään vuoden viimeistä päivää vuonna 2013. Vietän vuodenvaihdetta Brasiliassa ja olen vihdoin saavuttanut yhden matkani päätarkoituksista ‒ saapunut katsomaan yhtä Rio de Janeiron päänähtävyyttä, Corcovado-vuorelle pystytettyä Kristus-patsasta, Cristo Redentoria. Lämpömittarin näyttämä lukema on kivunnut reilusti yli kolmenkymmenen asteen ja monumentin luona parveilee satapäinen, eri-ikäisistä ja eri kansallisuuksia edustavista ryhmistä koostuva ihmisjoukko. Yhteistä yhtä maailman seitsemästä uudesta ‘ihmeestä’1 todistamaan tulleille turisteille on kädessä keikkuva kamera tai mobiililaite. (Vielä eletään aikaa ennen seuraavan vuoden puheenaiheeksi nousseen selfie-kepin läpimurtoa.) He ovat yhtäältä saapuneet paikalle harjoittamaan turistista katsetta (Urry 1990). Toisaalta heillä kaikilla näyttäisi olevan myös selkeä tavoite; (valo)kuvata patsasta, toisiaan ja tulla itse kuvatuksi ‒ niin myös minulla. Perinteisen lomailijan logiikkaa noudattaen haluan retkestäni konkreettisen todisteen, valokuvan, jonka voi myöhemmin halutessaan jakaa ja joka tarjoaa tulevaisuudessa mahdollisuuden palata tuohon erityiseen hetkeen. Ymmärrän toimintani tavoitteellisena ja tiettyjen kuvaamiskonventioiden sanelemana. Minut erottaa muista turisteista kohteessa harjoittamani leluturismi (Heljakka 2013b), mukanani matkakumppaneina kulkevat ja monumentille kuljettamani lelut, Uglydoll-toimintahahmot ja Lolaksi nimeämäni Blythe-nukke, jotka haluan ikuistaa tässä paikassa. Haluan harjoittaa kuvaleikiksi (ks. esim. Heljakka 2011a, 2011b) kutsumaani toimintaa, jonka aion jossain vaiheessa jakaa samanmielisten nukkeystävieni kanssa. Asettuuko toimintani puhtaasti vapaamuotoisen ja sääntelemättömän leikin piiriin, vai onko se saanut pelillisiä, enemmän säännönmukaisuuksia ja tavoitteita sisältäviä piirteitä?

Tutkimusasetelma: Kysymys, kohde, metodi ja viitekehys

Leikkiteoreetikko Brian Sutton-Smithin mukaan akateemiset alat kohdistavat leikkiin erilaisia intressejä (1997, 6). Leikintutkija Jaakko Stenrosin huomion mukaan leikkitutkimuksella itsellään on aina leikin ulkopuolinen funktio ja siksi se on nähtävä välineellisenä (Stenros 2015, 44). Lelututkijana minua kiinnostavat erityisesti leluteollisuuden parissa työskentelevien lelusuunnittelijoiden työn hedelmät – nykyajan lelut – ja niiden parissa harjoitettu monimediaalinen leikkitoiminta. Suunnittelijataustan omaavana tutkija-taiteilijana minua kiinnostavat erityisesti leluteollisuuden suunnittelijoiden lelukonsepteihinsa sisällyttämät leikilliset affordanssit fyysisissä leluesineissä, kuten hahmoleluissa, ja toisaalta eri-ikäisten leluleikkijöiden lelujensa parissa harjoittama luova ja digitaalisten teknologioiden avulla jakama sosiaalinen leikkitoiminta.

Nukkeleikki tapahtuu ensisijaisesti leikkijän ja lelun vuorovaikutuksessa, useimmiten kodin intiimissä tilassa. Tämän jälkeen nukke voidaan valjastaa osaksi leluturismia ja kuvaleikkiä, jotka sosiaaliseen mediaan välitettäessä tuovat leikkiin vuorovaikutteisen, jaetun aspektin. Lelun artefaktuaalisuus on kaiken leikkitoiminnan ytimessä; ilman lelun visuaalisesta ja fyysisesti manipuloitavasta olemuksesta kumpuavaa leikittävyyttä olisi mahdotonta kytkeä siihen sosiaalisesti jaetun ja pelillistyvän esineleikin ajatusta. Oman tarkasteluni kohde jakautuu tämän vuoksi kahteen. Tässä artikkelissa huomioni keskiössä ovat sekä leluesine itsessään, että käyttäjä-leikkijöiden siihen liittämät leikin muodot. Tuon esille nykyajan aikuisten harjoittamien nukkeleikkien, kuten kuvaleikin, entistä näkyvämmän luonteen leikillisen käänteen aikakaudella ja kysyn aineistoltani, millä tavoin pelillistymiskehityksen voidaan ajatella nivoutuvan näihin sosiaalisen median alustoilla ja lelufanien tapaamisissa jaettuihin (kuva)leikin muotoihin.

Tutkimuskysymys: Leikkitiedon jäljillä

Nykylelussa mielenkiintoiseksi muodostuu siihen liittyvä leikin sääteleminen sisäänrakennettujen leikkiskenaarioiden/säännönmukaisuuksien kautta ja toisaalta lelun olemus avoimena tai suljettuna artefaktina. Mitä avoimempi esine lelu on (esim. hahmolelut kuten pehmolelut, toimintahahmot ja nuket), sitä vähemmän on siihen suunnittelijan tai valmistajan toimesta liitetty ‘käyttöohjeita’. Vastaavasti mitä suljetummasta lelusta on kyse, sitä tiiviimmin sen toiminnallisuus liittyy tiettyyn ennalta määrättyyn leikin tapaan (esimerkiksi teknisiä ominaisuuksia sisältävät rakennuspalikkasarjat) ja säännönmukaisuuksiin, joita voidaan verrata peleistä tuttuun toimintaa sääteleviin tekijöihin: mekaniikkaan ja toisaalta sääntöihin. Lelusuunnittelijan aikeet ja leluesineeseen lataamat odotukset käyttötavoista perustuvat viime kädessä oletuksiin (Heljakka 2012b), joiden toteutumista voidaan tarkastella käyttäjäkokemuksia erittelemällä. Tässä yhteydessä merkittäväksi muodostuu leikkitiedon (eng. play knowledge) käsite. Leikkitiedolla (myös käyttötieto ja kontekstitieto eli miten ja missä yhteydessä esinettä on käytetty) tarkoitetaan ensisijaisesti lelumuseokontekstissa kerättyä leikin tapoihin ja muotoihin assosioituvaa informaatiota, joka selvittää esimerkiksi leluun liittyvää, dokumentoitua toiminnallisuutta (Rassi 2014)2. Museaalinen lähestymistapa pyrkii usein selvittämään lelujen käyttötapoja historiallisesta näkökulmasta. Nykyajan leikkikulttuureissa leikkitieto perustuu ehdotukseni mukaan käsillä oleviin ja erityisesti ajankohtaisiin leikin dokumentteihin, leikin olemukseen ‘tässä ja nyt’.

Lelusuunnittelun yhteydessä puhutaan leikkiarvosta (play value)3 ja toisaalta lelun käyttömahdollisuuksista (play affordance), eli siitä, missä rajoissa leikillinen tuote antautuu leikkijän käyttöön mahdollisimman säännellyn ja siksi täsmällisen kokemuksen syntymistä ajatellen.4 Leikkiarvon keskiössä on leikkivälineen, kuten leluesineen leikittävyys (playability).5 Todellinen leikkiarvo on subjektiiviseen kokemukseen liittyvänä tekijänä kuitenkin vaikeasti mitattavissa. Siksi tärkeäksi muodostuvat leikkitiedon puitteissa kerätyt käyttäjäkokemukset ja leikin muotojen moninaisuuden ja luovien tuotosten tarkastelu, jotka tulevat ainakin osittain kertoneeksi leluun suunniteltujen (ja odottamattomienkin) käyttömahdollisuuksien toteutumisesta leikissä. Näin ollen leikkitieto muodostuu tärkeäksi informatiiviseksi resurssiksi myös tulevaisuuden lelusuunnittelua ajatellen. Leikin erilaiset, niin aikuisten kuin lastenkin luomat (audio)visuaaliset dokumentaatiot, etenkin sosiaalisen median palveluihin tallentuvat leikin todisteet toimivat eräänlaisina leikillistymiskehitykseen nivoutuvina leikkitiedon fragmentteina, joiden pariin leikkijät ja leikkikulttuurien tutkijat voivat palata seuraamaan ja analysoimaan leikin piirteitä. Tässä artikkelissa leikkitieto pohjautuu yhtäältä leikkijöiden itse tuottamaan ja esittämään dokumentaatioon ja toisaalta kirjoittajan jäsentämään aineistoon. Ehdotankin, että jäljempänä käsittelemäni (valo)kuvaleikki edustaa leluihin nivoutuvaa ja kulttuurisesti merkittävää leikkitietoa, joka julkituotuna ja jaettuna sisältää piirteitä niin luovasta kuin pelillisestäkin toiminnasta.

Tässä artikkelissa huomioni kiinnittyy 1) erityisesti leluleikin sosiaalisen median näkyväksi tekemiin, luoviin, säännönmukaisiin, toistuviin, tuottaviin ja siksi pelillisiksi luokittelemiini piirteisiin osana laajempaa leikillistä käännettä ja 2) leikkijöiden (lelukäyttäjien) toiminnallaan tuottamaan ja artikkelissa käsitteellistämääni leikkitietoon nykyajan nukkeleikkeihin liittyen. Aiemmin esitettyjä teoreettisia, kulttuurin leikillistymiskehitykseen ja pelillistymiseen keskittyviä kirjoituksia hyödyntäen ja omaa autoetnografisin metodein keräämääni tutkimustietoa yhdistäen osoitan, miten nykyajan oletettu leikillistyminen tulee näkyväksi leluja ja teknologiaa hyödyntävässä leikissä.

Tutkimuskohde: Leikkivälineen nykyolemus

Leikkivälineellä tarkoitetaan lähinnä esinettä, jota lapsi käyttää erilaisissa leikkitoiminnoissaan. Se voi olla tarkoitettu sisä- tai ulkokäyttöön, yksin tai yhdessä leikkimiseen. […] Leikkivälineet ovat yleensä aikuisten keksimiä, suunnittelemia ja teollisesti valmistamia. Usein leikkivälineisiin luetaan myös sellainen materiaali, jota muokkaamalla lapsi valmistaa itselleen leikin välineet. (Salminen, 1988, 11).

Vuonna 2015 yllä esitetty ote Hannele Salmisen 1980-luvulla laatimasta raportista pitää edelleen paikkansa lelusuunnittelua, leluesineiden keksimistä ja teollista tuotantoa pohdittaessa. Nykyaikana leluesineitä, kuten erilaisia pelejäkään, ei kuitenkaan voida pitää ainoastaan lastenkulttuureihin liittyvinä tuotteena. Aiempi tutkimukseni osoittaa massatuotetunkin lelun saavan leikissä uusia muotoja ja merkityssisältöjä (Heljakka 2013b).

Lelut joilla on kasvot – ns. hahmolelut – ovat löytäneet tiensä kaikenikäisten leikkijöiden kokemusmaailmaan ja esimerkiksi erilaiset poseeraamiseen, pukemiseen ja kampausten laittoon erityisen hyvin soveltuvat nuket nauttivat suurta suosiota niin lasten kuin aikuistenkin leikkijöiden parissa (ks. mm. Kuokkanen 2015). Nykyleikki nukeilla ei välttämättä kuitenkaan rajoitu itse leluun. Sen käyttötapoihin ja siten käyttökokemuksiin liittyvät lisäksi paitsi kamerat ja mobiililaitteet, myös leikin yhtäaikainen sijoittuminen monille eri ‘alustoille’, kuten: a) julkisiin tiloihin, esimerkiksi urbaaneihin ympäristöihin ja luontoon (esim. nähtävyydet), b) yksityisiin tiloihin, kuten rakennettuihin ympäristöihin (esim. nukkekodit, dioramat ja asetelmat) ja c) sosiaalisen median leikkiympäristöihin (Flickr, Facebook, Instagram). Monialainen ja mediarajat ylittävä leikki yhdessä runsaasti leikittävyyttä sisältävän ja siten leikkiarvoa kommunikoivan lelun kanssa muodostavat mielenkiintoisen tutkimuskentän nykyleikin piirteistä kiinnostuneelle tutkimukselle. Niin leluesine, valokuvauksessa hyödynnetyt mobiililaitteet ja leikkimiseen käytetyt fyysiset ympäristöt kuin sosiaalisen mediankin leikkiin kutsuvat mahdollisuudet tulevat vaikuttaneeksi leikissä muodostuviin käytäntöihin. Tässä artikkelissa tulkitsen näitä mahdollisuuksia affordanssi-käsitteen avulla, jota pohdin suhteessa rakennettuun, monialaiseen lelukokemukseen.

Aiemmin tekemieni havaintojen mukaan myös tietyt tämän päivän materiaalista leikkikulttuuria edustavat leikkivälineet, kuten nuket, pehmolelut ja toimintahahmot sisältävät ominaisuuksia jotka näyttäisivät tarjoavan käyttäjilleen entistä laajemmat mahdollisuudet luovaan leikkiin. Leikilliset tarjoumat eivät kuitenkaan liity yksinomaan leluihin; myös esimerkiksi kamera tai kameran sisältävä mobiililaite voi toimia leikkiä edesauttavana välineenä – eräänlaisena leluna itsessään – sen mahdollistaman valokuvauksen ja toisaalta sosiaalisen median palveluihin kytkevien ominaisuuksien vuoksi.

Vaikka juuri teknologia lisää laajemmin ajateltuna nykylelujen ja siksi myös nykyleikin affordansseja (vrt. James J. Gibson, 1977, 1979) tarjoamalla leikin välineeksi muutakin kuin nimenomaan leikkitarkoitusta varten valmistetun, perinteisen lelun, on huomionarvoista todeta materiaalisten, kolmiulotteisten leikkivälineiden pysyvä ja kasvava suosio digitaalisen murroksen aikakaudella. Gibsonin esille tuoma ja myöhemmin muotoiluteoreetikko Donald Normanin kehittämä ajatus niin esineisiin kuin ympäristöönkin liittyvistä affordansseista tarjoaa teoreettisen lähtökohdan artikkelissa käsittelemilleni pohdinnoille nukkeleikkien pelillistyvästä luonteesta. Syitä siihen, miksi esimerkiksi tarinallisten leluasetelmien rakentaminen, lelujen video- ja valokuvaaminen (itse kuvaleikiksi määrittelemäni toiminta) on kasvattanut suosiotaan, voidaan ymmärtääkseni käsitellä paitsi leluihin itseensä sisältyviä affordansseja tulkitsemalla, myös niiden kanssa harjoitettujen leikin muotojen lisäksi teknologiaa ja leikkiympäristöinä toimivia ympäristöjä tarkastelemalla.

Siten huomioni keskittyy erityisesti pohtimaan lelun roolia leikissä silloin, kun leikkiin tulevat mukaan niin teknologia kuin sosiaalinen mediakin. Vaikka kamera tai mobiililaite voidaan metaforisesti tulkita leluksi, on sillä kuitenkin funktionsa leikkitoiminnon ulkopuolella. Valokuvaamisen mahdollistava laite voidaan mieltää leluksi silloin kun se on tarkoituksellisesti lelumaiseksi kameraksi mielletty (ks. ‘toy camera’, esim. Diana tai LOMO –tyyppiset kamerat)6. Lelujen valokuvaamista (tai kuvaleikkiä) ajatellen muodostuu kamerasta eräänlainen leikkijänsä jatke, jonka kuvantuottava funktio mahdollistaa leikin jakamisen sosiaalisen median alustoilla. Tässä tapauksessa kamerasta tulee myös leikissä hyödynnettävä ‘lelu’.

On olennaista huomioida, miten juuri valokuvalla on merkittävä rooli aikuisten lelukulttuurien ilmiötä näkyväksi tekevänä vaikuttimena leikillisen käänteen aikakaudella. Siksi onkin erityisen tarpeellista pohtia myös sitä, minkä tyyppiset lelut näyttäisivät kutsuvan juuri visuaalisesti painottuvien leikkien pariin. Tässä artikkelissa paneudun tarkastelemaan nykyajan nukkeleikkien pelillistyviä piirteitä Blythe-nukkeihin liittyvistä leikin muodoista käsin. Tarkastelemani Blythe-nukke on vuonna 1972 lanseerattu muotinukketyyppi, jonka suunnittelijana mainitaan Allison Katzman. Alun perin myös alkuperäisten Star Wars –lelujen valmistajana tunnetun leluyritys Kennerin valmistama Blythe siirtyi Hasbrolle tämän ostettua Kennerin. Nykyään Blythen uusversioita, ns. NEO Blythejä, valmistaa japanilainen Tomy Takara.

Blythe saavutti huomattavan suosion vasta 2000-luvulle tultaessa kun new yorkilainen tv-tuottaja Gina Garan alkoi käyttää vintage-Blytheä valokuvauksensa mallina. Vuonna 2000 julkaistu valokuvateos This is Blythe on sittemmin perehdyttänyt satoja tuhansia nuken taustoihin ja innostanut erilaiseen toiminnallisuuteen nukkejen parissa (ks. myös Heljakka 2011b). On kiinnostavaa panna merkille, miten alun perin lasten leluksi suunnitellusta nukketyypistä muodostui sittemmin aikuisten leikkijöiden suosima lelu ja kuvaleikissä erityisesti käytetty nukke. Vaikka myös Barbieta ja nykyään myös Pullip- ja BJD-nukkeja valokuvataan ahkerasti, on juuri Blythen merkitys nykyajan monipaikkaisille leikkikulttuureille kiistaton.

Kuva 2. Blythe-miittiin tammikuussa 2014 osallistuneet nuket. “Blythe-harrastajien tapaamisissa tulee myös otettua kuvia, ainakin ryhmäkuva paikalla olleista nukeista” (Haastatteluaineistot/Liiolii), kuva kirjoittajan.
Kuva 2. Blythe-miittiin tammikuussa 2014 osallistuneet nuket. “Blythe-harrastajien tapaamisissa tulee myös otettua kuvia, ainakin ryhmäkuva paikalla olleista nukeista” (Haastatteluaineistot/Liiolii), kuva kirjoittajan.

Metodi ja teoreettinen viitekehys

Tässä artikkelissa keskityn etenkin Blythe-nukeilla tapahtuvan leikin luoviin, tuotteliasiin ja digitaalisesti jaettuihin ja pelillisinä ymmärtämiini ulottuvuuksiin, suunnaten huomioni sekä suomalaisten Blythe-leikkijöiden toimintaan niin reaalitodellisuudessa kuin sosiaalisenkin median piirissä. Omakohtaisen, nukketapaamisten yhteydessä suorittamani osallistuvan havainnoinnin lisäksi käytän metodina itsereflektointia, eli omakohtaisen leikin tuottamien kokemusten ja dokumenttien analyysiä ja pohdintaa.

Mm. Stenros toteaa suurimman osan pelitutkijoista itsekin tunnustautuvan aktiivisiksi pelaajiksi (Stenros 2015, 26). Lelututkijana tutkimustaipaleeni alusta saakka harjoittama ‘autoleikki’ (ks. Heljakka 2013b), eli autoetnografinen, omakohtaisen leikin harjoittamiseen, itsereflektioon ja dokumentoimiseen sekä taiteelliseen toimintaan perustuva leikki on muodostunut luontevaksi tavaksi tarkastella leikin monimuotoista ilmiötä erityisesti aikuisen leikkijän näkökulmasta. Changin mukaan (2008, 89—102) juuri tällainen itsensä havainnointiin ja itsereflektointiin tähtäävä aineisto on leikin tutkimuksen kannalta tärkeää. Teknologian valjastaminen osaksi tätä leikkiä esimerkiksi digitaalisen valokuvauksen ja lelukuvaukseen perustuvan kuvaleikin keinoin on myös avannut ymmärrystäni muiden leluleikkijöiden luovaa leikkitoimintaa kohtaan.

Oma, autoetnografinen tutkimusmetodini – omien lelujeni parissa itse harjoittamani ja julkisesti esittämäni kuvaleikki – täydentää näin muiden Blythe-leikkijöiden parissa keräämääni teemahaastattelu- ja valokuva-aineistoa ilmentäen samalla nykyleikkien samanaikaisesti itseään dokumentoivaa, luovaa, itseilmaisullista ja tuotteliasta luonnetta ja edustaen siten artikkelin kannalta ajankohtaista leikkitietoa.

Tutkimuksessani käytän teorialähtöistä lähestymistapaa, jota täydennän edellä esittelemäni empiirisen, osittain autoetnografisen aineiston avulla. Pohdinnan teoreettisena taustana toimii viime vuosien aikana pelitutkimuksessa erityistä huomiota herättänyt pelillisyyskeskustelu, jonka mukaan peleistä tuttuja toimintoja on integroitu pelimaailman ulkopuolelle sijoittuviin tuotteisiin ja palveluihin.

Pelillistyminen näyttäisi olevan yksi Brian Sutton-Smithin (1997) ja James E. Combsin (2000) esilletuoman leikillisen käänteen (ludic turn/ludenic age) tämänhetkisistä ulottuvuuksista. Joost Raessens toteaa kulttuurin ja sen toimijoiden tulleen yhä leikkisimmiksi pääosin mediaympäristössä tapahtuneiden muutosten ansiosta. Tietokonepelit muiden digitaalisten teknologioiden kuten mobiililaitteiden ja internetin ohella näyttäisivät Raessensin mukaan stimuloivan leikkisiä tavoitteita ja edesauttavan leikkisten identiteettien muotoutumista (Raessens 2006, 1). Leikillisyys manifestoituu ajassamme multimediaalisina tuotannon, jakelun, kulutuksen ja käyttäjien kulttuureina, joissa omaa rooliaan näyttelevät niin leikkivälineet, media kuin molempia luovasti hyödyntävät käyttäjä-leikkijät.

Yksi leikillisen aikakauden paradigmaa puolustavista argumenteista perustuu ajatukseen kulttuurisesta muutoksesta: Aiemmin työorientoituneesta yhteiskunnasta on tullut leikin ja vapaa-ajan merkitystä korostava yhteiskunta (de Jong 2015). de Jong huomioi Sutton-Smithin vertaavan leikillisen käänteen aikakautta 1700-luvun esteettisen käänteen aikakauteen, jonka aikana taiteen rooli ‘moraalisen eksistenssin ytimessä’ oli yhtä keskeinen kuin mikä leikin rooli on nykyisessä yhteiskunnassamme (de Jong 2015, 105; Sutton-Smith 1997). Henricksin mukaan leikistä on jälkiteollisena aikana tullut sekä julkinen ajanvieton tapa että siihen liittyvä diskurssi. Leikkiä käytetään tänä päivänä enemmän tiedonvälitykseen kuin viihdyttämiseen. Näin ollen leikki näyttäisi tarjoavan vähemmän mahdollisuuksia sosiaalista monimuotoisuutta pakenevaan eskapismiin. Näyttäisi pikemminkin siltä että kiiruhdamme tätä monimuotoisuutta kohti. Moderni leikki elää yhä enemmän rationalisoituvassa kulttuurissa, jossa mielikuvitusta ruokitaan omaperäisillä tavoilla. Henricksin mielestä modernista leikistä on tullut enimmäkseen esteettinen tapahtuma, joka edustaa nautinnon älyllistämistä (Henricks 2006, 79, 92, 98).

Leikillinen leikki pelillistyvässä maailmassa

Roger Caillois’n klassinen teoria jaottelee yhtäältä pelit kilpailullisiin peleihin ja onnenpeleihin sekä jäljittelyyn ja huimaukseen perustuviin peleihin ja toisaalta paidiaan ja ludukseen (Caillois 1961, 15—26). Paidinen, eli leikillinen leikki eroaa pelillisestä (ludic) leikistä. de Jong huomioi, että kulttuurin leikillistymiseen viitatessa tarkoitetaan enemmän juuri sen paidisia, kuin säännönmukaisuutta korostavia piirteitä. Caillois’n teoriassa paidia ymmärretään vähemmän ennakoitavana ja enemmän vapaan improvisaation sallivana leikin muotona, mutta erottelu leikkiin ja peleihin ei ole jyrkkä vaan asteittainen (Stenros 2015, 97; Caillois 1961).

de Jongin (2015) mielestä eritoten paidisena näyttäytyvä leikillinen käänne ei tuntuisi sisältävän Caillois’n määrittelemiä kilpailullisen pelaamisen elementtejä. Toisaalta juuri leikillisen käänteen merkillepantava osailmiö – pelillistyminen – tähtää tavoitteellisuuden ja tuloksellisuuden päämääriin, jotka ovat mitattavissa. Leikin välineellistäminen tällaisiin leikkitoiminnan kannalta perinteisesti ulkopuolisiin hyötyihin (ulterior benefits) ja tarkoituksiin kertoo yhteiskunnan vaikeuksista ymmärtää ja hyväksyä vähemmän säänneltyä leikkitoimintaa etenkään sen ilmetessä aikuisiällä. Leikillisen käänteen ajanjaksoon sisältyy siis jännitteitä, jotka yhtäältä liittyvät romantisoituun ajatukseen leikin vapaudesta ja toisaalta leikin valjastamiseen selkeästi vapaan leikin ulkopuolelle sijoittuvien tarkoitusperien palvelemiseen. Stenros huomioikin vapaan leikin tulevan valjastetuksi ja kesytetyksi peliteknologian avulla. Sääntöjä käytetään leikin ohjaamiseen ja kontrollointiin (Stenros 2015, 11).

Pelillistymisen (gamification) käsite on perinteisesti liitetty pelillisten funktioiden integroimiseen teknologisissa laitteissa, jotka eivät pääasiallisesti ole suunniteltuja pelikäyttöön. Esimerkiksi Deterding ja kumppanit yhdistävät pelillistymisen pelisuunnittelusta tuttujen elementtien käyttöön pelien ulkopuolisissa yhteyksissä (Deterding ym. 2011, 9). Nykyään pelillistymisen käsite on laajentunut paitsi erilaisiin tuotteisiin, sovelluksiin ja palveluihin, myös erilaisten leikkivälineiden käyttötapoihin. Pelillistyminen sisältyy nähdäkseni leikillistyvän kulttuurin ajankohtaiseen ja siksi mielenkiintoiseen ilmiökenttään, ja se voidaan ymmärtää kiinnostavana aiheena myös lelututkimuksen näkökulmasta (esim. digitaalisen ja materiaalisen leikkiaineksen yhteensulautumat sekä pelien ja lelujen orastava hybridisyys, ks. Heljakka 2012b).7

Hybridisyys voi teknologisessa viitekehyksessä tarkoittaa paitsi ihmisen ja koneen kyborgista suhdetta, myös teknologisten sovellusten tai artefaktien keskinäistä sekoittumista (Suominen 2006). Niin peli- kuin leluteollisuutta viime vuosina tutkimuksen kautta paremmin lähestyttyäni on henkilökohtaisesta suunnittelijan näkökulmastani ollut mielenkiintoista huomata miten tarkka rajanveto monenlaisten (digitaalisten) pelien ja (perinteisesti fyysisinä esineinä ajateltujen) lelujen, sekä niihin liittyvien teollisten tuotantokulttuurien välillä on käynyt yhä vaativammaksi (Heljakka 2012b, 2013b). Positioni leluteollisuutta, leluyleisöjä ja lelukulttuureja tarkastelevana tutkijana on lisäksi avartanut ymmärrystäni leikin ja pelaamisen toiminnallisesta samankaltaistumisesta. Etenkin hahmoleluilla (nukeilla, toimintahahmoilla ja pehmoleluilla) tapahtuvaa leikkiä tutkiessani olen huomannut myös leikin muotojen (kuten leluihin liittyvien käyttötapojen) orastavan pelillistymisen. Toisin sanoen lelu voi innostaa leikkijöitään keskinäiseen vuorovaikutukseen, joka sisältää pelimäisiä piirteitä. Leikillistymiskehitykseen liittyy näin ollen paitsi enenevissä määrin yhtä aikaa katoava ja esiin tuleva leikillisyys, myös sen ilmiökenttään asettuvat pelillistyminen ja lelullistuminen, sekä pelien, lelujen ja niiden yhteensulautumien mahdollistamat leikkikokemukset yksityisessä tai julkisessa tilassa, digitaaliseen ja/tai materiaaliseen kulttuuriin ja transmediasuhteisiin kytkeytyen (ks. Kuvio 1.). Siinä missä pelillistyminen viittaa peleistä tutun toimintalogiikan valjastamiseen hyötytarkoituksissa, perustuu lelullistumisen ajatus niin metaforisella, symbolisella, esteettisellä kuin materiaalisellakin tasolla ilmenevään eri toimijoiden ja kulttuurituotteiden lelullistumiseen. Lelullistuminen, päinvastoin kuin pelillistyminen, ei liity hyötytavoitteisiin tai niiden täyttämiseen, vaan pikemminkin leikillisen leikin ilmentymiseen kulttuurin eri osa-alueilla.

Kuvio 1. Lelumedian ulottuvuudet leikillistymiskehityksessä (Heljakka 2014).
Kuvio 1. Lelumedian ulottuvuudet leikillistymiskehityksessä (Heljakka 2014).

Edellä mainituista leikillisyyden tutkimuksen osa-alueista keskityn tässä artikkelissa erityisesti analysoimaan nukkeihin liittyviä, näkemykseni mukaan entistä enemmän Caillois’n (1961) määrittelemään ludukseen taipuvaisia ja siksi pelillistyviä leikin muotoja. Ehdotan, että tutkimukseni yhteydessä leluteollisuuden, leluyleisöjen ja lelukulttuurien parista kerätty ja dokumentoitu lelusuunnitteluun ja leikkikokemuksiin liittyvä ja tässä artikkelissa esitetty tieto edustaa lelumediaan kytkeytyvää käyttötietoa – informaatiota, jota nimitän leikkitiedoksi.

Niin lelu- ja leikintutkijoiden, kuin leluteollisuuden ja etenkin sen parissa toimivien suunnittelijoiden kannalta on kiinnostavaa tietää, millä tavoin käyttäjä-leikkijät hyödyntävät massatuotettuja leluja leikkitoiminnoissaan. Juuri tutkimuksen avulla kerätty, kartoitettu ja jäsennelty leikkitieto, eli leluihin liittyvä käyttötieto, tarjoaa tukea suunnittelutehtävien parissa tehtäville ratkaisuille. Se informoi lelusuunnittelijoita leluihin integroitujen tarjoumien vastaanotosta antaen näin suunnittelun kannalta merkittävää tietoa siitä, mitkä tekijät leluissa aktivoivat ja puhuttelevat leikkijöitä.

Rakennettu lelukokemus: Leikilliset tarjoumat ja käyttötieto

“Ihminen leikkii ja pelaa esineiden kanssa”, toteaa tuotesuhteita tutkinut Marketta Luutonen (2007, 162). Perinteisille leluille on keskeistä ajatus leikkijän mielikuvituksen käytöstä leikin yhteydessä: lelun käyttötavat ovat riippuvaisia ainoastaan käyttäjän rajattomana ajatellusta kuvittelukyvystä. Lelusuunnittelijat pyrkivät sisällyttämään leluun reunaehdoiltaan mahdollisimman avoimen leikin potentiaalin, joka aktualisoituu käyttäjän itse osaltaan määrittelemissä leikin muodoissa. Lelun erottaa pelistä siksi juuri useimmissa tapauksissa leikkitapoihin liittyvien sääntöjen puuttuminen (ks. myös Montola 2012, 45). Kyseessä on kuitenkin osittain harhaluulo, sillä myös lelujen suunnittelussa leikkijöitä pyritään ohjailemaan eri säännönmukaisuuksia sisältävillä tavoilla, toisin sanoen pyrkimällä affordansseja hyödyntäen määrittelemään se, millä tavoin tuotteen leikillinen potentiaali voi avautua leikkijälleen. Leluesineet (tai tarkemmin sanottuna niiden suunnittelijat) pyrkivätkin ohjaamaan leikkiä affordanssien avulla (Norman 2007, 66—69).

Vaikka lelu manipuloitavana esineenä suunnitellaan kannustamaan leikkijää muokkaamaan olemustaan leikillisen toiminnan kautta, on huomionarvoista että suunnittelijan ja valmistajan lelulle antamat merkitykset, ja siihen tällä tavoin integroimat leikkitapojen affordanssit (lelujen kohdalla myös leikkiskenaariot) eivät välttämättä pysy alkuperäisen ajatuksen mukaisena, kun lelu otetaan osaksi leikkiä (mm. Eteläpää & Hanhinen 1997; Heljakka 2010). Affordanssiteorian mukaan tarjoumat edustavat esineen tai ympäristön ja havainnoitsijan välisiä suhteita. Niiden ei tarvitse olla näkyviä, tiedettyjä tai toivottuja (Norman, 1999). Affordanssi esittää gibsonilaisittain toisin sanoen mahdollisuuden toimintaan olematta yksin esineen tai ympäristön ominaisuus. Normanilaisittain ajateltuna affordanssit tukeutuvat havaittuihin toiminnan mahdollisuuksiin. Fyysisellä esineellä voi olla sekä todellisia että havaittuja affordansseja, eivätkä nämä ole välttämättä samoja keskenään. Normanin ajattelussa uuden välineen käyttöön liittyy kolme ulottuvuutta, joita ovat konseptuaaliset mallit, rajoitukset ja affordanssit (mt.). Näistä tärkeimpänä muotoilun kannalta Norman pitää konseptuaalisen mallin suunnittelua. Hänen mukaansa muotoilijat pitävät tärkeämpänä sitä, millaisia käytön mahdollisuuksia käyttäjä havaitsee esineessä, kuin mitä siinä todellisuudessa on. Rajoituksia on Normanin mukaan kolmenlaisia: fyysisiä, loogisia ja kulttuurisia. Fyysiset rajoitukset koskevat esim. tilan käyttöä, esimerkiksi tietokoneruudulla paikkoja, joissa kursori toimii tai ei toimi. Loogiset rajoitukset vaativat päättelykykyä tullakseen havaituiksi. Esim. julkilausutut säännöt tai ohjeet voivat määritellä sen, mitä mahdollisuuksia toiminnalle on. Loogiset säännöt ovat Normanin mukaan arvokkaita siten, että ne ohjaavat toimintaa. Leluissa fyysiset rajoitteet voivat liittyä niiden mekaanisiin ominaisuuksiin, esimerkiksi nivellyksiin ja sitä kautta poseerattavuuteen.8 Loogiset säännöt voisivat Blythe-nuken osalta olla vaikkapa toimintaa ohjaavia siten, että nuken takaraivoon kiinnitetty nyöri mahdollistaa useamman nykäisyn, joka johtaa jokaisella kerralla sen silmien kääntymiseen. Näin Blythen silmät eivät ole vain nuken mekaaninen ominaisuus, sillä tiettyyn suuntaan käännettynä nuken katse palvelee kuvaleikkijää ja kuvaleikissä syntyvää leikin dokumentaatiota eri tavoin. Juuri silmämekanismi mahdollistaa Blythen ilmeikkyyden ja sitä kautta erilaisten tunnelmien rakentamisen valokuvatussa leikissä.

Affordanssit taas voivat ehdottaa erilaisia toiminnan malleja esineen ja toimijan välillä, kuten lelun tavassa ehdottaa tai suostutella käyttäjäänsä manipuloimaan itseään leikin myötä. Lelusuunnittelija voi siten keksiä todellisia ja havaittuja affordansseja eli tapoja houkutella lelun käyttäjä mukaan esineellä tapahtuvaan leikkiin, muttei voi muuttaa vakiintuneita sosiaalisia konventioita.

Kulttuuriset rajoitteet ovat kulttuurisen ryhmän jakamia konventioita. Konventiot ovat rajoitteita, jotka kieltävät tiettyjä toimintoja ja kannustavat toisiin. Konventio on kulttuurinen siinä mielessä, että se on kehittynyt aikojen saatossa. Konventiot liittyvät ihmisten uskomuksiin ja niitä seuraaviin tekoihin ja ovat Normanin ajattelussa asioita, jotka näyttäytyvät vain havainnoimalla toimintaa. Tästä esimerkkinä ovat esim. aikuisten omaksuma tapa vaatettaa ‘paleleva’ (vauva)nukke eikä pitää sitä esillä alastomana.9 Laajasti ajateltuna kulttuurisena rajoitteena voisi pitää myös vallitsevaa käsitystä siitä, että lelut on tehty vain lasten leikittäviksi esineiksi.

Aikana, jolloin aikuisetkin esittävät entistä näkyvämmin lelusuhteitaan julkisessa tilassa, niin sosiaalisessa mediassa kuin fyysisissäkin paikoissa esimerkiksi lelutapahtumien yhteydessä ja rajat aikuisten ja lasten lelukulttuurien välillä ovat hälvenemässä, ovat myös pelien ja lelujen maailmat monella tapaa lähentyneet toisiaan: samalla kun pelit ovat lainanneet piirteitä leluilta, on leluissa havaittavissa pelimäisiä piirteitä. Lelun voidaankin todeta sisältävän eräänlaiset säännöt, jotka ovat implisiittisesti ‘luettavissa’ sen käyttömahdollisuuksista tai edellä kuvailluista affordansseista.

Leikkiväline: Avoin lelu vai suljetumpi peli?

Ihminen on ainut eläinlaji, jonka tiedetään muokkaavan leikittäviä esineitä jälkikasvulleen (Fagen 1981, ix). Perinteiset leikkivälineet, kuten lelut ja lautapelit tekevät leikistä kouriintuntuvampaa. Lähtökohtaisen ajatuksen mukaan lelu on leikittäväksi valmistettu esine. Usein lelulla tapahtuva leikki liittyy niin mielikuvituksen kuin fyysisenkin materian hyödyntämiseen ja sen oletetaan liittyvän vapaaseen eli säännöttömään leikkiin. Leikillistymiskehityksen ohella entistä näkyvämmäksi tullut lelujen ja pelien, sekä niihin liittyvien käyttötapojen hybridisoituminen (Heljakka 2012b), tekee erilaisten leikkivälineiden kategorisoinnista entistä haastavampaa. Lelun ja pelin erot piirtyvätkin selkeämmin esiin teoreettisessa keskustelussa molempien rajapintoja tarkastellessa. Samaan aikaan on tarpeellista muistaa, että pelin käsite on sosiaalinen konstruktio (Stenros 2015, 115) aivan kuten lelunkin. Vaikka pelin eksakti määritelmä tuottaa ongelmia, ajatellaan pelien kuitenkin olevan pelaamiseen tarkoitettuja (Stenros 2015, 41).

Avedonin mukaan peleillä on seitsemän yhtenäistä tekijää, jotka ovat: 1) syy olemassaoloon, 2) toimintaan liittyvät toimintamallit, 3) toimintaa säätelevät säännöt, 4) tarvittava määrä pelaajia, 5) osallistuvien roolit, 6) osallistuvien vuorovaikutuksen mallit, sekä 7) tulos tai palkkio (1971, 419-426). Suitsin määritelmässä peliä pelatessa pyritään vapaaehtoisesti voittamaan tarpeettomat esteet (Suits 1978, 41). Pelaajien on Pulsipherin määritelmän mukaan voitava vaikuttaa pelin lopputulokseen tekemällä valintoja ei-ilmeisistä vaihtoehdoista ‒ muutoin kyseessä ei ole peli, vaikka se voikin olla tarina, lelu tai arvoitus (Pulsipher 2012, 39).

Edellä mainittuja kahta leikkimediaa – luonteeltaan avointa leluesinettä ja suljetumpaa peliä – on tietyissä tapauksissa mahdotonta erottaa toisistaan. Esimerkkinä tästä toimivat ns. ei-pelit (non-games), joita markkinoidaan perinteisten digitaalisten pelien ohella peleinä, joissa ei ole strukturoituja tavoitteita, päämääriä tai haasteita. Ei-peleissä pelaajilla on täten mahdollisuus laajempaan itseilmaisuun ja vapaaseen leikkiin, jossa pelaaja määrittelee omat tavoitteensa itsenäisesti. Pelisuunnittelija Will Wright on tämänlaisiin digitaalisiin peleihin viitatessaan käyttänyt määritelmää ‘ohjelmistolelu’.10

Kooperatiivisissa, eli yhteistoiminnallisissa peleissä korostetaan enemmän yhdessä osallistumista, haasteiden ratkomista ja hauskanpitoa kuin vastapelaajan voittamista. On tärkeä huomioida, että myös yhteistoiminnallisiin peleihin sisältyy kilpailun elementti. Näissä peleissä kilpailua tärkeämmäksi muodostuu kuitenkin perinteiseen pelaamiseen nähden enemmän leikkiä kuin kilpailua muistuttava toiminta.11 Leikillisen ja pelillisen asenteen täydellinen eriyttäminen toisistaan pelitapahtumassa ei olekaan aina perusteltua: pelaajat vaihtavat usein toimintaansa leikillisestä pelilliseen ja toisinpäin (Deterding ym. 2011).

Yhdysvaltalaisen TIA:n (Toy Industry Association) vuosittaisen trendikatsauksen yhdessä todettiin avoimen, sääntelemättömän leikin (open-ended play) suosion kasvaneen sellaisiin mittoihin viime aikoina, että voidaan puhua leikkimisen megatrendistä. Myös lelunvalmistajat ovat nykyään kiinnostuneita kasvattamaan leikkijöiden mahdollisuuksia massatuotettujen lelujen muokkaamiseen: TIA:n edustajan Adrienne Appellin sanoin lelunvalmistajat antavat leikkijöille enemmän vapautta kuin koskaan tarjotessaan tuotteita, joita voi kustomoida ja rakentaa monin tavoin (Toy Trends Tea/TIA press release, New York International Toy Fair 2014).12

Leikin ääripäät: Paidia-ludus, autotelinen-allotelinen ja tuottamaton-tuottelias

Caillois jakaa leikin kategorioittain kilpailuun, sattumaan/onnenpeleihin, jäljittelyyn ja huimaukseen (Caillois 1961, ix−x), joista nukeilla tapahtuva leikki soveltuu parhaiten tarkisteltavaksi jäljittelyn (mimicry) kategoriassa. Nukke ihmisen kuvana ja usein inhimillistettynä esineenä toimii tarinankerronnallisena välineenä, joka mahdollistaa kuvaleikissä leluihin liittyvillä kuvaamiskonventioilla leikittelyn ja muiden kuvaleikkiä harjoittavien leikkijöiden jäljittelyn. Nukke on siis leikkijälleen eräänlainen sijaistoimija, monissa tapauksissa myös leikkijän omaksi fantasiaversioksi kokema pienoisversio itsestään (ns. ‘mini me’, Heljakka 2012a; 2013b).

Callois’n mukaan leikit voidaan jaotella myös sen perusteella, onko leikillä pelien tapaan tarkat säännöt (ns. ludus), vai pohjautuuko se spontaanimpaan ja vähemmän jäsenneltyyn toimintaan (ns. paidia). Paidia tarkoittaa Caillois’n määrittelyn mukaan lasten leikkiä, mutta sen piiriin kuuluvat myös leikit, joissa säännöillä on vähäinen merkitys leikin kulkuun. Paidiaan kuuluvien leikkien säännöt saattavat muuttua jatkuvasti, ja ne ovat harvoin julkilausuttuja (Caillois 1961, 27−28). Pelitutkija Gonzalo Frascan mukaan paidialla on oma sisäinen logiikkansa, mutta sen erottaa luduksesta selkeiden, sääntöjen määrittelemien voittotavoitteiden puuttuminen (Mäyrä 2008, 21, alkup. Frasca 1999, 2003). Leluesineellä ei perinteisen ajattelun mukaan ole operationaalisia, leikkiä määritteleviä sääntöjä.

Caillois’n leikin jaotteluun viitaten näyttäisi siltä, että kuvaleikin tarkastelun avulla todentuva nukkeleikki sijoittuisi parhaiten paidian puitteisiin: nykynukeilla tapahtuvan leikin voisi nähdä edustavan juuri tällaista kirjoittamattomien, mutta kuitenkin leikin edetessä muotoutuvien ja kollektiivisesti seurattujen sääntöjen määrittelemää toimintaa, joka sisältää luovuuteen liittyviä kilpailullisia piirteitä, muttei varsinaisia selkeästi artikuloituja voittotavoitteita.

Leluleikki on teknologisen kehityksen ja etenkin internet-kulttuurien leikkiluonteen ansiosta laajentunut käsittämään sekä autotelisen että allotelisen leikin piirteitä. Pelitutkija J. Tuomas Harviaisen (2012) mukaan esimerkiksi roolipelit (larp) voidaan käytännössä katsoen luokitella kuuluviksi näihin molempiin Jan Klabbersin määrittelemiin toiminnan muotoihin. Allotelisellä leikillä ajatellaan Klabbersin jaottelun mukaan olevan ennalta määritellyt säännöt ja motivaatiot, autotelisellä pelaajien itsensä asettamat tavoitteet. Klabbers kirjoittaa pelin olevan autotelinen silloin, kun pelaajilla on vapaus toimia itse määräämiensä sääntöjen ja tavoitteiden mukaisesti ja allotelinen siinä tapauksessa että pelaajat seuraavat ennalta annettuja sääntöjä ja tavoitteita (Klabbers 2009, 52).

Ståhlin mukaan joustamattomien sääntöjen peleissä (rigid rule-gaming) sääntöjen oletetaan olevan pitäviä. Vapaamuotoisissa peleissä (free-form gaming) pelaajat ymmärtävät, että niin pelin luonne kuin sen säännötkin tarkentuvat vasta sitä pelatessa. Näissä peleissä pelaajat voivat myös keksiä sääntöjä pelin edetessä (Ståhl 1987, 18, 37). Nykynukeilla tapahtuva leikki näyttäisi tutkimukseni mukaan vastaavan vapaamuotoisten pelien noudattamaa logiikkaa.

Nukkeleikin paidian kaltaisten säännönmukaisuuksien tarkastelun ohella toisen mielenkiintoisen tarkastelun kohteen muodostaa kysymys leikin tuottamattomuudesta. Caillois näkee leikin tuottamattomana, vaikkakin säänneltynä ja mielikuvituksellisena. Niin rakentelu kuin leluun kohdistuva muokkaaminenkin ovat useimmiten tiedostettua ja siksi motivoitunutta tai tavoitteellista toimintaa, jotka muuttavat leikkivälineen ilmettä alkuperäiseen, lelusuunnittelijan luomaan esineeseen nähden. Muokkaamalla lelua esimerkiksi kustomoimalla sitä, leikkijä tulee laajentaneeksi sen affordansseja tavalla joka muistuttaa nykyajan pelaamistavoista: leikkivälineen rajoja koetellaan ja testataan ja keskeiseksi leikkiarvon toteutumisen kannalta voikin muodostua leikkijän oman luovuuden avulla realisoitunut funktio, kuten lelun kuvaleikissä erityisen hyvin onnistunut poseeraus. Leluleikkiä voidaan näin ollen pohtia perinteisen hyötyä tavoittelemattoman, autotelisen ja vapaamuotoisen toiminnan lisäksi myös tavoitteellisena ja tuotteliaana toimintana, jonka tavoitteet liittyvät esimerkiksi lelun olemusta persoonallisemmaksi muokkaavaan kustomointiin tai tarinallistettuun ja mediassa jaettuun staattisiin ja liikkuviin kuviin perustuvaan kuvaleikkiin. Toisin sanoen, mikäli lelu ei sisällä leikkijän kannalta riittävän kiinnostavia funktioita, voi hän kehittää tälle niitä itse. Lelua fyysisenä leikkivälineenä ajatellen merkittäväksi muodostuu myös leikkijän lelun ulkopuolelle ulottama toiminta. Esimerkiksi kuvaleikissä kamerasta tulee leikkitapahtuman kannalta välttämätön leikkiväline, kuvausympäristöstä valokuvaustapahtumaa leikillistävä toiminnan kenttä. Kuvaleikki yhtenä nukkeleikin muotona näyttäytyy näin paitsi mielikuvituksellisena, myös tuottoisana toimintana, jonka luovia tuotoksia lelukuvat ovat (Heljakka 2011a). Tällaisenaan se edustaa Heleniuksen ja Lummelahteen ajatusta siitä, että leikin lopputuloksen merkitys lisääntyy iän myötä (Helenius & Lummelahti 2014, 9).

Leikin ja pelaamisen rajamailla: Nukkeleikkien monipaikkaisuudesta

Leikki ja pelaaminen liittyvät toisiinsa. Jonne Arjorannan (2010) mukaan hyvän määritelmän tulee siksi huomioida tämä läheisyys, mutta myös kyetä erottamaan leikki pelistä. Yksi tapa korostaa leikin ja pelin läheisyyttä on kiinnittää huomiota pelaajan leikkisään asenteeseen (Arjoranta 2010, 73). Nykyajan peleistä vaikkapa Minecraft13 näyttäisi toimivan hyvänä esimerkkinä niin digitaalisten pelien lelullistumisesta ja yhteisölliseen toimintaan kannustavasta leikillisestä pelaamistavasta, kuin Arjorannan kuvaamasta leikillisestä asenteesta, joka pelaamiseen nykyaikana liitetään.14

Leikki nähdään yleisesti pääosin lasten toimintana, johon suhtaudutaan asenteesta riippuen joko lumoavana, toiminnallisena kokemuksena tai hyödyttömänä ajankuluna mikäli sitä verrataan tuottoisana pidettyyn kulttuuriseen luovuuteen. Ruoppila (2014, 9) määrittelee leikin lapsen sisäisesti motivoituneeksi toiminnaksi, jonka Helenius ja Lummelahti (2014) täsmentävät toiminnaksi kuvitteellisessa tilanteessa. Kuvitteellisuudella on leikin määritelmässä olennainen merkitys (Piironen 2004, 13−14).

Nachmanovitchin mukaan leikki voidaan ymmärtää asenteena, leikkimielenä, tapana tehdä asioita. Leikin rinnalla peli on aktiviteetti, jota määrittävät säännöt, leikkikenttä ja osallistujat (Nachmanovitch 1990, 43). Caillois’n mukaan leikki on vapaaehtoinen toimintamalli, joka määrittyy ajallisesti ja paikallisesti. Leikillä ei ole varmaa lopputulemaa ja se on tuloksetonta. Caillois’n ajattelussa leikki määrittyy siten vapaaehtoiseksi, erityiseksi, epävarmaksi ja tuottamattomaksi toiminnaksi, joka kuitenkin on säänneltyä ja mielikuvituksellista. Leikillä on sääntönsä ja se perustuu kuviteltuun todellisen elämän sijaan (Caillois 1961, 9−10).

Leikin luonne kehittyy mielikuvituksen mahdollistamana yksin tai yhdessä leikkien. Leikkiin vaikuttavat niin yksilön sisäiset tekijät, kuin ulkoiset leikillisyyttä tukevat, tai sitä rajoittavat tekijät. Leikki on vapaaehtoista toimintaa, jossa leikkijän vapaa tahto yhdistyy luovuuteen. Leikki merkitsee maailman haltuunottoa, sen purkamista ja jälleenrakentamista (Henricks 2006, 185). Leikki suo ihmisille mahdollisuuden ymmärtää elämän materiaalisia ja symbolisia sisältöjä ja kohdata omien voimiensa rajat (Henricks 2006, 219−220).

Pervasiivista pelaamista väitöskirjassaan tutkinut Markus Montola kirjoittaa leikin katoavaisesta (ephemeral) luonteesta. Montola toteaa leikin olevan hetkellistä ja katoavaa; kun leikki päättyy, on siihen mahdotonta päästä käsiksi ilman leikkitapahtumaa todistaneiden raportteja, valokuvia tai leikissä syntyneitä ja käytettyjä artefakteja (Montola 2012, 74). Jotta leikki myöhemmin todentuisi, tulee siitä siis olla olemassa erilaista Montolan viittaamaa todistusaineistoa. Tämä pätee myös pelaamiseen. Leikin aihe, idea ja leikkivälineet heijastavat aikaansa (Helenius ja Lummelahti 2014, 24). Vaikka leikkivälineen ajankohtaisuus tai ajattomuus olisikin todettavissa vain esimerkiksi yksittäistä leluesinettä tarkastelemalla, edellyttää leluleikin aiheen ja idean mahdollinen tarkastelu joko osallistumista tai läsnä olevaa havainnointia. Leikin tosiasiallisuus todentuu leikkivälineisiin liittyvässä toiminnassa edellyttäen että leikkitoimintaa ollaan havainnoimassa tai että se dokumentoidaan itse leikin aikana ja leikin myötä. Leikistä on sekä leluleikin että pelaamisen näkökulmista tarkastellen tullut entistä performatiivisempaa toimintaa, jolla on sosiaalisen median kautta niin esityspaikkansa kuin mahdollinen yleisönsäkin. Samaan aikaan mobiililaitteet mahdollistavat sekä leikin tallentamisen että sen jakamisen. Sosiaalisessa mediassa jaettuna leikkitieto on helpommin havaittavissa niin leluleikkien kuin pelaamisen dokumentaatioiden myötä.15

Paitsi leikkivälinettä, kuten lelua tai peliä, edellyttää leikki myös leikkijän olemassaoloa, tämän halukkuutta ja osallistumista leikkiin. Englanninkielessä pelin pelaamisella (to play a game) viitataan pelisysteemin kanssa tapahtuvaan toimintaan, leluleikissä taas yhdessä lelun kanssa tapahtuvaan vuorovaikutukseen ja siitä syntyvään leikkiin (to play with a toy). Nukke, toimintahahmo, pehmo- tai muu hahmolelu voidaankin nähdä eräänlaisena avatarinomaisena kanssaleikkijänä, joka on aktiivisessa roolissa leikkitapahtumaa ajatellen (ks. Heljakka 2011a). Lelujen kannalta ajatus leikkivälineistä nimenomaan leikissä käytettävinä esineinä (ja nykyään myös enenevissä määrin esimerkiksi sovelluksina) on keskeinen. Toisin sanoen, teollisesti tuotetut lelut, joita tämä kirjoitus käsittelee, ovat leikittäväksi suunniteltuja ja valmistettuja esineitä, joita on tarkoitus hyödyntää leikkitoiminnassa. Aikuisiällä tapahtuvan lelutoiminnan ja esimerkiksi hahmolelujen, kuten nukkejen kanssa solmittavien suhteiden ei ole ajateltu edustavan leikkiä, vaan harrastustoimintaa tai hieman tarkemmin määriteltynä mahdollisesti keräilyä (Heljakka 2013b). Lelukäyttäjien toimintaa mm. havainnoinnin ja haastattelututkimuksen keinoin selviteltyäni olen kuitenkin vakuuttunut tämän monimuotoisen toiminnan olevan käyttäjien asenteita ajatellen vähintään leikkisää ja heidän toimintansa niin leikillistä kanssakäymistä lelujen parissa kuin tosiasiallista, usein mielikuvituksen värittämää esineleikkiäkin.

Kun materiaalisella leikkivälineellä, kuten nukella tapahtuva leikki tallennetaan ja jaetaan sosiaalisessa mediassa on se mahdollista nähdä fyysisen ja digitaalisen yhdistävänä sosiaalisena leikin muotona, jonka jakamiseen liittyvä funktio on eräänlainen leikkiin kutsu samanmielisille lelufaneille ja leluleikkijöille. Leikkimisen ymmärretään usein eroavan pelaamisesta paitsi siinä käytettyjen erilaisten leikkivälineiden takia, myös sen oletetun ei-tavoitteellisuuden vuoksi. Jaettuna, sosiaalisena toimintamuotona leikki tulee saaneeksi paitsi näkyväksi tekeviä, myös tavoitteellisempia, ja siksi pelillistyviä piirteitä.

Mäyrän mukaan peleissä vetoavat niissä esiintyvät haasteet: pelien pelaamiseen sisältyy strategioiden ja pelissä tarvittavien taitojen luominen, testaaminen ja muokkaaminen (Mäyrä 2008, 3). Pelitutkija Sonja Kangas on todennut, ettei (digitaalisissa) peleissä tarjota samanlaista tekemisen vapautta kuin leikissä (2009, 58). Digitaalisten pelien pelaamiseen liittyy suunnittelija Jane McGonigalin mukaan kuitenkin mielikuvituksellinen ongelmanratkaisu, joka on sekä nautinnollista että kehittävää. Pelissä on tavallisesti tavoite, säännöt, palautetta antava systeemi (feedback system) ja peliin osallistuminen on vapaaehtoista toimintaa (2011, 20-21). Leluleikin voidaan leluesineeseen suunniteltujen avoimempien affordanssien vuoksi ajatella olevan pelien tapaan paitsi vapaaehtoista, myös luovaa ja mielikuvituksen haastavaa, tavoitteellista toimintaa. Tuotteliaana toimintamuotona ajatellen myös leluilla tapahtuvan leikin voidaan nähdä sisältävän piirteitä luovasta ongelmanratkaisusta. Yksi leikkijöiden itsensä kehittämä leikin muoto on fyysisen leluesineen hyödyntäminen teknologisiakin apuvälineitä käsittävässä medialeikissä. Tämän leikin muodon avainkäsitteitä ovat artikkelissa käsittelemäni sosiaalisesti tuotettu, jaettu ja mielihyvää tuottava leikki, jonka keskiössä ovat luovuus ja tavoitteellisuuteen (itsensä haastamiseen) liittyvä pelillisyys.

Blythe-leikin materiaalisuus, mediaalisuus ja sosiaalisuus

Blythe-nuket, joita tämä kirjoitus käsittelee, ovat saavuttaneet suuren aikuisyleisön kiinnostuksen internetissä jaettujen lelukuvien kautta. Blythe-nukkejen leikilliset affordanssit ovat moninaisia: ensisijaisesti näen nämä nukkehahmot paitsi keräilyesineinä, myös merkittävinä itseilmaisun välineinä. Yksilöidyt ja muokatut nuket puetaan ja asustetaan ja valokuvataan sen jälkeen erilaisissa tilanteissa ja ympäristöissä. Leluharrastajien ja faniyhteisöjen kautta leluesineestä rakentuu näin heijastuspinta tunteille ja arvostukselle niin yksin tapahtuvaa kuin sosiaalistakin leikkiä ajatellen. Narratiivinen artefakti (Selander 1999) jatkaa elämäänsä leikkijöiden luomissa lelutarinoissa, joita välitetään, jaetaan ja joista keskustellaan sosiaalisen median eri kanavilla niin visuaalisten kuin sanallistenkin viestien avulla (Heljakka 2011b). Blythejä kerätään, niitä kustomoidaan ja niiden ympärillä harjoitetaan kommunikaatiota ja kaupankäyntiä.

Kustomointi liittyy läheisesti viimeaikoina vahvistuneeseen tuunauskulttuuriin, jossa faniuden kohteelle annetaan omakohtaisen kädenjäljen kautta persoonallinen ilme. Fanit antavat toisilleen ohjausta (tutorials) podcastien ja vlogien avulla. Blythen kustomointi voi liittyä niin nuken vaatetuksen suunnitteluun, neulomiseen ja ompeluun kuin itse nukenkin yksilöllistämiseen eri aktiviteettien kautta. Näitä edustavat esimerkiksi nuken hiusten (re-rooting), silmien (eye chips) ja kasvomeikin (face makeup) muuttaminen/vaihtaminen/tuunaaminen (ks. Kuva 3). Joissakin ääriesimerkeissä Blythe-fanit käyttävät kustomointiin jopa omia hiuksiaan.16

Kuva 3. Blythe-nukkea kustomoidaan: Iiristen (eye chips) vaihtaminen nukelle vaatii niin nukkeleikkijöiden esimerkiksi tapaamisissa keskenään jakamaa tietotaitoa kuin joskus järeitäkin toimenpiteitä.
Kuva 3. Blythe-nukkea kustomoidaan: Iiristen (eye chips) vaihtaminen nukelle vaatii niin nukkeleikkijöiden esimerkiksi tapaamisissa keskenään jakamaa tietotaitoa kuin joskus järeitäkin toimenpiteitä.

Leikkiä voi yksin (solitary play), rinnakkain (parallel play) tai yhdessä (social play). Tutkimusaineistoni valossa aikuinen leluleikki on ennen kaikkea yhteisöllistä toimintaa ja se edustaa näin ollen leikkiä sen sosiaalisessa muodossa (Heljakka 2011a). Nykynukkeleikit ovat moninaisen toiminnallisuuden värittämiä; leluhahmoja kerätään, esitetään ja käytetään luovan ja itseilmaisullisen toiminnan välineinä kaikissa ikäluokissa (Heljakka 2011b). Nukkeleikkiä on perinteisesti harjoitettu sisätiloissa, joissa leluille on osoitettu omat paikkansa esimerkiksi nukkekodissa tai dioramassa osana yhtä tai useaa asetelmaa. Lelujen erilainen asettelu (displaying) on tärkeä leikin muoto niin lasten kuin aikuistenkin lelukulttuureissa (Heljakka 2013a; 2013b), kuten seuraava haastattelukatkelma osoittaa:

Vähemmän aktiivikäytössä olevat nuket ovat “Lasipalatsissa” (lasivitriini) ja onnekkaimmat tapaukset ovat askarteluhuoneessani isokokoisessa mappikaapissa, johon olen tehnyt useita asuntoja keittiöineen ja kylpyhuoneineen (Pinkkisfun)17

Usein hahmolelu, kuten nykyajan nukke, on kuitenkin pienikokoisuutensa ja keveytensä ansiosta myös helposti mukana kuljetettava esine. Lelun kannettavuus (portability, ajankohtainen lelutrendi, joka on huomioitu esimerkiksi Nürnbergin kansainvälisten lelumessujen yhteydessä; ks. esim. TrendBook, Nürnberg Spielwarenmesse 2014) on mahdollistanut monipaikkaisen leikin, jonka luonnetta määrittelee tietynlainen fyysiseen tilaan ja tilanteeseen liittyvä tässä ja nyt –kokemus. Toisaalta tässä artikkelissa käsitelty leikkitieto tunnistaa leluihin liittyvän leikkitoiminnan nettiyhteisöihin paikantuvana ilmiönä.

Saarikoski ja kumppanit toteavat, että “leikillisyys vaikuttaa olleen koko Internetin omaksumisprosessin ajan merkittävä ihmisiä verkkotoiminnan piiriin houkutellut tekijä” (2009, 261). Internet voidaankin Ellen Seiteriä mukaillen nähdä eräänlaisena leikkikenttänä (2004). Digitaaliset teknologiat näyttäisivät myös stimuloivan leikillisiä tavoitteita (Raessens 2006, alkup. Vattimo, 1998). Valokuvanjakopalvelu Flickristä katsoja löytää satojatuhansia, jopa miljoonia, leluaiheisia kuvia, joissa realismiin tai fantasiaan taipuvat leluhahmot esitetään keräilyobjekteina, personoituina taideteoksina tai osana visuaalista ja tilallista, yhteen tai useampaan kuvaruutuun vangittua aikuista leikkiä. Internetin tarjoamien palveluiden myötä digitaalinen media voidaan nähdä luovan toiminnan työkaluna, joka sisältää yhteisöllisyyttä tukevia ominaisuuksia. Flickr mahdollistaa tällaisten leikillisten yhteisöjen muodostumisen. Kaplanin ja Haenleinin sisältöyhteisöksi määrittelemän Flickrin (Suominen 2013) kautta esitetyt ja jaetut kuvalliset lelutarinat toimivat eräänlaisina leikkiinkutsuina, joihin yleisön on mahdollista osallistua kommentoimalla. Blythe-kuvaleikissä, kuten muissakin internetissä jaetuissa lelukuvissa, arvion ja arvostuksen kohteeksi asettuvat kuvan esteettiset, humoristiset ja kekseliäät piirteet, jotka kulminoituvat nuken erikoisena – ja erityisenä – pidetyn olemuksen ympärille. McGonigalin (2011) käyttämään termiin viitatakseni, näen kuvaleikkiin osallistuvien kanssaleikkijöiden kommenteillaan muodostavan sosiaalisesta nukkeleikistä peliä muistuttavan, palautetta antavan systeemin (feedback system).

Leluaiheisten kuvien määrän kasvu erilaisissa digitaalisissa palveluissa voidaan myös nähdä nukkesuhteiden määrää kasvattavana ja vahvistavana tekijänä. Kekseliäät visuaaliset representaatiot houkuttelevat uusia faneja tutustumaan nukkeen, luomaan omia suhteitaan siihen, tulkintojaan siitä tai pelkästään nauttimaan kuvista esteettisinä teoksina (Heljakka 2011b).18 Nukkeleikkijöiden nettiin sijoittuvaa toimintaa näyttäisi haastatteluaineistoni perusteella edelleen säätelevän fyysisissä ympäristöissä (niin ulkotiloissa kuin interiööreissäkin) tapahtuva leikki; materiaalisten leluesineiden parissa tapahtuva kanssakäyminen ja fyysisten ympäristöjen hyödyntäminen esimerkiksi kuvaleikin ‘lavasteina’. Yhteisöllisyyden ja samanmielisten leikkijöiden välillä käytävän vuorovaikutuksen kannalta verkossa toimiminen ja siihen liittyvä sosiaalinen leikki on kuitenkin elimellisen tärkeää tutkimukseni yhteydessä haastattelemille Blythe-leikkijöille:

KH: Millaista roolia internet näyttelee Blytheen liittyvässä toiminnassasi?

Pinkkisfun: Erittäin suurta. En varmaankaan jaksaisi pitää innostusta yllä ilman nettikavereita. Ja mistä niitä nukkejakaan ostaisi, jollei olisi nettiä. Eikä näkisi uusia [nukke]julkaisuja eikä mitään. Mitä elämää on ollut ennen nettiä?

Juuri internet eri palveluineen on mahdollistanut Blythe-ilmiön kasvun, vaikka nukesta on julkaistu kuvakirjoja ja se on tähdittänyt kuluttajatuotteiden mainoskampanjoita. Nuken ympärille rakentuva, vuorovaikutteinen kommunikaatio käydään sosiaalisen median tarjoamien keskustelupalstojen yhteydessä, mutta se tarkoittaa myös faniuden kohteesta tuotettuja tekstejä kokonaisuudessaan; esimerkiksi blogikirjoituksia, nukkehahmojen variaatioita koskevaa mielipiteiden vaihtoa ja leikkijöiden luomia tarinoita. Esimerkiksi Blythe innostaa siinä määrin luovaan toimintaan, että sen omaperäisyys näyttäisikin perustuvan enemmän leikkijän omien toimintojen kautta muodostuvaan yksilöllisyyteen kuin myytävässä ‘neitseellisessä’ nukessa ilmenevään ainutlaatuisuuteen (Heljakka 2011b).

Nukkeleikin luova, tuottelias ja säännönmukainen luonne

Antropologi Thomas Malaby ehdottaa, että pelejä ja niihin liittyviä tuotoksia tulisi tarkastella tuotannollisina paikkoina, jotka ulottautuvat perinteisesti peleihin liitetyn vapaa-ajanvieton ja hauskanpidon ulkopuolelle (ks. Lindtner & Dourish 2011, 455, alkup. Malaby, 2007). Nykyajan leluleikkikään ei ainoastaan rajoitu konkreettiseen leluesineeseen ja siitä ammennettavaan, Malabyn viittaamaan ‘hauskanpitoon’, vaan sen merkityksillä voidaan leikitellä ja niitä voidaan uudelleenmuokata myös ajatuksen tasolla vaikkapa vuorovaikutteisen, sosiaalisen, median ‘leikkikentillä’. Leluelämykset toteutuvat leikkijälle paitsi leluesineen konkreettisen manipuloinnin kautta, myös leluun kohdistuvan faniuden, keräilyn ja leikkitilanteiden dokumentoinnin myötä (Heljakka 2011b).

Nykyleluilla leikitään niin fyysisissä kuin verkkoympäristöissäkin. Siksi niitä voidaan pitää rinnakkaisina luovaan toimintaan kutsuvina ja yhteisöllistä leikkiä ruokkivina leikkivälineinä esimerkiksi (digitaalisiin) peleihin verrattuna, sillä kuten Kangas toteaa, “digitaaliset pelikulttuurit ovat yhteistoiminnallisia ympäristöjä, joissa kollektiivinen luovuus näkyy performatiivisuutena, osallisuutena ja moninaisena sisällön tuottamisena ja muokkaamisena” (Kangas 2009, 62).

Lindtner ja Dourish (2011) ehdottavat että pelaaminen nähtäisiin tuotteliaana toimintana ja suhteessa kokemuksiin, prosesseihin ja materiaaleihin niin itse pelin yhteydessä kuin sen ulkopuolellakin tapahtuvissa sosiaalisissa ja diskursiivisissa käytännöissä. Esimerkiksi kulttuurintuotantoa ja identiteetinrakentamista ei pidä tarkastella materiaalisten käytäntöjen ulkopuolisina, vaan juuri näiden kautta toteutuvina asioina. Samaan aikaan kuvaleikin jatkuvasti kehittyvät konventiot ja tämän leikkimuodon sosiaalinen jakaminen pelillistävät leikkiä. Kuvaleikissä lelu ja kamera (tai kameran sisältävä muu mobiililaite) haastavat yhteisvoimin leikkijän luovuuden. Haastattelemani Blythe-leikkijöiden mukaan asetelmat ja niiden käyttö kuvaleikissä haastavat pohtimaan luovasti nukkejen rooleja mahdollisissa tarinoissa:

[Kuvaleikit] ovat luovuuden ilmentymä, miten näkee kuvan tai tarinoiden mahdollisuuksia siinä. Asetelmat osana valokuvahaasteissa ovat luovuuden kutkuttelijoita. (Sandy)

“Leikissä, ja ehkä vain leikissä ylipäätään, lapsella tai aikuisella on vapaus olla luova”, toteaa psykoanalyytikko Donald Winnicott (1971, 53). Caillois’n näkemyksestä poiketen aikuinen leikki on kuvaleikin näkökulmasta ymmärrettävä tuotteliaana toimintana siltä osin, että se muokkaa ja uudistaa leluun liitettyjä merkityksiä ja tulee näin laajentaneeksi niiden kenttää. Leikissä aikuisenkin on lupa kokeilla, luoda ja tuottaa uutta ja kokea näin ollen leluesineet ennalta arvaamattomin tavoin (Heljakka 2011a). Näiden ajatusten valossa lelukuvat voitaisiin ennen kaikkea ymmärtää Winnicottin määrittämän spontaanin, vähemmän säännönmukaisen ja luovan leikkipotentiaalin manifestaatioina. Joskus leikillisyyden tarpeita ruokkivat myös toiset leikkejään dokumentoivat, esittävät ja jakavat leikkijät.

“Leikkivietti edeltää kykyä tehdä taidetta, koska leikkivietti saa tyydytyksensä epätodesta, ja mahdollistaa sivistyksen syntymisen” (Schiller 2009). Schillerin ajatus leikistä yksilön taiteellisia tarpeita edeltävänä viettinä korostaa inhimillistä taipumusta kuvitteluun perustuvaan toimintaan, joka ei välttämättä liity todellisuuteen tai ihmisten väliseen kommunikaatioon, vaan yksilön sisäiseen maailmaan.

Tarinankerronta nykyajan nukkeleikeissä palveleekin paitsi sosiaalisen leikin, myös yksinleikkijän omia luovia tavoitteita, kuten yksi haastattelemistani Blythe-leikkijöistä toteaa alla. Valokuvattu kuvaleikki mahdollistaa leikkitapahtumaan palaamisen ja palvelee tällä tavoin myös lelukulttuureista ja leikin muodoista kiinnostunutta tutkijaa. Leikeissä harjoitettu mielikuvituksellinen luovuus näyttäytyykin paitsi siinä että leikki tuottaa jotain kouriintuntuvampaa kuin leikin hetkellä syntyneen nautinnon leikkijälle itselleen – leikissä työstetään ja siitä syntyy erilaista materiaalia, kuten valokuvia ja niiden esiintuomia juonellisia tarinoita. Tällainen materiaalisen muodon saava leikkitieto kiinnostaa paitsi tutkijaa, myös mahdollista muuta yleisöä esim. Flickrissä tai leluaiheisessa blogissa.

KH: Näetkö Blytheen liittyvän toimintasi luovana toimintana?

Liiolii: Kyllä. Valokuvaaminen ja leikki sekä tarinan kertominen (omassa päässä tai kuvissa) on aina luovaa.

Pinkkisfun: Nukkien parissa saa omaa luovuuttaan purkaa sekä täysin “turhalla” tavalla, että myös tuottoisasti.

[…] valokuvaus, vaatteiden ompelu, nukketalon tekeminen, ongelmien ratkaisu minikoossa – kaikki vaativat luovuutta. Mutta myös vähemmän luovat ihmiset, tai joiden luovuus on jossain aivan muualla, voivat nauttia nukeista muiden luovuuden avustuksella.

Kuva 4. Kirjoittajan Kiki-niminen Blythe-nukke levähtää Alhambran Nazariés-palatsin sisäpihalla Granadassa, kesäkuussa 2014.
Kuva 4. Kirjoittajan Kiki-niminen Blythe-nukke levähtää Alhambran Nazariés-palatsin sisäpihalla Granadassa, kesäkuussa 2014.

Lopuksi: Tunnistettu, jäljitelty ja pelillistyvä leikki

Leikin ilmiötä tarkastellut taidekasvattaja Liisa Piironen (2004, 316) huomioi, että leikissä ja taiteessa on monia yhteisiä tekijöitä, kuten luovuus, mielikuvitus, muuntelu sekä metaforinen ja assosiatiivinen ajattelu. Leikkisä aktiviteetti vertautuu Henricksin ajattelussa henkilökohtaisesti asetettuihin haasteisiin ja niihin vastaamiseen. Näissä prosesseissa ihmiset kokeilevat henkilökohtaista sitoutumistaan asioihin ja kehittävät erilaisia kykyjään (Henricks 2006, 5).

Ajassa, jossa uusi media mahdollistaa kaikenlaisten kertomusten nopean ja tehokkaan jakamisen, myös leluista on tullut media mediassa: lelusta on tullut väline, joka kertoo leikkijöille tarinaa. Samalla lelumedia on väline, jonka avulla eri-ikäiset leikkijät kertovat omia tarinoitaan. Tällä tavalla nähtynä aikuinen leluleikki näyttää yhtä aikaa samankaltaiselta kuin lasten maailmasta tuttu fantasiaan perustuva leikki, mutta sen piirteisiin näyttäisi kuuluvan myös säännönmukainen, luova ja tuottelias toiminta, kuten leluja inspiraationaan, aihemaailmanaan ja materiaalisena resurssinaan hyödyntävä valokuvaus, tässä erittelemäni kuvaleikki, itseään dokumentoiva ja siksi leikkitiedon kannalta merkittävää todistusaineistoa tuottava toiminnan muoto.

Juuri valokuva näyttäisi tarjoavan lelutarinoille erityisen sopivan kommunikatiivisen alustan. Kuvaleikin keskiöön näyttäisivät lelun lisäksi tulevan materiaalisen reaalimaailman ja mielikuvituksellisen tarinan hetkellinen kohtaaminen, jossa tarinankertojana leikkivä kuvaaja toimii (Heljakka 2011a). Tutkimusaineistoni suomalaisten nukkeleikkijöiden parissa osoittaa myös kuvaleikkiin liittyvän leluturismin olemassaolon, harjoittamisen ja sen ansiosta hioutuvien taitojen jalostumisen:

KH: Matkustaako Blythe kanssasi?

Pinkkisfun: Kyllä. Vähän matkaseurasta riippuen, kylläkin, joskus kyllästymiseen saakka. Pelkään, että mennään jonnekin ihan vaan sen takia, että äiti saa kuvata nukkeja… Olen keväällä menossa Japaniin, ja kuumeisesti mietin ketä lähtee matkalle mukaan. […] kuka tytöistä?

Mun leikkimisen ydin on että kamera on mukana missä tahansa, voin kaivaa lelut esiin ja alkaa kuvata. Toiminta innostaa muitakin kuvaamaan. Olen työssänikin käyttänyt kuvausta, kertonut omasta lelukuvauksestani. Lelujen kuvaaminen on ollut olennainen osa kehittymistä valokuvaajana. (Sandy)

Lähes päivälleen viisi kuukautta Kristus-patsaan juurella harjoittamastani kuvaleikistä, minä, kamerani ja Blythe-nukke Kiki olemme saapuneet kiertelemään Alhambran palatsialuetta Espanjan Granadassa. Nazaríes-palatsin sisäpihalla kuvaleikkiessäni kuulen selkäni takaa espanjankielisen kommentin, “Tuohan on kuin elokuvasta Amèlie!”19 Leluilla tapahtuvan kuvaleikin tärkeimpiä esikuvia onkin Gina Garanin (This is Blythe 2000) Blythe-kuvien ja mm. Sonyn ja Targetin mainoskampanjoiden ohella nimenomaan Jean Pierre Jeunet’n ohjaama elokuva. Eräänlaisena verkon ulkopuolella leviävänä ja suosiotaan nostattavana leikkimeeminä20 kuvaleikki on mitä suurimmissa määrin rinnastettavissa puutarhatonttujen maailmanmatkailuun ja valokuvausposeerauksiin. Nettimeeminä levinneen ja yhä laajenevan leikillisen lelukuvakonvention suosio toistuvana, tavoitteellisena ja tyydytystä tuovana leikkitoiminnan muotona jatkuu edelleen. Kuvaleikin historia on kuitenkin ranskalaiselokuvaa pidempi: tutkittuani leluihin keskittyvää valokuvausta olen löytänyt esimerkiksi kanadalaissyntyisen Dare Wrightin (ks. Heljakka 2012a), jonka lastenkirjat Edith-nukesta ja kahdesta karhuhahmosta ystävineen pohjautuvat pitkälti juuri valokuvaukselliseen kuvaleikkiin.

Leikkiä autoetnografisena tutkimusmetodina hyödynnettyäni olen kasvattanut ymmärrystäni kuvaleikistä paitsi luovana ja nautinnollisena toimintamuotona, myös mahdollisuutena dokumentaariseen ja siksi tuotteliaaseen leluturismiin. Kuvaleikkiessäni maailmankuulujen monumenttien äärellä tulen lelujen valokuvaamisen kautta luoneeksi kohteiden valokuvallisille representaatioille omanlaatuisensa leiman. Ymmärrän samalla toiminnan sisältävän pelillisiä piirteitä tiettyine sääntöineen ja kilpailullisuutta ruokkivine käytänteineen. Leikissä haastan itseni ja sosiaalisesti jaetussa kuvaleikissä myös muut nukkeleikkijät.

Vuonna 2014 keräämäni (ja omakohtaisen leikin myötä osaksi itse tuottamani) leikkitieto kertoo aktiivisista käyttäjäkulttuureista, joissa pelillisyyskehitys on nähtävissä luovaan leikkiin liittyvien strategioiden jatkuvassa kehittämisessä. Näin ollen se on rinnastettavissa Mäyrän (2008) esille tuomiin, pelaajien toimintaa ohjaileviin tavoitteisiin taitojen luomisessa, testaamisessa ja muokkaamisessa. Kuten peleissä yleensäkin, merkityksellisintä nukkeleikkijöille näyttäisi kuitenkin olevan itsessään mielihyvää tuottavana ja palkitsevana koettu toiminta, jonka lopputuotteina esimerkiksi leikkitiedon piiriin luettava kuvaleikki tallentuu myöhempää (leikki-)käyttöä varten. Näin ollen lelukulttuureihin liittyvä toiminnallisuus vertautuu Sonja Kankaan huomioon pelikulttuureista yhteistoiminnallisina ympäristöinä, joissa kollektiivinen luovuus, performatiivisuus ja moninaisen sisällön tuottaminen ja käsittely kukoistavat.

Nykynukeilla yhdessä teknologian mahdollistamien työkalujen (kamerat ja mobiililaitteet) ja uudenlaisten leikkipaikkojen (sosiaalinen media eri sovelluksineen) kautta jaettu ja siksi niin henkilökohtaisen kuin sosiaalisen ulottuvuudenkin sisältävän leikin lähtökohtana on leikkijän ja leikkivälineen kohtaaminen. Palatakseni Gibsonin affordanssiteorian ajatukseen siitä, että tarjoumat ovat esineen tai ympäristön ja havainnoitsijan välisiä suhteita, voin todeta esimerkiksi kuvaleikin manifestoituvan silloin kun ympäristö luo leikkijän mielestä suotuisat olosuhteet kuvaleikkiin, jolloin lelu ja kameran sisältävä laite valjastetaan molemmat leikin välineiksi. Uuden hahmolelun kanssa tapahtuvan leikin yhteydessä leikkijä todennäköisesti havainnoi toiminnan mahdollisuuksia kyseisessä leikkivälineessä. Normanin lanseeraaman konseptuaalisen ajattelun mukaan esineellä voi olla niin todellisia kuin havaittujakin käyttömahdollisuuksia. Tämä konseptuaalinen ajattelu voisi Blythe-nuken kohdalla, niin kuin hyvin suunniteltujen leikkivälineiden osalta yleensäkin, olla leikkijän havaitsema ja esineen tasolla tapahtuva ‘kutsu’ leikkimään itsellään. Blythe toisin sanoen kommunikoi ajatusta siitä, että se on leikittäväksi tehty esine. Blythen fyysiset rajoitukset voisivat edelleen koskea sen silmämekanismin kääntyvyyttä vain tiettyihin, ennalta määrättyihin suuntiin ja loogiset rajoitukset taas kytkeytyä samaan silmämekanismiin liittyvään vetonaruun nuken takaraivossa; jos narusta ei vedä, ei nuken ilmekään muutu. Blythen affordanssit liittyvät nähdäkseni suurimmissa määrin sen ilmeikkyyteen ja poseerattavuuteen, jotka käyvät erityisen hyvin ilmi kuvaleikissä. Poseerauksiin asettelun (manipulatiivisen esineleikin) myötä leikkijän on mahdollista löytää leluesineestä myös kätkettyjä ominaisuuksia, jotka rikastuttavat lelun käyttökelpoisuutta kuvaleikissä edelleen.

Yhteenvetona voisi todeta nykylelujen kiehtovan tämän päivän leikkijöitä erityisesti siksi, että ne tarjoavat runsaasti ihmettelyn ja tutkiskelun mahdollisuuksia. Luovasti lähestyttyinä niistä tulee leikkijöilleen tärkeitä välineitä itseilmaisuun ja sosiaaliseen leikkiin. Blythen kohdalla sen alkuperäiset suunnittelijat ja valmistajat tuskin osasivat odottaa millä tavoin 2010-luvun leikkijät inspiroituvat käyttämään nukkea luovissa leikeissään ja että sen ympärille syntyisi niin monipaikkaisesti, tuotteliaasti ja sosiaalisesti operoivia käyttäjäkulttuureja kuin mitä tässä artikkelissa käsittelemäni, nukkeleikkien pelillistymistä erittelevä leikkitieto esittää.

Yhteenvetona esitän, että pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella tulisi tulkita lelullisen leikin muotona (ks. Kuvio 2.) Esineleikkiin (object play) perustuvana leikin muotona se on alkuasetelmiltaan vapaamuotoisempaa kuin pelillinen leikki, mutta saa leikin edetessä entistä säännönmukaisempia piirteitä. Blythe-leikeistä tekemieni tulkintojen perusteella lelullinen leikki pohjautuu usein sekä fyysiseen leluun että teknologiseen ja digitaaliseen leikkiin. Aikuisten leluleikki on paitsi yksilöllistä ja intiimiä, myös sosiaalista ja julkista toimintaa. Toisin kuin esineettömässä leikissä, se voi olla myös tavoitteellisesti tuottavaa eli lopputulokseen tähtäävää, kuten pelillinen leikkikin. Nukkeleikki on riippuvaista yksilön mielikuvituksen käytöstä, mutta sosiaalisen median piiriin asettuessaan myös kollektiivisen mielikuvituksen värittämää toimintaa, jossa nukelle kehitetyt persoonallisuudet ja tarinat alkavat jalostua vuorovaikutuksellisen yhteistoiminnan vaikutuksesta. Lopuksi voidaan todeta lelullisen leikin – tässä tapauksessa aikuisten harjoittamien nukkeleikkien – saaneen entistä pelillisempiä piirteitä juuri niiden teknologisten ja sosiaaliseen mediaan ulottutuvien kytkösten vuoksi. Leikkijöiden itsensä entistä näkyvämmäksi tekemässä leikissä onkin huomattavissa ainakin neljä pelillisiin leikkeihin ja pelikulttuureihin liitettyä tekijää: a) säännönmukaisuus, b) luovuus, c) tavoitteellisuus ja d) tuloksellisuus, jotka yhdessä sosiaalisen median muodostaman palautesysteemin kanssa mahdollistavat aikuisen leluleikin entistä monimuotoisemman ymmärtämisen leikillisen käänteen aikakaudella.

Kuvio 2. Pelillisen, lelullisen ja leikillisen leikin yhteisiä ja eroavia piirteitä 2010-luvulla.
Pelillinen leikki (pelit) Lelullinen leikki (esineleikki) Leikillinen leikki (esineetön leikki)
Ludus Pelillinen / leikillinen Paidia
Säännönmukaisuus Vapaamuotoisuus
Teknologinen – ei-teknologinen Ei-teknologinen
Digitaalinen – fyysinen Fyysinen
Yksilöllinen – sosiaalinen Yksilöllinen – sosiaalinen
Intiimi – julkinen Intiimi-julkinen
Tuottava Ei-tuottava
Kollektiivinen mielikuvitus Yksilön mielikuvitus – kollektiivinen mielikuvitus

Tietyntyyppiset leikin muodot saavat yhteiskunnallisessa keskustelussa sosiaalisen hyväksynnän, toiset eivät. Leikillisen käänteen aikakaudella digitaalisten pelien pelaaminen on valtavirtaistunut ja suomalaisten peliyritysten maailmanlaajuinen menestys yhdessä Suomen teknologiaorientoituneen teollisen kehityksen rinnalla on osaltaan vaikuttanut pelaamisen hyväksymiseen salonkikelpoiseksi ajanvietteen ja oppimisen muodoksi. Onkin mielenkiintoista havainnoida teknologisia piirteitä saaneen leluleikin vielä kategorisoituvan esim. valtamedian käyttämässä mediaretoriikassa ‘höpsötykseksi’ (esim. Kuokkanen 2015) tai leikkijöiden itsensä määrittelemäksi ‘hurahtamiseksi’, joka liittyy esim. nukkejen tai nallejen parissa toteutuvaan keräilyyn.

Suomalainen valtamedia uutisoi syyskuun alussa ‘nukkeilijoiden’ vallanneen ‘miiteillään’ Sanomatalon läpikulkutilan (Kuokkanen 2015). Artikkelia varten haastatellut 10-12 –vuotiaat tytöt kertoivat lähinnä Pullip-nukkeihin liittyvän toimintansa sisältävän samoja piirteitä joita olen itse kartoittanut aikuisten Blythe-leikkijöiden toiminnassa; keräilyä, kustomointia, käsitöiden tekoa, valokuvaamista ja nukeista bloggaamista (mt.). Merkillepantavaa Helsingin Sanomien julkaisemassa artikkelissa on leikin käsitteen puuttuminen kirjoituksesta. Siinä missä haastattelemani aikuisikäiset Blythe-‘nukkeilijat’ muutamia poikkeuksia lukuunottamatta kokevat nukkeihin liittyvän toimintansa leikillisenä, on se varhaisteini-ikäisille tytöille yksinomaan harrastamisen muoto.

Leikin läsnäolo leluihin liittyvässä toiminnassa on lelututkijalle kiistaton, mutta täysin ongelmatonta lelutoiminnan rinnastaminen leikkiin tai pelaamiseen ei sittenkään ole. Mahdollinen esiin nouseva kysymys on myöskin se, voisiko aikuisten harjoittaman monimediaalisen ja pelillistyvän nukkeleikin yhteydessä puhua leikin sijaan yksinomaan taiteellisesta toiminnasta, jopa fanitaiteesta (fan art).

Pelien pelaamisessa tätä ongelmallisuutta ei ole: vaikka esimerkiksi pelisuunnittelu voidaan jossain määrin luokitella myös taidemuodoksi (ks. esim. Heljakka 2007), tulkitaan toiminta pelien kanssa nimenomaan pelaamiseksi (ja siksi laajemmin myös leikiksi) eikä taiteelliseksi työskentelyksi – miksi näin pitäisi olla arjen leluleikkijöiden harjoittaman leikkitoiminnan osalta?

Aiemmassa tutkimuksessa (Heljakka 2013b) kategorisoimani neljä aikuisen leluleikkijän tyyppiä sisältävät myös ammatikseen leluja manipuloivat leikkijät, lelusuunnittelijat ja leikkivät taiteilijat. Näillä aikuisen leluleikin edustajilla toiminta lelujen parissa ohjautuu osaltaan ammatillisista syistä, mutta kaikki haastattelemani ‘ammattileikkijät’ tunnustautuivat myös esimerkiksi lelukeräilijöiksi. Toisaalta myös arjen leluleikkijöillä eli ilman ammatillista lelukytköstä toimivilla leikkijöillä on usein taiteellisia tavoitteita toiminnassaan. Näin ollen voi luovan toiminnan nähdä liittyvän yleisesti aikuisten lelusuhteiden toiminnallisiin ulottuvuuksiin. Fanitaiteen käsite sopisikin mielestäni paremmin määrittämään luovaa ja taiteellista toimintaa sellaisten lelujen ympärillä, joiden alkuperä on jossain muualla kuin lelussa itsessään, vaikkapa elokuvassa. Näin esimerkiksi Star Wars –lelujen avulla toteutettu kuvaleikki tai leluturismi kytkeytyisi helpommin fanitaiteen piiriin kuin leikkitoiminta leikkijöiden itsensä useimmissa tapauksissa personoimaan Blytheen liittyen.

Hedelmällisen maaperän jatkotutkimukselle tarjoaa mm. seuraava kysymys: olisiko teini- ja aikuisiässä tapahtuvasta leluihin liittyvästä toiminnasta sittenkin puhuttava leikin sijaan sekä leikillisiä että pelillisiä piirteitä sisältävänä lelutoimintana? Tämänhetkinen kantani dominoivan harrastusdiskurssin säilyttämiseen nuorten ja aikuisten lelusuhteista ja –toiminnasta puhuttaessa on edelleen epäröivä. Leikkitoimintaa varten luodut esineet, kuten tässä artikkelissa käsittelemäni Blythe-nuket, edustavat paitsi itseilmaisun mahdollistavia luovia työkaluja myös vapaan mielikuvituksellisen leikin syntymistä edesauttavia välineitä. Tällä tavoin nähtynä nämä lelut toimivat samoin kuin leikkivälineet lasten ‘vapaana’ pidetyssä leikeissä; niillä on monta roolia joiden monimuotoisuuden kuvaamiselle ja syvemmälle ymmärrykselle harrastusnäkökulma ei tee täyttä oikeutta.

Tämän lisäksi on syytä pohtia, edustavatko leikissä syntyneet tulokset tai tuotokset – kuten kuvaleikki – toimintaan kannustavaa alkuperäistä tarkoitusperää, vai ovatko ne lopultakin todella vain leikin myötä syntyneitä leikkitoiminnan seurauksia. Tässä artikkelissa tarkastelemani nukkeleikkien esiin nouseva pelillisyys on vain yksi juonne lelukulttuurien alati moninaistuvissa ulottuvuuksissa. Lopulta kyse lienee leikillisen yhteiskunnan sanelemista tarpeista nostaa tavoitteellinen leikkitoiminta tavoitteetonta, vapaata leikkiä tavoiteltavammaksi ja syrjäyttää leikki pelaamisella – asiaksi, jonka tarkoitusperiä, päämääriä, tuotoksia ja tuloksia voidaan arvioida ja ehkä siten ymmärtää paremmin.

Pohdin lopuksi oman Blythe-leikkini pelillistä luonnetta. Haluan jatkossakin haastaa itseni tarttumaan verkossa jaettuihin leikkihaasteisiin, mimeettiseen ja transmediaalisia kytköksiä sisältävään nukkeleikkiin sekä tuottamaan niin sisustamissani leikkiympäristöissä kuin ulkotiloissakin entistä luovempaa (nokkelampaa, humoristisempaa ja esteettisempää) kuvaleikkiä, jonka toivon voivani jakaa erilaisissa yhteyksissä samanmielisten nukkeleikkijöiden parissa. Samalla minua motivoi leluturismin nimissä harjoittamani, sarjallisia ja toistuvia piirteitä saanut kuvaleikkitoiminta. Kuinka monta matkaa tulenkaan vielä tekemään lelujeni seurassa ja monenko nähtävyyden edessä ne saavat lähitulevaisuuden kuvaleikissäni poseerata? Millaisia reaktioita monimuotoisemmaksi alati kehittyvä kuvaleikkini tulee jaettuna herättämään ja ymmärretäänkö se muiden näkökulmasta myöhemmin osana vuosina 2014‒2015 tuotettua leikkitietoa?

Kehityskaari lelun omasta, historiallisesta matkamuistoluonteesta on laajentunut 2000-luvulla yhdessä lelun kanssa tapahtuvaan leluturismiin, joka lopulta jaetaan sosiaalisen median palvelualustoilla. Yksin lelun kanssa tapahtuvasta esineleikistä (solitary object play) on tullut vuorovaikutteista ja näin jaettua, sosiaalista leikkiä, jonka tavoitteellinen pelillisyys on entistä selkeämmin todennettavissa. Vaikka leluturismi mitä suurimmissa määrin edustaa leikissä verkkomeemien kaltaista jäljittelevän tai mimeettisen leikkitoiminnan pelillisiä piirteitä sisältävää muotoa, ovat peruslähtökohdaltaan samanlaiset leikin tulokset kuitenkin lopulta henkilökohtaisia ja siksi leikkijänsä itse määrittämiä ja hienosäätämiä. Nukkeleikki on jäljittelevästä leikkiluonteestaan huolimatta toiminnan muotona aina henkilökohtaisen leiman tuotoksilleen antava ja leikkijän omaa leikkiviettiä palveleva persoonallinen performanssi. On epätodennäköistä että joku muu toisi leikkikenttänä pitämääni kuvauskohteeseen juuri samanlaisen lelun, jonka asettaisi täsmälleen samankaltaiseen poseeraukseen. Kun Blythe-nukeillani on vaatetuksenaan lisäksi heille itse käsin ompelemani miniatyyrimekot, tulee täysipainoisesta jäljittelystä lähes mahdotonta. Toisen leikkiä ei voi omistaa vaikka se inspiroisi ja kutsuisi muita jäljittelemään itseään leikin muotona. Siksi etenkin kuvaleikki tunnistettuna ja jäljiteltynä (aikuisen) leikin muotona sijoittuukin pelillistyneen leluleikin luovuutta korostavaan päähän. Tässä pelissä sattumalla on aina sormensa pelissä. Lelun kuvassa eläväksi tekevä elementti; hento tuulenvire, valon pilkahdus tai muu luonnon välähdyksenomainen puuttuminen leikkitilanteeseen tekee luovasta nukkeleikistä leikkitietoa rikastuttavaa toimintaa, jolla on pelillistyvän leikin kirjoittamattomien ‒ mutta kuitenkin olemassa olevien ja tunnistettavien ‒ säännönmukaisuuksien keskellä oma, uniikki ulottuvuutensa. Vuonna 2014 keräämäni ja tässä yhteydessä käsittelemäni leikkitiedon mukaan voidaan nähdä nykyajan nukkeleikin pelillistyminen toteamalla sen sisältävän yhä enemmän niin digitaalisissa kuin materiaalisissakin yhteyksissä todentuvaa, esitettyä ja jaettua ‒ sekä säännönmukaista, tavoitteellista, luovaa ja tuotteliasta ‒ pelaamista muistuttavaa toimintaa.

Kiitokset

Artikkeli on valmistunut osana Suomen Akatemian rahoittamaa tutkimushanketta Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (275421). Kirjoittaja kiittää toimituskuntaa ja arvioitsijoita hyödyllisistä huomioista ja arvokkaista kommenteista.

Lähteet

Primääriaineisto: Autoetnografisen leikin ja leluturismin myötä syntyneet dokumentaatiot (kirjoittajan oma valokuvallinen kuvaleikki). Artikkelin kuvituksena käytetyt Blythe-aiheiset leluturismia edustavat valokuvat vuosilta 2013‒2014 edustavat kirjoittajan omaa kuvaleikkiä.

Sekundääriaineisto: Haastattelut suomalaisten Blythe-leikkijöiden kanssa ja nukketapaamisten yhteydessä kerätty valokuva-aineisto. Kvalitatiivinen teemahaastatteluaineisto kerätty keväällä 2014, aineisto kirjoittajan hallussa.

Kirjallisuus

Arjoranta, Jonne (2010) Leikki, peli ja pelaaja. Näkökulmia pelin ymmärtämiseen. Pro gradu –tutkielma, Yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitos, Jyväskylän yliopisto.

Avedon, Elliot M. (1971) “The Structural Elements of Games”. Teoksessa Avedon, Elliot M. ja Sutton-Smith, Brian (toim.) The Study of Games. John Wiley & Sons Inc., New York.

Caillois, Roger (1961) Man, Play and Games. The Free Press of Glencoe, USA.

Chang, Heewon (2008) Autoetnography as Method. Left Coast Press, Walnut Creek.

Combs, James E. (2000) Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Praeger Publishers, Westport.

de Jong, M. M. (2015) The paradox of playfulness: Redefining its ambiguity. S.l.: s.n, Tilburg University. Lähteessä https://pure.uvt.nl/portal/files/5445702/De_jong_Paradox_04_03_2015.pdf, viitattu 23.9.2015.

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Lennart (2011) “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15.

Eteläpää, Kati ja Hanhinen, Susanna (1997) Leikkivälineiden monenlaiset merkitykset ja ominaisuudet. Kandidaatin tutkielma. Kasvatustieteiden tiedekunta, Opettajankoulutuslaitos. Tampereen Yliopisto, maaliskuu 1997.

Fagen, Robert (1981) Animal Play Behaviour. Oxford University Press, Oxford.

Gaver, William W. (1991) “Technology affordances.” Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 79–84. ACM.

Gibson, James J. (1977) “The Theory of Affordances”. Teoksessa R. Shaw & J. Bransford (toim.). Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ, s. 67–82.

Gibson, James J. (1979) The Ecological Approach to Visual Perception. Houghton Mifflin, Boston.

Harviainen, J. Tuomas (2012) Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Role Play. Väitöskirja, Tampere University Press, Tampere.

Helenius, Aili ja Lummelahti, Leena (2014) Leikin käsikirja. PS-kustannus, Jyväskylä.

Heljakka, Katriina (2007) The Art of Making a Game. Analysing and Managing the Creative Process Behind (Board) Game Development. Pro gradu –tutkielma. Taideteollinen Korkeakoulu, lähteessä http://www2.uiah.fi/~kheljakk/Pdf/TheArtofMakingaGame.pdf, viitattu 24.9.2015.

Heljakka, Katriina (2010) “Hyvän lelun jäljill䔓, Lelukauppias 2/2010, 12—13.

Heljakka, Katriina (2011a) “Lelukuvasta kuvaleikkiin. Lelukulttuurin kuriositeetti ja kaksoisrepresentaatio valokuvassa”. Lähikuva 4/2011, s. 42–57.

Heljakka, Katriina (2011b) “Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi”. Teoksessa Saarikoski, Petri, Heinonen, Ulla and Turtiainen, Riikka (toim.) Digirakkaus 2.0. Turun Yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisematutkimuksen julkaisut XXXI, 2011, s. 75–90.

Heljakka, Katriina (2012a)“Aren’t You a Doll! Toying with avatars in digital playgrounds”. Journal of Gaming and Virtual Worlds Volume 4 Issue 2, 2012, s. 153–170.

Heljakka, Katriina (2012b) “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, (toim.) Jaakko Suominen ym. Tampereen yliopisto, s. 82–91. Lähteessä http://www.pelitutkimus.fi/

Heljakka, Katriina (2013a) “Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat”. Wider Screen, 2–3/2013. Lähteessä http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/

Heljakka, Katriina (2013b) Principles of adult play(fulness) in contemporary play patterns. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto University publication series, 72/2013.

Heljakka, Katriina (2014) “Playing with words and toying with vocabulary: Seizing new meanings related to the things for play”. 7th ITRA World Congress: Toys as language and Communication, Book of Abstracts, 23—25 July 2014, Faculty of Philosophy, Catholic University of Portugal, Braga.

Heljakka, Katriina (2015) “From Toys to Television and back: My Little Pony appropriated in adult toy play”. Journal of Popular Television, Volume 3 Issue 1, 2015, s. 99–109.

Henricks, Thomas S. (2006) Play Reconsidered. Sociological Perspectives on Human Expression. Illinois University Press, Urbana and Chicago.

“I want my software toy”. Brainy Gamer. September 25, 2008, lähteessä http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/09/index.html, viitattu 23.9.2015.

Kangas, Sonja (2009) “Arvon muodostus sosiaalisessa pelikulttuurissa”, Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, (toim.) Jaakko Suominen ym. Tampereen Yliopisto, s. 57–66. Lähteessä http://www.pelitutkimus.fi/

Klabbers, Jan, H.G. (2009) The magic circle: Principles of gaming & simulation, Kolmas painos. Sense Publishers, Rotterdam.

Kuokkanen, Katja (2015) “Sanomatalosta on tullut nukkeharrastajien vakiopaikka – ihana höpsöttää muiden harrastajien kanssa”. Helsingin Sanomat 9.9.2015, lähteessä http://www.hs.fi/kaupunki/a1441705074037, viitattu 23.9.2015.

Lindtner, Silvia ja Dourish, Paul (2011) “The Promise of Play: A New Approach to Productive Play”. Games and Culture 6/2011, s. 453–477.

Luutonen, Marketta (2007) Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä ja tuotteista. Akatiimi, Hamina.

Malaby, Thomas (2007)“Beyond Play. A new approach to games”. Games and Culture 2/2007, s. 95–113.

Manninen, Teemu (2012) “Emergentti pelaaminen”. Kritiikin Uutiset 2/2012, s. 13–15.

McGonigal, Jane (2011) Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. The Penguin Press, New York.

Montola, Markus (2012) On the Edge of the Magic Circle. Väitöskirja. Tampere University Press, Tampere.

Mäyrä, Frans (2008) An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Sage Publications, Lontoo.

Mäyrä, Frans (2007) “Viesti, kuva ja peli. Virtuaaliutopioista pelikulttuurien syntyyn”. Teoksessa Leena-Maija Rossi ja Anita Seppä (toim.) Tarkemmin katsoen. Visuaalisen kulttuurin lukukirja. Gaudeamus Yliopistopaino, s. 196–218.

Nachmanovitz, Stephen (1990) Free Play: Improvisation in Life and Art. Penguin-Tarcher, New York.

Norman, Donald (1999) “Affordance, Conventions and Design”. Interactions, May 1999, s. 38-43.

Norman, Donald (2002) The Design of Everyday Things. Basic Books, New York.

Norman, Donald (2007) The Design of Future Things. Basic Books, New York.

Piironen, Liisa (2004) (toim.) Leikin Pikkujättiläinen. Werner Söderström Osakeyhtiö, Helsinki.

Pulsipher, Lewis (2012) Game design. How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish. McFarland & Company, Inc., Publishers, North Carolina.

Raessens, Joost (2006) “Playful Identities, or the Ludification of Culture”. Games and Culture, 1/2006, s. 52–57.

Ruoppila, Isto (2014) “Saatesanat”. Teoksessa Helenius, Aili, Lummelahti, Leena (toim.) Leikin käsikirja. PS-kustannus, Jyväskylä, s. 9–11.

Saarikoski, Petri, Heinonen, Ulla ja Turtiainen, Riikka (2011) (toim.) Digirakkaus 2.0, Turun yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut XXXI.

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari (2009) “Peliä ja leikkiä virtuaalisilla heikkalaatikoilla”. Teoksessa Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari (toim.) Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria, Gaudeamus Yliopistopaino, Helsinki, s. 234–264.

Salen, Katie ja Zimmerman, Eric (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge (MA).

Salminen, Hannele (1988) Leikin välineet. Sosiaalihallituksen julkaisuja 5/1988, Helsinki.

Selander, S. (1999) Mekaniska såpoperor och narrativa artefakter. Arbetspapper inom projektet Toys as communication. Halmstad: Högskolan i Halmstad, NCFL.

Schiller, Friedrich (2009) “Esteettisestä kasvatuksesta, 26. ja 27. kirje.” Teoksessa Reiners, Ilona, Seppä, Anita ja Vuorinen, Jyri (toim.) Estetiikan klassikot I – Platonista Tolstoihin, Gaudeamus, s. 347—357.

Seiter, Ellen (2004) “The Internet Playground”. Teoksessa Goldstein, J., Buckingham, D. & Brougère, G. (toim.) Toys, games and media. Lawrence Erlbaum, Mahwah, NJ, s. 93–108.

Shifman, Limor (2013) Memes in Digital Culture, MIT Press, Cambridge (MA).

Stenros, Jaakko (2015) Playfulness, Play and Games. A Constructionist Ludology Approach. Väitöskirja. Tampere University Press, Tampere.

Ståhl, Ingolf (1987) (toim.) Operational Gaming. An International Approach. Frontiers of Operational Research and Applied Systems Analysis, Volume 3, Pergamon Press.

Suominen, Jaakko (2006) Hybridipelikurssi. A2c Digitaalisen nykykulttuurin osa-alueita, syksy 2006.

Suominen, Jaakko (2013) “2011 – Mullistiko sosiaalinen media kaiken?”, teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, Gaudeamus Helsinki Yliopistopaino, s. 222–286.

Suominen, Jaakko (2013) “Johdanto – Sosiaalisen median aika”, Teoksessa Suominen, Jaakko, Östman, Sari, Saarikoski, Petri ja Turtiainen, Riikka (toim.) Sosiaalisen median lyhyt historia, Gaudeamus Yliopistopaino, Helsinki, s. 9–27.

Takalo, Leena (2008) “Nukke keräilyobjektina”, Sinä Osaat, 2/2008, s. 66‒75.

Toy Trends Tea (2014) lehdistötiedote, American International Toy Fair New York, helmikuu 2014.

Toy camera effect (2015) lähteessä https://toycameraeffecttwdb.wordpress.com/, viitattu 7.12.2015.

TrendBook (2014) Nürnberg Spielwarenmesse 2014.

Urry, John (1990) The Tourist Gaze: Leisure And Travel In Contemporary Societies. Sage Publications, Lontoo.

Vattimo, G. (1998) “Die Grenzen der Wirklichkeitsauflösung”. Teoksessa Vattimo, G. & Welsh, (toim.) Medien-Welten Wirklichkeiten. Wilhelm Fink Verlag, München, Germany, s. 15–26.

“What are cooperative games?” (2015) lähteessä http://www.learningforlife.org/exploring/resources/99-720/x08.pdf, viitattu 23.9.2015.

Winnicott, Donald (2005, alkup. 1971) Play and Reality, Routledge Classics, Lontoo.


  1. Ks. http://www.new7wonders.com/, (viitattu 2.3.2015).
  2. Rassi, Johanna (2014) Puhelinhaastattelu Suomen Lelumuseo Hevosenkengän johtajan kanssa, 4.6.2014.
  3. Esimerkiksi suomalaisen leikkivälinevalmistaja Lappsetin mukaan leikkiarvo “tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, kuinka hauskana leikkijät pitävät leikkipaikkaa.” Ks. Kalajoki, M. (2014) “Leikiten lennolle”, VIA Helsinki 2/2014.
  4. Tuotteen käyttömahdollisuuksiin (affordance) liittyvä teoria on peräisin yhdysvaltalaisen psykologi James J. Gibsonin (1904–1979) laatimasta teoriasta, jonka mukaan ympäristötekijät sisältävät vihjeitä siitä, miten niitä voidaan käyttää hyväksi. Affordance-teoriaa on sittemmin käytetty muotoiluntutkimuksen ja ergonomian alueilla muun muassa Donald Normanin toimesta (ks. esim. Norman, 2002).
  5. Nukketaiteilija Leena Takalo kirjoittaa että leikittävyys (playability) voitaneen nukeista puhuttaessa tulkita ‘mahdollisuudeksi pukea tai riisua, ottaa syliin jne.’ (ks. Takalo 2008, 67).
  6. Lelukamerat ovat yksinkertaisia filmikameroita, joiden valmistusmateriaalina (myös linssin osalta) on käytetty lähes yksinomaan muovia. Nimestään huolimatta lelukamerat sisältävät valokuvausfunktion, eli niillä voi ottaa ‘oikeita’ valokuvia. Lähteessä https://toycameraeffecttwdb.wordpress.com/, viitattu 7.12.2015.
  7. Pelillistymisen ohessa on mahdollista nähdä nykyajassa myös lelullistuvia piirteitä (ks. Heljakka 2014; 2015).
  8. William Gaver (1991) tuo esille myös piilotetun affordanssin mahdollisuuden. Blythe-nukella yksi tällaisista on nivelletyt polvet – ominaisuus, joka ei ole päällepäin havaittava toiminnan mahdollisuus, mutta joka voi paljastua leikkijälle manipulatiivisen leikin myötä.
  9. On yleisesti tiedossa etteivät lapset välttämättä näe nuken alastomuutta ongelmallisena, kun se aikuisten parissa näyttäytyy asiana, jolle on useimmiten tehtävä jotain, ts. puettava nukke. Nuken rooli ihmisen kuvana näyttäytyy mahdollisesti paljon suoremmin aikuiselle kuin lapselle, jolle nukke voi ajatteluni mukaan edustaa ennen kaikkea samankaltaista fantasiaolentoa kuin muutkin elollistetut lelutyypit; erilaiset figuurit tai pehmolelut, jopa lelut, joilla ei ole kasvoja.
  10. Lelumaisia piirteitä sisältävä peli kuten Minecraft voidaankin nähdä perinteistä, digitaalista peliä avoimempana leikkiin kutsuvana leikkivälineenä: Lelut sisältävät leikin potentiaalin, joka voidaan leikkijän toimesta vapauttaa yllättävillä ja kenties lelusuunnittelijan näkökulmasta odottamattomilla tavoilla. Ks. “I want my software toy”. Brainy Gamer. Syyskuu 25, 2008, lähteessä http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/09/index.html, viitattu 23.9.2015.Stenrosin mukaan esim. SimCitystä tulee peli silloin, kun pelaajat lisäävät siihen omia tavoitteitaan. Samalla tavoin voi pelistä muotoutua lelu tai leikkikenttä silloin kun pelaaja hylkää pelin viralliset säännöt ja tavoitteet (Stenros 2015, 113).
  11. Ks.“What are cooperative games?”, lähteessä http://www.learningforlife.org/exploring/resources/99-720/x08.pdf, viitattu 23.9.2015.
  12. Esimerkiksi Hasbro julkaisi heinäkuussa 2014 lehdistötiedotteen, jonka mukaan yritys tulee kasvattamaan leikkijöiden mahdollisuuksia muokata yrityksen tunnettuja hahmoja mieleisekseen, ks. “Hasbro and Shapeways Launch Super FanArt, New Website That Empowers Creators Using Hasbro Brands” lähteessä http://files.shareholder.com/downloads/HAS/3476555438x0x769963/ded10cd4-6311-42a5-b5af-0e08e0e2418e/HAS_News_2014_7_21_Entertainment_Licensing.pdf, (viitattu 18. syyskuuta, 2014).
  13. Minecraft näyttää tuoneen fyysisistä rakenteluleluista (construction toys) tutun leikkiskenaarion digitaaliseen pelikontekstiin. Kuten pelin nettisivuilla todetaan, Minecraft on palikoiden asetteluun ja rikkomiseen perustuva peli: “Minecraft is a game about breaking and placing blocks. At first, people built structures to protect against nocturnal monsters, but as the game grew players worked together to create wonderful, imaginative things.” Osoitteessa https://minecraft.net/ (viitattu 27.2.2015).“Yhä useampi pelaa ennemmin kuin katsoo televisiota tai käy elokuvissa”, Teemu Manninen kirjoittaa Kritiikin uutisissa (Manninen 2012, 13). Hän jatkaa kertomalla Minecraft-peliin liittyvistä kokemuksistaan: “Vasta pelattuani peliä ja tutustuttuani sen ympärille kasvaneeseen luovaan yhteisöön tulin ymmärtäneeksi, että Minecraft on ehkä paras ja puhtain digitaalinen peli, joka uudella vuosituhannella on tehty” (Manninen 2012, 15). Puhtaus viitannee tässä pelin sisäänrakennettuun, sen käyttömahdollisuuksina avautuvaan avoimeen leikkiluonteeseen, jonka parissa toteutuneet käyttäjäkokemukset kiteytyvät lopulta leikkiarvon muodostumiseen.
  14. Itse näen leikillisyyden liittyvän voimakkaasti (lähes) kaikkeen peleihin ja leluihin kytkeytyvään toimintaan. Combs kirjoittaa leikillisyydestä asenteena ja leikistä toimintana. Samalla tavoin erottelen itse leikin ja leikillisyyden omassa tutkimuksessani (ks. Heljakka 2013b).
  15. Lelujen yhteydessä leikkitieto on luettavissa mm. Flickrissä, Instagramissa ja Pintrestissä jaetussa kuvaleikissä ja esimerkiksi YouTubessa jaetuissa leluaiheisista animaatioissa. Peleistä puhuttaessa pelin tapahtuma tallentuu esimerkiksi Twitch-palvelun live-striimauksiin peleistä, joiden suosio on kasvamassa: “So, if you have serious gaming skills, then you’re pretty much contractually obligated to show the rest of us how it’s done. It’s not just about bragging rights. Live-stream gaming has become immensely popular, with the live streaming site Twitch getting more than 44+ million unique viewers per month, each of whom watches an average of 100 minutes of video per day. This is due largely to the 600,000 unique broadcasts aired each month.” Ks. http://mashable.com/2013/09/08/live-stream-gaming/ (viitattu 2.3.2015).
  16. Ks. http://boingboing.net/2009/01/09/rerooting-blythe-dol.html (viitattu 2.11.2010).
  17. Haastateltavani määrittelivät itse millä nimellä heihin viitataan. Yhtä haastateltavaa lukuun ottamatta (Sandy) edustavat artikkelissa käytetyt nimet haastateltavien kirjoittajalle toimittamia verkkonimimerkkejä.
  18. Vuoden 2014 aikana keräämäni leikkitieto tulee myös kertoneeksi joidenkin leikkijöiden hylänneen Flickr-palvelun siinä tapahtuneiden muutosten vuoksi. Nukkeyhteisöjen liikehdintä Flickristä muihin kuvanhallinta- ja sosiaalisen median palveluihin kuten Facebookiin ja Instagramiin on haastatteluaineistoni mukaan tavallista.
  19. Idea todellisessa maisemassa seikkailevasta ja valokuvatusta leluhahmoista sai nostetta Jean-Pierre Jeunet’n elokuvan Amélie (Le fabuleux destin d’Amélie Poulain, Ranska 2001) myötä. Siinä paikaltaan siepattu puutarhatonttu matkaa maailmannähtävyyksien äärelle ja lähettää poseerauspotretteja käyntikohteistaan. Nyttemmin verkosta löytyy jo useita lelujen matkailuun erikoistuneita matkatoimistoja, joiden avulla kuka tahansa voi kierrättää leluhahmoaan tunnetuissa turistikohteissa ja saada matkamuistoksi kohteissa taltioidut valokuvat.
  20. Leikkimeemi (play meme) on itse kehittämäni, lelu- ja leikkikulttuureihin liittyen sopivaksi ehdottamani termi. Sen alkuperä on nettimeemin käsitteessä. “Nettimeemi tarkoittaa internet-ilmiötä, esimerkiksi henkilöä, videopätkää, laulua, kuvaa tai hokemaa, joka leviää käyttäjältä toiselle.” (Suominen 2013; ks. myös Shifman 2013). Nukkejen kanssa harjoitettavassa kuvaleikissä eräänlaisina leikkimeemeinä näen esimerkiksi Flickrissä toteutuvat pelilliset kuvaleikkiprojektit, esim. Toy Sunday:n (ks. https://www.flickr.com/groups/1828915@N25/, (viitattu 4.6.2014) tai transmediaalisia populaarikulttuurin aineistoja hyödyntävän medialeikin, jossa aikuiset kuvaleikkijät rakentavat kuvaleikkinsä esimerkiksi tunnettujen taideteosten tai kuvitusten mukaisiksi leluversioiksi (Haastatteluaineisto 2014, tutkijan hallussa).

Muistokirjoitus: Brian Sutton-Smith ja Greg Lastowka

J. Tuomas Harviainen

Tampereen yliopisto ja Laurea-ammattikorkeakoulu

Keväällä 2015 keskuudestamme poistui kaksi erittäin merkittävää, mutta hyvin erilaista pelitutkimuksen pioneeria. Toinen heistä teki pitkän uran julkaisten lukuisia teoksia, toinen osoitti miten yksi keskeinen julkaisu voi luoda perusteet kokonaiselle tutkimussuunnalle samalla kun se antaa käytännön työkaluja yhteiskunnalliseen päätöksentekoon ja kyberlainsäädäntöön. Molempien jalanjälki alallamme on kiistämätön.

Brian Sutton-Smith (15.7.1924–7.3.2015)

Brian Sutton-Smith muistetaan ennen kaikkea leikin tutkimuksen keskeisenä hahmona. Hän kuitenkin vaikutti myös monella muulla siihen liittyneellä alueella, ja hänen panostaan lelujen ja pelien tutkimukselle voidaan pitää korvaamattomana. Sutton-Smithin työn keskiössä voidaankin katsoa olleen monien kevyenä viihteenä aiemmin pidettyjen asioiden tuominen tieteellisen analyysin piiriin, menettämättä kuitenkaan niiden omaa leikkisyyttä ja leikillisyyttä, koska Sutton-Smithin mukaan leikki on välttämätöntä elämiselle tässä vaikeassa maailmassa. Sen vastakohta ei ole työ vaan masennus. Hän korosti halki uransa monitieteellisyyttä, ja sitä että pelien ja leikkien todellinen ymmärtäminen vaatii, että huomioon otetaan niiden kaikenlaiset muodot, myös sosiaalisesti ei-toivotut. Yksikään tiivistelmä ei kykene välittämään kuin murto-osan niistä pohdinnoista, määrittelyehdotuksista ja kritiikeistä, joita hänen tuotantonsa sisältää.

Sutton-Smith syntyi Uudessa Seelannissa ja suoritti siellä ensimmäiset tutkintonsa, mukaan lukien tohtoroitumisen kasvatuspsykologiassa 900-sivuisella väitöskirjalla lasten leikeistä. Hän siirtyi vuonna 1956 Yhdysvaltoihin, missä aloitti laajemman uransa myös aikuisten leikin ja pelin tutkimuksen äärellä. Sutton-Smith opetti ennen eläköitymistään kymmenen vuotta Bowling Green State Universityssa, toiset kymmenen vuotta Columbia Universityssa ja 17 vuotta Pennsylvanian yliopistossa. Hän ehti julkaisemaan kymmeniä kirjoja (mukaan lukien 3 nuortenromaania) ja yli 300 tiedeartikkelia, konsultoimaan leluyrityksiä ja mediaa sekä puheenjohtamaan useita tutkimusjärjestöjä. Hänen voidaan katsoa olleen maailman johtava leikin asiantuntija yli puolen vuosisadan ajan.

Sutton-Smithin laajasta tuotannosta muutama kirja nousee aivan erityisesti esiin. Hänen pääteoksenaan yleisesti pidetään monitieteellistä The Ambiguity of Playta (1997), jossa Sutton-Smith käsittelee pelin ja leikin määrittämistä (tai oikeammin määriteltävissä olemattomuutta) ja sitä missä olosuhteissa leikki tai peli voi alkaa ja miten se loppuu, sekä Johan Huizingan kysymyksenasettelua seuraten sitä, mikä on leikin merkitys kulttuurissa. Tärkeässä asemassa on se, millaisia merkityksiä ihmiskunta antaa käsitteille kuten “play” ja “Spiel”. Toinen hyvin vaikutusvaltainen julkaisu on Elliot Avedonin kanssa tehty The Study of Games (1971), jossa kirjoittajat esittävät oman määritelmänsä peleistä sellaisten vapaaehtoisten hallintajärjestelmien käyttönä, joissa on valta-asemien välinen kiista, ja joita säätelevät säännöt, joiden ansiosta tulos päätyy epätasapainoon (eli eroaa lähtötilanteesta). Kolmas keskeinen teos on R. E. Herronin kanssa toimitettu Child’s Play (1971).

Kirjassaan Toys in Culture (1986) Sutton-Smith paitsi loi lelututkimukselle perustan, myös määritti tekijöitä joiden kautta (video)pelaaminen koetaan. Hänen mukaansa ne ovat visuaalinen havainnointi, auditorinen valikoivuus, motoriset vastaukset pelin tuottamiin ärsykkeisiin, keskittyminen ja havaintojen kautta oppiminen. Kuten Salen ja Zimmerman (2004) toteavat, määritelmä kattaa hyvin yksin pelaamisen, mutta ei monia muita pelityyppejä. Sutton-Smith seurasi hyvin tarkkaan aikaansa ja leikin ja pelin muuttumista yhteiskunnassa, joten voimme hyvin olettaa hänellä olleen mielessä jo jotakin, joka olisi kattanut myös esimerkiksi monen pelaajan massiiviset verkkoroolipelit. Sutton-Smithin viimeinen teos, Ambiguity of Playn pitkään valmisteltu vastine Play as Emotional Survival, oli vuosikausia työn alla mutta jäi lopulta kesken.

Sutton-Smith kuoli 90-vuotiaana maaliskuussa 2015, Alzheimerin taudin tuottamiin komplikaatioihin, Vermontin White River Junctionissa. Hänen vaimonsa kuoli vuonna 2002 ja poikansa vuonna 2013. Sutton-Smithillä on neljä elossa olevaa tytärtä ja 10 lastenlasta. The Strong – National Museum of Playn kokoelmat Rochesterissa, New Yorkissa, sisältävät myös Brian Sutton-Smith -kirjaston ja Archive of Playn, mukana ne noin 2500 kirjaa ja 50 laatikollista tutkimusta, jotka Sutton-Smith lahjoitti instituutille vuonna 2007.

Francis Gregory Lastowka (24.10.1968–28.4.2015)

Greg Lastowka oli lakimies, sittemmin professori, joka ensimmäisten joukossa kiinnostui virtuaalimaailmojen juridiikasta. Aiemmin mm. Penn Statessa, Yalessa ja Arizonan yliopistossa opiskellut Lastowka sai oikeustieteen tutkintonsa Virginian yliopistosta ja erikoistui immateriaali- ja teknologia-asioihin. Omien sanojensa mukaan hän lähti kansainvälisen vapaaehtoistyönsä jälkeen opiskelemaan lakia, koska ei uskonut voivansa elättää perhettään taiteilijana. Seitsemänneltä luokalta lähtien innokkaana pelaajana hän harrasti oikeustieteen ohessa myös pelien tutkimista.

Näiden aiheiden yhdistelmä johdatti Lastowkan julkaisemaan kollegansa Dan Hunterin kanssa California Law Reviewssa vuonna 2004 artikkelin “The laws of the virtual worlds”. Se paitsi loi perusteet sille, miten virtuaalisella omaisuudella voidaan nähdä reaaliarvoa ja mikä mahdollisesti täyttäisi rikoksen tunnusmerkit virtuaalimaailmoissa, myös aikaansa valtavasti edellä olevana teoksena ennusti tulevia oikeudellisia tulkintoja. Perusajatuksena oli, että koska virtuaalisille asioille määritetään hintoja, niillä on oltava arvoa eikä voida sanoa että ne ovat “vain virtuaalisia ja siten arvottomia”. Ja aivan kuten oikeuskäytännössä osataan jo huomioida golfkentän tai nyrkkeilykehän erityispiirteet, myös muiden pelien käsittelyn tulee tapahtua niiden ominaisuudet ja taikapiirit huomioiden, teema jota Lastowka jatkoi myös vuonna 2007. Samalla Lastowka ja Hunter myös määrittelivät monia käsitteitä, jotka ovat sittemmin vakiintuneet pelitutkimuksen käyttöön. Artikkelia on tätä kirjoittaessani siteerattu Google Scholarin mukaan 485 kertaa. Edward Castronova (2005) täysin aiheellisesti kuvaakin kirjoittajia sanoilla “far-seeing” ja itse artikkelia parhaana koskaan kirjoitettuna tekstinä virtuaalimaailmojen yhteiskuntatieteellisestä merkityksestä.

Vaikka Laws onkin Lastowkan ehdottomasti huomioiduin teos, hän ei jäänyt yhden hitin ihmeeksi, vaan jatkoi pääaiheidensa ohella virtuaalimaailmojen juridiikan parissa. Muita keskeisiä kontribuutioita olivat mm. yhdessä Hunterin, Castronovan ja Julian Dibbellin kanssa perustettuun Terra Nova -blogiin tehdyt tekstit kuten vuoden 2008 katsaus virtuaalijuridiikan lähteisiin, Gamasutra-verkkosivustolle tehdyt tekstit ja vuonna 2010 julkaistu kirja Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds, jonka Lehdonvirta ja Castronova (2014) toteavat edelleen kattavimmaksi esitykseksi reaalimaailman lakien ja virtuaalimaailmojen ilmiöiden jo tapahtuneista ja mahdollisista tulevista kohtaamisista.

Lastowka asui pitkään Pennsylvanian Swarthmoressa ja työskenteli vuodesta 2004 alkaen Rutgersissa, ensin apulaisprofessorina ja vuodesta 2009 oikeustieteen varsinaisena professorina. Hän oli kysytty luennoitsija ja erittäin arvostettu opettaja, josta sekä opiskelijat että kollegat pitivät paljon. Hän ehti olla naimisissa vaimonsa Carolin kanssa lähes 22 vuotta. Heillä on kaksi poikaa.

Lastowka menehtyi 46-vuotiaana nopeasti edenneeseen sylkirauhasen syöpään.

Kirjallisuus

Avedon, E. M. & Sutton-Smith, Brian. (1971). The Study of Games. New York: John Wiley.

Castronova, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.

Herron, R. E. & Sutton-Smith, Brian (toim.) (1971). Child’s Play. New York: John Wiley & Sons.

Lastowka, F. Gregory (2007). Rules of Play (paper presented at AoIR 8, October 17). http://terranova.blogs.com/RulesofPlay.pdf

Lastowka, F. Gregory (2008). Virtual Law Bibliography (blog entry at Terra Nova, March 17). http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/03/virtual-law-b-1.html

Lastowka, F. Gregory (2010). Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds. New Haven: Yale University Press.

Lastowka, F. Gregory & Hunter, Dan. (2004). The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review, 92(1), 1-73.

Lehdonvirta, Vili & Castronova, Edward (2014). Virtual Economies: Theory and Design. Cambridge: The MIT Press.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press.

Sutton-Smith, Brian (1986). Toys in Culture. New York: Gardner Press.

Sutton-Smith, Brian (1997). The Ambiguity of Play. Boston: Harvard University Press.

Verkkolähteet

Lastowkan yliopisto-kotisivut (http://lastowka.camden.rutgers.edu/)

Muistokirjoitukset (Lastowka): Daily Times, The Laboratorium, RIIPL, Rutgers Today.

Muistokirjoitukset (Sutton-Smith): LA Times, The New York Times, The Strong, Valley News.

The Strong – National Museum of Play. http://www.museumofplay.org/about/library-archives-play

Lectio Praecursoria: Jaakko Stenros

Jaakko Stenros

Tampereen yliopisto

Playfulness and play are deeply rooted in our cultures, in the way we socially interact with each other, and even in the biology of our bodies. Playfulness and play are, to us humans, ever-present. Play is older than language. It is older than culture. It is older than humans. Indeed, play is not only human, or even just mammalian. It is an exaggeration to say that if it has a spine, it plays, but the exaggeration is not huge. Play is primal.

In recent years certain formalized patterns of play, namely games, have been particularly visible in public discourse. The prominent role of designed digital game products in economy, society, and culture has drawn increasing public attention to them, and there are numerous initiatives to adopt games and game-like structures outside the traditional domains of games, for purposes such as learning and value creation.

Connected to this rise of the digital game as a cultural artefact is the emergence of an academic field. This field, which has been called ‘game studies’ and ‘ludology’ since it started to take shape around the turn of the millennium, is particularly interested in the digital game, but also more generally interested in games and play. A key element in contemporary game studies has been the valuation and evaluation of games and play as themselves, not just in terms of their use, or in light of theories developed for understanding other phenomena. The cultures of players and the meanings of gaming are also important.

Yet, although designed digital game products are trendy now, both in the culture at large and in academia, games have as long a history as the rest of human culture. Even in academia play and games have been studied for a good long while. Interesting and important works can be found from 19th century writings, and from the beginning of the 20th century onwards there has been a more sustained interest, especially in children’s play, the play of animals, and the serious and clinical applications of play.

My route to game studies is unorthodox in the sense that I did not come through digital games, but role-playing games. Thus although the idea of unapologetically approaching games as games is of utmost importance, the bias towards games that are digital in contemporary game studies and ludology seems unfortunate. I claim that in order to truly understand games and play today in our lives, the gap between contemporary game studies and longer traditions of studying play in psychology, philosophy, ethology, anthropology, and other such fields must be bridged. These partly disconnected research strands need to be brought together. To be able to truly grasp play and games on their own terms, a foundational understanding of playfulness, play, and games is needed; one that covers dogs play-fighting, the parallel play of children, hide and seek, tukkihumala, World of Warcraft, foreplay, trolling, and the thing that brought me to game studies, live action role-playing.

I have constructed a framework for understanding playfulness, play, and games. That is what is at stake here. That is what is in play, and what I have worked towards in my dissertation. The idea of play that I advocate is very broad and promiscuous; the idea being that through inclusiveness, we can open a bigger picture and find more similarities. This is a conscious choice; one that seeks to balance approaches that concentrate narrowly on a specific subset of games or play.

The framework considers both animal play and human play, children’s play, and adult play. Play is considered as rooted in biology, but also as socially and culturally constructed. It includes both the idealized aspects of play, meaning play that is liberating, creative, and uplifting, but also the darker side of play, such as play to order, repetitive play, and even the dangerous, transgressive, or illegal bad play. A key move is the separation of playfulness as a mindset and play as an activity. It is possible to be playful, while in a serious context, and possible to be working while participating in playing or gaming. The numerous assigned functions of play, as well as the non-functionality of play, are addressed.

This broad approach does tend to find play under every rock, and that is its strength, not a weakness. It is easier to concentrate on a particular part of the landscape of play once we have a more holistic picture of the terrain.

One place where play can be uncovered is research and academic work. The lectio precursoria, the format of the talk I am now giving, is designed to explain the contents of a dissertation to a lay audience and to contextualize the work under scrutiny. This is a challenge to an academic. Stripping away specific terminology, shorthand jargon, and metonymic namedropping leaves the academic naked. Even when trying to do so, errant words like ‘metonymic’ tend to slip in. The challenge can of course be approached in a playful mindset. Let us make an extreme version of lectio. On the internet there is a text editor, The Up-Goer Five Editor, which only allows one to use the 1000 most common words in the English language. With this editor, I have written an explanation of the main thrust of argumentation in this dissertation:

Humans and animals play and they have always played. The push to play is in us all; it is in our bodies.

This push to play comes from a state of mind, a play-mind. We are in play-mind when we do things because we want to do the things, and not because we want what doing the thing causes. When we do things because we want what is caused, that is not play. That is work. Play-mind is a mind-body thing.

When we do things while we have play-mind, we play. This is something we do together with each other, and we are good at knowing when we, or other humans, or even animals, play. We look at play and we know it. Yet humans can also pretend to have play-mind while they play even if they have work-mind. Like when old humans play with children. Play grows out of play-mind, but it can live on without it. Some play is nice, some is bad for the people playing, but it is all play. Play is not so much a brain thing as a together with others thing.

When play takes the same forms many times and it becomes known, it further grows different from play-mind. It becomes something all people in a large place know. When there are set ways, it becomes a game. Games can be something that are taken part in with a play-mind, but they can also be taken part in while in a work-mind. Many work in games. Many are also in play-mind when they are working, and sometimes this bothers work-mind people. Game is a set form thing of a lot of people.

The explanation could go on, but it would get increasingly clunky as concepts, our analytic tools, would be constructed by stringing common words together. But what does this exercise give us? As mentioned, the lectio preacursoria is supposed to explain parts of the dissertation to a lay audience. By adopting that limitation, and stretching it, I am playing. It is common in games to use limitations, or to attempt to do things with insufficient means. Instead of doing the efficient thing, I am adding arbitrary obstacles. Writing the text becomes more playful for me, and perhaps more fun for the listener.

I am also playing with the academic conception of the broad public as unable to grasp complex issues – and the corresponding common idea of academia as elitist. By taking to an extreme the idea that academic slang cannot be used, I create a text that is again difficult to follow since the words used lack precision – which is obviously contrary to the goal of the lectio.

This play may even amount to a joke, but that is difficult to predict at the time of writing this speech, since the existence of a joke as a joke is tied to a context. Yet this speech, now, here, is not playful, even if parts of its creation were.

Of course, on a meta level the Up-Goer Five passage is playing about play. The dissertation is about play and I am exploring it with a playful mind. When I originally had the idea to see if I could express key ideas without specific terminology, I did not have a goal beyond the action itself. After that, I started seeing how the resulting text might be used for numerous goals. And then I started, playfully, to try and come up with more and more ways to tie this text to the theme I am developing. There is a continuous reversal, a flip-flopping, between the playful mindset and the goal-oriented mindset.

Now this playing is also put into work as an example of how a playful mindset can be applied in a serious context. Lectio praecursoria is part of a serious, even stressful situation. Approaching it in a playful mindset can be seen as an incongruence, similar to working as a player or a gamer. Yet this is also a ritual, and a performance, and play does have an element in those. There is a system here, procedures, rules and traditions – all of them social constructions of course, but nonetheless real. Currently I am playing within their boundaries, but it would also be possible to not only draw attention to the structure, but to start playing with the rules, and with the system. This might be subversive or creative. It might even amount to grief play, as such moves also have a place within the system; however, they are usually reserved for the opponent.

Now, if this kind of play would start to surface in other game studies defenses, the play would start to become more formalized. Over time it could become a sort of an unofficial defense game – or just become part of the ritual.

All these different aspects of playfulness, play, and games need to be taken into account. What a player does with a format, be it a doctoral candidate at a defense or a gamer with a digital game product, is something a theory of play should be able to cover: the consciously designed and the socially evolved, the by-the-book and the subversive, the joyous and the functional, the spontaneous and the institutionalized.

A frank exploration of the multitude of play is needed, if we want to truly understand play. Such an understanding of play would resonate not just in games, but in toys, playgrounds, puzzles, sports, and simulations. Nor should we forget rituals, fictions, competitions, and performances either. Indeed, a thorough understanding of play can benefit our understanding of creativity, innovation, beauty, and even purpose.

Yet just as play is valuable in and of itself, the understanding of play should not need be driven by its applications and assigned functions. We should strive to understand play for its own sake.

Stenros, Jaakko. (2015). Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach. Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9788-9.

Lectio Praecursoria: Veli-Matti Karhulahti

Veli-Matti Karhulahti

Turun yliopisto

Vuonna 1758 ruotsalainen kasvi- ja eläintieteilijä Carl von Linné teki merkittävän tieteellisen huomion. Julkaistessaan jo kymmenennen painoksen massiivisesta Systema Naturae taksonomiastaan, hän päätti siirtää valaiksi kutsutun eläinlajin kalojen joukosta nisäkkäiden joukkoon. Kyseisen muutoksen yleiseen hyväksymiseen kului silti vielä vuosikymmeniä, sillä eräiden suurien valtioiden verotuspolitiikka tunnisti vain kalaveron, ei nisäkäsveroa. Tänään Linnén taksonomiset periaatteet ovat kuitenkin jo osana yleissivistystä – niin osuvia olivat ne havainnot, joilla hän muokkasi käsityksiämme kasvi- ja eläinmaailmojen eroista.

Mutta miksi sanan ”valas” siirtäminen kategoriasta toiseen oli tieteellisesti mielenkiintoista? Siksi, ettei kyse ollut pelkästään sanasta. Kyseenalaisena tässä oli se järjestelmä, jonka avulla sanat saavat merkityksen; toisin sanoen, järjestelmä jonka avulla konkreettisista tieteellisistä havainnoista tuli puhuttavia – ja näin ollen myös näkyviä. Kyse ei ollut kielellisestä huomiosta, vaan luontoa koskevasta konkreettisesta huomiosta, jolla oli kielellisiä seurauksia.

Toisaalta, on hyviä syitä kyseenalaistaa se perusoletus, että niin sanottujen ”konkreettisten” asioiden ja niitä heijastelevien vähemmän konkreettisten asioiden, kuten kielen, välillä olisi selkeä ero. Ne sanastot, jotka mahdollistavat kemistille ja tähtitieteilijälle molekyyleistä ja taivaankappaleista keskustelun eivät ole pelkästään tutkimusvälineitä, vaan myös tutkimuskohteita. Se, miten luontomme elementit nimetään tieteellisesti on seurausta teorioista ja rakennelmista, joiden avulla konkreettiset havaintomme saavat järjestyksen.

Onkin ilmeistä, ettei Linnén taksonomista järjestelmää sovi pelkistää vain ”konkreettisiksi” havainnoiksi, teoriaksi, tai kielipelin osaksi. Kaikessa rikkaudessaan se edustaa sitä, miten me ihmiset näemme maailman – ja samalla myös sitä, mikä maailma meille oikeasti on.

Voisinkin siis väittää, lainaamalla epäsuorasti Wittgensteinia (joka lienee lainannut tämän joltain toiselta), että kaikki tieteellinen tutkimus on loppujen lopuksi kielen kritiikkiä. Muodostamalla uusia sanoja, arvostelemalla vanhoja, ja muokkaamalla nykyisiä tiede mahdollistaa maailmakuvamme jatkuvan päivityksen, jolle tuskin koskaan tulee loppua. Tiede on näkemys maailmasta.

***

Edellisten jälkeen en koe rooliani median ja kulttuurin tutkijana juurikaan erilaiseksi niistä rooleista, jotka usein liitetään luonnontieteilijöihin. Siinä missä luonnontieteilijät tarkastelevat ilmiöitään saadakseen tarkemman käsityksen näiden toiminnoista ja eroista, ovat minun sekä kollegoideni tavoitteet jokseenkin samat. Ja nämä tavoitteet – nähdä ympärillämme oleva maailman entistä tarkemmin – eivät olisi kovinkaan arvokkaita, ellemme voisi välittää tuloksia kanssaihmisillemme: puhua niistä yhteisellä kielellä.

***

Tässä tutkimusprojektissa monille asioille joita olemme tähän asti tavanneet kutsua ”videopeleiksi” kävi kuten Linnén valaille. Väitän, että videopelit ovat äärimmäisen monimuotoinen rypäs monenlaisia esineitä, joista useilla on vähän tai ei lainkaan tekemistä niiden asioiden kanssa, jotka historia tuntee ”peleinä”. Jos pelaaminen (gaming), kuten osa sanan länsimaisesta etymologiasta viittaa, on fyysiseen liikkeeseen ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen perustuvaa toimintaa, videopelaaminen yleisesti ja yksinpelaaminen erityisesti ovat pelaamista lähinnä metaforisesti. Vaikkei kyseinen kielievoluutio olekaan välttämättä vahingollista tai edes epätavallista, niille jotka ovat kiinnostuneita yhteiskuntamme tilasta se avaa kuitenkin kysymyksen, jota voisi olla tarpeellista kysyä useamminkin: Mitä se kertoo ajastamme, että haluamme kutsua tämän tutkimuksen aiheena olevaa pitkälti liikkeetöntä suljetussa tilassa tapahtuvaa toimintaa pelaamiseksi?

Kuten Linnén tapauksessa, taksonomiset aikaansaannokseni eivät tietenkään rakentuneet kysymykselle ”Kuinka osoittaa pelaamisen ja videopelaamisen ero?” Nuo erot ovat pelkästään seurausta tutkimuksen loogisista johtopäätöksistä. Kartoittamalla videopeli-ilmiötä leimaavia ominaisuuksia kuten esineellissyyttä, dynaamista haasterakennetta, kinesteettisiä vaatimuksia sekä remaattiseksi nimeämääni estetiikka, olen pyrkinyt paljastamaan niitä keskeisiä tekijöitä jotka tekevät näistä esineistä itsenäisiä suhteessa toisiinsa – mutta myös suhteessa niitä ympäröiviin muihin kulttuurimuotoihin. Olen valinnut kyseisen tutkimusmetodologian päämääräksi videopelin lajiontologian, joka voidaan yksinkertaistaa suuremmitta vaurioitta tulkinnaksi siitä, mitä videopeli ja sen pelaaminen on.

Keskeinen kysymys videopelin ja sen pelaamisen tulkitsijalle on tietysti seuraava: Mitä hyötyä on yrittää tulkita, jakaa, ja jäsentää ilmiötä sekä erottaa sitä muista sitä ympäröivistä ilmiöistä? Toisin sanoen: Mitä hyötyä on metsästää ominaisuuksia, joiden merkitykset vaikuttaisivat näkyvän korkeintaan kielellisinä luokkina, joukkoina ja lajityyppeinä. Mikä on tämän tunnistamani videopelin varsinainen merkitys? Tässä kohtaa tukeudun väitöskirjani ehkäpä suurimpaan innoittajaan, John Deweyyn, jonka mukaan esineen merkitys on se asennemuutos, jota se meiltä edellyttää. Jos tämä olisi oppitunti, pyytäisi teitä ehdottamaan mitä Dewey lainauksellaan tarkoittaa. Koska tämä ei ole oppitunti, ehdotan itse.

  • Mikä on omenan merkitys? Omenan merkitys voisi olla ravinto, eli tietämällä omenan sellaiseksi tietää, että sen voi syödä.
  • Mikä on kynän merkitys? Kynän merkitys voisi olla piirros, eli tietämällä kynän sellaiseksi tietää, että sillä voi piirtää.
  • Mikä on kirjan merkitys? Kirjan merkitys voisi olla teksti, eli tietämällä kirjan sellaiseksi tietää, että sen voi lukea.

Kaikissa tapauksissa esineen tunnistaminen tuo mukanaan tietyn asenteen, jolla sitä lähestymme. Kategorioiden ”ravinto”, ”piirros” ja ”teksti” tunnistaminen tuo mukanaan syömisen, piirtämisen ja lukemisen aktiviteetit. Mutta mikä merkitys ja tarkoitus on sitten videopelillä? Tässä meillä on ongelma.

Ne esineet, joita tänään kutsumme videopeleiksi ovat valtava massa äärimmäisen erilaisia yksilöitä, joiden merkitykset ja tarkoitukset eroavat toisistaan kuin yö ja päivä. ”Videopeli on peli ja sen tarkoitus on tulla pelatuksi” on väkivaltaisin mahdollinen yleistys, jonka ilmiöön voi liittää. Videopelit eivät ole pelejä joita pelataan, vaan esineitä joita luetaan, katsotaan, kuunnellaan, kosketaan, modataan, tutkitaan, tulkitaan, ja joilla piirrettään ja jotka voitetaan ja paljon muuta; mahdollisesti kaikki nämä ja ei mitään näistä samaan aikaan. Fraasi siitä, että ”Videopeli on peli ja sitä pelataan” ei sano yhtään mitään – ja samalla ettei videopeli voi sanoa mitään. Näitä valloillaan olevia käsityksiä vastaan väitökseni on suunnattu.

Tutkimukseni yksinkertainen tarkoitus on ollut erotella videopeleille tyypillisiä ominaisuuksia, jotka enemmän kuin vahvistavat, ettei videopelejä voi lähestyä yhdellä asenteella. Joitain tulee tarkastella kirjoina, toisia instrumentteina, toisia maailmoina, toisia leluina, toisia taideteoksina, toisia sosiaalisina yhteisöinä, toisia urheilumuotoina ja joitain ehkäpä huumeina. Mitkä motivaatiomme näitä esineitä kohtaan ikinä ovatkin, jotta ne voidaan toteuttaa tulee meidän aina ensiksi tietää minkälaisen videopelin kanssa olemme tekemisissä. Tämä väitöskirja on kirjoitettu auttamaan sinua tunnistamaan se videopeli, josta itse olet kiinnostunut – mutta joka ei koskaan edusta kaikkia videopelejä.

Karhulahti, Veli-Matti. (2015). Adventures of Ludom: a Videogame Geneontology. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-6090-3.

Lectio Praecursoria: Jonne Arjoranta

Jonne Arjoranta

Jyväskylän yliopisto

Riippumatta siitä, mitä mieltä on peleistä, on pakko myöntää että ne ovat yhä keskeisemmässä roolissa nyky-yhteiskuntaa. Taloudellisilla mittareilla pelit ovat mediamaailman jättiläisiä. 2013 julkaistu Grand Theft Auto 5 teki ennätyksiä, ylittämällä 3 päivässä miljardin dollarin myynnin ja voittamalla siten maailman nopeimmin myyneen mediatuotteen ennätyksen.

Vuoden 2014 loppuun mennessä se oli myynyt 45 miljoonaa kopiota kohoten myyntilukuihin, jotka ovat samassa kokoluokassa Harry Potterin kanssa. Samaan aikaan Supercell on Suomessa saavuttanut yli 1,5 miljardin euron liikevaihdon osoittaen pelien taloudellisen tärkeyden myös täällä Suomessa. Mutta onko siinä kaikki? Ovatko pelit vain taloudellisesti kannattavaa viihdettä?

Väitän, että pelit ovat monimuotoinen media, joka pystyy ilmaisemaan monenlaisia asioita. Suuri osa niistä on nykyään keveitä ja viihdyttäviä, mutta tämä ei kerro peleistä sen enempää, kuin rakkausromaanien suosio kertoo kirjallisuudesta kokonaisuutena. Tarkastelen väitöskirjassani niitä mahdollisuuksia, joita peleillä ilmaisumuotona on, ja peleille ominaisia keinoja ilmaista asioita.

Ennen kuin kuitenkaan päästään pelien ilmaisumuotojen moninaisuuteen, on ehkä syytä katsoa hetki menneisyyteen. Digitaaliset pelit ovat ottaneet uusia muotoja, joita olisi ollut vaikea kuvitella niiden alkuaikoina, yli puoli vuosisataa sitten. Jos paikalla olijat miettivät nyt vanhoja pelejä, tulee useimmille ehkä mieleen Commodore tai Amiga – tai ehkä Nintendo, jos on hieman nuorempi. Pelien historia on kuitenkin paljon pidempi ja värikkäämpi. Tarkka alku riippuu paljon siitä, mitä pidetään mittarina, joten on ehkä hyödyllisempää miettiä mielenkiintoisia ja merkittäviä tapauksia.

Ensimmäisenä voitaisiin mainita esimerkiksi Ferranti NIMROD, jota vastaan pystyi pelaamaan Nim-nimistä logiikkapeliä. Sen valmistuksen tavoite oli vielä erittäin vakava: laite valmistettiin pelaamaan pelejä, jotta pystyttiin osoittamaan, miten erinomaisesti tietokoneet soveltuvat matemaattisiin operaatoihin, ei viihdyttämään pelaajia. Ajatus Nimin pelaamisesta digitaalisella alustalla syntyi jo 1941, mutta varsinaisen koneen rakentaminen alkoi hieman myöhemmin. Nimrodia esiteltiin innokkaalle yleisölle 1951. Monet olivat vaikuttuneita kirkkailla valoilla koristellusta, 3 metriä leveästä, peliä pelaavasta järkäleestä, mutta harvaa kiinnosti taustalla oleva matematiikka.

Nimrod in Computerspielemuseum - Chuck Smith CC BY-SA 3.0
Nimrod in Computerspielemuseum – Chuck Smith CC BY-SA 3.0

Myös vuonna 1958 keksittiin, että pelit olisi hyvä tapa esitellä teknologian kehittymistä. Willy Higinbotham ja Robert Dvorak rakensivat oskilloskooppia näyttönä käyttävän Tennis for Twon voidakseen esitellä Brookhaven National Laboratoryn jokavuotisessa avointen ovien päivässä, miten hienoja laitteita heillä oli käytössään. Tälläkin kertaa motiivina oli osoittaa pelien avulla, miten teknologia oli kehittynyt. Erityisesti yläastelaiset ja lukiolaiset olivat innostuneita teknologiasta, Higinbotham myöhemmin muisteli. Peliä ei jälkeenpäin kuitenkaan pidetty kovin merkityksellisenä ja se purettiin osiin.

Kaikki eivät kuitenkaan nähneet pelejä vain hyödyn välineinä. Massachusetts Institute of Technologyn pienoisrautatiekerho innostui yliopiston hankkiessa vuonna 1961 uuden PDP-1 tietokoneen ja keksi tehdä sille pelin, joka sai nimekseen Spacewar!. Peli oli menestys opiskelijoiden parissa ja sen kehittäjät harkitsivat hetken aikaa jopa sen myymistä. Mutta kuka ostaisi pelin, kun sen pelaamiseen tarvittiin 120 tuhannen dollarin tietokone?

Vastaus löytyi kolikkopeleistä. Opettavainen tarina vastasyntyneestä Atarista vuonna 1972 käy hyvin esimerkistä. Vasta Atarilla aloittanut Al Alcorn sai tehtäväksi kehittää Pongin kokeiluna siitä, millaista on tehdä pelejä. Se vietiin läheiseen baariin testattavaksi. Baarin omistaja otti heihin kuitenkin pian yhteyttä pelin lopetettua toimintansa. Harmistuneena Alcorn meni tutkimaan, mikä pelissä oli vialla. Ongelma oli yksinkertainen: koneen rahalokero oli niin täynnä, ettei sinne enää mahtunut yhtään kolikkoa. Pong oli niin suosittu, että ihmiset odottivat baarin aukeavan vain päästäkseen pelaamaan peliä.

Seuraavat askeleet ovat ehkä monelle tuttuja: Yhä kiihtyvästi taivaalta hyökkäävät avaruusoliot, vuodelta 1978. Pizzan muotoinen keltainen hahmo, jota aaveet jahtaavat, vuodelta 1980. Valloitettuaan kolikkoautomaatit, nämä pelit siirtyivät kotona pelattaville laitteille, eikä niitä ole sen jälkeen voinut välttää. Entä nyt?

Nykyisin pelejä pelataan monenlaisilla laitteilla ja monenlaisissa konteksteissa. Tämänkin puheen aikana joillekin teistä on todennäköisesti ilmestynyt ilmoitus älypuhelimeen tekemättömistä siirroista, uudesta viestistä tai matkalla olevasta hyökkäyksestä. Uudet teknologiat mahdollistavat uudenlaisia tapoja pelata, mutta samaan aikaan myös pelien tekemisen kieli kehittyy ja monimutkaistuu. Peleillä osataan nykyään ilmaista asioita, joita olisi ollut vaikea kuvitella digitaalisten pelien syntyessä.

Coming out Simulator 2014 on osittain omaelämänkerrallinen peli siitä, millaista on olla homoseksuaalinen nuori. Pelissä joutuu päättämään, uskaltaako kertoa vanhemmilleen totuuden siitä, ketä tapailee. Depression Quest kuvaa sitä, millaista on elää masennuksen kanssa. Peli näyttää pelaajalle miten masennusta vastaan kamppailu vie voimia ja rajaa vaihtoehtoja. That Dragon, Cancer kertoo, millaista on, kun saa tietää oman lapsen sairastavan syöpää. Peli perustuu tositapahtumiin ja toinen pelin kehittäjistä, Ryan Green, on todennut, että hän halusi kertoa muille heidän kokemuksestaan ja valitsi siihen parhaiten sopivan median. Muutama vuosikymmen sitten olisi ollut vaikea kuvitella pelien kykenevän kertomaan tällaisista asioita.

Paitsi että pelit pystyvät kommentoimaan näitä asioita, väitän myös että pelit pystyvät tekemään sen tavalla, johon mikään muu media ei pysty. Tämä ei aina tarkoita, että pelit tekisivät sen paremmin, vaikka tämäkin voi olla totta. Tarkoitan nyt, että pelit tekevät sen tavalla, johon mikään muu ei pysty, koska ne ovat erilaisia kuin mikään muu meidän medioistamme.

Peleillä on piirteitä, joita ei yhdessä löydy mistään muusta mediasta. Nämä piirteet liittyvät pelien tapaan yhdistää pelin rakenteita ja pelaajan vuorovaikutteisuutta kokonaisuudeksi, joka on omalaatuisella tavalla riippuvainen sekä pelistä että pelaajasta. Siksi pelit voivat ilmaista asioita tavalla, joka olisi vaikeaa tai mahdotonta muille medioille. Ensinnäkin, pelit ovat erinomaisia opettamaan pelaajille, miten jotkin asiat tulisi nähdä tietyllä tapaa.

Käytän väitöskirjassani tästä esimerkkinä klassikkopeliä King of Dragon Pass. Siinä pelaaja asettuu johtamaan orlantheiksi nimitettyä barbaariheimoa Gloranthan fantasiamaailmassa. Voidakseen onnistua tässä, hänen täytyy oppia, millainen on oikeudenmukainen orlanthi-hallitsija. Orlanthit eivät ajattele kaikesta aivan samoin kuin modernit länsimaiset ihmiset, eikä heitä voi hallita kuin moderneja demokratian jäseniä. Jos aikoo selvitä pelin loppuun asti, täytyy osata ratkaista monenlaisia kiistoja. Miten pitää rangaista aviorikkojaa? Mikä on sopiva veriraha uhrin omaisille, kun soturi tapetaan sotimisen ulkopuolella? Entä miten pitää suhtautua jumalanpilkkaan, kun fantastiset jumalat vahtivat jokaista heimon elettä? Näihin kysymyksiin ei voi vastata omien arkikokemusten pohjalta, joten pelaajan on väistämättä opittava, millaista on olla orlanthi. Peliä ei voi päästä läpi oppimatta jotain orlanthien arvoista ja kokemusmaailmasta.

Tämä yksi esimerkki paljastaa, miten pelit voivat opettaa pelaajaa odottamattomalla tavalla. Oppiminen ei tapahdu opiskelemalla jotain listaa faktoista, vaan etnografian tapaisella syventymisellä orlanthien kulttuuriin. Väitöskirjani kielellä tätä voisi kuvata hermeneuttiseksi prosessiksi, tulkinnan muuttumiseksi keskeiseksi osaksi pelaamista. Samanlainen prosessi tapahtuu väistämättä, kun pelaa mitä tahansa peliä, vaikka kaikissa tapauksissa kulttuurinen ymmärtäminen ei olekaan yhtä keskeisessä roolissa kuin pelatessa King of Dragon Passia. Siitä huolimatta opimme pelejä pelatessa monenlaisia asioita siitä, miten ne esittävät kulttuurin ja maailman yleensä.

Toiseksi, pelit voivat omalaatuisella tavalla osoittaa jonkin lähestymistavan tai keinon mahdottomuuden. September 12th on peli, joka kommentoi terrorismin vastaista sotaa. Peli kuvaa kaupunkia Lähi-idässä. Rakennusten joukossa kävelee viattomia siviilejä ja aseistettuja terroristeja. Pelaaja pystyy ohjaamaan ohjusiskun tähtäinristikkoa ja ampumaan sillä terroristeja. Ohjusiskut kuitenkin saapuvat viiveellä, eivätkä ole niin tarkkoja kuin voisi toivoa. Terroristien lisäksi alle jää helposti siviilejä ja rakennuksia. Rakennukset tuhoutuvat iskuista ja siviilit kuolevat. Nähdessään ruumiit, jäljelle jääneet siviilit kumartuvat suremaan kuolleita – ja osa heistä muuttuu terroristeiksi. Vaikka kuinka yrittää ampua ohjuksia, terroristien määrä vain kasvaa. September 12th väittää, että terrorismin ongelmaa ei voi ratkaista ohjuksilla – ja se väittää niin tavalla, jota ei voisi toistaa missään muussa mediassa. Se esittää mahdottomuuden: tätä ongelmaa ei voi ratkaista tällä keinolla.

Samaa mahdottomuuden retoriikkaa käyttävät muutkin pelit: Freedom Bridge kuvaa mahdotonta matkaa Etelä- ja Pohjois-Korean välillä. McDonald’s Video Game kertoo, miten pikaruokaketjua johtaessa joutuu tekemään kompromisseja eettisyyden ja kannattavuuden välillä. Spec Ops: The Line kommentoi sekä väkivaltaa keinona ratkaista ongelmia että videopelejä keinona kuvata väkivaltaa. Pelit eivät ole enää vain vilkkuvia valoja kolikkopeleissä vaan ne käsittelevät kaikkea seksuaalisuudesta kuolemaan, politiikasta tunteisiin – lyhyesti sanottuna maailmaa ja ihmisiä.

McDonald’s Videogame - Molleindustria CC
McDonald’s Videogame – Molleindustria CC

Tutkimuksessani väitän, että emme voi esittää mielekästä määritelmää, joka pystyisi kattamaan kaikki ne monipuoliset ilmiöt, joita kutsumme peleiksi. Tämä johtuu osittain siitä, että pelit ovat jatkuvassa muutoksessa. Mikä tahansa nyt annettu määritelmä on armottoman puutteellinen tulevaisuuden pelien edessä. Lopullisten määritelmien antaminen nyt olisi kuin naulaisi umpeen ovia, joita kukaan ei ole vielä edes rakentanut.

Ei kuitenkaan haittaa, että emme voi nyt antaa lopullisia määritelmiä, eikä se tarkoita että määritelmät olisivat tarpeettomia. Kuten Ludwig Wittgenstein esittää Filosofisissa tutkimuksissa, kieli on kuin työkalupakki. Määritelmät ovat työkaluja, joita voimme käyttää niin kauan kuin ne ovat käyttökelpoisia. Kun ne lakkaavat palvelemasta tarkoitustaan, voimme luopua niistä ja ottaa käyttöön uusia, aivan niin kuin teemme muidenkin työkalujen kanssa. Hyvä esimerkki tällaisesta muutoksesta ovat roolipelit, jotka ovat yli 40-vuotisen historiansa aikana ehtineet kasvaa ja muuttua merkittävästi.

Pillared Hall - Jason Coleman CC BY-NC-SA 2.0
Pillared Hall – Jason Coleman CC BY-NC-SA 2.0

Niiden historia johdetaan tavallisesti miniatyyrisotapeleistä, vuoden 1971 Chainmailista ja sen seuraajasta Dungeons & Dragonsista vuodelta 1974. Jos varhaiset harrastajat katsoisivat nykyisten roolipelien kirjoa he olisivat todennäköisesti hämmästyksissään – tai tyrmistyneitä. Roolipelit ovat kehittyneet ja jakautuneet moniin erilaisiin pelityyleihin, genreihin ja alakulttuureihin. Nykyinen harrastaja voi harrastaa yhä sotapelejä miniatyyreilla tai sitten tehdä kuten Halat hisarin osallistujat vuonna 2013 ja larpata millaista olisi, jos Suomi olisi miehitetty Palestiinan tapaan. Molemmat ovat yhtä aitoja ja oikeita tapoja roolipelata, vaikka eri tyylilajien edustajat ajoittain vähättelevätkin toistensa mieltymyksiä. Mutta pelit muuttuvat, eikä harrastaja voi lopulta tehdä muuta kuin hyväksyä sen.

Kuva Halat hisarista - Tuomas Puikkonen CC BY 2.0
Kuva Halat hisarista – Tuomas Puikkonen CC BY 2.0

Voimme kuitenkin yrittää ymmärtää tuota muutosta ja arvostaa uusia muotoja menettämättä ymmärrystämme siitä, mistä pelit ovat tulleet. Pelit ovat monimuotoisempia kuin ne ovat koskaan olleet, mutta jos haluamme ymmärtää niitä myös jatkossa, tulee meidän ymmärtää perusteet siitä, miten ne ilmaisevat asioita ja miten ne suhteutuvat aiempiin mediamuotoihin. Tähän pyrin tarjoamaan sekä työkaluja että vastauksia väitöskirjassani. Se ei ole lopullinen vastaus siihen, miten meidän tulisi ymmärtää pelejä, mutta jos olen oikeassa, meillä ei koskaan tule olemaan tuollaista vastausta. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, ettei matkan varrella kannattaisi yrittää. Osa tiedosta vanhenee, mutta ei kaikki siitä – ja vaikka uutta tutkimusta aina tarvittaisiinkin, sen ei ainakaan tarvitse alkaa enää alusta.

Arjoranta, Jonne. (2015). Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games. Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6164-0.