Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.

Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin. 

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi Usva Friman (Tampereen yliopisto), Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), Jaakko Suominen (Turun yliopisto) ja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020

18.12.2020

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä

Mikko Meriläinen

Helsingin yliopisto

Digitaalisesta pelaamisesta on tullut keskeinen osa aikamme mediankulutusta. Vaikka aiheesta käydään paljon keskustelua, se jää usein valitettavan pintapuoliseksi, esimerkiksi keskusteluksi siitä, kuinka paljon aikaa pelaamiseen on soveliasta käyttää. Keskustelussa tehdään myös herkästi yksioikoinen jaottelu hyötyihin ja haittoihin: “Nuoret oppivat englantia, mutta nukkuvat liian vähän.” Keskustelu on polarisoitunut, ja näkökannasta riippuen pelit ja pelaaminen nähdään milloin nuorison turmelijana, milloin yhteiskunnan pelastajana. Ennen kaikkea keskusteluja leimaa yleismaailmallisen sapluunan etsiminen. Mikä ohje toimisi joka tilanteessa?

Olen itse saanut osallistua pelikulttuureihin monessa eri roolissa. Tutkijana olen saanut kattavasti tarkastella pelaamista monesta eri näkökulmasta, kun taas vuosikausien pelaaminen on antanut omakohtaisia kokemuksia pelaamisen eri puolista. Ehkäisevän päihdetyön pelihaittatyöntekijänä toimiminen on antanut pelaamiseen myös toisenlaista näkökulmaa, joka minulta pelaajana puuttui.

Tästä tutkimuksesta piti tulla hyvin käytännönläheinen, mutta toisin kävi. Jossain vaiheessa löysin itseni tuijottelemasta mökin ikkunasta pimenevään talvi-iltaan pohtien mitä oikeastaan ovat sivistys, hyvä elämä tai hyvä kasvatus. Pelikasvatuksen kysymysten pohtiminen johtaa nopeasti suurten kysymysten äärelle. Nopeasti digitalisoituva ja ylipäänsä muuttuva maailma aiheuttaa stressiä ja epävarmuutta. Pelaaminen ei ole irrallista muusta elämästä, vaan kytkeytyy tähän huoleen.

Väitöstutkimuksessani selvitin, minkälaisia vaatimuksia nuorten kokemukset pelaamisesta ja pelihaitoista asettavat kotien pelikasvatukselle. Kohdistin tarkasteluni pelaamisen määrään, pelaamisen motiiveihin, pelihaittoihin ja näiden kolmen keskinäisiin yhteyksiin. Tutkimukseni koostui kolmesta osatutkimuksesta, joissa hyödynsin kolmea eri aineistoa: vuonna 2011 Vantaan yläkouluissa kerättyä, 2703 vastaajaan määrällistä aineistoa, vuonna 2015 pelitapahtumissa kerättyä 584 vastaajan määrällistä aineistoa, sekä vuonna 2018 lukion pelikurssilla keräämääni 22 vastaajan laadullista aineistoa.

Tutkimukseni alkoi määrällisenä tutkimuksena pelihaitoista, mutta tämä lähestyminen osoittautui riittämättömäksi. Vaikka kaksi suurta määrällistä aineistoa paljastivat ilmiöstä eri puolia, jonkinlainen inhimillinen ja selittävä tekijä puuttui. Laadullinen aineisto ratkaisi tämän ongelman. Määrällisen ja laadullisen tarkastelun yhdistelmä mahdollisti aiheen monisyisemmän tarkastelun. En käsittele tutkimusten sisältöä tässä lektiossa yksityiskohtaisesti.

Olen tiivistänyt väitöstyöni tulokset viideksi teesiksi, joiden kautta käsittelen työn kokonaisuutta. Teesit on koostettu tutkimustuloksistani, aiemmasta tutkimuksesta ja omasta asiantuntijatiedostani.

Teesi 1: Pelikasvatus perustuu pelisivistykseen ja toteuttaa sitä

Pelisivistys on kaiken pohja: se ohjaa pelikasvatusta ja antaa sille suunnan ja tavoitteen. Tarkoitan pelisivistyksellä kolmea asiaa: karttuvaa sivistystä, prosessia, jossa tätä sivistystä kartutetaan, sekä ideaalia siitä, että pelaamisen ja pelikulttuurien ymmärrys on ylipäänsä tärkeää. Sivistys on fiini sana, mutta sivistyksen ei tarvitse olla pikkurillimeininkiä (sanoo mies frakissaan puhujanpöntössä) tai ihmisten jaottelua sivistyneisiin ja sivistymättömiin – kaikilla on sivistystä.

Tutkimuksen läpäisi aiheen monimutkaisuus: helppoja vastauksia ei ollut tarjolla, harmaan sävyjä sitäkin enemmän. Lähestyminen sivistyksen kautta sopi siksi erinomaisesti. Lähestymistapana sivistys hylkää yksinkertaistukset: asiat ovat yhteydessä toisiinsa, maailma on perustavanlaatuisesti monimutkainen ja sotkuinen, ei matemaattisen selkeä. Siksi on pohdittava mitä emme näe, mitä emme ota huomioon, mitä kysymystä emme ole tajunneet kysyä, missä emme ole haastaneet omia käsityksiämme.

Oleellista on myös se, että sivistykseen kuuluu hyvän elämän ja paremman maailman tavoittelu. Se ei saa unohtua, eikä kasvatus redusoitua muottiin tunkemiseksi tai pelkän tiedon kartuttamiseksi. On vaikeaa nähdä muuta mielekästä peruspilaria kasvatukselle, kuin sivistys.

Teesi 2: Pelikasvatus on yksilöllistä, ymmärtävää ja elävää

Jokainen perhe ja nuori on erilainen, ja pelikasvatuksen on mukauduttava siihen. Se tarkoittaa, että pelikasvatus ei voi koostua tarkoista ohjeista tai mielivaltaisista raameista, vaan sen täytyy heijastella arkielämää.

Osatutkimukset 2 ja 3 kertoivat, että pelaamiskokemuksiin vaikuttaa huomattavasti se, miksi pelataan: nautitaanko kilpailusta, paetaanko haittoja vai tapetaanko aikaa? Vastaajat ovat kaikki yksilöitä. Jotkut nuoret pelaavat paljon ilman haittoja, kun taas jotkut nuoret pelaavat vähän, mutta kärsivät silti haitoista. On pohdittava, miksi näin on. Yksilöllisyyttä ja ymmärtävyyttä vaatii sekin, että nuoruus on lähtökohtaisesti usein myllerryksen aikaa, ja tänä päivänä ehkä vielä poikkeuksellisen stressaavaa. Pelikasvatuksen täytyy olla myös elävää, eikä kasvatus voi luutua paikalleen. 10-vuotias ja 17-vuotias tarvitsevat erilaista kasvatusta, puhumattakaan nuorista aikuisista.

On tärkeää muistaa, että ymmärrys ei tarkoita välinpitämättömyyttä tai sitä, että rajoja ei aseteta. Toisinaan pelaamista täytyykin rajoittaa, mutta rajoittamiseen on monia tapoja – mielivaltaiset rajat eivät ole ainoa vaihtoehto.

Teesi 3: Pelikasvatus on tietoista ja tiedostavaa toimintaa

Pelikasvatuksella tulee pyrkiä johonkin. Se ei voi olla vain reagoimista tai ylireagoimista – eikä liioin välinpitämättömyyttä. Osatutkimus 3 kertoi tällaisesta. Moni vanhempi pelikasvatti lähinnä kieltojen kautta, sen suuremmin aiheeseen perehtymättä. Usein lähtökohta oli valmiiksi negatiivinen, riippumatta nuoren näkökulmasta.

Nuoret itse tunnistivat tällaisen vanhemman stereotyypin. Kuten yksi vastaajista totesi: “Kaikki mitä teen väärin, tai jätän tekemättä, on maagisesti ‘videopelien’ syytä.” Tämä nuori pelasi kertomansa mukaan muutamia tunteja viikossa.

Vanhemmalla on oltava jonkinlainen käsitys itsestään pelikasvattajana ja pelikasvatuksen tavoitteista, jotta pelikasvatusta voidaan ohjata ja suunnata tietoisesti ja tarkoituksenmukaisesti. Myös vanhemman itsekasvatusta tarvitaan. Pelisivistys ei laajene vain itsekseen, vaan omia käsityksiä, olivat ne myönteisiä tai kielteisiä, on tarkasteltava kriittisesti.

Teesi 4: Pelikasvatus on keskustelevaa ja osallistavaa

Neljäs teesini saa pohjansa Veli-Matti Värrin dialogisen kasvatuksen ajattelusta: on oleellista muistaa, että kasvatustilanteessa kohtaavat kasvattaja ja kasvatettava, kaksi ihmistä ja heidän käsityksensä maailmasta ja tulevaisuudesta, sekä toiveensa että pelkonsa. Nuori ei ole ohjelmoitava robotti, eikä aikuinen neutraali ohjelmoija tai tiedon kaataja.

On mietittävä, onko pelikasvatus keskustelua vai sanelua. Jos kasvatus on sanelua, miten se kannustaa nuorta itseään pohtimaan pelaamista tai antaa tälle valmiuksia aiheen käsittelyyn? Siksi vanhemman on arvostettava nuoren tietoutta. Nuori on oman pelaamisensa, ja todennäköisesti myös pelikulttuurien, asiantuntija vanhempaan verrattuna. Nuorten kertomuksissa tällaista keskusteluyhteyttä ei aina ollut. Kun keskusteluyhteys esiintyi, sekä vanhemmat että nuoret vaikuttivat tyytyväisemmiltä.

Kysymyksiä herää myös niiden nuorten osalta, jotka ovat yksinäisiä, ongelmaisia, tai liikaa pelaavia. On aiheellista miettiä, nähdäänkö heidän ongelmansa, mikäli keskustelu jää puuttumaan. Pelikasvatuksen tavoitteena on itsenäinen, osaava ja osallistuva nuori, jonka elämässä pelaaminen on voimavara.

Teesi 5: Pelikasvatuksessa keskitytään osallisuuteen ja tasapainoon riskien sijaan

Viides ja viimeinen teesi on kriittisen tärkeä muutos, joka asemoi pelikasvatusta uudelleen ja modernisoi sitä. Teesi vastaa hyvin todelliseen haasteeseen: nuorten on saatava valmiuksia pelaamisen käsittelyyn, eivätkä ne synny vain rajoittamalla. Rinnastus seksuaalikasvatukseen valottaa tässä asiaa. Seksuaalikasvatuskaan ei voi typistyä kertojen tai tuntimäärien laskemiseen, vaan siihen sisältyvät lukuisat muut asiat, kuten ihmisen käsitykset itsestään ja muista, läheisyys, tunteet ja niin edelleen.

Teesiä voi pitää yllättävänä huomioiden väitöstyön haittakeskeisyyden, mutta toisaalta katson, että tällaisen toteamuksen taustalla on oltava perehtyminen myös pelaamisen haittoihin. Kaikki osatutkimukset kertoivat, että haittoja esiintyy, mutta haitat muodostivat vain pienen osan pelaamisen kokonaisuudesta. Siksi tutkimukseni perusteella valtaosan pelaajista kohdalla riskilähtöinen lähestyminen ei ole perusteltu, ja pahimmillaan se aiheuttaa tarpeetonta kitkaa.

Toinen oleellisen tärkeä seikka on se, että tutkimustuloksissani pelaamisen rajoittaminen ei ollut juurikaan yhteydessä vähäisempiin haittoihin. On perusteltua kysyä, ketä tiukka rajoittaminen tällöin palvelee.

Lähestymistapa ei tarkoita haittojen ohittamista, vaan pelaamisen kokonaisuuden tarkempaa ja rakentavampaa huomiointia: minkälainen pelaavan nuoren arjen kokonaisuus on? Esiintyykö pelaamisen yhteydessä haittoja? Jos esiintyy, miksi ja millaisia? Osallisuuden ja tasapainoisen arjen turvaaminen ja edistäminen on jo itsessään haittojen ehkäisyä.

On myös mietittävä, mikä on pelikasvatuksen tavoite haittojen ehkäisyn kohdalla? Täysi haitattomuus keinolla millä hyvänsä, vai lievien, hallinnassa olevien haittojen hyväksyminen? Kriittisen tärkeää on myös huomioida, että riski- ja huolipuhe ja sille rakentuva kasvatus vaientavat nuorten äänen: entä nuorten omat kiinnostukset, huolet ja toiveet? Nuoret ovat toimijoita, eivät tahdottomia uhreja.

Lopuksi

Pelikasvatuksessa tarvitaan monipuolisempaa keskustelua ja yksilöllisiä ratkaisuja – ei patenttiratkaisuja ja sapluunoita. Kasvatus on vaikeaa – siitä ei pääse yli eikä ympäri. Tutkimusyhteistyötä tarvitaan yli rajojen. Haittatutkijat ja pelitutkijat, kasvatustieteilijät ja aivotutkijat, nuorisotutkijat ja mediatutkijat, kaikki nämä ryhmät voivat tuoda keskusteluun tärkeitä näkökulmia. Esimerkiksi pelitutkimus on jättänyt kasvatuksen ja pelihaittojen kysymykset pitkälti muiden tutkimusalojen käsiteltäväksi.

Yhteiskunnan tasolla pelaaminen ei viime kädessä ole valtava asia, vaikka joillekin yksilöille se on valtavan tärkeä asia. Pelaaminen on aiheellista huomioida, mutta se ei ole nuorison tuhoaja tai pelastaja.

Lopuksi totean, että esittelemäni teesit ovat pelikasvatuksen ihanteita, eikä niihin aina päästä. Ihanteita kuitenkin tarvitaan, kun rakennetaan hyvää elämää ja parempaa maailmaa, ja kasvatetaan meitä viisaampia sukupolvia.

Meriläinen, Mikko. 2020. ”Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Helsinki: Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1.

2020 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot jaettu

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2020 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Solip Parkille Aalto-yliopistosta ja Sanna-Kaisa Lamminpäälle Tampereen ammattikorkeakoulusta.

“Pelialan opinnäytetyökilpailuun saapui tänä vuonna yli kolmekymmentä hyvin korkeatasoista työtä kautta Suomen korkeakoulukentän. Kuusijäsenisen asiantuntijaraatimme puolesta voin todeta, että voittajien löytäminen tästä joukosta ei ollut helppoa. Selvää on joka tapauksessa se, että aihevalintojen ja menetelmien monipuolisuus heijastelee pelitutkimuksen ja sitä kautta pelialan elinvoimaisuutta ja houkuttelevuutta. Pelit ja pelaaminen ilmiöinä ovat vakiintuneet osaksi yhteiskuntaamme, ja ne merkitsevät paljon ihmisille. Onkin hienoa, että meillä on alati kasvava tutkija- ja tekijäpolvi, joka pystyy tarkastelemaan peleihin liittyviä ilmiöitä kriittisesti ja samalla uutta luoden”, palkintoraadin puheenjohtaja apulaisprofessori Marko Siitonen toteaa.

Solip Park voitti yliopistosarjan työllään “Display the Gameplay but Playfully: Visual discourse analysis and comic-based research on game museums in Finland and South Korea”. Työ vertailee Suomen pelimuseon ja etelä-korealaisen Nexon-tietokonemuseon tapoja ratkaista niitä haasteita, joita pelikulttuurin ja -historian arkistoimiseen ja esittämiseen liittyy. Tulokset osoittavat, kuinka suuri vaikutus sekä yksittäisillä toimijoilla että maakohtaisella pelikulttuuriin liittyvällä keskustelulla museoiden toimintaan on. Raati arvosti erityisesti työn menetelmällistä kunnianhimoisuutta. Tutkimus yhdistelee visuaalista analyysiä, haastatteluaineistoja sekä sarjakuvailmaisun käyttämistä tutkimuksen välineenä, ja siinä on onnistuneesti osallistettu suurta yleisöä mukaan tutkimusprosessin etenemiseen. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/41382.

Sanna-Kaisa Lamminpää voitti AMK-sarjan työllään “Designing Video Game Characters Based on an Unfamiliar Culture: case Skábma”. Tapaustutkimus analysoi saamelaismytologiaan pohjautuvan videopelin kehitysprosessia erityisesti hahmokehityksen näkökulmasta. Työ tarjoaa mielenkiintoisen ja selkeästi kuvatun näkökulman videopelien suunnitteluprosessiin, ja osallistuu samalla osaltaan ajankohtaiseen keskusteluun siitä, mikä on kulttuurisen sensitiivisyyden ja asiantuntijuuden merkitys pelinkehityksen kaltaisilla luovilla aloilla. Raati arvosti erityisesti tutkimuksen rehellisen kriittistä ja reflektiivistä otetta. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/266135.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt kahdeksannen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Pelialan opinnäytetyökilpailun jatkuva suosio osoittaa yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvän tieteellisen ja ammatillisen kiinnostuksen jatkuvaa kasvua Suomessa. Kilpailuun osallistui yli kolmekymmentä korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsenkirje 1/2020


Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

Tässä kevään jäsenkirjeessä tiedotamme seuran ja suomalaisen pelitutkimuksen ajankohtaisista tapahtumista. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2019 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2020! Jäsenkirje sisältää myös kutsun seuran kevätkokoukseen.

Leikillistä loppuvuotta 2020 toivottaen,

Seuran hallitus

Syyskokouskuulumisia vuodelta 2019

Seuran syyskokous pidettiin torstaina 21.11.2019 Jyväskylän yliopistossa. Seura valitsi vuoden 2020 puheenjohtajaksi Marko Siitosen (Jyväskylän yliopisto). Onnittelut uudelle puheenjohtajalle ja erittäin suuret kiitokset Tanja Sihvoselle, joka on tehnyt mittavan työn johtaessaan yhdistystä sen vuoden 2016 perustamisesta lähtien! Suurkiitokset myös seuran pitkäaikaiselle sihteerille Frans Mäyrälle, jonka tehtäviä jatkaa Usva Friman – onnittelut!

Hallitus järjestäytyi ja valitsi keskuudestaan seuran varapuheenjohtajan vuoden 2020 ensimmäisessä kokouksessa. Vuoden 2020 hallituksen jäseniksi ja varajäseniksi valittiin seuraavat henkilöt:

Puheenjohtaja: Marko Siitonen (Jyväskylän yliopisto)

Hallituksen muut jäsenet (varsinaiset jäsenet lihavoituna):

  1. Derek Fewster (Helsingin yliopisto)
  2. Heidi Rautalahti (Helsingin yliopisto)
  3. Usva Friman (Tampereen yliopisto)
  4. Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto)
  5. Markku Reunanen (Aalto & Turun yliopisto)
  6. Maria Ruotsalainen (Jyväskylän yliopisto)
  7. Henry Korkeila (Turun Yliopisto/Pori)
  8. Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto)
  9. Veli-Matti Karhulahti (Jyväskylän ja Turun yliopistot)
  10. Johan Kalmanlehto (Jyväskylän yliopisto)
  11. Valtteri Kauraoja (Turun yliopisto)
  12. Juho Hamari (Tampereen yliopisto)
  13. Merja Leppälahti (Turun yliopisto)
  14. Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto)

Syyskokouksessa päätettiin myös seuran vuoden 2020 toimintasuunnitelmasta ja budjetista.

Suomen pelitutkimuksen seura ry:n tarkoituksena on edistää pelitutkimusta. Pelitutkimus tarkoittaa korkeatasoista tutkimustyötä ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta, joka liittyy peleihin, leikkiin, pelaamiseen ja pelillistymiseen sekä niiden ilmentymiin läpi tieteenalojen. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään

automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta.

Vuoden 2020 jäsenmaksut

Syyskokouksen päätöksen mukaan seuran vuoden 2020 jäsenmaksu pysyy samana edellisiin vuosiin nähden. Se on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Jäsenmaksun voi siis suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran rahastonhoitaja Maria Ruotsalaiselle osoitteeseen maria.a.t.ruotsalainen@jyu.fi. Vuoden 2020 jäsenmaksun eräpäivä on 15.5.2020.

Demoskene hyväksytty elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi demoskenen huhtikuussa 2020 Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Lisätietoa löytyy museoviraston tiedotteesta ja demoskenen Elävä perintö -wikisivulta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistiin joulukuussa

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu ja avoin tiedejulkaisu, jota on

julkaistu vuodesta 2009. Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 on julkaistu osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

Järjestyksessään yhdennessätoista Vuosikirjassa käsitellään hautaamisen ja suremisen roolia digitaalisissa peleissä, larppia muistelutyön menetelmänä sekä pelillistetyn taiteen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Tämän lisäksi vuosikirjassa ovat katsaukset roolipelitutkimuksen menetelmäoppaaseen ja Tšekkoslovakian pelikulttuurista kertovaan teokseen. Vuosikirja sisältää myös Johan Kalmanlehdon lektion ”Pelillinen mimesis muovaa subjektia”.

Ehdit vielä kirjoittaa Pelitutkimuksen vuosikirjaan 2020

Vuonna 2020 Vuosikirjan vastaavana päätoimittajana jatkaa Jonne Arjoranta, joka on jo osallistunut vuosien 2015–2019 vuosikirjojen toimittamiseen. Päätoimittaja informoi ja käy keskustelua seuran hallituksen kanssa Vuosikirjan toimituskunnan kokoonpanosta ja muista keskeisistä linjauksista.

Tänä vuonna Vuosikirjassa otetaan käyttöön katsausten ennakkojulkaisu, mikä nopeuttaa tekstien julkaisutahtia. Toisena uudistuksena vuosikirjaan toivotaan tarjottavaksi uutena tekstityyppinä esseitä, joissa yhtä tai useampaa peliä lähiluetaan tai -pelataan valitusta näkökulmasta.

Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistaan digitaalisia ja muuntyyppisiä pelejä käsitteleviä tutkimusartikkeleita, katsauksia, esseitä, kirja-arvosteluja, lektioita ja muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä. Vuosikirjaan 2020 tekstien käsikirjoituksia voi lähettää päätoimittajalle 24.4.2020 saakka. Kirjoituskutsu löytyy täältä: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/pelitutkimuksen-vuosikirjan-2020-kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen päivä 2020 peruttu koronavirusepidemian vuoksi, pelialan opinnäytetyökisan voittajat julkistetaan erikseen

Jo perinteeksi muodostunut jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä on valitettavasti jouduttu perumaan koronavirusepidemian vuoksi. Päivää suunniteltiin yhdessä Kajaanin ammattikorkeakoulu KAMKin kanssa, ja aikomuksena on jatkaa yhteistyötä ensi vuonna. Palaamme Pelitutkimuksen päivän pariin uusin voimin vuonna 2021!

Pelitutkimuksen seuran yhdessä Neogamesin kanssa järjestämä pelialan opinnäytekilpailu 2020 toteutuu suunnitelmien mukaan ja kisan voittajatyöt julkistetaan kevään aikana.

Demoskene elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on kansainvälinen yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi huhtikuussa 2020 demoskenen Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen hakemus on osa laajempaa kansainvälistä hanketta The Art of Coding, jonka tavoitteena on saada demoskene Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2020 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Esseet ovat uusi tekstimuoto Pelitutkimuksen vuosikirjassa. Vuosikirja julkaisee yksittäiseen peliin tai peleihin keskittyviä kriittisiä esseitä.

Katsaukset ennakkojulkaistaan vuosikirjan sivuilla ennen kirjan julkaisua.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 24.4.2020 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2020

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdeksatta kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2019 aikana (1.1.–31.12.2019). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2020 Pelitutkimuksen päivässä toukokuussa.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 29.2.2020. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://webropol.com/s/peliala2020. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Game Studies Thesis Competition 2020

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eighth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2019 (1.1.–31.12.2019). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2020 in May.

Schedule: The thesis must be submitted by 29.2.2020. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://webropol.com/s/peliala2020. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Associate Professor Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Vuosikirjan katsausartikkelit käsittelevät liveroolipelaamisen käyttämistä muistelutyön menetelmänä ja geokätköilyn taiteellistamista. Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota, kirjoista Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018) ja Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), sekä pelitutkimukseen liittyvän lektion.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

18.12.2019

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen

Pelitutkimuksen vuosikirja on saavuttanut paljon ensimmäisen vuosikymmenensä aikana. Kymmenien artikkelien, katsausten, arvioiden ja lektioiden jälkeen se on vakiinnuttanut paikkansa pelitutkimuksen suomenkielisenä lippulaivana. Se palvelee yhä tuota samaa tarkoitusta vakiinnuttaen suomenkielistä sanastoa pelitutkimukseen ja tarjoten suomeksi työskenteleville tutkijoille mahdollisuuden julkaista myös omalla kielellään. Tämä on Suomen kaltaisella pienellä kielialueella haastavaa, mutta juuri siitä syystä myös tärkeää.

Tuona aikana vuosikirjan toiminta on pysynyt enimmäkseen samanlaisena, pienin muutoksin. Kirjaa julkaisee nyt Tampereen yliopiston sijaan Suomen pelitutkimuksen seura, jonka toiminta keskittyy nimenomaan suomalaisen pelitutkimuksen tukemiseen. Pelitutkimuksen vuosikirja on tärkeä osa suomalaisen pelitutkimuksen perinnettä, joten seura on sille täydellinen julkaisija. Vuosikirjan muoto on myös muuttunut hieman ja vuodesta 2015 alkaen sitä on julkaistu kolmessa eri muodossa: verkkojulkaisuna, PDF-kirjana ja EPUB-muotoisena e-kirjana.

Vuosikirjan toimituskunnassa on tapahtunut vuosien varrella muutoksia: Vuosikirjan ensimmäinen päätoimittaja oli professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta (2009–2014) ja vuodesta 2015 asti sitä on päätoimittanut Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistolta. Vuosi 2019 on myös tällaisen muutoksen vuosi. Koskimaa siirtyi päätoimittajasta toimituskunnan jäseneksi, mutta päätoimittajuus säilyy yhä Jyväskylän yliopistolla. Uusi päätoimittaja on Jonne Arjoranta. Hän liittyi toimituskuntaan edellisen kerran päätoimittajan vaihtuessa ja on ollut tekemässä vuosikirjaa vuodesta 2015 alkaen.

Kaikki vuosikirjan tekemiseen osallistuvat henkilöt tekevät sen omien työtehtäviensä ohessa, mikä tarkoittaa, että vuosikirjan tekemiseen ei ole varaa käyttää suuria määriä aikaa. Julkaisuprosessia on automatisoitu vuodesta 2015 alkaen, mikä on jossain määrin lieventänyt tätä ongelmaa, mutta uusi päätoimittaja on asettanut tavoitteekseen tehdä siitä entistä sujuvampaa. Tämä näkyy vuoden 2019 vuosikirjassa uutena viittaustyylinä: aiemmin vuosikirja käytti omaa viittaustyyliään, mutta vuoden 2019 kirjassa on omaksuttu yleisesti käytetty Chicagon tyyli. Tämä toivottavasti nopeuttaa lähdeluetteloiden laatimistaja tarkistamista, tehdään se sitten käsin tai automaattisin työvälinein. Kehitystä jatketaan 2020 vuosikirjan kanssa, jotta vuosikirjassa julkaiseminen olisi mahdollisimman sujuvaa ja vaivatonta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 sisältää tämän johdannon lisäksi 6 artikkelia. Kirjan aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli “Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä”, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Ensimmäinen katsausartikkeli, Kerttu Lehdon “Kadonneen muiston metsästys: larp muistelutyön menetelmänä” esittelee projektia, jossa senioriryhmä osallistui liveroolipelin kehittämiseen ja toteuttamiseen. Liveroolipeli toteutettiin osana Muistatko vielä sen päivän -pilottihanketta, jossa tutkittiin soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi, varsin lupaavin tuloksin.

Heljakan ja Ihamäen “Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa” esittelee heidän luomaansa Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä, johon yhdistettiin taiteellisia ja pelillisiä elementtejä. Vuodesta 2016 eteenpäin Porissa ja Raumalla esillä ollutta Sigrid-nuken tarinaa on esitelty koululaisille, mutta se on ollut tarjolla myös itsenäisesti seikkaileville geokätköilijöille Geocaching-sivuston kautta.

Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota. Ensimmäinen niistä on Nuppu Soanjärven arvio kokoelmateoksesta Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018), pitkään odotetusta perusteoksesta roolipelitutkimukselle – “oli jo aikakin”, kuten Soanjärvi kirjoittaa. Toinen on Markku Reunasen arvio Jaroslav Švelchin kirjasta Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), joka esittelee pelien historiaa rautaesiripun takana Tšekkoslovakiassa.

Vuosikirjan päättää Johan Kalmanlehdon lektio hänen väitöskirjastaan Beyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and its Relevance to Digital Gameplay. Tämä tiivistelmä Kalmanlehdon filosofisesta väitöskirjasta osoittaa, miten pelaaminen koskettaa monia elämän osa-alueita, aina olemassaolon peruskysymyksiin asti.

Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Pirita Ihamäki

Prizztech Ltd.

Tiivistelmä

Kulttuurin leikillistymiskehitys on tuonut sukupolvirajat ylittävän ja paikkatietoa hyödyntävän pelaamisen kaupunkitilaan. Pelisuunnittelussa ollaan kiinnostuttu siitä, miten julkista tilaa ja taidetta voidaan hyödyntää peleissä. Esimerkiksi Ingress ja Pokémon Go perustuvat liikkumiseen ja pelaamiseen julkisessa, jaetussa tilassa. Tässä katsausartikkelissa käsitellään pelillistettyä taide-elämystä ja geokätköilyreittien yhdistelmää. Laadullisin menetelmin toteutettu tutkimuksemme käsittää Geocaching.com-sivustolta kerättyjä geokätköilijöiden kuvailemia kokemuksia sekä testikierroksien aikana videoin, valokuvin, ja esikouluikäisten lasten tekemien piirroksin dokumentoitua aineistoa. Kysymme vuosina 2016–2019 keräämältämme aineistolta miten pelaajat ovat kokeneet lisättyä todellisuutta sisältävän Sigrid-Secrets-geokätköreitin kaupungin, taiteen ja pelaamisen näkökulmista.

Avainsanat: geokätköily, paikkasidonnainen pelaaminen, pelillistyminen, pelitestaus, taiteellistuminen

Abstract

The ludification of culture has brought intergenerational and location-based game-play into urban space. Consequently, game design takes an interest in how public space and art may be utilized as part of a game’s content and goals. For example, location-based games such as Ingress and Pokémon Go are based on player mobility and game-play in the context of physically shared space. This review article focuses on Sigrid-Secrets, a gamified art experience and a combination of geocaching trails including photographic artworks. The qualitative study described in the review employs testimonials of geocachers’ collected from the Geocaching.com website and materials documented through videos, photographs, and children’s drawings. In the review, we ask the data collected during 2016–2019, how the players have experienced the Sigrid-Secrets trail from the perspectives of urban space, art, and game-play.

Keywords: geocaching, location-based gaming, gamification, game testing, artification

Kuva 1. Sigridin Salaisuudet -geokätköilyreitti alkaa Porin Raatihuoneenpuistosta.
Kuva 1. Sigridin Salaisuudet -geokätköilyreitti alkaa Porin Raatihuoneenpuistosta.
Kuva 2. Geokätköreitin mainosjuliste vuodelta 2016.

Johdanto: Taiteen, leikin ja pelaamisen suhteista

Pelien ja taiteen yhtymäkohdat tekevät näkyväksi tietylle ajalle ominaisia kulttuurisuuntauksia (Cheser 2004). Pelien, leikin ja niiden parissa tapahtuvan vuorovaikutuksen rooli on ollut keskeinen taiteen liikkeissä dadasta surrealismiin ja situationismiin, Fluxukseen, performanssi- ja prosessitaiteeseen, tilateoksiin ja konseptualismiin. Aina Marcel Duchampin shakkipeleistä lähtien taiteilijat ovat liittäneet teoksiinsa leikistä tuttuja rakenteita haastaakseen vallitsevia ajatuksia identiteetistä, kehollisuudesta, ajasta ja tilasta aina tieteen ja henkisyyden suhteisiin. Watson ja Saltzer kirjoittavat, miten 1900-luvun taiteessa käytettiin leikkiä ja osallistavia projekteja haastamaan perinteistä mediakulttuuria, vastamaan poliittiseen liikehdintään ja vaikuttamaan yhteiskunnalliseen muutokseen (Watson & Saltzer 2016, 103). Baumgärtelin mukaan monet viime vuosisadan taiteilijoista ovat hyödyntäneet pelejä taiteessaan, mutta erityisesti näyttelyitä varten luoduissa taidepeleissä molemmat alueet täydentävät toisiaan (Baumgärtel ym. 2008, 234, ks. myös Sharp 2015).

Pelit ja taide on perinteisessä ajattelussa luotu, esitetty, kulutettu ja arvioitu eri lähtökohdista (Cheser 2004). Pelillistetty taide (gamified art) toimii esimerkkinä mediakonvergenssista ja eri medioita yhdistävistä kokeiluista. Pelillistämistä, eli peleistä tuttujen ominaisuuksien hyödyntämistä, on viime vuosina sovellettu laajasti pelimaailman ulkopuolisilla alueilla. Pelillisyyden on ajateltu kasvattavan eri ryhmien, kuten työntekijöiden, asiakkaiden, potilaiden ja opiskelijoiden motivaatiota suorittamissaan tehtävissä (Wingfield 2012 teoksessa McCarthy ym. 2014). Huotarin ja Hamarin (2011) mukaan pelillistämisen prosessi tuo lisäarvoa käyttäjilleen. Pelillistämistä voidaan hyödyntää eri yhteyksissä – myös taide-elämysten synnyttämisessä ja käyttäjäkokemusten jakamisessa. Viime vuosien aikana taiteen pelillistämisestä on tullut tavanomaisempaa esimerkiksi taidekokoelmiin tai kaupunkitilallisiin teoksiin liittyen (ks. esim. Romualdo 2013). Pelien ja taiteen yhteensulautuminen julkisessa galleria- tai ulkotilassa edustaa interaktiivisen median hybridistä muotoa, joka tarjoaa leikillisiä ja mobiiliteknologian avulla sosiaalisesti jaettavia kokemuksia. Osallistavan taiteen muotona voi pelillistetty taide lisätä kuluttajien kokemusten taiteellista arvoa.

Toisaalta voidaan puhua myös taiteellistetusta pelaamisesta, jolloin huomio kiinnittyy taiteesta tuttujen elementtien hyödyntämiseen osana peliä. Taiteellistamisen prosessista kirjoittaa Kulttuuripolitiikan vuosikirjassa Tiina Lamminen (2015) seuraavasti: “Taiteellistaminen määrittyy toiminnaksi, joka syntyy taiteellisten menetelmien käyttämisestä, taiteellistamisesta ja taiteellistumisesta, taiteilijan soveltavasta työstä, taiteen hyvinvointivaikutuksesta ja taiteesta rakennetussa ympäristössä.” Taiteellistaminen on esitetty Finsartification.com-verkkosivustolla (2018) ilmiönä kaupungistumisen eri vaiheissa. Esimerkiksi vanhoissa teollisuuskaupungeissa on jäänyt rakennuksia tyhjilleen, kun niissä oleva toiminta on loppunut, jonka jälkeen nämä rakennukset on nähty otollisina kohteina taiteellistamiselle. Samalla esimerkiksi sähkömuuntajia ja muita pienempiä pintoja on alistettu taiteen hyödyntämiselle kaupunkiympäristössä.

Paikkasidonnainen peli, kuten tässä katsausartikkelissa käsitelty geokätköily pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen lähtökohtana, luo kuluttajille uusia mahdollisuuksia kommunikoida julkisen taiteen kanssa. Kulttuurilaitoksia ja kaupunkeja näyttäisi kiinnostavan peleissä tunnistettu vetovoima; pelaamisen luomat mahdollisuudet osallistaa, innostaa, motivoida ja sitouttaa kulttuuripalvelujen ja pelien avulla elävöitettyjen kaupunkikeskustojen käyttäjäkuntaa.

Pelistä tuttu rakenne tavoitteineen yhtäältä motivoi käyttäjiä teosten parissa tapahtuvaan vuorovaikutukseen. Toisaalta peli haastaa käyttäjät toimimaan ja etenemään peleistä tutulla tavalla. Yksikertaisimmillaan tämä toteutuu ulkotilaan sijoitetussa näyttelyssä, jossa käyttäjät toimivat sääntöjen opastamina pelaajina löytääkseen julkiseen tilaan ja sen olemassa oleviin fyysisiin rakenteisiin sijoitetut taideteokset.

Tämä katsausartikkeli käsittelee ensimmäistä Sigrid-Secrets-nimistä taiteellistettua geokätköreittiä, joka syntyi alun perin osaksi pelillistettyä taidenäyttelyä älykaupungiksi mainitussa Porin kaupungissa.1 Geokätköilyreitin taiteellisuus perustuu sen alkuperäistarkoitukseen osana Kätketty taide -kuvataidenäyttelyä (ks. Heino 2017).

Pelien ja taiteen suhdetta tutkinut John Sharp (2015) jaottelee teoksessaan Works of Game pelitaiteen, taidepelit ja taiteilijoiden pelit. Jäljempänä esitelty Sigrid-Secrets tulee edellä mainituista lähimmäs taiteilijoiden pelejä, sillä se rakentuu olemassa olevan pelin logiikalle, kuten esimerkiksi jotkut nykytaiteilija Marita Liulian taideprojekteista.2 Pelillistetyn taiteen lähtökohtana on tässä artikkelissa ajatus taidekokemuksen ja taiteen kokijan vuorovaikutuksen tehostamisesta pelillisin keinoin tarjoamalla kokijalle mahdollisuus osallistua teokseen tai taiteellistetun ympäristön synnyttämään elämykseen. Toisaalta olemme kiinnostuneita siitä, miten paikkasidonnaista pelikokemusta, kuten tässä geokätköilyä voidaan täydentää kuvataiteellisin keinoin ‘taiteellistamalla’ sitä. Katsausartikkelimme näkökulma painottuu siten edellä mainitun Sharpin kolmijaon sijaan yhtäältä taiteen pelillistämiseen ja toisaalta pelaamisen taiteellistamiseen.

Taiteen pelimäisyys Sigrid-Secrets-geokätköilyreitissä juontuu sen käyttämästä pelialustasta. Reitti hyödyntää mekaniikaltaan tunnettua paikkasidonnaista peliä – geokätköilyä – joka luo kehyksen taidetta sisältävälle kaupunkikulttuuriselle elämykselle. Geokätköily on digitalisoitua aarteenetsintää, jossa pelaajat siirtyvät koordinaattien ohjaamina luontoon tai kaupunkiympäristöön piilotetuille geokätköille.3 Porin ja Rauman kaupunkikeskustoihin vuosina 2016 (Pori) ja 2017 (Rauma) sijoitettu Sigrid-Secrets rakentuu kussakin kaupungissa kuuden valokuvateoksen ympärille kehitetylle reitille, jonka loppupisteesseen on sijoitettu varsinainen geokätköympäristöön piilotettu geokätköpurkki. Erityiseksi pelin kontekstina toimivan puistoalueen tekevät sen sisältämät, julkiset taideteokset, kuten patsaat ja tilataideteokset. Geokätköilijät saavat pelaamiseen tarvittavat koordinaatit Geocaching.com-sivustolla olevan tarinan kautta, mutta muuta pelaavaa yleisöä ajatellen Sigrid-Secrets-kaupunkielämykselle on suunniteltu ja toteutettu ilmainen mobiilisovellus, jonka ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna 2018.4 Geokätköilyreittimme Porissa ja Raumalla muokkautuvat kehittyvän teknologian ja sovelluksen saadessa lisäulottuvuuksia. Vuoden 2018 aikana olemme tuottaneet mobiilisovellukseen lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) elementtejä, kuten valokuvateokset henkiin herättäviä animaatioita ja videoita. Nämä ominaisuudet ovat pelaajien saatavilla ainoastaan ilmaisen sovelluksen kautta, eivät Geocaching.com-sivustolta.

Tutkimalla pelejä voimme tarkastella inhimillistä vuorovaikutusta ja teknologian jäsentämää sosiaalista todellisuutta (Eskelinen 2005, 18). Tämän katsausartikkelin kirjoittajat ovat ‘taiteilijoina’ Porin ja Rauman geokätköilyreittien visuaalisen, tarinallisen ja vuorovaikutteisen sisällön suunnittelijoita, tuottajia ja toteuttajia, joilla on molemmilla ammatillinen kytkös pelisuunnitteluun – molemmat kirjoittajista ovat työskennelleet pelisuunnittelun parissa.5 Kirjoittajat ovat samalla reitin pelillisestä dynamiikasta ja pelikokemukseen liittyvästä toiminnasta kiinnostuneita tutkijoita.

Katsausartikkelissa selvitämme, miten yhtäältä peliin Geocaching.com-sivuston ohjaamana osallistuneet pelaajat ja toisaalta reitin yhdessä tutkijoiden kanssa kiertäneet testipelaajat ovat ottaneet vastaan taiteellistetun pelielämyksen. Lähestymme Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä kuvaamalla ensin Geocaching.com-sivustolta keräämiämme käyttäjäkommentteja, jonka jälkeen siirrymme käsittelemään esikoulu- ja peruskouluikäisten lasten kanssa toteuttamiamme testauskierroksia tuloksineen. Esikouluikäisistä ja peruskoululaisista koostuvien ryhmien testipelaajista puhuessamme pyrimme hahmottamaan Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin sisältämää opetuksellista potentiaalia. Geokätköreitin taiteilijoina ja pelisuunnittelijoina meitä kiinnostavatkin kaupunkiympäristöön pystytetyn taiteellistetun pelin mahdollisuudet oppimisen kontekstissa ja se, miten paikkatietoista ja yhtä aikaa niin pelillistä ja taiteellistettua kaupunkielämystä voitaisiin hyödyntää elämyksellisyyden ohella myös tiedostettuna oppimisvälineenä.

Pelaamisen paikat – mediataiteen ja pelien kohtaamispisteessä

Museot ja galleriat osana taiteen maailmaa ovat pitkään suuntautuneet staattisten teosten esittämiseen. Teknologiaa hyödyntävä mediataide on kuitenkin jo vuosikymmenten ajan pyrkinyt haastamaan näyttelytilan “valkoisen kuution”, laajentamalla teosta digitaalisin ja verkottunein keinoin. Mediataide muuttaa ymmärrystämme siitä, miten taidetta esitetään, dokumentoidaan, kuratoidaan ja säilytetään. Paul (2008a, 1) toteaa mediataiteen siirtäneen fokuksemme teoksesta prosessiin ja näin ollen aikasidonnaisiin, vuorovaikutteisiin, yhteiskehitettäviin, kustomoitaviin ja varioitaviin taidemuotoihin, jotka haastavat perinteisen taide-esineen.

Yksi perinteisen taidemuodon mediataiteesta erottavista tekijöistä on mahdollisuus vuorovaikutukseen (Coulter-Smith & Coulter-Smith 2006, 169). Taiteen muutoksista kirjoittaneen Claire Bishopin mukaan esimerkiksi kokemuksemme tilataideteoksista muuttaa asemaamme katsomisesta ja lukemisesta “aktiiviseen katsojuuteen” (2005, 11). Pelien käyttäminen osana vuorovaikutuksellista ja digitaalista taidetta johtaa Coulter-Smith & Coulter-Smithin mukaan ajatukseen pelillisestä vallankumouksesta (2006, 178). Pelien myötä taidetta kulutetaan katsomisen ohella myös tekemällä itse.

Mediataide nivoutuu vahvasti informaatioyhteiskuntaamme ja se käsittelee monella tapaa teknologiaa (Paul 2008b, 67). Paul (2008a, 2, 4) toteaa siihen liittyvien verkostojen ja yhteistyömallien luovan uusia kulttuurituotannon muotoja, jotka ylittävät perinteiset museo- ja galleriatilat luodakseen uusia tiloja taiteelle. Mediataide sallii teoksen navigoinnin, kokoamisen tai teokseen osallistumisen. Nämä kokemisen muodot ylittävät selkeästi perinteiseen taiteeseen liitetyt katsomisen rajat. Uudet teknologiset sovellukset ja pelillisyys ovat tulleet myös museoihin. Museoista on myös tullut paikkoja, joissa teoksiin on mahdollista koskea. Aktiivinen osallistuminen edellyttää taideyleisöltä kuitenkin käyttöliittymien tuntemista ja medialukutaitoa (Paul 2008b, 54). Nykyaikainen verkottunut mobiiliteknologia eri muodoissaan, kuten GPS-järjestelmät, tietoverkot ja matkapuhelimet tukevat yleisön vuorovaikutusmahdollisuuksia julkiseen tilaan sijoitetun taiteen kanssa. Verkottuneen teknologian rooli taiteen (digitaalisessa) pelillistämisessä onkin merkittävä: siinä missä galleriatiloihin sijoittuva, kehollisesti koettava tilataide ei vaadi teknologisen laitteen aikaansaamaa lisätyn tai ‘henkiin herätetyn’ todellisuuden kokemusta, on se mikä ymmärretään pelillistettynä mediataiteena riippuvainen tässä tapauksessa lisätyn todellisuuden teknologiasta.

Monet taiteen esityspaikat pyrkivätkin hanakasti eroon “valkoisen kuution” tilasta, joka on pyhitetty taide-esineiden pohdiskeluun. Romualdo esittää, miten esimerkiksi museot voisivat houkutella lisää etenkin nuorta yleisöä kävijöistä kilpaillessaan, ja koska tämän päivän lapset ja nuoret ovat kasvaneet pelien, teknologian ja viihteen parissa, ne ovat siksi luonnollinen jatkumo kehitykselle myös kulttuurilaitoksissa, kuten museoissa (Romualdo 2013). Suurin osa mediataiteesta on performatiivista ja kontekstisidonnaista (Paul 2008b, 56) ja tarjoaa näyttöihin, pelillisyyteen ja tarinankerrontaan liittyvää vuorovaikutusta, jotka määrittävät tulevaisuuden virtuaalimedioita. Nykyajan verkottunut taide edellyttää teosten kytkeytymistä tietoverkkoihin. Kutsumme tätä kehitysasteella olevaa taiteen kenttää Taiteen Internetiksi (Internet of Art; ks. Ihamäki & Heljakka 2019).

Katsojasta osallistuvaksi pelaajaksi ja aktiiviseksi oppijaksi

Taide liitetään usein pedagogiikkaan kun ajatuksena on oppia uusia asioita taiteen keinoin (Paul 2008b, 71). Osallistava taide on muuttanut perinteisen katsojan roolin yhtäältä aktiiviseksi toimijaksi, toisaalta seuraajaksi – jako, joka muistuttaa esimerkiksi pelihallin käyttäjädynamiikkaa (Diamond 2008, 136). Nykytaide mahdollistaa katsojan osallistumisen ja mahdollisen oppimisen lähinnä teknologisten käyttöliittymien myötä, mikä muistuttaa nykyajan digitaalisten, hybridisten ja verkottuneiden leikkivälineiden kanssa käytävää vuorovaikutusta. Leikkitaiteen käsite viittaa taideteoksiin, jotka tarjoavat katsojilleen mahdollisuuden osallistua taiteeseen aktiivisina ja luovina ‘agentteina’, jotka herättävät teokset eloon (Lurker 1990, 146). Lurker käyttää leikkitaiteen (play art) käsitettä puhuakseen tällaisista osallistavista, dynaamisista teoksista, kosketuksesta ja materiaalien manipulaatiosta, interaktiivisuudesta, kokeellisista näyttelyistä, performatiivisista teoksista, viihteellisestä oppimisesta ja henkilökohtaisesta löytämisestä.6

Diamond (2008) kuvailee osallistamisen mahdollistamista yhtenä uuden median suurimmista saavutuksista. Digitaalinen pelaaminen on viime vuosikymmenten aikana kasvattanut merkittävästi kiinnostustaan opetuksen alueella (Watson & Saltzer 2016, 100). Pelejä ja muita epäformaaleja opetusmenetelmiä käytetään yhä enemmän museoissa pedagogisina työkaluina (Beale 2011; Sanchez ym. 2015). Esimerkiksi hyötypelaaminen (serious games) on otettu laajasti käyttöön kulttuurikentässä kuten museoissa viimeisen viiden viime vuoden aikana. Paliokas ja Sylaioun (2016) toteavat tutkimuksessaan, miten on odotettavissa, että juuri museot voivat käyttää pelejä eri kohderyhmien oppimistarpeita täyttääkseen.

Pelillistetyt elämykset osallistavat käyttäjän kahdella tavalla. Pelaajan osallistuminen viittaa McCarthyn (2014, 352) ajattelussa sekä pelaajan passiiviseen, että aktiiviseen osallistumiseen; passiivisessa osallistumisessa pelaaja on jollain tavalla osallinen pelitapahtumaan, kun taas aktiivisessa roolissa hän on mukana tuottamassa pelillistä elämystä.

Pelillistämistä voidaan lähestyä myös vertaamalla pelillistettyjä tehtäviä varsinaisiin peleihin. Enders (2013) jaottelee pelien ja pelillistettyjen tehtävien erot, jotka liittyvät (voitto)tavoitteisiin, osallistumisen motivaatioon, toteutuksessa tarvittaviin resursseihin ja tarinallisuuden rooliin peleissä ja pelillistetyissä tehtävissä. Enders on kuvannut pelit säännönmukaisena toimintana, joka perustuu tarinaan. Kun pelejä verrataan pelillistettyihin tehtäviin, nähdään jälkimmäiset joustavampina muutoksille, koska tehtävät ovat yleensä yksittäisiä, siinä missä peli on eräänlainen kokonaisteos.

Pelillistämistä on hyödynnetty esimerkiksi osana Brooklyn Museumin GO Project– ja Edinburghin kansallismuseon Capture the Museum -hankkeita. GO Project-pelissä pelaajat osallistettiin yhteiskehittämään taidenäyttely äänestämällä kenen taiteilijan töitä he haluaisivat näyttelyssä nähdä. Projektin pelimäisen kontekstin loivat kierrettävän reitin varrelle sijoittuvat taiteilijoiden työhuoneet, joihin pelaajat kutsuttiin tutustumaan taiteilijoihin ja heidän taiteeseensa. Viidessä studiossa vierailtuaan pelaajat saivat sähköpostikutsun osallistua äänestykseen. Pelin tavoitteena oli näin kiertää tietty määrä työhuoneita ja osallistua yhteisölliseen kokemukseen äänestämällä kokemastaan taiteesta.

Edinburghin kansallismuseon “Capture the Museum” -projekti tähtäsi museon muokkaamiseen Risk (1957) ja Trivial Pursuit (1979) -lautapelien innoittamaksi strategiapeliksi, jota pelattiin matkapuhelinsovelluksen avulla. Pelin tarkoituksena oli olla vuorovaikutuksessa museon taideteosten kanssa ja tehdä yhteistyötä muiden pelaajien tukemana. Joissain museoissa on myös hyödynnetty sandbox-tyyppisiä pelialustoja7, jotka mahdollistavat avoimen leikin museon kokoelmien ja tilojen kanssa, kuten pelissä Minecraft Alternate Reality Game: Ghosts of Chance (Romualdo 2013, 79).

Opetustakin on pelillistetty lisätyn todellisuuden elementtejä hyödyntäen, kuten Secret Societies of the Avant-garde -hybridipelissä. Kyseisessä pelissä on käytetty tarinallisuutta aikaansaamaan materiaalilähtöinen virtuaalipelikokemus, jonka pelaaminen muutti kurssimuotoisen oppimisen aktiivisemmaksi ja mahdollisti verkkopohjaisen oppimisen tarkastelun. Tässä pelissä hyödynnettiin virtuaalisia elementtejä, joista käyttäjien tuli hakea tietoa, ja joihin liittyvistä aiheista heidän oli tarkoitus oppia pelaamalla. Watsonin ja Salterin (2016) lukukauden kestäneessä kokeilussa taidehistorian oppimiseen tähdännyt leikillinen pedagogiikka oli pelaamisen ja digitaalisen oppimisen innoittama.

Myös julkista ulkotiloihin sijoitettua taidetta on pelillistetty. Lokakuussa 2017 sosiaalisen median yritys Snapchat lanseerasi yhteistyön nykytaiteilija Jeff Koonsin kanssa. Variety-aikakauslehdessä julkaistussa artikkelissa kuvailtiin lisätyn todellisuuden ulottuvuuden Koonsin taideteoksiin tuovan Lenses-sovelluksen perustuvan paikkatietoiseen teknologiaan. Lenses on tuotu Snapchat-sovelluksen käyttäjille Yhdysvalloissa, Kanadassa, Iso-Britanniassa, Pariisissa, Australiassa ja Brasiliassa (Spangler 2017).

Leikkikenttä ymmärretään yleensä ulkotilassa sijaitsevaksi virkistysalueeksi, joka on määritelty lasten leikkitarkoituksiin. Metaforisessa ajattelussa leikkikenttä voi kuitenkin tarkoittaa mitä tahansa leikin aluetta leikkitavasta huolimatta (Bogost 2016, 20). Teoriassa leikkimistä voi tapahtua missä vain, mutta Chudacoffin (2007, 4) mielestä lasten leikillä on kolme pääasiallista tilaa, jotka ovat 1) luontoympäristöt kuten metsät, niityt, puistot, julkiset ympäristöt, kuten kadut, 2) rakennetut leikkipuistot ja 3) kodin ympäristö sisätiloineen ja pihoineen. Omassa Sigrid-Secrets-projektissamme olemme kiinnostuneita julkisen tilan muokkaamisesta leikkikentäksi tarinallisuuden ja geokätköilyreitin pohjalle rakennetun taiteellistetun pelielämyksen avustamana.

Sigrid-Secrets: Taidetta geokätköilyreitin varrella

Porin puistoista toiseen, Sigrid johdattelee sua moiseen. Astut tarinaan niin fyysiseen kuin virtuaaliseen, se johdattelee sua kokemaan ja arvuuttelemaan, geokätköä etsimään. (Sigrid-Secrets Pori 2016).

Sigrid-Secrets-taidegeokätköreitti yhdistää pelillisyyttä, uutta teknologiaa, lisättyä todellisuutta ja tarinavetoista taidetta. Sarjallisen valokuvataiteen yhdistäminen geokätköilyyn on uutta niin Suomessa kuin maailmallakin. Vuonna 2016 ja 2017 pystytetyt kaksi pelireittiä Porissa ja Raumalla ovat paitsi Geocaching.com-pelialustalle kirjattuja multikätköjä, eli useammasta etapista muodostivia kätköjä, myös itsenäisiä, ilman geokätköilykytköstä koettavia kaupunkitaiteeseen liittyviä elämyksiä. Reitit sisältävät oman ilmaisen, opetuksellista ja viihteellistä sisältöä käsittävän sovelluksen, joka tarjoaa pelillistettyä ja taiteellistettua sisältöä kuten minipelejä eri-ikäisille pelaajille. Sigrid-Secrets-geokätköreitti suunniteltiin ja toteutettiin alun perin osaksi vuoden 2016 kesällä järjestettyä Kätketty taide -ulkotaidenäyttelyä, joka oli osa Porin kaupungin osallistumista kansalliseen Vihervuosi 2016 -tapahtumaan. Geokätköilyreitti hyväksyttiin taidenäyttelyn päätyttyä pysyväksi osaksi puistoalueen palveluntarjontaa – pysyvänä näyttelynä se tarjoaa edelleen katseltavaa myös ohikulkevalle, ei-pelaavalle yleisölle.

Sigrid-Secrets sisältää kuusi pienikokoista (15 x 15 cm) valokuvateosta, joissa kuvataan fiktiivisen Sigrid-nuken tarinaa. Sigrid-hahmolle on kuitenkin historiallinen esikuvansa: Porissa asui vuosina 1887­–1898 Sigrid Juselius -niminen tyttö, joka sairastumisesta johtuvan varhaisen kuolemansa johdosta sai Porin Käppärän hautausmaalle isänsä rakennuttamana oman mausoleuminsa, Juseliuksen mausoleumin.

Sigrid-nukkea esittäviin valokuvateoksiin perustuvan geokätköilyreitin nivoo yhteen paitsi sen pelillinen geokätköilyalusta, myös yksittäisten teosten sisältämä, pelilliseen vuorovaikutukseen perustuva sisältö minipeleineen, tietopelikysymyksineen ja arvoituksineen, jotka avautuvat ilmaisen sovelluksen avulla (Sigrid-Secrets 2018, Broomu Digitals Oy).

Hybridistä (fyysistä ja digitaalista) pelaamista hyödyntävä Sigrid-Secrets edustaa uudenlaista valokuvateokset paikkasidonnaiseen geokätköilyelämykseen nivovaa kaupunkikulttuurista elämystä. Tapaustutkimuksemme edustaa näin ollen niin hybridipelien tutkimusta kuin mediakonvergenssiakin käsittelevää ajankohtaista pelitutkimukseen liitettyä keskustelua. Medianäkökulmasta katsottuna voidaan Sigrid-Secrets nähdä digitaalisen median (ja mobiiliteknologian) mahdollistamana taide-elämyksenä. Koska geokätköily perustuu digitaaliseen aarteenetsintään, voidaan geokätköilyalustan verkkosivuston muodostaman kehikon nähdä tarjoavan (digitaalisen) alustan pelin kanssa käytävälle vuorovaikutukselle. Toisaalta taas fyysinen ympäristö, joka sijaitsee kaupungin keskustan puistoalueella, muodostaa varsinaisen ‘leikkikentän’ pelille ja sen sisältämille taideteoksille, jotka rakentuvat osaksi tilaa niin fyysisesti kuin digitaalisestikin.

Kuva 3. Sigrid-Secrets-teosten sijoittuminen Porin keskustan puistoalueelle.
Kuva 3. Sigrid-Secrets-teosten sijoittuminen Porin keskustan puistoalueelle.
Kuva 4. Geokätköilyreitin esikouluikäisiä testipelaajia.
Kuva 4. Geokätköilyreitin esikouluikäisiä testipelaajia.
Kuva 5. Sigrid-Secrets -teokset on “kätketty” ja kiinnitetty puiston rakenteisiin, kuten tässä pysyvästi sijoitettuun penkkiin.
Kuva 5. Sigrid-Secrets -teokset on “kätketty” ja kiinnitetty puiston rakenteisiin, kuten tässä pysyvästi sijoitettuun penkkiin.

Suunnitellessamme ensimmäisen Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin pyrimme luomaan reitistä sellaisen, että se tarjoaisi uudenlaisia tapoja olla vuorovaikutuksessa kaupunkitilan kanssa. Hyödynsimme geokätköilyä pelillistäessämme taidenäyttelyn – linkittäessämme yksittäiset kuvateokset sarjalliseksi tarinaksi – mutta halusimme tuoda pelaajien kokemukseen myös leikillisen lisän. Leikillisyys tulee ilmi geokätköilyreitillämme tarinallisina ja osallistavina elementteinä. Kertomuksellinen sisältö innoittaa osallistumaan päähahmon tarinaan esimerkiksi jatkamalla kertomusta luovan tarinankerronnan keinoin, kuten Geocaching.com-sivustolta poimimamme, myöhemmin tässä katsausartikkelissa esitetty esimerkki osoittaa.

Kuva 6. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 6. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 7. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 7. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä

Tutkimusmenetelmä ja -kysymykset

Olemme tutkineet Porin Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin vastaanottoa ja käyttäjäkokemuksia vaiheittain vuosien 2016–2019 aikana. Keräsimme geokätköilijöiden kokemuksia käsittelevän aineistomme Geocaching.com–sivuston Sigrid-Secrets-osioon jätetyistä kommenteista (yhteensä 381 pelaajakommenttia tai viestiä Geocaching.com-sivuston lokikirjassa lokakuussa 2019).

Sigrid-Secrets-geokätköreitin opetuksellista potentiaalia selvittääksemme toteutimme ohjattuja testikierroksia vuosina 2016–2018. Kierroksille osallistui lukioikäisistä koostuva testiryhmä, yksi kolmasluokkalaisten koululaisten ryhmä ja neljä esikoululaisryhmää (kaksi suomen- ja englanninkielistä ryhmää) opettajineen.

Tutkimuksemme testikierroksiin osallistuneet esikoululaiset olivat 5–6-vuotiaita lapsia, kolmasluokkalaiset peruskoulun oppilaat 8–9-vuotiaita. Lukioikäiset nuoret olivat 17–18-vuotiaita. Koska Sigrid-Secrets-geokätköilyreitti tarinoineen löytyy Geocaching.com-sivustolta ja kehittämästämme sovelluksesta suomen, ruotsin ja englannin kielillä, halusimme suorittaa pelitestit näillä kielillä. Esikoululaisryhmät edustivat suomen- ja englanninkielisiä pelitestaajia, kolmasluokkalaiset ja lukioikäiset suomen- ja ruotsinkielisiä pelaajia. Testikierroksen aikana kirjoittajat suorittivat osallistuvaa havainnointia,8 dokumentoivat kierrokset valokuvaamalla ja videokuvaamalla, ja tekivät muistiinpanoja pelaajien kommenteista. Esikoululaiset osallistuivat tutkimukseemme myös piirtämällä itselleen parhaiten mieleen jääneen kokemuksen geokätköilyreitiltä. Päämääränämme oli selvittää, millaisia opetuksellisia mahdollisuuksia taiteellistettu peli tai pelillistetty taide kaupunkiympäristöön sijoitettuna sisältää. Tätä selvittääksemme kysyimme aineistoltamme, mitkä tekijät muodostuivat mieleenpainuviksi ja merkittäviksi yhtäältä geokätköilijöille ja toisaalta testikierroksiin osallistuneille koululaisryhmille. Kysymyksenasettelu auttoi meitä hahmottamaan pelielämyksen asemoitumista akselilla kaupunki–peli–taide. Moniulotteinen ja -vaiheinen tutkimustapa antoi mahdollisuuden reflektoida aihetta niin tekstin kuin kuvallisenkin tutkimusmateriaalin pohjalta.

Sigrid-Secrets -tapaustutkimuksemme

Geokätköilijöiden kokemuksia reitiltä

Tutkimuksessa tarkastelemamme geokätköilijoiden Geocaching.com-sivustolle jättämät kommentit voidaan jakaa kolmeen kategoriaan kaupunkia, geokätköilyreittiä/purkkia ja geokätköreittiin sisällytettyä taidetta käsitteleviin kommentteihin. Olemme keränneet esimerkkejä geokätköilijöiden kommenteista taulukkoon 1.

KommenttikategoriaEsimerkkejä kommenteista

KAUPUNKI

Esitteli kaupunkia

(historia, nähtävyydet, julkiset taideteokset)

“Mukava kätkö, joka esitteli Poria kivasti. Hieno rasiakin! Kiitoksia.” (Geokätköilijä L 6.2.2019)

“Kiitos kätköstä ja paikkojen esittelystä.” (Geokätköilijä I, 13.3.2018)

“Porissa on kyllä mielenkiintoisia taideteoksia. Katselin niitä koko päivän puistoissa ja julkisten rakennusten edessä. Loppupurkille ehdin vasta pimeän tultua. […]” (Geokätköilijä AM, 13.1.2017)

“Salaisuudet tuli vilkaistua ja hyvin jemmattu purkki löytyi. Monenlaista taideteosta matkalla olikin. Kiitos kätköstä!” (Geokätköilijä AA 27.7.2016)

GEOKÄTKÖREITTI/PURKKI

Kätkön erityinen sijoituspaikka

“Kiva piilo kätköllä :)” (Geokätköilijä T 4.8.2018)

“Tänään vihdoin poikkesin loppupurkilla. Yllättävän rauhassa ja piilossa sai loggailla näinkin vilkkaalla paikalla. Kiitos letteristä.” (Geokätköilijä KL 5.1.2018)

“Mukavasti löytyi tämäkin. Kiitos tästä harvinaisemmasta kätkö-tyypistä.” (Geokätköilijä P 2.9.2016)

“Kierrettiin kuutisen taidekätköä ja vikaksi sitten tänne. Kivoja paikkoja esittelyssä ja loppupurkki kerrassaan mainio. Kiitos letteristä!” (Geokätköilijä H 14.8.2016)

TAIDETEOKSET

Geokätköreittiin sisällytetty taide

” […] Kaikenmoisia taiteita olen elämäni aikana nähnyt. Ihan kuin puistojen patsaat vilistäisivät hedelmäpelin kolmi-ikkunaisessa metallilaatikossa. Kaiken ihmettelyn, ihastelun ja äimistelyn (erityisesti lentävän tytön kohdalla) jälkeen pääsen lähestymään loppupistettä. Autoja vilistää ohi. Ja niitä mummeleita. Pimeys peittää maan kuin jossain halvassa ennustuselokuvassa. Nollapiste on ajoradan välittömässä läheisyydessä! Mutta eihän siellä ole mitään! Valitsen seuraavaksi lähimmän paikan jossa pimeys tihentyy lähes käsittämättömiin mittasuhteisiin. On pakko kaivaa repusta lamppu ja sohia sillä eri suuntiin. Kyllä vähän hävetti, että taidetta kyllä löydän mutta en tuon kokoista purkkia. Kiitos kätköstä, Hyvää jatkoa, yst.terv. (Geokätköilijä NH 6.11.2017).”

Taulukko 1. Geokätköilijoiden Geocaching.com-sivustolle Sigrid-Secrets-geokätköilyreitistä jättämät kommentit.

Geokätköilijät ovat aineistomme perusteella kiinnittäneet huomiota pelin kaupunkia esittelevään sisältöön ja myös sen julkisiin taideteoksiin. On siis mahdollista, että Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin pelaajat tulevat huomanneeksi myös kaupunkitilaan ennen geokätköilyreittiä sijoitetun julkisen taiteen, jonka he ovat aiemmin saattaneet sivuuttaa. Tätä ajatusta tukee Geokätköilijä R:n Geocaching.com-sivustolle kirjottama kommentti: “Kiitos taidekierroksesta Porissa, kesti jonkin aikaa löytää ja ihailla eri kohteita, mutta se oli sen arvoista.” (Geokätköilijä R, 21.5.2017).

Monet varsinaiseen geokätköön (“purkkiin” tai “rasiaan”) viittaavista kommenteista taas käsittelevät kätkön erityistä, salaista ja yllättävääkin sijaintia. Kommenteissa on nähtävissä pelaajien positiivinen suhtautuminen reitin keskeiseen ja siksi saavutettavaan sijaintiin kaupunkikeskustassa – geokätköilemään on lähdetty spontaanisti esimerkiksi kaupungin hotelleissa yöpyessä. Toisaalta Sigrid-Secrets-reitti näyttäisi houkutelleen tavoitteellisia ja etenkin kaupungin ulkopuolelta tulevia pelaajia kierrokselle. Ulkopaikkakuntalaisten geokätköilijöiden aikataululliset haasteet, kuten aikarajat ja itselleen asettamat tavoitteet, kuten “purkki päivässä”, ovat kuitenkin johtaneet siihen, ettei reittiä välttämättä kierretä kokonaisuudessaan, vaan keskitytään taideteoksia seuraavaan varsinaiseen geokätköpurkkiin. Kommenteista on silti mahdollista nostaa esiin myös ne pelaajat, jotka panostavat reitillä enemmän sen sisältämän taiteen tarkasteluun – niin Sigrid-hahmoa kuvaavien nukkeaiheisten valokuvien kuin julkisen taiteen katseluun (ks. esim. Geokätköilijä NH:n kommentti taulukossa 1).

Koululaisryhmille opastettujen testikierrosten tulokset

Seuraavaksi esittelemme koululaisryhmille vuosien 2016–2018 aikana järjestämiemme ja opastamiamme pelitestien tuloksia. Yhteensä neljä koululaisryhmää (kaksi suomen- ja kaksi englanninkielistä ryhmää) osallistui testikierroksiimme, joiden aikana havainnoimme osallistujia, kysyimme heidän kokemuksistaan reitistä, taideteoksista ja teosten sisältämistä oppimistehtävistä. Vuosina 2016–2017 toteutettujen testikierrosten aikana kierrokselle osallistuva tutkija luki osallistujille Sigridin tarinan Geocaching.com-sivustolta, vuonna 2018 toteutetulla testikierroksella puolestaan samana vuonna julkaistua sovellusta käyttäen. Toinen tutkija esitti omilta mobiililaitteiltaan taideteoksiin liittyvät tarinakatkelmat ja jälkimmäisten testikierrosten yhteydessä pelillistetyt lisätehtävät.

Ensimmäisten testikierrosten (esikoululaiset ja kolmasluokkalaiset) aikana lapset kuuntelivat joka valokuvateoksen kohdalla luetun tarinan ja etenivät reitillä tutkijoiden opastamina aina seuraavaa taideteosta etsien. Jälkimmäisillä testikierroksella esikouluryhmille esitettiin lisätyn todellisuuden elementtejä sisältäviä animaatioita ja äänimaailmoja, minkä jälkeen ryhmät saivat yhdessä ratkaista kuvaan liittyvän lisätehtävän – arvoituksen, tietopelikysymyksen tai minipelin. Tämän jälkeen ryhmä sai vihjeen seuraavan taideteoksen sijainnista. Testikierrosten aikana kysyimme osallistuneilta pelaajilta kysymyksiä pelaamiseen ja valokuvateoksiin liittyen.

Opastettujen testikierrosten jälkeen esikoululaisryhmien lapsia pyydettiin piirtämään kuva siitä, mitä he ajattelivat oppineensa Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin varrella. Piirrokset dokumentoitiin valokuvaamalla ja videokuvaamalla piirtämistilanne. Lapsilta kysyttiin samalla, mikä kokemuksessa oli erityisen mielenpainuvaa. Osallistuneiden lasten vastausten perusteella kykenimme jakamaan piirrokset kahteen luokkaan: geokätköilyreittiä kuvaaviin (kartta)piirroksiin (ks. kuvat 8 ja 9) ja reitin varrella koettuihin erityisiä asioita tai ilmiöitä kuvaaviin piirroksiin (ks. kuvat 8 ja 9). Testikierroksiin osallistuneet lapset kommentoivat piirtämiään geokätköreittejä kuvailemalla kaupunkiympäristöstä löytyneitä elementtejä (penkit ja puut), varsinaista geokätköreittiä ja etenemistä sillä sekä itse taideteoksia.

Kuva 8. Piirros geokätköilyreitillä sijainneesta penkistä, jonka alta valokuvateos löytyi.
Kuva 8. Piirros geokätköilyreitillä sijainneesta penkistä, jonka alta valokuvateos löytyi.
Kuva 9. Sarja kuvia geokätköilyreitistä ja sen varrella koetuista asioista ja ilmiöistä esikouluikäisten lasten piirtäminä.
Kuva 9. Sarja kuvia geokätköilyreitistä ja sen varrella koetuista asioista ja ilmiöistä esikouluikäisten lasten piirtäminä.

Lisätyn todellisuuden ulottuvuuksiin tutustuneet testipelaajat kommentoivat erityisesti valokuvateosten “henkiinheräämistä” (ks. kuva 10). Toisaalta myös teoksiin liittyvät lisätehtävät kannustivat osallistujat toiminaan yhdessä pelin esittämien, Porin kaupunkia ja sen historiaa käsittelevien kysymysten yhteydessä. Pyytämällä testikierroksiin osallistuneita esikoululaisia kertomaan kommentteja pelistä ja taideteoksista pystyimme muodostamaan käsityksen siitä, mitä roolia ympäröivä kaupunki näytteli kokonaiselämyksessä. Testikierrokselta keräämämme aineisto kommentteineen ja piirroksineen osoittavat, miten nuoret pelaajat olivat erityisen kiinnostuneita geokätköilypelin mekaniikkaan liittyvästä kaupunkitilallisesta ja digitaalisesta aarteenetsinnästä, mutta miten he myös tempautuivat mukaan Sigridin tarinaan. Näin kaupunki tarjosi peliin osallistujille leikkikentän, jolle geokätköilymekaniikka loi yhdessä fyysisten taideteosten kanssa strukturoidun ja toiminnallisen pelialustan tai aarteenetsintäleikin, sovellus tarinallista lisäsisältöä ja minipelejä ja valokuvateokset Sigrid-Secrets-pelielämyksen esteettistä ulottuvuutta ja tarinallisuutta eteenpäin vieden.

Kuva 10. Esikoululaisen piirtämä kuva Sigrid-nuken kuvasta (vasemmalla) ja varsinainen valokuvateos (oikealla).
Kuva 10. Esikoululaisen piirtämä kuva Sigrid-nuken kuvasta (vasemmalla) ja varsinainen valokuvateos (oikealla).

Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet kaupunkitilassa

Kysyimme geokätköilijöiltä ja esikouluikäisiltä lapsilta keräämältämme aineistolta, miten kaupunki, taide ja peli kohtaavat pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelin ajatuksille rakentuvassa Sigrid-Secrets-geokätköreitissämme. Meitä kiinnosti myös, millaista opetuksellista potentiaalia geokätköreittiin sisältyy.

Sigrid-Secrets ensisijaisesti loi taideteosten avulla visuaalisia ja tarinallisia lisäelämyksiä kaupunkitilassa liikkuville pelaajilleen – niin geokätköilijöille, testikierroksiimme osallistuneille esikouluikäisille lapsille kuin kolmasluokkalaisille peruskoululaisille.

Geokätköilyreitti on mahdollista pelata läpi eri tavoin – nopeasti tai hitaasti taideteokselta toiselle edeten tai pelikokemuksesta puistokävelynä nauttien, myös muiden puistoon sijoitettujen teosten äärelle pysähtyen. Juuri taideteosten luomat pysähtymisen paikat kaupunkitilassa yhdistettynä digitaalisen sovelluksen tuomaan lisäsisältöön – minipeleihin, tietokysymyksiin ja tarinasisältöihin sekä lisätyn todellisuuden ulottuvuuksiin, kuten animaatioihin – loivat pelaajille mahdollisuuden osallistua teoksiin ja näin oppia uutta paitsi pelin hahmosta, myös kaupungista itsestään historioineen ja ilmiöineen. Pelaamalla geokätköilyreitin läpi tuli suunnistaminen Porin kaupunkimiljöössä pelaajille tutummaksi ja he oppivat näin lähestymään kaupungin puistoaluetta perinteisestä läpikulkemisesta poikkeavalla tavalla.

Pelin ja taideteosten muodostama elämys näyttäytyy Sigrid-Secrets-geokätköreitin käyttäjiltä keräämämme aineiston valossa käyttäjäryhmästä ja -tarkoituksesta riippuen joko taiteellisena, teknologisena, maantieteellisenä tai pedagogisena elämyksenä. Taiteellinen näkökulma tarkastelee geokätköreittiä sen sisältämän taiteen kautta, teknologinen näkökulma (mobiili)teknologisesta näkökulmasta, maantieteellinen näkökulma paikkasidonnaisuudesta ja maantieteellisyydestä käsin, ja pedagoginen näkökulma oppimisen mahdollisuuksia tarkastellen. Eri osa-alueita on mahdollista painottaa pelaajan, katsojan tai osallistujan motivaatiota ajatellen:

  • Taiteellinen näkökulma (ympäristötaide/ geokätköreitti taidealustana): Osallistujan huomio kiinnittyy taiteeseen, eli teoskokonaisuuteen, jonka ympärille peli rakentuu.
  • Teknologinen näkökulma (Multimediaalinen taideteos/AR-teknologia): Osallistujan kokemuksessa korostuu taiteellistetun pelin/pelillistetyn taiteen teknologinen ulottuvuus, omassa tapauksessamme lisätty todellisuus.
  • Maantieteellinen näkökulma (paikalliset/alueelliset/kansainväliset): Osallistujan päällimmäinen kokemus liittyy kaupunkitilaan ja siinä navigoimiseen: pelillistetty taide/taiteellistettu peli ohjaa huomiota taiteen ja pelin ulkopuolisiin tekijöihin.
  • Pedagoginen näkökulma (oppilaat/opettajat): Osallistuja kokee pelillistetyn taiteen/taiteellistetun pelin opettaneen hänelle jotain pelin mekaniikasta, sen taiteellisesta sisällöstä tai kaupungista itsestään.

Yhteenvetona ehdotammekin, että taiteellinen ja maantieteellinen näkökulma puhuttelevat geokätköilystä kiinnostuneita, kun taas taiteellinen, teknologinen ja maantieteellinen näkökulma korostuvat, kun ollaan kiinnostuneita pelillistetyn ja taiteellisen kaupunkielämyksen opetuksellisista mahdollisuuksista.

Lopuksi

Tässä katsausartikkelissa olemme tarkastelleet pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Taiteellistaminen näyttäisi avaavan monipuolisia tapoja olla yhteydessä ja vaikuttaa ympäröivään kaupunkitilaan. “Konsteja ja välineitä on monia ja tuloksena on useimmiten inhimillisempi kaupunki kaikille siellä asuville”, väitetään taiteellistamisen etuja käsittelevässä verkkoartikkelissa (Onko taiteellistaminen hyväksi yhteiskunnalle, 2018). Pelillistämisen hyötyinä on taas ymmärretty sen osallistava ja motivoiva funktio – pelillistettyjä palveluita tai kulttuuritarjontaa kuluttavien oletetaan innostuvan ja sitoutuvan eri tavoin kuluttamiseen silloin kuin se tapahtuu pelaamisen kautta.

Sigrid-Secrets-elämyksessä taiteen ja pelin mediat yhdistyvät ja tämä taiteellistettu kaupunkipelielämys tuottaa osallistujilleen antoisan tavan olla vuorovaikutuksessa kaupunkitilan, kasuaalisen pelin ja toisten pelaajien kanssa. Sigrid-Secrets-pelielämystä voisi verrata näin ulkoilmamuseossa vierailuun. Elämyksen pelillisyyttä korostaa kuitenkin sen pelimäinen luonne, jolla on geokätköilyn luomat puitteet ja mekaniikka, ja toisaalta kuvataiteen luoma tarinallinen sisältö ja ulottuvuus. Tavoitteen pelille luo varsinaisen geokätköpurkin löytäminen reitin lopussa. Sovellukseen kehittämämme lisätehtävät toimivat pelin sisäisinä minipeleinä, joita voidaan sisällöistä riippuen hyödyntää niin viihteellisessä kuin opetuksellisessakin mielessä.

Katsausartikkelin teoreettisessa keskustelussa esittelimme pelillistetyn taiteen erot Endersin (2013) ehdottamiin peleihin ja pelillistettyihin tehtäviin nähden. Enders jaottelee pelien ja pelillistettyjen tehtävien erot taulukossa 2, johon olemme tässä katsausartikkelissa esitellyn tutkimuksen pohjalta lisänneet pelillistetyn taiteen käsitteen. Keskeistä on huomioida sisällön erilainen rooli näissä kahdessa toiminnan kentässä – pelien yhteydessä sisältö on usein sopeutettu pelin tarinaan, siinä missä pelillistetyissä tehtävissä sisältö voidaan tarpeen mukaan vaihtaa tai sitä voidaan muokata. Taidetta ja kulttuurielämyksiä pelillistäessä on sisällön rooli kuitenkin usein merkittävässä asemassa. Kun taideteosten ensisijainen tarkoitus on toimia taiteena eikä pelin elementteinä, on pelillistettyjen tehtävien roolia pohdittava uudelleen. Pelillistetyt tehtävät eroavat pelillistetystä taiteesta, koska pelillistetyissä tehtävissä keskitytään pelielementtien hyödyntämiseen – pisteisiin, virtuaalisiin merkkeihin, haasteisiin jne. – kun taas pelillistetyssä taiteessa taideteoksella on ensisijainen rooli toimia taiteena. Pelillistetyssä taiteessa pelillisyys sopeutetaan taiteeseen, jossa taide on avainasemassa. Ehdotammekin, että pelillistettyä taidetta tulisi lähestyä a) yksittäisenä taideteoksena tai kokoelmana taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä, b) ymmärtämällä katsojien/osallistujien motivaation edetä pelissä olevan avainasemassa, c) hyväksymällä taideteosten ensisijainen rooli taiteena, ja d) pelin sopeutettu rooli suhteessa tarinaan eli taiteen sisältöön (ks. taulukko 2.)

Pelilliset ulottuvuudetPelitPelillistetyt tehtävätPelillistetty taide
TavoitteetEnnalta määrätyt säännöt ja tavoitteetKokoelma pisteytettyjä tai palkitsevia tavoitteitaTeos tai kokoelma taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä
OsallistumismotivaatioMahdollisuus voittaa/hävitä peli(Osallistujien/Pelaajien) Motivaatio avainasemassa(Katsojien/Osallistujien) Motivaatio edetä pelissä avainasemassa
Toteuttamiseen tarvittavat resurssitVaikeita ja kalliita toteuttaaHelppoja ja edullisempia toteuttaa (kuin pelit)Taideteosten ensisijainen rooli toimia taiteena
Tarinallisuuden rooliSisältö sopeutettu pelin tarinaanSisältö voidaan vaihtaa ja sitä voidaan muokataPeli sopeutettu sisällön tarinaan

Taulukko 2. Pelit, pelillistetyt tehtävät ja pelillistetty taide. Kirjoittajien muokkaama taulukko pohjaa Endersin (2013) alkuperäiseen esitykseen peleistä ja pelillistetyistä tehtävistä.

Väitämme, että pelillistetty taide käsittää yhden tai useamman taideteoksen, joita ‘kulutetaan’ osana peliä; että katsojien/osallistujien motivaatio edetä pelissä on avainasemassa; että pelillistetyssä taiteessa taideteosten ensisijainen rooli on toimia taiteena ja että tarinallisuuteen perustuvassa ja pelillistetyssä taiteessa peli on sopeutettu sisällön tarinaan. Sigrid-Secrets-geokätköreitti noudattaa taulukossa 2 esitettyjen näkökulmien mukaisesti a) kokoelmaa taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä, b) jonka katsojien/osallistujen/pelaajien motivaatio edetä pelissä on avainasemassa, c) jonka taideteosten rooli on toimia taiteena, ja d) jonka ympärille rakennettu peli on sopeutettu sisällön tarinaan.

Tutkimuksemme empiirinen osio käsittelee Porissa sijaitsevaa Sigrid-Secrets-geökätköilyreittiä, jonka käyttäjäkokemuksia olemme analysoineet tarkastellen geokätköilijöiden kommentteja, ja jonka parissa olemme suorittaneet testikierroksia eri-ikäisten osallistujien kanssa. Geokätköilyssä ilmenevä tavoitteellisuus näyttäisi innoittaneen (aikuisia) geokätköilijöitä etsimään kätköpurkin ohella myös reitin varrelle pystytettyjä taideteoksia. Testikierroksiin osallistuneet pelaajat (lapset) taas kiinnostuivat kaupunkiympäristöön sijoitetusta taiteellistetusta pelielämyksestä pääosin pelin etenemiseen perustuvan jännityksen kasvaessa teos teokselta kohti viimeisen teoksen jälkeen sijoitettua geokätköpurkkia. Geokätköilyreitin varrelle sijoitetut kuvateokset mahdollistavat myös Sigrid-Secrets-tarinan eteenpäinviemisen ja pelaajien osallistamisen erilaisiin geokätköilyreitin ulkopuolisiin lisätehtäviin, kuten minipeleihin, tietopelikysymyksiin ja niin edelleen.

Sigrid-Secrets-geokätköreitin taiteilijoina ja pelisuunnittelijoina meitä kiinnostivatkin kaupunkiympäristöön pystytetyn taiteellistetun pelin mahdollisuudet myös oppimisen kontekstissa ja se, miten paikkatietoista ja yhtä aikaa niin pelillistä ja taiteellistettua kaupunkielämystä voitaisiin hyödyntää elämyksellisyyden ohella tiedostettuna oppimisvälineenä.

Tutkimustuloksiimme nojaten toteamme, miten kohderyhmästä ja tarkoituksesta riippuen Sigrid-Secrets-tyyppistä paikkasidonnaista ja pelillistettyä taide-elämystä voidaan hyödyntää opetuksellisena resurssina, jolloin sen rooli on toimia oppimisen välineenä. Geokätköilijöille geokätköreitin taiteellistaminen luo puitteet syvempään vuorovaikutukseen kaupunkiympäristön kanssa: Kun tavoitteena oli tarinan seuraaminen visuaalisten teosten avittamana, näimme aineistossamme, miten geokätköilijät kiinnittivät huomiotaan myös pelin ulkopuolisiin asioihin, kuten julkiseen taiteeseen. Esikoulu- ja peruskouluikäiset lapset taas näyttivät testiemme mukaan oppivan pelatessaan niin geokätköilyn mekaniikasta, kaupungista itsestään (jotkut pelaajista kertoivat oppineensa asioita kaupungin historiasta) kuin puistoympäristön kasvillisuudesta, sekä teoksiin lisätyn todellisuuden ja sen aktivoimiseen tarkoitetun sovelluksen avulla avautuvista (kaupunkikulttuuria ja kaupungin historiaa sisältävistä) lisätehtävistä. Näin ollen on mahdollista ajatella taiteellistamisen tuovan potentiaalisen alustan pedagogisten sisältöjen (esimerkiksi erilaiset räätälöidyt oppimistehtävät) istuttamiselle osaksi peliä. Tällaisen opetuksellista lisäarvoa sisältävän kaupunkiympäristöön sijoitun elämyksen moottorina tai pelaajia eteenpäin johdattelevana voimana taas toimii taiteen pelillistäminen, tässä tapauksessa visuaalisten taidesisältöjen ankkuroiminen osaksi geokätköilyreittiä. Tutkimusaineistomme valossa jopa testikierroksiimme osallistuneet esikouluikäiset lapset oppivat asioita oman kaupunkinsa historiasta ja rakennuksista ja puistoympäristössä sijaitsevista luonnonelementeistä – kasveista ja eläimistä.

Toisaalta pelin taiteellistaminen tuo kuvataiteellisten (valokuva)teosten myötä lisäulottuvuuden ensisijaisesti peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneille: Taide tuo tutkimuksemme mukaan pelille esteettisen ja sarjamuotoisuuteen perustuvan tarinallisen lisäulottuvuuden, joka sovellusta hyödyntäen rakentaa sillan fyysisen ja digitaalisen välille – fyysiseen tilaan sijoitetun paikkasidonnaisen ja mobiililaitteilla pelattavan pelin sekä kaupunkitilan ‘pelikentän’ välille. Teokset jäsentävät pelissä kuljettavaa reittiä ja luovat kohtaamispisteen digitaalisen geokätköilyalustan ja Sigridin tarinan sisällölle. Tutkimuksessamme kävi ilmi myös se, miten taiteellistetun geokätköilyreitin teokset auttoivat niin geokätköilijöitä kuin testipelaajia kiinnittämään huomiota myös reitin ulkopuolisiin, mutta sen taiteellisten kohtaamispisteiden läheisyyteen sijoittuviin, kaupunkitilallisiin elementteihin, kuten julkisiin taideteoksiin. Tällä tavoin tarkastellen on mahdollista kysyä tutkimuksemme seuraavissa vaiheissa, voidaanko kaupunkitilaa pelillistämällä kohdistaa pelaajien huomio tiedostetummin myös varsinaisen yhdistetyn taide- ja pelikokemuksen ulkopuolelle, esimerkiksi julkisen kaupunkitilan rakenteisiin. Näin ollen taiteellistettua kaupunkipeliä tai pelillistettyä urbaania taidenäyttelyä voitaisiin käyttää pedagogisiin tarkoituksiin myös laajemmin ajateltuna.

Taiteellistetut geokätköreitit Porin ja Rauman kaupunkikeskustoissa saavat jatkoa vuoden 2019 syksyllä avautuvan Sigrid-Secrets: Merellinen Pori -taidegeokätköreitin myötä. Tämän uuden, porilaisyleisön kanssa yhteiskehitetyn pelillistetyn taide-elämyksen ja taiteellistetun pelielämyksen myötä jatkamme tutkimuksiamme pelaamisen ja “älykkäisiin” ulkoympäristöihin mobiiliteknologian avulla sijoittuvan kuvataiteen risteymistä erityisesti niiden vuorovaikutus- ja osallistumismahdollisuuksia tarkastellen. Kuten olemme tässä katsausartikkelissa osoittaneet, on niin visuaalisilla teoksilla kuin lisätyn todellisuuden avuin henkiinherätetyllä tarinankerronnalla merkittävä rooli pelin taiteellistamisessa. Taiteen pelillistämisessä taas voidaan saavuttaa merkittävää etua osallistuvien katsojien aktivoimisessa ainakin niissä tapauksissa, joissa tavoitteena on houkutella eri-ikäisiä käyttäjäryhmiä elämykselliseen, kaupunkitilalliseen toimintaan ja (julkisen) taiteen pariin.

Kiitokset

Kirjoittajat kiittävät Sigrid-Secrets Pori -pelielämyksen mahdollistanutta Kätketty taide -näyttelyä ja sen suunnittelijaa Marjo Heinoa, sekä testaukseen, pelaamiseen ja yhteiskehittämiseen vuosina 2016–2019 osallistuneita geokätköilijöitä, esikoulu- ja koululaisryhmiä. Tämän pelillistetyn taiteen / taiteellistetun pelin toteuttamista ja tutkimusta on ollut tukemassa Svenska Kulturfonden i Björneborg, Suomen Kulttuurirahaston Satakunnan Rahasto, Porin Lasten ja Nuorten suojelusäätiö ja Porin kaupungin Hyvinvointiraha.

Lähteet

Anthopoulos, L., ja P. Fitsilis. 2010. “From digital to ubiquitous cities: Defining a common architecture for urban development.” Teoksessa 2010 Sixth International Conference on Intelligent Environments, Kuala Lumpur, Malaysia, 19–21.7.2010, 301–306. doi: 10.1109/IE.2010.61.

Baumgärtel, T., H. D. Christ, ja I. Dressler. 2008. “Games: Computerspiele von KünstlerInnen (games: Computer games of artists).” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 233–250. Berkeley: University of California Press.

Beale, K., toim. 2011. Museums at Play – Games, Interaction and Learning, Edinburgh: MuseumsEtc.

Bishop, C. 2005. Installation art: A Critical History. Lontoo: Tate.

Bitner, M. J. 1992. “Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees.” Journal of Marketing 56 (2): 57–71. http://edtech2.tennessee.edu/projects/USDA/servicescapes.pdf.

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Coulter-Smith, G., ja E. Coulter-Smith. 2006. “Art games: Interactivity and the embodied gaze.” Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research 4 (3): 169–182.

Diamond, S. (2008). “Participation, Flow, Redistribution of Authorship.” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 135–62. Berkeley: University of California Press.

Deterding, S., D. Dixon, R. Khaled, ja L. Nacke. 2011. “From game design elements to gamefulness: Defining”Gamification“.” Proceedings from MindTrek ’11, Tampere, Finland, 28.–30.8.2011: 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040.

Enders, B. 2013. Gamification, Games, and Learning; What Managers and Practitioners Need to Know. Santa Rosa: The eLearning Guild Research.

Eskelinen, Markku. 2005. Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. Sitra: Helsinki. http://www.sitra.fi/julkaisut/Raportti51.pdf.

Foncubierta-Rodriguez, J. C. 2015. Didáctica de la gamificación en la clase de espanol. Programa de Desarrollo Prodesional. Madrid: Editorial Edinumen.

Finsartisticfication.com. 2018. “Onko taiteellistaminen hyväksi yhteiskunnalle?” Julkaistu 24.7.2018. https://finsartification.com/onko-taiteellistaminen-hyvaksi-yhteiskunnalle/.

Heino, M. 2017. Kätketty taide/Hidden Art, näyttelyesite. https://issuu.com/marjoheino/docs/katketty_taide_katalogi.

Huotari, K. ja Juho Hamari. 2011. ‘Gamification’ from the perspective of service marketing. Proceedings of CHI 2011 (Gamification Workshop), Vancouver, BC, Canada, 7–12.5.2011.

Ihamäki, P., ja K. Heljakka. 2019. “Internet of Play – Testing Augmented Playful Learning through the Flipped Classroom Approach.” Proceedings of 2019 Hawaii University International Conferences. Science, Technology & Engineering, Arts, Mathematics & Education, Honolulu, Hawaii, June 5–7, 2019.

Kim, A. J. 2018. Game Thinking. Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Burlingame, CA: gamithinking.io.

Lamminen, T. 2015. “Taiteilija ja paikka, kuntataiteilija.” Kulttuuripolitiikan vuosikirja 1(1): 124–132. doi: https://doi.org/10.17409/kpt.v1i1.99.

Lurker, E. 1990. “Play Art: Evolution or Trivialization of Art?” Play & Culture 3:146–167.

Marita Liulia. n.d. “Multimedia.” Haastattelut. https://www.maritaliulia.com/multimedia.

Robson, Karen, Kirk Plangger, Jan Kietzmann, Ian McCarthy, ja Leyland Pitt. 2014. “Understanding Gamification of Consumer Experiences.” Advances in Consumer Research 42:352–356. MN: Association for Consumer Research.

Nam, T., ja T. A. Pardo. 2011. “Conceptualizing smart city with dimensions of technology, people, and institutions.” Proceedings of the 12th annual international digital government research conference: digital government innovation in challenging times, 282–291. doi: 10.1145/2037556.2037602.

Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016). “The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study.” 8th International conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES), Barcelona, Spain, 7.–9.9.2016, 1-8. doi: 10.1145/2037556.2037602.

Paul, C. 2008a. “Introduction.” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 1–9. Berkeley: University of California Press.

Paul, C. 2008b. Challenges for a Ubiquitious Museum. From the White Cube to the Black Box and Beyond. Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 53–84. Berkeley: University of California Press.

Paul, C. 2008c. New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul. Berkeley: University of California Press.

Romualdo, S. 2013. “Play, Games and Gamification in Contemporary Art Museums.” Master’s Thesis, University of Porto.

Sanchez, E., and P. Pierroux. 2015. “Gamifying the Museum: A Case for Teaching for Games Based Learning.” Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2015), Steinkjer, Norway, 8–9.10. 2015, 471–479.

Sharp, J. 2015. Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press.

Sigrid-Secrets. 2018. Digitaalinen sovellus, julkaistu 28.7.2018. Broomu Digitals Oy.

Terrill, B. 2008. “My coverage of lobby [sic] of the social gaming summit.” Bret on social games. Blog post. http://www.bretterrill.com/2008/06/my-coverage-of-lobby-of-social-gaming.html.

Thibault, M., ja K. Heljakka. 2019. “Toyification. A Conceptual Statement.” 8th International Toy Research Association World Conference, Paris, France, 11.–13.7.2018. https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02083004.

Watson, K. ja A. Salter. 2016. “Playing Art Historian: Teaching 20th Century Art through Alternate Reality Gaming.” International Journal for the Scholarship of Technology Enhanced Learning 1(1): 100–111. http://ejournals.library.gatech.edu/ijsotel/index.php/ijsotel/article/view/8.


  1. Älykaupunki (engl. smart city) voi viitata kaupungin teknologisiin tai inhimillisiin älyominaisuuksiin (ks. esim. Nam & Pardo, 2011). Tässä katsausartikkelissa määrittelemme älykaupungin Anthopouloksen & Fitsilisin (2010) mukaan ympäristöksi, jossa digitaalinen teknologia kytkeytyy sovelluksiin ja kaupungin alueella toimivien organisaatioiden, sosiaalisten ryhmien ja yritysten verkostoihin.↩︎

  2. Esimerkiksi Liulian Tarot-korteista tehty mobiilipeli, ks. Marita Liulia (n.d.).↩︎

  3. Kätköjä voi olla geokätköilyreitin varrella yksi tai useampi – katsauksessa käsittelemämme Sigrid-Secrets on multikätkö.↩︎

  4. Sovellus julkaistiin 28.7.2018.↩︎

  5. Kirjoittajien suunnitteleman Sigrid-Secrets –mobiilisovelluksen toteutuksesta vastaa Broomu Digitals.↩︎

  6. Leikin käsitettä halutaan Lurkerin (1990, 147) mukaan kuitenkin yleisesti välttää myös taiteesta puhuttaessa, koska leikki nähdään enemmän lasten maailmaan liittyvänä toimintana. Toisin sanoen, leikkiä ei aina ymmärretä luovana, osallistavana ja oppimista edistävänä toimintana. Lurker toteaa tämän mahdollisesti johtuvan siitä, että esimerkiksi rahoittajatahot voisivat muuten sivuuttaa taideprojektien tukemisen.↩︎

  7. Sandbox-tyyppisillä peleillä tarkoitetaan pelejä, joissa pelaajan mahdollisuudet valita etenemistapa ja vaikuttaa näin pelin kulkuun ovat avoimempia kuin muissa peleissä. Sandbox- tai free-world -peleihin, kuten näitä myös kutsutaan, voi sisältyä minipelejä, tehtäviä ja tarinallisia elementtejä, joita pelaajan ei ole välttämätöntä huomioida.↩︎

  8. Osallistuva havainnointi tarkoittaa tässä yhteydessä kirjoittajien osallistumista kiertäviin ryhmiin.↩︎