Puumailoista ylämummoon: Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen

Tero Kerttula

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Digitaalisten jääkiekkopelien kilpapelaaminen nousi otsikoihin keväällä 2020, kun COVID-19 -pandemian vuoksi jääkiekon suomenmestaruussarja Liiga jouduttiin keskeyttämään. Varsinaisen jääkiekkoviihteen tilalle Telia yhteistyökumppaneineen loi virtuaaliset pudotuspelit, eli ePlayoffit, jotka saivat näkyvyyttä useissa kotimaisissa medioissa. Samalla ePlayoffit nostivat esiin myös NHL-pelien ammattipelaamista ECL- ja NACL-sarjoissa. Tässä katsauksessa käyn läpi digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyvää tutkimusta, sekä kartoitan uusia mahdollisia tutkimussuuntia niihin liittyen. Katsaus keskittyy historiallisiin ja yhteiskunnallisiin näkökulmiin, sekä kilpapelaamiseen. Mahdollisia uusia tutkimussuuntia on useita ja esittelen tässä niistä vain muutaman.

Avainsanat: jääkiekko, digitaalinen jääkiekko, kilpapelaaminen

Abstract

Competitive play in digital ice hockey simulations rose to the headlines in Spring 2020, when the COVID-19 -pandemic resulted in the cancellation of the 2019–2020 -season of the Finnish national ice hockey league, Liiga. To replace traditional ice hockey, the Swedish telecommunications company Telia created virtual ice hockey playoffs, called the ePlayoffs, which attracted the attention of several Finnish media outlets. At the same time, these ePlayoffs gave attention to professional NHL video gaming in the ECL- and NACL-leagues. In this review, I look at the research based on these digital ice hockey simulations and map some new possible directions for the future research on the subject. The review focuses on historical and societal points of view, along with competitive gaming. There are multiple possible new directions for the research and I will only present a handful of them in this review.

Keywords: ice hockey, digital ice hockey, competitive gaming

Johdanto

Erilaiset urheilupelit ovat olleet tärkeässä osassa koko videopelialan historiankirjoitusta katsoessa. Jo aivan ensimmäisissä videopeleiksi laskettavissa teoksissa urheilupelit, kuten Tennis for Two (William Higinbotham 1958) sekä Atarin Pong (Atari, Inc. 1972) nousevat esiin käytännössä kaikissa videopelihistoriaa kartoittavissa kirjoituksissa. Urheilupelien suosio on vuosien saatossa vain kasvanut, mistä eräänä osoituksena voidaan pitää EA Sportsin NHL– ja FIFA-pelisarjojen suosiota, sekä myös ilmiöksi noussutta Wii Sportsia (Nintendo 2006), joka osaltaan vaikutti Nintendon Wii-konsolin maailmanlaajuiseen menestykseen.

Pelitutkimuksessa urheilupelien rooli on ollut vaihteleva. Pelihistorian tutkimuksessa niillä on oma ehdoton paikkansa ja Wii Sportsin (2006) kaltaiset pelillistetyt liikuntasovellukset ovat näkyneet useissa liikuntapelaamista (exergaming) käsittelevissä tutkimuksissa (esim. Peng, Ling & Crouse 2011; Best 2013). Silti erityisesti joukkueurheiluepelien rooli on ollut muita urheilupelejä näkymättömämpi.

Yleistäen voidaan sanoa urheilupelien jääneen pelitutkimuksen kentällä aliedustetuiksi. On mahdollista, että asiaan vaikuttaa urheilupelien aliarvostus peleinä, minkä katson johtuvan suureksi osaksi siitä, että uusia osia pelisarjoihin julkaistaan vuosittain mutta usein vain pienillä muutoksilla edeltävään versioon verrattuna. Erityisesti EA Sportsin pelit ovat saaneet pelimediassa usein kritiikkiä siitä, ettei uusi versio tuo edeltäjäänsä nähden lisää juuri muuta kuin päivitetyt pelaajalistat. Urheilupelien suosioon vuosipäivitykset eivät ole näkyvästi vaikuttaneet, sillä erilaisia urheilusimulaatioita ostetaan edelleen paljon. Esimerkiksi vuonna 2014 NHL 15 ja Fifa 15 ottivat Suomen myydyimpien pelien listalla molemmat kärkisijat (Koponen 2015). Yleisesti otettuna urheilupelien suosio on oman pohdintansa arvoinen aihe. Ian Bogost (2003) määrittelee urheilupelit digitaalisiksi versioksi esittämistään lajeista (Bogost 2003, 51­–63). Näin ollen on mahdollista tehdä oletus, että urheilupelien pääasiallinen kohdeyleisö on lajit jo ennalta tuntevat ja niitä joko urheillen tai katsoen kuluttavat henkilöt.

Keskityn tässä katsauksessa erityisesti jääkiekkosimulaatioihin, sillä aihepiiri on itselleni läheisin ja myös vähän tutkittu. Sen lisäksi katsauksen laajentaminen esimerkiksi jalkapallo- ja koripallosimulaatioihin laajentaisi kokonaisuutta liikaa. Jääkiekkopelit voidaan jakaa karkeasti kolmeen eri kategoriaan. Yleisin ja suosituin muoto on tavallista kuudella kuutta vastaan pelattavaa jääkiekko-ottelua simuloivat pelit. Tähän kategoriaan kuuluvat esimerkiksi EA Sportsin NHL-pelit (EA Sports 1991–2020) ja 2K Gamesin NHL2K-pelisarja (Black Box Games/2K Sports 2000–2017). Toisena kategoriana ovat manageripelit, jotka itse jäätapahtumien sijaan keskittyvät jääkiekkojoukkueen johtamiseen ja valmennusrooleihin. Manageripelejä julkaistaan harvemmin, ja viime vuosina genreä onkin hallinnut lähinnä kuudenteen osaansa ehtinyt Franchise Hockey Manager (Out of the Park Developments 2014–2019) -pelisarja. Kolmannen kategorian muodostavat viihteellisemmät jääkiekkopelit, joissa varsinaisen jääkiekon sääntöjä noudatetaan vain löyhästi, eikä kentällä yleensä ole täyttä 12 pelaajaa. Tällaisia pelejä ovat mm. 3 on 3 NHL Arcade (EA Canada 2009) sekä NHL Hitz (Black Box Games 2001–2003) -pelit. Tällä hetkellä NHL-pelisarjalle ei ole simulaatiomielessä kilpailijoita ja manageripelejäkin on tarjolla vain vähän.

Tässä katsauksessa käyn lyhyesti läpi jääkiekkopelien tähänastista tutkimusta ja pohdin mahdollisia näkökulmia näiden pelien tutkimukseen historiallisessa ja yhteiskunnallisessa kontekstissa, sekä niiden käyttöä e-urheilussa ja kilpapelaamisessa. Keskitän katsaukseni tiettyihin jääkiekkoa simuloiviin peleihin, mutta viittaan aika ajoin myös muihin joukkueurheilulajeihin, kuten koripalloon. Erityisen huomion kohteena on EA Sportsin NHL-pelisarja, mutta viittaan myös muiden kehittäjien versioihin erilaisista jääkiekkosimulaatioista. Valinnat on tehty huomioiden pelisarjojen suosio ja niiden käyttö elektronisen urheilun parissa.

Jääkiekossa on lajina tiettyjä ristiriitaisuuksia liittyen lajin väkivaltaisuuteen ja miespainotteisuuteen, jotka ovat läsnä myös videopeleissä. Otan huomioon näitä ristiriitaisuuksia ja tarkastelen jääkiekkoa simulaation ja representaation näkökulmasta. Aiempaa tutkimusta aiheesta on tarjolla varsin vähän, joten tästä syystä juuri jääkiekkopelien tutkimusta on syytä nostaa esille. Jääkiekkopelit ovat myös kasvattamassa suosiotaan kilpapelaamisen alueella, minkä vuoksi myös tämä näkökulma kannattaa ottaa huomioon.

Historiallinen näkökulma ja yhteiskunnallinen vaikuttavuus

Videopeli- ja urheilumedian piirissä jääkiekkopelien historiankirjoitusta on käsitelty useasti (katso esim. Larkin 2014; Miller 2010 & British Ice Hockey 2020). Näissä esimerkeissä jääkiekkopelejä käsitellään usein pelkästään listausten kautta. Osa vastaavista artikkeleista käsittelee myös tiettyä valittua peliä nostalgisesti (esim. Mair 2020; O’Brien 2020; Provost 2017). Merkillepantavaa populaareja tekstejä tarkastellessa on se, miten paljon jääkiekko- ja urheilumedia käsittelee näitä pelejä varsinaisen videopelimedian ohella.

Jääkiekko- ja muut joukkueurheilupelit ovat olleet läsnä videopelien kehityksessä lähes alusta alkaen. Median ja yhteiskunnan näkökulmasta katsottuna urheilupeleillä on ollut merkittävä rooli muun muassa pelaamisen markkinoinnin kohdalla. Esimerkkeinä voidaan pitää varhaista kilpapelaamista, joissa urheilupelit olivat näkyvässä osassa, sekä pelialustojen markkinointia, jossa jo 1990-luvun aikana Segan Mega Drive -alustaa pidettiin urheilupelien kannalta Nintendon Super Nintendo -konsolia parempana nopeamman suorittimensa ansiosta (esim. RushDawg 2013).

1970- ja 1980 -luvuilta esimerkkeinä voidaan pitää Intellivisionin NHL Hockey (APh Technological Consulting 1980), Atari 2600:n Ice Hockey (Atari 1981) ja RealSports Soccer (Atari 1983) -pelejä, sekä NES-alustan Ice Hockey (Nintendo 1988) -peliä. On huomioitavaa, että varhaiset joukkueurheilupelit kärsivät alustojensa teknisistä rajoituksista, minkä vuoksi esimerkiksi Atari 2600 -alustan Ice Hockey -pelissä kentällä oli täyden joukkueen sijasta vain kaksi hahmoa kumpaakin joukkuetta kohden ja joukkuettaan ei voinut valita. Pelejä on kuitenkin tutkittu historiallisesta näkökulmasta vain vähän. Useimmissa tapauksissa nämä pelit mainitaan osana laajempia historiallisia kokonaisuuksia (esim. Montfort & Bogost 2009, 37; Newman 2017, 85 & 94) ilman tarkempaa analyyttistä käsittelyä.

Varsinaisen historiallisen näkökulman osalta Rami Mähkä (2019) käy NHL’94-pelin historiallista kontekstia lyhyesti läpi samastumista urheilupeleissä käsittelevässä artikkelissaan. Historiallisen kontekstin tärkeys käy tekstistä hyvin ilmi, sillä Mähkän mukaan jo tuossa vaiheessa tietyt spektaakkelimaiset keinot, kuten musiikki, yleisö ja esimerkiksi mahdollisuus hidastuskuvaan ovat lisänneet samastumisen kokemuksia yleisöön ja pelaajiin, minkä lisäksi artikkeli tuo esille pelin vaikutuksia pelaamiseen ja urheilun aloittamiseen yleensä (Mähkä 2019, 82–84).

Vähäisestä tutkimustiedosta huolimatta jääkiekkopelien historiasta löytyy mielenkiintoisia yksityiskohtia, joita olisi syytä huomioida tarkemmin. Esimerkiksi EA Sportsin ensimmäiset jääkiekkopelit 16-bittisille alustoille, NHL Hockey ja sen eurooppalainen julkaisu EA Hockey (EA Sports, 1991) olivat käytännössä sisarjulkaisuja, sillä erotuksella, että NHL-joukkueiden sijaan Euroopassa pelattiin maajoukkueilla. Maajoukkueet olivat kuitenkin varsin eksoottisia, eikä senhetkistä maailmantilannetta huomioitu joukkuelistauksessa lainkaan. Mukana oli muun muassa vasta seuraavana vuonna ensimmäiset kansainväliset ottelunsa jääkiekon MM-kisojen C2-divisioonassa pelannut Luxemburg (Championnats du monde de hockey sur glace 1992), sekä vasta vuonna 1999 kansainvälisen jääkiekkoliiton jäseneksi liittynyt Portugali (IIHF Member National Association Portugal). Eksoottisia jääkiekkomaita nähtiin myös vuonna 1995 julkaistussa Alex Dampier Pro Hockey 95 (tunnetaan myös nimellä World Hockey 95, Merit Software 1995) -pelissä, jossa jääkiekkomaiden joukossa nähtiin toki jo maajoukkuedebyyttinsä tehneet Kreikka, Bulgaria ja Australia. Historiallisesta näkökulmasta mielenkiintoisena yksityiskohtana EA Hockeyssa olivat mukana pelissä myös vuonna 1991 hajonnut Neuvostoliitto sekä vuonna 1992 hajonneet Tšekkoslovakia ja Jugoslavia, jotka olivat saman vuoden maailmanmestaruuskisoissa mukana viimeistä kertaa yhtenäisinä valtioina.

Kuva 1. Neuvostoliiton ja Iso-Britannian välinen kiekkotaisto meni tappeluksi. (EA Hockey, Sega Mega Drive 1991)

Esimerkit osoittavat sen, että pelit eivät sisältönsä puolesta pyrkineet suoraan vastaamaan jääkiekkomaailman senhetkistä tilannetta ja maajoukkueita laitettiin peliin todennäköisesti lähinnä pelimarkkinoita ajatellen ja samalla tuoden mukaan mahdollisimman monelle pelaajalle oma maajoukkue samaistumisen kohteeksi.

Pelitapahtumien esittämisen tärkeys korostuu myös jääkiekkoon liittyvissä kielteisissä puolissa. Jääkiekko on lähtökohtaisesti väkivaltainen urheilulaji, sillä voimakkaat taklaukset ja jopa tappelut katsotaan kuuluvan olennaisena osana sen viihteellisyyteen. Asiaa on myös tutkittu urheilututkimuksen puolella laajalti ja erityisesti aivotärähdyksiin liittyvät ongelmat ovat olleet tapetilla jääkiekkotutkimuksessa ja -journalismissa (esim. Kerr 2006; Celozzi ym. 1981; Young 2019). Siksi onkin ymmärrettävää, että jääkiekkopelit ovat olleet osana myös peliväkivaltaa käsitteleviä tutkimuksia. Käsittely ei ole kuitenkaan ollut täysin ongelmatonta.

Esimerkiksi Anderson ja Carnagey (2009, 733–734) luokittelevat urheilupelit väkivaltaisiksi ja ei-väkivaltaisiksi vain sen perusteella, miten pelit ovat esittäneet näkemyksensä jääkiekosta lajina. Andersonin ja Carnageyn tutkimuksen metodiosassa koeryhmä pelasi muun muassa väkivallattomaksi luokiteltua EA:n NHL-sarjaa, sekä väkivaltaiseksi väitettyä Midwayn NHL Hitz -pelisarjaa (Black Box Games 2001–2003). Tutkimus jättää huomiotta sen, miten väkivalta itsessään on osa jääkiekkoa ja jopa simulaatioissa taklausten rooli ja esitystapa ovat suuremmassa osassa kuin esimerkiksi mailapuolustus. Peliväkivalta on yhdistetty jääkiekkopeleihin myös muissa tutkimuksissa ja artikkeleissa (katso esim. Griffiths 1997; Dietz 1998 & Bajovic 2013).

Kuva 2. Tappelut ovat osa jääkiekkoa sekä myös jääkiekkopelejä (FaceOff! [Gamestar Inc. 1989])

Jääkiekon väkivaltaisuus on tutkimustiedon valossa (esim. Weinstein, Smith & Wiesenthal 1995; Boyle 2014) omanlaisensa juonne lajin miesvetoisuudesta, tai “äijämäisyydestä”. Naisten jääkiekkoa on pelattu omissa sarjoissaan liki yhtä kauan kuin miestenkin sarjoja, mutta siitä huolimatta jääkiekon imago lajina on sukupuolittunut miehiseksi (esim. Gee 2009 & Allain 2008). Imagon sukupuolittunut kehittyminen on mielenkiintoista, sillä kuten CBC-kanavan tuottama dokumenttisarja Hockey: A People’s History (CBC Entertainment 2006) esittää, myös naisten jääkiekko muuttui alkuvuosinaan nopeasti väkivaltaisemmaksi ja fyysisemmäksi.

Videopelit korostavat omalta osaltaan jääkiekon maskuliinista imagoa, sillä naisjääkiekkoa ei peleissä ole käytännössä nähty lainkaan. Vuodesta 2011 NHL-pelisarjassa on ollut mahdollista luoda naishahmoja (O’Brien 2011), mutta erityisesti naisten sarjat ja turnaukset ovat loistaneet peleistä poissaolollaan. Omanlaisensa poikkeuksen tähän tekevät SEGAn olympialaispelit Mario and Sonic at the Olympic Winter Games -sarjassa (Sega Sports R&D 2009 & 2013), joissa eri sukupuolia edustavat fiktiiviset hahmot mahtuvat samalle areenalle kaikissa olympialaislajeissa, myös jääkiekossa.

E-urheilu ja kilpapelaaminen

Kilpapelaamisessa jääkiekkopelit ovat olleet muiden urheilupelien tapaan mukana jo varhaisessa vaiheessa. Suomessa tiettävästi ensimmäinen videopeliturnaus, jossa pelattiin virtuaalista jääkiekkoa, oli vuonna 1991 järjestetty Nintendon suomenmestaruusturnaus. Pelinä tuolloin toimi Blades of Steel (Konami 1988;Suominen, Saarikoski & Reunanen 2018, 19). Pitkästä taustastaan huolimatta NHL-pelit ovat muiden joukkueurheilusimulaatioiden kanssa toistaiseksi marginaalisia verrattuna kilpapelaamisen kenttää hallitseviin peleihin, kuten Counter-Strike: Global Offensiveen (Valve 2012), League of Legendsiin (Riot Games 2009) ja Rocket Leagueen (Psyonix 2015; Hamari & Sjöblom 2017, 212).

Tällä hetkellä jääkiekkopelien markkinoilla ei ole kilpailijoita EA Sportsin NHL-sarjalle, joten kilpapelaamista harrastetaan ainoastaan kyseisen pelisarjan tuoreimmalla osalla. Peliä kilpapelataan kahdessa eri pelimuodossa. Yksi vastaan yksi -pelimuodossa kaksi pelaajaa ottelee vastakkain, ohjaten kaikkia kenttäpelaajia yksin. Vastaavasti esimerkiksi eurooppalaiset ECL- ja pohjoisamerikkalaiset NACL-sarjat pelataan kuusi vastaan kuusi -pelimuodolla.

Eurooppalaisessa ECL-sarjassa suomalaisia, perinteisen jääkiekkoseuran alla toimivia joukkueita on eri divisioonissa mukana vain kaksi, pääsarjaa pelaavat JYP Esports ja Helsingin IFK:n alla toimiva Helsinki Reds (NHLGamer 2020a). Ero naapurimaa Ruotsin edustuksiin on merkittävä, sillä ruotsalaisilla jääkiekkojoukkueilla on edustusjoukkueita myös alemmissa divisioonissa ja perinteisten jääkiekkoseurojen brändin alla toimivien joukkueiden määrä on huomattava. Joukossa ovat useat perinteiset ruotsalaiset jääkiekkoseurat, kuten HV71, Leksands IF sekä Växjö Lakers HC. Sarjoissa on jääkiekkojoukkueiden brändin alla toimivia edustusjoukkueita myös esimerkiksi Sveitsistä (Zürich Lions) ja Norjasta (Storhamar IF). Perinteisten urheiluorganisaatioiden ohella sarjoissa on myös kilpapeliorganisaatioiden joukkueita. Näistä esimerkkeinä voidaan mainita suomalaiset Havu Gaming sekä Kova Esports.

Tommi Koskisen (2019) opinnäytetyön haastatteluista selviää, että varsinkin nimekkäämmät toimijat ovat lähteneet mukaan e-urheilutoimintaan brändilähtöisistä syistä. Tavoitteina on ollut saada e-urheilua seuraavat katsojat mukaan jääkiekkoyleisöön ja päinvastoin. Taustalla on ollut myös halua osoittaa brändin olevan nuorekas, toimintakykyinen, ja aikaansa seuraava (Koskinen 2019, 25–30). Haastatelluista seuroista ainoastaan Helsingin IFK:lla on toimintaa jääkiekkopelien parissa, muut haastatellut seurat toimivat pääsääntöisesti Counter-Strike: Global Offensive-, sekä League of Legends-joukkeillaan.

Yleisöturnauksia voi järjestää myös vähemmän kokeneilla pelaajilla ja enemmän viihteeseen keskittyen. Vuonna 2020 lukuisien urheilusarjojen päättymiseen johtanut COVID-19-epidemia (ks. esim. Thunström ym. 2020; Parnell ym. 2020) sai aikaan esimerkiksi Suomessa jääkiekon pääsarjatason pudotuspelien siirtymisen digitaaliseen muotoon, vaikkakin leikkimielisessä ja viihteellisessä muodossa (Telia 2020).

Kuva 3. Sasu Kauppi (vas. KooKoo) ja Sami Hintsanen (oik. Ilves) vastakkain Liigan ePlayoffs-turnauksessa.

Jääkiekkosivusto Jatkoajan toimittaja Miska Kouvalainen (2020) tiivisti ePlayoffeihin kilpailullisessa ja viihteellisessä mielessä liittyneen ongelman: kaikkien joukkueiden pelaajat eivät olleet lainkaan tasaväkisiä ja mukana oli myös tällä hetkellä Suomen mestaruudesta käytävän FCL-sarjassa pelaavaa Kaupallinen Yhteistyö -joukkuetta edustava Miika “Koleslaav” Kolehmainen, jota vastaan kenelläkään ei ollut turnauksessa mitään mahdollisuuksia. Kolehmaisen pelaajatilastot puoltavat väitettä: hän on joukkueensa maalitilastoissa tällä hetkellä toisena ja pistekeskiarvo ottelua kohden on huomattavasti yli yhden (NHLGamer 2020b).

ePlayoffit tarjosivat silti erilaisen näkökulman NHL-pelien kilpapelaamiseen ja sosiaalisessa mediassa sekä keskustelupalstoilla (ks. Jatkoajan keskustelupalsta 2020) toteutusta kiitettiin, vaikka muiden pelaajien selkeää altavastaaja-asemaa Kolehmaiseen nähden kritisoitiinkin rajusti. Varsinaisten sarjojen ollessa tauolla, Telia markkinoi sarjaa näkyvästi sosiaalisessa mediassa, mistä osittain varmasti johtui keskusteluissa ja aiemmin mainitussa Kouvalaisen kolumnissa toistunut “koska oikeaakaan lätkää ei ole tarjolla” -sananparsi. Viihteellisempi kilpapelaaminen on kuitenkin oma lajinsa ja sopisi luultavasti hyvin oikean jääkiekon oheen, tuoden samalla NHL-sarjan kilpapelaamista näkyväksi laajemmalle yleisölle.

Sarjasta saatu palaute oli kuitenkin pääsääntöisesti positiivista, minkä vuoksi ePlayoffs-sarja uusitaan marraskuussa 2020 (Mynttinen 2020). Hyvästä palautteesta kertoo jotain sekin, että Telia julkisti myös syksyllä 2020 pelattavan virtuaalisen Veikkausliigan, joka pelataan FIFA 20 -pelillä (Telia Esports Series 2020).

Kynnys digitaalisten jääkiekkosimulaatioiden seuraamiseen on myös tehty katsojaa ajatellen matalaksi. Esimerkiksi NHLGamerin Twitch-kanavan (Twitch 2020) lähetyksistä näkyy selvästi perinteisten jääkiekkolähetysten vaikutteet. Pelaajastatistiikat ja -vertailut ennen ottelua, analyysit otteluista ennen ja jälkeen, sekä pohdinnat sarjatilanteesta ja kauden etenemisestä ovat toteutettu samalla tavalla kuin jääkiekkolähetyksissä. Tämänkaltainen esillepano on osa videopelien urheilullistamista, jota on havaittu aiemmin muun muassa Overwatchin (Blizzard Entertainment 2016) verkkolähetyksissä (Kerttula 2020; Turtiainen, Friman & Ruotsalainen 2020, 356–359).

Yhteenveto

Esitän tässä katsauksessa vain osan mahdollisista tutkimusnäkökulmista digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyen. Esitetyt näkökulmat edustavat omaa tutkimustaustaani, erityisesti historian ja kilpapelaamisen kautta. Koska aiempaa tutkimusta on vielä varsin vähän, erilaisia vaihtoehtoja tutkia näitä pelejä on varmasti muista näkökulmista katsoen useampia.

On silti huomioitava se, miten tärkeässä roolissa jääkiekkopelit ovat olleet muiden urheilupelien joukossa videopelien historiankirjoitusta katsottaessa. Tarkempi historiallinen analyysi pystyisi alleviivaamaan tätä roolia tarkemmin. Jo nyt kirjoitetun perusteella on selvää, että jääkiekkopelit ovat omalta osaltaan myös kuvanneet paitsi oman aikansa jääkiekko- ja urheilukulttuuria, myös omaa aikaansa laajemmalla mittakaavalla. Vaikka esimerkiksi tappelut ja muu jääkiekkoväkivalta ovat edelleen osa näitä pelejä, niiden rooli ei ole enää yhtä korostunut kuin 1980-luvulla. Olisikin syytä tutkia sitä, miten urheiluväkivalta esiintyy peleissä verrattuna lajiin itseensä ja millaisia väkivallan representaatiot peleissä ovat. Myös muunlainen sisällönanalyysi jääkiekkosimulaatioista olisi tarpeellista.

Pelejä olisi tärkeää tutkia myös pelaajakulttuurisista lähtökohdista. Eritysesti 16-bittisen aikakauden jääkiekkopelit ovat olleet tärkeässä roolissa laitemyynnin kannalta, mutta mahdollisesti myös uusien pelaajasukupolvien tutustuttamisessa videopeleihin laajemminkin. ePlayoffs-turnauksen (Telia 2020) yhteydessä nähdyissä pelaajahaastatteluissa usea pelaaja kommentoi jääkiekkopeliuransa alkaneen vuosien 1994–1995 NHL-sarjan peleistä. On mahdollista, että erityisesti 1990-luvulla jääkiekko lajina on houkutellut uusia pelaajia digitaalisten pelin pariin simuloimalla jo valmiiksi tuttua ja suosittua lajia. Tämän vuoksi pelien esittämä representaatio jääkiekosta lajina ja jääkiekkopelien kehityksen analysointi saattaisi olla mielenkiintoinen tutkimuskohde. Yksi mahdollinen tutkimussuunta olisi myös selvittää, miten urheilumedia näitä pelejä käsittelee ja millaisena näiden videopelien rooli näyttäytyy osana jääkiekkokulttuuria urheilumedian ja -journalismin kautta.

Kilpapelaamisen näkökulmasta mahdollisia tutkimussuuntia on useita. Koska erityisesti Suomessa jääkiekkoseurat eivät ole suuressa määrin NHL-pelisarjan kilpapelaamisessa mukana, olisi hyödyllistä selvittää pelin mahdollisuuksia laajemmin tämän tapaisessa kilpapelaamisessa, sekä syitä siihen, miksi seurojen kilpapelijaostot eivät ole toistaiseksi lähteneet merkittävässä määrin NHL-kilpapelaamiseen mukaan. Todennäköisin syy on yksinkertaisesti se, ettei pelaajia ole tarpeeksi, mutta kartoitus harrastajapelaajista ja innostuksesta lähteä brändin toimintaan mukaan olisi silti tarpeellista.

Koska NHL on lajina kilpapelaamisen kentällä pieni, myös toiminnasta saatava hyöty esimerkiksi brändin ja yleisön näkökulmasta olisi myös oleellinen tutkimuksen kohde. Selvitystyö myös toiseen suuntaan olisi oleellista. Kuinka paljon perinteiset seurabrändit tuovat mahdollisesti lisää sarjojen näkyvyyteen? Ottaako yleisö tunnetun brändin alla toimivan seuran helpommin omakseen ja miten vastaavasti kilpapelaamisyleisö suhtautuu sarjojen ammattimaistumiseen organisaatiotasolla? Kysymyksiä näihin asioihin liittyen on varmasti paljon enemmänkin.

Samalla myös viihteellisemmän kilpapelaamisen medianäkyvyyttä kannattaisi tutkia tarkemminkin, sillä on oletettavaa, että varsinaisten seurojen kannattajat pysyisivät omiensa takana myös näissä turnauksissa. Yhdistettynä esports-sarjoista tehtyyn bränditutkimukseen olisi kenties mahdollista saada lisätietoa digitaalisen kiekkoviihteen tuomasta lisästä joukkueiden näkyvyyteen ja fanikulttuuriin.

Samasta näkökulmasta on aiheellista pohtia myös jääkiekon suosion vaikutusta digitaaliseen pelaamiseen. Suomessa 1980-luvulla alkanut isompi jääkiekkobuumi, joka saavutti omanlaisensa kiintopisteen vuoden 1995 maailmanmestaruuteen on saattanut näkyä myös jääkiekkopelien kuluttamisessa. Maailmalla jääkiekko ei ole edelleenkään suuruusluokaltaan moniin muihin palloilulajeihin tai yleisurheiluun verrattuna suuri, minkä vuoksi jääkiekkopelejä myös kohdennettiin maihin, joissa jääkiekko oli jo suuri yleisölaji. Esimerkiksi NHL’96-pelistä nähtiin Ruotsin markkinoilla lokalisoitu Elitserien’96-peli Sega Mega Drivella (EA Sports 1995).

Myös yksi mahdollinen näkökulma näiden pelien tutkimiseen on niiden merkitys urheiluun liittyvässä populaarikulttuurissa. Esimerkiksi musiikin näkökulmasta suomalaisen hiphop-duo JVG:n kappaleissa urheilupelien pelaaminen mainitaan muun muassa kappaleissa Kasarin lapsi ja Nelisilmä. Samaisen duon kappale Tarkenee on myös mukana NHL19-pelin ääniraidalla. Erityisesti 2000-luvulta eteenpäin monenlainen populaarimusiikki on ollut merkittävä osa urheilupelien valikkorakennetta.

Temaattisesti valittu musiikki edustaa usein jonkinlaista mielikuvaa lajin erityispiirteistä, tyylistä ja asenteesta. Esimerkiksi NHL-sarjan valikkomusiikki on usein erittäin rock-vetoista, siinä missä NBA-sarjassa valikoissa soi lajin imagoon sopivasti rap ja hiphop. Itse pelitapahtumien aikana musiikki ei peleissä useinkaan soi, vaan pelitapahtuma rauhoitetaan vain ääniefekteille ja yleisön sekä kommentaattoreiden äänille. Muiden urheilupelien kohdalla kaupallisen musiikin käyttöä on tutkittu erityisesti Tony Hawk’s Pro Skater (Neversoft Inc. 1999) -pelisarjan kohdalla, keskittyen esimerkiksi rytmiikan vaikutuksiin pelisuorituksessa ja musiikin kaupalliseen käyttöön ja brändäykseen videopelissä (esim. Cassity ym. 2007; Lawrence 2012; Meier 2017). Musiikin lisäksi mahdollisia tutkimussuuntia tästä näkökulmasta ovat jääkiekkopelien näkyminen elokuvissa ja televisiosarjoissa, sekä peleihin liittyvät narratiivit pelijournalismissa ja muussa lehdistössä.

Mahdollisia näkökulmia on siis useita, eikä pelkästään historiallisesta tai kaupallisesta näkökulmasta. Yhtä kaikki, näyttää kuitenkin siltä, että lisätutkimus jääkiekkosimulaatioista osana urheilu- ja viihdetutkimusta olisi tarpeen. Vaikka urheilupelejä on tutkittu toistaiseksi verraten vähän, ne ovat kuitenkin selkeästi merkittävä osa paitsi videopelikulttuuria kokonaisuutena myös urheilun kuluttamisen kulttuuria. Nämä näkökulmat olisi syytä yhdistää tulevassa tutkimuksessa urheilupelaamisen ja siihen liittyvien mahdollisten hyöty- ja ongelmakohtien paremman ymmärryksen edistämiseksi.

Lähteet

Kirjallisuus

Allain, Kristi A. 2008. “‘Real Fast and Tough’: The Construction of Canadian Hockey Masculinity.” Sociology of Sport Journal 25 (4): 462–481. DOI: 10.1123/ssj.25.4.462.

Anderson, Craig A., ja Carnagey, Nicholas L. 2009. “Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?” Journal of Experimental Social Psychology 45 (4): 731–739. DOI: 10.1016/j.jesp.2009.04.019.

Bajovic, Mirjana. 2013. “Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?” Educational Media International, 50 (3): 177–191, DOI: 10.1080/09523987.2013.836367.

Best, John R. 2013. “Exergaming in Youth. Effects of Physical and Cognitive Health.” Zeitschrift für Psychologie 221 (2): 72–78, DOI: 10.1027/2151-2604/a000137.

Bogost, Ian. 2013. “What Are Sports Videogames?” Teoksessa Sports Videogames, toimittanut Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, and Abe Stein, 50–63. New York: Routledge.

Boyle, Ellexis. 2014. “Requiem for a ‘Tough Guy’: Representing Hockey Labor, Violence and Masculinity in Goon.” Sociology of Sport Journal 31 (3): 327–348. DOI: 10.1123/ssj.2013-0108.

Cassity, H.D., Henley, T.B. & Markley, R.P. 2007. “The Mozart effect: musical phenomenon or musical preference? A more ecologically valid reconsideration.” Journal of Instructional Psychology 34 (1): 13–17.

Celozzi, Matthew J., Kazelskis, Richard & Gutsch, ja Kenneth U. 1981. “The Relationship Between Viewing Televised Violence in Ice Hockey and Subsequent Levels of Personal Aggression.” Journal of Sports Behavior 4 (4): 157–162.

Dietz, T.L. 1998. “An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior.” Sex Roles 38: 425–442. DOI: 10.1023/A:1018709905920.

Gee, Sarah. 2009. “Mediating Sport, Myth and Masculinity: The National Hockey League’s”Inside the Warrior” Advertising Campaign.” Sociology of Sport Journal 26 (4): 578–598. DOI: 10.1123/ssj.26.4.578.

Griffiths, Mark. 1997. “Video games and aggression.” The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society 10: 397–401.

Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max. 2017. “What is eSports and why do people watch it?”. Internet Research 27 (2): 211–232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085.

Kerr, John H. 2006. “Examining the Bertuzzi–Moore NHL ice hockey incident: Crossing the line between sanctioned and unsanctioned violence in sport.” Aggression and Violent Behavior 11 (4): 313–322. DOI: /10.1016/j.avb.2005.07.010.

Kerttula, Tero. 2020. “Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles.” Proceedings of the 2019 Esports Research Conference, 75–89. ETC Press. DOI: 10.1184/R1/12217766.

Koskinen, Tommi. 2019. “E-urheilu urheiluorganisaatioiden toiminnassa.” Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019061316805.

Lawrence, Daniel. 2012. “The effect of musical tempo on video game performance.” Pro gradu -tutkielma, Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201207021987.

Meier, Leslie M. 2017. Popular Music as Promotion: Music and Branding in the Digital Age. Cambridge: Polity Press.

Montfort, N. & Bogost, I. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Lontoo: MIT Press.

Mähkä, Rami. 2019. “‘Virtuaalinen kiekkojumala’: Jeremy Roenick, NHL 94 ja samastuminen urheilupeleissä.” Lähikuva 32 (3): 81–91.

Newman, Michael Z. 2017. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Lontoo: MIT Press.

Parnell, Daniel, Widdop, Paul, Bond, Alex, ja Wilson, Rob. 2020. “COVID-19, networks and sport.” Managing Sport and Leisure. DOI: 10.1080/23750472.2020.1750100.

Peng, Wei, Lin, Jin-Hsuan, Crouse, Julia. 2011. “Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 14 (11): 681–688. DOI: 10.1089/cyber.2010.0578.

Suominen, Jaakko, Saarikoski, Petri, ja Reunanen, Markku. 2018. “Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Tampere: Suomen pelitutkimuksen seura. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin.

Thunstrom, Linda , Newbold, Stephen, Finnoff, David , Ashworth, Madison, ja Shogren, Jason F. 2020. “The Benefits and Costs of Using Social Distancing to Flatten the Curve for COVID-19.” Journal of Benefit-Cost Analysis, tulossa. DOI: 10.2139/ssrn.3561934.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva, ja Ruotsalainen, Maria. 2020. “‘Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride’: Sportificating the Overwatch World Cup 2016.” Games and Culture 15 (4): 351–371. DOI: 10.1177/1555412018795791.

Young, Kevin. 2019. Sport, Violence and Society: Second Edition. New York: Routledge.

Weinstein, Marc D., Smith, Michael D., ja Wiesenthal, David L. 1995. “Masculinity and Hockey Violence.” Sex Roles 33: 831–837.

Digitaaliset pelit

APh Technological Consulting. 1980. NHL Hockey. Intellivision. El Segundo, Kalifornia, Yhdysvallat: Mattel Electronics.

Atari Inc. 1972. Pong. Kolikkopeli. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari Inc.

Atari Inc. 1981. Ice Hockey. Atari 2600. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari Inc.

Atari. 1983. RealSports Soccer. Atari 2600. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari.

Black Box Games/2K Sports. 2000-2017. NHL2K. Dreamcast, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox, Xbox 360. Tokio, Japani: SEGA.

Black Box Games. 2001–2003. NHL Hitz. Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox. Chicago, Illinois, Yhdysvallat: Midway Games.

Blizzard Entertainment. 2016. Overwatch. Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch. Irvine, Kalifornia, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

EA Sports. 1991–2020. NHL Hockey. DOS, Super Nintendo Entertainment System, Sega Mega Drive, Nintendo Gameboy, Nintendo Gameboy Advance, Nintendo Wii, Sony Playstation, Playstation 2, Playstation 3, Playstation 4, Playstation 5, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat: EA Sports.

EA Sports. 1995. Elitserien’96. Sega Mega Drive. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat: Electronic Arts.

EA Canada. 2009. 3 on 3 NHL Arcade. Xbox 360 & Playstation 3. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat. EA Sports Freestyle.

Konami. 1988. Blades of Steel. Nintendo Entertainment System. Tokio, Japani: Konami.

Merit Software. 1995. Alex Dampier Pro Hockey 95. DOS. Toronto, Ontario, Kanada: SoftKey.

Mindspan Technologies. 1989. FaceOff!. DOS. Yhdysvallat: Gamestar Inc.

Neversoft Inc. 1999. Tony Hawk’s Pro Skater. Sony Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Santa Monica, Kalifornia, Yhdysvallat: Activision.

Nintendo. 1988. Ice Hockey. Nintendo Entertainment System. Kioto, Japani: Nintendo.

Nintendo. 2006. Wii Sports. Nintendo Wii. Kioto, Japani: Nintendo.

Out of the Park Developments. 2014–2019. Franchise Hockey Manager. Microsoft Windows. Hollern-Twielenfleth, Saksa: Out of the Park Developments.

Psyonix. 2015. Rocket League. Microsoft Windows, Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One. San Diego, Kalifornia, Yhdysvallat: Psyonix.

Riot Games. 2009. League of Legends. Microsoft Windows. Los Angeles, Kalifornia, Yhdysvallat: Riot Games.

Sega Sports R&D. 2009. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games. Nintendo Wii. Tokio, Japani: SEGA.

Sega Sports R&D. 2013. Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games. Nintendo Wii. Tokio, Japani: SEGA.

Valve. 2012. Counter-Strike: Global Offensive. Microsoft Windows. Bellevue, Washington, Yhdysvallat: Valve.

William Higinbotham. 1958. Tennis for Two. Donner Model 30. Yhdysvallat: William Higinbotham.

Muu audiovisuaalinen aineisto

CBC Entertainment. 2006. Hockey: A People’s History. 2006. Dokumenttisarja. Kanada: CBC.

Verkkosivut

British Ice Hockey. 2020. “Ice Hockey Video Games Over the Years.” Viitattu 21.4.2020, https://www.britishicehockey.co.uk/post/ice-hockey-video-games-over-the-years/.

Hockeyarchives. n.d. “Championnats du monde 1992.” Viitattu 20.4.2020, https://www.hockeyarchives.info/mondial1992.htm.

International Ice Hockey Federation. n.d. “IIHF Member National Association Portugal.” Viitattu 20.4.2020, https://www.iihf.com/en/associations/1359/portugal.

Jatkoajan keskustelupalsta. 2020. Viitattu 3.8.2020, http://keskustelu.jatkoaika.com.

Koponen, Jenni-Maarit. 2015. “Urheilupelit olivat jälleen Suomen myydyimpiä pelejä.” Yle Uutiset, 8.1.2015. https://yle.fi/uutiset/3-7725369.

Kouvalainen, Miska. 2020. “Näkemys: Ajatuksena hieno, toteutuksena toivoton – Liigan ePlayoffit on täydellinen pannukakku.” Jatkoaika.com, 17.4.2020. https://www.jatkoaika.com/Kolumni/N%C3%A4kemys-Ajatuksena-hieno-toteutuksena-toivoton-%E2%88%92-Liigan-ePlayoffit-on-t%C3%A4ydellinen-pannukakku/221080.

Larkin, Matt. 2014. “Pixels and Pucks: A History of Hockey Video Games.” The Hockey News, 7.9.2014. https://thehockeynews.com/news/article/pixels-and-pucks-a-history-of-hockey-video-games.

Mair, Tyler. 2020. “Replaying NHL 2004 – The Greatest Hockey Video Game Ever (Part 1).” Defendingbigd.com, 18.3.2020.https://www.defendingbigd.com/2020/3/18/21183874/dallas-stars-nhl-2004-greatest-hockey-video-game-ever-playthrough-series-part-1-dynasty-mode.

Miller, Stew. 2010. “The Complete History of NHL Video Games.” Gunaxin.com, 25.3.2010. https://gunaxin.com/the-complete-history-of-nhl-video-games.

Mynttinen, Leevi. 2020. “Telia julkaisi virtuaalisen Liigan! Änäripelaajat voivat osallistua karsintaan.” Urheiluvedot, 10.9.2020. https://www.urheiluvedot.com/muut-lajit/esports/telia-julkaisi-virtuaalisen-liigan/.

NHLGamer. 2020a. “Standings – ECL 10 – Elite.” Viitattu 4.6.2020, https://nhlgamer.com/leagues/65/standings.

NHLGamer. 2020b. “Koleslaav.” Viitattu 3.8.2020, https://nhlgamer.com/players/4906.

O’Brien, James. 2011. “Teenage Girl Finds Herself in NHL 12 After Asking EA Sports Why Its’ Games Lacked Female Players.” NBC Sports, 12.9.2011. https://nhl.nbcsports.com/2011/09/12/14-year-old-girl-finds-herself-in-nhl-12-after-asking-ea-sports-why-its-games-didnt-include-female-players/.

O’Brien, James. 2020. “PHT Remembers: EA Sports’ NHL ’98 and it’s Unmatched Intro Video.” NBC Sports, 7.4.2020. https://nhl.nbcsports.com/2020/04/07/pht-remembers-video-games-ea-sports-nhl-98-and-its-unmatched-intro-video/

Provost, Kelly. 2017. “Remembering the Birth of EA Sports NHL Hockey.” The Hockey Writers, 15.7.2017. https://thehockeywriters.com/nhl-91-ea-sports-nhl-hockey-beginnings/.

RushDawg. 2013. “NHLPA 93 Hockey Review.” SNES HUB, 25.3.2013. Viitattu 3.8.2020, http://playingwithsuperpower.com/nhlpa-hockey-93-review/.

Telia Esports Series. 2020. “Veikkausliigalta historiallinen päätös – Virallinen e-urheilusarja pääsarjan rinnalle.” 2.7.2020. https://www.teliaesportsseries.com/fi/finland/news/veikkausliigalta-historiallinen-paeaetoes-virallinen-e-urheilusarja.

Telia. 2020. “Liigan ePlayoffsit.” Viitattu 4.6.2020, https://www.telia.fi/liiga/eplayoffs.

Twitch. 2020. “nhlgamer.” Viitattu 4.6.2020, http://www.twitch.tv/nhlgamer.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.

Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin. 

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi Usva Friman (Tampereen yliopisto), Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), Jaakko Suominen (Turun yliopisto) ja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020

18.12.2020

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä

Mikko Meriläinen

Helsingin yliopisto

Digitaalisesta pelaamisesta on tullut keskeinen osa aikamme mediankulutusta. Vaikka aiheesta käydään paljon keskustelua, se jää usein valitettavan pintapuoliseksi, esimerkiksi keskusteluksi siitä, kuinka paljon aikaa pelaamiseen on soveliasta käyttää. Keskustelussa tehdään myös herkästi yksioikoinen jaottelu hyötyihin ja haittoihin: “Nuoret oppivat englantia, mutta nukkuvat liian vähän.” Keskustelu on polarisoitunut, ja näkökannasta riippuen pelit ja pelaaminen nähdään milloin nuorison turmelijana, milloin yhteiskunnan pelastajana. Ennen kaikkea keskusteluja leimaa yleismaailmallisen sapluunan etsiminen. Mikä ohje toimisi joka tilanteessa?

Olen itse saanut osallistua pelikulttuureihin monessa eri roolissa. Tutkijana olen saanut kattavasti tarkastella pelaamista monesta eri näkökulmasta, kun taas vuosikausien pelaaminen on antanut omakohtaisia kokemuksia pelaamisen eri puolista. Ehkäisevän päihdetyön pelihaittatyöntekijänä toimiminen on antanut pelaamiseen myös toisenlaista näkökulmaa, joka minulta pelaajana puuttui.

Tästä tutkimuksesta piti tulla hyvin käytännönläheinen, mutta toisin kävi. Jossain vaiheessa löysin itseni tuijottelemasta mökin ikkunasta pimenevään talvi-iltaan pohtien mitä oikeastaan ovat sivistys, hyvä elämä tai hyvä kasvatus. Pelikasvatuksen kysymysten pohtiminen johtaa nopeasti suurten kysymysten äärelle. Nopeasti digitalisoituva ja ylipäänsä muuttuva maailma aiheuttaa stressiä ja epävarmuutta. Pelaaminen ei ole irrallista muusta elämästä, vaan kytkeytyy tähän huoleen.

Väitöstutkimuksessani selvitin, minkälaisia vaatimuksia nuorten kokemukset pelaamisesta ja pelihaitoista asettavat kotien pelikasvatukselle. Kohdistin tarkasteluni pelaamisen määrään, pelaamisen motiiveihin, pelihaittoihin ja näiden kolmen keskinäisiin yhteyksiin. Tutkimukseni koostui kolmesta osatutkimuksesta, joissa hyödynsin kolmea eri aineistoa: vuonna 2011 Vantaan yläkouluissa kerättyä, 2703 vastaajaan määrällistä aineistoa, vuonna 2015 pelitapahtumissa kerättyä 584 vastaajan määrällistä aineistoa, sekä vuonna 2018 lukion pelikurssilla keräämääni 22 vastaajan laadullista aineistoa.

Tutkimukseni alkoi määrällisenä tutkimuksena pelihaitoista, mutta tämä lähestyminen osoittautui riittämättömäksi. Vaikka kaksi suurta määrällistä aineistoa paljastivat ilmiöstä eri puolia, jonkinlainen inhimillinen ja selittävä tekijä puuttui. Laadullinen aineisto ratkaisi tämän ongelman. Määrällisen ja laadullisen tarkastelun yhdistelmä mahdollisti aiheen monisyisemmän tarkastelun. En käsittele tutkimusten sisältöä tässä lektiossa yksityiskohtaisesti.

Olen tiivistänyt väitöstyöni tulokset viideksi teesiksi, joiden kautta käsittelen työn kokonaisuutta. Teesit on koostettu tutkimustuloksistani, aiemmasta tutkimuksesta ja omasta asiantuntijatiedostani.

Teesi 1: Pelikasvatus perustuu pelisivistykseen ja toteuttaa sitä

Pelisivistys on kaiken pohja: se ohjaa pelikasvatusta ja antaa sille suunnan ja tavoitteen. Tarkoitan pelisivistyksellä kolmea asiaa: karttuvaa sivistystä, prosessia, jossa tätä sivistystä kartutetaan, sekä ideaalia siitä, että pelaamisen ja pelikulttuurien ymmärrys on ylipäänsä tärkeää. Sivistys on fiini sana, mutta sivistyksen ei tarvitse olla pikkurillimeininkiä (sanoo mies frakissaan puhujanpöntössä) tai ihmisten jaottelua sivistyneisiin ja sivistymättömiin – kaikilla on sivistystä.

Tutkimuksen läpäisi aiheen monimutkaisuus: helppoja vastauksia ei ollut tarjolla, harmaan sävyjä sitäkin enemmän. Lähestyminen sivistyksen kautta sopi siksi erinomaisesti. Lähestymistapana sivistys hylkää yksinkertaistukset: asiat ovat yhteydessä toisiinsa, maailma on perustavanlaatuisesti monimutkainen ja sotkuinen, ei matemaattisen selkeä. Siksi on pohdittava mitä emme näe, mitä emme ota huomioon, mitä kysymystä emme ole tajunneet kysyä, missä emme ole haastaneet omia käsityksiämme.

Oleellista on myös se, että sivistykseen kuuluu hyvän elämän ja paremman maailman tavoittelu. Se ei saa unohtua, eikä kasvatus redusoitua muottiin tunkemiseksi tai pelkän tiedon kartuttamiseksi. On vaikeaa nähdä muuta mielekästä peruspilaria kasvatukselle, kuin sivistys.

Teesi 2: Pelikasvatus on yksilöllistä, ymmärtävää ja elävää

Jokainen perhe ja nuori on erilainen, ja pelikasvatuksen on mukauduttava siihen. Se tarkoittaa, että pelikasvatus ei voi koostua tarkoista ohjeista tai mielivaltaisista raameista, vaan sen täytyy heijastella arkielämää.

Osatutkimukset 2 ja 3 kertoivat, että pelaamiskokemuksiin vaikuttaa huomattavasti se, miksi pelataan: nautitaanko kilpailusta, paetaanko haittoja vai tapetaanko aikaa? Vastaajat ovat kaikki yksilöitä. Jotkut nuoret pelaavat paljon ilman haittoja, kun taas jotkut nuoret pelaavat vähän, mutta kärsivät silti haitoista. On pohdittava, miksi näin on. Yksilöllisyyttä ja ymmärtävyyttä vaatii sekin, että nuoruus on lähtökohtaisesti usein myllerryksen aikaa, ja tänä päivänä ehkä vielä poikkeuksellisen stressaavaa. Pelikasvatuksen täytyy olla myös elävää, eikä kasvatus voi luutua paikalleen. 10-vuotias ja 17-vuotias tarvitsevat erilaista kasvatusta, puhumattakaan nuorista aikuisista.

On tärkeää muistaa, että ymmärrys ei tarkoita välinpitämättömyyttä tai sitä, että rajoja ei aseteta. Toisinaan pelaamista täytyykin rajoittaa, mutta rajoittamiseen on monia tapoja – mielivaltaiset rajat eivät ole ainoa vaihtoehto.

Teesi 3: Pelikasvatus on tietoista ja tiedostavaa toimintaa

Pelikasvatuksella tulee pyrkiä johonkin. Se ei voi olla vain reagoimista tai ylireagoimista – eikä liioin välinpitämättömyyttä. Osatutkimus 3 kertoi tällaisesta. Moni vanhempi pelikasvatti lähinnä kieltojen kautta, sen suuremmin aiheeseen perehtymättä. Usein lähtökohta oli valmiiksi negatiivinen, riippumatta nuoren näkökulmasta.

Nuoret itse tunnistivat tällaisen vanhemman stereotyypin. Kuten yksi vastaajista totesi: “Kaikki mitä teen väärin, tai jätän tekemättä, on maagisesti ‘videopelien’ syytä.” Tämä nuori pelasi kertomansa mukaan muutamia tunteja viikossa.

Vanhemmalla on oltava jonkinlainen käsitys itsestään pelikasvattajana ja pelikasvatuksen tavoitteista, jotta pelikasvatusta voidaan ohjata ja suunnata tietoisesti ja tarkoituksenmukaisesti. Myös vanhemman itsekasvatusta tarvitaan. Pelisivistys ei laajene vain itsekseen, vaan omia käsityksiä, olivat ne myönteisiä tai kielteisiä, on tarkasteltava kriittisesti.

Teesi 4: Pelikasvatus on keskustelevaa ja osallistavaa

Neljäs teesini saa pohjansa Veli-Matti Värrin dialogisen kasvatuksen ajattelusta: on oleellista muistaa, että kasvatustilanteessa kohtaavat kasvattaja ja kasvatettava, kaksi ihmistä ja heidän käsityksensä maailmasta ja tulevaisuudesta, sekä toiveensa että pelkonsa. Nuori ei ole ohjelmoitava robotti, eikä aikuinen neutraali ohjelmoija tai tiedon kaataja.

On mietittävä, onko pelikasvatus keskustelua vai sanelua. Jos kasvatus on sanelua, miten se kannustaa nuorta itseään pohtimaan pelaamista tai antaa tälle valmiuksia aiheen käsittelyyn? Siksi vanhemman on arvostettava nuoren tietoutta. Nuori on oman pelaamisensa, ja todennäköisesti myös pelikulttuurien, asiantuntija vanhempaan verrattuna. Nuorten kertomuksissa tällaista keskusteluyhteyttä ei aina ollut. Kun keskusteluyhteys esiintyi, sekä vanhemmat että nuoret vaikuttivat tyytyväisemmiltä.

Kysymyksiä herää myös niiden nuorten osalta, jotka ovat yksinäisiä, ongelmaisia, tai liikaa pelaavia. On aiheellista miettiä, nähdäänkö heidän ongelmansa, mikäli keskustelu jää puuttumaan. Pelikasvatuksen tavoitteena on itsenäinen, osaava ja osallistuva nuori, jonka elämässä pelaaminen on voimavara.

Teesi 5: Pelikasvatuksessa keskitytään osallisuuteen ja tasapainoon riskien sijaan

Viides ja viimeinen teesi on kriittisen tärkeä muutos, joka asemoi pelikasvatusta uudelleen ja modernisoi sitä. Teesi vastaa hyvin todelliseen haasteeseen: nuorten on saatava valmiuksia pelaamisen käsittelyyn, eivätkä ne synny vain rajoittamalla. Rinnastus seksuaalikasvatukseen valottaa tässä asiaa. Seksuaalikasvatuskaan ei voi typistyä kertojen tai tuntimäärien laskemiseen, vaan siihen sisältyvät lukuisat muut asiat, kuten ihmisen käsitykset itsestään ja muista, läheisyys, tunteet ja niin edelleen.

Teesiä voi pitää yllättävänä huomioiden väitöstyön haittakeskeisyyden, mutta toisaalta katson, että tällaisen toteamuksen taustalla on oltava perehtyminen myös pelaamisen haittoihin. Kaikki osatutkimukset kertoivat, että haittoja esiintyy, mutta haitat muodostivat vain pienen osan pelaamisen kokonaisuudesta. Siksi tutkimukseni perusteella valtaosan pelaajista kohdalla riskilähtöinen lähestyminen ei ole perusteltu, ja pahimmillaan se aiheuttaa tarpeetonta kitkaa.

Toinen oleellisen tärkeä seikka on se, että tutkimustuloksissani pelaamisen rajoittaminen ei ollut juurikaan yhteydessä vähäisempiin haittoihin. On perusteltua kysyä, ketä tiukka rajoittaminen tällöin palvelee.

Lähestymistapa ei tarkoita haittojen ohittamista, vaan pelaamisen kokonaisuuden tarkempaa ja rakentavampaa huomiointia: minkälainen pelaavan nuoren arjen kokonaisuus on? Esiintyykö pelaamisen yhteydessä haittoja? Jos esiintyy, miksi ja millaisia? Osallisuuden ja tasapainoisen arjen turvaaminen ja edistäminen on jo itsessään haittojen ehkäisyä.

On myös mietittävä, mikä on pelikasvatuksen tavoite haittojen ehkäisyn kohdalla? Täysi haitattomuus keinolla millä hyvänsä, vai lievien, hallinnassa olevien haittojen hyväksyminen? Kriittisen tärkeää on myös huomioida, että riski- ja huolipuhe ja sille rakentuva kasvatus vaientavat nuorten äänen: entä nuorten omat kiinnostukset, huolet ja toiveet? Nuoret ovat toimijoita, eivät tahdottomia uhreja.

Lopuksi

Pelikasvatuksessa tarvitaan monipuolisempaa keskustelua ja yksilöllisiä ratkaisuja – ei patenttiratkaisuja ja sapluunoita. Kasvatus on vaikeaa – siitä ei pääse yli eikä ympäri. Tutkimusyhteistyötä tarvitaan yli rajojen. Haittatutkijat ja pelitutkijat, kasvatustieteilijät ja aivotutkijat, nuorisotutkijat ja mediatutkijat, kaikki nämä ryhmät voivat tuoda keskusteluun tärkeitä näkökulmia. Esimerkiksi pelitutkimus on jättänyt kasvatuksen ja pelihaittojen kysymykset pitkälti muiden tutkimusalojen käsiteltäväksi.

Yhteiskunnan tasolla pelaaminen ei viime kädessä ole valtava asia, vaikka joillekin yksilöille se on valtavan tärkeä asia. Pelaaminen on aiheellista huomioida, mutta se ei ole nuorison tuhoaja tai pelastaja.

Lopuksi totean, että esittelemäni teesit ovat pelikasvatuksen ihanteita, eikä niihin aina päästä. Ihanteita kuitenkin tarvitaan, kun rakennetaan hyvää elämää ja parempaa maailmaa, ja kasvatetaan meitä viisaampia sukupolvia.

Meriläinen, Mikko. 2020. ”Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Helsinki: Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1.

2020 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot jaettu

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2020 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Solip Parkille Aalto-yliopistosta ja Sanna-Kaisa Lamminpäälle Tampereen ammattikorkeakoulusta.

“Pelialan opinnäytetyökilpailuun saapui tänä vuonna yli kolmekymmentä hyvin korkeatasoista työtä kautta Suomen korkeakoulukentän. Kuusijäsenisen asiantuntijaraatimme puolesta voin todeta, että voittajien löytäminen tästä joukosta ei ollut helppoa. Selvää on joka tapauksessa se, että aihevalintojen ja menetelmien monipuolisuus heijastelee pelitutkimuksen ja sitä kautta pelialan elinvoimaisuutta ja houkuttelevuutta. Pelit ja pelaaminen ilmiöinä ovat vakiintuneet osaksi yhteiskuntaamme, ja ne merkitsevät paljon ihmisille. Onkin hienoa, että meillä on alati kasvava tutkija- ja tekijäpolvi, joka pystyy tarkastelemaan peleihin liittyviä ilmiöitä kriittisesti ja samalla uutta luoden”, palkintoraadin puheenjohtaja apulaisprofessori Marko Siitonen toteaa.

Solip Park voitti yliopistosarjan työllään “Display the Gameplay but Playfully: Visual discourse analysis and comic-based research on game museums in Finland and South Korea”. Työ vertailee Suomen pelimuseon ja etelä-korealaisen Nexon-tietokonemuseon tapoja ratkaista niitä haasteita, joita pelikulttuurin ja -historian arkistoimiseen ja esittämiseen liittyy. Tulokset osoittavat, kuinka suuri vaikutus sekä yksittäisillä toimijoilla että maakohtaisella pelikulttuuriin liittyvällä keskustelulla museoiden toimintaan on. Raati arvosti erityisesti työn menetelmällistä kunnianhimoisuutta. Tutkimus yhdistelee visuaalista analyysiä, haastatteluaineistoja sekä sarjakuvailmaisun käyttämistä tutkimuksen välineenä, ja siinä on onnistuneesti osallistettu suurta yleisöä mukaan tutkimusprosessin etenemiseen. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/41382.

Sanna-Kaisa Lamminpää voitti AMK-sarjan työllään “Designing Video Game Characters Based on an Unfamiliar Culture: case Skábma”. Tapaustutkimus analysoi saamelaismytologiaan pohjautuvan videopelin kehitysprosessia erityisesti hahmokehityksen näkökulmasta. Työ tarjoaa mielenkiintoisen ja selkeästi kuvatun näkökulman videopelien suunnitteluprosessiin, ja osallistuu samalla osaltaan ajankohtaiseen keskusteluun siitä, mikä on kulttuurisen sensitiivisyyden ja asiantuntijuuden merkitys pelinkehityksen kaltaisilla luovilla aloilla. Raati arvosti erityisesti tutkimuksen rehellisen kriittistä ja reflektiivistä otetta. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/266135.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt kahdeksannen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Pelialan opinnäytetyökilpailun jatkuva suosio osoittaa yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvän tieteellisen ja ammatillisen kiinnostuksen jatkuvaa kasvua Suomessa. Kilpailuun osallistui yli kolmekymmentä korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsenkirje 1/2020


Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

Tässä kevään jäsenkirjeessä tiedotamme seuran ja suomalaisen pelitutkimuksen ajankohtaisista tapahtumista. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2019 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2020! Jäsenkirje sisältää myös kutsun seuran kevätkokoukseen.

Leikillistä loppuvuotta 2020 toivottaen,

Seuran hallitus

Syyskokouskuulumisia vuodelta 2019

Seuran syyskokous pidettiin torstaina 21.11.2019 Jyväskylän yliopistossa. Seura valitsi vuoden 2020 puheenjohtajaksi Marko Siitosen (Jyväskylän yliopisto). Onnittelut uudelle puheenjohtajalle ja erittäin suuret kiitokset Tanja Sihvoselle, joka on tehnyt mittavan työn johtaessaan yhdistystä sen vuoden 2016 perustamisesta lähtien! Suurkiitokset myös seuran pitkäaikaiselle sihteerille Frans Mäyrälle, jonka tehtäviä jatkaa Usva Friman – onnittelut!

Hallitus järjestäytyi ja valitsi keskuudestaan seuran varapuheenjohtajan vuoden 2020 ensimmäisessä kokouksessa. Vuoden 2020 hallituksen jäseniksi ja varajäseniksi valittiin seuraavat henkilöt:

Puheenjohtaja: Marko Siitonen (Jyväskylän yliopisto)

Hallituksen muut jäsenet (varsinaiset jäsenet lihavoituna):

  1. Derek Fewster (Helsingin yliopisto)
  2. Heidi Rautalahti (Helsingin yliopisto)
  3. Usva Friman (Tampereen yliopisto)
  4. Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto)
  5. Markku Reunanen (Aalto & Turun yliopisto)
  6. Maria Ruotsalainen (Jyväskylän yliopisto)
  7. Henry Korkeila (Turun Yliopisto/Pori)
  8. Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto)
  9. Veli-Matti Karhulahti (Jyväskylän ja Turun yliopistot)
  10. Johan Kalmanlehto (Jyväskylän yliopisto)
  11. Valtteri Kauraoja (Turun yliopisto)
  12. Juho Hamari (Tampereen yliopisto)
  13. Merja Leppälahti (Turun yliopisto)
  14. Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto)

Syyskokouksessa päätettiin myös seuran vuoden 2020 toimintasuunnitelmasta ja budjetista.

Suomen pelitutkimuksen seura ry:n tarkoituksena on edistää pelitutkimusta. Pelitutkimus tarkoittaa korkeatasoista tutkimustyötä ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta, joka liittyy peleihin, leikkiin, pelaamiseen ja pelillistymiseen sekä niiden ilmentymiin läpi tieteenalojen. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään

automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta.

Vuoden 2020 jäsenmaksut

Syyskokouksen päätöksen mukaan seuran vuoden 2020 jäsenmaksu pysyy samana edellisiin vuosiin nähden. Se on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Jäsenmaksun voi siis suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran rahastonhoitaja Maria Ruotsalaiselle osoitteeseen maria.a.t.ruotsalainen@jyu.fi. Vuoden 2020 jäsenmaksun eräpäivä on 15.5.2020.

Demoskene hyväksytty elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi demoskenen huhtikuussa 2020 Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Lisätietoa löytyy museoviraston tiedotteesta ja demoskenen Elävä perintö -wikisivulta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistiin joulukuussa

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu ja avoin tiedejulkaisu, jota on

julkaistu vuodesta 2009. Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 on julkaistu osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

Järjestyksessään yhdennessätoista Vuosikirjassa käsitellään hautaamisen ja suremisen roolia digitaalisissa peleissä, larppia muistelutyön menetelmänä sekä pelillistetyn taiteen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Tämän lisäksi vuosikirjassa ovat katsaukset roolipelitutkimuksen menetelmäoppaaseen ja Tšekkoslovakian pelikulttuurista kertovaan teokseen. Vuosikirja sisältää myös Johan Kalmanlehdon lektion ”Pelillinen mimesis muovaa subjektia”.

Ehdit vielä kirjoittaa Pelitutkimuksen vuosikirjaan 2020

Vuonna 2020 Vuosikirjan vastaavana päätoimittajana jatkaa Jonne Arjoranta, joka on jo osallistunut vuosien 2015–2019 vuosikirjojen toimittamiseen. Päätoimittaja informoi ja käy keskustelua seuran hallituksen kanssa Vuosikirjan toimituskunnan kokoonpanosta ja muista keskeisistä linjauksista.

Tänä vuonna Vuosikirjassa otetaan käyttöön katsausten ennakkojulkaisu, mikä nopeuttaa tekstien julkaisutahtia. Toisena uudistuksena vuosikirjaan toivotaan tarjottavaksi uutena tekstityyppinä esseitä, joissa yhtä tai useampaa peliä lähiluetaan tai -pelataan valitusta näkökulmasta.

Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistaan digitaalisia ja muuntyyppisiä pelejä käsitteleviä tutkimusartikkeleita, katsauksia, esseitä, kirja-arvosteluja, lektioita ja muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä. Vuosikirjaan 2020 tekstien käsikirjoituksia voi lähettää päätoimittajalle 24.4.2020 saakka. Kirjoituskutsu löytyy täältä: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/pelitutkimuksen-vuosikirjan-2020-kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen päivä 2020 peruttu koronavirusepidemian vuoksi, pelialan opinnäytetyökisan voittajat julkistetaan erikseen

Jo perinteeksi muodostunut jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä on valitettavasti jouduttu perumaan koronavirusepidemian vuoksi. Päivää suunniteltiin yhdessä Kajaanin ammattikorkeakoulu KAMKin kanssa, ja aikomuksena on jatkaa yhteistyötä ensi vuonna. Palaamme Pelitutkimuksen päivän pariin uusin voimin vuonna 2021!

Pelitutkimuksen seuran yhdessä Neogamesin kanssa järjestämä pelialan opinnäytekilpailu 2020 toteutuu suunnitelmien mukaan ja kisan voittajatyöt julkistetaan kevään aikana.

Demoskene elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on kansainvälinen yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi huhtikuussa 2020 demoskenen Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen hakemus on osa laajempaa kansainvälistä hanketta The Art of Coding, jonka tavoitteena on saada demoskene Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2020 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Esseet ovat uusi tekstimuoto Pelitutkimuksen vuosikirjassa. Vuosikirja julkaisee yksittäiseen peliin tai peleihin keskittyviä kriittisiä esseitä.

Katsaukset ennakkojulkaistaan vuosikirjan sivuilla ennen kirjan julkaisua.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 24.4.2020 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2020

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdeksatta kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2019 aikana (1.1.–31.12.2019). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2020 Pelitutkimuksen päivässä toukokuussa.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 29.2.2020. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://webropol.com/s/peliala2020. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Game Studies Thesis Competition 2020

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eighth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2019 (1.1.–31.12.2019). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2020 in May.

Schedule: The thesis must be submitted by 29.2.2020. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://webropol.com/s/peliala2020. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Associate Professor Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Vuosikirjan katsausartikkelit käsittelevät liveroolipelaamisen käyttämistä muistelutyön menetelmänä ja geokätköilyn taiteellistamista. Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota, kirjoista Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018) ja Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), sekä pelitutkimukseen liittyvän lektion.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

18.12.2019

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen

Pelitutkimuksen vuosikirja on saavuttanut paljon ensimmäisen vuosikymmenensä aikana. Kymmenien artikkelien, katsausten, arvioiden ja lektioiden jälkeen se on vakiinnuttanut paikkansa pelitutkimuksen suomenkielisenä lippulaivana. Se palvelee yhä tuota samaa tarkoitusta vakiinnuttaen suomenkielistä sanastoa pelitutkimukseen ja tarjoten suomeksi työskenteleville tutkijoille mahdollisuuden julkaista myös omalla kielellään. Tämä on Suomen kaltaisella pienellä kielialueella haastavaa, mutta juuri siitä syystä myös tärkeää.

Tuona aikana vuosikirjan toiminta on pysynyt enimmäkseen samanlaisena, pienin muutoksin. Kirjaa julkaisee nyt Tampereen yliopiston sijaan Suomen pelitutkimuksen seura, jonka toiminta keskittyy nimenomaan suomalaisen pelitutkimuksen tukemiseen. Pelitutkimuksen vuosikirja on tärkeä osa suomalaisen pelitutkimuksen perinnettä, joten seura on sille täydellinen julkaisija. Vuosikirjan muoto on myös muuttunut hieman ja vuodesta 2015 alkaen sitä on julkaistu kolmessa eri muodossa: verkkojulkaisuna, PDF-kirjana ja EPUB-muotoisena e-kirjana.

Vuosikirjan toimituskunnassa on tapahtunut vuosien varrella muutoksia: Vuosikirjan ensimmäinen päätoimittaja oli professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta (2009–2014) ja vuodesta 2015 asti sitä on päätoimittanut Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistolta. Vuosi 2019 on myös tällaisen muutoksen vuosi. Koskimaa siirtyi päätoimittajasta toimituskunnan jäseneksi, mutta päätoimittajuus säilyy yhä Jyväskylän yliopistolla. Uusi päätoimittaja on Jonne Arjoranta. Hän liittyi toimituskuntaan edellisen kerran päätoimittajan vaihtuessa ja on ollut tekemässä vuosikirjaa vuodesta 2015 alkaen.

Kaikki vuosikirjan tekemiseen osallistuvat henkilöt tekevät sen omien työtehtäviensä ohessa, mikä tarkoittaa, että vuosikirjan tekemiseen ei ole varaa käyttää suuria määriä aikaa. Julkaisuprosessia on automatisoitu vuodesta 2015 alkaen, mikä on jossain määrin lieventänyt tätä ongelmaa, mutta uusi päätoimittaja on asettanut tavoitteekseen tehdä siitä entistä sujuvampaa. Tämä näkyy vuoden 2019 vuosikirjassa uutena viittaustyylinä: aiemmin vuosikirja käytti omaa viittaustyyliään, mutta vuoden 2019 kirjassa on omaksuttu yleisesti käytetty Chicagon tyyli. Tämä toivottavasti nopeuttaa lähdeluetteloiden laatimistaja tarkistamista, tehdään se sitten käsin tai automaattisin työvälinein. Kehitystä jatketaan 2020 vuosikirjan kanssa, jotta vuosikirjassa julkaiseminen olisi mahdollisimman sujuvaa ja vaivatonta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 sisältää tämän johdannon lisäksi 6 artikkelia. Kirjan aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli “Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä”, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Ensimmäinen katsausartikkeli, Kerttu Lehdon “Kadonneen muiston metsästys: larp muistelutyön menetelmänä” esittelee projektia, jossa senioriryhmä osallistui liveroolipelin kehittämiseen ja toteuttamiseen. Liveroolipeli toteutettiin osana Muistatko vielä sen päivän -pilottihanketta, jossa tutkittiin soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi, varsin lupaavin tuloksin.

Heljakan ja Ihamäen “Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa” esittelee heidän luomaansa Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä, johon yhdistettiin taiteellisia ja pelillisiä elementtejä. Vuodesta 2016 eteenpäin Porissa ja Raumalla esillä ollutta Sigrid-nuken tarinaa on esitelty koululaisille, mutta se on ollut tarjolla myös itsenäisesti seikkaileville geokätköilijöille Geocaching-sivuston kautta.

Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota. Ensimmäinen niistä on Nuppu Soanjärven arvio kokoelmateoksesta Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018), pitkään odotetusta perusteoksesta roolipelitutkimukselle – “oli jo aikakin”, kuten Soanjärvi kirjoittaa. Toinen on Markku Reunasen arvio Jaroslav Švelchin kirjasta Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), joka esittelee pelien historiaa rautaesiripun takana Tšekkoslovakiassa.

Vuosikirjan päättää Johan Kalmanlehdon lektio hänen väitöskirjastaan Beyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and its Relevance to Digital Gameplay. Tämä tiivistelmä Kalmanlehdon filosofisesta väitöskirjasta osoittaa, miten pelaaminen koskettaa monia elämän osa-alueita, aina olemassaolon peruskysymyksiin asti.