Pelitutkimuksen vuosikirja 2023 on julkaistu

Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, kolme katsausta – joista yksi on julkaistu sekä suomeksi että ruotsiksi – kolme arviota ja kuusi lektiota.

Artikkelit

Kalle Laakso, Mikko Meriläinen, Riikka Aurava, Jaakko Stenros: Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta

Outi Laiti, J. Tuomas Harviainen: Kohti saamelaisten suvereenien digitaalisten pelien tutkimusta

Katsaukset

Tero Kerttula: Iloisesta noususta syvään katumukseen – alkoholinkäytön kuvauksia videopeleissä

Matilda Ståhl, Fredrik Rusk: Suomenruotsalainen e-urheilu – mitä se on? Miten alueellinen ja globaali muovaa paikallista e-urheilukulttuuria

Matilda Ståhl, Fredrik Rusk: Finlandssvensk esport – vad är det? Hur det regionala och det globala formar en lokal esportskultur

Olli Sotamaa: Suomalaisissa yliopistoissa julkaistut peliaiheiset väitöskirjat

Arviot

Juho Karvinen, Tapio Santala, Ville Susi: Playing Software

Paavo Kässi: Pelien filosofia

Jaakko Suominen: Arcade Britannia

Lektiot

Suvi K. Holm: Mieltymykset, tunteet ja näönvarainen tarkkaavuus ensimmäisen persoonan ammuntapelien pelikokemuksessa

Juho Kahila: Digitaalinen pelaaminen ja metapeliaktiviteetit tarjoavat mahdollisuuksia informaaliin oppimiseen

Johannes Koski: Tuotettua kiintymystä: Pokémonin affekti ja medioitu intiimiys

Henry Korkeila: Verkkomoninpelien monet maailmat ja elämät pääomien näkökulmasta

Reko Tikka: Antiikin arpapelit

Tanja Välisalo: Fiktiivisiin hahmoihin kiinnittyminen transmediassa: Hobitti ja Overwatch

Pelitutkimuksen vuosikirja etsii uusia jäseniä toimituskuntaansa

Pelitutkimuksen vuosikirja etsii uusia toimituskunnan jäseniä. Vuosikirja on ainut suomenkielinen pelitutkimukseen keskittynyt JUFO-luokiteltu tieteellinen julkaisu. Vuosikirja on avoin tiedejulkaisu, joka ei kerää kirjoittajamaksuja. Sitä on julkaistu vuodesta 2009 alkaen, vuodesta 2021 alkaen journal.fi-alustalla. Vuosikirjaa on vuodesta 2017 alkaen julkaissut Suomen pelitutkimuksen seura.

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan osallistuminen tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen ajankohtaisiin tutkimusaiheisiin sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisella pelitutkimuksen kentällä. Toimituskunnan jäsenenä pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimuksen näkyvyyttä. Vuosikirjan nykyinen toimituskunta koostuu päätoimittajasta ja kuuden henkilön toimituskunnasta.

Vuosikirja pyrkii uudistamaan toimituskuntaansa niin, että se koostuisi laajemmasta joukosta eri tieteenalojen edustajia ja eri uravaiheissa olevia tutkijoita eri yliopistoista. Kehotamme tutkijoita siksi hakemaan toimituskuntaan uravaiheesta riippumatta. Aiempi kokemus tieteellisen julkaisun tekoprosessista on hakijalle eduksi, mutta ei välttämätöntä.

Toimituskunta osallistuu aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen. Se tarkoittaa vastuuta artikkelien vertaisarvioinnin järjestämisestä, tekstien toimitusta ja julkaisupäätökseen osallistumista. Toimituskunnalle ei makseta rahallista palkkiota, mutta Pelitutkimuksen seura voi korvata vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.

Hakuprosessi:

Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi ja kerro, miksi juuri sinut kannattaisi valita toimituskuntaan. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa jatkossa. Liitä mukaan TENKin ohjeiden mukainen tutkijan ansioluettelo. Lähetä hakemuksesi osoitteeseen jonne.arjoranta@jyu.fi otsikolla “Hakemus Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan” 31.1.2024 mennessä.
Pelitutkimuksen vuosikirjan nykyinen päätoimittaja, Jonne Arjoranta, tekee suosituksen toimituskunnan jäsenistä. Lopullisen päätöksen toimituskunnan valinnasta tekee Suomen pelitutkimuksen seuran hallitus.

Survey for non-Finnish-speaking game researchers in Finland

The Finnish Society for Game Research has launched a survey to collect feedback from non-Finnish-speaking game researchers in Finland to create more opportunities for participation in the society’s activities. Responses will be processed by the board and taken into consideration when planning the society’s action plan and activities for 2024 and beyond.

Please respond to the survey at: https://forms.office.com/e/AZUfU5MDa4

The survey will be open until 15 December 2023.

Suomen pelitutkimuksen seuran syystapahtuma 2023 / Autumn event of the Finnish Society for Game Research

Tervetuloa Suomen pelitutkimuksen seuran syyskokoustapahtumaan perjantaina 8.12.2023 klo 13:15–17:00! Tapahtuma järjestetään Helsingissä Tieteiden talon salissa 505 (Kirkkokatu 6). Ohjelma sisältää kolme ajankohtaista ja kiinnostavaa kutsuvieraspuheenvuoroa, kahvituksen sekä seuran syyskokouksen.

Welcome to the autumn event of the Finnish Society for Game Research on Friday 8 December at 13:15–17:00! The event will be organised in Helsinki at Tieteiden talo (Kirkkokatu 6), hall 505. The programme includes three invited talks presenting current perspectives in Finnish game research, coffee, and the society’s autumn meeting.

Ilmoittaudu 1.12. mennessä / Please register by 1 December: https://forms.office.com/e/SkuT8331uh

Ohjelma / Programme

13:15–13:30 Tervetulosanat / Welcome

13:30–14:10 Solip Park (Aalto University): Game Expats Research – Qualitative Longitudinal Research on Immigrant/Expatriate Game Developers in Finland (presentation and slides in English)

14:10–14:50 Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto): ”Ne vaan pelaa” – Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen metapelitoiminnan perspektiivistä katsottuna / ”They’re just playing” – Children’s and youth’s digital gaming from the perspective of metagaming (presentation in Finnish, slides in English)

14:50–15:30 Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto): 25 vuotta suomalaisia peliväitöskirjoja / 25 years of Finnish game studies dissertations (presentation in Finnish, slides in English)

15:30–16:00 Kahvi / Coffee

16:00–17:00 Seuran syyskokous / Society’s autumn meeting

Kutsuvieraspuheenvuorot / Invited talks

Solip Park (Aalto University): Game Expats Research – Qualitative Longitudinal Research on Immigrant/Expatriate Game Developers in Finland

This presentation will report my work-in-progress doctoral dissertation (PhD thesis), a qualitative longitudinal study that explores the migration experiences of immigrant and expatriate game development workers (henceforth “game expats”) in Finland by tracing their experience for four years 2020-2023. Video game is one of the most successful cultural sectors in the 21st century, including one of its industrial hotspots, Finland. It is now estimated that roughly 30% of game workers in Finland have a migrant background (Neogames, 2023), including game startup entrepreneurs and core members of game SMEs at a growth stage. But despite the significance to the economy and effort to attract and retain these specialised talents, a thorough investigation of game expats has been overlooked. To fill this research gap, upon completion in 2024, my thesis will be the first academic work – first in Finland and the world, that reports the work conditions of migrant workers in the game industry and various localities of game development that affect these individuals’ work and lives. The presentation will thus report on the research in progress, data and methods (including Art-Based Research of a comic), initial findings, and potential implications that could benefit the actors of the game industry and game education.

Solip Park is a doctoral researcher at Aalto University School of Arts, Design, and Architecture in Finland, with her current research interest focused on game development culture and immigrants/expats in the game industry. Solip has two master’s degrees: one from Carnegie Mellon University in the USA (Master of Entertainment Technology), and one from Aalto University in Finland (Master of Arts) where she was announced as the winner of the Game Thesis Competition 2020 by the Finnish Society for Game Research. Solip is the author and artist of the ”Game Expats Story” comic series, and has been acting as a member of the board at Finnish Game Jam Ry since 2021 contributing to game jam culture in the region. She also collaborated with the Embassy of the Republic of Korea (South) in Finland connecting gamers and devs in Finland and South Korea. Prior to coming to Finland, Solip was one of the founding members of Nexon Computer Museum, one of the first permanent museums in East Asia dedicated to the history of computers and video games.

Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto): ”Ne vaan pelaa” – Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen metapelitoiminnan perspektiivistä katsottuna

Puheenvuorossa käsitellään lasten ja nuorten digitaalista pelaamista erityisesti metapelitoiminnan, eli varsinaisen pelin pelaamisen ympärillä tapahtuvan toiminnan näkökulmasta. Millaista on lasten ja nuorten digitaaliseen pelaamiseen liittyvä metapelitoiminta? Entä millä tavoin digitaalinen pelaaminen ja metapelitoiminta, jotka ovat lapsille ja nuorille mielekästä ja siksi itsessään arvokasta tekemistä, voivat olla myös opettavaista ja hyödyllistä toimintaa?

Juho Kahila työskentelee tutkijatohtorina Itä-Suomen yliopistossa. Hän on väitellyt lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja metapelitoiminnasta tarkastellen niitä erityisesti informaalin oppimisen näkökulmasta. Pelaamisen ja metapelaamisen ohella hänen tutkimuksensa pureutuvat muun muassa lasten median käyttöön sekä tekoälyn peruskäsitteiden, yhteiskunnallisten vaikutusten ja eettisten näkökulmien opettamiseen lapsille ja nuorille.

Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto): 25 vuotta suomalaisia peliväitöskirjoja

Suomessa on kuluneen neljännesvuosisadan aikana julkaistu yli 150 peleihin tavalla tai toisella liittyvää väitöskirjaa, ja ainakin väkimäärään suhteutettuna Suomea voidaan näin pitää pelitutkimuksen kiistämättömänä suurmaana. Väitöstutkimusten kirjo on laaja: pelit näyttävät vakiintuneen tutkimuskohteeksi, jota voidaan tarkastella lähes millä vain oppialalla käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan. Esityksessä pohdin tarkemmin, mitä väitöskirjat yhdessä kertovat pelitutkimuksen kehityksestä maassamme.

Olli Sotamaa toimii pelikulttuurien tutkimuksen professorina Tampereen yliopistossa. Hän koordinoi Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön pelituotantoon ja -teollisuuteen keskittyviä tutkimushankkeita ja yhdessä Frans Mäyrän kanssa hän johtaa Game Research Lab -tutkimusryhmää.

Seuran syyskokous / The society’s autumn meeting

Seuran syyskokous järjestetään Helsingissä Tieteiden talon salissa 505 perjantaina 8.12. klo 16:00.

The autumn meeting of the Finnish Society for Game Research will be organised in Helsinki at Tieteiden talo, hall 505, on Friday 8.12. at 16:00. The meeting will be held in English (some of the documents are in Finnish with English summaries).

Kokouksessa käsitellään seuraavat asiat / Meeting agenda:

  1. Kokouksen avaus / Opening of the meeting
  2. Valitaan kokouksen puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja tarvittaessa kaksi ääntenlaskijaa / Election of the meeting chair, secretary, and two auditors and vote counters
  3. Todetaan kokouksen laillisuus ja päätösvaltaisuus / Confirmation of the legality and quorum of the meeting
  4. Hyväksytään kokouksen työjärjestys / Confirmation of the meeting agenda
  5. Vahvistetaan toimintasuunnitelma, tulo- ja menoarvio sekä jäsenmaksun suuruus seuraavalle kalenterivuodelle / Confirmations for the plan of operations, budget, and membership fees for the next calendar year
  6. Valitaan hallituksen puheenjohtaja ja muut jäsenet seuraavalle kalenterivuodelle / Election of the President and the other members of the board for the next calendar year
  7. Valitaan toiminnantarkastaja seuraavalle kalenterivuodelle / Election of the operations inspector for the next calendar year
  8. Kokouksen päätös / End of meeting

Karmivat kuolemat peleissä – Lasten tiedekysymykseen vastaamassa

Jyväskylän yliopiston kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Marko Siitonen ja Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja vuosina 2020-2022, puntaroi perusteita kuolemalle ja tappamiselle peleissä.

Kuva: Pixabay.

Katselin hiljattain listaa pelivuoden 2023 odotetuista (ja odottamattomista) uusintajulkaisuista ja jatko-osista kuten Resident Evil 4 remake, Company of Heroes 3, Metroid Prime Remastered ja Dead Space. Hienoja pelejä kaikki, ja eittämättä väkivaltaisia. Mieleeni muistui parin vuoden takainen vastaukseni Helsingin Sanomien lasten tiedekysymykseen. Kysymyksen oli esittänyt Tampereen Sorilan esiopetusryhmä, ja se oli muotoa ”Miksi tappamispelejä tehdään?” .

Näin vastasin tuolloin:

PELIT ovat ihmisille kuin sadut tai elokuvat – mielikuvituksen tuotetta.

Monia kiinnostavat iloisten ja onnellisten asioiden lisäksi myös sodan ja kuoleman kaltaiset synkemmät aiheet. Nekin saavat mielikuvituksen laukkaamaan, ja mielikuvitus antaa samalla työkaluja niiden käsittelyyn.

Peleissä kuolema ja väkivalta on useimmiten kevyttä ja epätodellista. Jos vaikkapa tasoloikintapelin tai Minecraftin pelihahmo kuolee, pelaaja voi yleensä yrittää heti uudelleen uuden elämän turvin.

Joukkuepelissä hahmon kuolema voi olla samanlaista kuin esimerkiksi pesäpallossa palaminen. Pelaaja joutuu hetkeksi sivuun odottamaan uutta vuoroa. Kuoleminen on tällöin vain tapa esittää epäonnistumista.

On olemassa myös pelejä, joissa tappaminen esitetään todellisemman tuntuisesti. Samoin kuin elokuville, peleille asetetaan ikärajoja. Siinä on taustalla tieto siitä, että aikuiset osaavat yleensä käsitellä kuoleman kaltaisia asioita eri tavalla kuin lapset.

Lopuksi täytyy vielä todeta, että ihmisen lisäksi moni muukin eläin leikkii rajuakin taistelemista. Emme siis ole tässä yksin.” Helsingin Sanomat. 26.3.2021.

Kuva: Super Smash Bros. Ultimate laittoi tunnetut pelihahmot taistelemaan toisiaan vastaan. Nintendo Press kit.

Olen jälkikäteen huomannut usein muistelevani sekä tätä kysymystä että sen vastauksen syntyprosessia. Tehtävä oli kiinnostava mutta yllättävän hankala. Ensinnä vastauksen tuli olla todella lyhyt, noin tuhat merkkiä. Alusta lähtien oli siis selvää, että mutkia tulisi oikoa. Näin muotoiltuun kysymykseen yksikään yksittäinen tutkimus ei tarjoa suoraa vastausta. Lähimmäksi voisi päästä jokin pelisuunnittelijoiden näkemyksiin ja kokemuksiin perustuva tutkimus (”Miksi sinä suunnittelet väkivaltaa ja tappamista sisältäviä pelejä?”), mutta ainakin itse tulkitsin kysymyksen taustalla olevan kaipuuta yleistettävissä olevan vastauksen löytämiseen. Toisin sanoen meillä oli näennäisen yksinkertainen kysymys, johon odotetaan yksinkertaista vastausta. ”Miksi?” ”No siksi, kun…” 

Todellisuus, kuten hyvin tiedämme, on puolestaan hyvin monimutkainen ja moniselitteinen. Kaiken lisäksi aikaa tälle ennalta-arvaamattomalle tehtävälle annettiin tyypilliseen tapaan parin päivän verran, eli käytännössä hahmottelin vastausta kahtena arki-iltana töiden jälkeen. Miten saisin vastattua kattavasti?

Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on. 

Lopullisessa vastauksessani tulevat välähdyksenomaisesti esiin biologinen puoli (ihminen on eläin -> aggressiivisetkin leikit ovat tyypillisiä eläimille), psykologinen puoli (myös surulliset ja pelottavat asiat kiinnostavat meitä -> mielikuvituksemme avulla luomme keinoja käsitellä todellisuuden synkkää luonnetta) sekä pelitutkimuksellinen puoli (”kuolema” peleissä on tapa esittää jotakin pelimekaanista ilmiötä kuten pelivuoron vaihtumista). 

Kuva: Pixabay.

Koska vastauksen pituus oli rajattu, jouduin karsimaan monta näkökulmaa pois. En esimerkiksi voinut lisätä rauhoittavaa näkökulmaa siihen, että mitkään merkit eivät viittaa väkivaltaa sisältävien pelien nostavan väestötasolla aggressiivisuutta (tai muutenkaan: ks. esim. Przybylski & Weinstein 2019). Pystyin lisäämään vastaukseen maininnan pelien ikärajoista, mutta en vanhempien vastuuta ja osallisuutta korostavaa näkökulmaa vaikka se on itse asiassa äärimmäisen tärkeä. Vastaus kun oli suunnattu minulle annettujen ohjeiden mukaan lapsille.

Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle.

Pois jäi niin ikään maininta siitä, että toki pelottavien aiheiden käsittely pelien tai leikin keinoin voi aiheuttaa painajaisiakin joillekin lapsille. Ja että niiden käsittelyyn kannattaa nimenomaan aikuisilta hakea tukea. Toisaalta tätä aihetta olisi voinut lähestyä paljon positiivisemminkin, kuten Gerard Jones kirjassaan Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence (2003). Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle. Ja että median välittämät tarinat ovat oleellinen osa tämän päivän lapsuutta. Tietenkin tähänkin näkökulmaan sisältyy useita avoimia kysymyksiä, kuten kysymys siitä, millainen todella on vapaan mielikuvitusleikin ja mediasisältöjen suhde (ks. esim. Singer & Singer, 2008).

Edelleen biologiaa olisi voinut korostaa, eli tuoda enemmän esiin sitä, että ihmislajille(kin) on todellakin tyypillistä leikkiä aggressiivisesti (Burghardt 2005). Ja toisaalta kriittisenä huomiona mainita, että meitä ihmisiä niin helposti innostavan ja houkuttelevan väkivallan lisääminen esimerkiksi lapsille suunnattuihin peleihin voidaan nähdä myös haavoittuvan kohderyhmän hyväksikäyttönä (ibid, s. 7). Mahdollisia näkökulmia oli yksinkertaisesti liikaa.

Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on. 

Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia.

Edelleen näyttää löytyvän paljon ihmisiä, jotka eivät ymmärrä pelejä ja pelaamista, eivät luultavasti itse pelaa aktiivisesti, eivätkä yksinkertaisesti näe peleillä mitään arvoa. Tilannetta voisi verrata henkilöön, joka ei pidä runoudesta, eikä ymmärrä, miksi kukaan haluaisi raapustaa runoja, saati sitten maksaa niiden lukemisesta tai kuuntelemisesta. Tällaiselle henkilölle on yhdentekevää, miten hienoilla argumenteilla runoutta puolustetaan. Se näyttäytyy joka tapauksessa ajantuhlauksena, jonakin hyödyttömänä höttönä, jota ilman ihmiskunta pärjäisi varsin hyvin. Edellä olevaan esimerkkiin voi runouden tilalle vaihtaa sarjakuvat, teatterin, tietynlaisen musiikin tai oikeastaan minkä tahansa luovan ilmaisun muodon. 

Kuva: Pixabay.

Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia. Hyvin polarisoituneissa aiheissa jo aiheen käsittely itsessään voi aiheuttaa niin voimakkaan tunnereaktion, että varsinainen keskustelu menee sivu suun. ”Miksi tästäkin pitää jauhaa?” ”Kyllähän tämä jo tiedetään!” ”Väärin vastattu!” Pelitutkimuksen saralla tällaisia aiheita ovat jo pitkään olleet erityisesti pelien ja pelaamisen suhde aggressioon, väkivaltaan sekä addiktioihin.

Vastaus tämän kaltaiseen lasten tiedekysymykseen ei voi koskaan olla yhtä yksiselitteinen kuin vastaus samaan tapaan esitettyyn luonnontieteelliseen kysymykseen (vrt. ”Miten kana pystyy tuottamaan kovan kuoren kananmunaan?” samassa lehdessä). Korostaisin itse tässä keskustelun näkökulmaa: vastaukseni on yksinkertaisesti yksi puheenvuoro pitkässä keskustelussa. Sitähän akateeminen tiedonmuodostus pohjimmiltaan aina on.

Marko Siitonen on kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Jyväskylän yliopistosta. Pelitutkimusta hän on tehnyt 2000-luvun alkupuolelta lähtien. Tutkimuksessaan Siitonen on keskittynyt erityisesti pelaajayhteisöihin ja verkkopeleihin. Pelitutkimuksen kentän kehittymistä seuratessaan hän on huomannut, että tietyt kysymykset tuntuvat kiertävän kehää. Yksi näistä kysymyksistä on tämän blogipostauksenkin aiheena oleva pelien ja väkivallan välinen suhde.

Lähteet

Burghardt, G. M. (2005). The genesis of animal play: Testing the limits. Mit Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3229.001.0001

Jones, G. (2003). Killing monsters: Why children need fantasy, super heroes, and make-believe violence. Basic Books.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement is not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2). https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Singer, D. G., & Singer, J. L. (2008). Make-believe play, imagination, and creativity: Links to children’s media exposure. In S. L. Calvert & B. J. Wilson (Eds.) The handbook of children, media, and development, pp. 290-308. Wiley-Blackwell. 

Online meeting for non-Finnish-speaking game scholars working in Finland

The Finnish Society for Game Research is organising an online meeting to introduce our activities to non-Finnish-speaking game researchers in Finland and to discuss how our organisation could be more inclusive and better support them.

The meeting will be on this Friday 3 November at 14:00-15:30.

Please join the event and spread the word amongst your colleagues!

Meeting Zoom link: https://tuni.zoom.us/j/67959980901 (Meeting ID: 679 5998 0901)

Kuumotusta ja esitelmöintiä Sevillassa – DiGRA 2023 -raportti

Jyväskylän yliopiston väitöskirjatutkija Ville Malinen päivittää ensimmäisestä suurenluokan konferenssikokemuksestaan kesäkuisesta Sevillasta. Digital Games Research Associationin vuotuinen konferenssi vietettiin äärihelteissä!

Se siitä Välimeren lämmöstä, tuumaan. Malagassa ukkostaa ja salamoi. Tuijotan lentokentän ovista ulos samalla, kun istun ja nautin ensimmäistä paikallista ateriaa kollegan kanssa. Totaalisen ylimitoitettu Burger King -ateria on kova mutta pakollinen kulinaristinen taisto tulevaa etappia varten. Niin sanottu ”Team Finland” on hiljalleen saapunut Sevillan lentokentälle, joskin osa sekalaisesta ryhmästä on päätynyt matkustamaan Madridin kautta tai suoraan perille Sevillaan. Kyseinen joukko koostuu pitkälti peli, pelaaja, ja pelintekijäkulttuurientutkimuksen parissa toimivasta yliopistokööristä lähinnä Aallon, Jyväskylän, Tampereen, ja Turun yliopistoista. Hiilari- ja sokeriöverin jälkeen alamme kollegani kanssa metsästää muita ryhmämme jäseniä kentältä. Tarkoituksenamme on matkustaa vielä reilu neljän tunnin pituinen pätkä Sevillaan bussilla, mutta pysäkin löytäminen osoittautuu yllättävän haastavaksi. Ennen pitkää tarpeeksi haahuiltuamme löydämme oikean laiturin ja matkan viimeinen osuus kohti Sevillaa ja DiGRA 2023 -konferenssia alkaa.

Ensitunnelmia kansainvälisessä espanjalaisessa fuusiokeittiössä. Kuva: Haron Walliander.

Matkan viimeinen osuus kohti Sevillaa ja DiGRA 2023 -konferenssia alkaa.

DiGRA, Digital Games Research Association, pitää vuosittaisen konferenssinsa (19.-23.6.2023) tänä vuonna Espanjassa Sevillan yliopiston viestinnän tiedekunnassa teemanaan Limits and Margins of Games. Odotettavissa on kymmeniä esitelmiä ja osioita sekä ja satoja kävijöitä (Ohjelma). Itseäni lykästi sen verran, että pidennetty abstraktini hyväksyttiin esitelmänä, ja pääsin osallistumaan konferenssiin osana paneelia, joka käsittelee pohjoismaisia e-urheiluorganisaatioita.

Bussimatkan aikana en ole varma, lakkaako jännitykseni viimein vai paheneeko se hiljalleen univajeen vuoksi. DiGRA 2023 on suurin konferenssi, johon olen koskaan osallistunut, ja samalla ensimmäinen akateeminen tapahtumani Pohjoismaiden ulkopuolella – osallistujia peräti 400.

Vaihteleva ja yllättävän viileä keli on muuttunut täysin saavuttuamme Sevillaan. Kaikkialla on paahtavan kuuma, lukuun ottamatta satunnaisia pieniä tuulenviimoja. Sevilla tuntuu silti heti rennolta kaupungilta etenkin sen historiallisen keskustan sekä kaupungin halki kulkevan joen puolesta. Saapumispäivä kuluu ensin levätessä ja sittemmin pyöriessä pitkin kapeiden katujen ja värikkäiden rakennusten rikastamaa kaupunkia.

Jossain Sevillan historiallisen keskustan suunnalla laumasta eksyneenä. Kuva: Ville Malinen.

Ensimmäinen päivä 19.6.2023: eksplisiittinen sisäänajo

Maanantai, ensimmäinen konferenssipäivä. Masokistina päätän kävellä (joka päivä) aamuisin hotellilta yliopistolle noin 45 minuutin matkan, kun päivällä noin 40-asteeseen äityvä helle ei ole vielä täysin ylitsepääsemätön. Joka päivä, kun kuljen Alameda de Hérculesin puistokatua pitkin, minut valtaa annoskateus katsellessani ihmisten aamurutiineja alueen lukuisten kahviloiden terasseilla. Koska suosin nukkumista, saavun tiedekunnan rakennukselle vasta ensimmäisten esitelmäosioiden aikaan. Tiedekunnan rakennus sijaitsee keskustasta luoteeseen. Joen ylitettyäni minä ja kollegani myöhemmin kukin ihmettelemme alueen 1980- ja 1990-luvun arkkitehtuuria huokuvia paikoin ränsistyneitä rakennelmia. Myöhemmin käy ilmi, että valtaosa niistä on Sevillassa 1992 pidetyn maailmannäyttelyn peruja.

Paremmin säilyneitä Sevillan maailmannäyttelyn rakennelmia reilun 30 vuoden takaa. Kuva: Ville Malinen.

Maanantai on esikonferenssipäivä, jonka aloitan (ja päätän) pitkällä ja mielenkiintoisella osiolla ”Games and Pr0n”.

Maanantai on esikonferenssipäivä, jonka aloitan (ja päätän) pitkällä ja mielenkiintoisella osiolla ”Games and Pr0n”. Suggestiivisesta otsikosta huolimatta osio yllättävää minut välittömästi menemällä altaan syvään päätyyn. Heti ensimmäinen esitelmä käsittelee vanhoja tee-se-itse-pornopelejä Itä-Euroopasta 1980- ja 1990-luvuilta. Osion kaikki esitelmät ovat loppujen lopuksi kiinnostavia ja oivaltavia, sivuamalla samalla laajempia ilmiöitä ja teemoja. Onnistuin jopa yllättäen antamaan rakentavaa palautetta eräälle väitöskirjaprojektille, joka käsittelee homoeroottisia pornopelejä (ja niiden kuluttamista), vaikka aihe on todella kaukana omasta erikoistumisestani.

Pitkät päivät yliopistolla kuluvat yllättävän sukkelasti, ja maanantain suurin haaste oli auditorion sammuneen ilmanvaihdon kytkeminen takaisin päälle. Päivärutiini noudattaa tuttua kaavaa: lähes loputon valikoima esitelmiä, lounas, paljon sosialisointia vanhojen ystävien ja kollegoiden kanssa, uusien ympäri maailmaa saapuneiden ihmisten tapaamista sekä huomattavien vesi- ja kahvimäärien ryystämistä. Epätyypillisesti päädyn jo heti ensimmäisen päivän jälkeen uusien tuttavuuksien kanssa esi-illalliselle ennen epävirallisempia illanviettoja, mikä oli todella ilahduttavaa.

Toinen päivä 20.6.2023: sorvin äärestä pitkän päivän iltaan

Maanantain työpajojen ja väitöskirjakokoontumisten jälkeen normaalirytmi alkaa tiistaina: muodollisuuksien ja avauspuheiden jälkeen pitkät päivät koostuvat esitelmistä ja paneeleista. Konferenssin ohjelman valikoiman runsaus yllättää paikan päällä. Sukkuloituani rakennuksen käytäviä pitkin aikani, löydän perille päivän ensimmäiseen osion paneeliin, jonka aiheena on e-urheilun kestävyys. Aihe on lähellä omaa väitöskirjaani, jossa käsittelen moottoriurheilun ja e-urheilun välistä suhdetta ja tulevaisuutta. Tunsin myös useamman esitelmöijän ennestään. Paneeli esitelmineen nosti esille monta eri näkökulmaa aiheeseen aina järjestöjen periaatteista protesteihin ja inklusiivisuudesta avoimuuteen ja e-urheilun pariin pääsemiseen.

Konferenssin sisäänkäynti Sevillan yliopiston viestinnän tiedekunnan edustalla: ulkona lämpöä noin 40 astetta. Kuva: Ville Malinen.

Tauon jälkeen päätän osallistua aivan toisenlaiseen osioon, jossa käsiteltiin eri tavoin paikallisia yhteisöjä ja pelaamista. Osion toinen esitelmä suomalaisista stereotypioista oli tervetullutta ja kotoista.

Viimeisenä tiistain ohjelmavalintana päätän osallistua esitelmäosioon ”Traversing space”, joka oli teoreettisin kokonaisuus, jota seurasin konferenssin aikana. Pidin osiosta silti todella paljon ja koin sen tutkimusteoreettisesti inspiroivana. Etenkin esitelmä, jossa keskityttiin Monkey Island -pelisarjaan tarkastelemalla sen metavitsien huumoria sekä peliavatarien ontologista toimijuutta kuului osion huippukohtiin.

Mustat farkut, pitkähihainen paita, ja paikan päälle käveleminen hiostavassa reilusti yli 30-asteen iltahelteessä oli kaikkea muuta kuin ihanteellinen valinta.

Päivän päätteeksi edessä oli myöhäinen illallinen tunnelmallisella Real Fabrica de Tobacosilla, joka on Sevillan yliopiston piiriin kuuluva historiallinen rakennus ydinkaupungin eteläpuolella. Vielä tänä päivänä kadun, etten kapinoinut pukukoodia vastaan. Mustat farkut, pitkähihainen paita, ja paikan päälle käveleminen hiostavassa reilusti yli 30-asteen iltahelteessä oli kaikkea muuta kuin ihanteellinen valinta. Tätä lukuun ottamatta ilta oli mahtava.

Kolmas päivä 21.6.2023: esitelmiä ja epävirallisuuksia

Pitkän illan jälkeen edessä on keskiviikko sekä oma esitelmöintini ja paneelini, joista jälkimmäinen on heti aamupäivällä: ”eSports Policies in Northern Countries”. Paneelin omassa osuudessani korostin simuloidun kilpa-ajon institutionalisoitumista e-urheilun muotona ja liittämistä osaksi suomalaisen (ja jossain määrin muiden maiden) moottoriurheilukaanonia.

Lounaan jälkeen iltapäivällä oli ainoa mahdollisuuteni koko päivänä osallistua esitelmäsessioon yleisön jäsenenä. Puhtaasta mielenkiinnosta ja vaihtelun vuoksi valitsin osion ”Games and Vision”, joka oli mielestäni todella kiinnostava ja samantyyppinen kuin tiistain ”Traversing Space”. ”Games and Vision” keskittyi enemmän pelaajatoimijan rooliin, voyerismiin sekä representaatioiden (ja valvonnan) voimaan pelien sisäisen kameravalvonnan muodossa. Ensimmäinen esitelmä, ”Enacting Photojournalism”, oli lähes inspiroiva. Se käsitteli sotien ja konfliktialueiden kuvauksia spektaakkeleina peleissä sekä rappeutuneita urbaaneja kaupunkimiljöitä suhteessa ”oikeaan elämään” niissä elävien pelinsisäisten (ei-pelattavien) hahmojen kautta.      

Kuten läpi konferenssin, DiGRA:n ilmapiiri ja palaute on kuitenkin kannustavaa ja lämmintä.

Päivän virallisen osuuden päätteeksi olikin sitten toinen ja samalla viimeinen edustamiseni: esitelmöin omasta tutkimuksestani osiossa ”Breaking Characters”. Soolona yleisölle esitelmöinti stressasi sen verran, että omaani edeltäneestä ja seuranneesta esitelmästä ei ole oikein mitään muistikuvia. Ensimmäinen kuitenkin käsitteli pelihahmojen marginalisointia ja brikolaasin käsitettä (viitaten tässä kontekstissa askartelumaiseen pelihahmokollaasin), jälkimmäinen taas epätyypillisten pelaaja-avatar-suhteiden vaikutusta. Omaksi yllätykseksi paikalla oli jopa enemmän yleisöä kuin aamupäivän paneelissa.

Hujauksessa menneen reilun vartin jälkeen esitelmöinti artikkeliprojektistani koskien Formula 1 ja F1 Esports -ajajien someprofiilieroista Instagram-tilien perusteella on mennyt ilmeisen hyvin ja vieläpä ajoissa. Kuulen osallistuneilta myöhemmin positiivista palautetta vastauksistani, vaikkakin toivoin, että olisin voinut vastata esitelmäni jälkeen paremmin moniin aihetta ympäröiviin ilmiöihin, kuten esimerkiksi muiden perinteisten urheilulajien ja niihin perustuvien e-urheilusarjojen tutkimukseen liittyen. Kuten läpi konferenssin, DiGRA:n ilmapiiri ja palaute on kuitenkin kannustavaa ja lämmintä. Pitkän päivän paketoimisen jälkeen matka jatkui ennen pitkää myöhemmin illalla kohti Checkpoint Arcade -baaria, jossa konferenssin järjesti vapaamuotoisemman illanvieton.

Jatkopaikka tarjosi perinteisen hurlumhein lisäksi nimensä mukaisesti litanian pelikoneita. Kuva: Ville Malinen.

Neljäs päivä 22.6.2023: tasainen kyyti jatkuu

Torstai, konferenssin toiseksi viimeinen päivä ja viimeinen täyden ohjelman päivä itselleni. Tekemistä ja näkemistä riittää vieläkin. Aluksi päätän mennä paneelitilaisuuteen, jossa käsitellään pelien rajoja sekä urheilun asettumista pelien piiriin. Aihe on jälleen lähellä omaa väitöskirjaani ja siksi looginen valinta. Paneelin aikana käsiteltyjä ilmiöitä olivat muun muassa asioiden omaksuminen (perinteisestä) urheilusta pelaamiseen, kulttuuriset kontekstit, sääntely, (yliopistojen) e-urheilutilat lyhytnäköisinä sijoituksina, urheilullistaminen sekä data-analyysin käyttäminen e-urheilututkimuksessa. Muistan huomauttaneeni tulevaisuutta ajatellen, että e-urheilu saattaa periä urheilullistamisen myötä arveluttavia vaikutteita ja ongelmia perinteisestä urheilusta, kuten sopupelaamista ja kasvavaa uhkapelikulttuuria. Olin erittäin tyytyväinen siihen, miten laajasti paneelin aikana erilaisia e-urheilun kehityskulkuja käsiteltiin.

Muistan huomauttaneeni tulevaisuutta ajatellen, että e-urheilu saattaa periä urheilullistamisen myötä arveluttavia vaikutteita ja ongelmia perinteisestä urheilusta, kuten sopupelaamista ja kasvavaa uhkapelikulttuuria.

Vaikka DiGRA 2023:ssa riitti kaiken maailman esitelmiä ja paneeleja mistä valita, torstai-iltapäivän sessio ”Post/Post” osoittautui yhdeksi muistettavimmista. Osiossa käsiteltyjä aiheita olivat harkinta, konstruktiot ja narratiivit identiteettien ympärillä sekä moraaliset valinnat ja identifikaatio seurauksineen post-apokalyptisessä peliympäristössä. Kaksi ensimmäistä esitelmää analysoivat pelejä The Last of Us (Naughty Dog, 2013) ja Last of Us Part II (Naughty Dog, 2022). Fokuksessa olivat äitiys ja feminismi Rebecca Käpernickin esityksessä sekä moraalin monimutkaisuudet, hahmokehitys ja identifikaatio Adrienne Domasin esitelmöimänä. Viimeisessä osiossa Poppy Wilde analysoi moraalisten valintojen vaikutuksia ja runsautta sekä itsereflektiota pelissä My Friend Is a Raven (Two Star Games, 2019), jossa toistuva peliasetelma lopulta johdattaa pelaajaa oppimaan hahmonsa tekemistä (menneistä) virheistä ja hyväksymään hahmonsa puutteet. Kaikkinensa osion esitelmät korostivat empatian, affektin ja moraalin käsitteitä sekä niiden keskinäistä vuorovaikutusta. Esitelmien mukaan näiden isojen teemojen välinen pyörittely johti pelimaailmojen yhteiskunnissa ja hahmojen välillä usein turhauttaviin ja epämieluisiin ratkaisuihin, johtuen lyhytnäköisyydestä, kapeasta ajattelusta sekä joustamattomien sosiaalisten roolien omaksumisesta.

Torstain päätteeksi päätin osallistua osioon ”Regional and National Context”, koska uppoutuminen kansallisiin ilmiöihin oli minulle uusi teema ja tervetullut näkökulma. Esitelmöinti brasilialaisten peliyhteisöjen toiminnasta Twitterissä maan vuoden 2022 presidentinvaalien aikaan toi pinnalle poliittisen identifikaation roolin pelaajayhteisöissä. Seuraava esitelmä koski sveitsiläisen vapaa-ajan elektroniikan kehitystä ja kulttuurista kontekstia ulottuen aina sähköautoradoista maan niche-tietokonetuotanto(markkinoihin). Tässä esitelmässä korostettiin sitä, kuinka samanaikaisesti sekä suljettua ja innovatiivista että maidenvälistä ja homogeenistä pelikulttuuri ja sen kehitys voikaan olla. Esitelmä alleviivasi lopuksi vapaa-ajan ja työn sekä markkinavetoisuuden ja intohimoisen harrastuksen välillä tasapainoilua pelikulttuurin parissa.

Koko Espanjassa oli ilmeisesti kesäkuussa käynnissä LGBTQ+ -ystävällistä ohjelmaa televisioiduista teemaelokuvista Pride-ulkoilmatapahtumiin. Kävimme Alameda de Hérculesilla torstai-iltana pienellä porukalla pyörähtämässä Pride-tapahtumassa ennen jatkoa illanviettoihin. Kuva: Ville Malinen.

Viides päivä 23.6.2023: maaliviivan yli, vaikka kontaten

Perjantai. Viimeinen konferenssipäivä, ja allekirjoittaneen kohdalla viiden päivän sosialisointi- ja neljän päivän esitelmäputki on tehnyt tuhonsa. Energiaa ei riitä enää oikein mihinkään ja sosiaalinen patteri on aivan nollassa. Raahaudun silti yliopistolle läpi kaupungin. Saavuttuani kuuntelen esitelmää Iso-Britannian ja Irlannin arcade-kolikkopeliteollisuuden alueellisesta historiasta (mikä oli hämmentävän pieneen kokoonsa nähden erittäin vaikutusvaltaista).

Pää ei kestä enää yhtään dataa.

Keskustelujen aikana konferenssipeli on pakko viheltää poikki: väitöskirjatutkija kaipaa infotulvan keskellä lepoa ja omaa tilaa, mitä onneksi saa hetkeksi konferenssin hiljaisesta huoneesta. Pää ei kestä enää yhtään dataa. Ennen pitkää vaapun tilasta ulos virkistäytyneenä, ja törmään kutakuinkin yhtä väsähtäneisiin kollegoihini. Ryhmitymme vielä viimeisen kerran yliopiston lounaalle, minkä jälkeen on aika palata hotellille ja päättää konferenssi omalta osaltani, kunnes jatkan Santa Justan juna-asemalle ja kohti Barcelonasta alkavaa lomamatkaa.

Laskeskelen, että DiGRA:n päätteeksi olen kitannut ainakin 15 pulloa vettä, puhunut kahdessa osiossa asiantuntijana, antanut palautetta ja kysellyt ties minkälaisten projektien perään, rikkonut yhdet shortsit esitelmäpäivänä, kuin ihmeen kaupalla selvinnyt saamatta yhtäkään auringonpolttamaa, ja saanut uusia ystäviä ympäri maailmaa. Odotan innolla seuraavaa DiGRAA.

Näyttävä puurakennelma Setas de Sevilla sijaitsee kaupungin historiallisessa keskustassa. Kuva: Ville Malinen.

Ville Malinen on moottoriurheilun mediasuhteisiin erikoistunut väitöskirjatutkija Jyväskylän yliopistosta. Tulevassa Nykykulttuurin tutkimuksen artikkeliväitöskirjassaan Malinen käsittelee moottoriurheilun ja e-urheilun välistä vuorovaikutusta ja tulevaisuuden näkymiä. Aiemmalta koulutukseltaan Malinen on valmistunut filosofian maisteriksi mediatutkimuksen oppiaineesta Turun yliopistosta. Hän vaikuttaa myös osana Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä.

Pelit ja leikki Suomen Akatemian paneelirakenteessa

Suomen Akatemia julkaisi 13.9. vuoden 2024 talvihaun paneelirakenteen. Suomen pelitutkimuksen seura kommentoi alkuperäistä paneeliehdotusta ja osallistui aktiivisesti aiheesta sosiaalisessa mediassa käytyyn keskusteluun. 

Iloksemme päätetty paneelirakenne noudattaa ehdottamaamme: pelit löytyvät sekä paneelista RC24_24 Human factors and technology design (asiasanalla “digital games & gamification”) että paneelista RC24_36 Politics and communication (asiasanalla “games and play”). Paneelirakenne huomioi siten pelien ja leikin ja niiden tutkimuksen moninaisuuden, ja toivottavasti helpottaa myös hakemusten kohdentamista jatkossa. Huomionarvoista on esimerkiksi, että muotoilu “games and play” kattaa seuran ehdotuksen mukaisesti sekä leikin että muun kuin digitaalisen pelaamisen.

Haluamme kiittää lämpimästi keskusteluun osallistuneita tutkijoita ja toivomme, että seuramme voi jatkossakin edistää moniäänistä ja -muotoista pelitutkimusta Suomessa.

Kolmen Päivän Pidot: Pelitutkimuksen päivä ja Kevätseminaari 2023 

Kymmenvuotispäiväänsä viettänyt Pelitutkimuksen päivä järjestettiin museokeskus Vapriikissa 3.5.2023. Juhlinta jatkui seuraavina kahtena päivänä Tampereen yliopiston pelitutkimuksen Kevätseminaarissa 4.-5.5.2023, joiden teemana oli juhlat. Väitöskirjatutkija Aasa Timonen Tampereen yliopistosta kertoo omasta matkastaan ensikertalaisena kevään pelitutkimuksen bakkanaaleissa.

Usein tuntuu siltä, että kuukausia saattaa mennä ilman että tapahtuu mitään tai ei ole mitään erityistä tekemistä. Sitten yhtäkkiä onkin kaikki samalla viikolla. Tämä fiilis oli itselläni, kun siirryin varsin rauhallisesta vapun vietosta pelitutkimuksen kolmipäiväisiin juhliin – Pelitutkimuksen päivä ja kaksipäiväinen kevätseminaari- joita omalla kohdallani seurasi vielä opiskelijajuhlat, ristiäiset ja häät – tosin jälkimmäinen vain Dungeons & Dragonsin parissa. 

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona.

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona. Päivä oli eräänlainen epävirallinen “seminaaripäivä 0”, jossa oli hyvin samanhenkisiä puheenvuoroja puhujilta, jotka tulisivat tutuiksi seuraavien kahden päivän aikana. Päivän aloitti Åbo Akademissa parhaillaan vieraileva vanhempi tutkija Nicholas Taylor. Yhdysvaltojen ja Kanadan kautta Suomeen tutkijaksi päätynyt Taylor käsitteli puheessaan sitä, millaista on olla ei-suomalainen tutkija Suomessa. Tätä seurasi samanlaisen kuulumisen aiheen tiimoilta väitöskirjatutkija Taina Myöhänen Tampereen yliopistosta joka kertoi kokemuksistaan siitä, millaista on siirtyä yksityiseltä sektorilta tieteen pariin. Samalla Myöhänen käsitteli laajalti kuulumisen, ulko-ja sisäpuolisuuden teemoja ja katseli yliopiston tutkijamallia kriittisesti omien kokemustensa valossa. Peliteollisuutta edusti Colossal Order -pelistudion toimitusjohtaja Mariina Hallikainen, joka kertoi Colossal Orderin menestystarina Cities: Skylinesin suhteesta pelaajayhteisöönsä ja erityisesti modaajiin. Kevätseminaarin ohjelmaan voi tutustua täällä.

Taina Myöhänen luennoi.

Samalla jaettiin myös jokavuotiset pelitutkimuksen opinnäytetyökisan palkinnot ansiokkaista korkeakoulujen ja yliopistojen lopputöistä. Palkinnon saivat Niko Nikkilä Turun yliopistosta ja Ville Mutka Laurea- ammattikorkeakoulusta. Nikkilän yliopistosarjan voittanut työ Pöytäroolipelit lukukokemuksena: Kerronnallinen ja ohjeistava teksti Dungeons & Dragons – fantasiakokemuksen luojina käsitteli pöytäroolipeli Dungeons & Dragonsin sääntökirjojen ja seikkailumoduulien tekstejä, ja mitä ne kertovat pelistä ja genrestä. Pöytäroolipelit olivat suosittu aihe tämän vuoden voittajatöissä, sillä Mutkan AMK-sarjan voittajatyö, Kun Dragonborn-barbaari tulikin puhuneeksi – opinnäytetyö lauta- ja roolipelien vaikutuksista matalan kynnyksen mielenterveystyössä käsitteli myös osiltaan Dungeons & Dragonsia. Mutka käsitteli opinnäytetyössään Espoon mielenterveysyhdistys Emy ry:n toiminnanohjaaja ja asiakkaiden kokemuksia lauta- ja roolipelien hyödyntämisestä mielenterveystyössä. Näiden lisäksi jaettiin myös kunniamaininta hyvästä opinnäytetyöstä, jonka sai Sanni Teukku työllään Teknostressi digitaalisissa peleissä – Case Genshin Impact

Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta.

Ilta jatkui näiden jälkeen Pelitutkimuksen seuran vuosikokouksen merkeissä, mutta itse livahdin paikalta tutustumaan Vapriikin pelimuseoon. Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta. Samalla sain kaverini innostumaan seuraavan päivän kevätseminaarista niin paljon, että hän lupasi liittyä mukaan joukkoomme siltä seisomalta. Tulevaan kahden päivän koitokseen valmistautuminen aloitettiin Plevnassa hyvän juotavan ja syötävän parissa, ja ensimmäiset uudet kaverisuhteet luottiin tuona iltana. 

Juhlat jatkuvat!

Kevätseminaari – Päivä 1

Varhainen aamu. Aamupalaksi syöty rahkaa ja juotu jääkaapista löydetyn kokispullon pohjat. Saavun Tampereen yliopiston rakennus Pinni B:lle jo kahdeksalta aamulla, jossa seminaarin järjestäjät laittavat pöytiä esiin. Yksi järjestäjistä toteaa minulle “olenpa aikaisessa”. Samassa tilassa on toinenkin seminaari, joten Pinnin aula on täynnä väkeä. Mieleeni kuitenkin tulee edellisenä päivänä Vapriikissa kuulemani tokaisu: “Seurasin teitä, koska näytätte pelityypeiltä”. Pelitutkija tunnistaa toisensa. Aamukahvien ja leivonnaisten voimalla siirrymme auditorioon. Seminaarin seremoniamestarina toimi informaatiotutkimuksen professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta, ja töiden kommentaattoreina pelikulttuurien tutkimuksen professori Olli Sotamaa myöskin Tampereen yliopistosta ja professori Mia Consalvo Concordia yliopistosta. Seminaarin teemana on “Party!” eli juhlat kaikissa sanan muodoissa. Teema on myös sidottu osaksi Tampereen yliopiston Game Research Labin 20. juhlavuotta. 

Juhlat alkoivat, ja ensimmäisenä puheenaiheena oli bileet peleissä ja juhlat leikillisinä kokemuksina. Varsinainen aamuherätys tuli Christopher A. Paulin astuessa lavalle. Paulin tutkimuspaperi Why the party needs a blue shell: An Apologia fo Nintendo käsitteli Nintendo-pelien mekaniikoiden yhteensopivuutta bileympäristöihin. Paulin energinen, innostava ja viihdyttävä esitys herätti viimeisenkin aamutokkurassa olevan seminaarivieraan, ja samalla paljastui suurelle yleisölle Paulin ja Sotamaan välinen leikkimielinen kilpailu pelien parissa. Tähän tultaisiin vielä takaisin seminaarin aikana. Toisen session teemana oli puhtaasti partypelit eli kevyet ja hauskat pelit, joita on tarkoitus pelata yhdessä. Aiheina oli muun muassa Fallout 76 -pelin pelaaminen kaksistaan ja tämän kokemuksen etnografinen dokumentointi sekä vanhat porno-partypelit Commodore 64 -ajalta. Jokaisella puhujalla oli 10 minuuttia aiheensa esittelyyn, minkä jälkeen 20 minuuttia käytettiin kommentaattoreiden kommentteihin ja yleisön kysymyksiin. 

Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun.

Keskustelua käytiin auditorion lisäksi aktiivisesti seminaarin Discord-serverillä. Täällä jokaista aihetta ja paperia kommentoitiin kiivaasti, usein tangenttien ja asiaa sivuavien ideoiden kautta. Suositut puheenaiheet Discordissa olivat autenttisuus, “Goffman” ja bileitä sisältävien pelien listaaminen. Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun, varsinkin niille, joille ääneen puhuminen ja ajatusten sanoittaminen saattoi muuten olla hankalaa. 

Näkymä Discordissa – seminaarien monialustaisuus mahdollistaa mutkattoman osallistumisen.

Lounaan jälkeen oli vuorossa Mia Consalvon keynote-puhe Authentically Me? Microstreamers on Twitch and the challenge of being real, live. Consalvo puhui autenttisuudesta striimausmaailmassa, ja millä tavoilla pienet striimaajat luovat identiteettiä ja persoonaa itselleen twitchin armottomassa maailmassa. Tämän jälkeen päivän viimeiset puheenvuorot käsittelivät juhlien suunnittelua, oli kyse sitten keskustelupohjaisten pelien toiminnasta introverteille tai seksibilelarpin suunnittelun ja tutkimisen yhteisistä haasteista. Päivän virallinen osuus päättyi tähän, mutta ilta jatkui vielä muissa osoitteissa. Osa seminaariväestä lähti jälleen Vapriikkiin tutustumaan pelimuseoon, ja osa meni huilimaan ennen iltaohjelman alkua. Tämän tauon jälkeen keräännyimme takaisin Pinnille, jossa vietimme iltaa pelien, keskustelujen ja hyvän viinin ääressä. Otin itse mukaan Torakkapokeri– korttipelin, jossa mestariksi nousi seminaarissakin puhunut pelitutkija Leland Masek Tampereen yliopistosta. Paikan päällä pelattiin myös Michiganin yliopiston mediatutkimuksen apulaisprofessori Casey O’Donnelin suunnittelemaa korttipeliä Fellowship of Fools, joka oli varsin suosittu. Ilta eteni täältä jatkoille, josta kaverini kanssa raahauduimme kotiin joskus puolenyön tiimoilla. Ensimmäinen päivä oli takana, vielä yksi päivä juhlia edessä!

Kevätseminaari – Juhlien päätös

Varhain aamulla juhlijat palasivat takaisin Pinniin kahvin ja eilisen illanvieton rääppiäisten pariin. Osalle ilta oli pitkä, mutta juhlien intoa tämä ei pysäyttänyt. Päivän ensimmäisen session teemana oli peliteollisuus itse, ja keskustelun aloitti Stephanie Fisher paperillaan Diary of a GDC Party Girl: Inequity and Inclusion in Game Industry Events. Keskustelu käytiin paljolti pelifirmojen- ja organisaatioiden järjestämien juhlien ympärillä ja siitä, mikä on naisten oletettu rooli näissä juhlissa – Fisherin mukaan usein vain viihdykkeenä. Varhainen aamu ei hidastanut keskustelua, ja esiin nostettiin muun muassa samojen lainalaisuuksien päteminen seksuaalivähemmistöjen oletettuihin yhteisöllisiin rooleihin. Sessiossa käsiteltiin myös “Booth Babes” (naisoletettujen mallien käyttöä pelimessuilla markkinointitarkoituksiin) -ilmiötä Tampereen yliopiston vanhemman tutkijan Tom Apperleyn johdolla, ja lopuksi Taina Myöhänen palasi takaisin yhteenkuuluvuuden ilmiön äärelle paperissaan Party, but for whom? Accessibility, inclusivity, and equity in the game industry parties. Myöhäsen pitkä ura pelialalla antoi hyvää omakohtaista kontekstia tutkimukselle, ja kommentoija Mia Consalvo nosti oikeastaan kaikkien näiden kolmen esitellyn paperin valossa tyhjentävän kysymyksen: “Are parties fundamentally broken?”

“Shit, I don’t know!” 

Seminaarin toisen keynote-puheen esitti professori Olli Sotamaa, joka aloitti esityksensä energisen musiikin kautta. Mikä alkoi mukavana katsauksena kevätseminaarin historiaan vanhojen valokuvien kautta, olikin pian samalla historiikki suomalaiseen yliopistoon ja seminaarien merkitykseen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun näin akateemisen esityksen koristeina kuvia Mauri Kunnaksen lastenkirjoista Sotamaan puhuessa J.V. Snellmanin seminaariperinteistä.

Seminaarien merkitys yliopistojen toiminnassa on tuttua Koiramäessäkin.

Lounastunnin jälkeen aiheena olivat LAN-bileet (lähiverkkotapahtuma pelien parissa, ystävien kesken lanit) ja striimaaminen. Alessandro Franzo Milanon yliopistosta aloitti session puhumalla e-urheilijoiden “pelitaloista”, jossa nuoret e-urheilijat treenaavat, pelaavat ja ajoittain asuvat. Keskustelussa nousi esiin vahvasti työn, yksityiselämän ja harrastuksien ristiriitaisuudet tällaisessa ympäristössä – tätä jopa verrattiin vanhoihin “firman kyliin”, joita Yhdysvalloissa on ollut 1800-1900-lukujen vaihteessa. Näiksi kutsuttiin kaivosyhtiöiden perustamia kyliä, joissa työntekijöiden oletettiin asuvan. Saimme myös todistaa todellisen autenttisuuden hetken (aihe, josta Discordissa oli keskusteltu paljon Consalvon nostaessa autenttisuuden esiin puheessaan Twitch-striimaajista), kun tutkimustaan esittelleen Nicholas Taylorin vastaus pitkään ja monimutkaiseen kysymykseen oli spontaanisti, “Shit, I don’t know!” 

Päivän viimeisen session aiheena oli karnevaalit, mutta valitettavasti minun piti jatkaa matkaani seuraaviin juhliin Helsingissä. Kevätseminaari päättyi omalta osaltani tähän. 

Fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana.

Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pelitutkimuksen kevätseminaarissa. Vaikka tieteellisten seminaarien ja konferenssien rakenne oli minulle tuttu noin muuten, oli kevätseminaarissa kuitenkin paljon uutta minulle; fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana. Keskustelu sekä auditoriossa että Discordissa oli eläväistä, ja nämä kaksi keskustelufoorumia täydensivät toisiaan hyvin. Junamatkallani Helsinkiin perjantaina mietin paljon Taina Myöhäsen ajatuksia kuulumisesta ja osallistumisesta, ja miten sekä minä, uusi tutkija yliopistolla että ystäväni, joka on vasta valmistunut maisteriksi, tunsimme kuuluvamme ja olevamme osa tätä tiedeyhteisöä näiden kolmen päivän ajan. Kansainvälisessä seminaarissa pääsimme puhumaan omista tutkimuksistamme ja mielenkiinnon aiheista uusien ihmisten kanssa, sekä mahdollisesti kertomaan henkilökohtaisesti, miten tutkijan tekemä työ oli auttanut meitä omalla urallamme. Tässä on ehkä lopulta kevätseminaarin suurin vahvuus: epäformaalin ympäristön tarjoama tasa-arvo ja yhteenkuuluvuuden tunne, jossa pelitutkimuksen konkarit ja uudet tulokkaat pääsivät puhumaan tasavertaisesti keskenään. 

It’s crazy, it’s party! 

Aasa Timonen on uunituore pelitutkimuksen väitöskirjatutkija Tampereen yliopiston Game Research Labissa. Aasan kiinnostuksen aiheina ovat pelien tarinat, maailmanrakennus ja pelaajien suhteet näihin. Väitöskirjaansa Aasa tekee Warhammer 40,000 -miniatyyripelistä ja sen maailmanrakennuksesta. Juuri nyt mietinnän alla on ensi vuoden kevätseminaarin mahdollinen teema ja siihen sopiva tutkimus.

Kannanotto Suomen Akatemian paneelirakenteeseen

Suomen Akatemia on uudistamassa hakujärjestelmäänsä, ja jatkossa hakijat voivat valita arviointipaneelin, johon hakemus lähetetään. Osana uudistusta Suomen Akatemia on pyytänyt palautetta paneeliluonnoksesta. Suomen pelitutkimuksen seura antoi seuraavan palautteen:

Ehdotettu paneelirakenne ottaa heikosti huomioon pelitutkimuksen tutkimusalana. Ehdotuksessa ei mainita pelitutkimusta tutkimusalana lainkaan. Pelit ja pelillistäminen (games and gamification) on mainittu yhtenä asiasanana paneelissa RC24_24 Human factors and technology design, joka on HCI-tutkimukseen keskittyvä paneeli.

Suomessa tehtävä pelitutkimus ei enimmäkseen sijoitu HCI-alalle. Suomessa tehtävässä pelitutkimuksessa ovat painottuneet erityisesti humanistiset ja yhteiskuntatieteelliset lähestymistavat (esim. kulttuurintutkimuksen, mediatutkimuksen, viestintätieteiden, kasvatustieteen, sosiologian, historiantutkimuksen, filosofian ja taiteen aloilta), mikä näkyy erityisesti suomenkielisissä pelitutkimusjulkaisuissa (Pelitutkimuksen vuosikirja sekä kokoelmateokset Pelit kulttuurina (2022) ja Uskonto ja pelit (2024)) ja Suomen Akatemian rahoittamassa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä (2018–2025). Suomessa tehdään ansioitunutta ja kansainvälisesti tunnustettua pelitutkimusta näiden lisäksi myös esimerkiksi kauppatieteiden ja teknisten tieteiden aloilla.

Pelien ja pelillistämisen tutkimuksen sijoittaminen HCI-tutkimuksen alueelle ei heijasta Suomessa tehtävän pelitutkimuksen painopisteitä eikä moninaisuutta. Lisäksi pelien ja pelillistämisen tutkimuksen sijoittaminen HCI-paneeliin sulkee ulos muiden kuin digitaalisten pelien ja leikin tutkimuksen, vaikka nämä ovat olennainen osa pelitutkimusta. Tämän vuoksi Suomen pelitutkimuksen seuran näkemys on, että ehdotettu paneelirakenne heikentäisi suomalaisten pelitutkijoiden mahdollisuuksia kilpailla arvostetuista akatemiatutkija- ja akatemiahankerahoituksista. Keskeinen huolemme on, että ehdotettu paneelirakenne ohjaisi pelitutkijoita lähettämään hakemuksiaan HCI-paneeliin, jonka aihealueet (ja näin ollen oletettavasti myös arvioitsijoiden asiantuntemus) ovat kaukana pelitutkimuksen tutkimusaiheista sekä tieteenfilosofisista ja metodologisista lähestymistavoista. Lisäksi on riski, että muiden, lähempänä näitä aiheita ja lähestymistapoja olevien paneelien arvioitsijat kokisivat, että pelitutkimusaiheet kuuluvat HCI-paneeliin, koska ne on mainittu sen kuvauksessa.

Ehdotetuista paneelirakenteessa pelitutkimushankkeet voisivat sijoittua useaan eri paneeliin, erityisesti RC24_36 Politics, communication and gender, RC24_39 Sociology, anthropology and social work ja RC24_01 Arts and literature research, mutta myös RC24_16 Economics and business, RC24_17 Education, RC24_23 History and archaeology, RC24_24 Human factors and technology design ja RC24_33 Philosophy & theology and the study of religions.

Ensisijaisesti ehdotamme, että pelitutkimus (game studies) mainittaisiin paneelin RC24_36 Politics, communication and gender tutkimusalojen joukossa ja että pelit ja leikki (games and play) mainittaisiin uutena asiasanana samassa paneelissa. Nykyisen ehdotuksen paneeleista pelitutkimus on tutkimusaiheiltaan ja lähestymistavoiltaan lähimpänä tätä paneelia, johon sijoittuvat myös media- ja viestintätutkimus, ja jonka aihealueita ovat niin ikään pelitutkimuksen tutkimuskohteisiin tiiviisti lomittuvat mediajärjestelmät ja -alustat, luova työ, kulttuuriteollisuus, medioituminen, digitalisaatio, jne.

Mikäli pelit voidaan mainita vain yhden paneelin asiasanoissa, ehdotamme asiasanan pelit (games) poistamista paneelin RC24_24 Human factors and technology design asiasanoista (asiasana pelillistäminen (gamification) voidaan jättää tähän paneeliin). Mikäli pelit voidaan mainita usean paneelin asiasanoissa, ehdotamme pelit ja leikki (games and play) asiasanan lisäämistä myös paneeleihin RC24_01 Arts and literature research sekä RC24_39 Sociology, anthropology and social work.

Päivitys 2.6.2023: Kannanotostamme virinneen keskustelun ja perustellun huolen vuoksi olemme tarkentaneet Suomen Akatemialle kantaamme sähköpostitse:

Tarkoituksemme on ollut viestiä, ja haluamme tällä viestillä erikseen selventää, että ilmiön monimuotoisuuden ja pelitutkimuksen varsin erilaisten metodologisten ja tieteenfilosofisten tulokulmien vuoksi pelien ja pelillistämisen (paneeliluonnoksessa “games & gamification”) olisi aiheellista sijoittua useampaan eri paneeliin, mikäli tämä on suinkin mahdollista.

Haluamme tarkentaa, että asiasanoina pelit, pelillistäminen ja niihin läheisesti liittyvä leikki (“games, gamification, play”) kuuluvat perustellusti ja keskeisesti niin paneelin RC24_36 Politics, communication and gender kuin edelleen paneelin RC24_24 Human factors and technology design avainsanoihin. Myös joissain paneeleissa käytetty “If your application relates to, please also consider” -tyyppinen muotoilu voisi olla käypä ratkaisu monitieteisen tutkimusalan ongelmaan.

Kyselystä ja ehdotetusta paneelirakenteesta ei käy selkeästi ilmi, kuinka painokkaita tai merkityksellisiä avainsanat ovat – esimerkiksi ovatko ne rajaavia ja poissulkevia, vai suuntaa-antavia esimerkkejä sopivista aiheista. Avainsanat myös vaihtelevat hyvin spesifeistä varsin laajoihin. Sekä kannanotossamme, että siitä heränneessä keskustelussa taustalla on perusteltu huoli pelaamisen ja pelien monipuolisen tutkimuksen rajautumisesta liiaksi yhden paradigman alle, ja sen vaikutuksista tutkijoiden rahoitusmahdollisuuksiin. Toivommekin ennen kaikkea Suomen Akatemian ottavan huomioon Suomessa tehtävän pelitutkimuksen moniulotteisuuden paneelirakennetta kehittäessään.