Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo yhdettätoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.
Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2023 aikana (1.1.–31.12.2023). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.
Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2024 Pelitutkimuksen päivään.
Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 15.3.2024. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.
Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/HQ8rsbkmx1. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.
Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, yliopistonlehtori Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).
Game Studies Thesis Competition 2024
The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eleventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.
Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2023 (1.1.–31.12.2023). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.
Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Studies Day 2024.
Schedule: The thesis must be submitted by 15.3.2024. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.
Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/HQ8rsbkmx1. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.
Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, University Lecturer Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).
Suomessa pelitutkimuksen väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti, kirjoittaa Tampereen yliopiston pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista vastaava Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä toimiva professori Olli Sotamaa.
Uusimmassa Pelitutkimuksen vuosikirjassajulkaistiin yli 160 työtä sisältävä listaus viimeisen 25 vuoden aikana ilmestyneistä suomalaisista peliaiheisista väitöskirjoista. Samalla Pelitutkimuksen seura otti vastuun väitöskirjalistauksesta niin, että jatkossa uudet opinnäytteet pyritään päivittämään joukon jatkoksi.
Yhdessä väitöskirjat tuottavat kiinnostavan läpileikkauksen pelitutkimuksen kenttään ja sen kehitykseen Suomessa. Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois. Tästä syystä olenkin avannut valintakriteerejä tarkemmin Pelitutkimuksen vuosikirjan tekstiin sisältyvässä kehystyksessä.
Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois.
Vaikka ihan vastaavaa listaa ei muista maista ole tarjolla, voidaan täysin perustellusti sanoa, että Suomi on pelitutkimuksen suurvalta. Siinä missä suomalainen peliteollisuus on valmistanut poikkeuksellisen joukon kansainvälisesti menestyneitä pelejä, suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.
Vaikka pelejä on vähän tarkastelutavasta riippuen tutkittu vuosisatoja, tai ainakin -kymmeniä, pelejä koskeva aktiivinen teoretisointi ja pelitutkijoiden kriittinen massa ovat alkaneet mittavasti kumuloitua viimeisen reilun parinkymmenen vuoden aikana (Sotamaa 2009; Mäyrä et al. 2013). Tästä kertoo myös väitöskirjojen määrän kehitys, joka selviää alla olevasta kuviosta.
Peliaiheisten väitöskirjojen vuosittainen määrä 1998-2023. Kuvio 1. Olli Sotamaa.
Jo pikaisella silmäyksellä on helppo hahmottaa, että väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti. Siinä missä tarkastelukauden ensimmäisen vuosikymmenen aikana ilmestyi kaikkiaan 14 väitöskirjaa, yksin vuonna 2015 ilmestyi useampi opinnäytetyö. Vuodesta 2017 lähtien jokaisena kalenterivuonna on ilmestynyt vähintään kymmenen väitöskirjaa. Vertailun vuoksi voidaan todeta, että vuosituhannen vaihteessa suomalaisista yliopistoista valmistui kaikkiaan reilu tuhat väitöskirjaa, kun vuonna 2022 vastaava lukema oli vähän yli 1600. Väitöskirjojen kokonaismäärä on siis tarkasteluaikana toki kasvanut, mutta peliaiheisten väitöskirjojen määrän kasvu on suhteellisesti tarkasteltuna moninkertainen.
Yleisinä havaintoina väitöskirjoista voi todeta, että 18 niistä on julkaistu suomeksi, ja loput eli lähes 90% englanniksi. Jos ensimmäisen 15 vuoden aikana lähes puolet väitöskirjoista oli monografioita, valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on artikkeliväitöskirjoja. Vaikka pelkkien nimien pohjalta ei kannata lähteä tekemään kovin pitkälle meneviä johtopäätöksiä, voidaan ihan hyvin perustein sanoa, että vuosien kuluessa väittelijöiden sukupuolijakauma on tasoittunut ja moninaistunut. Samaan aikaan muualta Suomeen muuttaneiden tutkijoiden osuus väitelleissä tohtoreissa on kasvanut. Valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on saatavana avoimesti verkosta, mutta edelleenkään väitöskirjoille ei ole yhtä keskitettyä tietokantaa, vaan niitä täytyy etsiä keskenään hiukan erilaisilla logiikoilla rakennetuista oppilaitoskohtaisista hakemistoista.
Suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.
Jo aiemmassa suomalaisia peliväitöskirjoja koskevassa artikkelissamme tulimme siihen tulokseen, että väitökset voidaan orientaationsa perusteella asettaa muutamaan pääryhmään (Sotamaa & Suominen 2013). Yhtäältä on tunnistettavissa joukko tutkijoita, jotka identifioituvat vahvasti pelitutkimuksen oppialaan ja näkevät ensisijaisesti osallistuvansa kyseisellä kentällä keskeisiksi nähtyihin keskusteluihin. Samaan aikaan on paljon peliaiheisia väitöksiä, jotka kiinnittyvät tukevasti jonkin aivan muun oppiaineen perinteisiin ja kysymyksenasetteluihin. Lisäksi aika moni väitös sijoittuu johonkin näiden ryhmien välille täydentäen lähestymistapojen jatkumon.
Kun väitöskirjojen kirjo yltää käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan, voidaan kysyä, mitä yhteistä näillä projekteilla lopulta on. Lopulta ehkä aika vähän. On kuitenkin selvää, että jo yksin tämän tutkimuksen määrän ja moninaisuuden näkyväksi tekeminen auttaa kehittämään pelitutkimuksen kentän itseymmärrystä. Ehkä tällainen projekti voi myös osaltaan kirittää tulevia väitöskirjoja. Enää ei voi kovin kevyesti sanoa, ettei aiempaa tutkimusta aiheesta ole.
Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan.
Kirjoituksen otsikossa mainitsin Suomen olevan suurvalta. Kuten yleisesti tiedetään, valtaan liittyy aina myös vastuu. Sillä on väliä, miten valta-asemaa käytetään. Keskitytäänkö ensisijaisesti ajamaan oman tutkimusryhmän etuja, juhlimaan saavutettuja rahoituksia ja kerryttämään viittausindeksejä? Vai voisiko pohjoisesta perspektiivistä olla jotain vähän kestävämpää annettavaa kansainväliselle tutkijakunnalle?
Itse ajattelen, että esimerkillä on väliä. Jos ajattelemme kuuluvamme tiedeyhteisöön, on syytä tarkkaan pohtia, mitä ovat ne laajempaa yhteisöä ylläpitävät toimet, joihin voimme sitoutua. Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan. Oppialan kehitys edellyttää kollektiivista oppimista, jolloin jokaisen on paikallaan pohtia, miten yhdessä varmistamme sen, että pelitutkimuksen kansallista ja kansainvälistä profiilia on rakentamassa mahdollisimman moninainen tieteentekijöiden joukko.
Olli Sotamaa toimii professorina Tampereen yliopistossa ja vastaa pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. Hän uskoo, että tiede voi pahoin ilman tervettä epäitsekkyyttä ja tieteentekijöiden välistä vieraanvaraisuutta.
Lähteet
Mäyrä, Frans, Suominen, Jaakko & Koskimaa, Raine (2013). Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään – Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 125–133.
Sotamaa, Olli (2009). Suomalaisen pelitutkimuksen monet alut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 100–105.
Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109–121.
Pelitutkija Johannes Koski kertoo heittäytymisestään tutkimusleikkiin, Pokémonin huomaan.
”Isä, oliko pokémoneja olemassa, kun sinä olit pieni?” Tekisi mieli hiukan juksata omaa lasta joulukalenteriostoksilla ja kertoa, että muoti-ilmiöitä tulee ja menee, mutta Pokémon on ikuista.
Ymmärrän kyllä, mistä lapseni ounastelu Pokémonin ikiaikaisuudesta johtuu. Etenkin näin joulukuussa tämä lähemmäs 30-vuotta vanha tuoteperhe näkyy Legon, Barbien, Tähtien sodan ja muiden globaalien megabrändien seassa paikkansa vakiinnuttaneena viihdetuotteena, jota mainostetaan niin lelulehtien sivuilla kuin kaupoissakin. Etukäteen ei tule edes tarkistettua, myydäänkö tänä vuonna Pokémon-joulukalenteria, koska totta kai myydään. Yhtä varmasti kuin Turusta julistetaan joulurauha.
Johannes Kosken väitöskirjan kansikuva ”Producing Affection: Affect and Mediated Intimacy in Pokémon” (2023).
Väittelin elokuussa 2023 Pokémonista ja medioidun intiimiyden rakentamisesta Pokémon-tuoteperheen monimediaisessa ja leikillisessä kokonaisuudessa. Väitöskirjan valmistumisen jälkeen minulla ei varsinaisesti ole ollut syytä enää seurata Pokémonia, mutta niin vain nytkin löysin itseni miettimästä, miten Pokémon-joulukalenterit hahmoineen kytkeytyvät saumattomasti Pokémon Violetiin (Game Freak 2022a), Pokémonin uusimpaankonsolipeliin .
Ehkä kyseessä on kulttuurintutkijan Tukholma-syndrooma. Kun vuosia on työssä ja vapaa-ajalla miettinyt Pokémonia, yhdistänyt jokaisen uuden tiedonmurusen aivoissa versovaan Pokémon-ilmiötä selittävään teoriaan, ja ollut jatkuvasti valmiina kokeilemaan uusia pelejä ja leikkejä, väistämättäkin vaihde jää hiukan päälle.
Pokémon ei ehkä faktisesti ole ikuista, mutta alkaa kovasti vaikuttaa siltä, että ainakin päänisisäisessä todellisuudessani se sitä kyllä on.
Pokémon-vahinko
Oikeastaan minusta tuli Pokémon-tutkija vahingossa. Alkuperäinen tutkimusaiheeni oli pelien tuottamien tunnekokemusten tarkastelu. Siis se miten pelit asettavat pelaajansa alttiiksi erilaisille tunteille.
En tiedä, oliko syynä sosiologi Erving Goffmanin tyyliltään rento ja esimerkeiltään rikas teos Frame Analysis (1986), Don Rosan ankoista väitelleen ankkatohtori Katja Kontturin kyky havainnollistaa teoriaa kuin teoriaa Aku Ankalla, vai alkoiko pelistä toiseen pomppiminen muuten vain käydä väikkäriä luonnostellessa vaikeaksi. Yhtä kaikki, huomasin, että uudestaan ja uudestaan palasin Pokémonin äärelle. Se tuntui olevan vahvojen, pitkäkestoisten ja silti varsin mutkattomien tunnekokemusten tyyssija tavalla, johon harva toinen pelikulttuurinen teos pystyi. Sen tuottamat tunnekokemukset myös vaikuttivat kiehtovilta ja monisyisiltä.
Nostalgiaa tarjottiin jo tuolloin – vuoden 2012 korvilla – syyksi Pokémonin vetovoimalle, mutta se tuntui selityksenä vaillinaiselta. Osalta paljon laajemmasta totuudesta. Tulihan Pokémonin pariin koko ajan myös uusia pelin ja muun tuoteperheen innostamia yleisöjä – minä mukaan lukien. Päästäkseni kiinni muuhunkin kuin nostalgiaan, minun piti tutustua Pokémoniin perinpohjaisesti. Tästä muodostuikin keskeinen aineistollinen ja menetelmällinen osa tutkimustani.
Leikkiin heittäytyminen – miten tutkia Pokémonia?
Monessa mielessä tutkimusprosessini oli matka Pokémon-faniksi. Tai ainakin tällaisen matkan imitointi. Jatko-opintojeni alussa en ollut koskaan oikeastaan tutustunut Pokémoniin. Kun ilmiö rantautui Suomeen vuosituhannen taitteessa, olin juuri siinä iässä, jossa Pokémon tuntui liikaa lasten jutulta kaltaiselleni teini-ikäiselle japanilaisen popkulttuurin konossöörille. Aloitin siis Pokémonin kanssa lähtöruudusta.
Tämä nosti esiin kiinnostavan aineistollisen ja tietoteoreettisen pulman: minun oli sisäistettävä laaja monimediainen kokonaisuus sekä siihen kytkeytyvät kokemukset varsin rajallisessa ajassa. Tyypillisen Pokémon-videopelin läpipelaamiseen menee kymmeniä tunteja – ja kuten väitöskirjassanikin totean, Pokémon-pelejä ei perinteisessä mielessä edes pelata läpi vaan kokemus jatkuu pelistä ja vuodesta toiseen. Lisäksi monimediaiseen tuoteperheeseen kuuluu valtava määrä muita tuotteita kuten elokuvia, animaatiosarjoja, keräilykortteja, sarjakuvia ja leluja, joista jokainen osallistuu pelien luoman tarinamaailman laajentamiseen.
Tuttu ratkaisu olisi tarkastelun rajaaminen. Ja näin teinkin: keskityin pääasiassa Pokémon-videopeleihin ja niihin kohdistamaani affektiteoreettiseen luentaan. Hyvin nopeasti kuitenkin tajusin, että analyysini Pokémon-peleistä vaati tuekseen ymmärryksen tuoteperheen laajemmasta monimediaisesta kokonaisuudesta. Minun oli pakko hypätä Pokémonin syvään päähän ja kokeilla vähän kaikkea.
Piti tutkia videopelejä – päädyin katsomaan satoja jaksoja Pokémonin animaatiosarjaa. Johannes Kosken ruutukaappaus.
Tästä muodostui lopulta yksi tutkimusprosessini keskeisistä tekijöistä. Jääräpäisen väkisinpelaamisen ja kaiken Pokémon-median ahnehtimisen sijaan määritin tekemiseni kulmakiveksi ”strategisen leikillisyyden”. En yrittänyt pakottaa itsestäni megafania tai opetella aivan kaikkea opeteltavissa olevaa, mutta pysyttelin avoimena uusille kokemuksille. Jaellaanko jossain harvinaista Pokémonia? Sinne! Onko tutuntuttuni kiinnostunut Pokémonista? Hei, hauska tutustua! Onko Netflixissä uusi Pokémon-sarja? Ei muuta kuin popcornit mikroon ja tutkija sohvalle! Leikkiin heittäytyminen teki massiivisen aineistomäärän haltuunotosta helpompaa ja auttoi kontekstualisoimaan ensisijaista tutkimusaineistoani eli Pokémon-videopelejä. Jos jossain olisi jaeltu Pokémon-ämpäreitä, olisin satavarmasti ollut mukana jonottamassa. Tätä kaikkea nimitin strategiseksi leikillisyydeksi – tavaksi ymmärtää peliä, joka ulottui kauas pelikonsolien ja ruutujen ulkopuolelle.
Pokémon-mainontaa Pokémonissa. Johannes Kosken ruutukaappaus.
Paljon kipuilin kuitenkin sen kanssa, milloin Pokémon-osaamiseni olisi riittävää. Entä jos en aina muista, oliko jäätyypin hyökkäys vahva vesityypin pokémonia vastaan vai juuri toisin päin? Entä jos olen riittävän hyvä kilpapelaamaan Pokémon-videopelejä, mutten riittävän hyvä voittaakseni konkareita? Onko pelitutkijan taivutettava peli tahtoonsa, murrettava sen kaikki salaisuudet ja osoitettava absoluuttista hallintaa sen kaikilla pelikulttuurisilla osa-alueilla ennen kuin voi sanoa pelistä jotakin?
Omassa aineistonkäsittelyssäni keskeiseksi nousi feministisen tekstintutkimuksen klassikko, Lynne PearcenFeminism and the Politics of Reading (1997), jossa Pearce hahmottelee affektiivisen lukemisen metodologiaa. Hän on kirjallisuudentutkija, mutta tunnistin välittömästi jännitteen, joka tekstin alistamisen tai voittamisen ja toisaalta tekstistä nousevien kokemusten, esteettisten elämysten ja ylipäänsä tunteiden välillä vallitsee pelitutkimuksessakin. Miksi pelata vain voittaakseen, jos tarkoitus on ymmärtää, miltä pelaaminen ylipäänsä – voiton, häviön, tylsyyden, ilon, yllätyksen tai vaikka rakkauden hetkellä – tuntuu?
Tutkimusprosessin tuottaman analyyttisen etäisyyden vuoksi en vieläkään kutsu itseäni Pokémon-faniksi, mutta siitä huolimatta minulle on vuosien mittaan muodostunut merkityksellinen suhde Pokémonin mediateksteihin ja maailmaan sekä laajemmin Pokémonin fanikulttuuriin.
Mediatekstien massatuotanto
Uusiin kokemuksiin heittäytyminen strategisen leikillisyyden varjolla oli helppoa, koska Pokémonin aggressiiviseen media mix -tuotantomalliin kuuluu uusien tuotteiden jatkuva julkaiseminen. Media mix-mallilla tarkoitetaan japanilaista viihdekulttuurista tuotantomallia, jossa tuoteperhe suunnitellaan, myydään ja kulutetaan monimediaisina sirpaleina. Tarinamaailma saattaa saada alkunsa esimerkiksi videopelistä, syventyä animaatiosarjassa ja jatkua sarjakuvissa. Kuluttajan roolina on rakentaa oma tarinallinen ja kokemuksellinen kokonaisuutensa haluamistaan palasista.
Väitösprojektini aikana ilmestyi yhtenään uusia pelejä, animaatiosarjoja, leluja, tapahtumia ja fanikulttuurisia tuotoksia. Kävi selväksi, etten ollut tutustumassa valmiiseen kokonaisuuteen vaan ennemminkin jonkinlaiseen prosessiin: siihen miten Pokémonia rakennetaan pala kerrallaan niin tuoteperheenä kuin siitä nousevina kokemuksinakin. Viimeiset tutkimusmuistiinpanoni ovat Pokémon Legends: Arceus -videopelistä (2022b) ja sen ympärillä pyörivistä keskusteluista, vain muutamaa viikkoa ennen väitöstilaisuuttani.
Pokémon Legends: Arceus ja Pokémon-maailma historian hämärissä. Johannes Kosken ruutukaappaus.
Aluksi aineistotulva ahdisti. Oleellista oli kuitenkin ymmärtää, että juuri tästä Pokémon – ja monet muut kuolemattomuutta tavoittelevat mediakulttuuriset megabrändit – tunnetaan. Tämä on se malli, jolla ne tuottavat jatkuvuutta. Kun tuoteperheen ydinkokemus ja ikoniset Pokémon-hahmot ovat aikojen saatossa kirkastettu, niitä on helppo toistaa eri yhteyksissä – Pokémon hahmoineen on aikojen saatossa taipunut niin flipperiksi, tappelupeliksi kuin puolihistorialliseksi strategiapeliksikin. Syksystä 2023 alkaen pokémonit ovat hieman yllättäen seikkailleet myös esimerkiksi AmsterdaminVan Gogh -museossa, ja Pokémonia on pelattu nukkumalla, Pokémon Sleep -mobiilipelissä (Select Button 2023).
Pokémon Sleep -mobiilipeliä pelataan nukkumalla. Johannes Kosken ruutukaappaus.
Jotkin tuotteet ovat tietysti suositumpia kuin toiset. Ne kantavat brändiä vuosikymmeneltä toiselle. Pokémonin konsolipelit toimivat yhä suuren tuoteperheen ytimenä – uudet Pokémon-sukupolvet ja keskeiset tarinamaailman uudistukset tuodaan julki nimenomaan uusien konsolipelien kautta. Pokémon GO (Niantic 2016) on puolestaan tuonut kokonaan uusia fanisukupolvia (ja aktivoinut entisiä pelaajia) Pokémonin pariin aivan ennennäkemättömällä tavalla.
Siitä huolimatta vuosikymmenten päästä on satavarmasti myös meitä, jotka isojen fanikulttuuristen merkkipaalujen lisäksi muistelevat niitä pienempiäkin Pokémon-kulttuurin pilkahduksia. Isoja kokemuksia pienten asioiden äärellä. Meitä, jotka muistamme vuoden 2023 aikana, jolloin ostelimme Pokémon-joulukalentereita ja mietimme Pokémonin jatkuvuutta ja ikuisuutta.
En lopulta huijannut lastani joulukalenterihyllyllä. Paljastin, että Pokémon on ollut olemassa vain noin 30 vuotta. Odotin, että lapsi olisi pettynyt, mutta mitä vielä.
”30 vuotta!? Siis ikuisuuden!”
Johannes Koski väitteli Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2023. Hän on tutkinut Pokémonia, japanilaisia media- ja pelikulttuureja sekä laajemmin leikillistä digitaalista nykykulttuuria. Parhaillaan hän työskentelee viestintäsuunnittelijana valtiolla ja harrastaa tutkimusta vapaa-ajallaan. Mastodon: personamatters@ohai.social.
Lähteet
Goffman, Erving. (1986). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.
Game Freak. (2022a). Pokémon Scarlet & Pokémon Violet. Nintendo, The Pokémon Company.
Game Freak. (2022b). Pokémon Legends: Arceus. Nintendo, The Pokémon Company.
Niantic ja The Pokémon Company. (2016). Pokémon GO. Niantic, The Pokémon Company.
Pearce, Lynne. (1997). Feminism and The Politics of Reading. Lontoo: Arnold.
Select Button. (2023). Pokémon Sleep. The Pokémon Company.
Suomen pelitutkimuksen seuran syystapahtuma järjestettiin perjantaina 8.12.2023 Helsingissä Tieteiden talossa. Tapahtuman aluksi Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta kertoi tuoreimman vuosikirjan julkaisusta ja muistutti vuosikirjan toimituskuntahausta.
Tapahtumassa kuultiin kolme kutsuvieraspuheenvuoroa, jotka käsittelivät ajankohtaisia ja kiinnostavia näkökulmia suomalaisessa pelitutkimuksessa.
Solip Park Aalto-yliopistosta kertoi väitöstutkimuksestaan Suomessa pelialalla työskentelevien maahanmuuttajien kokemuksista suomalaiseen työympäristöön sopeutumisesta ja pelialan kulttuurieroista.
Toisessa kutsuvieraspuheenvuorossa Juho Kahila Itä-Suomen yliopistosta kertoi lasten ja nuorten metapelaamisen – eli peleihin kytkeytyvien lisätyn pelillisyyden muotojen – eri ilmentymistä.
Olli Sotamaa Tampereen yliopistosta kertoi kolmannessa kutsuvieraspuheessa kokoamastaan suomalaisissa yliopistoissa tehtyjen pelejä käsittelevien väitöskirjojen listasta. Lista sisältää 162 väitöskirjaa, joita on julkaistu vuodesta 1998 lähtien. Sotamaa on luovuttanut listan Suomen pelitutkimuksen seuran julkaistavaksi ja ylläpidettäväksi ja se löytyy seuran verkkosivuilta osoitteesta https://www.pelitutkimus.fi/pelitutkimus/vaitoskirjat.
Tapahtuman päätteeksi pidettiin seuran vuosikokous, jossa valittiin seuran toimihenkilöt ja vahvistettiin seuran toimintasuunnitelma ja talousarvio sekä jäsenmaksut vuodelle 2024.
Vuonna 2024 seuran hallituksen puheenjohtajana jatkaa Usva Friman (Tampereen yliopisto). Hallitukseen valittiin varsinaisiksi jäseniksi Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto), Henry Korkeila (Tampereen yliopisto), Johan Kalmanlehto (Jyväskylän yliopisto), Haron Walliander (Turun yliopisto), Markku Reunanen (Aalto-yliopisto & Turun yliopisto), Heidi Rautalahti (Aalto-yliopisto), Derek Fewster (Helsingin yliopisto) ja Susanna Nieminen (Helsingin yliopisto). Hallitukseen valittiin varajäseniksi Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto), Ville Malinen (Jyväskylän yliopisto) ja Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto).
Syyskokouksessa vahvistetun toimintasuunnitelman mukaan vuonna 2024 seuran toiminnan kehittämisen painopisteitä ovat seuran aseman vahvistaminen suomalaisen pelitutkimuksen edustajana kotimaisissa ja kansainvälisissä yhteyksissä, pelitutkimuksen yleistajuistaminen sekä seuran toiminnan inklusiivisuuden kehittäminen. Tuttuun tapaan seura järjestää pelitutkimuksen opinnäytetyökisan ja pelitutkimuksen päivän ja julkaisee Pelitutkimuksen vuosikirjan. Toiminnan keskiössä on näiden lisäksi myös kaksi suunniteltua suurempaa hanketta, joille tullaan hakemaan ulkoista rahoitusta. Näistä hankkeista tiedotetaan tarkemmin heti niiden vahvistuttua.
Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, kolme katsausta – joista yksi on julkaistu sekä suomeksi että ruotsiksi – kolme arviota ja kuusi lektiota.
Artikkelit
Kalle Laakso, Mikko Meriläinen, Riikka Aurava, Jaakko Stenros: Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta
Outi Laiti, J. Tuomas Harviainen: Kohti saamelaisten suvereenien digitaalisten pelien tutkimusta
Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan osallistuminen tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen ajankohtaisiin tutkimusaiheisiin sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisella pelitutkimuksen kentällä. Toimituskunnan jäsenenä pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimuksen näkyvyyttä. Vuosikirjan nykyinen toimituskunta koostuu päätoimittajasta ja kuuden henkilön toimituskunnasta.
Vuosikirja pyrkii uudistamaan toimituskuntaansa niin, että se koostuisi laajemmasta joukosta eri tieteenalojen edustajia ja eri uravaiheissa olevia tutkijoita eri yliopistoista. Kehotamme tutkijoita siksi hakemaan toimituskuntaan uravaiheesta riippumatta. Aiempi kokemus tieteellisen julkaisun tekoprosessista on hakijalle eduksi, mutta ei välttämätöntä.
Toimituskunta osallistuu aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen. Se tarkoittaa vastuuta artikkelien vertaisarvioinnin järjestämisestä, tekstien toimitusta ja julkaisupäätökseen osallistumista. Toimituskunnalle ei makseta rahallista palkkiota, mutta Pelitutkimuksen seura voi korvata vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.
Hakuprosessi:
Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi ja kerro, miksi juuri sinut kannattaisi valita toimituskuntaan. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa jatkossa. Liitä mukaan TENKin ohjeiden mukainen tutkijan ansioluettelo. Lähetä hakemuksesi osoitteeseen jonne.arjoranta@jyu.fi otsikolla “Hakemus Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan” 31.1.2024 mennessä. Pelitutkimuksen vuosikirjan nykyinen päätoimittaja, Jonne Arjoranta, tekee suosituksen toimituskunnan jäsenistä. Lopullisen päätöksen toimituskunnan valinnasta tekee Suomen pelitutkimuksen seuran hallitus.
The Finnish Society for Game Research has launched a survey to collect feedback from non-Finnish-speaking game researchers in Finland to create more opportunities for participation in the society’s activities. Responses will be processed by the board and taken into consideration when planning the society’s action plan and activities for 2024 and beyond.
Tervetuloa Suomen pelitutkimuksen seuran syyskokoustapahtumaan perjantaina 8.12.2023 klo 13:15–17:00! Tapahtuma järjestetään Helsingissä Tieteiden talon salissa 505 (Kirkkokatu 6). Ohjelma sisältää kolme ajankohtaista ja kiinnostavaa kutsuvieraspuheenvuoroa, kahvituksen sekä seuran syyskokouksen.
Welcome to the autumn event of the Finnish Society for Game Research on Friday 8 December at 13:15–17:00! The event will be organised in Helsinki at Tieteiden talo (Kirkkokatu 6), hall 505. The programme includes three invited talks presenting current perspectives in Finnish game research, coffee, and the society’s autumn meeting.
13:30–14:10 Solip Park (Aalto University): Game Expats Research – Qualitative Longitudinal Research on Immigrant/Expatriate Game Developers in Finland (presentation and slides in English)
14:10–14:50 Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto): ”Ne vaan pelaa” – Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen metapelitoiminnan perspektiivistä katsottuna / ”They’re just playing” – Children’s and youth’s digital gaming from the perspective of metagaming (presentation in Finnish, slides in English)
14:50–15:30 Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto): 25 vuotta suomalaisia peliväitöskirjoja / 25 years of Finnish game studies dissertations (presentation in Finnish, slides in English)
15:30–16:00 Kahvi / Coffee
16:00–17:00 Seuran syyskokous / Society’s autumn meeting
Kutsuvieraspuheenvuorot / Invited talks
Solip Park (Aalto University): Game Expats Research – Qualitative Longitudinal Research on Immigrant/Expatriate Game Developers in Finland
This presentation will report my work-in-progress doctoral dissertation (PhD thesis), a qualitative longitudinal study that explores the migration experiences of immigrant and expatriate game development workers (henceforth “game expats”) in Finland by tracing their experience for four years 2020-2023. Video game is one of the most successful cultural sectors in the 21st century, including one of its industrial hotspots, Finland. It is now estimated that roughly 30% of game workers in Finland have a migrant background (Neogames, 2023), including game startup entrepreneurs and core members of game SMEs at a growth stage. But despite the significance to the economy and effort to attract and retain these specialised talents, a thorough investigation of game expats has been overlooked. To fill this research gap, upon completion in 2024, my thesis will be the first academic work – first in Finland and the world, that reports the work conditions of migrant workers in the game industry and various localities of game development that affect these individuals’ work and lives. The presentation will thus report on the research in progress, data and methods (including Art-Based Research of a comic), initial findings, and potential implications that could benefit the actors of the game industry and game education.
Solip Park is a doctoral researcher at Aalto University School of Arts, Design, and Architecture in Finland, with her current research interest focused on game development culture and immigrants/expats in the game industry. Solip has two master’s degrees: one from Carnegie Mellon University in the USA (Master of Entertainment Technology), and one from Aalto University in Finland (Master of Arts) where she was announced as the winner of the Game Thesis Competition 2020 by the Finnish Society for Game Research. Solip is the author and artist of the ”Game Expats Story” comic series, and has been acting as a member of the board at Finnish Game Jam Ry since 2021 contributing to game jam culture in the region. She also collaborated with the Embassy of the Republic of Korea (South) in Finland connecting gamers and devs in Finland and South Korea. Prior to coming to Finland, Solip was one of the founding members of Nexon Computer Museum, one of the first permanent museums in East Asia dedicated to the history of computers and video games.
Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto): ”Ne vaan pelaa” – Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen metapelitoiminnan perspektiivistä katsottuna
Puheenvuorossa käsitellään lasten ja nuorten digitaalista pelaamista erityisesti metapelitoiminnan, eli varsinaisen pelin pelaamisen ympärillä tapahtuvan toiminnan näkökulmasta. Millaista on lasten ja nuorten digitaaliseen pelaamiseen liittyvä metapelitoiminta? Entä millä tavoin digitaalinen pelaaminen ja metapelitoiminta, jotka ovat lapsille ja nuorille mielekästä ja siksi itsessään arvokasta tekemistä,voivat olla myös opettavaista ja hyödyllistä toimintaa?
Juho Kahila työskentelee tutkijatohtorina Itä-Suomen yliopistossa. Hän on väitellyt lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja metapelitoiminnasta tarkastellen niitä erityisesti informaalin oppimisen näkökulmasta. Pelaamisen ja metapelaamisen ohella hänen tutkimuksensa pureutuvat muun muassa lasten median käyttöön sekätekoälyn peruskäsitteiden, yhteiskunnallisten vaikutusten ja eettisten näkökulmien opettamiseen lapsille ja nuorille.
Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto): 25 vuotta suomalaisia peliväitöskirjoja
Suomessa on kuluneen neljännesvuosisadan aikana julkaistu yli 150 peleihin tavalla tai toisella liittyvää väitöskirjaa, ja ainakin väkimäärään suhteutettuna Suomea voidaan näin pitää pelitutkimuksen kiistämättömänä suurmaana. Väitöstutkimusten kirjo on laaja: pelit näyttävät vakiintuneen tutkimuskohteeksi, jota voidaan tarkastella lähes millä vain oppialalla käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan. Esityksessä pohdin tarkemmin, mitä väitöskirjat yhdessä kertovat pelitutkimuksen kehityksestä maassamme.
Olli Sotamaa toimii pelikulttuurien tutkimuksen professorina Tampereen yliopistossa. Hän koordinoi Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön pelituotantoon ja -teollisuuteen keskittyviä tutkimushankkeita ja yhdessä Frans Mäyrän kanssa hän johtaa Game Research Lab -tutkimusryhmää.
Seuran syyskokous / The society’s autumn meeting
Seuran syyskokous järjestetään Helsingissä Tieteiden talon salissa 505 perjantaina 8.12. klo 16:00.
The autumn meeting of the Finnish Society for Game Research will be organised in Helsinki at Tieteiden talo, hall 505, on Friday 8.12. at 16:00. The meeting will be held in English (some of the documents are in Finnish with English summaries).
Kokouksessa käsitellään seuraavat asiat / Meeting agenda:
Kokouksen avaus / Opening of the meeting
Valitaan kokouksen puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja tarvittaessa kaksi ääntenlaskijaa / Election of the meeting chair, secretary, and two auditors and vote counters
Todetaan kokouksen laillisuus ja päätösvaltaisuus / Confirmation of the legality and quorum of the meeting
Hyväksytään kokouksen työjärjestys / Confirmation of the meeting agenda
Vahvistetaan toimintasuunnitelma, tulo- ja menoarvio sekä jäsenmaksun suuruus seuraavalle kalenterivuodelle / Confirmations for the plan of operations, budget, and membership fees for the next calendar year
Valitaan hallituksen puheenjohtaja ja muut jäsenet seuraavalle kalenterivuodelle / Election of the President and the other members of the board for the next calendar year
Valitaan toiminnantarkastaja seuraavalle kalenterivuodelle / Election of the operations inspector for the next calendar year
Jyväskylän yliopistonkulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Marko Siitonen ja Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja vuosina 2020-2022, puntaroi perusteita kuolemalle ja tappamiselle peleissä.
Kuva: Pixabay.
Katselin hiljattain listaa pelivuoden 2023 odotetuista (ja odottamattomista) uusintajulkaisuista ja jatko-osista kuten Resident Evil 4 remake, Company of Heroes 3, Metroid Prime Remastered ja Dead Space. Hienoja pelejä kaikki, ja eittämättä väkivaltaisia. Mieleeni muistui parin vuoden takainen vastaukseni Helsingin Sanomien lasten tiedekysymykseen. Kysymyksen oli esittänyt Tampereen Sorilan esiopetusryhmä, ja se oli muotoa ”Miksi tappamispelejä tehdään?” .
Näin vastasin tuolloin:
”PELIT ovat ihmisille kuin sadut tai elokuvat – mielikuvituksen tuotetta.
Monia kiinnostavat iloisten ja onnellisten asioiden lisäksi myös sodan ja kuoleman kaltaiset synkemmät aiheet. Nekin saavat mielikuvituksen laukkaamaan, ja mielikuvitus antaa samalla työkaluja niiden käsittelyyn.
Peleissä kuolema ja väkivalta on useimmiten kevyttä ja epätodellista. Jos vaikkapa tasoloikintapelin tai Minecraftin pelihahmo kuolee, pelaaja voi yleensä yrittää heti uudelleen uuden elämän turvin.
Joukkuepelissä hahmon kuolema voi olla samanlaista kuin esimerkiksi pesäpallossa palaminen. Pelaaja joutuu hetkeksi sivuun odottamaan uutta vuoroa. Kuoleminen on tällöin vain tapa esittää epäonnistumista.
On olemassa myös pelejä, joissa tappaminen esitetään todellisemman tuntuisesti. Samoin kuin elokuville, peleille asetetaan ikärajoja. Siinä on taustalla tieto siitä, että aikuiset osaavat yleensä käsitellä kuoleman kaltaisia asioita eri tavalla kuin lapset.
Lopuksi täytyy vielä todeta, että ihmisen lisäksi moni muukin eläin leikkii rajuakin taistelemista. Emme siis ole tässä yksin.” Helsingin Sanomat. 26.3.2021.
Kuva: Super Smash Bros. Ultimate laittoi tunnetut pelihahmot taistelemaan toisiaan vastaan. Nintendo Press kit.
Olen jälkikäteen huomannut usein muistelevani sekä tätä kysymystä että sen vastauksen syntyprosessia. Tehtävä oli kiinnostava mutta yllättävän hankala. Ensinnä vastauksen tuli olla todella lyhyt, noin tuhat merkkiä. Alusta lähtien oli siis selvää, että mutkia tulisi oikoa. Näin muotoiltuun kysymykseen yksikään yksittäinen tutkimus ei tarjoa suoraa vastausta. Lähimmäksi voisi päästä jokin pelisuunnittelijoiden näkemyksiin ja kokemuksiin perustuva tutkimus (”Miksi sinä suunnittelet väkivaltaa ja tappamista sisältäviä pelejä?”), mutta ainakin itse tulkitsin kysymyksen taustalla olevan kaipuuta yleistettävissä olevan vastauksen löytämiseen. Toisin sanoen meillä oli näennäisen yksinkertainen kysymys, johon odotetaan yksinkertaista vastausta. ”Miksi?” ”No siksi, kun…”
Todellisuus, kuten hyvin tiedämme, on puolestaan hyvin monimutkainen ja moniselitteinen. Kaiken lisäksi aikaa tälle ennalta-arvaamattomalle tehtävälle annettiin tyypilliseen tapaan parin päivän verran, eli käytännössä hahmottelin vastausta kahtena arki-iltana töiden jälkeen. Miten saisin vastattua kattavasti?
Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on.
Lopullisessa vastauksessani tulevat välähdyksenomaisesti esiin biologinen puoli (ihminen on eläin -> aggressiivisetkin leikit ovat tyypillisiä eläimille), psykologinen puoli (myös surulliset ja pelottavat asiat kiinnostavat meitä -> mielikuvituksemme avulla luomme keinoja käsitellä todellisuuden synkkää luonnetta) sekä pelitutkimuksellinen puoli (”kuolema” peleissä on tapa esittää jotakin pelimekaanista ilmiötä kuten pelivuoron vaihtumista).
Kuva: Pixabay.
Koska vastauksen pituus oli rajattu, jouduin karsimaan monta näkökulmaa pois. En esimerkiksi voinut lisätä rauhoittavaa näkökulmaa siihen, että mitkään merkit eivät viittaa väkivaltaa sisältävien pelien nostavan väestötasolla aggressiivisuutta (tai muutenkaan: ks. esim. Przybylski & Weinstein 2019). Pystyin lisäämään vastaukseen maininnan pelien ikärajoista, mutta en vanhempien vastuuta ja osallisuutta korostavaa näkökulmaa vaikka se on itse asiassa äärimmäisen tärkeä. Vastaus kun oli suunnattu minulle annettujen ohjeiden mukaan lapsille.
Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle.
Pois jäi niin ikään maininta siitä, että toki pelottavien aiheiden käsittely pelien tai leikin keinoin voi aiheuttaa painajaisiakin joillekin lapsille. Ja että niiden käsittelyyn kannattaa nimenomaan aikuisilta hakea tukea. Toisaalta tätä aihetta olisi voinut lähestyä paljon positiivisemminkin, kuten Gerard Jones kirjassaan Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence (2003). Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle. Ja että median välittämät tarinat ovat oleellinen osa tämän päivän lapsuutta. Tietenkin tähänkin näkökulmaan sisältyy useita avoimia kysymyksiä, kuten kysymys siitä, millainen todella on vapaan mielikuvitusleikin ja mediasisältöjen suhde (ks. esim. Singer & Singer, 2008).
Edelleen biologiaa olisi voinut korostaa, eli tuoda enemmän esiin sitä, että ihmislajille(kin) on todellakin tyypillistä leikkiä aggressiivisesti (Burghardt 2005). Ja toisaalta kriittisenä huomiona mainita, että meitä ihmisiä niin helposti innostavan ja houkuttelevan väkivallan lisääminen esimerkiksi lapsille suunnattuihin peleihin voidaan nähdä myös haavoittuvan kohderyhmän hyväksikäyttönä (ibid, s. 7). Mahdollisia näkökulmia oli yksinkertaisesti liikaa.
Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on.
Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia.
Edelleen näyttää löytyvän paljon ihmisiä, jotka eivät ymmärrä pelejä ja pelaamista, eivät luultavasti itse pelaa aktiivisesti, eivätkä yksinkertaisesti näe peleillä mitään arvoa. Tilannetta voisi verrata henkilöön, joka ei pidä runoudesta, eikä ymmärrä, miksi kukaan haluaisi raapustaa runoja, saati sitten maksaa niiden lukemisesta tai kuuntelemisesta. Tällaiselle henkilölle on yhdentekevää, miten hienoilla argumenteilla runoutta puolustetaan. Se näyttäytyy joka tapauksessa ajantuhlauksena, jonakin hyödyttömänä höttönä, jota ilman ihmiskunta pärjäisi varsin hyvin. Edellä olevaan esimerkkiin voi runouden tilalle vaihtaa sarjakuvat, teatterin, tietynlaisen musiikin tai oikeastaan minkä tahansa luovan ilmaisun muodon.
Kuva: Pixabay.
Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia. Hyvin polarisoituneissa aiheissa jo aiheen käsittely itsessään voi aiheuttaa niin voimakkaan tunnereaktion, että varsinainen keskustelu menee sivu suun. ”Miksi tästäkin pitää jauhaa?” ”Kyllähän tämä jo tiedetään!” ”Väärin vastattu!” Pelitutkimuksen saralla tällaisia aiheita ovat jo pitkään olleet erityisesti pelien ja pelaamisen suhde aggressioon, väkivaltaan sekä addiktioihin.
Vastaus tämän kaltaiseen lasten tiedekysymykseen ei voi koskaan olla yhtä yksiselitteinen kuin vastaus samaan tapaan esitettyyn luonnontieteelliseen kysymykseen (vrt. ”Miten kana pystyy tuottamaan kovan kuoren kananmunaan?” samassa lehdessä). Korostaisin itse tässä keskustelun näkökulmaa: vastaukseni on yksinkertaisesti yksi puheenvuoro pitkässä keskustelussa. Sitähän akateeminen tiedonmuodostus pohjimmiltaan aina on.
Marko Siitonen on kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Jyväskylän yliopistosta. Pelitutkimusta hän on tehnyt 2000-luvun alkupuolelta lähtien. Tutkimuksessaan Siitonen on keskittynyt erityisesti pelaajayhteisöihin ja verkkopeleihin. Pelitutkimuksen kentän kehittymistä seuratessaan hän on huomannut, että tietyt kysymykset tuntuvat kiertävän kehää. Yksi näistä kysymyksistä on tämän blogipostauksenkin aiheena oleva pelien ja väkivallan välinen suhde.
Jones, G. (2003). Killing monsters: Why children need fantasy, super heroes, and make-believe violence. Basic Books.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement is not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2). https://doi.org/10.1098/rsos.171474
Singer, D. G., & Singer, J. L. (2008). Make-believe play, imagination, and creativity: Links to children’s media exposure. In S. L. Calvert & B. J. Wilson (Eds.) The handbook of children, media, and development, pp. 290-308. Wiley-Blackwell.
The Finnish Society for Game Research is organising an online meeting to introduce our activities to non-Finnish-speaking game researchers in Finland and to discuss how our organisation could be more inclusive and better support them.
The meeting will be on this Friday 3 November at 14:00-15:30.
Please join the event and spread the word amongst your colleagues!