Pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat 2023

Tiedote 3.5.2023

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2023 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Niko Nikkilälle Turun yliopistosta ja Ville Mutkalle Laurea-ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Sanni Teukku Jyväskylän yliopistosta.

“Palkintoraadin puolesta haluan kiittää kilpailutöiden tekijöitä ja ohjaajia, ja kannustaa kaikkia pelialalla opiskelevia rohkeasti avartamaan ymmärryksemme rajoja”, toteaa raadin puheenjohtaja, Jyväskylän yliopiston apulaisprofessori Marko Siitonen.

Pelialan opinnäytetyökilpailu tuo vuosittain näkyviin sen, miten monipuolista ja näkemyksellistä työtä oppilaitoksissa ympäri maata tehdään. Tänäkin vuonna työt vaihtelivat teoreettisesta käytännölliseen, henkilökohtaisesta yhteiskunnalliseen ja taiteellisesta tekniseen. Sanalla sanoen kilpailutyöt olivat elävä esimerkki siitä, miten moniulotteista osaamista pelialan koulutus tuottaa, ja miten monet tieteenalat ja ammattiryhmät pelialaan kytkeytyvät. Hyvin tehty opinnäytetyö toimii myös tekijänsä käyntikorttina työelämään siirryttäessä, tai johtaa suoraan kiinnostavien jatkotutkimushaasteiden äärelle.

Raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen

Niko Nikkilä voitti yliopistosarjan työllään Pöytäroolipelit lukukokemuksena: Kerronnallinen ja ohjeistava teksti Dungeons & Dragons -fantasiakokemuksen luojina. Tutkielmassa analysoidaan Dungeons & Dragons -roolipeliä sen opas- ja kampanjakirjallisuuden kautta. Tutkimuksensa kautta tekijä pyrkii kehittämään roolipelien tutkimusta kirjallisuustieteen näkökulmasta. Analyysi todistaa vuorovaikutuksellisuuden merkityksellisyydestä roolipelien tulkinnalle. Se nostaa onnistuneesti esiin roolipelien tärkeän aseman fantasiakirjallisuuden kentällä. Tutkimuksen teoriatausta on monipuolinen ja osoittaa laajaa ymmärrystä. Raati arvosti myös analyysin huolellisuutta ja moniulotteisuutta. Tutkielma itsessään on erinomaisesti kirjoitettu ja palvelee lukijaansa monin tavoin. Erityisen ilahduttavaa on tekijän oman äänen soljuminen läpi koko tekstin.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.utupub.fi/handle/10024/154748

Ville Mutka voitti AMK-sarjan työllään Kun Dragonborn-barbaari tulikin puhuneeksi – opinnäytetyö lauta- ja roolipelien vaikutuksista matalan kynnyksen mielenterveystyössä. Opinnäytetyössä kartoitetaan Emy ry:n toiminnanohjaajan ja asiakkaiden kokemuksia lauta- ja roolipelien hyödyntämisestä mielenterveystyössä. Haastatteluaineistoon perustuvassa työssä pohditaan, millaisia vaikutuksia lauta- ja roolipelien pelaamisella voi olla matalan kynnyksen mielenterveystyössä. Tutkimus osoittaa, kuinka lauta- ja roolipelien avulla voidaan edistää ryhmäytymistä, vuorovaikutusta ja toisiin ihmisiin tutustumista sekä uusien taitojen oppimista. Pelaamalla opittujen taitojen havaittiin siirtyneen myös pelien ulkopuoliseen maailmaan. Tekijä esittääkin, että lauta- ja roolipelejä voitaisiin hyödyntää laajamittaisemmin jo peruskoulussa ja niiden opiskelijahuollossa edesauttamaan mielenterveyden suojatekijöitä vahvistavien taitojen oppimista.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022091320108

Pelialan opinnäytetyökilpailu järjestetään Suomen pelitutkimuksen seuran ja pelialan kattojärjestö Neogames Finlandin yhteistyönä. Neogames Finlandin Suvi Latva kommentoi voittajatöitä:

Neogames Finlandin puolesta haluamme onnitella opinnäytetyökilpailun voittajia ansiokkaista lopputöistä. Tämän vuoden ammattikorkeakouluopintojen voittajatyö tuo hienosti esille, kuinka pelillisyyttä voidaan jo aidosti ja konkreettisesti hyödyntää eri aloilla. Yliopistosarjan voittajatyö tuli puolestaan kirjallisuustieteistä, mikä niin ikään on loistava osoitus pelitutkimuksen poikkitieteellisyydestä ja monialaisuudesta.

Suvi Latva, pelialan kattojärjestö Neogames Finland

Tällä kertaa palkintoraati päätti myöntää yhden kunniamaininnan.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Sanni Teukun työlle Teknostressi digitaalisissa peleissä – Case Genshin Impact. Raati luonnehti tutkimuksen aihetta, eli vapaa-ajalla koettua teknostressiä, innovatiiviseksi ja kiinnostavaksi. Kuten tutkielman kattavassa ja hyvin kirjoitetussa kirjallisuuskatsauksessa osoitetaan, on vapaa-aikaan liittyvää teknostressitutkimusta tehty yllättävän vähän. Haastatteluaineistoon perustuen tutkimus analysoi sekä vapaaehtoiseen pelaamiseen kytkeytyvää teknostressiä että sen lievittämiseen käytettyjä strategioita ja pelaamiseen kytkeytyviä motivaatiotekijöitä. Tutkielma on erinomaisen luettava ja selkeä kokonaisuus. Se onnistuu herättämään sekä käytännöllisiä että teoreettisia kysymyksiä lukijassaan.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/81962

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin yhdettätoista kertaa. Opinnäytekilpailu nostaa vuosittain esiin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja pelialalla tehtävään tutkimukseen ja koulutukseen. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun osallistui kaksikymmentäkuusi korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Pelitutkimuksen päivä 2023 / Game Studies Day 2023

Tänä keväänä vietetään Pelitutkimuksen päivän kymmenvuotisjuhlaa! Juhlistamme merkkivuotta Tampereella, jossa järjestettiin myös kaikkien aikojen ensimmäinen Pelitutkimuksen päivä vuonna 2013. Tällä kertaa tapahtuma järjestetään Museokeskus Vapriikin auditoriossa (Alaverstaanraitti 5) keskiviikkona 3.5. klo 13:00–16:30. Tapahtuman päätteeksi vierailla on mahdollisuus tutustua Suomen pelimuseoon. Pelitutkimuksen päivän järjestävät yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö. Toivotamme lämpimästi tervetulleeksi kaikki pelitutkijat ja pelitutkimuksen ystävät!

Ilmoittaudu viimeistään maanantaina 24.4.: https://forms.office.com/e/eDvVRzY8Kt

Huomaathan, että Pelitutkimuksen päivää seuraavana päivänä alkaa Tampereen yliopiston Game Research Labin järjestämä kevätseminaari Party! Lue lisää ja ilmoittaudu mukaan: https://springseminar.org

This year, we are celebrating the 10-year anniversary of Game Studies Day in Finland! The event will be organised on Wednesday, 3 May, 2023 at 13:00–16:30 in the auditorium of the Museum Centre Vapriikki (Alaverstaanraitti 5). After the event, all participants have the opportunity to explore the Finnish Museum of Games. Game Studies Day is organised by the Finnish Society of Game Research and the Centre of Excellence in Game Culture Studies. We wish to welcome all game researchers and friends of game research to participate in this event!

Please register at the latest on Monday 24 April: https://forms.office.com/e/eDvVRzY8Kt

Please note that game studies events will continue in Tampere on the following day with Tampere University Game Research Lab’s spring seminar Party! Read more and register at https://springseminar.org

Pelitutkimuksen päivän ohjelma / Game Studies Day programme:

13:00–13:10 Tervetulosanat / Words of welcome

13:10–13:50 Nicholas Taylor (Högskolestiftelsen i Osterbotten Research Fellow, Åbo Akademi University): Coming in from the cold: Doing games research in Finland (while not Finnish)

13:50–14:30 Mariina Hallikainen (CEO, Colossal Order): A game, a mod and a community – case Cities: Skylines

14:30–15:00 Kahvitauko / Coffee break

15:00–15:40 Taina Myöhänen (Väitöskirjatutkija, Tampereen yliopisto): Tutkimuksen tarve ja yhteenkuuluvuuden arvo (A reason to research and a sense of belonging)

15:40–16:30 Marko Siitonen (raadin puheenjohtaja): Pelialan opinnäytetyökisan voittajien julkistus ja puheenvuorot / Announcing the winners of the annual game studies thesis competition

16:30–17:00 Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous / Spring meeting of the Finnish Society for Game Research (in Finnish)

16:30– Tutustuminen Suomen pelimuseoon / Exploring the Finnish Museum of Games (https://www.vapriikki.fi/pelimuseo)

18:00– Illallinen (omakustanteinen) / Dinner (at participants’ own expense), Panimoravintola Plevna (Itäinenkatu 8, menu: https://plevna.fi/ruokalista)

Kutsupuheenvuorot / Invited keynotes:

Nicholas Taylor (Högskolestiftelsen i Osterbotten Research Fellow, Åbo Akademi University): Coming in from the cold – Doing games research in Finland (while not Finnish)

This talk offers a situated and subjective consideration on what (and where) Finnish games research is, based on personal experiences having spent almost a year in Finland, filtered through theories of place and place-making. Unsettling presumptions about inside and outside, nationality and culture, expressed in both ‘Finnish games research’ and ‘doing games research in Finland’, this talk ultimately settles on infrastructure–and specifically infrastructures of knowledge production operating at a national level–as a means of reckoning with the question of how this particular outsider conceptualizes and appreciates Finnish games research.

Mariina Hallikainen (CEO, Colossal Order): A game, a mod and a community – case Cities: Skylines

Critically acclaimed city builder with over 12 million players and hundreds of thousands of mods in the Steam Workshop, Cities: Skylines has a thriving community. How was it achieved, what did it take and was it worth it?

Taina Myöhänen (Väitöskirjatutkija, Tampereen yliopisto): Tutkimuksen tarve ja yhteenkuuluvuuden arvo / A reason to research and a sense of belonging

Kokeneena ammatinvaihtajana Taina Myöhänen analysoi tutkijaksi siirtymisen hyviä ja huonoja puolia sekä kuulumisen tärkeyttä jokaisen uuden alun kohdalla. Tämä puhe saattaa sisältää kommentteja tutkijayhteisöstä jotka saattavat ärsyttää joitakin kuulijoita, joten kommentointi ja avoin keskustelu on sallittu.

As a career changer several times, Taina Myöhänen reflects on the pros and cons of entering research after working in the private sector and the importance of belonging at every fresh start. This talk might include reflections of the research community some can find slightly intimidating, commenting and open discussion is highly encouraged.

Helmikuun 24. päivä näkyy peleissä

Helmikuun 24. päivä maailma heräsi sotaan. Venäjä aloitti hyökkäyssodan Ukrainan valtaamiseksi, tai kuten Venäjä väitti, “sotilaallisen erikoisoperaation” puhdistaakseen Ukrainan. Venäjän valtion virallisessa puheessa sotaa ei mainita. Itse asiassa sodan mainitsemisesta voi saada Venäjällä nykyään jopa 10–15 vuotta vankeutta.

Ukrainan ja Venäjän välinen sota näkyi välittömästi myös peleissä.

Ukrainan ja Venäjän välinen sota näkyi välittömästi myös peleissä. Yksi tällainen on Gaijin Entertainmentin vuonna 2012 julkaisema free to play -nettipeli War Thunder. War Thunder on monen pelaajan sotasimulaattori, jossa mallinnetaan eri valtioiden lentokoneita, laivoja ja panssarivaunuja 1930-luvulta 2000-luvulle asti. Alun perin War Thunder keskittyi toisen maailmansodan ilmataisteluihin, mutta kymmenen vuotta kestäneen kehityshistoriansa aikana peli on laajentunut ilmasodasta kattamaan maa- ja merisodankäynnin. Minulle War Thunder on tullut tutuksi tämän 10 vuoden aikana pelaajana. Samoin tämä teksti syntyi pelaajan näkökulmasta ja kokemuksista War Thunderissa ja sen keskusteluforumeilla.

Gaijin Entertainmentin perustivat vuonna 2002 Anton ja Kirill Yudintsev. Alun perin Gaijin oli venäläinen yritys, mutta vuonna 2015 sen toiminnot siirtyivät pois Moskovasta. Nykyään sen pääkonttori sijaitsee Unkarissa ja sillä on hajautettuja toimipisteitä ympäri Eurooppaa, muun muassa Latviassa, Kyproksella ja Dubaissa. Gaijin Entertainment on aina tiedostanut War Thunderin sisällön ongelmallisuuden. Tämä on johtanut siihen, että peliyhtiönä se on pyrkinyt olemaan mahdollisimman epäpoliittinen sekä puolueeton. Sodan alettua, Gaijin otti kantaa Twitterissä hyvin neutraalisti, jossa vakuuteltiin pelin toiminnan jatkuminen, mutta myös otettiin linja, jossa toivottiin rauhaa.

Graphical user interface, application, Teams

Description automatically generatedKuvankaappaus War Thunderin twiitistä heidän Twitter-tililtään. Kuva: Haron Walliander

Maltillinen toive Twitterissä tuli joko liian myöhään tai se kantautui kuuroille korville. War Thunderin pelin sisäistä chattia on kommentoitu usein pelimaailman yhdeksi toksisimmista. Sodan alettua se muuttui tavanomaisesta vihapuheesta avoimen sotauhon näyttämöksi. Pääasiassa sekä venäläinen että valkovenäläinen pelaajakunta osoitti chatissa avoimesti tukensa hyökkäyssodalle. Länsimainen pelaajakunta puolestaan osoitti tukensa Ukrainalle, ja kommentoi venäläismielisiä vastaan. Syntyi hallitsematon keskustelu, jossa käytiin kesken pelin taisteluiden keskusteluja ja kommentointia sodasta sekä puhdasta trollausta.

Chatista tuli näin Gaijinille aito ongelma. Se reagoi siihen verrattain nopeasti, sillä jo 28. helmikuuta 2022, neljä päivää sodan alkamisesta, päätettiin pelin chatti laittaa väliaikaisesti tauolle. Chat oli pois käytöstä miltei kolme kuukautta, kunnes se palautettiin toukokuussa. Uudelleen se otettiin pois käytöstä syyskuussa Ukrainan aloittaessa vastahyökkäyksensä. Kirjoitushetkellä (21.2.2023) chatti on käytössä, ja pelaajakunnan käytös on rauhoittunut tavalliselle tasolle. Satunnaisesti chatissa saattaa nähdä purkauksia, joista kirjoitusasusta voidaan päätellä, onko kirjoittaja Venäjän vai Ukrainan puolella.

1+1+1 = Z

Jos chatti odotetusti muodostui Gaijinille ongelmaksi, niin mutta yllättäen suurempi ongelma syntyi War Thunderissa myytävistä koristeista, tarkalleen ottaen tankkeihin laitettavista numeroista. War Thunder on pitkään tarjonnut pelaajille keinoja koristella kalustoaan. Pelissä voi ostaa pelin kaupasta kuvia, tunnuksia, lippuja ja numeroita. Näitä koristeita saa myös osana erilaisia pelin tapahtumia (events) tai battle passin palkkioina. Pelaajat pitävät pelissä ulkoasun muokkaamista merkittävänä osana pelaajaidentiteettiä, jonka kautta he voivat näyttää oman identiteettiään, arvomaailmaansa tai vain huumorintajuaan kanssapelaajille. Esimerkiksi War Thunderissa yhdistelemällä oikean muotoiset numerot 8 ja 0 sivuttain saadaan aikaan hyvin fallinen kuva, jota eivät pelin sensuurijärjestelmät välttämättä tavoita. 

Vuosi sitten, helmikuun 24. päivänä, War Thunderin visuaalinen kuvasto muuttui hassuttelusta huomattavasti vakavammaksi. Kun ensimmäiset kuvat Ukrainasta alkoivat vyörymään, silmiin pisti venäläisen sotakaluston Z-tunnus. Z-kirjainta ei löydy kyrillisessä aakkostossa. Siitä tuli nopeasti sodan symboli, joka otettiin myös nopeasti käyttöön Venäjän viralliseen sotapropagandaan.

Samalla Z tuli myös osaksi War Thunderin pelimaailmaa. Koska War Thunderissa ei ole kirjaimia, War Thunderissa Z-tunnus luotiin laittamalla kolme ykköstä Z-muotoon. 

A picture containing ground, outdoor, transport, military vehicle

Description automatically generated

Ykkösillä muodostettu Z-symboli brittiläisen FV4005 panssarintorjuntavaunun tornin takaosassa War Thunder -pelissä. Kuva: Haron Walliander

Tästä Z-tunnuksesta syntyi välittömästi vilkas keskustelu sekä War Thunderin omilla forumeilla mutta myös muualla muun muassa pelin Redditissä sekä Steamin forumilla. Keskustelu jakautui kahtia.

Hyökkäyssotaa avoimesti kannattavat kirjoittivat Z-merkkiä puolustavia kommentteja. Muun muassa nimimerkki Kate543, joka käyttää myös Venäjän lippua ja “-52-Div” -allekirjoitusta, puolustaa Z-tunnusta muun muassa sillä, että se on kirjain useissa kielissä ja symboli on verrattavissa historiallisuutensa puolesta vaikka liittoutuneiden lentokoneiden siivissä olleisiin maihinnousuraitoihin. Kommentissa peräänkuulutettiini autenttisuutta, jolla perusteltiin symbolin näkyminen pelikartalla.

Vastaavasti Z-tunnusta vaadittiin myös pois pelistä, sillä se oli alkanut merkitsemään todellista väkivaltaa ja sen ihannointia. Onhan pelissä kielletty myös hakaristit, joten miksei Z-tunnustakin, kysyttiin keskusteluforumeilla. Hakaristin kieltämiselle syyt löytyvät useiden maiden lainsäädännöstä. Esimerkiksi Saksassa peleissä hakaristin tai Hitlerin näyttäminen oli peleissä laitonta vuoteen 2018 asti. Toisaalta myös miljoonien ihmisten kärsimyksen symboli, sirppi ja vasara, on avoimesti esillä War Thunderissa, vaikka se on useassa Baltian maassa kieletty. Z-tunnus on kieletty viime vuonna osissa Euroopan maista. Saksassa Baijerin ja Ala-Saksin osavaltiot kielsivät tunnuksen julkisen näyttämisen. Viro, Latvia ja Liettua ovat kieltäneet sen ja Puolassa Z-symbolin käyttämisestä voi saada kahden vuoden vankeustuomion.

Z-tunnus herätti myös vastareaktiota. Ukrainaa tukevat pelaajat laittoivat Ukrainan lipun näkyvälle paikalle oman lentokoneensa, laivansa tai tankkinsa kylkeen. Olin itse yksi tällainen pelaaja. Vaikka se kuulostaakin banaalilta, niin tuntui, että se on vähintä mitä pystyin tekemään osoittaakseni sympatiaani Ukrainaa kohtaan pelissä.

Ukrainaa tukevat pelaajat laittoivat Ukrainan lipun näkyvälle paikalle oman lentokoneensa, laivansa tai tankkinsa kylkeen. Olin itse yksi tällainen pelaaja.

A picture containing ground, outdoor, military vehicle, transport

Description automatically generated

Kirjoittajan venäläinen T-44-100 -panssarivaunu Ukrainan lipulla War Thunderissa.
Kuva: Haron Walliander

Maailmojen välissä

Globaalina peliyrityksenä Gaijin tasapainoilee kahden erilaisen maailman välillä. Sen juuret ovat Venäjällä ja sillä on suuri venäläinen pelaajakunta. Toisaalta sen pääkonttori on nykyään Euroopassa ja sillä on niin ikään laaja länsimainen pelaajakunta. Samalla sillä on myös tukeva jalansija Aasian markkinoilla.

Gaijin tiedostaa, että War Thunderin teema on vaikea hallittava. Sota kaikissa muodoissaan herättää pelaajissa tunteita. War Thunderiin liittyvillä palstoilla käydään jatkuvasti keskustelua kaluston suorituskyvystä. Tämä keskustelu värittyy osittain nationalistisesti, sillä lähes jokainen maa on kokenut sodan tavalla tai toisella ja sota on kansallisessa muistissa. 

Samaten War Thunder ei ole välttynyt ilmiöltä, joka löytyy jokaisesta simulaattorista, eli väitteistä, kuinka pelin tekijät vetävät kotiin päin. “Russian biased” on ilmaus, jota viljellään laajalti pelin forumeilla ja sillä tarkoitetaan sitä, että Gaijin tietoisesti luo pelin venäläisestä kalustosta paremman kuin muusta.

Samanlaisia väitteitä olen lukenut pelihistoriani aikana muiden pelien forumeilta. Ainakin War Birdsistä, WWII Onlinen ja Il-2 Sturmovikin keskusteluforumeilla käytiin tasaisin väliajoin keskustelua eri koneiden suoritusarvoista ja aseiden tehokkuudesta.

Viime aikoina pelin forumeille on tullut paljon oikeita sotakaluston tietovuotoja.

War Thunderissa tämä kalustokeskustelu on käynyt jo pitkään ylikierroksilla, ja se on johtanut siihen, että viime aikoina pelin forumeille on tullut paljon oikeita sotakaluston tietovuotoja. Pelkästään tammikuussa 2023 sinne vuodettiin viisi kertaa eri hävittäjien salaisia tietoja. Gaijin suhtautuu tietovuotoihin vakavuudella, sillä kyse ei ole vain meemihengenstä vaan siitä, voiko yritys jatkossa toimia jossain maassa. Samalla tämä kertoo myös siitä, että pelaajat tuntuvat ottavan pelin jopa liiankin tosissaan. 

Z muuttuu

Maaliskuun lopussa Venäjän hyökkäys Pohjois-Ukrainassa oli pysähtynyt, ja joukot perääntyivät Kiovan pohjoispuolelta. Samalla vetäytyvien venäläisten jäljiltä alkoi paljastumaan epäiltyjä sotarikoksia. Z-merkin merkitys muuttui samaan aikaan tosielämässä sekä pelissä. Se alkoi symboloimaan totalitaristista Venäjää, joka haluaa käyttää väkivaltaa alistaakseen naapurimaat valtansa alle. Nyt tästä symbolista alkoi tulla Gaijinille ja War Thunderille ongelma. Gaijin halusi estää Z-symbolin pelissään muttei voinut tehdä sitä suoraan. Asettautuessaan vähääkään sotaa, tai venäläisittäin sotilaallista erikoisoperaatiota vastaan, Gaijinin toimintaedellytykset päättyisivät Venäjällä. Gaijin ei voinut kieltää Z-symbolia, sillä päätös olisi voitu tulkita kannanotoksi sotaa vastaan. Toisaalta se ei voinut antaa Z-symbolien määrän vain kasvaa, sillä lopulta siitä tulisi ongelma länsimaissa. Gaijin ratkaisi ongelmansa estämällä numeroiden myynnin uusille pelaajille 14. huhtikuuta alkaen. Vanhat, jo ostetut numerot jäivät edelleen pelaajien käyttöön. Sitä, miten he ne asettelevat, ei kielletty.

Tämä oli ikään kuin pragmaattinen lähestymistapa siihen, että pelissä on todellakin pelaajien toimesta luotua propagandaa mutta he eivät siihen yhtiönä suoraan ole puuttumassa. Lisäksi Euroopassa ei puolestaan jakseta erityisesti kiinnostua yhden pelin mahdollisesti pelaajien luomasta Z-symbolista. Tavallaan voidaan nähdä, että Gaijin on ajanut epäpoliittisuudellaan itsensä puun ja kuoren väliin, josta se kuitenkin pystyi näin kiemurtelemaan pois.  

Myöskään tätä myynnin rajoittamista ei perusteltu lainkaan sillä, että Z-symboli olisi itsessään politisoitunut ja arvolatautunut. Sen sijaan Gaijin kommentoi ymmärtävänsä, että pelaajat haluavat autenttisuutta, mutta joidenkin maiden lainsäädäntö voi tuoda pelaajille ongelmia, mikäli pelissä näkyy vääriä symboleja. Tämä perustelu oli samalla käsien pesua vastuusta mutta osittain myös suunnattu Venäjän suuntaan. Eräänlainen non-apology apology.

Epäpoliittisuuden sietämätön keveys

Gaijinin epäpoliittisuudessa voidaan nähdä yhteyksiä laajemmin epäpoliittisuuden ongelmaan. Urheilumaailma joutuu koko ajan painimaan epäpoliittisuuden ja poliittisuuden rajapinnalla. Vuoden 2022 jalkapallon maailmanmestaruuskisat annettiin maalle, jossa ihmisoikeustilanne on mitä on. Qatarin kisojen aikana Fifan puheenjohtaja Gianni Infantino vaati politiikan poistamista ja kisaboikotista luopumista. Samalla hän kuitenkin pyysi Ukrainan sotaan tulitaukoa MM-kisojen ajaksi. Pyyntö itsessään oli mitä poliittisin! 

Samantapaista epäpoliittisuuden julistusta nähdään myös pelimaailmassa. Ikään kuin kansainvälisten urheiluorganisaatioiden tapaan, peliteollisuus julistautuu usein epäpoliittiseksi, itseasiassa tehden itsestään entistä poliittisemman. 

Call of Duty 2: Modern Warfare 2 (Activision, 2009) alkaa terrori-iskulla Moskovan Domodedovon lentoasemalle. Tämä herätti aikanaan luonnollisesti Venäjällä vastalauseen. Mielenkiintoista, ettei se tuolloin johtanut pelin kieltämiseen, ja kyseinen tehtävä poistettiin vain venäläisestä versiosta. Edelleen pelissä päävihollinen on Venäjä, joka terrori-iskun takia aloittaa sodan Yhdysvaltoja vastaan. Kyseinen tehtävä sensuroitiin myös muiden maiden versioista, muun muassa Saksassa ja Japanissa.

Vuoden 2018 Game Informerin haastattelussa Call of Duty -pelisarjan entinen kampanjasuunnitelusta vastaava johtaja Jacob Minkoff kertoo, ettei pelisarjassa ole mitään poliittista, sillä poliittisuutta ei ymmärretä kaikkialla samaan tapaan. Sen sijaan hänen mukaansa pelisarja vain käsittelee geopoliittisesti kiinnostavia aiheita ja siksi ne voivat tuntua poliittisilta. Tämän YouTube-haastattelun kommenteissa on osuva ironinen huomautus (kirjoittajan vapaa suomennos): ”Minun lempi epäpoliittinen kohtani tässä pelissä oli se, kun terroristit epäpoliittisesti pommittivat Lontoota ja sitten piti tehdä epäpoliittinen ilmoittamaton ratsia epäpoliittisten terroristien kotiin.”

Samaa epäpoliittisuutta julistavat myös muut isot pelistudiot. Ranskalaisen Ubisoftin toimitusjohtaja Yves Guillemot ei näe heidän peleissään poliittisuutta.  Ei, vaikka Ubisoftin tuottamat pelit, kuten The Division, Far Cry 5 tai vaikkapa Ghost Recon Wildlands ovat sisällöltään läpeensä poliittisia. Epäpoliittisuuden ongelma heijastuu myös pelien ulkopuoliseen maailmaan. Activision Blizzardin toimitusjohtaja Bobby Kotick on muiden pelialan toimitusjohtajien tapaan alleviivannut, etteivät pelit ole poliittisia. Kuitenkin, kun hong kongilainen Hearthstone-pelaaja Ng Wai Chung osoitti tukensa 2019–2020 Hong Kongin demokratiamielenosoitusten puolesta, sulki Activision Blizzard hänet pois pelin eSports-sarjasta. 

Jos tämä ei ollut poliittista, niin mikä on? Varsinkin kun Blizzardin toimissa talous ajaa länsimaisten perusarvojen edelle Kiinan ollessa valtava markkina-alue. Toisin sanoen, pelit jotka julistautuvat epäpoliittisiksi, epäonnistuvat täydellisesti epäpoliittisuudessaan. Voidaan jopa sanoa, että Gaijin näyttää oikeasti hyvältä pelifirmalta monen länsimaisen rinnalla.

Miksi poliittisuudella on merkitystä?

Uskon pelien muuttuvan tulevaisuudessa avoimemmin poliittisemmiksi. Ukrainan sota aiheutti Venäjältä valtavan aivovuodon ja suuri osa venäläisistä pelinkehittäjistä pakeni maasta. En silti yllättyisi, mikäli näkisimme lähivuosien aikana venäläisen globaalille markkinoille tähtäävän pelin, jossa vihollisena esitettäisiin länsimaat. Kovin pitkään pelien viholliskuva on saturoitunut arabiterroristeilla, venäläisellä imperialismilla ja kiinalaisella maailmanvalloituksella, jota vastaan asettuvat usein amerikkalaiset tai yleisesti länsimaiset sotilaat. Ollessamme toisen kylmän sodan alussa, on vain luonnollista, että myös peleistä tulee tämän ideologisen kamppailun kenttä.

Tämän takia tarvitsemme tulevaisuudessa taitoa lukea erilaista propagandaa. Olemme pitkään puhuneet sosiaalisen median lukutaidosta, ja se itsessään on mielestäni osoittanut, miten kehnosti osaamme lukea toisten viestejä ja ymmärtää miten meihin vaikutetaan. Kenties ihminen haluaa uskoa siihen, ettei häneen voi vaikuttaa. Kenties tästä samasta syystä pelifirmat haluavat julistaa olevansa epäpoliittisia, samaan aikaan kun toimivat läpeensä poliittisesti ja tuottavat hyvin poliittisesti latautunutta sisältöä. 

Propagandan tulkinta voi olla vaikeaa, ja uskon, että tämä vaikeutuu tulevaisuudessa pelien muuttuessa polittisemmiksi ja propagandan muuttuessa osin pelaajalähtöiseksi. Propaganda ole  enää yksiselitteisesti valtioiden tuottamaa propagandaa. Kun Yhdysvaltojen armeija alkoi tuottamaan Americas Armya (2002–2022) noin 20 vuotta sitten, se oli selvästi valtiollista propagandaa. Voidaan kysyä, tuliko America Armysta vanhanaikainen, kun sen kehitys lopetettiin viime vuonna? Koko tapa tuottaa propagandaa pelien maailmassa lienee muuttunut. Mielenkiintoista on myös pohtia, että miten paljon propagandaa tuottavat ja toistavat pelaajat itse peleissä, jolloin sitä on hyvin vaikea kontrolloida. Propagandasta voi tulla eräänlainen emergenttinen, sisältä nouseva, osa pelien kulttuuria, jossa huolimatta pelin tekijöiden tarkoituksista, pelaajat keksivät tapoja ilmaista itseään pelissä. War Thunderin esimerkki osoittaa tästä viitteitä. Tällainen pelaajalähtöinen propaganda on nopeasti leviävää ja kekseliästä, kiertäen pelien omat ”sovinnaisuussäännöt” ja kontrollin. Pelien maailmat ovat usein hyvin kontrolloimattomia. Vaikka Kiina perusteleekin alle 18-vuotiaiden pelaamisen rajoittamista terveyssyillä, voi suurempi syy olla siinä, ettei Kiina voi kontrolloida mitä peleissä todellisuudessa tapahtuu tai puhutaan. 

Toisaalta pelifirmat tekevät itse propagandaa, tahallisesti tai tahattomasti, kuten voimme huomata Battlefield, Call of Duty tai vaikkapa Medal of Honor -pelisarjoista – on selvää, etteivät pelit ole irti poliittisuudesta.

  • Haron Walliander on Suomen Pelitutkimusen Seuran sihteeri, ja tutkii väitöskirjassaan ruuan ja digitaalisten pelien suhdetta sekä on harvinaisen kiinnostunut pelien kulttuurisista ilmiöistä ja ulottuvuuksista.

Puheenjohtajan tervehdys

Tervehdys kaikille Suomen pelitutkijoille, pelitutkimuksen opiskelijoille ja muille pelitutkimuksen ystäville! Minulla on ilo ja kunnia toivottaa teidät lämpimästi tervetulleeksi Suomen pelitutkimuksen seuran uudistetuille verkkosivuille ja tähän uuteen blogiin.

Suomen pelitutkimuksen seura on toiminut nyt jo reilun kuuden vuoden ajan (seuran perustamiskokous pidettiin Jyväskylässä 20.5.2016). Tuossa ajassa seura on onnistunut vakiinnuttamaan paikkansa niin kansallisten kuin kansainvälistenkin tiedeyhteisöjen kentällä, mistä ovat osoituksena seuralle vuonna 2022 myönnetty Tieteellisten seurain valtuuskunnan jäsenyys sekä vuonna 2021 vahvistettu asema kansainvälisen pelitutkimusseura DiGRA:n Suomen edustajana. 

Toiminnassaan seura pyrkii nostamaan esille Suomessa ja erityisesti suomen kielellä tehtävää pelitutkimusta mahdollisimman monipuolisesti. Käytännön keinoja tähän ovat jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä, joka toimii suomalaisten pelitutkijoiden kohtaamispaikkana ja tarjoaa kiinnostavia kutsupuheenvuoroja; yhdessä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin kanssa järjestettävä pelialan opinnäytetyökilpailu, joka luo näkyvyyttä suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen korkeatasoiselle pelialan ja -tutkimuksen osaamiselle; sekä vuodesta 2009 alkaen julkaistu Pelitutkimuksen vuosikirja, jossa suomenkieliset pelitutkijat voivat julkaista pelitutkimusta omalla äidinkielellään niin akateemisen yleisön kuin tärkeiden sidosryhmien avoimesti saataville.

Meillä on Suomessa kansainvälisesti katsottuna poikkeuksellisen pitkä ja ansiokas pelitutkimushistoria.

Meillä on Suomessa kansainvälisesti katsottuna poikkeuksellisen pitkä ja ansiokas pelitutkimushistoria. Vaikka pelitutkimus on Suomessa kenties ehtinytkin alkaa aina uudelleen alusta moneen otteeseen (Sotamaa, 2009), leikkejä on tutkittu jo ainakin 1900-luvun alusta lähtien (emt.), ja maamme tiettävästi ensimmäinen pelien tutkimukseen erikoistunut tutkimusryhmä, Tampereen yliopiston Game Research Lab, viettää parhaillaan 20-vuotisjuhlavuottaan. Suomalaiset pelitutkijat ovat saaneet merkittäviä kansallisia ja kansainvälisiä tutkimushankerahoituksia, kuten Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen pelitutkimusryhmien yhteinen Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (2018–2025), jolle Suomen Akatemia myönsi juuri kolmen vuoden jatkorahoituksen, ja Veli-Matti Karhulahden (Jyväskylän yliopisto) johtama monikansallinen Ontological Reconstruction of Gaming Disorder (ORE) -hanke, jolle Euroopan tutkimusneuvosto myönsi kahden miljoonan euron suuruisen viisivuotisen rahoituksen (2022–2027). Lämpimät onnittelut näiden – ja kaikkien muidenkin rahoituksensa ansainneiden – pelitutkimushankkeiden tekijöille! Suomalaisella pelitutkimuksella on myös vahvaa yhteiskunnallista vaikuttavuutta, mistä konkreettisena esimerkkinä voidaan mainita kansainvälisesti palkittu Suomen pelimuseo, joka perustettiin Tampereelle Museokeskus Vapriikkiin vuonna 2017. Pelitutkijoilla oli keskeinen rooli museon perustamisessa ja sittemmin muun muassa useiden museon näyttelyiden kuratoimisessa.

Menneitä onnistumisia on tärkeää juhlia, mutta vähintään yhtä tärkeää on pohtia, mikä tuo meille menestystä tulevaisuudessa. Suomi on yhä kasvava, kehittyvä ja moninaistuva pelitutkimusmaa. Kansallinen pelitutkimusosaamisemme ei keskity vain muutamaan tutkimusryhmään tai yliopistoon, vaan arvokasta ja ansiokasta pelitutkimustyötä tehdään monissa eri ympäristöissä (myös yliopistojen ulkopuolella), eri tieteenaloilla ja niiden väleissä sekä moninaisten tiedonintressien motivoimana ja metodologioiden ohjaamana. Suomessa työskentelevät pelitutkijat ovat myös monikielisiä, paitsi kansallisiin kielivähemmistöihin kuuluvien myös Suomeen rekrytoitujen kansainvälisten tutkijoiden ansiosta.

Tieteellisenä seurana, jonka kunnianhimoinen tavoite on seuran sääntöjen mukaan “toimia pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa”, pohdimme usein, miten voisimme parhaiten palvella näin moninaista tutkijayhteisöä. Siksi tätä verkkosivua uudistaessamme keskeinen tavoitteemme on kehittää siitä tulevaisuudessa monia yleisöjä hyödyttävä portaali pelitutkimuksen maailmaan: tietokeskus siitä, mitä pelitutkimus on, missä sitä voi opiskella, millaisia asioita suomalaiset pelitutkijat tutkivat juuri nyt ja niin edelleen. Kehitystyö on vielä kesken, mutta tämän blogin perustaminen on jälleen yksi askel eteenpäin.

Tavoite on seuran sääntöjen mukaan “toimia pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa”

Haluamme myös kutsua sinut mukaan tähän prosessiin, viemään suomalaista pelitutkimusta yhdessä eteenpäin. Onko sinulla toive sivujen sisällöstä tai vaikka idea blogista, jonka voisit kirjoittaa? Ota yhteyttä osoitteeseen info@pelitutkimus.fi!

Jos et ole vielä Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen, voit täyttää jäsenhakemuslomakkeen täällä. Samalla sinut lisätään seuran sähköpostilistalle ja saat seuran kuukausikirjeen, jossa jaamme pelitutkijoita kiinnostavia ajankohtaisia kirjoituskutsuja, uutisia ja tapahtumatiedotteita. Otamme myös erittäin mielellämme vastaan vinkkejä esimerkiksi pelitutkimusväitöksistä, seminaareista ja muista akateemisista ja ei-akateemisista tapahtumista, avoimista työpaikoista, kirjoituskutsuista ja muusta, joka voisi kiinnostaa suomalaisia pelitutkijoita, jaettavaksi jäsenkirjeessämme ja sosiaalisen median kanavillamme.

Tervetuloa rakentamaan kanssamme vieläkin parempaa suomalaista pelitutkimusyhteisöä!

Usva Friman
Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja

Blogin kuva: Jonne Renvall 2022.

Pelialan opinnäytekilpailu 2023

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kymmenettä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen Pelitutkimuksen Seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2022 aikana (1.1.–31.12.2022). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2023 Pelitutkimuksen päivään.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 28.2.2023. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://link.webropolsurveys.com/S/B610CD62A5F91A73. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen (marko.siitonen [at] jyu.fi).

Game Studies Thesis Competition 2023

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The tenth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2022 (1.1.–31.12.2022). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2023.

Schedule: The thesis must be submitted by 28.2.2023. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://link.webropolsurveys.com/S/B610CD62A5F91A73. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Associate Professor Marko Siitonen (marko.siitonen [at] jyu.fi).

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kirjoituskutsu on julkaistu

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023 kirjoituskutsu on nyt julkaistu! Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, DOAJ:n listaama avoin suomenkielinen tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisufoorumissa luokkaan 1. Vuosikirjaa julkaisee Suomen Pelitutkimuksen Seura. Vuosikirjassa julkaisu on kirjoittajille ilmaista ja tekstit julkaistaan Creative Commons -lisenssillä.

Kirjoituskutsu löytyy vuosikirjan sivuilta: https://pelitutkimus.journal.fi/announcement/view/546

Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 on julkaistu

Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 sisältää tuoretta pelitutkimusta Suomesta.

Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:

  • Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
  • Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
  • Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
  • Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)

Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina, sekä kuusi lektiota. Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. Dukelle ja Tero Pasaselle.

Kaikki vuosikirjan tekstit ovat avoimesti saatavilla. Ne voi ladata osoitteesta: https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827

Tiedeklubi 9.11.2022: Uskonto ja pelit

Etnologian dosentti Jukka Jouhki ja pelitutkija sekä uskontotieteilijä Heidi Rautalahti keskustelivat 9.11.2022 Tiedeklubilla historian yliopistonlehtori Derek Fewsterin johdolla uskonnon ja pelien suhteista.

Keskustelijat kertoivat siitä, miten digitaaliset pelit, uskonnolliset pelit ja rahapelaaminen liittyvät uskonnollisiin tai katsomuksellisiin käsityksiin. Osaltaan pelit ovat tämän päivän ihmisille yksi itsetutkiskelun ja katsomuskeskustelun työkalu – niiden avulla voidaan kysyä elämän suuria kysymyksiä. Kuten muut populaarikulttuurin tuotteet, pelit kokoavat myös ympärilleen faniyhteisöjä, jotka puhuvat siitä, miten pelit ovat muuttaneet heidän elämäänsä positiivisiin suuntiin. Toisaalta pelit ovat myös yksi uskonnoille saatavilla oleva käyttökelpoinen media, joiden avulla tavoittaa uusia ihmisiä. Rahapelaaminen voi taas saada myönteisiä huomioita siinä, kun peleissä menestyminen nähdään esimerkiksi jumalallisena lahjana.

Pelit levittävät sekä uskonnollisia että uskontoa koskevia käsityksiä kuvastossaan, tarinoissaan ja pelimaailmassaan. Ne voivat kommentoida uskontojen asemaa yhteiskunnassa tai pohdiskella eri katsomuksiin liittyviä kysymyksiä. Kun pelit rinnastetaan taiteeseen, voi niiden nähdä välittävän yhteiskunta- ja uskontokriittisiä mielipiteitä.

Pelit eivät aina ole hauskoja, vaan osallistuvat myös vakavien teemojen käsittelyyn. Kuoleman, menetyksen tai kauhun näyttäminen ja kokeminen pelissä mahdollistaa näiden aiheiden läpikäymisen turvallisessa tilassa.

Tieteellisten seurain valtuuskunta koordinoi Tiedeklubi-tapahtumasarjaa. Syksyn 2022 Tiedeklubien ohjelmasta vastaavat TSV:n ohella Suomen Estetiikan Seura, Suomalaisen Kirjallisuuden Seura ja Suomen Pelitutkimuksen Seura. Yhteistyössä on mukana myös Helsingin yliopiston Alumniyhdistys.

Linkki podcastiin: https://soundcloud.com/tiederadio/tiedeklubi-9112022-uskonto-ja-pelit?in=tiederadio/sets/tiedeklubit

Tiedeklubi 9.11.2022: Uskonto ja pelit By Tiederadio is licensed under a Creative Commons License.

Pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat 2022

Tiedote 13.5.2022

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2022 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Samuel Poirier-Poulinille Tampereen yliopistosta sekä Leena Hirvoselle Karelia-ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnat myönnettiin Abhishek Jaiswalille Aalto-yliopistosta ja Mikko Voimalle Tampereen ammattikorkeakoulusta.

“Palkintoraadin puolesta haluan jälleen kerran kiittää kilpailutöiden tekijöitä ja ohjaajia”, toteaa raadin puheenjohtaja, Jyväskylän yliopiston apulaisprofessori Marko Siitonen. “Pelialalla tehtävien opinnäytetöiden kirjo on valtava. Töitä lukiessa pääsee vuosi vuodelta yllättymään positiivisesti. Suomalaisissa korkeakouluissa tehtävien opinnäytetöiden joukosta on mahdollista löytää todellisia aarteita, ja mikä parasta, ovat ne yleensä aina verkossa avoimesti saatavilla. Olemme järjestäneet tämän kilpailun yhteistyössä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin kanssa nyt jo kymmenen kertaa. Katsomme toiveikkaina pelialan tulevaisuuteen, ja haluamme tällä kilpailulla omalta osaltamme rohkaista tulevaisuuden tekijöitä tarttumaan ennakkoluulottomasti heille tärkeisiin aiheisiin.”

Samuel Poirier-Poulin voitti yliopistosarjan työllään The Wounds That Never Healed: An Analysis of Videoludic Trauma in Cry of Fear. Tutkimuksessa analysoidaan Cry of Fear -peliä lähilukumenetelmän avulla. Työ yhdistelee kauhun ja trauman tutkimusta kognitiiviseen filmiteoriaan pelitutkimuksen kehyksessä. Työ osoittaa suurta lukeneisuutta, on käsitteellisesti haastava ja erinomaisesti kirjoitettu. Raadin arvion mukaan kirjoittajasta välittyy sellainen näkemys ja varmuus tutkijana, ettei monella vielä maisterivaiheessa vastaavaa ole. Oma aito kiinnostus aiheeseen loistaa läpi – tätä on tehty aidosti sydämellä eikä puolipakolla vääntäen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://trepo.tuni.fi/handle/10024/132733

Leena Hirvonen voitti AMK-sarjan työllään Unity digitaalisen oppimateriaalin tuottamisen välineenä. Opinnäytetyössä analysoidaan monialustaisen pelimoottori Unityn potentiaalia digitaalisen ja multimodaalisen oppimateriaalin luomisessa musiikin opiskeluun. Työn aihe on erinomaisen ajankohtainen, ja raati näki siinä runsaasti tulevaisuuden potentiaalia. Kyseessä on hyvin taustoitettu, selkeästi rajattu ja huolellisesti raportoitu työ. Lukijan huomioiva esitystapa ansaitsee erityisen kiitoksen – tutkimustekstin ei tarvitse olla koukeroista.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021092918130

Tänä vuonna palkintoraati päätti myöntää kaksi kunniamainintaa.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Abhishek Jaiswalin työlle Less input, more output: Investigating multiple purpose game mechanics. Työllään Jaiswal osallistuu keskusteluun pelimekaniikkojen merkityksestä ja mahdollisuuksista. Raati arvosti työssä erityisesti sitä, että siinä on uskallettu ottaa riskejä: tällaisen mallin luominen on kenelle hyvänsä haastavaa ja tekijä olisi varmasti päässyt helpommalla nojaamalla pelkästään aikaisempaan tutkimukseen. Työ on tarkasti ja asiantuntevasti kirjoitettu, ja siitä voisikin pienellä jalostamisella muokata arvokkaan lähteen pelialan koulutukseen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/111870

Kunniamaininnan AMK-sarjassa sai Mikko Voima työllään Klondike solitaire solvability. Työssä testataan tekijän ohjelmoimaa prototyyppiä tarkoituksena kehittää uutta laskennallista menetelmää. Aiheen valinnassa on osoitettu rohkeutta, sillä lopputuloksen onnistumisesta ei ole ollut aloittaessa mitään takeita. Työ yhdistelee vankkaa teoreettista osaamista käytännölliseen tekemiseen työnäytteenomaisesti. Raati arvioi, että opinnäyte toimii esimerkiksi työnhaussa tekijänsä käyntikorttina. Se on erinomainen esimerkki korkean tason asiantuntemusta vaativan, luonteeltaan haastavan ongelman ratkomisesta.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/501330

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin kymmenettä kertaa.  Opinnäytekilpailu nostaa vuosittain esiin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja pelialalla tehtävään tutkimukseen ja koulutukseen. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun osallistui 21 korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Pelitutkimuksen päivä 2022

Pitkän tauon jälkeen pääsemme jälleen järjestämään Pelitutkimuksen päivän kasvokkain!

Vuoden 2022 Pelitutkimuksen päivä järjestetään torstaina 12.5. Helsingin yliopistolla, yhteistyössä HY:n HeGRiC-pelitutkimuskollektiivin kanssa. Tapahtuma on ilmainen ja avoin kaikille kiinnostuneille. Voit ilmoittautua mukaan osoitteessa https://link.webropolsurveys.com/S/2221EBD65F63131C.

Tapahtumassa julkistetaan myös vuoden 2022 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat. Tapahtuman jälkeen pidetään Pelitutkimuksen seuran kevätkokous.

Pelitutkimuksen päivä järjestetään osoitteessa Unioninkatu 38, sali F211. Kulku tilaan tapahtuu sisäpihan kautta. Tila soveltuu liikuntarajoitteisille.

Ohjelma

12.15-12.20    Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtajan tervehdys

12.20-12.30    HeGRiCin esittely

12.30-13.00    Video games, gaming and game development in India. Xenia Zeiler, Helsingin yliopisto

13.00-13.30    The N-Gage as cultural heritage – an exhibition project about Nokia’s failed gaming console. Niklas Nylund, Suomen pelimuseo

13.30-14.00     Kahvitauko

14.00-14.50     Pelialan opinnäytekilpailun voittajien julkistus

14.50-15.00     Tiedotukset ja loppusanat

15.00               Tilaisuuden päätös

15.10               Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous

Kutsuvieraat

Xenia Zeiler is Professor of South Asian Studies at the Department of Cultures, Faculty of Arts, University of Helsinki. Her research and teaching are situated at the intersection of digital media, culture, and society, specifically as related to India and the global Indian community. Her research foci are video games and gaming in India, digital religion (especially Hinduism), global Hinduism, and Tantric traditions. She also researches and teaches aspects of (Global) Digital Humanities and popular culture, especially as related to India.

In her talk, professor Xeiler discusses video games in India. The gaming landscapes in India are increasingly complex and include both international and Indian productions. In the latter, we find innovative developments from especially indie companies that use Indian cultural heritage (e.g., historical/religious references, music, dance, architecture, dress styles elements) in especially narrative and aesthetics, thus very consciously setting their games apart from dominant ’Western’ games. With this, India has charted a highly interesting and distinctive path in the experimentation with the potential of video games which currently is done by game developers globally.

Niklas Nylund is a museum researcher and curator working for the Finnish Museum of Games in Tampere, Finland. His PhD Game Heritage: Digital Games in Museum Collections and Exhibitions (2020) deals with the heritagization of games in museums and hobbyist heritage communities. His other research interests include game preservation, game history, exhibition design and questions of cultural heritage and inclusivity.

In his talk, Nylund explores the process of turning the conflicting discourses of the Nokia N-Gage handheld game console into an exhibition for the Finnish Museum of Games. The heritagization of the N-Gage is of concern to numerous stakeholders, but there is also a critical need for distance and reflexivity. The exhibition project is thus part of a discursive shift from corporate interests to a broader cultural understanding of the importance of the N-Gage.