Suomen pelitutkimuksen seuran jäsenkirje 1/2020


Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

Tässä kevään jäsenkirjeessä tiedotamme seuran ja suomalaisen pelitutkimuksen ajankohtaisista tapahtumista. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2019 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2020! Jäsenkirje sisältää myös kutsun seuran kevätkokoukseen.

Leikillistä loppuvuotta 2020 toivottaen,

Seuran hallitus

Syyskokouskuulumisia vuodelta 2019

Seuran syyskokous pidettiin torstaina 21.11.2019 Jyväskylän yliopistossa. Seura valitsi vuoden 2020 puheenjohtajaksi Marko Siitosen (Jyväskylän yliopisto). Onnittelut uudelle puheenjohtajalle ja erittäin suuret kiitokset Tanja Sihvoselle, joka on tehnyt mittavan työn johtaessaan yhdistystä sen vuoden 2016 perustamisesta lähtien! Suurkiitokset myös seuran pitkäaikaiselle sihteerille Frans Mäyrälle, jonka tehtäviä jatkaa Usva Friman – onnittelut!

Hallitus järjestäytyi ja valitsi keskuudestaan seuran varapuheenjohtajan vuoden 2020 ensimmäisessä kokouksessa. Vuoden 2020 hallituksen jäseniksi ja varajäseniksi valittiin seuraavat henkilöt:

Puheenjohtaja: Marko Siitonen (Jyväskylän yliopisto)

Hallituksen muut jäsenet (varsinaiset jäsenet lihavoituna):

  1. Derek Fewster (Helsingin yliopisto)
  2. Heidi Rautalahti (Helsingin yliopisto)
  3. Usva Friman (Tampereen yliopisto)
  4. Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto)
  5. Markku Reunanen (Aalto & Turun yliopisto)
  6. Maria Ruotsalainen (Jyväskylän yliopisto)
  7. Henry Korkeila (Turun Yliopisto/Pori)
  8. Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto)
  9. Veli-Matti Karhulahti (Jyväskylän ja Turun yliopistot)
  10. Johan Kalmanlehto (Jyväskylän yliopisto)
  11. Valtteri Kauraoja (Turun yliopisto)
  12. Juho Hamari (Tampereen yliopisto)
  13. Merja Leppälahti (Turun yliopisto)
  14. Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto)

Syyskokouksessa päätettiin myös seuran vuoden 2020 toimintasuunnitelmasta ja budjetista.

Suomen pelitutkimuksen seura ry:n tarkoituksena on edistää pelitutkimusta. Pelitutkimus tarkoittaa korkeatasoista tutkimustyötä ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta, joka liittyy peleihin, leikkiin, pelaamiseen ja pelillistymiseen sekä niiden ilmentymiin läpi tieteenalojen. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään

automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta.

Vuoden 2020 jäsenmaksut

Syyskokouksen päätöksen mukaan seuran vuoden 2020 jäsenmaksu pysyy samana edellisiin vuosiin nähden. Se on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Jäsenmaksun voi siis suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran rahastonhoitaja Maria Ruotsalaiselle osoitteeseen maria.a.t.ruotsalainen@jyu.fi. Vuoden 2020 jäsenmaksun eräpäivä on 15.5.2020.

Demoskene hyväksytty elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi demoskenen huhtikuussa 2020 Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Lisätietoa löytyy museoviraston tiedotteesta ja demoskenen Elävä perintö -wikisivulta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistiin joulukuussa

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu ja avoin tiedejulkaisu, jota on

julkaistu vuodesta 2009. Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 on julkaistu osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

Järjestyksessään yhdennessätoista Vuosikirjassa käsitellään hautaamisen ja suremisen roolia digitaalisissa peleissä, larppia muistelutyön menetelmänä sekä pelillistetyn taiteen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Tämän lisäksi vuosikirjassa ovat katsaukset roolipelitutkimuksen menetelmäoppaaseen ja Tšekkoslovakian pelikulttuurista kertovaan teokseen. Vuosikirja sisältää myös Johan Kalmanlehdon lektion ”Pelillinen mimesis muovaa subjektia”.

Ehdit vielä kirjoittaa Pelitutkimuksen vuosikirjaan 2020

Vuonna 2020 Vuosikirjan vastaavana päätoimittajana jatkaa Jonne Arjoranta, joka on jo osallistunut vuosien 2015–2019 vuosikirjojen toimittamiseen. Päätoimittaja informoi ja käy keskustelua seuran hallituksen kanssa Vuosikirjan toimituskunnan kokoonpanosta ja muista keskeisistä linjauksista.

Tänä vuonna Vuosikirjassa otetaan käyttöön katsausten ennakkojulkaisu, mikä nopeuttaa tekstien julkaisutahtia. Toisena uudistuksena vuosikirjaan toivotaan tarjottavaksi uutena tekstityyppinä esseitä, joissa yhtä tai useampaa peliä lähiluetaan tai -pelataan valitusta näkökulmasta.

Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistaan digitaalisia ja muuntyyppisiä pelejä käsitteleviä tutkimusartikkeleita, katsauksia, esseitä, kirja-arvosteluja, lektioita ja muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä. Vuosikirjaan 2020 tekstien käsikirjoituksia voi lähettää päätoimittajalle 24.4.2020 saakka. Kirjoituskutsu löytyy täältä: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/pelitutkimuksen-vuosikirjan-2020-kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen päivä 2020 peruttu koronavirusepidemian vuoksi, pelialan opinnäytetyökisan voittajat julkistetaan erikseen

Jo perinteeksi muodostunut jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä on valitettavasti jouduttu perumaan koronavirusepidemian vuoksi. Päivää suunniteltiin yhdessä Kajaanin ammattikorkeakoulu KAMKin kanssa, ja aikomuksena on jatkaa yhteistyötä ensi vuonna. Palaamme Pelitutkimuksen päivän pariin uusin voimin vuonna 2021!

Pelitutkimuksen seuran yhdessä Neogamesin kanssa järjestämä pelialan opinnäytekilpailu 2020 toteutuu suunnitelmien mukaan ja kisan voittajatyöt julkistetaan kevään aikana.

Demoskene elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on kansainvälinen yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi huhtikuussa 2020 demoskenen Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen hakemus on osa laajempaa kansainvälistä hanketta The Art of Coding, jonka tavoitteena on saada demoskene Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2020 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Esseet ovat uusi tekstimuoto Pelitutkimuksen vuosikirjassa. Vuosikirja julkaisee yksittäiseen peliin tai peleihin keskittyviä kriittisiä esseitä.

Katsaukset ennakkojulkaistaan vuosikirjan sivuilla ennen kirjan julkaisua.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 24.4.2020 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2020

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdeksatta kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2019 aikana (1.1.–31.12.2019). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2020 Pelitutkimuksen päivässä toukokuussa.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 29.2.2020. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://webropol.com/s/peliala2020. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Game Studies Thesis Competition 2020

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eighth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2019 (1.1.–31.12.2019). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2020 in May.

Schedule: The thesis must be submitted by 29.2.2020. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://webropol.com/s/peliala2020. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Associate Professor Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Vuosikirjan katsausartikkelit käsittelevät liveroolipelaamisen käyttämistä muistelutyön menetelmänä ja geokätköilyn taiteellistamista. Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota, kirjoista Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018) ja Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), sekä pelitutkimukseen liittyvän lektion.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

18.12.2019

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen

Pelitutkimuksen vuosikirja on saavuttanut paljon ensimmäisen vuosikymmenensä aikana. Kymmenien artikkelien, katsausten, arvioiden ja lektioiden jälkeen se on vakiinnuttanut paikkansa pelitutkimuksen suomenkielisenä lippulaivana. Se palvelee yhä tuota samaa tarkoitusta vakiinnuttaen suomenkielistä sanastoa pelitutkimukseen ja tarjoten suomeksi työskenteleville tutkijoille mahdollisuuden julkaista myös omalla kielellään. Tämä on Suomen kaltaisella pienellä kielialueella haastavaa, mutta juuri siitä syystä myös tärkeää.

Tuona aikana vuosikirjan toiminta on pysynyt enimmäkseen samanlaisena, pienin muutoksin. Kirjaa julkaisee nyt Tampereen yliopiston sijaan Suomen pelitutkimuksen seura, jonka toiminta keskittyy nimenomaan suomalaisen pelitutkimuksen tukemiseen. Pelitutkimuksen vuosikirja on tärkeä osa suomalaisen pelitutkimuksen perinnettä, joten seura on sille täydellinen julkaisija. Vuosikirjan muoto on myös muuttunut hieman ja vuodesta 2015 alkaen sitä on julkaistu kolmessa eri muodossa: verkkojulkaisuna, PDF-kirjana ja EPUB-muotoisena e-kirjana.

Vuosikirjan toimituskunnassa on tapahtunut vuosien varrella muutoksia: Vuosikirjan ensimmäinen päätoimittaja oli professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta (2009–2014) ja vuodesta 2015 asti sitä on päätoimittanut Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistolta. Vuosi 2019 on myös tällaisen muutoksen vuosi. Koskimaa siirtyi päätoimittajasta toimituskunnan jäseneksi, mutta päätoimittajuus säilyy yhä Jyväskylän yliopistolla. Uusi päätoimittaja on Jonne Arjoranta. Hän liittyi toimituskuntaan edellisen kerran päätoimittajan vaihtuessa ja on ollut tekemässä vuosikirjaa vuodesta 2015 alkaen.

Kaikki vuosikirjan tekemiseen osallistuvat henkilöt tekevät sen omien työtehtäviensä ohessa, mikä tarkoittaa, että vuosikirjan tekemiseen ei ole varaa käyttää suuria määriä aikaa. Julkaisuprosessia on automatisoitu vuodesta 2015 alkaen, mikä on jossain määrin lieventänyt tätä ongelmaa, mutta uusi päätoimittaja on asettanut tavoitteekseen tehdä siitä entistä sujuvampaa. Tämä näkyy vuoden 2019 vuosikirjassa uutena viittaustyylinä: aiemmin vuosikirja käytti omaa viittaustyyliään, mutta vuoden 2019 kirjassa on omaksuttu yleisesti käytetty Chicagon tyyli. Tämä toivottavasti nopeuttaa lähdeluetteloiden laatimistaja tarkistamista, tehdään se sitten käsin tai automaattisin työvälinein. Kehitystä jatketaan 2020 vuosikirjan kanssa, jotta vuosikirjassa julkaiseminen olisi mahdollisimman sujuvaa ja vaivatonta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 sisältää tämän johdannon lisäksi 6 artikkelia. Kirjan aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli “Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä”, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Ensimmäinen katsausartikkeli, Kerttu Lehdon “Kadonneen muiston metsästys: larp muistelutyön menetelmänä” esittelee projektia, jossa senioriryhmä osallistui liveroolipelin kehittämiseen ja toteuttamiseen. Liveroolipeli toteutettiin osana Muistatko vielä sen päivän -pilottihanketta, jossa tutkittiin soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi, varsin lupaavin tuloksin.

Heljakan ja Ihamäen “Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa” esittelee heidän luomaansa Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä, johon yhdistettiin taiteellisia ja pelillisiä elementtejä. Vuodesta 2016 eteenpäin Porissa ja Raumalla esillä ollutta Sigrid-nuken tarinaa on esitelty koululaisille, mutta se on ollut tarjolla myös itsenäisesti seikkaileville geokätköilijöille Geocaching-sivuston kautta.

Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota. Ensimmäinen niistä on Nuppu Soanjärven arvio kokoelmateoksesta Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018), pitkään odotetusta perusteoksesta roolipelitutkimukselle – “oli jo aikakin”, kuten Soanjärvi kirjoittaa. Toinen on Markku Reunasen arvio Jaroslav Švelchin kirjasta Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), joka esittelee pelien historiaa rautaesiripun takana Tšekkoslovakiassa.

Vuosikirjan päättää Johan Kalmanlehdon lektio hänen väitöskirjastaan Beyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and its Relevance to Digital Gameplay. Tämä tiivistelmä Kalmanlehdon filosofisesta väitöskirjasta osoittaa, miten pelaaminen koskettaa monia elämän osa-alueita, aina olemassaolon peruskysymyksiin asti.

Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Pirita Ihamäki

Prizztech Ltd.

Tiivistelmä

Kulttuurin leikillistymiskehitys on tuonut sukupolvirajat ylittävän ja paikkatietoa hyödyntävän pelaamisen kaupunkitilaan. Pelisuunnittelussa ollaan kiinnostuttu siitä, miten julkista tilaa ja taidetta voidaan hyödyntää peleissä. Esimerkiksi Ingress ja Pokémon Go perustuvat liikkumiseen ja pelaamiseen julkisessa, jaetussa tilassa. Tässä katsausartikkelissa käsitellään pelillistettyä taide-elämystä ja geokätköilyreittien yhdistelmää. Laadullisin menetelmin toteutettu tutkimuksemme käsittää Geocaching.com-sivustolta kerättyjä geokätköilijöiden kuvailemia kokemuksia sekä testikierroksien aikana videoin, valokuvin, ja esikouluikäisten lasten tekemien piirroksin dokumentoitua aineistoa. Kysymme vuosina 2016–2019 keräämältämme aineistolta miten pelaajat ovat kokeneet lisättyä todellisuutta sisältävän Sigrid-Secrets-geokätköreitin kaupungin, taiteen ja pelaamisen näkökulmista.

Avainsanat: geokätköily, paikkasidonnainen pelaaminen, pelillistyminen, pelitestaus, taiteellistuminen

Abstract

The ludification of culture has brought intergenerational and location-based game-play into urban space. Consequently, game design takes an interest in how public space and art may be utilized as part of a game’s content and goals. For example, location-based games such as Ingress and Pokémon Go are based on player mobility and game-play in the context of physically shared space. This review article focuses on Sigrid-Secrets, a gamified art experience and a combination of geocaching trails including photographic artworks. The qualitative study described in the review employs testimonials of geocachers’ collected from the Geocaching.com website and materials documented through videos, photographs, and children’s drawings. In the review, we ask the data collected during 2016–2019, how the players have experienced the Sigrid-Secrets trail from the perspectives of urban space, art, and game-play.

Keywords: geocaching, location-based gaming, gamification, game testing, artification

Kuva 1. Sigridin Salaisuudet -geokätköilyreitti alkaa Porin Raatihuoneenpuistosta.
Kuva 1. Sigridin Salaisuudet -geokätköilyreitti alkaa Porin Raatihuoneenpuistosta.
Kuva 2. Geokätköreitin mainosjuliste vuodelta 2016.

Johdanto: Taiteen, leikin ja pelaamisen suhteista

Pelien ja taiteen yhtymäkohdat tekevät näkyväksi tietylle ajalle ominaisia kulttuurisuuntauksia (Cheser 2004). Pelien, leikin ja niiden parissa tapahtuvan vuorovaikutuksen rooli on ollut keskeinen taiteen liikkeissä dadasta surrealismiin ja situationismiin, Fluxukseen, performanssi- ja prosessitaiteeseen, tilateoksiin ja konseptualismiin. Aina Marcel Duchampin shakkipeleistä lähtien taiteilijat ovat liittäneet teoksiinsa leikistä tuttuja rakenteita haastaakseen vallitsevia ajatuksia identiteetistä, kehollisuudesta, ajasta ja tilasta aina tieteen ja henkisyyden suhteisiin. Watson ja Saltzer kirjoittavat, miten 1900-luvun taiteessa käytettiin leikkiä ja osallistavia projekteja haastamaan perinteistä mediakulttuuria, vastamaan poliittiseen liikehdintään ja vaikuttamaan yhteiskunnalliseen muutokseen (Watson & Saltzer 2016, 103). Baumgärtelin mukaan monet viime vuosisadan taiteilijoista ovat hyödyntäneet pelejä taiteessaan, mutta erityisesti näyttelyitä varten luoduissa taidepeleissä molemmat alueet täydentävät toisiaan (Baumgärtel ym. 2008, 234, ks. myös Sharp 2015).

Pelit ja taide on perinteisessä ajattelussa luotu, esitetty, kulutettu ja arvioitu eri lähtökohdista (Cheser 2004). Pelillistetty taide (gamified art) toimii esimerkkinä mediakonvergenssista ja eri medioita yhdistävistä kokeiluista. Pelillistämistä, eli peleistä tuttujen ominaisuuksien hyödyntämistä, on viime vuosina sovellettu laajasti pelimaailman ulkopuolisilla alueilla. Pelillisyyden on ajateltu kasvattavan eri ryhmien, kuten työntekijöiden, asiakkaiden, potilaiden ja opiskelijoiden motivaatiota suorittamissaan tehtävissä (Wingfield 2012 teoksessa McCarthy ym. 2014). Huotarin ja Hamarin (2011) mukaan pelillistämisen prosessi tuo lisäarvoa käyttäjilleen. Pelillistämistä voidaan hyödyntää eri yhteyksissä – myös taide-elämysten synnyttämisessä ja käyttäjäkokemusten jakamisessa. Viime vuosien aikana taiteen pelillistämisestä on tullut tavanomaisempaa esimerkiksi taidekokoelmiin tai kaupunkitilallisiin teoksiin liittyen (ks. esim. Romualdo 2013). Pelien ja taiteen yhteensulautuminen julkisessa galleria- tai ulkotilassa edustaa interaktiivisen median hybridistä muotoa, joka tarjoaa leikillisiä ja mobiiliteknologian avulla sosiaalisesti jaettavia kokemuksia. Osallistavan taiteen muotona voi pelillistetty taide lisätä kuluttajien kokemusten taiteellista arvoa.

Toisaalta voidaan puhua myös taiteellistetusta pelaamisesta, jolloin huomio kiinnittyy taiteesta tuttujen elementtien hyödyntämiseen osana peliä. Taiteellistamisen prosessista kirjoittaa Kulttuuripolitiikan vuosikirjassa Tiina Lamminen (2015) seuraavasti: “Taiteellistaminen määrittyy toiminnaksi, joka syntyy taiteellisten menetelmien käyttämisestä, taiteellistamisesta ja taiteellistumisesta, taiteilijan soveltavasta työstä, taiteen hyvinvointivaikutuksesta ja taiteesta rakennetussa ympäristössä.” Taiteellistaminen on esitetty Finsartification.com-verkkosivustolla (2018) ilmiönä kaupungistumisen eri vaiheissa. Esimerkiksi vanhoissa teollisuuskaupungeissa on jäänyt rakennuksia tyhjilleen, kun niissä oleva toiminta on loppunut, jonka jälkeen nämä rakennukset on nähty otollisina kohteina taiteellistamiselle. Samalla esimerkiksi sähkömuuntajia ja muita pienempiä pintoja on alistettu taiteen hyödyntämiselle kaupunkiympäristössä.

Paikkasidonnainen peli, kuten tässä katsausartikkelissa käsitelty geokätköily pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen lähtökohtana, luo kuluttajille uusia mahdollisuuksia kommunikoida julkisen taiteen kanssa. Kulttuurilaitoksia ja kaupunkeja näyttäisi kiinnostavan peleissä tunnistettu vetovoima; pelaamisen luomat mahdollisuudet osallistaa, innostaa, motivoida ja sitouttaa kulttuuripalvelujen ja pelien avulla elävöitettyjen kaupunkikeskustojen käyttäjäkuntaa.

Pelistä tuttu rakenne tavoitteineen yhtäältä motivoi käyttäjiä teosten parissa tapahtuvaan vuorovaikutukseen. Toisaalta peli haastaa käyttäjät toimimaan ja etenemään peleistä tutulla tavalla. Yksikertaisimmillaan tämä toteutuu ulkotilaan sijoitetussa näyttelyssä, jossa käyttäjät toimivat sääntöjen opastamina pelaajina löytääkseen julkiseen tilaan ja sen olemassa oleviin fyysisiin rakenteisiin sijoitetut taideteokset.

Tämä katsausartikkeli käsittelee ensimmäistä Sigrid-Secrets-nimistä taiteellistettua geokätköreittiä, joka syntyi alun perin osaksi pelillistettyä taidenäyttelyä älykaupungiksi mainitussa Porin kaupungissa.1 Geokätköilyreitin taiteellisuus perustuu sen alkuperäistarkoitukseen osana Kätketty taide -kuvataidenäyttelyä (ks. Heino 2017).

Pelien ja taiteen suhdetta tutkinut John Sharp (2015) jaottelee teoksessaan Works of Game pelitaiteen, taidepelit ja taiteilijoiden pelit. Jäljempänä esitelty Sigrid-Secrets tulee edellä mainituista lähimmäs taiteilijoiden pelejä, sillä se rakentuu olemassa olevan pelin logiikalle, kuten esimerkiksi jotkut nykytaiteilija Marita Liulian taideprojekteista.2 Pelillistetyn taiteen lähtökohtana on tässä artikkelissa ajatus taidekokemuksen ja taiteen kokijan vuorovaikutuksen tehostamisesta pelillisin keinoin tarjoamalla kokijalle mahdollisuus osallistua teokseen tai taiteellistetun ympäristön synnyttämään elämykseen. Toisaalta olemme kiinnostuneita siitä, miten paikkasidonnaista pelikokemusta, kuten tässä geokätköilyä voidaan täydentää kuvataiteellisin keinoin ‘taiteellistamalla’ sitä. Katsausartikkelimme näkökulma painottuu siten edellä mainitun Sharpin kolmijaon sijaan yhtäältä taiteen pelillistämiseen ja toisaalta pelaamisen taiteellistamiseen.

Taiteen pelimäisyys Sigrid-Secrets-geokätköilyreitissä juontuu sen käyttämästä pelialustasta. Reitti hyödyntää mekaniikaltaan tunnettua paikkasidonnaista peliä – geokätköilyä – joka luo kehyksen taidetta sisältävälle kaupunkikulttuuriselle elämykselle. Geokätköily on digitalisoitua aarteenetsintää, jossa pelaajat siirtyvät koordinaattien ohjaamina luontoon tai kaupunkiympäristöön piilotetuille geokätköille.3 Porin ja Rauman kaupunkikeskustoihin vuosina 2016 (Pori) ja 2017 (Rauma) sijoitettu Sigrid-Secrets rakentuu kussakin kaupungissa kuuden valokuvateoksen ympärille kehitetylle reitille, jonka loppupisteesseen on sijoitettu varsinainen geokätköympäristöön piilotettu geokätköpurkki. Erityiseksi pelin kontekstina toimivan puistoalueen tekevät sen sisältämät, julkiset taideteokset, kuten patsaat ja tilataideteokset. Geokätköilijät saavat pelaamiseen tarvittavat koordinaatit Geocaching.com-sivustolla olevan tarinan kautta, mutta muuta pelaavaa yleisöä ajatellen Sigrid-Secrets-kaupunkielämykselle on suunniteltu ja toteutettu ilmainen mobiilisovellus, jonka ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna 2018.4 Geokätköilyreittimme Porissa ja Raumalla muokkautuvat kehittyvän teknologian ja sovelluksen saadessa lisäulottuvuuksia. Vuoden 2018 aikana olemme tuottaneet mobiilisovellukseen lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) elementtejä, kuten valokuvateokset henkiin herättäviä animaatioita ja videoita. Nämä ominaisuudet ovat pelaajien saatavilla ainoastaan ilmaisen sovelluksen kautta, eivät Geocaching.com-sivustolta.

Tutkimalla pelejä voimme tarkastella inhimillistä vuorovaikutusta ja teknologian jäsentämää sosiaalista todellisuutta (Eskelinen 2005, 18). Tämän katsausartikkelin kirjoittajat ovat ‘taiteilijoina’ Porin ja Rauman geokätköilyreittien visuaalisen, tarinallisen ja vuorovaikutteisen sisällön suunnittelijoita, tuottajia ja toteuttajia, joilla on molemmilla ammatillinen kytkös pelisuunnitteluun – molemmat kirjoittajista ovat työskennelleet pelisuunnittelun parissa.5 Kirjoittajat ovat samalla reitin pelillisestä dynamiikasta ja pelikokemukseen liittyvästä toiminnasta kiinnostuneita tutkijoita.

Katsausartikkelissa selvitämme, miten yhtäältä peliin Geocaching.com-sivuston ohjaamana osallistuneet pelaajat ja toisaalta reitin yhdessä tutkijoiden kanssa kiertäneet testipelaajat ovat ottaneet vastaan taiteellistetun pelielämyksen. Lähestymme Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä kuvaamalla ensin Geocaching.com-sivustolta keräämiämme käyttäjäkommentteja, jonka jälkeen siirrymme käsittelemään esikoulu- ja peruskouluikäisten lasten kanssa toteuttamiamme testauskierroksia tuloksineen. Esikouluikäisistä ja peruskoululaisista koostuvien ryhmien testipelaajista puhuessamme pyrimme hahmottamaan Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin sisältämää opetuksellista potentiaalia. Geokätköreitin taiteilijoina ja pelisuunnittelijoina meitä kiinnostavatkin kaupunkiympäristöön pystytetyn taiteellistetun pelin mahdollisuudet oppimisen kontekstissa ja se, miten paikkatietoista ja yhtä aikaa niin pelillistä ja taiteellistettua kaupunkielämystä voitaisiin hyödyntää elämyksellisyyden ohella myös tiedostettuna oppimisvälineenä.

Pelaamisen paikat – mediataiteen ja pelien kohtaamispisteessä

Museot ja galleriat osana taiteen maailmaa ovat pitkään suuntautuneet staattisten teosten esittämiseen. Teknologiaa hyödyntävä mediataide on kuitenkin jo vuosikymmenten ajan pyrkinyt haastamaan näyttelytilan “valkoisen kuution”, laajentamalla teosta digitaalisin ja verkottunein keinoin. Mediataide muuttaa ymmärrystämme siitä, miten taidetta esitetään, dokumentoidaan, kuratoidaan ja säilytetään. Paul (2008a, 1) toteaa mediataiteen siirtäneen fokuksemme teoksesta prosessiin ja näin ollen aikasidonnaisiin, vuorovaikutteisiin, yhteiskehitettäviin, kustomoitaviin ja varioitaviin taidemuotoihin, jotka haastavat perinteisen taide-esineen.

Yksi perinteisen taidemuodon mediataiteesta erottavista tekijöistä on mahdollisuus vuorovaikutukseen (Coulter-Smith & Coulter-Smith 2006, 169). Taiteen muutoksista kirjoittaneen Claire Bishopin mukaan esimerkiksi kokemuksemme tilataideteoksista muuttaa asemaamme katsomisesta ja lukemisesta “aktiiviseen katsojuuteen” (2005, 11). Pelien käyttäminen osana vuorovaikutuksellista ja digitaalista taidetta johtaa Coulter-Smith & Coulter-Smithin mukaan ajatukseen pelillisestä vallankumouksesta (2006, 178). Pelien myötä taidetta kulutetaan katsomisen ohella myös tekemällä itse.

Mediataide nivoutuu vahvasti informaatioyhteiskuntaamme ja se käsittelee monella tapaa teknologiaa (Paul 2008b, 67). Paul (2008a, 2, 4) toteaa siihen liittyvien verkostojen ja yhteistyömallien luovan uusia kulttuurituotannon muotoja, jotka ylittävät perinteiset museo- ja galleriatilat luodakseen uusia tiloja taiteelle. Mediataide sallii teoksen navigoinnin, kokoamisen tai teokseen osallistumisen. Nämä kokemisen muodot ylittävät selkeästi perinteiseen taiteeseen liitetyt katsomisen rajat. Uudet teknologiset sovellukset ja pelillisyys ovat tulleet myös museoihin. Museoista on myös tullut paikkoja, joissa teoksiin on mahdollista koskea. Aktiivinen osallistuminen edellyttää taideyleisöltä kuitenkin käyttöliittymien tuntemista ja medialukutaitoa (Paul 2008b, 54). Nykyaikainen verkottunut mobiiliteknologia eri muodoissaan, kuten GPS-järjestelmät, tietoverkot ja matkapuhelimet tukevat yleisön vuorovaikutusmahdollisuuksia julkiseen tilaan sijoitetun taiteen kanssa. Verkottuneen teknologian rooli taiteen (digitaalisessa) pelillistämisessä onkin merkittävä: siinä missä galleriatiloihin sijoittuva, kehollisesti koettava tilataide ei vaadi teknologisen laitteen aikaansaamaa lisätyn tai ‘henkiin herätetyn’ todellisuuden kokemusta, on se mikä ymmärretään pelillistettynä mediataiteena riippuvainen tässä tapauksessa lisätyn todellisuuden teknologiasta.

Monet taiteen esityspaikat pyrkivätkin hanakasti eroon “valkoisen kuution” tilasta, joka on pyhitetty taide-esineiden pohdiskeluun. Romualdo esittää, miten esimerkiksi museot voisivat houkutella lisää etenkin nuorta yleisöä kävijöistä kilpaillessaan, ja koska tämän päivän lapset ja nuoret ovat kasvaneet pelien, teknologian ja viihteen parissa, ne ovat siksi luonnollinen jatkumo kehitykselle myös kulttuurilaitoksissa, kuten museoissa (Romualdo 2013). Suurin osa mediataiteesta on performatiivista ja kontekstisidonnaista (Paul 2008b, 56) ja tarjoaa näyttöihin, pelillisyyteen ja tarinankerrontaan liittyvää vuorovaikutusta, jotka määrittävät tulevaisuuden virtuaalimedioita. Nykyajan verkottunut taide edellyttää teosten kytkeytymistä tietoverkkoihin. Kutsumme tätä kehitysasteella olevaa taiteen kenttää Taiteen Internetiksi (Internet of Art; ks. Ihamäki & Heljakka 2019).

Katsojasta osallistuvaksi pelaajaksi ja aktiiviseksi oppijaksi

Taide liitetään usein pedagogiikkaan kun ajatuksena on oppia uusia asioita taiteen keinoin (Paul 2008b, 71). Osallistava taide on muuttanut perinteisen katsojan roolin yhtäältä aktiiviseksi toimijaksi, toisaalta seuraajaksi – jako, joka muistuttaa esimerkiksi pelihallin käyttäjädynamiikkaa (Diamond 2008, 136). Nykytaide mahdollistaa katsojan osallistumisen ja mahdollisen oppimisen lähinnä teknologisten käyttöliittymien myötä, mikä muistuttaa nykyajan digitaalisten, hybridisten ja verkottuneiden leikkivälineiden kanssa käytävää vuorovaikutusta. Leikkitaiteen käsite viittaa taideteoksiin, jotka tarjoavat katsojilleen mahdollisuuden osallistua taiteeseen aktiivisina ja luovina ‘agentteina’, jotka herättävät teokset eloon (Lurker 1990, 146). Lurker käyttää leikkitaiteen (play art) käsitettä puhuakseen tällaisista osallistavista, dynaamisista teoksista, kosketuksesta ja materiaalien manipulaatiosta, interaktiivisuudesta, kokeellisista näyttelyistä, performatiivisista teoksista, viihteellisestä oppimisesta ja henkilökohtaisesta löytämisestä.6

Diamond (2008) kuvailee osallistamisen mahdollistamista yhtenä uuden median suurimmista saavutuksista. Digitaalinen pelaaminen on viime vuosikymmenten aikana kasvattanut merkittävästi kiinnostustaan opetuksen alueella (Watson & Saltzer 2016, 100). Pelejä ja muita epäformaaleja opetusmenetelmiä käytetään yhä enemmän museoissa pedagogisina työkaluina (Beale 2011; Sanchez ym. 2015). Esimerkiksi hyötypelaaminen (serious games) on otettu laajasti käyttöön kulttuurikentässä kuten museoissa viimeisen viiden viime vuoden aikana. Paliokas ja Sylaioun (2016) toteavat tutkimuksessaan, miten on odotettavissa, että juuri museot voivat käyttää pelejä eri kohderyhmien oppimistarpeita täyttääkseen.

Pelillistetyt elämykset osallistavat käyttäjän kahdella tavalla. Pelaajan osallistuminen viittaa McCarthyn (2014, 352) ajattelussa sekä pelaajan passiiviseen, että aktiiviseen osallistumiseen; passiivisessa osallistumisessa pelaaja on jollain tavalla osallinen pelitapahtumaan, kun taas aktiivisessa roolissa hän on mukana tuottamassa pelillistä elämystä.

Pelillistämistä voidaan lähestyä myös vertaamalla pelillistettyjä tehtäviä varsinaisiin peleihin. Enders (2013) jaottelee pelien ja pelillistettyjen tehtävien erot, jotka liittyvät (voitto)tavoitteisiin, osallistumisen motivaatioon, toteutuksessa tarvittaviin resursseihin ja tarinallisuuden rooliin peleissä ja pelillistetyissä tehtävissä. Enders on kuvannut pelit säännönmukaisena toimintana, joka perustuu tarinaan. Kun pelejä verrataan pelillistettyihin tehtäviin, nähdään jälkimmäiset joustavampina muutoksille, koska tehtävät ovat yleensä yksittäisiä, siinä missä peli on eräänlainen kokonaisteos.

Pelillistämistä on hyödynnetty esimerkiksi osana Brooklyn Museumin GO Project– ja Edinburghin kansallismuseon Capture the Museum -hankkeita. GO Project-pelissä pelaajat osallistettiin yhteiskehittämään taidenäyttely äänestämällä kenen taiteilijan töitä he haluaisivat näyttelyssä nähdä. Projektin pelimäisen kontekstin loivat kierrettävän reitin varrelle sijoittuvat taiteilijoiden työhuoneet, joihin pelaajat kutsuttiin tutustumaan taiteilijoihin ja heidän taiteeseensa. Viidessä studiossa vierailtuaan pelaajat saivat sähköpostikutsun osallistua äänestykseen. Pelin tavoitteena oli näin kiertää tietty määrä työhuoneita ja osallistua yhteisölliseen kokemukseen äänestämällä kokemastaan taiteesta.

Edinburghin kansallismuseon “Capture the Museum” -projekti tähtäsi museon muokkaamiseen Risk (1957) ja Trivial Pursuit (1979) -lautapelien innoittamaksi strategiapeliksi, jota pelattiin matkapuhelinsovelluksen avulla. Pelin tarkoituksena oli olla vuorovaikutuksessa museon taideteosten kanssa ja tehdä yhteistyötä muiden pelaajien tukemana. Joissain museoissa on myös hyödynnetty sandbox-tyyppisiä pelialustoja7, jotka mahdollistavat avoimen leikin museon kokoelmien ja tilojen kanssa, kuten pelissä Minecraft Alternate Reality Game: Ghosts of Chance (Romualdo 2013, 79).

Opetustakin on pelillistetty lisätyn todellisuuden elementtejä hyödyntäen, kuten Secret Societies of the Avant-garde -hybridipelissä. Kyseisessä pelissä on käytetty tarinallisuutta aikaansaamaan materiaalilähtöinen virtuaalipelikokemus, jonka pelaaminen muutti kurssimuotoisen oppimisen aktiivisemmaksi ja mahdollisti verkkopohjaisen oppimisen tarkastelun. Tässä pelissä hyödynnettiin virtuaalisia elementtejä, joista käyttäjien tuli hakea tietoa, ja joihin liittyvistä aiheista heidän oli tarkoitus oppia pelaamalla. Watsonin ja Salterin (2016) lukukauden kestäneessä kokeilussa taidehistorian oppimiseen tähdännyt leikillinen pedagogiikka oli pelaamisen ja digitaalisen oppimisen innoittama.

Myös julkista ulkotiloihin sijoitettua taidetta on pelillistetty. Lokakuussa 2017 sosiaalisen median yritys Snapchat lanseerasi yhteistyön nykytaiteilija Jeff Koonsin kanssa. Variety-aikakauslehdessä julkaistussa artikkelissa kuvailtiin lisätyn todellisuuden ulottuvuuden Koonsin taideteoksiin tuovan Lenses-sovelluksen perustuvan paikkatietoiseen teknologiaan. Lenses on tuotu Snapchat-sovelluksen käyttäjille Yhdysvalloissa, Kanadassa, Iso-Britanniassa, Pariisissa, Australiassa ja Brasiliassa (Spangler 2017).

Leikkikenttä ymmärretään yleensä ulkotilassa sijaitsevaksi virkistysalueeksi, joka on määritelty lasten leikkitarkoituksiin. Metaforisessa ajattelussa leikkikenttä voi kuitenkin tarkoittaa mitä tahansa leikin aluetta leikkitavasta huolimatta (Bogost 2016, 20). Teoriassa leikkimistä voi tapahtua missä vain, mutta Chudacoffin (2007, 4) mielestä lasten leikillä on kolme pääasiallista tilaa, jotka ovat 1) luontoympäristöt kuten metsät, niityt, puistot, julkiset ympäristöt, kuten kadut, 2) rakennetut leikkipuistot ja 3) kodin ympäristö sisätiloineen ja pihoineen. Omassa Sigrid-Secrets-projektissamme olemme kiinnostuneita julkisen tilan muokkaamisesta leikkikentäksi tarinallisuuden ja geokätköilyreitin pohjalle rakennetun taiteellistetun pelielämyksen avustamana.

Sigrid-Secrets: Taidetta geokätköilyreitin varrella

Porin puistoista toiseen, Sigrid johdattelee sua moiseen. Astut tarinaan niin fyysiseen kuin virtuaaliseen, se johdattelee sua kokemaan ja arvuuttelemaan, geokätköä etsimään. (Sigrid-Secrets Pori 2016).

Sigrid-Secrets-taidegeokätköreitti yhdistää pelillisyyttä, uutta teknologiaa, lisättyä todellisuutta ja tarinavetoista taidetta. Sarjallisen valokuvataiteen yhdistäminen geokätköilyyn on uutta niin Suomessa kuin maailmallakin. Vuonna 2016 ja 2017 pystytetyt kaksi pelireittiä Porissa ja Raumalla ovat paitsi Geocaching.com-pelialustalle kirjattuja multikätköjä, eli useammasta etapista muodostivia kätköjä, myös itsenäisiä, ilman geokätköilykytköstä koettavia kaupunkitaiteeseen liittyviä elämyksiä. Reitit sisältävät oman ilmaisen, opetuksellista ja viihteellistä sisältöä käsittävän sovelluksen, joka tarjoaa pelillistettyä ja taiteellistettua sisältöä kuten minipelejä eri-ikäisille pelaajille. Sigrid-Secrets-geokätköreitti suunniteltiin ja toteutettiin alun perin osaksi vuoden 2016 kesällä järjestettyä Kätketty taide -ulkotaidenäyttelyä, joka oli osa Porin kaupungin osallistumista kansalliseen Vihervuosi 2016 -tapahtumaan. Geokätköilyreitti hyväksyttiin taidenäyttelyn päätyttyä pysyväksi osaksi puistoalueen palveluntarjontaa – pysyvänä näyttelynä se tarjoaa edelleen katseltavaa myös ohikulkevalle, ei-pelaavalle yleisölle.

Sigrid-Secrets sisältää kuusi pienikokoista (15 x 15 cm) valokuvateosta, joissa kuvataan fiktiivisen Sigrid-nuken tarinaa. Sigrid-hahmolle on kuitenkin historiallinen esikuvansa: Porissa asui vuosina 1887­–1898 Sigrid Juselius -niminen tyttö, joka sairastumisesta johtuvan varhaisen kuolemansa johdosta sai Porin Käppärän hautausmaalle isänsä rakennuttamana oman mausoleuminsa, Juseliuksen mausoleumin.

Sigrid-nukkea esittäviin valokuvateoksiin perustuvan geokätköilyreitin nivoo yhteen paitsi sen pelillinen geokätköilyalusta, myös yksittäisten teosten sisältämä, pelilliseen vuorovaikutukseen perustuva sisältö minipeleineen, tietopelikysymyksineen ja arvoituksineen, jotka avautuvat ilmaisen sovelluksen avulla (Sigrid-Secrets 2018, Broomu Digitals Oy).

Hybridistä (fyysistä ja digitaalista) pelaamista hyödyntävä Sigrid-Secrets edustaa uudenlaista valokuvateokset paikkasidonnaiseen geokätköilyelämykseen nivovaa kaupunkikulttuurista elämystä. Tapaustutkimuksemme edustaa näin ollen niin hybridipelien tutkimusta kuin mediakonvergenssiakin käsittelevää ajankohtaista pelitutkimukseen liitettyä keskustelua. Medianäkökulmasta katsottuna voidaan Sigrid-Secrets nähdä digitaalisen median (ja mobiiliteknologian) mahdollistamana taide-elämyksenä. Koska geokätköily perustuu digitaaliseen aarteenetsintään, voidaan geokätköilyalustan verkkosivuston muodostaman kehikon nähdä tarjoavan (digitaalisen) alustan pelin kanssa käytävälle vuorovaikutukselle. Toisaalta taas fyysinen ympäristö, joka sijaitsee kaupungin keskustan puistoalueella, muodostaa varsinaisen ‘leikkikentän’ pelille ja sen sisältämille taideteoksille, jotka rakentuvat osaksi tilaa niin fyysisesti kuin digitaalisestikin.

Kuva 3. Sigrid-Secrets-teosten sijoittuminen Porin keskustan puistoalueelle.
Kuva 3. Sigrid-Secrets-teosten sijoittuminen Porin keskustan puistoalueelle.
Kuva 4. Geokätköilyreitin esikouluikäisiä testipelaajia.
Kuva 4. Geokätköilyreitin esikouluikäisiä testipelaajia.
Kuva 5. Sigrid-Secrets -teokset on “kätketty” ja kiinnitetty puiston rakenteisiin, kuten tässä pysyvästi sijoitettuun penkkiin.
Kuva 5. Sigrid-Secrets -teokset on “kätketty” ja kiinnitetty puiston rakenteisiin, kuten tässä pysyvästi sijoitettuun penkkiin.

Suunnitellessamme ensimmäisen Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin pyrimme luomaan reitistä sellaisen, että se tarjoaisi uudenlaisia tapoja olla vuorovaikutuksessa kaupunkitilan kanssa. Hyödynsimme geokätköilyä pelillistäessämme taidenäyttelyn – linkittäessämme yksittäiset kuvateokset sarjalliseksi tarinaksi – mutta halusimme tuoda pelaajien kokemukseen myös leikillisen lisän. Leikillisyys tulee ilmi geokätköilyreitillämme tarinallisina ja osallistavina elementteinä. Kertomuksellinen sisältö innoittaa osallistumaan päähahmon tarinaan esimerkiksi jatkamalla kertomusta luovan tarinankerronnan keinoin, kuten Geocaching.com-sivustolta poimimamme, myöhemmin tässä katsausartikkelissa esitetty esimerkki osoittaa.

Kuva 6. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 6. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 7. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 7. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä

Tutkimusmenetelmä ja -kysymykset

Olemme tutkineet Porin Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin vastaanottoa ja käyttäjäkokemuksia vaiheittain vuosien 2016–2019 aikana. Keräsimme geokätköilijöiden kokemuksia käsittelevän aineistomme Geocaching.com–sivuston Sigrid-Secrets-osioon jätetyistä kommenteista (yhteensä 381 pelaajakommenttia tai viestiä Geocaching.com-sivuston lokikirjassa lokakuussa 2019).

Sigrid-Secrets-geokätköreitin opetuksellista potentiaalia selvittääksemme toteutimme ohjattuja testikierroksia vuosina 2016–2018. Kierroksille osallistui lukioikäisistä koostuva testiryhmä, yksi kolmasluokkalaisten koululaisten ryhmä ja neljä esikoululaisryhmää (kaksi suomen- ja englanninkielistä ryhmää) opettajineen.

Tutkimuksemme testikierroksiin osallistuneet esikoululaiset olivat 5–6-vuotiaita lapsia, kolmasluokkalaiset peruskoulun oppilaat 8–9-vuotiaita. Lukioikäiset nuoret olivat 17–18-vuotiaita. Koska Sigrid-Secrets-geokätköilyreitti tarinoineen löytyy Geocaching.com-sivustolta ja kehittämästämme sovelluksesta suomen, ruotsin ja englannin kielillä, halusimme suorittaa pelitestit näillä kielillä. Esikoululaisryhmät edustivat suomen- ja englanninkielisiä pelitestaajia, kolmasluokkalaiset ja lukioikäiset suomen- ja ruotsinkielisiä pelaajia. Testikierroksen aikana kirjoittajat suorittivat osallistuvaa havainnointia,8 dokumentoivat kierrokset valokuvaamalla ja videokuvaamalla, ja tekivät muistiinpanoja pelaajien kommenteista. Esikoululaiset osallistuivat tutkimukseemme myös piirtämällä itselleen parhaiten mieleen jääneen kokemuksen geokätköilyreitiltä. Päämääränämme oli selvittää, millaisia opetuksellisia mahdollisuuksia taiteellistettu peli tai pelillistetty taide kaupunkiympäristöön sijoitettuna sisältää. Tätä selvittääksemme kysyimme aineistoltamme, mitkä tekijät muodostuivat mieleenpainuviksi ja merkittäviksi yhtäältä geokätköilijöille ja toisaalta testikierroksiin osallistuneille koululaisryhmille. Kysymyksenasettelu auttoi meitä hahmottamaan pelielämyksen asemoitumista akselilla kaupunki–peli–taide. Moniulotteinen ja -vaiheinen tutkimustapa antoi mahdollisuuden reflektoida aihetta niin tekstin kuin kuvallisenkin tutkimusmateriaalin pohjalta.

Sigrid-Secrets -tapaustutkimuksemme

Geokätköilijöiden kokemuksia reitiltä

Tutkimuksessa tarkastelemamme geokätköilijoiden Geocaching.com-sivustolle jättämät kommentit voidaan jakaa kolmeen kategoriaan kaupunkia, geokätköilyreittiä/purkkia ja geokätköreittiin sisällytettyä taidetta käsitteleviin kommentteihin. Olemme keränneet esimerkkejä geokätköilijöiden kommenteista taulukkoon 1.

KommenttikategoriaEsimerkkejä kommenteista

KAUPUNKI

Esitteli kaupunkia

(historia, nähtävyydet, julkiset taideteokset)

“Mukava kätkö, joka esitteli Poria kivasti. Hieno rasiakin! Kiitoksia.” (Geokätköilijä L 6.2.2019)

“Kiitos kätköstä ja paikkojen esittelystä.” (Geokätköilijä I, 13.3.2018)

“Porissa on kyllä mielenkiintoisia taideteoksia. Katselin niitä koko päivän puistoissa ja julkisten rakennusten edessä. Loppupurkille ehdin vasta pimeän tultua. […]” (Geokätköilijä AM, 13.1.2017)

“Salaisuudet tuli vilkaistua ja hyvin jemmattu purkki löytyi. Monenlaista taideteosta matkalla olikin. Kiitos kätköstä!” (Geokätköilijä AA 27.7.2016)

GEOKÄTKÖREITTI/PURKKI

Kätkön erityinen sijoituspaikka

“Kiva piilo kätköllä :)” (Geokätköilijä T 4.8.2018)

“Tänään vihdoin poikkesin loppupurkilla. Yllättävän rauhassa ja piilossa sai loggailla näinkin vilkkaalla paikalla. Kiitos letteristä.” (Geokätköilijä KL 5.1.2018)

“Mukavasti löytyi tämäkin. Kiitos tästä harvinaisemmasta kätkö-tyypistä.” (Geokätköilijä P 2.9.2016)

“Kierrettiin kuutisen taidekätköä ja vikaksi sitten tänne. Kivoja paikkoja esittelyssä ja loppupurkki kerrassaan mainio. Kiitos letteristä!” (Geokätköilijä H 14.8.2016)

TAIDETEOKSET

Geokätköreittiin sisällytetty taide

” […] Kaikenmoisia taiteita olen elämäni aikana nähnyt. Ihan kuin puistojen patsaat vilistäisivät hedelmäpelin kolmi-ikkunaisessa metallilaatikossa. Kaiken ihmettelyn, ihastelun ja äimistelyn (erityisesti lentävän tytön kohdalla) jälkeen pääsen lähestymään loppupistettä. Autoja vilistää ohi. Ja niitä mummeleita. Pimeys peittää maan kuin jossain halvassa ennustuselokuvassa. Nollapiste on ajoradan välittömässä läheisyydessä! Mutta eihän siellä ole mitään! Valitsen seuraavaksi lähimmän paikan jossa pimeys tihentyy lähes käsittämättömiin mittasuhteisiin. On pakko kaivaa repusta lamppu ja sohia sillä eri suuntiin. Kyllä vähän hävetti, että taidetta kyllä löydän mutta en tuon kokoista purkkia. Kiitos kätköstä, Hyvää jatkoa, yst.terv. (Geokätköilijä NH 6.11.2017).”

Taulukko 1. Geokätköilijoiden Geocaching.com-sivustolle Sigrid-Secrets-geokätköilyreitistä jättämät kommentit.

Geokätköilijät ovat aineistomme perusteella kiinnittäneet huomiota pelin kaupunkia esittelevään sisältöön ja myös sen julkisiin taideteoksiin. On siis mahdollista, että Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin pelaajat tulevat huomanneeksi myös kaupunkitilaan ennen geokätköilyreittiä sijoitetun julkisen taiteen, jonka he ovat aiemmin saattaneet sivuuttaa. Tätä ajatusta tukee Geokätköilijä R:n Geocaching.com-sivustolle kirjottama kommentti: “Kiitos taidekierroksesta Porissa, kesti jonkin aikaa löytää ja ihailla eri kohteita, mutta se oli sen arvoista.” (Geokätköilijä R, 21.5.2017).

Monet varsinaiseen geokätköön (“purkkiin” tai “rasiaan”) viittaavista kommenteista taas käsittelevät kätkön erityistä, salaista ja yllättävääkin sijaintia. Kommenteissa on nähtävissä pelaajien positiivinen suhtautuminen reitin keskeiseen ja siksi saavutettavaan sijaintiin kaupunkikeskustassa – geokätköilemään on lähdetty spontaanisti esimerkiksi kaupungin hotelleissa yöpyessä. Toisaalta Sigrid-Secrets-reitti näyttäisi houkutelleen tavoitteellisia ja etenkin kaupungin ulkopuolelta tulevia pelaajia kierrokselle. Ulkopaikkakuntalaisten geokätköilijöiden aikataululliset haasteet, kuten aikarajat ja itselleen asettamat tavoitteet, kuten “purkki päivässä”, ovat kuitenkin johtaneet siihen, ettei reittiä välttämättä kierretä kokonaisuudessaan, vaan keskitytään taideteoksia seuraavaan varsinaiseen geokätköpurkkiin. Kommenteista on silti mahdollista nostaa esiin myös ne pelaajat, jotka panostavat reitillä enemmän sen sisältämän taiteen tarkasteluun – niin Sigrid-hahmoa kuvaavien nukkeaiheisten valokuvien kuin julkisen taiteen katseluun (ks. esim. Geokätköilijä NH:n kommentti taulukossa 1).

Koululaisryhmille opastettujen testikierrosten tulokset

Seuraavaksi esittelemme koululaisryhmille vuosien 2016–2018 aikana järjestämiemme ja opastamiamme pelitestien tuloksia. Yhteensä neljä koululaisryhmää (kaksi suomen- ja kaksi englanninkielistä ryhmää) osallistui testikierroksiimme, joiden aikana havainnoimme osallistujia, kysyimme heidän kokemuksistaan reitistä, taideteoksista ja teosten sisältämistä oppimistehtävistä. Vuosina 2016–2017 toteutettujen testikierrosten aikana kierrokselle osallistuva tutkija luki osallistujille Sigridin tarinan Geocaching.com-sivustolta, vuonna 2018 toteutetulla testikierroksella puolestaan samana vuonna julkaistua sovellusta käyttäen. Toinen tutkija esitti omilta mobiililaitteiltaan taideteoksiin liittyvät tarinakatkelmat ja jälkimmäisten testikierrosten yhteydessä pelillistetyt lisätehtävät.

Ensimmäisten testikierrosten (esikoululaiset ja kolmasluokkalaiset) aikana lapset kuuntelivat joka valokuvateoksen kohdalla luetun tarinan ja etenivät reitillä tutkijoiden opastamina aina seuraavaa taideteosta etsien. Jälkimmäisillä testikierroksella esikouluryhmille esitettiin lisätyn todellisuuden elementtejä sisältäviä animaatioita ja äänimaailmoja, minkä jälkeen ryhmät saivat yhdessä ratkaista kuvaan liittyvän lisätehtävän – arvoituksen, tietopelikysymyksen tai minipelin. Tämän jälkeen ryhmä sai vihjeen seuraavan taideteoksen sijainnista. Testikierrosten aikana kysyimme osallistuneilta pelaajilta kysymyksiä pelaamiseen ja valokuvateoksiin liittyen.

Opastettujen testikierrosten jälkeen esikoululaisryhmien lapsia pyydettiin piirtämään kuva siitä, mitä he ajattelivat oppineensa Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin varrella. Piirrokset dokumentoitiin valokuvaamalla ja videokuvaamalla piirtämistilanne. Lapsilta kysyttiin samalla, mikä kokemuksessa oli erityisen mielenpainuvaa. Osallistuneiden lasten vastausten perusteella kykenimme jakamaan piirrokset kahteen luokkaan: geokätköilyreittiä kuvaaviin (kartta)piirroksiin (ks. kuvat 8 ja 9) ja reitin varrella koettuihin erityisiä asioita tai ilmiöitä kuvaaviin piirroksiin (ks. kuvat 8 ja 9). Testikierroksiin osallistuneet lapset kommentoivat piirtämiään geokätköreittejä kuvailemalla kaupunkiympäristöstä löytyneitä elementtejä (penkit ja puut), varsinaista geokätköreittiä ja etenemistä sillä sekä itse taideteoksia.

Kuva 8. Piirros geokätköilyreitillä sijainneesta penkistä, jonka alta valokuvateos löytyi.
Kuva 8. Piirros geokätköilyreitillä sijainneesta penkistä, jonka alta valokuvateos löytyi.
Kuva 9. Sarja kuvia geokätköilyreitistä ja sen varrella koetuista asioista ja ilmiöistä esikouluikäisten lasten piirtäminä.
Kuva 9. Sarja kuvia geokätköilyreitistä ja sen varrella koetuista asioista ja ilmiöistä esikouluikäisten lasten piirtäminä.

Lisätyn todellisuuden ulottuvuuksiin tutustuneet testipelaajat kommentoivat erityisesti valokuvateosten “henkiinheräämistä” (ks. kuva 10). Toisaalta myös teoksiin liittyvät lisätehtävät kannustivat osallistujat toiminaan yhdessä pelin esittämien, Porin kaupunkia ja sen historiaa käsittelevien kysymysten yhteydessä. Pyytämällä testikierroksiin osallistuneita esikoululaisia kertomaan kommentteja pelistä ja taideteoksista pystyimme muodostamaan käsityksen siitä, mitä roolia ympäröivä kaupunki näytteli kokonaiselämyksessä. Testikierrokselta keräämämme aineisto kommentteineen ja piirroksineen osoittavat, miten nuoret pelaajat olivat erityisen kiinnostuneita geokätköilypelin mekaniikkaan liittyvästä kaupunkitilallisesta ja digitaalisesta aarteenetsinnästä, mutta miten he myös tempautuivat mukaan Sigridin tarinaan. Näin kaupunki tarjosi peliin osallistujille leikkikentän, jolle geokätköilymekaniikka loi yhdessä fyysisten taideteosten kanssa strukturoidun ja toiminnallisen pelialustan tai aarteenetsintäleikin, sovellus tarinallista lisäsisältöä ja minipelejä ja valokuvateokset Sigrid-Secrets-pelielämyksen esteettistä ulottuvuutta ja tarinallisuutta eteenpäin vieden.

Kuva 10. Esikoululaisen piirtämä kuva Sigrid-nuken kuvasta (vasemmalla) ja varsinainen valokuvateos (oikealla).
Kuva 10. Esikoululaisen piirtämä kuva Sigrid-nuken kuvasta (vasemmalla) ja varsinainen valokuvateos (oikealla).

Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet kaupunkitilassa

Kysyimme geokätköilijöiltä ja esikouluikäisiltä lapsilta keräämältämme aineistolta, miten kaupunki, taide ja peli kohtaavat pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelin ajatuksille rakentuvassa Sigrid-Secrets-geokätköreitissämme. Meitä kiinnosti myös, millaista opetuksellista potentiaalia geokätköreittiin sisältyy.

Sigrid-Secrets ensisijaisesti loi taideteosten avulla visuaalisia ja tarinallisia lisäelämyksiä kaupunkitilassa liikkuville pelaajilleen – niin geokätköilijöille, testikierroksiimme osallistuneille esikouluikäisille lapsille kuin kolmasluokkalaisille peruskoululaisille.

Geokätköilyreitti on mahdollista pelata läpi eri tavoin – nopeasti tai hitaasti taideteokselta toiselle edeten tai pelikokemuksesta puistokävelynä nauttien, myös muiden puistoon sijoitettujen teosten äärelle pysähtyen. Juuri taideteosten luomat pysähtymisen paikat kaupunkitilassa yhdistettynä digitaalisen sovelluksen tuomaan lisäsisältöön – minipeleihin, tietokysymyksiin ja tarinasisältöihin sekä lisätyn todellisuuden ulottuvuuksiin, kuten animaatioihin – loivat pelaajille mahdollisuuden osallistua teoksiin ja näin oppia uutta paitsi pelin hahmosta, myös kaupungista itsestään historioineen ja ilmiöineen. Pelaamalla geokätköilyreitin läpi tuli suunnistaminen Porin kaupunkimiljöössä pelaajille tutummaksi ja he oppivat näin lähestymään kaupungin puistoaluetta perinteisestä läpikulkemisesta poikkeavalla tavalla.

Pelin ja taideteosten muodostama elämys näyttäytyy Sigrid-Secrets-geokätköreitin käyttäjiltä keräämämme aineiston valossa käyttäjäryhmästä ja -tarkoituksesta riippuen joko taiteellisena, teknologisena, maantieteellisenä tai pedagogisena elämyksenä. Taiteellinen näkökulma tarkastelee geokätköreittiä sen sisältämän taiteen kautta, teknologinen näkökulma (mobiili)teknologisesta näkökulmasta, maantieteellinen näkökulma paikkasidonnaisuudesta ja maantieteellisyydestä käsin, ja pedagoginen näkökulma oppimisen mahdollisuuksia tarkastellen. Eri osa-alueita on mahdollista painottaa pelaajan, katsojan tai osallistujan motivaatiota ajatellen:

  • Taiteellinen näkökulma (ympäristötaide/ geokätköreitti taidealustana): Osallistujan huomio kiinnittyy taiteeseen, eli teoskokonaisuuteen, jonka ympärille peli rakentuu.
  • Teknologinen näkökulma (Multimediaalinen taideteos/AR-teknologia): Osallistujan kokemuksessa korostuu taiteellistetun pelin/pelillistetyn taiteen teknologinen ulottuvuus, omassa tapauksessamme lisätty todellisuus.
  • Maantieteellinen näkökulma (paikalliset/alueelliset/kansainväliset): Osallistujan päällimmäinen kokemus liittyy kaupunkitilaan ja siinä navigoimiseen: pelillistetty taide/taiteellistettu peli ohjaa huomiota taiteen ja pelin ulkopuolisiin tekijöihin.
  • Pedagoginen näkökulma (oppilaat/opettajat): Osallistuja kokee pelillistetyn taiteen/taiteellistetun pelin opettaneen hänelle jotain pelin mekaniikasta, sen taiteellisesta sisällöstä tai kaupungista itsestään.

Yhteenvetona ehdotammekin, että taiteellinen ja maantieteellinen näkökulma puhuttelevat geokätköilystä kiinnostuneita, kun taas taiteellinen, teknologinen ja maantieteellinen näkökulma korostuvat, kun ollaan kiinnostuneita pelillistetyn ja taiteellisen kaupunkielämyksen opetuksellisista mahdollisuuksista.

Lopuksi

Tässä katsausartikkelissa olemme tarkastelleet pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Taiteellistaminen näyttäisi avaavan monipuolisia tapoja olla yhteydessä ja vaikuttaa ympäröivään kaupunkitilaan. “Konsteja ja välineitä on monia ja tuloksena on useimmiten inhimillisempi kaupunki kaikille siellä asuville”, väitetään taiteellistamisen etuja käsittelevässä verkkoartikkelissa (Onko taiteellistaminen hyväksi yhteiskunnalle, 2018). Pelillistämisen hyötyinä on taas ymmärretty sen osallistava ja motivoiva funktio – pelillistettyjä palveluita tai kulttuuritarjontaa kuluttavien oletetaan innostuvan ja sitoutuvan eri tavoin kuluttamiseen silloin kuin se tapahtuu pelaamisen kautta.

Sigrid-Secrets-elämyksessä taiteen ja pelin mediat yhdistyvät ja tämä taiteellistettu kaupunkipelielämys tuottaa osallistujilleen antoisan tavan olla vuorovaikutuksessa kaupunkitilan, kasuaalisen pelin ja toisten pelaajien kanssa. Sigrid-Secrets-pelielämystä voisi verrata näin ulkoilmamuseossa vierailuun. Elämyksen pelillisyyttä korostaa kuitenkin sen pelimäinen luonne, jolla on geokätköilyn luomat puitteet ja mekaniikka, ja toisaalta kuvataiteen luoma tarinallinen sisältö ja ulottuvuus. Tavoitteen pelille luo varsinaisen geokätköpurkin löytäminen reitin lopussa. Sovellukseen kehittämämme lisätehtävät toimivat pelin sisäisinä minipeleinä, joita voidaan sisällöistä riippuen hyödyntää niin viihteellisessä kuin opetuksellisessakin mielessä.

Katsausartikkelin teoreettisessa keskustelussa esittelimme pelillistetyn taiteen erot Endersin (2013) ehdottamiin peleihin ja pelillistettyihin tehtäviin nähden. Enders jaottelee pelien ja pelillistettyjen tehtävien erot taulukossa 2, johon olemme tässä katsausartikkelissa esitellyn tutkimuksen pohjalta lisänneet pelillistetyn taiteen käsitteen. Keskeistä on huomioida sisällön erilainen rooli näissä kahdessa toiminnan kentässä – pelien yhteydessä sisältö on usein sopeutettu pelin tarinaan, siinä missä pelillistetyissä tehtävissä sisältö voidaan tarpeen mukaan vaihtaa tai sitä voidaan muokata. Taidetta ja kulttuurielämyksiä pelillistäessä on sisällön rooli kuitenkin usein merkittävässä asemassa. Kun taideteosten ensisijainen tarkoitus on toimia taiteena eikä pelin elementteinä, on pelillistettyjen tehtävien roolia pohdittava uudelleen. Pelillistetyt tehtävät eroavat pelillistetystä taiteesta, koska pelillistetyissä tehtävissä keskitytään pelielementtien hyödyntämiseen – pisteisiin, virtuaalisiin merkkeihin, haasteisiin jne. – kun taas pelillistetyssä taiteessa taideteoksella on ensisijainen rooli toimia taiteena. Pelillistetyssä taiteessa pelillisyys sopeutetaan taiteeseen, jossa taide on avainasemassa. Ehdotammekin, että pelillistettyä taidetta tulisi lähestyä a) yksittäisenä taideteoksena tai kokoelmana taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä, b) ymmärtämällä katsojien/osallistujien motivaation edetä pelissä olevan avainasemassa, c) hyväksymällä taideteosten ensisijainen rooli taiteena, ja d) pelin sopeutettu rooli suhteessa tarinaan eli taiteen sisältöön (ks. taulukko 2.)

Pelilliset ulottuvuudetPelitPelillistetyt tehtävätPelillistetty taide
TavoitteetEnnalta määrätyt säännöt ja tavoitteetKokoelma pisteytettyjä tai palkitsevia tavoitteitaTeos tai kokoelma taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä
OsallistumismotivaatioMahdollisuus voittaa/hävitä peli(Osallistujien/Pelaajien) Motivaatio avainasemassa(Katsojien/Osallistujien) Motivaatio edetä pelissä avainasemassa
Toteuttamiseen tarvittavat resurssitVaikeita ja kalliita toteuttaaHelppoja ja edullisempia toteuttaa (kuin pelit)Taideteosten ensisijainen rooli toimia taiteena
Tarinallisuuden rooliSisältö sopeutettu pelin tarinaanSisältö voidaan vaihtaa ja sitä voidaan muokataPeli sopeutettu sisällön tarinaan

Taulukko 2. Pelit, pelillistetyt tehtävät ja pelillistetty taide. Kirjoittajien muokkaama taulukko pohjaa Endersin (2013) alkuperäiseen esitykseen peleistä ja pelillistetyistä tehtävistä.

Väitämme, että pelillistetty taide käsittää yhden tai useamman taideteoksen, joita ‘kulutetaan’ osana peliä; että katsojien/osallistujien motivaatio edetä pelissä on avainasemassa; että pelillistetyssä taiteessa taideteosten ensisijainen rooli on toimia taiteena ja että tarinallisuuteen perustuvassa ja pelillistetyssä taiteessa peli on sopeutettu sisällön tarinaan. Sigrid-Secrets-geokätköreitti noudattaa taulukossa 2 esitettyjen näkökulmien mukaisesti a) kokoelmaa taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä, b) jonka katsojien/osallistujen/pelaajien motivaatio edetä pelissä on avainasemassa, c) jonka taideteosten rooli on toimia taiteena, ja d) jonka ympärille rakennettu peli on sopeutettu sisällön tarinaan.

Tutkimuksemme empiirinen osio käsittelee Porissa sijaitsevaa Sigrid-Secrets-geökätköilyreittiä, jonka käyttäjäkokemuksia olemme analysoineet tarkastellen geokätköilijöiden kommentteja, ja jonka parissa olemme suorittaneet testikierroksia eri-ikäisten osallistujien kanssa. Geokätköilyssä ilmenevä tavoitteellisuus näyttäisi innoittaneen (aikuisia) geokätköilijöitä etsimään kätköpurkin ohella myös reitin varrelle pystytettyjä taideteoksia. Testikierroksiin osallistuneet pelaajat (lapset) taas kiinnostuivat kaupunkiympäristöön sijoitetusta taiteellistetusta pelielämyksestä pääosin pelin etenemiseen perustuvan jännityksen kasvaessa teos teokselta kohti viimeisen teoksen jälkeen sijoitettua geokätköpurkkia. Geokätköilyreitin varrelle sijoitetut kuvateokset mahdollistavat myös Sigrid-Secrets-tarinan eteenpäinviemisen ja pelaajien osallistamisen erilaisiin geokätköilyreitin ulkopuolisiin lisätehtäviin, kuten minipeleihin, tietopelikysymyksiin ja niin edelleen.

Sigrid-Secrets-geokätköreitin taiteilijoina ja pelisuunnittelijoina meitä kiinnostivatkin kaupunkiympäristöön pystytetyn taiteellistetun pelin mahdollisuudet myös oppimisen kontekstissa ja se, miten paikkatietoista ja yhtä aikaa niin pelillistä ja taiteellistettua kaupunkielämystä voitaisiin hyödyntää elämyksellisyyden ohella tiedostettuna oppimisvälineenä.

Tutkimustuloksiimme nojaten toteamme, miten kohderyhmästä ja tarkoituksesta riippuen Sigrid-Secrets-tyyppistä paikkasidonnaista ja pelillistettyä taide-elämystä voidaan hyödyntää opetuksellisena resurssina, jolloin sen rooli on toimia oppimisen välineenä. Geokätköilijöille geokätköreitin taiteellistaminen luo puitteet syvempään vuorovaikutukseen kaupunkiympäristön kanssa: Kun tavoitteena oli tarinan seuraaminen visuaalisten teosten avittamana, näimme aineistossamme, miten geokätköilijät kiinnittivät huomiotaan myös pelin ulkopuolisiin asioihin, kuten julkiseen taiteeseen. Esikoulu- ja peruskouluikäiset lapset taas näyttivät testiemme mukaan oppivan pelatessaan niin geokätköilyn mekaniikasta, kaupungista itsestään (jotkut pelaajista kertoivat oppineensa asioita kaupungin historiasta) kuin puistoympäristön kasvillisuudesta, sekä teoksiin lisätyn todellisuuden ja sen aktivoimiseen tarkoitetun sovelluksen avulla avautuvista (kaupunkikulttuuria ja kaupungin historiaa sisältävistä) lisätehtävistä. Näin ollen on mahdollista ajatella taiteellistamisen tuovan potentiaalisen alustan pedagogisten sisältöjen (esimerkiksi erilaiset räätälöidyt oppimistehtävät) istuttamiselle osaksi peliä. Tällaisen opetuksellista lisäarvoa sisältävän kaupunkiympäristöön sijoitun elämyksen moottorina tai pelaajia eteenpäin johdattelevana voimana taas toimii taiteen pelillistäminen, tässä tapauksessa visuaalisten taidesisältöjen ankkuroiminen osaksi geokätköilyreittiä. Tutkimusaineistomme valossa jopa testikierroksiimme osallistuneet esikouluikäiset lapset oppivat asioita oman kaupunkinsa historiasta ja rakennuksista ja puistoympäristössä sijaitsevista luonnonelementeistä – kasveista ja eläimistä.

Toisaalta pelin taiteellistaminen tuo kuvataiteellisten (valokuva)teosten myötä lisäulottuvuuden ensisijaisesti peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneille: Taide tuo tutkimuksemme mukaan pelille esteettisen ja sarjamuotoisuuteen perustuvan tarinallisen lisäulottuvuuden, joka sovellusta hyödyntäen rakentaa sillan fyysisen ja digitaalisen välille – fyysiseen tilaan sijoitetun paikkasidonnaisen ja mobiililaitteilla pelattavan pelin sekä kaupunkitilan ‘pelikentän’ välille. Teokset jäsentävät pelissä kuljettavaa reittiä ja luovat kohtaamispisteen digitaalisen geokätköilyalustan ja Sigridin tarinan sisällölle. Tutkimuksessamme kävi ilmi myös se, miten taiteellistetun geokätköilyreitin teokset auttoivat niin geokätköilijöitä kuin testipelaajia kiinnittämään huomiota myös reitin ulkopuolisiin, mutta sen taiteellisten kohtaamispisteiden läheisyyteen sijoittuviin, kaupunkitilallisiin elementteihin, kuten julkisiin taideteoksiin. Tällä tavoin tarkastellen on mahdollista kysyä tutkimuksemme seuraavissa vaiheissa, voidaanko kaupunkitilaa pelillistämällä kohdistaa pelaajien huomio tiedostetummin myös varsinaisen yhdistetyn taide- ja pelikokemuksen ulkopuolelle, esimerkiksi julkisen kaupunkitilan rakenteisiin. Näin ollen taiteellistettua kaupunkipeliä tai pelillistettyä urbaania taidenäyttelyä voitaisiin käyttää pedagogisiin tarkoituksiin myös laajemmin ajateltuna.

Taiteellistetut geokätköreitit Porin ja Rauman kaupunkikeskustoissa saavat jatkoa vuoden 2019 syksyllä avautuvan Sigrid-Secrets: Merellinen Pori -taidegeokätköreitin myötä. Tämän uuden, porilaisyleisön kanssa yhteiskehitetyn pelillistetyn taide-elämyksen ja taiteellistetun pelielämyksen myötä jatkamme tutkimuksiamme pelaamisen ja “älykkäisiin” ulkoympäristöihin mobiiliteknologian avulla sijoittuvan kuvataiteen risteymistä erityisesti niiden vuorovaikutus- ja osallistumismahdollisuuksia tarkastellen. Kuten olemme tässä katsausartikkelissa osoittaneet, on niin visuaalisilla teoksilla kuin lisätyn todellisuuden avuin henkiinherätetyllä tarinankerronnalla merkittävä rooli pelin taiteellistamisessa. Taiteen pelillistämisessä taas voidaan saavuttaa merkittävää etua osallistuvien katsojien aktivoimisessa ainakin niissä tapauksissa, joissa tavoitteena on houkutella eri-ikäisiä käyttäjäryhmiä elämykselliseen, kaupunkitilalliseen toimintaan ja (julkisen) taiteen pariin.

Kiitokset

Kirjoittajat kiittävät Sigrid-Secrets Pori -pelielämyksen mahdollistanutta Kätketty taide -näyttelyä ja sen suunnittelijaa Marjo Heinoa, sekä testaukseen, pelaamiseen ja yhteiskehittämiseen vuosina 2016–2019 osallistuneita geokätköilijöitä, esikoulu- ja koululaisryhmiä. Tämän pelillistetyn taiteen / taiteellistetun pelin toteuttamista ja tutkimusta on ollut tukemassa Svenska Kulturfonden i Björneborg, Suomen Kulttuurirahaston Satakunnan Rahasto, Porin Lasten ja Nuorten suojelusäätiö ja Porin kaupungin Hyvinvointiraha.

Lähteet

Anthopoulos, L., ja P. Fitsilis. 2010. “From digital to ubiquitous cities: Defining a common architecture for urban development.” Teoksessa 2010 Sixth International Conference on Intelligent Environments, Kuala Lumpur, Malaysia, 19–21.7.2010, 301–306. doi: 10.1109/IE.2010.61.

Baumgärtel, T., H. D. Christ, ja I. Dressler. 2008. “Games: Computerspiele von KünstlerInnen (games: Computer games of artists).” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 233–250. Berkeley: University of California Press.

Beale, K., toim. 2011. Museums at Play – Games, Interaction and Learning, Edinburgh: MuseumsEtc.

Bishop, C. 2005. Installation art: A Critical History. Lontoo: Tate.

Bitner, M. J. 1992. “Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees.” Journal of Marketing 56 (2): 57–71. http://edtech2.tennessee.edu/projects/USDA/servicescapes.pdf.

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Coulter-Smith, G., ja E. Coulter-Smith. 2006. “Art games: Interactivity and the embodied gaze.” Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research 4 (3): 169–182.

Diamond, S. (2008). “Participation, Flow, Redistribution of Authorship.” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 135–62. Berkeley: University of California Press.

Deterding, S., D. Dixon, R. Khaled, ja L. Nacke. 2011. “From game design elements to gamefulness: Defining”Gamification“.” Proceedings from MindTrek ’11, Tampere, Finland, 28.–30.8.2011: 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040.

Enders, B. 2013. Gamification, Games, and Learning; What Managers and Practitioners Need to Know. Santa Rosa: The eLearning Guild Research.

Eskelinen, Markku. 2005. Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. Sitra: Helsinki. http://www.sitra.fi/julkaisut/Raportti51.pdf.

Foncubierta-Rodriguez, J. C. 2015. Didáctica de la gamificación en la clase de espanol. Programa de Desarrollo Prodesional. Madrid: Editorial Edinumen.

Finsartisticfication.com. 2018. “Onko taiteellistaminen hyväksi yhteiskunnalle?” Julkaistu 24.7.2018. https://finsartification.com/onko-taiteellistaminen-hyvaksi-yhteiskunnalle/.

Heino, M. 2017. Kätketty taide/Hidden Art, näyttelyesite. https://issuu.com/marjoheino/docs/katketty_taide_katalogi.

Huotari, K. ja Juho Hamari. 2011. ‘Gamification’ from the perspective of service marketing. Proceedings of CHI 2011 (Gamification Workshop), Vancouver, BC, Canada, 7–12.5.2011.

Ihamäki, P., ja K. Heljakka. 2019. “Internet of Play – Testing Augmented Playful Learning through the Flipped Classroom Approach.” Proceedings of 2019 Hawaii University International Conferences. Science, Technology & Engineering, Arts, Mathematics & Education, Honolulu, Hawaii, June 5–7, 2019.

Kim, A. J. 2018. Game Thinking. Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Burlingame, CA: gamithinking.io.

Lamminen, T. 2015. “Taiteilija ja paikka, kuntataiteilija.” Kulttuuripolitiikan vuosikirja 1(1): 124–132. doi: https://doi.org/10.17409/kpt.v1i1.99.

Lurker, E. 1990. “Play Art: Evolution or Trivialization of Art?” Play & Culture 3:146–167.

Marita Liulia. n.d. “Multimedia.” Haastattelut. https://www.maritaliulia.com/multimedia.

Robson, Karen, Kirk Plangger, Jan Kietzmann, Ian McCarthy, ja Leyland Pitt. 2014. “Understanding Gamification of Consumer Experiences.” Advances in Consumer Research 42:352–356. MN: Association for Consumer Research.

Nam, T., ja T. A. Pardo. 2011. “Conceptualizing smart city with dimensions of technology, people, and institutions.” Proceedings of the 12th annual international digital government research conference: digital government innovation in challenging times, 282–291. doi: 10.1145/2037556.2037602.

Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016). “The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study.” 8th International conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES), Barcelona, Spain, 7.–9.9.2016, 1-8. doi: 10.1145/2037556.2037602.

Paul, C. 2008a. “Introduction.” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 1–9. Berkeley: University of California Press.

Paul, C. 2008b. Challenges for a Ubiquitious Museum. From the White Cube to the Black Box and Beyond. Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 53–84. Berkeley: University of California Press.

Paul, C. 2008c. New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul. Berkeley: University of California Press.

Romualdo, S. 2013. “Play, Games and Gamification in Contemporary Art Museums.” Master’s Thesis, University of Porto.

Sanchez, E., and P. Pierroux. 2015. “Gamifying the Museum: A Case for Teaching for Games Based Learning.” Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2015), Steinkjer, Norway, 8–9.10. 2015, 471–479.

Sharp, J. 2015. Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press.

Sigrid-Secrets. 2018. Digitaalinen sovellus, julkaistu 28.7.2018. Broomu Digitals Oy.

Terrill, B. 2008. “My coverage of lobby [sic] of the social gaming summit.” Bret on social games. Blog post. http://www.bretterrill.com/2008/06/my-coverage-of-lobby-of-social-gaming.html.

Thibault, M., ja K. Heljakka. 2019. “Toyification. A Conceptual Statement.” 8th International Toy Research Association World Conference, Paris, France, 11.–13.7.2018. https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02083004.

Watson, K. ja A. Salter. 2016. “Playing Art Historian: Teaching 20th Century Art through Alternate Reality Gaming.” International Journal for the Scholarship of Technology Enhanced Learning 1(1): 100–111. http://ejournals.library.gatech.edu/ijsotel/index.php/ijsotel/article/view/8.


  1. Älykaupunki (engl. smart city) voi viitata kaupungin teknologisiin tai inhimillisiin älyominaisuuksiin (ks. esim. Nam & Pardo, 2011). Tässä katsausartikkelissa määrittelemme älykaupungin Anthopouloksen & Fitsilisin (2010) mukaan ympäristöksi, jossa digitaalinen teknologia kytkeytyy sovelluksiin ja kaupungin alueella toimivien organisaatioiden, sosiaalisten ryhmien ja yritysten verkostoihin.↩︎

  2. Esimerkiksi Liulian Tarot-korteista tehty mobiilipeli, ks. Marita Liulia (n.d.).↩︎

  3. Kätköjä voi olla geokätköilyreitin varrella yksi tai useampi – katsauksessa käsittelemämme Sigrid-Secrets on multikätkö.↩︎

  4. Sovellus julkaistiin 28.7.2018.↩︎

  5. Kirjoittajien suunnitteleman Sigrid-Secrets –mobiilisovelluksen toteutuksesta vastaa Broomu Digitals.↩︎

  6. Leikin käsitettä halutaan Lurkerin (1990, 147) mukaan kuitenkin yleisesti välttää myös taiteesta puhuttaessa, koska leikki nähdään enemmän lasten maailmaan liittyvänä toimintana. Toisin sanoen, leikkiä ei aina ymmärretä luovana, osallistavana ja oppimista edistävänä toimintana. Lurker toteaa tämän mahdollisesti johtuvan siitä, että esimerkiksi rahoittajatahot voisivat muuten sivuuttaa taideprojektien tukemisen.↩︎

  7. Sandbox-tyyppisillä peleillä tarkoitetaan pelejä, joissa pelaajan mahdollisuudet valita etenemistapa ja vaikuttaa näin pelin kulkuun ovat avoimempia kuin muissa peleissä. Sandbox- tai free-world -peleihin, kuten näitä myös kutsutaan, voi sisältyä minipelejä, tehtäviä ja tarinallisia elementtejä, joita pelaajan ei ole välttämätöntä huomioida.↩︎

  8. Osallistuva havainnointi tarkoittaa tässä yhteydessä kirjoittajien osallistumista kiertäviin ryhmiin.↩︎

Roolipelitutkimuksen perusteet yksissä kansissa – oli jo aikakin!

Nuppu Soanjärvi

Helsingin yliopisto

Zagal, José Pablo, ja Sebastian Deterding, toim. 2018. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. Lontoo & New York: Routledge.

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations on laaja ja monipuolinen kahdenkymmenenkuuden artikkelin kokoelma roolipelien tutkimuksesta eri tieteenalojen ja eri roolipelityylilajien näkökulmista. Noin viiden vuoden ja yli viidenkymmenen roolipelitutkijan uurastuksen tulos on vaikuttava koonti aiemmin varsin sirpaleisesta tutkimuskentästä. Kirja on tarkoitettu aloituspisteeksi opiskelijoille ja uusille tutkijoille, mutta mistään kevyestä johdantokurssista ei ole kyse.

Kirjan tavoite, luoda roolipelitutkimuksesta kattava oppikirja, on kunnianhimoinen ja ehdottoman tarpeellinen monitieteellisen ja moninaisen tutkimusalan ollessa kyseessä. En varmasti ole ainoa, joka kirjan käsiinsä saatuaan huokaisi helpotuksesta, että vihdoinkin meillä on tällainen. Role-Playing Game Studies on selkeä, moninaista kenttää eheämmäksi kokoava perusteos. Kunnianhimoiseen haasteeseen on vastattu laajalla ja kokeneella kirjoittajajoukolla ja runsaalla kirjoittajien välisellä dialogilla. Suomalaisista tutkijoista teoksen kirjoittajakunnassa ovat mukana Jonne Arjoranta, J. Tuomas Harviainen ja, peräti neljässä eri luvussa, Jaakko Stenros. Teoksen artikkelien välillä onkin tavallista enemmän paitsi yhteneväisyyttä terminologiassa, myös suoraa kommentointia ja keskustelua artikkelien kesken.

Teokseen ei ole tyydytty kokoamaan vain vanhoja hyväksi havaittuja teorioita ja kuvaamaan ilmiöitä, vaan kansien välistä löytyy myös uutta tietoa. Koulukunta- ja sanastoeroista on artikkeleissa päästy melko yhtenäisellä kielellä, mutta monesta eri näkökulmasta ilmiötä tarkastelevaan keskusteluun. Kirjan määritelmäosion avausartikkeli “Definitions of Role-playing games” (Zagal & Deterding) on hyvä esimerkki kirjan annista: se kokoaa kattavasti tutkimuskentällä käytettyjä roolipelaamisen määritelmiä ja jälleen uuden määritelmän sijaan esittää laajemman ja käytännöllisemmän tavan lähestyä koko määrittelykysymystä. Muutenkin kirjassa on huomioitu hyvin keskeisten termien ja teorioiden selittäminen perusteellisesti, todennäköisesti juuri moninaisen tekijäjoukon ansiosta.

Kirjan määritelmäosio ja toisen osan artikkelit eri roolipelimuodoista kuvaavat harrastuksen eri suuntauksia tarkasti ja selkeiden esimerkkien kautta niin, että aiheeseen pääsee sisälle myös ilman aiempaa kokemusta pelitutkimuksesta tai -harrastuksesta. Roolipelien eri lajeista kirjan artikkelit kattavat laajasti eri pääsuuntaukset – pöytäroolipeleistä liveroolipeleihin, huomioiden niin yksin- kuin moninpelimuodot tietokoneroolipeleistä, ja myös harvemmin valokeilaan päässeen tekstipohjaisen roolipelaamisen. Tietokoneroolipelit on otettu analogisten esi-isiensä joukkoon kirjan artikkeleissa niin luontevasti, että rajauksesta on selvästi käyty huolellista keskustelua. Harrastepiireissä genrejen raja-aidat ovat vielä varsin korkeat. Harrastajien yleinen pelko siitä, että tietokonepelit vievät kaiken huomion, on tämän kirjan suhteen turha, ja roolipelaamisen laajuus eri muodoissaan pääsee täysiin oikeuksiinsa kaikissa artikkeleissa. Muutenkin eri roolipelilajien ja tutkimusalojen tuominen yhteen on karkottanut tekstistä turhan jyrkkyyden roolipelaamisen määrittelyssä ja tuonut tilalle ymmärrystä ilmiön monipuolisuudesta.

Jessica Hammerin artikkeli “Online Freeform Role-Playing Games” jäi mieleen merkittävänä kuvauksena harmillisen vähälle tutkimukselle yhä jäävästä tekstipohjaisesta roolipelaamisesta. Artikkelissa tämä foorumien, chat-huoneiden ja blogien välityksellä pelattava roolipelimuoto näyttäytyy monipuolisena ja dynaamisesti kehittyvänä harrastuksena, jonka alalajeista varmasti riittäisi kokonaisen kirjan verran asiaa. Hammerin artikkeli kuvaa ilmiötä aiemman tutkimuksen puuttuessa pääasiassa harrastajien peleistään kirjoittamien kuvausten pohjalta ja lisäksi artikkelia varten on haastateltu useita kokeneita tekstiroolipelaajia. Artikkeli antaa hyvän perehdytyksen harrastuksen yleisiin lainalaisuuksiin ja keskeisiin haasteisiin, kuten siihen, miten pelaajat suhtautuvat hahmojensa tarinaan muodostuviin epäjohdonmukaisuuksiin pelatessaan yhtä aikaa useita eri tilanteita. On myös kiinnostavaa, että tekstiroolipelaajien demografia kuvataan naisvoittoisemmaksi ja nuoremmaksi kuin muiden roolipelilajien. Tekstipohjaisen luonteensa takia aineistoa olisi internet pullollaan, joten toivoa sopii, että tämänkin harrastusmuodon kiinnostaviin ilmiöihin tartutaan jatkossa useammin tämän johdannon myötä.

Harrastajien ääni kuuluu teoksessa vahvasti. Roolipelien tutkimuksessa harrastajien puolitieteelliset teoriat ja kirjoitukset, kuten myös Solmukohdan kaltaiset harrastusta aktiivisesti kehittämään pyrkivät tapahtumat ovat olleet tärkeässä osassa akateemisen tutkimusperinteen kehittymisessä. Suurin osa roolipelitutkijoista lienevät myös edelleen itse alun perin roolipeliharrastajia. Olisi siis epärehellistäkin jättää harrastajien huomattava panos huomioimatta. Harrastajien teorioita käsitellään myös muissa artikkeleissa, mutta tätä hedelmällistä kenttää tarkimmin erottelee Evan Tornerin “RPG Theorizing by Designers and Players”. Tornerin artikkeli koostaa harrastajien rakentaman roolipeliteorian trendejä, kritiikkiä ja suuntauksia maalaten kuvan luovasta ja kriittisestä harrastajakunnasta. Teorisoinnin historia on hyödyllistä luettavaa, sillä se on osaltaan myös akateemisen roolipelitutkimuksen historiaa.

Kirjan kolmas osa tarjoaa katsauksen roolipelitutkimukseen eri tieteenaloilla ja neljäs osio esittelee joitakin roolipeleissä tutkittuja monitieteellisiä aiheita. Nämä artikkelit eivät tietenkään ole täydellisen tyhjentäviä esityksiä aiheistaan, mutteivat tyydy pelkiksi johdannoiksikaan.

Kolmannen osan artikkelit tarjoavat yllättävän laajan katsauksen tieteenalaansa liittyvistä roolipelitutkimuksen aiheista, tärkeimmistä teemoista ja kysymyksistä. Ne johdattavat keskeisimpien lähteiden äärelle niin roolipelitutkimuksen kuin kyseisen tieteenalankin osalta. Humanistiset ja yhteiskuntatieteet ovat luonnollisesti laajasti edustettuna, mutta niiden lisäksi roolipelaamista tarkastellaan myös muun muassa taloustieteen näkökulmasta. Nämä artikkelit ovat varmasti erityisen hyödyllisiä opiskelijoille, sillä ne antavat helpon lähtöpisteen roolipeliaiheisia opinnäytetöitä tekeville tai suunnitteleville esittelemällä kullakin tieteenalalla olevia avoimia kysymyksiä.

Neljännen osion artikkelit monitieteellisistä teemoista lienevät kokeneemmille tutkijoille kiinnostavinta sisältöä. Tähän osioon ei luonnollisestikaan ole saatu mahtumaan kaikkia tutkimuskentän mielenkiintoisia teemoja, mutta kattaus on mukavan laaja. Mukaan on valikoitunut viime vuosina alan seminaareissa puhuttaneita aiheita, kuten seksuaalisuus ja erotiikka roolipeleissä, sekä rajoja rikkova pelaaminen, mutta myös aiheen ikuisuuskysymyksiä, kuten pelaajien ja hahmojen suhde sekä immersio. Nämäkin artikkelit toimivat tarkoituksenmukaisina johdatuksina aiempaan tutkimukseen ja keskeisiin lähteisiin. Neljännen osion artikkelit ovat lisäksi selkeästi tavoitteiltaan keskustelunaloittajia ja esittelevät teemojaan nimenomaan siitä näkökulmasta, mitä kysymyksiä on vielä vastaamatta. Näiden teemojen kohdalla kirjavataustainen kirjoittajajoukko on vahvimmillaan ja se näkyy teemojen monipuolisena käsittelynä ja vaikuttavina lähdeluetteloina.

RPG Studies on ehdottoman tärkeä perusteos pelitutkimuksen opiskelijoille ja uusille roolipeliaiheita lähestyville tutkijoille mutta varmasti hyödyllinen perusteorioita yhteen kokoavana hakuteoksena myös alan konkareille. Aiheeseen vihkiytyneelle termien laveat selitykset ja pitkähköt esimerkkipelitilanteet voivat tuntua pitkästyttäviltä, mutta tilan käyttäminen niihin on perusteltua kirjan tavoitteen takia. Roolipeliharrastajien lukuinnon ja teoriannälän tuntien tämä teos tulee todennäköisesti pääsemään myös monen pelaajan ja pelinjohtajan kirjahyllyyn. Myös tämä lukijakunta on otettu kirjoittaessa hyvin huomioon. Teos inspiroi varmasti runsaasti uutta roolipelitutkimusta, sillä kynnys lähteä liikkeille ja tutustua roolipelitutkimukseen madaltui tämän julkaisun myötä juuri huomattavasti.

Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä

Tapani Joelsson

Turun yliopisto

Markku Reunanen

Aalto-yliopisto ja Turun yliopisto

Tiivistelmä

Digitaalisissa peleissä kuolemaa käytetään niin narratiivisena kuin pelimekaanisenakin elementtinä; mekaniikan kannalta vihollisten tai oman hahmon kuolema kertoo tyypillisesti suorituksen onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Kuoleman seuraamukset, kuten hautaaminen ja sureminen, ovat puolestaan esillä paljon vaihtelevammin. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan bittivainajien matkaa kuoleman hetkestä viimeiseen leposijaansa pikselikalmistossa. Materiaalina käytettyjä pelejä lähestyttiin lähiluvun kautta, muodostaen kolme pääteemaa: Kuoleminen, Hautaaminen ja hautapaikat, sekä Sureminen pelimaailman sisällä. Löydösten perusteella voidaan ymmärtää kuoleman roolia pelisuunnittelussa: niin tarinankerronnassa, pelimekaniikassa kuin visuaalisessa esityksessäkin. Artikkeli avaa pelitutkimusta kuolemantutkimuksen suuntaan tuoden peleissä usein trivialisoituun aiheeseen uutta näkökulmaa.

Avainsanat: tietokonepelit, videopelit, kuolema, hautaus, suru

Abstract

Death is a common event in digital games: at times as a narrative element, and most often as part of the game mechanics – the death of the player character or an enemy commonly follows from good or bad performance. However, the consequences of death, such as burial or mourning, have received little attention so far. In this study we analyze the last journeys of pixel bodies in games. Based on close reading, we have formed three main themes: Death, Burial and burial sites, and Mourning in the game world. The findings tell about the role of death in game design: storytelling, game mechanics and visuals. The article links game studies to death studies, bringing new analytical insight into a topic that has often been omitted or trivialized in digital games.

Keywords: computer games, video games, death, burial, mourning

Johdanto

Siinä missä kuolema on tosielämässä pysäyttävä ja traaginen kokemus, pelien maailmassa kohtaamme alati digitaalista kuolemaa, joka on jäänyt tutkimuksessa toistaiseksi vähälle huomiolle. Digitaaliset pelit sisältävät runsaasti poismenoa, jakaantuen peliohjelman kontrolloimien hahmojen ja pelaajan itsensä ohjaamien hahmojen kuolemiin, jopa siinä määrin on osaltaan katsottu luonnollistaneen varsinkin väkivaltaisen kuoleman kuvastoa (Sumiala & Hakola 2013). Tässä artikkelissa tarkastellaan näiden hahmojen kuolemaan liittyviä hautaamisen ja suremisen muotoja sekä erilaisten hautapaikkojen esitystapoja. Tutkimuskysymyksemme on siten seuraava: Miten digitaalisissa peleissä käsitellään pelihahmojen kuolemaa ja sen jälkeisiä tapahtumia?

Pelien keskeisimpiä ominaisuuksia on tavoite, jota kohti pelaaja pyrkii. Tavoitteen saavuttamiseksi käydään usein taistelua, jonka lopputulema on pelaajan hahmon, ei-pelaajahahmon tai molempien digitaalisen elinkaaren ainakin väliaikainen päättyminen, kuolema. Tosimaailman kuolema on lopullinen ja sillä on ilmeisiä seuraamuksia, kuten edesmenneen hautaaminen ja sureminen läheisten toimesta, mutta peleissä näin ei useinkaan ole. Peleissä kuoleman syyt ja seuraamukset ovat virtuaalisen pelimaailman mukaisia: kuolema kertoo onnistumisesta tai epäonnistumisesta (Juul 2001; van den Hoogen ym. 2012; Schott 2017; vrt. Sicart 2013).

Pelien luonteesta johtuen hahmon poismeno on usein hyvinkin hetkellistä, sillä pelaajalla on monesti käytössään joko useita “lisäelämiä” tai hän voi ladata kuolemaa edeltäneen pelitilanteen, josta jatkaa kuin kuolemaa ei olisi tapahtunutkaan. Näiden keinojen avulla hän voi koettaa parantaa suoritustaan ja selvitä pidempään pelimaailman haasteiden keskellä (Klastrup 2008). Näin pelaajan ohjaaman hahmon kuoleman rooli on siis ensisijaisesti virheen tai taitamattomuuden osoittaminen, josta seuraa hetkellinen jännitteen purkautuminen (“temporary reduction of tension” van den Hoogen ym. 2012, 445).

Pelejä ja niiden kertomia tarinoita käsitellään tässä näkökulmassa teksteinä, joita tutkija lukee eri keinoin (ks. Juul 2001; Aarseth 2003). Pelien lukeminen voidaan käytännössä suorittaa tutkimalla pelien sisältöä pelaamalla niitä tai seuraamalla muiden pelaamista (Aarseth 2003; vrt. Newman 2012). Tämän kaltaiset pelianalyysit voidaan jakaa neljään päätyyppiin (Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca 2008) riippuen siitä, keskitytäänkö peliin, pelaajaan, kulttuurin tai ontologiaan (ks. taulukko 1).

Taulukko 1. Pelianalyysityyppien jaottelu ja kuvaukset (Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca 2008, 9–10)

AnalyysityyppiYleiset metodologiatTeoreettinen inspiraatioYleiset kiinnostuksen kohteet
PeliTekstianalyysiKirjallisuustiede, elokuva- ja tv-tutkimusSuunnitteluvalinnat, merkitys
PelaajaHavainnointi, haastattelut, kyselytSosiologia, etnografia, kulttuurintutkimusPelien pelaaminen/käyttö, pelaajayhteisöt
KulttuuriHaastattelut, tekstianalyysiKulttuurintutkimus, sosiologiaPelit kulttuurillisina objekteina, pelit osana mediakenttää
OntologiaFilosofinen tutkielmaUseita, esim. filosofia, kulttuurihistoria, kirjallisuuskritiikkiPelien ja pelaamisen filosofinen perusta
MetriikatKerätyn datan tilastollinen analyysiOhjelmistotiede, käyttäytymistieteetPelisuunnittelu

Näistä artikkelin ohjaavina näkökulmina toimivat pelisuunnittelun valintoja ja pelejä kulttuurillisina objekteina lähestyvät tekstianalyysit. Pelit edustavat sitä aikaa ja kulttuuria, jonka piirissä ne on kehitetty, joten tekstuaalisen analyysin kautta voimme löytää niistä myös aikansa yleisempiä arvoja ja kulttuurillisia vaikutteita.

Tutkimuksen toteutus

Tässä kohdassa kuvataan, kuinka tarkastelun kohteena oleva aineisto on kerätty ja valikoitu mukaan. Pääosa sisällöstä koostuu aineiston muodostavien pelien esittelystä, jotta lukija saisi kokonaiskuvan tutkimusmateriaalin sisällöstä ja kattavuudesta.

Aineistonkeruu

Aineistonkeruuprosessi alkoi vapaamuotoisesti omien pelimuistojen ja -kokemusten koostamisella. Tämän muistelun avulla saimme kerättyä alustavan luettelon pelejä, joissa jo tiesimme olevan kuoleman käsittelyä tai hautoja. Näistä omakohtaisesti pelatuista peleistä pystyimme alustavasti hahmottamaan, millaisia suhteita pelaajahahmoilla on kuolemaan, ja millaisin tavoin aihetta peleissä karkeasti ottaen lähestytään. Pääasiallisen tutkimuskysymyksen pohdinnan ohessa teimme huomioita muun muassa lajityyppien ominaispiirteistä, pelisuunnittelijoiden kulttuurillisen taustan mahdollisista vaikutuksista sekä itsesensuurista.

Seuraavaksi hakua laajennettiin käyttäen apuna Internetin hakukoneita ja peleistä tietoa sisältäviä palveluita, kuten Wikipedia, pelien omat wikit, YouTube ja pelimedioissa (esim. Eurogamer ja Kotaku) esillä olevat arvostelut sekä haastattelut. Eri palveluissa tiedonhaun avainsanana toimivat “grave”, “graveyard”, “cemetery” ja “burial”, sekä näiden mahdolliset taivutusmuodot. Tätä kautta pääsimme tutustumaan pelien arvosteluihin, esittelyihin, tekijöiden haastatteluihin, pelaajien keskusteluihin koskien pelejä ja pelivideoihin. Lopulta aineistoksemme muodostui hallittavan kokoinen 24 pelin joukko vuosien 1985 ja 2017 väliltä. Kaikkein vanhimmat, 1970-luvun digitaaliset pelit rajautuivat pois yhtäältä siksi, että ne eivät olisi tuoneet aineistoon merkittävää lisänäkökulmaa, ja toisaalta siksi, että ajan yksinkertaiset laitteistoalustat eivät tyypillisesti edes mahdollistaneet kuoleman tai hautaamisen esittämistä peleissä.

Kaikkia olemassa olevia kuolemaa, hautoja tai suremista sisältäviä pelejä ei niiden suuren määrän vuoksi ole toki mahdollista käsitellä, joten pyrimme pikemminkin monipuoliseen kokonaiskuvaan, jossa valitut pelit edustavat neljää eri vuosikymmentä, 1980-luvulta 2010-luvulle, ja lukuisia eri lajityyppejä. Rajasimme pois sinänsä kuolemaa käsittelevät, mutta tuonpuoleiseen sijoittuvat teokset, kuten Grim Fandangon (1998), jottei tutkimuksen fokus lavenisi liian suureksi. Samalla periaatteella lähemmästä tarkastelusta jäivät pois myös muun muassa kummitukset, zombit ja vampyyrit, vaikka niitä tutkimusmateriaalissamme esiintyykin.

Aineiston esittely

Esittelemme seuraavaksi lyhyesti aineistomme pääpiirteet karkeasti ottaen lajityyppien mukaan jaoteltuna (täydellinen luettelo löytyy artikkelin lopusta). Näiden esittelyjen kautta lukijalle muotoutuu yleiskuva siitä, kuinka kuolema ja hautaaminen asettuvat erilaisten pelien sisäiseen maailmaan, niin juonen kuin esitystapojenkin osalta. Kuten Jaakko Kemppainen (2012) toteaa, pelien lajityypit eli genret ovat sekä moniulotteisia että epätäsmällisiä: esimerkiksi eri palvelut käyttävät eri luokitteluja, minkä lisäksi määritelmät muuttuvat myös ajan kuluessa.

Kuolema on alati läsnä toiminta- ja erityisesti ammuntapeleissä. Ghosts ’n Goblins (1985), Altered Beast (1988) ja Pocky & Rocky (1992) edustavat aineistossamme vanhan koulukunnan suoraviivaista kolikkopelitoimintaa, jossa vastaan vyöryy loputtomasti vihollisia (ks. Harper 2014). Samaan kategoriaan voidaan laskea myös Super Nintendolle tehty Super Castlevania 4 (1991). Vaikka kuolema korjaakin näissä peleissä alituiseen satoa, ei hautaamiseen ja suremiseen käytetä aikaa. Hautapaikkoja esiintyy lähinnä pelien taustoina, kuten Altered Beastin antiikin kreikkalainen hautausmaa anakronistisine risteineen sekä vampyyriteemaisen Super Castlevania 4:n metsäinen kenttä, jossa nähdään hautakiviä ja arkkuja. Ghosts ’n Goblinsissa hautausmaa puolestaan on poikkeuksellisen kiinteästi osa toimintaa: peli alkaa ristien, aitojen ja hautakivien keskeltä, ja vastustajat ovat niin ikään teemaan sopivia (kuva 1).

Kuva 1. Ghosts ’n Goblinsin ensimmäinen kenttä.
Kuva 1. Ghosts ’n Goblinsin ensimmäinen kenttä.

Tarinavetoisempia toiminnallisia pelejä edustavat Silent Hill: Homecoming (2008) ja Max Payne 3 (2012). Tyyliltään pelit ovat erilaisia, Silent Hill -pelisarjan edustaessa selviytymiskauhua ja Max Payne -pelien kolmannen persoonan ammuntapelejä. Silent Hill: Homecomingissa pelaajahahmo on palaamassa sodasta kotiinsa, mutta kotona rauhan sijasta odottaakin kadonnut pikkuveli ja kaupungin synkkä historia. Luonnollisena osana kaupunkia ja pelialuetta toimii hautausmaa, jossa pelaaja vierailee keräämässä tietoja menneisyydestä, m avaamalla hautoja. Max Payne 3:ssa nähdään kuvitteellinen Golgothan hautausmaa, jonne Maxin edesmenneet vaimo ja tytär on haudattu.

Toimintaa ja seikkailua yhdistelevät Zelda-sarjan pelit The Legend of Zelda (1986) ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Sarjan peleissä pelaaja ohjaa Link-hahmoa tutkien pelimaailmaa, selvittäen ongelmia ja taistellen vihollisia vastaan. Conker’s Bad Fur Day (2001) yhdistelee myös toimintaa ja seikkailua, mutta on tyyliltään varsinaisesti tasohyppelypeli. Kaikista kolmesta pelistä löytyy hautausmaa, joka on kiinteä osa seikkailua, sisältäen tutkittavia alueita ja hahmoja kohdattavaksi.

Sotaan sijoittuvissa, pelimekaniikaltaan eri lajityyppejä edustavissa teoksissa kuolema on niin ikään kiinteä elementti (vrt. Kemppaisen [2012] käsite teema-genre). Ironisen Cannon Fodderin (1993) alati kasvava hautakivien määrä – puhumattakaan sen tunnusmusiikista (“War, never been so much fun – –”) ja jo pelkästä nimestä (“tykinruoka”) – asettaa sodan groteskiin ja koomiseen valoon. Paljon vakavammin sodassa kaatuneita käsitellään muun muassa Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsissa (2008) ja Call of Duty: Advanced Warfaressa (2014). Näistä molemmissa nähdään todellinen Arlingtonin sotilashautausmaa, joka sijaitsee Virginian osavaltiossa (kuva 2), minkä lisäksi jälkimmäinen alkaa taistelutoverin kuolemalla sekä hautaamisella (ks. myös Schott 2017).

Kuva 2: Arlingtonin sotilashautausmaa Metal Gear Solid 4:ssä.
Kuva 2: Arlingtonin sotilashautausmaa Metal Gear Solid 4:ssä.

This War of Mine (2014) sijoittuu sekin sotaan, mutta näkökulma on siviileissä, ei sotilaissa. Pelissä pelaajan tehtävänä on koettaa selvitä siviilihahmoilla kaupungissa taisteluiden keskellä. Aineistossa mukana on pelin Father’s Promise -lisäosa. Wing Commanderissa (1990) vainaja lähetetään avaruuteen, mikä muistuttaa perinteisempää laivoilla käytössä ollutta merihautausta (ks. seuraava luku).

Rauhanomaisempaa aiheen käsittelyä edustavat erilaiset simulaatiot, joista aineistossamme on mukana esimerkiksi erilaisia kaupunginrakennuspelejä: siirtomaa-aikaan sijoittuva Banished (2014) sekä modernimmat Sim City 4 (2003) ja Cities: Skylines (2015). Kaikissa näissä on mahdollista rakentaa visuaalisesti luonteenomainen hautausmaa osaksi kaupungin infrastruktuuria – Cities: Skylinesissä jopa krematorio. Ihmiselämää simuloiva The Sims 4 (2000) kattaa eliniän viimeisetkin vaiheet: kuollessaan simit saavat hautapaikan, muuttuen kuoleman hetkellä paikasta riippuen joko uurnaksi (sisätiloissa) tai hautapaadeksi (ulkona). Muut simit voivat kokea ja ilmaista surua haudan äärellä (kuva 3).

Kuva 3. Surua edesmenneen pelihahmon haudalla, The Sims 4.
Kuva 3. Surua edesmenneen pelihahmon haudalla, The Sims 4.

Kuolema on yleinen vieras myös seikkailupeleissä. Red Dead Redemptionissa (2010) on peräti viisi eri hautausmaata, mikä lännenteemaan toki sopii, sillä onhan kaupungin liepeillä sijaitseva hautausmaa, “boot hill”, lännenelokuvien peruskuvastoa. Nethackissa (1987) kuollut sankari saa tekstigrafiikalla esitetyn hautapaaden, minkä lisäksi itse pelissä on hautakiviä (|-merkki) sekä ruumiita (&-merkki). The Graveyard (2008), vuorovaikutteinen tarina, on aivan tutkimuksemme ytimessä: oikean belgialaisen hautausmaan mukaan mallinnetussa ympäristössä ohjataan vanhaa naishahmoa (ks. Samyn 2008). Kuolema on keskiössä myös What Remains of Edith Finchissä (2017). Pelaaja omaksuu Finchin suvun viimeisen elossa olevan jäsenen, Edithin hahmon, ja kokee suvun taloa tutkiessaan sukunsa vaiheita kertojaäänen avustuksella. Seikkailuista mainittakoon vielä zombiteemainen The Walking Dead (2012), jossa pelaaja hyvin poikkeuksellisesti osallistuu itse aktiivisesti hautaamiseen.

Jo tässä vaiheessa on helppo huomata, kuinka pelit eivät elä omassa tyhjiössään, vaan osana muiden viihdetuotteiden, kuten elokuvien, tv-sarjojen ja sarjakuvien verkostoa. The Walking Dead perustuu suoraan samannimiseen tv-sarjaan, ja moni muukin käsittelemistämme peleistä ammentaa vakiintuneista populaarikulttuurin lajityypeistä, kuten toimintaelokuvista tai lännenfiktiosta (ks. Buel 2013; Heikkinen & Reunanen 2013; 2015). Vietnamiin sijoittuva Lost Patrol (1990) seurailee Platoonin (1986) ja Full Metal Jacketin (1987) kaltaisten elokuvien jalanjälkiä. Vaikka intermediaaliset siirtymät eivät olekaan tässä tutkimuksessa erityinen mielenkiinnon kohde, on analyysissä silti huomioitava se, että kuoleman ja hautausmaiden kuvaukset on todennäköisesti alkujaan omaksuttu jostakin toisesta mediasta ja sovitettu digitaalisiin peleihin, ainakin siihen saakka, kunnes ne ovat muuttuneet osaksi pelien omaa kaanonia (vrt. Aldred 2012).

Lajityyppien sijasta toinen mahdollinen tapa jaotella pelejä on niiden graafinen tyyli ja esitystavan laatu. Järvinen (2002, 120) on määritellyt kolme grafiikkakategoriaa:

  1. Fotorealismi (phototorealism): tavoittelee mahdollisimman aidonnäköistä lopputulosta. Fotorealismilla on lisäksi kaksi alakategoriaa: Televisualismi ja Illusionismi.
    1. Televisualismi (televisualism) tavoittelee televisioidun urheilutapahtuman tyyliä ja esitystapaa.
    2. Illusionismi (illusionism) on fotorealistisen esitystavan käyttöä fantastisen ympäristön sekä esineiden esittämiseksi, esimerkiksi kuvitellun maailman tai esineen visualisointia.
  2. Karikatyrismi (caricaturism): karikatyrismissä tavoitellaan tyyliä, jossa asiat on pelkistetty niiden tyypillisimpiin osiin.
  3. Abstraktionismi (abstrationism): pelkistetään muotojen perustavanlaatuisiin piirteisiin.

Sovellamme Järvisen mallia etenkin hautapaikkojen ja kuolleiden esitystapojen analyysiin, vaikka se toimisi haluttaessa myös koko tutkimusmateriaalin lajittelussa. Käsittelemämme pelit edustavat etenkin uusien nimikkeiden tapauksessa fotorealismia (esim. Metal Gear Solid 4 ja Max Payne 3), siinä missä vanhat pelit ovat pikemminkin karikatyyrisiä, johtuen jo teknisistä syistä (mm. Ghosts ’n Ghoblins ja Zeldat). Puhdas abstraktionismi on niin suuressa ristiriidassa pelihahmojen kuoleman ja hautaamisen teemojen kanssa, että sitä ei peleistämme edusta yksikään.

Löydökset ja huomiot

Pelien analyysissä tehdyn teemoittelun perusteella saadut löydökset jakaantuvat kolmeen pääteemaan: Kuoleminen – poismenon esittäminen, Haudat ja hautaaminen – hautapaikkojen ja rituaalien kuvaukset, sekä Sureminen – miten pelihahmojen kuolema vaikuttaa muihin hahmoihin. Käsittelemme seuraavissa kohdissa kunkin näistä teemoista ja nostamme esiin esimerkkejä siitä, miten eri tavoin ne ilmenevät tutkimusmateriaalissamme.

Kuoleminen

Kuolema on peleissä toistuvasti läsnä, mutta sillä ei useinkaan ole hetkellistä taukoa suurempaa vaikutusta. Peli tai pelihahmon olemassaolo ei useinkaan lopu pysyvästi, missä mielessä digitaalinen kuolema on luonteeltaan täysin erilainen kuin sen tosielämän vastine. Kuolema liittyy pikemminkin pelaajan epäonnistumiseen voittaa pelissä kohdattu haaste. Haaste on pelisuunnitelmallinen elementti, jonka kautta pelisuunnittelija ohjaa pelaajaa oppimaan pelissä tarvittavia asioita tai, tietyn tyyppisissä peleissä, käyttämään lisää rahaa pelaamiseen. Esimerkkipeleistämme rahankäyttöä optimoivat etenkin kolikkopelit (arcadet), joiden ansaintamallissa pelikokemus on tarkoituksellisesti lyhyt, jotta pelaajalla olisi syy syöttää lisää rahaa peliautomaattiin (Rollings & Adams 2003; Deterding 2016). Kolikkopeli, jonka pelaaja voi voittaa yhdellä lantilla, ei ole taloudellisesti kannattava sen tekijälle. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi Ghosts ’n Goblins ja Altered Beast.

Näiden pelien tarinalliset osiot ovat myös tyypillisesti lyhyitä, alkuanimaation tai lyhyen tekstin riittäessä kertomaan mitä tapahtuu. Saman logiikan mukaisesti myös loppu on nopea: hahmo kuolee ja pelaajalle ilmoitetaan, että peli on loppu, game over. Kuoleman seuraamusten käsittelyn sijasta pyydetään kolikkoa, joko käynnissä olleen pelin jatkamista tai uuden pelin aloitusta varten. Kuolemisesta seuraava hahmon muuntuminen ruumiksi puuttuu, ja usein vastustajien ruumis katoaa lyhyen animaation jälkeen pois pelimaailmasta. Niinpä pitkänkin taistelun jälkeen itse taistelukenttä voi olla täysin veretön ja ruumiiton; niillä ei ole merkitystä pelin tarinan ja toiminnan kannalta. Vanhojen pelien kohdalla mukana oli epäilemättä myös teknisiä syitä, kun laitteiden voimavarat riittivät niukasti vain aktiivisten hahmojen esittämiseen.

Päinvastainen esimerkki pelin esittämästä kuolemasta on Call of Duty: Advanced Warfare. Pelaajahahmon kaatuneen taistelutoverin, Will Ironsin, ruumiin viimeinen matka näytetään brutaalilla tarkkuudella alkaen kuoleman hetkestä päätyen leikkauspöydältä arkkuun (kuva 4).

Kuva 4. Kaatunut sotilas Call of Duty: Advanced Warfare -pelissä.
Kuva 4. Kaatunut sotilas Call of Duty: Advanced Warfare -pelissä.

Ruumis esitellään ruumishuoneella vammoineen, mukaan lukien puuttuvat raajat ja lähikuva silpoutuneista kasvoista. Tässä poiketaan vahvasti muiden esimerkkipelien kuvastosta ja luodaan mielenkiintoista yhteyttä tv-sarjojen ja elokuvien tapaan esittää kuolleita ruudulla (vrt. Weber 2013). Inhorealistinen, hätkähdyttävä esitystapa herättää pelaajassa tarkoituksellisesti tuntemuksia ja tukee omalta osaltaan tarinankerrontaa. Gareth Schott (2017) käyttää omassa tutkimuksessaan esimerkkinä emotionaalista ja omaelämänkerrallista, syöpäkuolemaa käsittelevää That Dragon, Cancer (2016) -peliä (pelikuoleman emotionaalisuudesta myös Bopp ym. 2016).

Pelien kuolemaa käsiteltäessä voidaan erottaa toisistaan kaksi erillistä asetelmaa: pelaajan oman hahmon ja muiden pelihahmojen kuolema. Jälkimmäisessä tapauksessa on edelleen kaksi alakategoriaa riippuen siitä, edustaako vainaja omaa vai vastapuolta: vihollisten poismenoa ei juuri pysähdytä pohtimaan tai esittämään yksityiskohtaisesti – kyseessähän on pelaajan myönteinen saavutus – siinä missä yllä käsitellyn Call of Dutyn tapauksessa taistelutoverin kuolema on kielteinen kokemus. Oman hahmon kuolemaa ei sitäkään tyypillisesti näytetä pitkän kaavan kautta, sillä onhan peliä yleensä tarkoitus jatkaa välittömästi; mekaanisesti toistuva kuolinkohtaus alkaisi todennäköisesti pian kyllästyttää pelaajaa. Tutkimusmateriaalimme peleistä Red Dead Redemption rikkoo tätä kaavaa melodramaattisella, spagettiwesterneistä ammennetulla lopputaistelullaan.

Haudat ja hautaaminen

Ei ole aivan itsestään selvää, mikä pelimaisema voidaan ylipäänsä tulkita hautapaikaksi. Hautausmaiden tunnistamisen ja luokittelun osalta nojaudumme Julie Ruggin (2000, 264) seuraavaan määritelmään (käännös ja korostus kirjoittajien):

Täten hautausmaat voidaan määritellä erityisiksi rajatuiksi hautaamisen paikoiksi, joissa hautapaikkojen keskinäinen sijoittelu on järjestelmällinen mahdollistaen perheelle tietyn hautapaikan valvonnan sekä omistajuuden, ja jotka mahdollistavat asianmukaisen hautajaisrituaalin suorittamisen. Vaikka hautausmaan aluetta voidaan pitää jossain määrin pyhänä, hautausmaat ovat pääosin maallisia instituutioita, joiden tarkoituksena on palvella koko yhteisöä. Hautauspaikoilla voi olla useita sosiaalisia ja poliittisia merkityksiä. Kaikkien näiden määritelmällisten piirteiden esittämisen tärkeys ja merkitys korostuu, kun hautausmaita verrataan ja asetetaan vastakkain kirkkomaiden kanssa.

Rugg määrittelee näin hautausmaita yhdistävät piirteet, sekä kuinka ne erotetaan kirkkomaista ja muista uskonnollisista paikoista. Lisäksi hän erottaa hautausmaat muista vastaavista paikoista, kuten kansallisista hauta- ja muistopaikoista, ‘pantheoneista’, sekä joukko- ja sotilashaudoista, jotka ovat syntyneet tiettyihin paikkoihin esimerkiksi siellä käytyjen taisteluiden kaatuneiden muistamista varten. (emt.)

Kuten Rugg (2000, 264) toteaa, hautausmaa ei välttämättä ole uskonnollisesti sitoutunut tila, minkä vuoksi määritelmässä erotetaan hautausmaa kirkkomaasta, jossa paikalla on myös jonkin uskontokunnan rakennus. Näin määritelmällinen hautausmaa on usein sekulaarinen, vaikka se voidaan tilana käsittää eri tavoin pyhäksi. Tällaiset yhteiskunnan järjestämät ja osoittamat hautausmaat ovat läsnä useissa peleissä. Analysoimiemme pelien perusteella hautapaikkojen tunnusmerkit ovat seuraavat:

  1. Hautausmaat ovat aidan ympäröimiä ja niissä on usein jonkinlainen portti. Aita on aineistossamme tyypillisesti kiviaita (esim. Banished ja molemmat Legend of Zelda -pelit) ja jos siinä on portti, niin useimmiten se on metallitangoista valmistettu (esim. Max Payne 3, Silenty Hill: Homecoming ja Red Dead Redemption). Joissain tapauksissa portilla ilmoitetaan tekstillä paikan nimenomaan olevan hautausmaa (Conker’s Bad Fur Day, Max Payne 3, Red Dead Redemption ja Silent Hill: Homecoming).
  2. Sisäinen järjestys on osoitettu peleissä yleensä hautarivien välissä risteilevillä poluilla tai kivimuureilla, jotka erottavat eri alueita toisistaan. Polut ovat läsnä lähes kaikissa pelihautausmaissa, joissa on useampia hautoja.
  3. Yksittäiset hautapaikat ovat hautausmailla selkeästi merkittyjä löytämisen ja valvonnan mahdollistamiseksi. Pelien hautausmailla tämä tarkoittaa yleisesti kivipaatta, jossa lukee kuolleen nimi (mm. Banished, Call of Duty: Advanced Warfare, Max Payne 3, Metal Gear Solid 4, Silent Hill: Homecoming ja The Sims 4).
  4. Pelien hautausmailla on tilaa, välineitä ja tiloja, joiden kautta hautaamisrituaalit mahdollistetaan. Usein hautausmaiden kuvastoon kuuluu lapioita ja rakennelmia, jotka viittaavat huoltorakennuksiin (Legend of Zelda: Ocarina of Time, Pocky & Rocky ja The Graveyard).

Hautausmaaksi tunnistamiseen riittäviä, keskeisimpiä piirteitä voidaan hahmottaa etenkin karikatyrististä tai abstraktia tyyliä edustavien pelien kautta (ks. Järvinen 2008). Graafiseen tyyliin vaikuttavat yhtäältä suunnittelussa tehdyt valinnat, ja toisaalta – erityisesti vanhojen pelien tapauksessa – käytetyn laitteistoalustan sanelemat rajoitteet (vrt. Bogost & Montfort 2009; Aldred 2012). Etenkään 1980-luvulla pelintekijöillä ei ollut käytettävissä läheskään samoja teknisiä resursseja kuin nykyään, joten fotorealistista lopputulosta ei ollut edes mahdollista tavoitella. Siksi tämän aikakauden pelit ovat pelkistettyjen esitystapojensa vuoksi erityisen mielenkiintoisia kohteita tarkasteltaessa sitä, mitkä piirteet ovat minimissään riittäviä luomaan illuusion hautausmaasta.

Realistisuuteen pyrkivien pelien hautausmaat toistavat enimmäkseen uskollisesti tosimaailman konventioita esittäessään edesmenneiden viimeistä leposijaa. Fantasiapeleissä, jotka ovat luonteeltaan monessa muussakin suhteessa erilaisia, samat elementit voivat olla vapaamuotoisemmin esillä. Esimerkiksi Ghosts ’n Goblinsissa ei kerrota, että ensimmäisen kentän tapahtumapaikka on hautausmaa, mistä huolimatta sen graafisina taustaelementteinä on kiviaidan palasia, metallitangosta muodostuvia aidanpätkiä sekä hautakiviä. Järvisen (2002) jaottelun mukainen karikatyyrinen hautausmaa peleissä voisi olla yksinkertaisimmillaan muutaman hautakiven tai ristin muodostama kokonaisuus, kenties kumpu, jonka pelaajan uskotaan tunnistavan. Ghosts ’n Goblinsissa hautausmaan mystinen ilmapiiri soveltuu luontevasti yliluonnollisten tapahtumien miljööksi; zombit, luurangot, vampyyrit ja aaveet ovat niin pelien, elokuvien kuin kirjojenkin peruskuvastoa tässä ympäristössä.

Nethackin lopun hautakivi (kuva 5) tiivistää osuvasti yksittäisen haudan osalta toistuvan symboliikan. Kivipaasi, niin aukiolla kuin metsässä, yksin tai ryhmässä, on toimiva, minimaalinen tapa osoittaa hautapaikka. Äärimmäisen pelkistetty tekstigrafiikkakin riittää tunnistettavan hautapaaden, vainajan nimen ja kukkasten esittämiseen. Nethackin hauta on esitystavaltaan hyvin tyypillinen, mutta samalla toiminnaltaan poikkeuksellinen, sillä se luodaan ohjelmallisesti pelin päättyessä pelaajan nimen, rahatilanteen ja kuolintavan perusteella.

Kuva 5. Pelihahmon hautakivi Nethackissa.
Kuva 5. Pelihahmon hautakivi Nethackissa.

Hautapaikoilla on monia peleille tärkeitä tehtäviä, riippuen niin pelin teemasta kuin lajityypistäkin: kaksi tyypillisintä tointa ovat tarinankerronnan edistäminen ja pelin lopputuloksen esittäminen. Reaalimaailman elementtejä tunnelman ja paikkojen luonnin esikuvina käyttävissä peleissä (esim. Max Payne 3, Red Dead Redemption ja This War of Mine) haudat on sijoitettu hautausmaille sekä kirkkomaille. Myös yksittäiset hautapaikat tai perhehaudat tarinan hahmojen tiluksilla ovat esillä, kuten Red Dead Redemptionissa ja What Remains of Edith Finchissä (2017) – molemmissa viittauksina menneeseen aikaan (kuva 6).

Kuva 6. Finchien tilan perhehauta ja nimihahmo Edith Finchin viimeinen leposija.
Kuva 6. Finchien tilan perhehauta ja nimihahmo Edith Finchin viimeinen leposija.

Yksittäisiä hautapaikkoja sijoittuu myös satunnaisempiin paikkoihin, varsinkin peleissä joissa on taustalla jokin poikkeustila. The Walking Dead -pelissä hautoja kaivetaan niin metsiin kuin talojen pihoille, mutta toisin kuin vaikkapa What Remains of Edith Finchissä syynä ei ole yksityisen muistopaikan luominen, vaan käytännön pakko zombien valtaamassa maailmassa. Lost Patrol -pelissä kaatuneen haudan tarkkaa ympäristöä ei ilmaista, mutta hautamerkkinä toimiva puu sotilaskypärineen vihjaa paikan olevan kenttähautaus. Erilaiset sotilashaudat ovat aineistoissamme muutenkin hyvin esillä, johtuen materiaaliin valikoituneista peleistä sekä sodankäynnin yleisyydestä peleissä. Edellä mainittujen hautapaikkojen lisäksi esillä ovat niin taistelukentän lähelle syntyvä sotilaiden hautausmaa (Cannon Fodder) kuin virallinen sotilashautausmaa (Call of Duty: Advanced Warfare ja Metal Gear Solid 4).

Peleissä Lost Patrol ja Cannon Fodder hahmojen kuolema näkyy ruudulla, mutta niistä ei jää ruumista. Cannon Fodderissa pelaajan ohjaamien kuolleiden sotilaiden haudat ilmestyvät “boot hillille”, jonka edessä kiemurtelee uusien sotilaiden jono matkalla taisteluun (kuva 7, vasen). Lost Patrolissa pelaajahahmon kuoleman seurauksena peli päättyy, ja surumielisen musiikin soidessa esitetään loppukuva, jossa puisen hautamerkin päälle on nostettu perinteisen sotakuvaston mukaisesti kaatuneen sotilaan kypärä, jonka hihna heilahtelee tuulessa (kuva 7, oikea).

Kuva 7. Cannon Fodder (vasen) ja Lost Patrol (oikea).
Kuva 7. Cannon Fodder (vasen) ja Lost Patrol (oikea).

Näiden kahden pelin tekijöiden haastattelut valottavat syitä hautojen pelimekaanisen ja arvoihin liittyvän käytön takana. Cannon Fodderin tekijät kertovat suoraan että heidän tarkoituksenaan oli tällä visualisoida taistelun lopputulema sekä sodan lopullisuus pelaajille (Snape 2013). Lost Patrolin osalta sen toinen tekijä puhuu yleisemmin Vietnamin sodan turhuudesta ja halustaan tehdä “realistinen peli”, mutta pelin hautaa esittävästä lopusta ei löydy avaavia kommentteja (Veit 2006).

Voidaan siis todeta, että peleissä esiintyvien hautojen tyypillisin edustaja on maahan kaivettu hauta (esim. Banished, Lost Patrol, Max Payne 3 ja What Remains of Edith Finch). Itse hautaaminen on äärimmäisen harvinainen tapahtuma verrattuna peleissä nähtävään kuolemien tai hautapaikkojen määrään. Tarkastelemissamme peleissä hautaaminen, joko välianimaationa tai pelaajan itsensä suorittamana, on läsnä muutamissa peleissä. The Walking Dead -pelissä pelaajan hahmo hautaa itse zombipojan, ja pelaajan tehtävänä on lapion avulla siirtää maata tämän ruumiin päälle (kuva 8).

Kuva 8. Pelaajahahmo hautaa zombia The Walking Dead -pelissä.
Kuva 8. Pelaajahahmo hautaa zombia The Walking Dead -pelissä.

Polttohautaus esiintyy epäsuorasti uurnan muodossa The Sims 4 -pelissä ja suoremmin Cities: Skylines -pelissä, jossa on mahdollista rakentaa kaupunkiin krematorio. Itse tuhkaamista ei esitetä näistä kummassakaan. Omana erikoisuutenaan Wing Commanderissa arkku lähetetään hautajaisseremoniassa avaruuteen kunnialaukausten saattelemana aluksen komentajan puheen jälkeen (kuva 9). Tämän hautausrituaalin esikuvana lienee toiminut ennen merillä käytetty merihautaus, jossa poismenneen arkku on laskettu pitkän matkan vuoksi mereen.

Kuva 9. Sotilaan hautajaiset avaruudessa Wing Commanderissa.
Kuva 9. Sotilaan hautajaiset avaruudessa Wing Commanderissa.

Virallisen sotilashautaamisen rituaalit ovat esillä myös Call of Duty: Advanced Warfare -pelissä, jossa pelaajahahmon toverin hautajaiset pidetään noudattaen sotilashautajaisten kaavaa, sisältäen muun muassa kunnialaukaukset. Tässä pelissä on kaikkiaan aineistomme kattavin kuvaus pelihahmon kuoleman jälkeisistä tapahtumista. Hahmon kuolema ja siihen johtaneet tapahtumat nähdään pelaajahahmon silmien kautta, mutta tämän jälkeen elokuvamaisen osion aikana seurataan kuolettavasti haavoittuneen hoidon lopetus ja ruumiin pesu, leikaten välissä lippujen peittämien arkkujen rivistöön. Tämän jälkeen kaatuneen matka jatkuu hautajaisilla, jossa komentaja pitää tämän muistoksi puheen, ja kunnialaukausten kaikuessa taistelutoverit käyvät kunnioittaen koskettamassa tämän arkkua. Arkun laskemista hautaan ei nähdä pelaajahahmon oman tarinan edetessä sivummalla.

Sureminen

Suru on kiinteä osa kuolleen muistamisen käytäntöjä ja se onkin siirtynyt elämän yleisen digitalisoitumisen myötä myös sähköiseen maailmaan (esim. Haverinen 2014). Aineistossamme suru ja sureminen ovat niin ikään läsnä useissa peleissä. Hahmojen osalta automatisoitua suremista esiintyy esimerkiksi The Sims 4 -pelissä, jossa simit itkevät ja valittavat ruumiiden sekä hautapaikkojen äärellä.

Surua pyritään aikaansaamaan pelaajassa eri keinoin, etenkin tarinankerronnan ja eläytymisen tukena. Lost Patrolin lopun hautapaikka-animaatio ja asiaankuuluva musiikki on varhainen esimerkki tästä. This War of Mine (2014) pyrkii lähtökohtaisesti samaistamaan pelaajaa sodan keskellä elävien siviilien rooliin. Aineistossamme olevan Father’s Promise -lisäosan lopussa murtunut isä itkee ja suree tyttärensä haudalla. Tässä vaiheessa pelaaja on elänyt mukana isän tarinassa noin kahden tunnin ajan, ja loppukohtaus herättelee pelaajassa empatiaa. Vastaavassa katselijan roolissa ollaan Max Payne 3:ssa (2012), jossa pelaajahahmo vierailee vaimonsa ja lapsensa haudalla: kamerakulmien vaihdellessa hahmo muistelee läheistensä poismenoa syyttäen itseään tapahtumasta, joka aloitti koko pelisarjan tapahtumat yhdeksän vuotta aiemmin. Muistelu katkeaa pelaajan aktivoivaan taistelukohtaukseen.

The Walking Dead -pelin aktiivisempi hautaamiskohtaus nojaa hitaisiin kamera-ajoihin hahmon toimien välillä pelaajan ollessa aktiivinen toimija, joka valitsee millä hetkellä lapiolla otetaan lisää maa-ainesta kaadettavaksi ruumiiden päälle. Samaan aikaan taustalla soi hidas surumielinen musiikki korostamassa hetken traagisuutta, pelihahmon seistessä pojan ja tämän lemmikin yhteishaudan äärellä.

Red Dead Redemption -pelin lopussa pelaajan hahmo on uhrannut itsensä toivottomassa ammuskelussa pelastaakseen perheensä. Poikkeuksellisen, elokuvamaisesti pitkitetyn kuolemiskohtauksen lopuksi hahmon ruumis kaatuu maahan, ja viholliset poistuvat paikalta. Tästä leikataan kohtaukseen, jossa perheen äiti ja poika palaavat itkemään ja suremaan ruumiin äärelle. Edelleen leikkauksen kautta edetään tuoreelle haudalle, jossa hautaamisrituaali on juuri päättynyt ristin asettamiseen maakummulle. Äidin ja pojan surressa taustalla soi karjapaimenten kansamusiikkiperinteeseen kuuluva Bury Me Not on the Lone Prairie. Kamerakulmien vaihdellessa taustalla kuuluu nyyhkimistä, ja näemme ristissä John Marstonin nimen ja elinvuodet muistolauseineen (kuva 10).

Kuva 10. “Blessed are the Peacemakers”, John Marstonin hauta Red Dead Redemptionissa.
Kuva 10. “Blessed are the Peacemakers”, John Marstonin hauta Red Dead Redemptionissa.

Metal Gear Solid 4:ssä seurataan useita vierailuja Arlingtonin sotilashautausmaalle. Näiden vierailujen aikana suremisessa on mukana myös taistelutovereiden (ja vihollisten) välinen kunnioitus. Hautausmaalla on hiljaista, kukkien terälehdet leijuvat tuulessa, ja surumielisen musiikin soidessa tehdään haudalla kunniaa asennossa seisten. Saman teeman mukainen taistelutoverin hauta on esillä myös Call of Duty: Advanced Warfare -pelissä, jossa osallistutaan pelaajahahmon kaatuneen taistelutoverin sotilashautajaisiin. Tässä osiossa pelaajan tehtävänä on seurata toimitus ja valita, käykö osoittamassa kunnioitusta koskettamalla kädellään kaatuneen arkkua edellisten toverien tavoin (kuva 11).

Kuva 11. Kunnioita/älä kunnioita -valintatilanne Call of Duty: Advanced Warfare -pelissä.
Kuva 11. Kunnioita/älä kunnioita -valintatilanne Call of Duty: Advanced Warfare -pelissä.

Tämä “Hold X to pay respects” -kohtaus aiheutti aikanaan kohua sen “pakotetun suremisen” ja pelaajaa kädestä pitelevän ohjauksen johdosta. Tätä ohjattua kunnioitusta pidettiin laajalti erikoisena toimintona, josta tuotettiin paljon erilaisia meemejä sekä kirjoitettiin pelimediassa (esim. Fahey 2014). Toisaalta kohtaus herätti myös vastakkaisena nähtäviä, positiivisia mielikuvia. Esimerkiksi Beekman (2014) nostaa esiin sen, miten peli lopultakin tuo esiin taistelussa tapahtuvien kuolemien emotionaalisen ulottuvuuden ja pitää kohtausta juuri siksi ansiokkaana.

Pohdintaa

Kaikkiaan pelien hautausmaat seuraavat pelaajille tosimaailmasta tuttuja konventioita, jotta ne olisivat tunnistettavia. Pohjoismaisesta näkökulmasta katsottuna hautakivien ja ristien lomassa on usein myös meille vieraampia elementtejä, kuten kryptat ja katakombit (esim. Altered Beast ja Silent Hill: Homecoming). Visuaaliset elementit saavat joissakin peleissä omaa lisäväriään pelin teemasta: kauhun suuntaan viittaavat pelit tuovat hautausmaiden kuvaukseen mukaan lepakot (esim. Pocky & Rocky), zombiet (Conker’s Bad Fur Day ja Ghosts ’n Goblins), Halloweenin (Red Dead Redemption) ja viikatemiehen (Conker’s Bad Fur Day, The Sims 4 ja Pocky & Rocky), jälleen seuraten kauhuelokuvien kuvastoa.

Lajityyppien tavoissa esittää kuolemaa, hautaamista ja suremista on selkeitä eroja; kuolema on viime kädessä alisteinen pelimekaniikalle. Nopeatempoisissa ammuntapeleissä vainajat katoavat tyypillisesti ilmaan – konvention lisäksi valintaan ovat etenkin ennen vaikuttaneet teknisetkin seikat, kaupunkisimulaatioissa hautapaikat ovat osa toimivaa infrastruktuuria, kun taas tarinallisissa peleissä kuolema, hautaaminen sekä sureminen toimivat kerronnan työkaluina, joilla herätellään pelaajassa tunteita. Kaikkein tarkimmat ja monipuolisimmat kuvaukset löytyvätkin lähes poikkeuksetta viimeksi mainittujen piiristä. Kuten todettua, genrerajat eivät ole yksiselitteisiä ja niitä myös rikotaan runsaasti: aineistossamme esimerkiksi Call of Duty edustaa toimintapelejä, mutta sen tarinallisissa elementeissä on yksi aineistomme edustavimmista kuoleman ja hautaamisen kuvauksista.

Valtaosa analysoiduista peleistä on tehty Euroopassa, Japanissa ja Pohjois-Amerikassa, mikä samalla noudattaa perinteistä pelien valtamarkkina-alueiden jakoa. Tämä jakauma tuo mukanaan myös mahdollisesti kristillisperäisen hautausperinteen yliedustuksen. Mielenkiintoista kyllä, myös japanilaiset pelisuunnittelijat visualisoivat hautausmaitaan risteillä, vaikka kristinusko onkin Japanissa marginaalinen ilmiö 1,5 % osuudellaan (Statista 2017). Kristillisten symbolien käyttö jopa niille kuulumattomissa paikoissa on nähtävissä japanilaisessa Altered Beastissa, jossa kreikkalaisen taruston hautausmaalla nähdään ristejä.

Myös Ghosts ’n Goblins sekä Super Castlevania 4 ovat japanilaisia pelejä. Kuten jo todettu, Ghosts ’n Goblinsissa hautakivet ja ristit ovat pelin ensimmäisessä kentässä vahvasti läsnä. Zombeja pieksävä ritarihahmo edustaa vastaavaa vapaamielistä läntisten myyttien ja historiallisten aikakausien sekoittelua kuin Altered Beast, minkä voi katsoa japanilaisille peleille – ja laajemmassa mittakaavassa kenties koko sikäläiselle populaarikulttuurille – ominaiseksi piirteeksi. Omana kuriositeettinaan Super Castlevania 4 -pelistä on olemassa kaksi eri myyntiversioita: kristilliset elementit, kuten risti Draculan hautakivessä, on poistettu kansainvälisestä versiosta (Furious Paul 2014). Tähän ratkaisuun johti peliyhtiö Nintendon Pohjois-Amerikan haaran käyttämä ohjeistus arkaluontoisista aiheista, kuten tässä uskonnosta, joita Pohjois-Amerikan markkina-alueella ei sallita sen julkaisemissa peleissä (McCullough 2018; ks. Brathwaite 2007, 39–40).

Laitteiden ja käytettyjen kehitystyökalujen kehitys näkyy selvästi aineistomme peleissä. Varhaisten pelikonsolien ja kotitietokoneiden pieni muisti, riemunkirjavat palikkagrafiikat ja piippaukset ovat vähintäänkin haastava alusta vaikuttavien kuolemankuvausten toteuttamiseksi. Rajallisten ilmaisukeinojen puristuksessa esitys piti siten pelkistää kaikkein olennaisimpaan, kuten hautakiviin ja risteihin. Tuoreempia tulokkaita edustavat esimerkiksi The Walking Dead ja Call of Duty: Advanced Warfare, joiden audiovisuaalisesti hätkähdyttäviä “fotorealistisia” kohtauksia esittää moderni, tuhansia kertoja tehokkaampi pelilaite. Pelkkä teknologia ei toki riitä muutoksen selittäjäksi, vaan taustalla vaikuttavat vähintään yhtä paljon myös muun muassa tuotantojen koon kasvu sekä alan yleinen kypsyminen osana viihdeteollisuutta.

Lopuksi

Sukelluksemme pikselikalmistoihin toi tietokone- ja videopeleistä esiin uuden, vähälle huomiolle jääneen puolen. Pelien ja pelilaitteiden valtavan määrän vuoksi kaikkia mahdollisia digitaalisen kuoleman, hautaamisen ja suremisen muotoja ei ole mitenkään mahdollista kartoittaa, joten joitakin ilmiöitä on väistämättä jäänyt vähälle huomiolle: millaisena esitetään kuolema vaikkapa autopeleissä? Aiheen tutkimista vaikeuttaa osaltaan myös se, etteivät hautausmaat tai hautaamisen muodot ole pelien kuvauksien tai lajityyppijaottelun keskiössä, mikä vaikeuttaa oleellisten nimikkeiden löytymistä.

Suunnitteluvalintojen osalta tarkempi selvitystyö vaatisi myös pelintekijöiden haastattelemista. Kuten Lost Patrol -peliä koskeva haastattelu (Veit 2006) osoittaa, yksinkertaisen visuaalisen elementin takana voi piillä suurempi tarkoitus, joka ei välttämättä avaudu satunnaiselle tarkkailijalle. Toisaalta on niinkin, että monet digitaalisen kuoleman muodot ovat vakiintuneet peleissä jo vuosikymmeniä sitten, eikä konventioiden toistaminen edellytä syvällistä aihepiirin pohdintaa. Pelisuunnittelun onnistumisen osalta tuloksia voisi joka tapauksessa täydentää pelaajien kokemuksia kartoittavalla tutkimuksella siitä, kuinka kuolema, hautaaminen, haudat ja sureminen ovat välittyneet heille, tai kuinka he ovat ne itse kokeneet.

Kuolema on peleissä useimmiten hyvin mitätön ja mekaaninen tapahtuma (vrt. Tocci 2008; Schott 2017). Jokainen pelaaja “on kuollut” kymmeniä, satoja ja tuhansiakin kertoja. He ovat myös itse aiheuttaneet digitaalista kuolemaa vähintään vastaavissa määrissä. Tämän kepeyden vastakohtana ovat tarinavetoiset pelit, joissa kuolema, hautaaminen ja sureminen mukailevat läheisemmin tosimaailman vastineitaan. Molempia ääripäitä yhdistää kuitenkin se, että digitaalinen kuolema on viime kädessä alisteinen pelien logiikalle – instrumentti pelaajan ohjaamisessa tai tunteiden herättelyssä.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemiaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (CoE-GameCult, päätös 312395) rahoittamisesta.

Lähteet

Pelit

11 bit studios. 2014. This War of Mine. Puola: 11 bit studios.Capcom. 1985. Ghosts ’n Goblins. Japani: Capcom.

Colossal Order. 2015. Cities: Skylines. Ruotsi: Paradox Interactive.

Double Helix Games. 2008. Silent Hill: Homecoming. Japani: Konami Digital Entertainment.

Giant Sparrow. 2017. What Remains of Edith Finch. U.S.A.: Annapurna Interactive.

Kojima Productions. 2008. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Japani: Konami.

Konami. 1991. Super Castlevania 4. Japani. Konami.

Maxis. 2003. Sim City 4. Kalifornia, U.S.A.: EA Games.

Maxis. 2000. The Sims 4. Kalifornia, U.S.A.: Electronic Arts.

Natsume. 1992. Pocky & Rocky. Japani: Natsume.

Nintendo EAD. 1986. The Legend of Zelda. Japani: Nintendo.

Nintendo EAD. 1998. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Japani: Nintendo.

Origin Systems. 1990. Wing Commander. U.S.A.: Origin Systems.

Rare. 2001. Conker’s Bad Fur Day. Englanti: THQ.

Rockstar San Diego. 2010. Red Dead Redemption., U.S.A.: Rockstar Games.

Rockstar Studios. 2012. Max Payne 3. U.S.A.: Rockstar Games.

Sega. 1988. Altered Beast. Japani: Sega.

Sensible Software. 1993. Cannon Fodder. Englanti: Virgin Interactive Entertainment.

Shadow Development. 1989. Lost Patrol. Englanti: Ocean Software.

Shining Rock Software. 2014. Banished. U.S.A.: Shining Rock Software.

Sledgehammer Games, 2014. Call of Duty: Advanced Warfare. U.S.A.: Activision.

Tale of Tales. 2008. The Graveyard. U.S.A.: Valve Corporation.

Telltale Games. 2012. The Walking Dead. U.S.A.: Telltale Games.

The NetHack DevTeam. 1987. Nethack. The NetHack DevTeam.

Kirjallisuus

Aarseth, Espen. 2003. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” Teoksessa Proceedings of the 5th Digital Arts and Culture Conference. Melbourne, Australia: RMIT University, School of Applied Communication.

Aldred, Jessica. 2012. “A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, toimittaja Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit: Wayne State University Press.

Beekman, Christien. 2014. “Why The Funeral Scene From Call Of Duty Advanced Warfare Was A Good Thing.” Task & Purpose, 4.11.2014. https://taskandpurpose.com/call-dutys-marine-funeral-scene-actually-good-thing/. Viitattu 8.10.2019.

Bogost, Ian ja Nick Montfort. 2009. “Platform Studies: Frequently Questioned Answers.” Proceedings of the Digital Arts and Culture, 2009″, Irvine, 12.-15.12.2009. Irvine: University of California. https://escholarship.org/uc/item/01r0k9br

Bopp, Julia Ayumi, Elisa D. Mekler ja Klaus Opwis. 2016. “Negative Emotion, Positive Experience? Emotionally Moving Moments in Digital Games.” Teoksessa Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, San Jose, California, USA, 2016, 2996–3006. https://doi.org/10.1145/2858036.2858227.

Brathwaite, Brenda. 2007. Sex in Video Games. Boston: Charles River Media.

Buel, Jason W. 2013. “Playing (with) the Western: Classical Hollywood Genres in Modern Video Games.” Teoksessa Game on, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, toimittajat Gretchen Papazian ja Joseph Michael Sommers, 47–57. Jefferson, NC: McFarland.

Deterding, Christoph Sebastian. 2016. “Toward Economic Platform Studies”. Teoksessa 12th Annual Game Research Lab Spring Seminar “Money and Games”, Tampere, 18–19.4.2016, Tampere: Tampereen yliopisto. http://eprints.whiterose.ac.uk/100131/1/Toward_Economic_Platform_Studies.pdf

Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith ja Susana Pajares Tosca. 2013. Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge.

Fahey, Mike. 2014. “Nothing Says Funeral Like a Quick Time Event.” Kotaku, 11.3.2014. https://kotaku.com/nothing-says-funeral-like-a-quick-time-event-1653938147. Viitattu 8.10.2019.

Furious Paul. 2014. “Super Castlevania IV Japanese Vs American Version.” Furious Paul, julkaistu 29.12.2014. https://www.furiouspaul.com/snes/castlevania4/american-vs-japanese.html. Viitattu 8.10.2019.

Harper, Todd. 2014. The Culture of Digital Fighting Games: Performance and Practice. New York: Routledge.

Haverinen, Anna. 2014. Memoria virtualis – Death and Mourning Rituals in Online Environments. Väitöskirja, Turun yliopisto.

Heikkinen, Tero ja Markku Reunanen. 2013. “Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla.” WiderScreen, no. 4 (2013). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kungfumestarit-kuvaputkella-kamppailuelokuvien-ja-pelien-suhde-1980-luvulla/.

Heikkinen, Tero ja Markku Reunanen. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” WiderScreen, no. 1–2 (2015). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

van den Hoogen, Wouter, Karolien Poels, Wijnand Ijsselsteijn ja Yvonne de Kort. 2012. “Between Challenge and Defeat: Repeated Player-Death and Game Enjoyment.” Media Psychology 15(4): 443–459.

Juul, Jesper. 2001. “Games telling stories? A brief note on games and narratives.” Game studies 1(1): 1–12. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Järvinen, Aki. 2002. “Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games.” Teoksessa Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere, 6. –8.6.2002, 113–128. Tampere: Tampere University Press. http://www.digra.org/digital-library/publications/gran-stylissimo-the-audiovisual-elements-and-styles-in-computer-and-video-games/

Kemppainen, Jaakko. 2012. “Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, toimittajat Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Riikka Turtiainen, 56–70. Tampere: Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-06.pdf

Klastrup, Lisbeth. 2008. “What Makes World of Warcraft a World? A Note on Death and Dying.” Teoksessa Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, toimittajat Hilde G. Corneliussen ja Jill Walker Rettberg, 143–166. Massachusetts: MIT Press.

McCullough, J.J. 2018. “Nintendo’s Era of Censorship.” Tanooki Site. http://www.tanookisite.com/nintendo-censorship/. Viitattu 8.10.2019.

Newman, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Abingdon: Taylor & Francis.

Rollings, Andrew ja Ernest Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis, Indiana: New Riders.

Rugg, Julie. 2000. “Defining the Place of Burial: What Makes a Cemetery a Cemetery?” Mortality, 5(3): 259–275.

Samyn, Michaël. 2008. “The Graveyard Post Mortem.” The Old Blog of Tale of Tales. http://tale-of-tales.com/blog/the-graveyard-post-mortem/. Viitattu 8.10.2019.

Schott, Gareth. 2017. “That Dragon, Cancer: Contemplating Life and Death in a Medium That Has Frequently Trivialized Both.” Teoksessa Proceedings of DiGRA 2017, Melbourne, Australia, 2. –6.7.2017. Digital Games Research Association, http://www.digra.org/digital-library/publications/that-dragon-cancer-contemplating-life-and-death-in-a-medium-that-has-frequently-trivialized-both/.

Sicart, Miguel. 2013. “Moral Dilemmas in Computer Games.” Design Issues 29(3): 28–37.

Snape, Joel. 2013. “Never Been So Much Fun: The Making of Cannon Fodder. How Sensible Software Turned the Horror of War into a 90s Classic.” https://www.eurogamer.net/articles/2013-12-04-never-been-so-much-fun-the-making-of-cannon-fodder. Viitattu 8.10.2019.

Statista. 2017. “Japan: Religious affiliations in 2017.” https://www.statista.com/statistics/237609/religions-in-japan/. Viitattu 8.10.2019.

Sumiala, J. and Hakola, O.J., 2013. “Introduction: Media and Death”. Thanatos 2(2), 3–7. https://thanatosjournal.files.wordpress.com/2012/12/sumialahakola_introduction_than2220131.pdf

Tocci, Jason. 2008. “You Are Dead. Continue?: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction”. Eludamos: Journal for Computer Game Culture 2(2): 187–201.

Veit, Matthias. 2006. “Ian G. Harling”. The Lost Patrol. http://thelostpatrol.knagge.com/interview.htm. Viitattu 8.10.2019.

Weber, Tiina. 2013. “Old Folks Never Die on TV: Representations of Corpses on American TV Shows in the 21st Century.” Thanatos 2(2): 43–55. https://thanatos-journal.com/2013/12/20/thanatos-vol-2-22013-media-death/

Pelillinen mimesis muovaa subjektiutta

Johan Kalmanlehto

Jyväskylän yliopisto

Ihmisen olemassaolo on jotain, mikä tapahtuu aina jollekulle. Oleminen on juuri minun ja sinun, meidän olemassaoloamme.

Minä on jotakin, mitä ihminen rakentaa läpi elämän. Joskus sanotaan, että se on tarina, jota kerromme itsellemme ja muille. Usein puhutaan myös minäkuvasta ja rooleista, joita ihminen jäljittelee ja esittää. Jopa ajatellessaan ihminen esittää itsensä omalle tietoisuudelleen. Itseä ei määritä pelkästään esityksen sisältö, kuten tarina tai kuva, vaan myös tyyli. Minä ei siis ole vain se, mitä esitän, vaan miten esiinnyn. Itseä määrittää paitsi tarkoituksellinen esitys, myös huomaamattomat asiat, kuten tyylit.

Väitöskirjassani olen tutkinut itsen ja esityksen välistä suhdetta. Itsestä käytän nimitystä subjekti ja esityksestä termiä mimesis, joka tarkoittaa myös jäljittelyä. Työni alaotsikko voidaan siis kääntää muotoon “itsen muodostuminen jäljittelyn ja esityksen kautta, ja sen merkitys tietokonepelaamisen kannalta”. Palaan otsikon ensimmäiseen osaan hetken päästä. Aluksi haluan kuitenkin keskittyä työn taustoihin ja siihen, miksi olen päätynyt tällaiseen tutkimukseen.

Taidetta pidetään monesti itsensä esittämisen erityisenä muotona. On myös ajateltu, että taideteos voi paljastaa jotain olemassaolon luonteesta. Taiteen tekemisen lisäksi myös taiteen kokeminen on tärkeää ihmisen kasvamisen ja kehittymisen kannalta. Voidaankin ajatella, että harrastaessaan taidetta ja mitä tahansa kulttuuria, ihminen tuottaa itseään ja omaa olemistaan. Kulttuurin käsitteen alkuperä onkin kultivoinnissa. Vaikka itseään voi tuottaa monilla tavoilla, kuten työn ja harrastusten kautta, esteettiseen kokemukseen keskittyvä toiminta tuottaa minuutta erityisesti teoksena.

Tietokonepelaaminen on yksi tapa tuottaa itseä. Tutkimukseni taustakysymyksenä onkin, kuinka pelaaminen voi olla itsen kultivointia. Pelaamisen erityisenä ominaisuutena on, että pelit vaativat pelaajan toimintaa eri tavalla kuin muut taiteen muodot. Vaikka kaikki taiteen ja kulttuurin vastaanottaminen on aktiivista toimintaa, pelaamisessa toimijuus on ensisijaista. Peli rakentuu ennalta määriteltyjen tavoitteiden ja niiden saavuttamista rajoittavien sääntöjen järjestelmänä, jota pelaajan on käytettävä kuin konetta. Pelaaja tuottaa itseään sellaisena toimijuutena, jonka pelin antamat tiukasti rajatut puitteet sallivat. Digitaalisissa peleissä sääntöjen merkitys korostuu, koska tietokone mahdollistaa monimutkaisten sääntöjärjestelmien automaattisen toiminnan. Taiteessa ihminen kohtaa toisten, ja myös maailman, olemisen. Tietokonepelissä esteettisen kokemuksen kautta kohdataan myös tietokoneen edustama teknologinen toiseus, johon nykyihminen törmää jatkuvasti jokapäiväisessä elämässään.

Olen halunnut välttää puhetta taiteen ja kulttuurin vaikutuksista. Sen sijaan, että taide tekisi jotain ihmiselle, halusin ajatella taidetta kiinteämmin osana ihmisenä olemista – tämä tarkoittaa väistämättä myös perinteisistä taiteen määritelmistä luopumista. Olenkin tulkinnut taiteen laajemmin kulttuurina ja jopa minä tahansa toimintana, jolla on esteettinen motivaatio.

Kulttuurin ja ihmisyyden välinen suhde on hyvin vanha ongelma, jota halusin lähestyä nykyfilosofiasta käsin. Tähän tarkoitukseen sopivaksi lähtökohdaksi osoittautui ranskalainen filosofi Philippe Lacoue-Labarthe, jonka ajattelu on keskittynyt itsen muodostumisen, taiteen ja politiikan välisiin suhteisiin. Halusin kuitenkin myös viedä tätä filosofiaa eteenpäin, kohti nykypäivän kulttuuria. Koska tietokonepelaaminen on itselleni läheinen ja teoreettisesti mielenkiintoinen harrastus, päätin tuoda Lacoue-Labarthen ajattelun piiriin tämän kulttuurisen ilmiön, josta hän tuskin oli tietoinen.

Ennen kuin kerron, mitä tietokonepelaamisen tuominen Lacoue-Labarthen ajattelun piiriin sai aikaan, puhun hieman siitä, miten hän tulkitsee minuuden muodostumisen epämuodostumisena.

Lacoue-Labarthen keskeinen väite on, että minä on pelkkä esitys, jonka takana ei ole mitään. Ihmisen oleminen subjektina koostuu erilaisten roolien esittämisestä, mutta näiden esitysten takana ei ole pysyvää perusolemusta. Ihmisyksilö on pikemminkin eräänlainen tyhjä kaikukammio, jonka läpi toisten äänet kulkevat. Pyrkiessään ottamaan jonkin muodon, yksilöllisen identiteetin, ihminen joutuu kopioimaan sen toisilta. Tämä määrittää olemassaoloa jo ennen syntymää – emme voi itse tuottaa itseämme, vaan toiset saattavat meidät maailmaan ja identiteettimme alkaa muodostua toisia jäljittelemällä ilman, että voimme tietoisesti päättää mitä otamme malliksemme.

Minä ei siis ole muuttumaton perusaines joka kantaa rooleja, vaan tyhjyys, jonka pyrimme peittämään lainaamalla ja omimalla toisten esityksiä. Tämä tapahtuu sekä tietoisena jäljittelynä että tiedostamattomana vaikutteiden omaksumisena. Lacoue-Labarthe toteaa, että minä sekä kirjoittaa itsensä, että on kirjoitettu. Sen sijaan että olisimme itse omaelämäkertamme luojia, meidät on jo kirjoitettu ennen kuin voimme itse aloittaa kirjoittamisen.

Väitöskirjani pääotsikko, figuurin tuolla puolen, viittaa siihen, että ennen kuin voimme muodostaa itsemme tarinana, kuvana, hahmona tai muotona, meitä määrittää tietoisen ja sanallisen ajattelun tavoittamattomissa oleva toisten jäljittely. Ihmisen maailmassa olemista määrittää eräänlainen pohjavire, tunnelma ja rytmi, jonka saamme toisilta, jo kohdussa. Vaikka omaa identiteettiä pidetään tietoisesti tuotettuna rakennelmana, se koostuu myös huomaamatta omaksutuista tavoista ja tyyleistä. Lacoue-Labarthen mukaan ei-kielelliset vivahteet ovat minuuden kannalta perustavanlaatuisia, koska ne tulevat osaksi minää jo ennen kuin sillä on kieltä, tai kykyä hahmottaa muotoja.

Tärkeää on kuitenkin huomata, että kaikkein sisin ja omin pala itseä on itse asiassa vierasta ja outoa, koska pohjimmiltaan sekin on kopioitu toisilta ja ainoastaan peittää sen tyhjyyden, joka kaikkien minuuden esitysten pohjalla on. Koska tätä tyhjyyttä voidaan peittää ainoastaan omimalla toisten esityksiä, pyrkimys olla oma itsensä johtaa aina omasta itsestä vieraantumiseen.

Ajatus tyhjyydestä oman itsen kaikkein sisimpänä asiana voi olla kammottava. Käytännössä emme kuitenkaan voi koskaan kohdata tätä tyhjyyttä, koska tietoinen ajattelu on jo itsessään rakentunut peittämään tätä puutetta. Se tarkoittaa myös, että ihminen on vapaa jäljittelemään mitä tahansa, eikä olemassaolon esitys ole sidottu ennalta määrättyihin malleihin. Minä, jolla ei ole mitään ominaisuuksia, voi tuottaa ja esittää itseään loputtomasti uusissa muodoissa. Identiteetti tuotetaan yhä uudelleen, joka kerta erilaisena. Tällä tavoin ihmisen subjektiivista olemassaoloa määrittää paradoksaalinen suhde ei-minkään ja pirstoutumisen välillä.

Ihmisillä on kuitenkin pyrkimys kiinnittää identiteettinsä ja muodostaa siitä muuttumaton rakennelma. Tämä tapahtuu eritoten yhteisön kautta, joka pyrkii tuottamaan käsityksen yhteisestä alkuperästä ja malleista, joihin kaikkien identiteetti palautuu. Tyypillisiä esimerkkejä tästä ovat erilaiset kansalliset identiteetit, mutta Lacoue-Labarthelle suurin ja pahamaineisin esimerkki ihmisten tyypittelystä on natsismi. Emme voi välttyä pyrkimykseltä vakiinnuttaa identiteettejä ja itsen muodostumisen malleja, mutta filosofian tehtävänä on jatkuvasti kritisoida näitä pyrkimyksiä, jotta niistä ei synny fasismin kaltaisia liikkeitä.

Tämä on se filosofinen kehys, jonka sisälle olen asettanut sille täysin vieraan elementin, digitaalisen pelaamisen. Käsitykseni pelaamisesta rakentuu useiden aihetta käsittelevien teoreettisten tekstien varaan. Digitaalisella pelaamisella tarkoitan tietokonepelaamista, eli sellaisten pelien pelaamista, joiden toiminta vaatii tietokoneen laskentatehoa. Lisäksi huomioni on sellaisissa peleissä, joissa on selkeästi määritelty tavoite ja esteet sen saavuttamiseksi, ja joiden toiminta tapahtuu näkyvässä pelimaailmassa, jonka kautta pelaaja tulkitsee pelin sääntöjä.

Vaikka visuaalisuus ja tarina ovat tärkeä osa lähes kaikkia pelejä, en ole kiinnostunut siitä, onko esimerkiksi pelihahmon visuaalisella muodolla tai pelin tarinalla vaikutusta pelaajan identiteettiin. Tietokonepelien kohdalla tutkimukseni otsikko, figuurin tuolla puolen, viittaa siihen, että pelaamisessa ei niinkään jäljitellä pelin visuaalista sisältöä, vaan toimintaa, jolla peli voidaan voittaa. Vaikka pelin toiminta esitetään näkyvän pelimaailman kautta, sen perustana on pelaajalle näkymättömät tietokoneen toimintaperiaatteet.

Yhdistämällä Lacoue-Labarthen tekstejä digitaalisen pelaamisen tarkasteluun olen kehittänyt neljä pelillisen mimesiksen muotoa, jotka edustavat paikkoja, joissa Lacoue-Labarthen ajattelu ja tietokonepelaamisen teoria kohtaavat. Nämä eivät ole tyhjentävä pelaamisen määritelmiä, vaan näkökulmia pelaamiseen itsen muodostumisena.

Ensimmäinen koskee subjektin suhdetta malleihin, joilta se kopioi olemuksensa. Vaikka haluan tulla mallini kaltaiseksi, haluan myös erota siitä, jotta voisin olla ainutlaatuinen. Tämän seurauksena, jäljittelyn kohde pitää ylittää ja jopa tuhota. Tietokonepelaaja jäljittelee pelin tekijän ja tietokoneen tuottamaa toiminnan mallia, mutta pyrkii myös omimaan tämän toiminnan itselleen ja nousemaan pelin ja sen tekijän yläpuolelle. Voittamalla pelin, pelaaja on kuitenkin omaksunut osaksi itseään vieraan elementin, joka tässä tapauksessa on tietokoneen toimintaa määrittämä algoritmi.

Toinen pelillisen mimesiksen muoto on välitön seuraus ensimmäisestä ja liittyy Lacoue-Labarthen määrittelemään subjektin paradoksiin. Se tarkoittaa sitä, että mitä enemmän yritän olla oma itseni, sitä enemmän eroan itsestäni, koska itsensä esittäminen edellyttää esittäjän piilottamista toisilta lainattujen naamioiden taakse. Pelin subjekti peittää itseään vainoavan tyhjyyden tietokoneen tarjoamalla algoritmien määrittelemällä toimijuudella. Pelitutkimuksessa onkin todettu, että peli pelaa pelaajaa siinä missä pelaaja peliä, ja Lacoue-Labarthen ajatus subjektista on täysin vastaava.

Kolmas pelillisen mimesiksen muoto on rytmi, jolla Lacoue-Labarthe viittaa jäljittelyyn, joka tapahtuu tietoisen ajattelun, sanojen ja näkemisen tavoittamattomissa. Rytmi viittaa myös siihen, että minä joutuu toistamaan itseään loputtomasti erilaisena. Digitaalisen pelin rytmi kumpuaa tietokoneen toiminnasta, jota pelaaja ei voi ymmärtää sellaisenaan. Pelin rytmi tulee esiin pelityylissä, niissä muutoksissa pelaajan toiminnassa, jotka pelin säännöt mahdollistavat.

Viimeiseksi olen tarkastellut pelaamista ylevän käsitteen kautta, joka viittaa perinteisesti sellaiseen aistimelliseen kokemukseen, joka ylittää ihmisen ymmärryskyvyn rajat. Lacoue-Labarthe lähestyy ylevää luonnon ja taiteen välisen erottelun kautta. Luonto, eli tässä tapauksessa ihmisen perusolemus, on piilotettu, ja voidaan tavoittaa vain esityksen avulla. Ihminen on pakotettu esittämään itsensä tavalla, jossa toisilta kopioitu esitys verhoaa alkuperäisen olemuksen. Tietokonepeli verhoaa digitaalisen olemuksensa pelimaailman avulla. Pelatessaan peliä, pelaaja verhoaa omaa sisintään vainoavan puutteen pelimaailmassa tapahtuvalla esityksellä. Mimesis, eli minuutta määrittelevä jäljittelyn rakenne, tapahtuu pelimaailman taustalla, missä tietokoneen algoritmit ja pelaajan toiminta kohtaavat.

Pelaamisessa ei siis ole kyse niin yksinkertaisesta asiasta, että samaistuttaisiin pelin esittävään sisältöön, kuten aseella ampumiseen. Pelaamisessa toimintaa jäljitellään paljon abstraktimmalla tasolla, kuin sillä mitä ruudulla tapahtuu. Tämä graafinen esitys viestii pelaajalle sen, kuinka peli vastaa pelaajan tekoihin. Kuitenkin sekä pelaajan toiminnan että pelin esittämän seurauksen taustalla on abstrakti sääntöjärjestelmä, joka perustuu tietokoneen ohjelmointiin. Pelaamisen kautta pelaajan mieli mukautuu tämän näkymättömän sääntöjärjestelmän vaatimuksiin.

Tietokonepeli ei varsinaisesti ole olemassa, ennen kuin joku pelaa sitä. Peli on kuin tyhjä kangas, pelinkehittäjän tekemät raamit, joiden puitteissa pelaaja voi maalata omalla toiminnallaan ja tuottaa itseään pelin toimijana. Peli ilman pelaajaa on pelkkä tietokoneprosessi, joka käy itsekseen mutta ei vie peliä eteenpäin. Kun pelaaja tarttuu näppäimistöön tai peliohjaimeen ja antaa pelille syötteen, tietokone vastaa siihen ja esittää seurauksen ruudulla. Näin syntyy tapahtuma, jota nimitän digitaaliseksi pelaamiseksi. Pelillinen toiminta koostuu sekä pelaajan että tietokoneen teoista. Tietokonepelaaminen ei siis ole pelkästään jotain, mitä pelaaja tekee, vaan koostuu aina myös tietokoneen toiminnasta.

Pelaaja voi esittää itsensä pelin toimijana ainoastaan kopioimalla tämän esityksen tietokoneeseen ohjelmoiduista säännöistä. Hän tuottaa itsensä pyrkimällä tekemään pelistä oman esityksensä, mutta voi saavuttaa pelin päämäärän vain antautumalla sen ennalta määrätylle sääntöjärjestelmälle. Pelaamista määrittää kamppailu pelin hallinnasta, mutta tätä kamppailua ei käydä ensisijaisesti pelin tekijää, vaan tietokonetta vastaan. Koska pelin tekijä, joka ei välttämättä edes ole yksi henkilö, ei ole läsnä pelissä, pelaaja kohtaa pelkästään tietokoneen itsenäisen toiminnan, johon oletetun tekijän tarkoitusperät yhdistyvät. Tällöin pelin subjekti, se, joka pelaa, on pelaajan ja tietokoneen muodostama hybridi.

Tietokoneen toimintaperiaatteet ovat tavallisen pelaajan ymmärryksen ulkopuolella. Tämän lisäksi tietokoneella on kyky käsitellä laskutoimituksia ja monimutkaisia sääntöjä huomattavasti nopeammin kuin ihmisellä. Tästä syystä voidaankin ajatella, että tietokonepelaamisen ydin, jossa pelaajan ja tietokoneen teot yhdistyvät pelin toimijaksi, on pelaajan tavoittamattomissa samalla tavalla kuin se tyhjyys ja jäljittely, jotka määrittävät ihmisen olemista jo ennen syntymää. Tietokonepelaamisen osuus itsen muodostumisessa koskettaa sitä näkymätöntä perustaa, joka pakottaa ihmisen jatkuvasti tuottamaan itseään uudelleen.

Koska pelillinen mimesis tapahtuu näkyvän pelimaailman tuolla puolen, siellä missä pelaajan ja tietokoneen teot kohtaavat, on mahdotonta päättää, onko pelaaminen passiivista ennalta ohjelmoidun mallin jäljittelyä vai antavatko pelit tilaa pelaajan luovuudelle tuottaa itseään jatkuvasti erilaisena. Vaikka monet tietokonepelit vaativat pelaajalta improvisointia ja erilaisten toimintatapojen kokeilua, vaatii pelin voittaminen kuitenkin ennalta määrätyn toimintatavan.

Ajatus, johon en ole keskittynyt tässä tutkimuksessa, mutta johon se voi johtaa, on, että yksittäinen peli on aina tietynlaisen toimijuuden kopioimista. Viime kädessä pelaajan ainoa vapaus, jota pelin sääntöjärjestelmä ei rajoita, on vapaus pelata tai olla pelaamatta. Lacoue-Labarthen korostama ääretön vapaus tuottaa itseään yhä uudelleen ei rinnastu niinkään siihen, mitä yhdessä pelissä voi tehdä, vaan siihen, että useita erilaisia pelejä pelaamalla ihminen toistaa oman itsensä esityksen aina muuttuvana.

Pelaaminen ei täysin määritä pelaajan olemusta korvaamalla aikaisemman minuuden pelissä toimivalla subjektilla. Minä rakentuu jatkuvasti kosketuksissa toisiin ja digitaalinen pelaaminen on vain yksi osa tätä kokonaisuutta. Itsen uudelleenmuodostuminen ei tarkoita, että yhtenä päivänä olen tietynlainen rooli ja seuraavana täysin toinen. Kun olen jatkuvasti pakotettu toistamaan itseni esittämistä, uudet esitykset eroavat edellisistä vaivihkaa, tyylillisenä variaationa, eräänlaisena rytmisenä muunteluna. Pelaaminen muuntelee osaltaan sitä, millaisena toimijana näyttäydyn digitaalisten järjestelmien kautta.

Kalmanlehto, Johan. 2019. ”Beyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and Its Relevance to Digital Gameplay”. Väitöskirja, Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7847-1.