Pelialan opinnäytekilpailu 2019

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo seitsemättä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna kolmatta kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2018 aikana (1.1.–31.12.2018). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2019 Pelitutkimuksen päivässä.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 28.2.2019 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Game Studies Thesis Competition 2019

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The seventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the third time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2018 (1.1.–31.12.2018). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2018.

Schedule: Thesis must be submitted by 28.2.2019. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Muutos toimituskunnassa

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskunnan jäsenet vaihtuvat. Vuosikirja saa uuden päätoimittajan ja toimituskuntaan liittyy uusi jäsen. Vuosikirjan uusi päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto). Toimituskunnan uusi jäsen on yliopistonopettaja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto). Molemmat ovat osallistuneet vuosikirjan tekemiseen jo useita vuosia ja Arjoranta on kuulunut vuosikirjan toimituskuntaan vuodesta 2015 alkaen.

Vuosikirjan edellinen päätoimittaja Raine Koskimaa jatkaa yhä toimituskunnan jäsenenä. Toimituskunnassa jatkavat myös Jaakko Suominen, Usva Friman, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa.

Uuden päätoimittajan keskeiset tavoitteet ovat ylläpitää vuosikirjan korkeaa tasoa ja tärkeää roolia suomalaisen pelitutkimuksen keskeisenä julkaisupaikkana.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 on ilmestynyt – historiallista taustoitusta kilpapelaamiselle ja suomalaiset pelaajat kansainvälisessä vertailussa

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi. Kuluneen vuoden aikana e-urheilu eli kilpapelaaminen on noussut huomattavasti aiempaa näkyvimmin esiin julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa. Nyt julkaistussa, jo kymmenennessä vuosikirjassa, käsitellään kilpapelaamisen varhaisvaiheita Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin artikkelissa, joka tarjoaa perspektiiviä kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Toisessa tutkimusartikkelissa vertaillaan mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa) perusteella videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin ja todetaan suomalaisten pelaajien mm. suosivan erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista pelaamista.

Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto) sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018

19.12.2018

Raine Koskimaa

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

raine.koskimaa@jyu.fi

Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives

Tanja Välisalo

Jyväskylän yliopisto

Melanie Swalwell, Helen Stuckey ja Angela Ndalianis, toim. (2017). Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. New York: Routledge.

Fanitutkimuksen teorioita ja lähestymistapoja on sovellettu pelikulttuurien tarkasteluun vasta vähän, vaikka pelaajakulttuurit ja fanikulttuurit ovat monin paikoin toisiinsa limittyviä. Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives on yritys koota samojen kansien sisään kokoelma artikkeleita, jotka jollain tavalla käsittelevät sellaisia pelikulttuurien muotoja, jotka sivuavat fani-ilmiöitä.

Teoksen toimittajat osoittavat johdannossa vakuuttavasti sen, mikä on fanitutkimukseen perehtyneille jo hyvin tuttua – pelaajia ja pelikulttuureja käsitellään fanitutkimuksen keskeisissä teksteissä vain ohimennen. Toimittajat esittelevät kokoamansa teoksen yrityksenä paikata tuota tutkimuksellista aukkoa keskittyen erityisesti fanien merkitykseen osana pelikulttuurien historiaa ja toisaalta fanien toimintaan pelihistorian tallentajina ja kuraattoreina.

Teoksen ensimmäinen, pelifaniuden historiaa käsittelevä osa, sisältää neljä lukua, joissa kussakin aiheena on aktiivisten pelaajien ja fanikäytänteiden rooli pelikulttuurin muotoutumisessa. Nykyhetken näkökulmasta kenties erityisen kiinnostava on osion avaava Graeme Kirkpatrickin artikkeli, joka kuvaa gamer-käsitteen muotoutumisen juuria: brittiläisten tietokonelehtien sivuilla erityisesti nuorten lukijoiden kirjeet vaikuttivat gamer-nimityksen vakiintumiseen 1980-luvun puolivälissä. Lukijakirjeet myös rakensivat ja vahvistivat käsitystä siitä, miten pelejä ylipäätään tulisi käsitellä ja arvottaa: sisällön ja pelattavuuden kautta, ei esimerkiksi ohjelmakoodia arvioimalla. Helen Stuckeyn tutkimus strategiapelivalmistaja Strategic Studies Groupin pelaajayhteisöstä puolestaan paljastaa aukon historiallisissa dokumenteissa, sillä yrityksen ensimmäiset online-keskustelufoorumit sisältöineen 1980- ja 1990-lukujen vaihteesta ovat kadonneet, kuten on tyypillistä muille saman aikakauden verkkosisällöille.

Teoksen toinen osa käsittelee faneja pelihistorian rakentajina kuvaten pelaajien erilaisia tapoja osallistua pelien ja pelikulttuurien historian kirjoittamiseen. Tässä osiossa on mukana muun muassa Nick Webberin ansiokas analyysi MMORPG-peli EVE Onlineen liittyvästä journalismista. Hän osoittaa fanien harjoittaman journalismin olevan valtamediaa ja pelijournalismia tiukemmin sidottua aiempiin tapahtumiin pelissä ja olevan siten tietoisen historioivaa.

Kolmannessa ja viimeisessä osassaan teos siirtyy käsittelemään fanien roolia pelitutkimukselle tärkeiden historiallisten arkistojen luomisessa ja ylläpidossa. Siinä missä vanhojen pelien ja pelaajakulttuurien säilymisessä on omat haasteensa, James Manningin luku on tervetullut lisä pohtiessaan pelihistorian tallentamisen haasteita nykyisen jatkuvan päivitettävyyden aikana. Erityisesti mobiilialustoilla videotallenteet ovat lähestulkoon ainoa vaihtoehto pelien eri versioiden tallentamiseen. Manning peräänkuuluttaakin systemaattista pelivideotallennusta nopeasti katoavien peliversioiden säilyttämiseksi.

Fanitutkimusta ja pelitutkimusta yhdistää se, että molemmat ovat laajassa vertailussa varsin nuoria tutkimusaloja, joita luonnehtii monitieteisyys niin teoreettisen taustan, lähestymistapojen kuin institutionaalisen asemankin osalta. Fans and Videogames on ansiokas yritys luoda yhteyksiä näiden tutkimusalojen välille. Teoksen lukujen välillä on kuitenkin suuria eroja siinä, miten paljon fanitutkimuksen lähestymistapoja tai käsitteitä on hyödynnetty. Monissa artikkeleissa fanitutkimus jää yksittäisen, ikään kuin velvollisuuden tunnosta tehdyn, viittauksen varaan. Pääosin teoksen artikkelien suhdetta fanitutkimukseen voikin kuvailla tunnustelevaksi.

Pelaajien aktiivisen toiminnan käsitteellistäminen fanikäytänteinä on teoksen keskeisin yhteys fanitutkimukseen. Jaroslav Švelch käsittelee omassa luvussaan suosituimmaksi pelitietokoneeksi 1980-luvun Tšekkoslovakiassa muodostunutta Sinclair ZX Spectrumia ja sen ympärille rakentunutta harrastajayhteisöä, jonka aktiivinen toiminta mahdollisti laitteen suosion jatkumisen pitkälle 1990-luvulle sen valmistamisen ja tuen jo loputtua ja tehokkaampien laitteiden tultua markkinoille. Hän tarjoaa ansiokkaasti uusia tapoja jäsentää suhdetta faniuden kohteena olevaan teknologiseen alustaan analysoimalla ja kategorisoimalla siihen liittyviä käytänteitä, joita ovat alustan vaaliminen (treasuring), alustan ominaisuuksien tehokäyttö (squeezing) esimerkiksi etsimällä aiemmin dokumentoimattomia ominaisuuksia tai tekemällä 16-bittisistä peleistä kuten SimCitystä 8-bittisiä versioita, ja alustan laajentaminen (extending) lisäosien, uusien käyttötapojen ja lopulta emulaattorien avulla.

Fanitutkimuksessa oli pitkään vallalla näkemys, jossa fanikäytänteitä tulkittiin ensisijaisesti vastarintana mediatuotannon kaupallisten toimijoiden vallalle. Tätä tulkintakehystä on hyödynnetty myös useissa tämän kokoelman teksteistä. John Vanderhoefin luku fanien luomista (homebrew) NES-peleistä sekä Skot Deemingin ja David Murphyn kuvaus lyhytikäiseksi jääneen Sega Dreamcast -pelikonsolin eliniän pidentämisestä vastaavilla harrastajavoimin tuotetuilla peleillä pyrkivät molemmat kehystämään fanien toiminnan haasteena tai jopa vastarintana peliteollisuudesta lähteville näkökulmille, joissa merkityksellisenä nähdään vain kaupallisten toimijoiden kulloinkin markkinoille tuoma peliteknologia. Kirjoittajat peräänkuuluttavatkin pelaajalähtöisten näkökulmien tuomista vahvemmin osaksi pelialustoihn keskittynyttä pelitutkimusta (platform studies) kokonaisvaltaisemman kuvan luomiseksi peliteknologian kulttuurisesta merkityksestä. Ehkä kiintoisimman näkökulman aiheeseen tuo Victor Navarro-Remesalin luku faneista epäonnistumisten tallentajina. Fanien työ huonojen, julkaisemattomien ja kaupallisesti epäonnistuneiden pelien tallentajina on hänelle sekä arvokasta pelihistorian tallennustyötä että vastarintaa vallitseville hyvän pelin kriteereille ja samalla omien laatukriteerien luomista.

Yhteydet fanitutkimuksen muihin suuntauksiin jäävät teoksessa vähäisiksi, vaikka itse aiheet olisivat antaneet siihen mahdollisuuksia. Sellaiset fanitutkimuksen ajankohtaiset alueet kuin etnisyyden, sukupuolen ja identiteetin kysymykset, materiaalisuuden ja kehollisuuden teoreettiselle tasolle nostettu tarkastelu sekä fanien tekemä työ (fan labour) olisivat puolustaneet paikkaansa. Käsillä oleva teos käy siis keskustelua ensisijaisesti fanitutkimuksen klassikoiden kanssa, ei niinkään tämänhetkisen fanitutkimuksen kanssa. Teoksessa on myös selvästi tehty valinta keskittyä pelikulttuureille erityisesti tai yksinomaan tyypillisiin fanikäytänteisiin, jotka liittyvät pelialustoihin sekä pelien tekemiseen ja modaukseen. Fans and Videogames -teoksen perspektiivi onkin korostetun historiallinen. Jatkossa olisikin kiinnostavaa nähdä pelitutkimusta myös sellaisista fanitutkimuksen puolella keskeisistä aiheista ja aineistoista, kuten fanifiktion kirjoittaminen, fanitaiteen ja fanivideoiden tekeminen, tai cosplay, jotka on rajattu tämän teoksen ulkopuolelle.

Fans and Videogames on ensimmäinen askel pelitutkimuksen ja fanitutkimuksen vuoropuhelulle, mutta ei harmittavasti aivan täytä ainakaan fanitutkimukseen perehtyneen lukijan odotuksia. Teos on sen sijaan erinomainen lisä pelikulttuurien historiaa, sen tallennusta ja tutkimusta käsittelevään kirjallisuuteen.

Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen

Tämä Pelitutkimuksen vuosikirja on jo kymmenes laatuaan. Kun ensimmäisen Pelitutkimuksen vuosikirjan johdanto vuonna 2009 lähti liikkeelle pelien ja pelitutkimuksen määrittelyistä, ei nyt ole enää tarvetta aivan samanlaiseen oman toimialan paaluttamiseen. Edelleen vuoden 2009 Johdannossa todettiin:

Suomalaista pelitutkimusta leimaavat nyt, vuonna 2009, yhtäältä uuden tieteenalan vahvan laajenemisen ja kasvun mukanaan tuoma innostuksen ja löytöretkeilyn henki, toisaalta edelleen tietty marginaalisuus. Vasta vuodet ja vuosikymmenet lopulta näyttävät, missä laajuudessa pelitutkimusta Suomessa pitkällä tähtäimellä harjoitetaan. (s. ii)

Kymmenen vuotta myöhemmin voidaan todeta, että innostuksen ja löytöretkeilyn henki on edelleen toiminnassa vahvasti mukana. Tämän takaa sekä alalle jatkuvasti tulevat uudet, nuoret tutkijat, että itse pelialan edelleen jatkuva nopea kehitys. Marginaalisuudesta ei varmasti ole täysin päästy eroon, ainakaan jos vertailukohdaksi otetaan kaikkein isoimmat ja perinteisimmät tieteenalat. Toisaalta pelitutkimus on saanut merkittävän siivun tutkimusrahoituksesta viime vuosina ja erityisesti pelitutkijat ovat näkyneet mediassa ja julkisessa keskustelussa. Myös useita pelitutkimukseen liittyviä tehtäviä on perustettu suomalaisiin korkeakouluihin. Erityisesti Suomen Akatemian myöntämä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkörahoitus oli iso huomionosoitus, joka tunnusti suomalaistutkijoiden tärkeä panoksen pelitutkimuksen kehittämisessä, nosti alan statusta, takasi jatkuvuuden moneksi vuodeksi eteenpäin ja mahdollisti monet uudet rekrytoinnit, jotka ovat nopeasti kansainvälistäneet Suomessa toimivaa tutkijakuntaa.

Kuluneen vuoden aikana ehkä suurin ilmiö on ollut e-urheilun nouseminen huomattavasti aiempaa näkyvämmin esiin kansallisessa julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa, joissa on jaettu huomattavia rahapalkintoja. Dota 2 -pelissä miljoonatienesteille päässeet Lassi “Matumbaman” Urpalainen, Jesse “JerAx” Vainikka ja Topias “Topson” Taavitsainen on erityisesti nostettu uuden ajan idoleiksi, mutta ehkä näitäkin suurempaan saavutukseen ylsi Joona “Serral” Sotala, joka marraskuussa voitti StarCraft II -pelin maailmanmestaruuden ensimmäisenä ei-korealaisena pelaajana.

Kilpailu kuuluu tietysti oikeastaan kaikkeen pelaamiseen, mutta e-urheilussa kilpaileminen on organisoitu sarjoiksi, turnauksiksi ja liigoiksi, joita seuraavat suuret yleisöt sekä paikan päällä että erityisesti netissä striimattuina lähetyksinä. Mukana on ammattilaissarjoja, -tiimejä ja -pelaajia, mutta myös huomattavasti suurempi joukko kilpailullisesti pelaavia, jotka eivät kuitenkaan pelaa ammatikseen tai ylipäänsä rahasta. Pelejä, joissa turnauksia järjestetään, on loputtomasti ja uusia sarjoja syntyy jatkuvasti, mikä tekee kilpapelaamisen kentästä varsin kirjavan. On yksinpelejä ja joukkuepelejä, strategiapelejä, toimintapelejä, ajopelejä, virtuaalista lätkää ja futista ja niin edelleen. Myös mobiilipelit ovat tulleet näkyvästi mukaan kilpapelaamisen kentille.

E-urheilun keskeinen näyttämö on suoratoistopalvelu Twitch, jonka kautta suurin osa turnauksista ja otteluista näytetään. Toisaalta esimerkiksi Suomessa Yle on näyttänyt viime vuosien isoja turnauksia myös omilla tv-kanavillaan, mikä on merkittävällä tavalla lisännyt e-urheilun tunnettuutta Suomessa. Twitchin valta-asemaa tietysti pyritään myös haastamaan ja jotkin sarjat ovat siirtyneet Facebookiin (esim. Gfinity Elite Series: Rocket League). On kiinnostavaa seurata, miten tämä ja muut lajien esittämisessä tapahtuvat muutokset vaikuttavat e-urheilun seuraamisen kehitykseen tulevaisuudessa.

Uusista sarjoista isoimmin liikkeelle on lähtenyt Overwatch League, jonka ensimmäinen kausi pelattiin vuoden 2018 aikana. Globaaliksi tähtäävässä sarjassa on joukkueita Pohjois-Amerikan lisäksi ainakin Aasiasta ja Euroopasta, mutta ensimmäisellä kaudella kaikki pelit on järjestetty Yhdysvalloissa. Liigassa pelaa useita suomalaisia pelaajia, mikä on selvästi lisännyt siihen kohdistuvaa mielenkiintoa myös Suomessa. Perinteisen urheilun mallia seuraten Overwatch Leaguen joukkueet rakennetaan tiettyä kaupunkia edustaviksi seuroiksi. Nähtäväksi jää, miten asukkaat seurojen kotikaupungeissa ottavat ne omikseen.

Suomessa on kilpapelaamisella pitkät juuret. Laneja on järjestetty kolmisenkymmentä vuotta ja Assembly-tapahtuma on aikanaan ollut kansainvälisestikin suorastaan uranuurtaja. Tämän päivän tilanteessa Suomi ei ehkä ole ihan niin vahvasti edustettuna kuin voisi olla tai voisi odottaa. Täällä on joukkueita, jotka menestyvät hyvin omissa lajeissaan, mutta aivan maailman kärjestä ei suomalaisjoukkeita muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta löydy. Suomalaispelaajia kyllä on kansainvälisissä huippujoukkueissa ja esimerkiksi NHL-kilpailun Euroopan karsinnat olivat suomalaisjuhlaa. Mutta erityisesti Ruotsissa ja Tanskassa on runsaasti korkean profiilin tiimejä, joilla on joukkueita useissa lajeissa, monen vuoden perinteet ja paljon menestystä, esimerkiksi Ninjas in Pyjamas, Fnatic Ruotsissa ja Astralis Tanskassa. Suomessa Telia hankki aiemmin tänä vuonna Assemblyn omistukseensa ja tämän liikkeen seurauksia suomalaisen e-urheilukentän kehittymisen kannalta seurataan mielenkiinnolla.

Kansallisuus kaikkiaan on oma keskustelunaiheensa e-urheilun yhteydessä. Perinteisen urheilun puolella pääsääntöisesti maajoukkueilla, maailman- ja euroopanmestaruuksilla on suuri arvo. E-urheilujoukkueista osa liputtaa avoimesti omaa kansallisuuttaan, osa pelaa esimerkiksi EU-lipun alla ja toiset taas eivät tuo kansallisuutta lainkaan näkyviin. Joissain peleissä järjestetään maajoukkueturnauksia, mutta nämä eivät ole ainakaan toistaiseksi saaneet kovin arvostettua statusta. Fanien chattikommenteissa kansallisuus on kyllä näkyvä asia, eikä pelkästään hyvässä mielessä. Vastustajajoukkueen kansallisuuteen viitataan usein halventavasti ja alatyylisesti. Kaikkiaan kommenttikenttien häiriköinti näyttäisi ottaneen hieman vastaavanlaisen roolin kuin huliganismi jalkapallokatsomoissa.

Mielenkiintoinen ilmiö on myös se, kuinka perinteisen urheilun joukkueet ovat perustaneet omia e-urheilutiimejään. Maailmassa esim. Paris Saint Germain on näkyvästi mukana e-urheilussa. Suomessa HIFK lähti varsin varhain liikkeelle Helsinki REDS-e-urheilujoukkueellaan, samoin pesäpallon puolelta Sotkamon Jymy SuperJymy CS:GO -joukkueellaan. Tuore kysely Suomessa kertoo, että toiseksi seuratuin laji jääkiekon jälkeen on e-urheilu – tämän mielenkiinnon kautta on ymmärrettävää, että seurat haluavat näkyvyyttä myös näillä kentillä. Parhaimmillaan seuratoiminnan kehittyminen ja laajentuminen voisi tuoda suuren joukon pelaajia mukaan ohjattuun harjoitteluun, jossa huolehdittaisiin myös fyysisestä liikunnasta, terveellisestä ravinnosta sekä riittävästä unesta. Kansanterveydelliset hyödyt olisivat ilmeisiä.

Monet oppilaitokset ovat ottaneet e-urheilun mukaan koulutusohjelmiinsa, ja esimerkiksi Vuokatin Urheiluakatemiassa toimii e-urheilulinja. Kajaanin AMK aloitti syksyllä 2018 kansainvälisen eSport Management -koulutusohjelman. Myös tutkijat ovat tarkastelleet e-urheilua monista suunnista ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön on perustettu oma eSport Special Interest Groupinsa. GamiFIN-konferensseissa e-urheilu on ollut yhtenä teemana jo muutaman vuoden ajan ja Jyväskylän yliopistossa järjestettiin marraskuussa 2018 kansainvälinen e-urheilun, liikuntapelien ja fantasialiigojen tutkimuksen seminaari, jonka yhteydessä järjestettiin myös neljän joukkueen CS:GO -näytösturnaus. Vuoden 2019 aikana on odotettavissa runsas sato e-urheiluaiheisia tutkimusjulkaisuja.

Tässä vuosikirjassa on mukana kaksi tutkimusartikkelia. Jaakko Suomisen, Petri Saarikosken ja Markku Reunasen “Kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa” tarjoaa perspektiiviä e-urheilusta ja kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Digitaalisten pelien ympärille on Suomessakin järjestetty kilpailutoimintaa jo 1980-luvulta lähtien. Samoin kuin tämän päivän kilpapelaamisessa, turnaukset ja tapahtumat olivat merkittävältä osin pelien, tietokoneiden ja oheislaitteiden markkinointia. Myös tietokone-, pelikonsoli- ja pelilehtien julkaisemat eri pelien parhaiden tulosten listaukset ovat olleet tapa kilvoitella pelitaidoissa sekä kerätä mainetta ja kunniaa pelaamalla.

Veli-Matti Karhulahden, Jukka Vahlon ja Aki Koposen “Tasavallan core-gamer: videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa” tarkastelee mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa kolmessa maassa) perusteella core-videopelaajien erityispiirteitä vertailemalla videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin. Tutkimuksen mukaan suomalainen core-videopelaaja eroaa kanadalaisista ja japanilaisista siinä, että he käyttävät vähemmän rahaa pelaamiseensa, sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokonepelaamista, jossa voi pelata omaehtoisella tavalla.

Kolmesta katsausartikkelista ensimmäisessä Katriina Heljakka kuvailee ja analysoi omakohtaisen kokemuksensa pohjalta Mölkky-pelin MM-kisoja Porissa. Myös tässä on kyse kilpapelaamisesta ja Heljakka pohtiikin erityisesti sitä, miten pelikokemus muuttuu, kun rennosta ajanvietteestä tulee tiukkaa kilpailua. Riikka Aurava on käynyt läpi suomalaiskoulujen uudet opetussuunnitelmat ja selvittänyt, missä määrin niissä on viitteitä peleihin, pelaamiseen ja pelillisyyteen. Artikkelissaan “Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa” Aurava päätyy tulokseen, että opetussuunnitelmissa näkyy vahvasti kasvatustieteelle tyypillinen tapa ajatella leikkiä tai pelejä oppimisen ja kehittymisen välineenä, mutta leikki ja peli nähdään myös luovana toimintana, motivaation lähteenä sekä osana yhteiskuntaa ja kulttuuria. Tuomas Ali-Hokka puolestaan on tutkinut Advanced Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil -moduulia ja selvittänyt artikkelissaan “Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipelissä ja pelimoduuleissa” kuvailevan tekstin erilaisia merkityksiä ja käyttötapoja osana pelaamisen sosiaalista tarinaa.

Mukana on myös neljän pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden lektiot eli väittelijän johdantoesitelmät. Annakaisa Kultiman (TaY), Riitta Matilaisen (HY), Tero Pasasen (JY) ja Jukka Vahlon (TY) lektioiden lukeminen on hyvä tapa päästä sisälle siihen, millaisia aiheita ja millä tavoin suomalaisessa pelitutkimuksessa on aivan viime aikoina tutkittu.

Bernie de Koven (1941–2018) oli pelisuunnittelija, peliaktivisti sekä pelin ja leikin teorian merkittävä kehittäjä. Hänen pääteoksensa The Well-Played Game (1978) on keskeisiä pelitutkimuksen lähteitä. De Koven tunnettiin laajasti yhdessä toteutuvan ilon ja hauskuuden asiantuntija ja edistäjä. Kuten de Kovenin muistokirjoituksen kirjoittaja J. Tuomas Harviainen toteaa, myönteisen asenteen ja ilon voi hartaasti toivoa yleistyvän pelikulttuuriin pesiytyneen myrkyllisyyden keskellä.

Tanja Välisalo on kirjoittanut arvion Swalwellin, Stuckeyn & Ndalianisin kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. Ilmeisistä yhtymäkohdistaan huolimatta peleistä ja pelaamisesta ei juurikaan ole kirjoitettu fanitutkimuksen näkökulmasta ja siinä suhteessa kirja täyttää merkittävää aukkoa tutkimuksessa.

Bernard Louis De Koven (15.10.1941–24.03.2018)

J. Tuomas Harviainen

Tampereen yliopisto

Bernie De Kovenia voidaan kiistatta pitää yhtenä pelin ja leikin teorian tärkeimmistä hahmoista, mutta hän oli myös paljon enemmän: pelisuunnittelija, peliaktivisti ja ennen kaikkea yhdessä toteutuvan kivan, ilon, viihtymisen ja hauskuuden (koska “fun” ei käänny kauniisti suomen kieleen sellaisena kuin De Koven sitä käytti) asiantuntija. Hänen useita kertoja päivitetty pääteoksensa The Well-Played Game (ensimmäinen versio 1978) on yhä keskeisiä pelitutkimuksen lähteitä. Vaikka De Kovenin näkemys on monelta osin kriittinen vallinneille ja edelleen vallitseville suunnitteluperiaatteille, kirjasta loistaa läpi rakkaus itse aiheeseen, kehystettynä terävällä älyllä luotuun analyysiin leikin ja leikkisyyden luonteesta.

Teatterialalle alun perin kouluttautuneen De Kovenin voidaan monella tapaa katsoa omistautuneen koko elämänsä ajan leikille ja peleille. Hän oli vuodesta 1975 alkaen mukana vuosikymmentä aiemmin epävirallisen alkunsa saaneessa New Games -liikkeessä, joka pyrki edistämään inhimillistä kommunikaatiota ja iloa pelien välityksellä. Mutta jo monta vuotta sitä ennen hän oli perustanut The Games Preserve -ympäristön vaimonsa kanssa heidän maatilalleen Pennsylvaniassa, paikan jossa aikuiset saattoivat uppoutua pelaamisen iloon retriitinomaisessa ympäristössä, jossa oli tarjolla niin urheilumahdollisuuksia kuin valtava määrä lautapelejäkin.

Aikalaiset kuvaavat De Kovenia hyvin välittömänä ihmisenä, joka oli aina sekä leikkisä että innokas puhumaan leikin teoriasta. Hän kiersi vuosikymmenten ajan luennoimassa ja puhumassa sekä pelien suunnittelusta että niiden tärkeydestä, mukaan lukien DiGRAn konferenssissa vuonna 2011 pidetty, arvostettu keynote-puheenvuoro. De Koven oli tutustunut digitaaliseen pelaamiseen 1980-luvun alussa ja auttoi kehittämään vuosien varrella useita tärkeitä alan teoksia, jotka kaikki eivät olleet suuria taloudellisia menestyksiä, mutta loivat uusia ajattelutapoja, jotka myöhemmin näkyivät toisissa peleissä ja ohjelmistoympäristöissä. Sittemmin digitaalisen pelaamisen tutkijat löysivät hänen kirjansa, mistä seurasi ikään kuin renessanssi DeKovenin uralla, kun hänen ajatuksiaan alettiin soveltaa niiden alkuperäisen kontekstin ulkopuolelle. Nimekkäät pelitutkijat työstävät parhaillaan hänen jäljelle jääneitä tekstejään, jotta nekin saadaan sekä tutkija- että tekijäyhteisöjen käyttöön.

Peleissä De Kovenille oli tärkeintä hetkessä oleminen, eivät säännöt. Ne olivat hänelle hengellisiä, yhteisiä kokemuksia, eivät vain ohjattua toimintaa. Tässä hän on voimakkaasti toisaalta kontrastissa, toisaalta samalla asialla kuin toinen mestariteoksensa vuonna 1978 julkaissut peliteoreetikko, Bernard Suits. Sääntöjen funktiona on tuottaa iloa, ei rajata mahdollisuuksia. Pelaamisella haetaan De Kovenin mukaan “syvälle menevää kivaa” (deep fun), jonka ytimessä ovat toiset ihmiset ja positiivinen vuorovaikutus heidän kanssaan, ei peli itsessään. Monella tapaa tämä näkemys ennakoi vuosikymmenillä ajatuksia siitä, miten pelit ovat sekä artefakteja että prosesseja. Tästä myös seurasi se, että De Koven halusi vahvasti edistää myönteistä pelaamiskulttuuria ja positiivista viestintää ihmisten välillä. Toisten sulkeminen tai omalla käytöksellä häätäminen pois pelistä oli hänelle ei-toivottua käytöstä. Siksi säännötkin ovat De Kovenille aina tulkinnanvarainen asia, koska pelin ytimenä on yhteinen ilo, ei rajojen vahtiminen.

De Koven kuoli syöpään 76 vuoden ikäisenä maaliskuussa 2018. Hän ennakoi lähtöään ja osallistui yhä aktiivisesti pelien ja leikin edistämiseen, myös hyväntekeväisyysprojektien kautta. De Kovenin mukaan peleillä on valtavan suuri merkitys osana myönteisen inhimillisen vuorovaikutuksen toteutumista ja siksi niitä tulee pelata, kuten hän kirjansakin otsikoi, hyvin. Saman asenteen voi hartaasti toivoa yleistyvän, kaiken pelikulttuurissa edelleen jatkuvan myrkyllisyyden keskellä. Hyvässä elämässä ollaan leikkisiä koko ajan, De Koven sanoisi. Ja sanoikin, koko ikänsä.

Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipeleissä ja pelimoduuleissa

Tuomas Ali-Hokka

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Artikkeli käsittelee funktionaalisen kuvailun käyttöä osana roolipelaamista. Lähestyn aihetta The Temple of Elemental Evil -pelimoduulin kautta. Pelimoduuleja käytetään osana roolipelaamista ja The Temple of Elemental Evil sisältää hyvin paljon kuvailua. Tutkimuksessa paljastuu kolme tärkeää havaintoa. Ensimmäinen tekijä on se, että mitä pidemmälle vapaa tarinankerronta ryhmätasolla etenee, sitä vaikeammaksi sen ennakoitavuus tulee. Toiseksi, funktionaalisen kuvailun tärkeimpänä funktiona roolipelaamisessa on tarjota tila tapahtumille. Kolmantena on kompromissi pelaajien yhdessä toteuttaman pääosin improvisoidun kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä.

Avainsanat: Dungeons & Dragons, roolipelaaminen, The Temple of Elemental Evil, kuvailu

Abstract

This study examines how two types of discourse, descriptive and narrative, work together. The descriptive in this study is written text and the narrative is spoken group storytelling (i.e. roleplaying), and these two modes are meant to complement each other. The text and group storytelling are fused together in this study by using a game module The Temple of Elemental Evil, which provides the framework and serves as the case in this case study. The key findings were the following: 1. The most important function of descriptive in interactional narrative is to provide the space in which the narrative happens. 2. Keying functional descriptive to a map or spatial locations that can be engaged is a compromise between narrative freedom and authorability. 3. Multiplayer differentiability makes the use of descriptive increasingly more difficult as the interactional narrative progresses.

Keywords: Dungeons & Dragons, role-playing, The Temple of Elemental Evil, description

Johdanto

“Kyllä ihmisellä harrastuksia pitää olla!” Päinvastoin kuin mitä oletin, kukaan suuri ajattelija ei ole sanonut näin. Myös minulla on ollut erilaisia harrastuksia vuosikymmenten saatossa ja mikään niistä ei ole kirvoittanut niin paljon kysymyksiä kuin roolipelaaminen. Roolipelaamista on usein haastava selittää, sillä ajatus roolipelaamisesta tuntuu monelle hyvin vieraalta. Työhaastattelussakin minulta on kysytty roolipeliharrastuksestani ja kokemus oli ilmeisesti niin traumaattinen, etten muista enää lainkaan mitä vastasin.

Lähdetään kuitenkin liikkeelle alusta, tai ainakin tietystä alkupisteestä, eli kerron eräästä hyvin merkittävästä roolipelistä nimeltään Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Dungeons & Dragons -nimitystä en koskaan ole kenenkään kuullut käyttävän, vaan yleensä puhutaan AD&D:stä. AD&D ei ole kuitenkaan aina ollut advanced (suom. edistynyt), sillä peli nimeltä Dungeons & Dragons, puheessa D&D, lähti vaatimattomista juurista 1970-luvun Yhdysvalloista ja rakkailla asioilla, kuten myös D&D:lläkään, ei ole suunnittelijaa vaan isä tai äiti. D&D:n isä oli edesmennyt Gary Gygax (1938–2008). Toinen D&D:n luojista, Dave Arneson (1947–2009), unohtuu harrastajilta melko helposti, ja pääsyynä on todennäköisesti Gygaxin aktiivisempi näkyminen fanien keskuudessa ja julkisuudessa. Dungeons & Dragons (1974) lähti liikkeelle yksinkertaisena, vahvasti taistelemiseen painottuneena roolipelinä. Pelaajat eläytyivät seikkailijoina fantasiamaailmaan, joka ei ollut kaukana J. R. R. Tolkienin Taru Sormusten Herrasta -kirjojen Keskimaasta. Muutama vuosi myöhemmin pelin sääntöjä laajennettiin, mutta niiden luonne ei olennaisesti muuttunut. Pelissä oli kaikin tavoin enemmän vaihtoehtoja, aivan kuin tietokonepelin jatko-osassa, joka noudattaa tuttua kaavaa. Tämä kehitys vaati lisänimen Advanced.

Sekä D&D että AD&D ovat roolipelaamisen merkkiteoksia, ja niiden pelijärjestelmä on yhtä aikaa hyvin yksinkertainen ja hyvin monipuolinen. Aluksi tarvitaan ryhmä pelaajia, joilla on joitain tunteja aikaa yhtenä tai useampana päivänä pelata roolipeliä yhdessä. Yksi pelaajista valitaan luolamestariksi (alun perin dungeon master), eli hän on yhtä aikaa tarinan käsikirjoittaja ja ohjaaja. Periaatteessa roolipelaaminen voisi olla kerrontana luotavaa teatteria, mutta roolipelaamisessa on yksi erityinen piirteensä: jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa, jonka he itse luovat peliin ja jota he saavat melko vapaasti ohjata. Luolamestari käyttää pelin sääntöjä, pelimateriaaleja ja mielikuvitustaan siihen, että hän kuvailee ja määrää tapahtumien kulusta. Hyvin usein, etenkin taisteluissa, nopan tulos määrää onnistumisen tai epäonnistumisen pelin ohjeiden mukaan. Pelaaminen on siis sekä sosiaalinen tarina että nopanheittojen määräämä kokonaisuus. Hyvien pelitarinoiden keksiminen on haastavaa. Tietenkin voi sanoa, että pelaajahahmot voivat vaikka pelastaa prinsessan lohikäärmeeltä, mutta se ei itsessään vielä ole mielenkiintoista. Kuten hyvässä kirjassa tai televisiosarjassa, sisällön pitää olla rikas ja mielenkiintoinen, eivätkä siihen riitä pelkästään tarinan hahmojen motiivit. Tämän vuoksi luolamestarit, joita kutsun tästä eteenpäin pelinjohtajiksi, ostivat itselleen valmiita pelitarinoita ja pelikokonaisuuksia. Näitä kutsutaan pelimoduuleiksi tai valmisseikkailuksi, ja yksi näistä pelimoduuleista oli fokuksena kandidaatintutkielmassani.

The Temple of Elemental Evil tapaustutkimuksena

Englantilaisen filologian kandidaatintutkielmassani Functional descriptive in interactional narrative: A case study of The Temple of Elemental Evil (2017) tutkin funktionaalisen kuvailun käyttöä osana interaktionaalista kerrontaa. Funktionaalinen kuvailu on sellaista kuvailua, jolla on jokin käytännön tavoite. Interaktionaalinen kerronta on usean ihmisen yhdessä toteuttamaa kerrontaa. Kyseessä voi olla esimerkiksi tarina, jota rakennetaan yhdessä ystävien kanssa. Kun yhdistämme nämä kaksi asiaa, niin saamme aikaiseksi kuvailun, jolla on jokin käytännön merkitys tarinankerronnassa, jota kertoo ryhmä ihmisiä yhdessä toisilleen. Tämä tarinankerronta on keskeinen prosessi roolipelaamisessa, jossa käytetään valmista tarinaa. Tutkielmani kohteena oleva valmis tarina on Gygaxin ja Frank Mentzerin Advanced Dungeons & Dragons -roolipelin moduuli The Temple of Elemental Evil (1985). Se soveltuu tutkimukseeni erinomaisesti runsaan kuvailevan sisältönsä ansiosta.

Päämielenkiintoni keskittyy pääsääntöisesti funktionaaliseen kuvailuun ja erityisesti niihin keinoihin, joilla funktionaalinen kuvailu voi tukea interaktionaalista kerrontaa. Tapaustutkimuksessa interaktionaalinen kerronta tapahtui hypoteettisesti, eli minä tutkijana hahmotan pelin kulun mielessäni ilman, että peliä varsinaisesti pelataan. Tätä voi ajatella esimerkiksi niin, että hyvä shakinpelaaja näkee pelin tapahtumat ja eri variaatiot jo ennalta ja voisi kirjoittaa näistä hypoteettisista siirroista esimerkiksi tutkimuksen. The Temple of Elemental Evil tarjoama funktionaalinen kuvailu oli osa tätä hypoteettista pelitapahtumaa. Werner Wolf (2011) on erotellut seuraavat funktionaalisen kuvailun eri muodot: (1) Referentaalinen (viittaava) kuvailu kuvailee kohdetta siinä määrin, että se on tunnistettavissa (esim. “Tuolla on talo”). (2) Esittävä kuvailu kuvailee kohteen elävästi sellaisella tavalla, että kohde on koettavissa kuvauksesta (esim. “Talossa on neljä huonetta”). (3) Tulkitseva ja pseudo-objektiivinen kuvailu antaa jonkin tulkinnan osana kuvailua (esim. “Talo on häiritsevän valkoinen”). Sovelsin Wolfin luokittelua yhdessä lähiluvun kanssa, kun analysoin pelimoduulia.

Interaktionaalisen kerronnan analyysi pohjautui Mark O. Riedlin ja hänen tutkijaryhmänsä artikkeliin Robust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences (2011), jossa käsitellään tarinan ohjaajan ja muiden tarinankertojien vuorovaikutusta sekä vuorovaikutuksen haasteita tarinan kollektiivisessa luomisessa. Tärkeä havainto Riedlin ja hänen kollegoidensa tutkimuksessa oli se, että ryhmätasolla improvisoidusti tapahtuvan kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä on ristiriitoja. Tutkimuksessani otettiin huomioon, että Temple of Elemental Evil -moduuli itsessään voi myös olla tarinan “ohjaaja”, koska se sisältää tarinaa ohjaavan viitekehyksen. Wolfin luokittelu ja Mark O. Riedlin teoria muodostivat yhdessä tutkielman teoreettisen rungon. Analyysissä kävin läpi The Temple Elemental Evilin kuvailevan tekstin ja kuvallisuuden seuraten teoksen omaa sisäistä organisaatiota. Seuraavaksi esittelen muutamia havaintoja analyysin pohjalta.

Monta tapaa kuvata, monta tapaa pelata

Pelimoduuleissa kansikuvalla voi olla vaikutusta roolipelitapahtumaan. The Temple of Elemental Evilin kansi (kuva 1) on huomiota herättävä ja luo mielikuvan pahuuden voimista, joita pelaajat tulevat kohtaamaan pelin aikana. Tämä luo metanarratiivia, eli ennakko-oletuksia siitä, millainen pelaajien yhdessä luoma tarina tulee olemaan. Pelaajille luodaan heti kannesta lähtien mielikuva pelimoduulista, jossa hyvän ja pahan taistelu on avainasemassa ja todennäköisesti tarinan ydin. Kansikuvaa visuaalisena ilmaisuna ei voi suoraan rinnastaa Wolfin ‘esittävään kuvailuun’, mutta sekin esittää omalta osaltaan pelaajalle yksityiskohtaista informaatiota tietyistä pelimaailman elementeistä. Nähdäkseni kansikuva kuitenkin ensisijaisesti luo pelaajalle käsityksen hyvän ja pahan taistelusta pelin keskeisenä teemana.

Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)
Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)

Vaikka pelimoduuli on yksinomaan pelinjohtajan työväline, on pelimoduulin kansi silti kaikkien nähtävissä pelin aikana. Pelimoduulin kansi on siis ensimmäinen viittaus pelin varsinaiseen sisältöön ja vaikuttaa yhteisesti kerrottavan tarinan lähtöasetelmiin. Oleellinen havainto tässä on se, että kysymykseen “mistä tarina (roolipeli) alkaa?” vastaus on “kannesta”, ei siis pelimoduulin ensimmäisestä sanasta.

Kuva 2 on esimerkki “lukulaatikoista” eli pelimoduuliin sijoitetuista erillisistä teksteistä, jotka pelinjohtaja lukee ääneen pelaajille.

Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta
Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta

Kuvailu rakentuu eri vaiheista. “Suuri rakennus, jossa on kyltti” on alustava kuvaus, esimerkiksi jos pelaajahahmot katselevat rakennusta kauempaa, ja tarkempi kuvaus voidaan antaa tilanteesta riippuen, mikäli pelaajahahmot tutkivat kylttiä lähempää. Alustava kuvaus (otsikko) on lähinnä referentiaalista kuvailua, kun taas yksityiskohtaisempi teksti on esittävää kuvailua. Vastaavat tekstilaatikot eivät pelimoduulissa yleensä ole täysin irrallisia, vaan niillä on otsikossaan järjestysnumero, ja tämä järjestysnumero löytyy yhdestä tai useammasta pelimoduuliin sisältyvästä kartasta. Pelin sisällön kannalta on oleellista pitäytyä toimimaan kartalla, mutta pelaajat voivat vapaasti lähestyä eri paikkoja, kuten tätä “suurta rakennusta, jossa on kyltti”, ottaa selvää, mitä nämä kohteet ovat tai kartella niitä. Toinen karttaan merkittyjen kohteiden ominaisuus on vapaa etenemisjärjestys. Vaikka järjestysnumerointi antaa ymmärtää, että on olemassa jokin järjestys, missä paikat täytyy käsitellä, pelaajien on täysin mahdollista käydä eri kohteissa valitsemassaan järjestyksessä ja jättää osa kohteista kokonaan väliinkin. Peli toimii siis seuraavasti: Pelaajat kertovat yhdessä tarinaa, eli pelaavat roolipeliä, kartan antamien puitteiden sisällä tai he voivat siirtyä kartalta toiselle kartalle. Tarinankerronnassa voidaan viitata johonkin käytössä olevalla kartalla näkyvään kohteeseen, jolloin kohdetta kuvaileva tekstilaatikko luetaan ääneen. Ensimmäisen esittelyn jälkeen kyseinen kohde voi toimia osana tarinaa.

Seuraava lainaus on pelimoduulin sivulta 27:

PLAYERS’ HISTORICAL NOTES

The following is a summary of information – – The DM should review it first, however, deleting such passages that are incorrect in the campaign, and others that may (in the DM’s opinion) be too revealing as yet.

Kuten edellä olevasta lainauksesta näkyy, pelimoduulissa otetaan huomioon se, ettei roolipelaamisessa voida käyttää kaikkea pelimoduulin materiaalia. Tässä vaiheessa pelimoduulin sisältöä ollaan kronologisesti käsitelty alle puolet ja on jo mahdollista ja pelimoduulin suunnittelijoiden mukaan todennäköistä, etteivät pelimoduuli ja roolipelaamiskokemus tarjoa keskenään täysin yhtenevää sisältöä.

Pelimoduulin tarinan loppuvaiheissa tämä pelimoduulin ja roolipelaamiskokemuksen sisällöllinen ero korostuu entisestään, kuten alla olevasta lainauksesta ilmenee.

All [Dungeon Master’s] notes are arranged in order of their probable use. Some areas also contain boxed information to be read to the players. Many encounters involve immediate combat, and the area descriptions are then revealed after the melee. In general, read the full contents of each encounter before starting it, to be sure that all the details are properly used and revealed in their proper sequence. (s. 43)

Kuten kuva 2 osoitti, tarinan alkuvaiheessa kuvailun oli tarkoitus tulla tietyllä hetkellä, eli kun kartalla oleva kohde “aktivoidaan” tarinassa, mutta tarinan loppuvaiheessa tulee epäselvemmäksi missä vaiheessa kuvailua voidaan käyttää, jos ollenkaan. Tämä vuoksi pelinjohtajaa ohjeistetaan tutustumaan kaikkeen ääneen luettavaan materiaaliin ennen varsinaista ääneen lukemista. Pelimoduulin sisällön suora käyttö on tullut siis vaikeammaksi ja soveltamista tarvitaan yhä enemmän. Vastaava trendi on nähtävissä vielä selvemmin tarinan loppuvaiheissa sivuilla 107–108:

[A] small amount of time, effort, and skill on your part can develop the rough notes into fully polished gems of adventure, just aching for discovery. […]

Herein should be all the tools for you, as Dungeon Master, to tailor the game to the characters. […] In short, develop the nodes [which are the central theme of Part IV] to suit yourself and your characters. (pp. 107–108)

Pelimoduuli tarjoaa tarinan osalta tästä eteenpäin työkaluja, ei siis varsinaisesti suoraan käytettävissä olevaa sisältöä. Muutos pelin alkuvaiheista, jossa kuvailulla oli selkeä asema roolipelikokemuksessa ja muodosti oman kokonaisuutensa, on selvästi nähtävissä.

Pelimoduulin lopussa on mielenkiintoista havaita, ettei pelin lopulle ole mitään valmiiksi kirjoitettua kuvausta. Pelin alussa kuvailulla oli hyvin selkeä funktio kuvitteellisen maailman esittelyssä ja pelin aloittamisessa, mutta pelin lopettamisessa kuvailua ei käytetä.

Keskeiset havainnot: kuvailu kerronnan tilana

Analysoimalla The Temple of Elemental Evilin kuvailua ja kuvailun käyttöä roolipelaamisessa tein kolme tärkeää havaintoa:

  1. Kuvailun tärkein funktio ryhmänarratiivissa, eli tässä tapauksessa roolipelaamisessa, on tarjota tila, johon narratiivi voidaan sijoittaa ja jossa narratiivi tapahtuu.
  2. Liittämällä kuvailu karttaan voidaan saada aikaan kompromissi tarinankerronnan vapauden ja valmiiksi määritellyn sisällön välillä, koska valmiiksi määriteltyä sisältöä voidaan lähestyä tarinassa vapaassa järjestyksessä.
  3. Valmiiksi määritelty sisältö tulee sitä vaikeammaksi käyttää mitä pitemmälle roolipelissä kerrottu tarina etenee.

Näistä kolmesta havainnosta voidaan nähdä, että funktionaalisen kuvailun ymmärtäminen osana vapaamuotoista ryhmäkerrontaa on tärkeää ryhmäkerronnan valmistelun kannalta, koska funktionaalinen kuvailu on tehokkaimmillaan staattisena ja “avattavana” elementtinä, jota vapaasti etenevä ryhmäkerronta voi hyödyntää tarpeen mukaan. Kuvailun funktioista tärkeimmäksi nousi referentiaalinen funktio, eli usein pelissä olevia ilmiöitä ei haluttu kuvata monisanaisesti, vaan yleensä riitti, että niihin viitattiin ja että ne olivat olemassa jonkinlaisena runkona tai siluettina kuvitteellisessa maailmassa. Pelimaailman rakentumisen vaiheessa käytetään myös esittävää kuvailua, mutta tulkitsevaa kuvailua ei käytetä koko moduulissa juuri lainkaan ja sen merkitys on kaikkiaan hyvin vähäinen.

Pelitutkimuksen kannalta olisi hyvä jatkossa tutkia pelimoduuleja lisää. Pelijulkaisija Wizards of the Coast on listannut lähes 200 AD&D-tuotetta, ja vaikka ne kaikki eivät olekaan varsinaisia pelimoduuleja, voidaan varmuudella sanoa, että kirjoissa on kymmeniä tuhansia – ellei jopa satoja tuhansia – sivuja pelaamiseen tarkoitettua kaupallisesti julkaistua materiaalia, jonka ymmärtäminen auttaisi meitä ymmärtämään paremmin pelaamista sosiaalisena ja vuorovaikutteisena toimintana. Myös videopelien kerronnan suunnittelu voisi hyötyä pöytäroolipelien dynamiikan paremmasta tuntemuksesta.

Kiitokset

Haluan kiittää Carla Suhria ja Bo Petterssonia heidän ohjauksestaan.

Lähteet

Nünning, Ansgar (2007). Towards a typology, poetics and history of description in fiction. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, 89–128.

Parkinson, Keith (1985). Kansikuva teoksesta Gygax, Gary & Mentzer, Frank, The Temple of Elemental Evil. TSR inc.

Riedl, Mark, Li, Boyang, Ai, Hua & Ram, Ashwin (2011). Robust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences. Proceedings of the 7th Annual Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. Palo Alto, California. Verkossa http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/aiide11.pdf Viitattu 21.11.2016.

Tactical Studies Rules (1974). Dungeons & Dragons. Yhdysvallat.

Tactical Rules Games (1985). The Temple of Elemental Evil. Yhdysvallat.

Wizards of the Coast (2018). TSR Product Backlist. Verkossa http://www.wizards.com/catalog/backlist.asp#AD&DFantasyRoleplayingGame Viitattu 19.11.2018.

Wolf, Werner (2007). Description as a transmedial mode of representation: general features and possibilities of realization in painting, fiction and music. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, ix–87.

Videopelikokemuksen kansanomaisuus

Jukka Vahlo

Turun yliopisto

Videopeli on tuote, joka on ostettavissa kaupan hyllyltä tai ladattavissa maksua vastaan verkkokaupasta omalle pelikoneelle. Mitä tekemistä videopeleillä on kansankulttuureja ja perinnemuotoja tutkivan folkloristisen tutkimuksen kanssa? Tämän kysymyksen perusteellinen pohdiskelu edellyttää, että perehdymme ensiksi kysymykseen pelin ontologiasta – eli kysymme: miten peli on olemassa itsenäisenä ilmiönä?

Ilmiöiden tutkimus kuuluu fenomenologian kenttään: fenomenologian tehtävänä on tutkia, miten todellisuus ilmenee ihmiselle hänen omassa kokemusmaailmassaan (Thompson, 2007). Nimitän fenomenologisesti orientoitunutta folkloristista tutkimusotettani ensimmäisen persoonan folkloristiikaksi juuri siitä syystä, että tutkimukseni huomio kiinnittyy pelaajien tapoihin kokea, reflektoida ja muistella videopelaamistaan. Analysoin tutkimuksessani, mitkä ominaisuudet ovat läsnä jokaisessa videopelin kokemuksessa, ja mitkä piirteet vastaavasti vaihtelevat pelaajien ja pelikertojen välillä. Tämä rajaus on olennainen folkloristiikalle, joka tieteenalana tutkii hitaasti muuntuvia traditioita ja niiden muuntelua eli variaatiota erilaissa kulttuurisissa käyttöyhteyksissä.

Fenomenologiseen tutkimukseen painottuva ensimmäisen persoonan näkökulma soveltuu hyvin folkloristille, sillä kuten Robert A. Georges totesi jo 1960-luvulla (Georges, 1969), folkloristiikka on erityisen kiinnostunut kokijan näkökulman ymmärtämisestä sekä analysoimaan sitä, miten yksilöt ja yhteisöt muovaavat kulttuurin ja yhteiskunnan vallitsevia rakenteita. Tarkastelen ensimmäisen persoonan näkökulmasta, miten videopeli on olemassa itsenäisenä ilmiönä pelaajan omassa kokemusmaailmassa.

Videopeli on kaupallinen esine, ja sama huomio pätee useimpiin lautapeleihin ja korttipeleihin. Mutta pelin määritelmä on vaillinainen, jos yritämme kuvata peliä ainoastaan esineenä. Yhtä lailla, tai kenties vieläkin tärkeämmin, peli on sen pelaamisen tapa. Videopeli ei ole ainoastaan koodi, sarja sääntöjä, tai pelin ennalta määritelty tavoite – siis mitä voimme sanoa löytyvän pelikotelon sisältä. Peli on myös se, miten peliä pelataan eli mitä peli tarkoittaa pelaajan ja pelin välisessä vuorovaikutuksessa (Aarseth, 2014).

Toisin kuin kirjaa lukiessamme tai elokuvia katsellessamme, peleissä me vaikutamme aktiivisesti ja suoraan siihen, minkälainen dramaattinen rakenne pelille muodostuu. Tätä rakennetta ei voida palauttaa pelkästään pelituotteen ominaisuuksiin eikä liioin pelaajan persoonaan. Pelin dramaattinen rakenne on pelaajan ja pelin vuorovaikutuksessa muovautuva ainutkertainen kokonaisuus, jossa kaupallisuus ja institutionaalisuus kohtaavat pelaajan toimijuuden, tunteet ja kulttuurisen kontekstin. Etnomusikologi Kiri Miller (2008; 2012) on esittänyt, että pelaaminen on luonteeltaan niin sanottu folkloristinen teksti (Titon, 1995), joka esiintyy muuntelevina, mutta toisiaan muistuttavina versioina.

Folkloren tärkeä tehtävä yhteiskunnassa on kommentoida, kritisoida ja asettaa vakiintunut institutionaalinen rakenne naurunalaiseksi. Näin toimii myös pelaaja: pelin säännöt ovat rakenne, jota vastaan pelaaja asettuu. Hänen tulee toimia sääntöjen asettamissa rajoissa, mutta pelaaja on vapaa tekemään säännöistä omat tulkintansa sekä kritisoimaan, muuntelemaan ja jopa rikkomaan niitä.

Pelaaja on siis toisaalta vapaasti kokeileva ja toisaalta pelin sääntöihin ja tavoitteisiin mukautuva subjekti. Tämä kokeilevuuden ja mukautuvuuden yhteys läpäisee kaikkea pelaamista, ja kumpaakin toimintoa voidaan pitää välttämättömänä pelaamiselle itsenäisenä ilmiönä. Sillä jos henkilö kiinnittyy ainoastaan vapaaseen kokeilevuuteen, olemme tekemisissä leikin, emme pelaamisen kanssa. Jos toisaalta henkilö yrittää ainoastaan mukautua teknologian asettamiin vaatimuksiin, hän ei pelaa vaan käyttää peliä.

Ilmiöitä tutkivan fenomenologisen tutkimuksen näkökulmasta voidaan sanoa, että folkloristiikka toimii yhteiskunnassa pelaamista vastaavalla tavalla: uutta folklorea luovan tulee sekä kokeilla ja haastaa olemassa oleva institutionaalinen kulttuuri että mukautua sen rajoihin. Meemit ovat hyvä esimerkki tästä folkloristisesta modifikaation käytänteestä. Uusi folklore luodaan kokeilevuuden ja mukautuvuuden vuorovaikutuksessa, ja tämä tanssi vie myös jokaista pelikokemusta eteenpäin.

Pelikokemuksen kertomuksellinen rakenne

Pelaajan ja pelin hetkellinen vuorovaikutustilanne eli pelaaminen (eng. gameplay), tuottaa kokemuksen, jolla on tyypillisen, prototyyppisen kertomuksen rakenne. Kuten kertomukset, myös pelikokemukset muodostuvat toisiinsa ajallisesti ja kausaalisesti yhteydessä olevista tapahtumista sekä haasteista ja konflikteista, joita päähenkilö eli pelaaja kohtaa (ks. Abbott, 2002).

Kuitenkaan peli ei itsessään ole kertomus, sillä pelistä puuttuu kerronnan tilanne. Pelaajan positio ei myöskään ole kertojan positio, vaan kokijan ja osallistujan positio. Silti pelikokemus poikkeaa muista arkisista kokemuksistamme nimenomaan siinä, että pelikokemuksen luonne on aina dramaattinen (Goffman, 1986 [1974]; Abrahams, 2005). Tämä käy ilmi jo siitä viehätyksestä, mikä liittyy esimerkiksi urheilutapahtumien seuraamiseen tai YouTuben suositun käyttäjälähtöisen sisällön eli let’s play -videoiden katseluun: pelikokemuksen rakenne sisältää aina draaman kaaren.

Pelikokemus on aina myös lähtökohtaisesti tunteisiin vetoava tapahtuma. Jotta voimme pelata, meidän tulee omaksua pelitilanteessa ilmenevä pelaajan identiteetti. Olennaisilta osin tämä identiteetti hajoaa pelin päättyessä. Fenomenologialle läheisen enaktiivisen kognitiotieteen mukaan me olemme aina affektiivisessa tilassa, koska jokainen kokemuksemme on yhteydessä omaan autonomiaamme ja identiteettiimme (Colombetti, 2014). Vastaavalla tavalla pelikokemuksen aikana pelitilanteet ovat yhteydessä identiteettiimme pelaajana. Niin kauan kuin olemme motivoituneita pelaamaan, pelikokemukset ovat siis meille emotionaalisia, sillä niihin rakentuu aina uhka tilannekohtaisen pelaajan identiteettimme kannalta. Esimerkiksi kauhupelien pelaaja pelkää aivan oikeasti, vaikka hän tietääkin, etteivät pelitilanteet eivät ole totta ja siten uhka hänelle itselleen. Ne ovat silti uhka hänellä pelaajana, ja koska pelaaja välittää pelaajan identiteetistään, pelitilanteet ovat hänelle aidosti pelottavia.

Peli esineenä toimii emotionaalisesti relevantteja kertomuksia tuottavana järjestelmänä, kertomuskoneena. Vaikuttavimmillaan nämä kertomukselliset rakenteet liikuttavat niin yksilöitä kuin yhteisöjäkin. “Never forget”, kuten jääkiekon vuoden ’95 maailmanmestaruutta muistelevat tapaavat sanoa. Haluammekin usein keskustella tunteisiin vedonneista pelikokemuksistamme myös muiden sellaisten henkilöiden kanssa, jotka ovat olleet samassa pelimaailmassa kuin mekin, ja siten kokeneet jotakin samankaltaista. Tässä mielessä pelikokemukset ovat ensimmäisen persoonan näkökulmasta kuin matkoja vieraisiin paikkoihin, joista vain toisilla samassa paikassa käyneillä on omiamme vastaavia kokemuksia.

Pelikokemuksen dramaattinen rakenne erottaa pelikokemukset sekä leikkikokemuksesta että teknologian käyttökokemuksesta. Vaikka arkisessa elämässä voimme kokea vastaavaa merkityksellisyyttä, jossa asiat ikään kuin tapahtuvat ennalta määrätyssä järjestyksessä ja ovat osa suurempaa kokonaisuutta tai tarkoitusta, tämä arkielämässä poikkeuksellinen kokemusmuoto on sisäänrakennettu jokaiseen pelikokemukseen.

Videopelikokemukset ja perinteiset pihapelit

Pelaajan positioon liittyy lukuisia erityispiirteitä, jotka erottavat pelikokemukset muista kokemuksistamme. Voimme ottaa pelikokemukset tosissaan – ja näin tulisikin tehdä – mutta vakavia ne eivät ole. Suuttumus pelissä tulisi jäädä pelikokemuksen aikaiseksi, eikä pelaamisen aikana tapahtuvan selkäänpuukotuksen tulisi pilata ihmissuhteita. Ei ainakaan pysyvästi. Olemme pelikokemuksen päähenkilöitä, mutta ensisijaisesti olemme sitä pelaajina emmekä yksityishenkilöinä. Koemme pelien tapahtumat pelaajan naamion eli pelaajapersoonamme läpi. Tämä pelaamisen välttämätön rakenne tarkoittaa, että pelitilanne on aina myös performatiivinen: ilmaisemme itseämme pelin esityksellisessä rakenteessa, joka on osittain pelin sääntöjen määrittelemä, ja kuitenkin vapaa omille tulkinnoillemme.

Pelaajien muistelut liittyvät myös pelaajan maskiin. Havaitsin pelaajahaastatteluissani, että muistelemme pelikokemuksiamme usein nimenomaan pelaajapersooniemme näkökulmasta (vrt. Stahl, 2008 [1989]). Kertomuksellisen ja performatiivisen rakenteensa ansiosta videopelien pelaaminen ilmiönä säilyttää saman kansanomaisen luonteensa, jonka folkloristit tunnistivat pihapeleille jo 1800-luvun lopulla. Se seikka, että videopeli on kaupallinen tuote, ei muuta tätä perusasetelmaa.

Kenties tärkein yhteys videopelien ja perinteisten pihapelien välillä näyttäytyy tutkimalla pelaajan ja pelin vuorovaikutusmuotoja. Pelinkehityksessä näitä suunnittelutyön perusyksikköjä kutsutaan pelimekaniikoiksi, ja niillä kuvataan niitä menetelmiä, joilla pelaajan toiminta kuten peliohjaimen napin painallus muutetaan vastaamaan pelissä ennalta määriteltyä pelinsisäistä toimintoa (Sicart, 2009).

Esimerkiksi painamalla Playstation-peliohjaimen painiketta X, pelihahmoni pelissä Persona 5 (Atlus, 2017) hyppää. Hyppääminen on siis yksi tämän pelin pelimekaniikoista. Kun otamme tarkasteluun myös aikaulottuvuuden, siis miten pelaajan toiminnallisuus yhdistyy pelimekaniikkojen sarjoihin pelaamisen aikana, puhumme pelidynamiikoista (Vahlo et al., 2017). Tällaisia voivat olla esimerkiksi pelaajan kokemus autolla ajamisesta, strategisesta sodankäynnistä tai ystävystymisestä muiden pelihahmojen kanssa.

Pelidynamiikat ovat olennaisia videopelikulttuureille ja peliliiketoiminnalle. Tämä seikka paljastuu jo siinä, että videopeligenret nimetään tyypillisesti keskeisten pelidynamiikkatyyppien mukaan. Puhumme toimintapeleistä, roolipeleistä, strategiapeleistä, seikkailupeleistä, tasohyppelyistä ja pulmapeleistä. Videopeligenrenimikkeiden folkloristinen tarkastelu kuitenkin paljastaa, että vallitsevat genre-nimet eivät ole kaupallisen videopeliliiketoiminnan tuotosta vaan jatkumoa sille, miten perinteiset pihaleikit ja sosiaaliset pelit eroteltiin toisistaan. Ammuskelu- ja pussailuleikkejä ja -pihapelejä on aina pidetty toisistaan eroavina. Videopelikulttuurien genre-nimikkeissä huomio kiinnittyy siihen, minkälaiseen toimintaan pelaaja pelatessaan keskittyy. Videopelien pelaaminen ei ole kulttuurisena ilmiönä eroteltavissa perinteisistä pihapelien pelaamisesta, ja tästäkin syystä folkloristisen tutkimuksen tulisi olla kiinnostunut myös kaupallisista peleistä.

Pelidynamiikat ja pelaajatypologiat

Pelidynamiikat, eli pelaaja­–peli-vuorovaikutuksen toistuvat muodot ovat sekä perinteisten pihapelien että videopelien välttämättömiä ominaisuuksia. Mutta mitä nämä videopelien dynamiikat ovat, ja voidaanko erilaisia pelaajatyyppejä tunnistaa sen mukaan, minkälaisia dynamiikkoja he pitävät mieluisina ja toisaalta epämieluisina?

Tutkin tätä kysymystä toteuttamalla ensin laadullisen sisällönanalyysin 700 videopelin peliarvostelu-artikkelille. Analyysissa havaitsin, että pelidynamiikkojen kuvaaminen on olennainen osa pelijournalismia. Jokaisessa analysoimassani artikkelissa oli vähintään yksi kuvaus pelidynamiikasta eli pelaajan keskeisestä toiminnasta pelin etenemisen kannalta. Kuvauksia kertyi yhteensä 2900, ja luokittelin nämä korkeamman abstraktiotason ryhmissä yhteensä 33 pelidynamiikka-kategoriaan. Tällaisia kategorioita ovat esimerkiksi harvinaisten aarteiden etsiminen, kaupunkien rakentaminen, tappaminen, lemmikkieläinten hoivaaminen ja palikoiden yhdisteleminen.

Liitimme nämä 33 pelidynamiikkakuvausta Suomesta ja Tanskasta kerättyihin, väestöä edustaviin kyselytutkimuksiin, joihin vastasi yhteensä lähes 2600 henkilöä. Kysyimme kaikenikäisiltä vastaajilta, miten mieluisina he pitivät videopelikulttuurien pelidynamiikkoja. Eksploratiivinen faktorianalyysi osoitti, että pelaamismieltymykset koostuvat viidestä ulottuvuudesta, jotka nimesimme aggressioksi, johtamiseksi, tutkiskeluksi, koordinaatioksi ja huolenpidoksi.

Havaitsimme, että pelaajatyyppejä eli pelaajapersoonia on mahdollista tunnistaa näiden viiden ulottuvuuden mukaan. Yhteensä noin kahdentuhannen vastaajan aineistosta nousi tilastotieteellisin klusterianalyysimenetelmin seitsemän pelaajapersoonaa kuten Palkkasoturi, joka pitää aggressiivisesta ja tutkiskelevasta pelaamisesta, mutta ei voi sietää huolenpitoa. Tai Seikkailija, joka pitää tutkiskelevasta ja koordinaatiotaitoja vaativasta pelaamisesta, mutta ei ihmisryhmien johtamisesta tai joukkojen komentamisesta.

Pelaamismieltymysten mukaan tunnistetut pelaajapersoonat jatkavat folkloristisen tutkimuksen perinnettä tunnistaa ja analysoida erilaisia kertojatyyppejä (Siikala, 1990). Ne auttavat ymmärtämään pelaamiseen liitettyjä yksilötason merkityksiä ja pelaamista kulttuurisena ilmiönä. Havaitsin tutkimuksessani, että pelaajapersoonat eroavat toisistaan myös siinä, minkälaisia tunnekokemuksia he pitävät miellyttävinä, ja miten tärkeänä he pitävät peliharrastustaan. Toiset pelaajapersoonat myös muistelivat pelaajahaastatteluissani pelikokemuksiaan muita pelaajapersoonia monipuolisemmin ja yksityiskohtaisemmin.

Pelaajapersoonat ovat arvokkaita myös pelinkehitykselle, sillä niiden avulla peliyritykset voivat ottaa huomioon erilaiset pelaajasegmentit. Psykologisen tutkimuksen kannalta on lisäksi tärkeää kysyä, ovatko temperamenttityypit ja pelaajapersoonat yhteydessä toinen toisiinsa. Pelaajapersoonat auttavat meitä ymmärtämään myös sitä, miksi ylipäätään pelaamme videopelejä.

Onko pelaaminen vain viihdettä ja ajantappoa?

Julkisessa keskustelussa vallitsee kapea käsitys videopelien pelaamisen syistä. Pelaamista kuvataan tyypillisesti pelkkänä viihteenä tai ajantappona. Jälkimmäinen kuvaus liitetään nykyään voimakkaasti erityisesti mobiilipelien pelaamiseen.

Havaitsin kyselyaineiston faktorianalyyttisissä tutkimuksissani, että suomalaiset ja tanskalaiset pelaavat videopelejä viidestä syystä: toimiakseen itsenäisesti ja autonomisesti, saadakseen taidoilleen sopivia haasteita, viettääkseen aikaa muiden pelaajien kanssa, uppoutuakseen pelimaailmoihin eli immersion takia sekä pelaamisen hauskuuden vuoksi. Tämä viiden faktorin malli on yhteensopiva psykologisen itsemääräytymisteorian kanssa.

Mutta mitä oikeastaan tarkoittaa, että pelaaminen on hauskaa? Entä miten pelaaja uppoutuu pelimaailmoihin? Näiden kysymysten rakenneyhtälömallinnukseen perustuvan analysoinnin tuloksena esitän, että haasteiden takia pelaaminen ennustaa toivetta pelaamisen hauskuudesta, ja että kokemus vapaasta, autonomisesta itseilmaisusta ennustaa toivetta pelimaailmoihin uppoutumisesta. Havaitsin lisäksi, että haastavia ja hauskoja pelikokemuksia toivovat pelaajat kokivat palkitsevimman pelaamisen lähinnä viihdyttäväksi kun taas itseilmaisua ja immersiivisyyttä etsivät pelaajat kokivat parhaat pelikokemuksensa syvemmällä tavalla merkityksellisiksi ja mieleenpainuviksi.

Folkloristinen tutkimus on jäänyt vieraaksi niin sanotussa game studies -kentässä, joka tutkii pääasiassa kaupallisia videopelejä ja niiden kulttuurisia merkityksiä. Osoitan väitöstutkimuksessani, että folkloristiikalla on paljon annettavaa videopelitutkimukselle, ja että kaupallisten tuotteiden kokemisen tavat, niiden muisteleminen ja muistojen jakaminen erilaisissa verkostoissa sopivat hyvin nykyaikaisen folkloristiikan tutkimuskohteiksi.

Vahlo, Jukka 2018. In Gameplay. The Invariant Structures and Varieties of the Video Game Gameplay Experience. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-7169-5

Kirjallisuus

Aarseth, E. (2014). Ontology. In, M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 484–492). New York and London: Routledge.

Abbott, P. H. (2002). The Cambridge Introduction to Narrative. University of Cambridge Press: Cambridge.

Abrahams, R. D. (2005). Everyday Life: A Poetics of Vernacular Practices. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.

Colombetti, G. (2014). The Feeling Body. Affective Science Meets the Enactive Mind. Cambridge, MA: The MIT Press.

Georges, R. A. (1969). The Relevance of Models for Analyses of Traditional Play Activities. Southern Folklore Quarterly, 23, 1–23.

Goffman, E. (1986 [1974]). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.

Miller, K. (2008). Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore. Journal of American Folklore, 121(481), 255–285.

Miller, K. (2012). Playing Along. Digital Games, YouTube, and Virtual Performance. Oxford: Oxford University Press.

Sicart, M. (2009). Defining Game Mechanics. Game Studies, 8(2).

Siikala, A-L. (1990). Interpreting oral narrative. FF Communications 245. Helsinki: Suomalainen tiedeakatemia.

Stahl, S. K. D. (2008 [1989]). Literary Folkloristics and the Personal Narrative. Bloomington: Trickster Press.

Thompson, E. (2007). Mind in Life. Biology, Phenomenology, and the Sciences of Mind. Cambridge: The Belknap Press of Harvard University Press.

Titon, Jeff Todd. 1995. Text. Journal of American Folklore, 108(430), 433–448.

Vahlo, J., Kaakinen, J., Holm, S., Koponen, A.: Digital Game Dynamics Preferences and Player Types. Journal of Computer-Mediated Communication, 22(2), 88–103 (2017). doi: 10.1111/jcc4.12181

Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä

Tero Pasanen

Jyväskylän yliopisto

Länsimaissa uusia, nousevia mediamuotoja on perinteisesti pidetty uhkana yhteiskunnallista järjestystä ylläpitäville sosiaalisille normeille ja moraalisille arvoille. Väitöskirjani sijoittaa digitaaliset pelit tähän vuosisataiseen jatkumoon. Tutkimukseni lähtokohtana oli, että sosiaalisen huolen synnyttämät kohut, polemiikit ja moraalipaniikit toimivat eräänlaisina kulttuurisina siirtymäriitteinä uudelle medialle. Ne ilmentävät mediamuotojen siirtymää sosiaalisesta ja yhteiskunnallisesta asemasta toiseen, tässä tapauksessa marginaalista valtavirtaan.

Termillä “moraalipaniikki” viitatataan yhteisössä syntyneeseen liioiteltuun huoleen, joka kohdistuu tiettyyn tekoon tai ilmiöön, jonka uskotaan uhkaavan yhteiskunnallista järjestystä. Tämä huoli, joka voi olla aito tai täysin tarkoituksella keksitty, purkautuu vastenmielisyytenä sitä yksilöä, ryhmää tai artefaktia kohtaan, jonka uskotaan olevan vastuussa edellä mainitusta uhasta. Moraalipaniikit ovat omaksuneet rituaalisen muodon, sillä ne muodostuvat erityisistä elementeistä ja toiminnoista, jotka suoritetaan tietyn kaavan mukaisesti. Lisäksi paniikkien sisäisillä toimijoilla on omat, etukäteen määritetyt roolinsa. Kohut ja polemiikit ovat puolestaan lyhytkestoisia julkisia kiistoja, joilla on potentiaalia kasvaa moraalipaniikeiksi. Ne tarjoavat eri toimijoille ja intressiryhmille retorisen tilanteen, jonka avulla he voivat ajaa omia taloudellisia, poliittisia tai ideologisia tarkoitusperiään.

Vanhemmista taide- ja mediamuodoista muun muassa halpa kioskikirjallisuus, työväenluokan teatteri, sarjakuva, musiikki sekä elokuva ovat läpikäyneet tämän sosiaalisaatioprosessin. Yhteiskunnallisilla peloilla on ollut perustavanlaatuinen merkitys mediamuotojen kehityksellä, sillä niiden seurauksena on asetettu uusia lakeja, toimintaperiaatteita sekä itsesäätelyjärjestelmiä. Huoli digitaalisisten pelien haitallisista vaikutuksista on päivitetty ilmentymä tästä kulttuurisesta traditiosta. Pelien interaktiivisuus on avannut uuden ulottuvuuden, sillä ne vaativat käyttäjiltään aktiivista toimijuutta edetäkseen. Tämän on nähty lisäävän pelien potentiaalista vahingollisuutta, verrattuna yllä mainittuihin passiiivisiin mediamuotoihin. Aktiivinen toimijuus ikään kuin voimistaa oletettuja haittavaikutuksia, sillä pelaajat kontrolloivat suoraan pelikokemustaan ja tekemiään valintoja.

Digitaalisten pelien kohdalla irtautuminen siitä vanhasta yhteiskunnallisesta asemasta, jossa se nähtiin yksinomaan lasten mediana, tapahtui 1990-luvulla, jolloin peleissä ryhdyttiin yhä enemmän käsittelemään vakavempia teemoja. Tähän kulttuuriseen kypsymiseen vaikutti luonnollisesti pelimedian teknologinen kehitys. 2000-luku oli siirtymävaihe, jota leimasi nopea taloudellinen kasvu sekä verkkopelaamisen yleistyminen. Tätä ajankohtaa leimasi myös ensimmäinen laaja peleihin liitetty moraalipaniikki, jonka kohteena oli pelien sisältämä väkivalta. 2010-luvulla pelit alkoivat siirtymään kohti vakiintuneempaa yhteiskunnallista asemaa.

Pelimedian ilmaisua rajoittavat kuitenkin yhä tietyt moraaliset ja kulttuuriset esteet, vaikka sen oikeudellinen asema onkin laajasti tunnustettu. Tällä hetkellä pelimediaan kohdistuneita länsimaisia kategorisia tabuaiheita on ainoastaan yksi: juutalaisten kansanmurha eli Holokausti. Peleissä aihetta voidaan ainoastaan sivuta. Siitä ei voi tehdä peliä. Sen sijaan ehdollisten tabuaiheiden ja sopimattomien aihepiirien kirjo on huomattavasti laajempi, pitäen sisällään vaikkapa seksuaalisen väkivallan ja rasismin. Tabut ovat kulttuurisesti määritetty ja ne vaihtelevat eri kulttuuripiirien välillä. Esimerkiksi edellä mainittu seksuaalinen väkivalta ei ole japanilaisessa pelikulttuurissa tabu vaan suhteellisen yleinen ja suosittu peliteema, jonka kohderyhmä koostuu niin mies- kuin naispelaajistakin. Se mikä ylittää sopimattomuuden rajan riippuu sen sijaan yksilön omasta subjektiivisesta tulkinnasta. Myös kansallisella lainsäädännöllä on oma vaikutuksensa. Maakohtaiset lait heijastelevat pelimedian yhteiskunnalista asemaa sekä kyseisen valtion sensuurin historiaa.

Nämä kirjoittamattomat sekä kirjoitetut säännöt erottavat digitaaliset pelit muista perinteisistä ilmaisumuodoista. Kaikkia niitä aiheita ja teemoja, joita kirjallisuudessa ja elokuvassa rajoittamatta käsitellään, ei voida peleissä vapaasti simuloida. Vakiintunut perustelu tälle on, että tietyt historiallista tai sosiaalista painolastia kantavat aihepiirit ja teemat ovat liian vakavia aiheita pelattavaksi. Tästä ajatuksesta välittyy edelleen valitettavan yleinen mielikuva pelien viihteellisyydestä ja pelaamisen leikkimielisyydestä. Tämä kulttuurinen kehys hallitsee yhä suhtautumista pelimediaan, vaikka digitaalisia pelejä onkin käytetty koulutustarkoitukseen jo 1970-luvulta asti. Lautapelien hyötykäytöllä on vieläkin pidempi historiansa, joka ulottuu aina 1800-luvulle asti. On kuitekin syytä todeta, että läheskään aina eivät myöskään tarkoitus ja metodi ole kohdanneet. Pelintekijät ovat pyrkineet käsittelemään vaikeita kulttuurisia ja historiallisia kipupisteitä erittäin yksinkertaisen pelimekaniikan kautta, usein yksinkertaistaen ne pelkäksi räiskinnäksi. Kritiikkiä kohdatessaan tekijät myös silloin tällöin aliarvoivat oman mediansa ilmaisukykyä alentamalla ne “pelkiksi peleiksi”.

Pelimedia on olemukseltaan erittäin ennalta-arvaamaton. Aktiivinen toimijuus johtaa usein tiettyyn hallitsemattomuuteen, joka korostuu erityisesti verkkomoninpeleissä. Pelintekijät eivät pysty tarkasti kontrolloimaan sitä, miten tai mihin heidän tuotettaan käytetään. Osa pelaajista saattaa aktiivisesti pyrkiä rikkomaan normeja ja kokeilemaan pelisysteemin rajoja, esimerkiksi epäsovinnaisten pelitapojen kautta. Tämä niin sanottu transgressiivinen ja/tai emergenttinen pelaaminen voi ajoittain purkautua erittäin antisosiaalisena käyttäytymisenä, joka puolestaan nähdään epäkunnioittavana arkoja aihepiirejä kohtaan.

Väitöskirjani yleiset tavoitteet voidaan jakaa neljään kategoriaan. Ensimmäisenä päämääränä oli tarkastella kohujen, polemiikkien ja moraalipaniikkien syntyyn myötävaikuttaneita sosiokulttuurisia osatekijöitä. Ne liittyvät pääsääntöisesti valvonnan puutteeseen ja muihin lainsäädännöllisiin kysymyksiin, pelimedian oletettuihin haittavaikutuksiin, kaupallisiin ja taloudellisiin motiiveihin, pelien jakelukanaviin, transgressiviseen representaatioon, normeja rikkoviin pelitapoihin ja arkaluontoiseen sisältöön, aihepiirien ajankohtaisuuteen ja viimeaikaisuuteen sekä poliittisiin ja ideologisiin kiistoihin.

Toinen keskeinen tavoite oli kartoittaa pelikohujen, polemiikkien ja moraalipaniikkien kehitys 1970-luvulta nykypäivään. Väitöskirjatutkimukseni osoittaa, että nämä julkiset kiistat eivät suinkaan ole tilanneriippuvaisia tai sattumanvaraisia episodeja vaan sosiaalisen vuorovaikuksen kautta tarkoituksella rakennettuja tapahtumia. Niiden taustalla vaikuttavien yksilöiden ja intressiryhmien toimintaa ohjaavat moninaiset sosiopoliittiset motiivit, jotka vaihtelevat ideologisista päämääristä taloudellisiin vaikuttimiin. Siinä missä aikaisemmat kohut ja paniikit ilmensivät korkea ja populaarikulttuurin yhteentörmäystä, nykyiset tapaukset nostavat ristiriitoja esiin saman, vaikkakin erittäin sirpaloituneen kulttuuripiirin sisältä. Näitä reaaliaikaisia julkisia kiistoja ei käydä lehtien painetuilla sivuilla vaan niiden virtuaalisena taistelukenttänä toimivat sosiaalinen media sekä muut verkkoympäristöt.

Kohut ja paniikit heijastevat aikansa yleistä ilmapiiriä sekä kulttuuria, josta ne ponnistavat. Esimerkiksi 1980-luvun puolivälissä, suomettumisen ajan Suomessa, avoimesti neuvostovastaisen tietokonepelin myynti ja siitä kirjoitettu neuvostovastaiseksi tulkittu peliarvio aiheuttivat poliittisen kohun, josta seurasi diplomaattisten kulissien takana käyty ulkopoliittinen kädenvääntö. Tämä tapahtuma oli sidottu ainutlaatuiseen historialliseen kontekstiin, jossa yhdistyivät Suomen geopoliittinen sijainti, maamme kylmän sodan blokkien välinen erityisasema, ajan poliittinen kulttuuri sekä kansainvälisessä politiikassa vallinnut ilmapiiri.

Pelikohut ja paniikit ovat muuttuneet representaatio-, sisältö- tai vaikutuslähtöisistä kiistoista osaksi kokonaisvaltaisempaa kulttuurista keskustelua, joka käsittelee laajemmin yhteiskunnallisia ilmiöitä ja epäkohtia. Pelikohut ja paniikit eivät enää ole yksittäisiä rajattuja tapauksia, vaan ne kytkeytyvät yhä useammin suurempaan kokonaisuuteen. Esimerkkinä tästä voidaan mainita vaikkapa verkkohäirintä, joka leimaa melko laaja-alaisesti nykyistä internet-kulttuuria. Pelikulttuurit toimivat myös alustana poliittisille ja ideologisille kiistoille. Väitöksessä käsitelty #GamerGate –moraalipaniikki on oiva esimerkki pelikulttuurien sisäisistä identiteettipoliittisista kamppailuista. Tämä moderni moraalinen paniikki havainnollisti myös sen, että nämä julkiset yhteenotot voivat olla myös kaksipuolisia tapahtumia, niiden monitulkinnallisuuden ja moninapaisuuden vuoksi.

Kolmas pyrkimys oli selvittää julkisessa keskustelussa esiintyviä diskurssielementtejä, joissa digitaaliset pelit yhdistetään väkivallan eri muotoihin. Diskurssielementit ovat kerronnallisia rakenneosia, joiden avulla eri toimijat ja intressiryhmät muodostavat monipuolisia narratiiveja ja ontologisia väitteitä pelien ja pelaamisen olemuksesta. Nämä jälkiteollisen yhteiskunnan kansantarinat muokkaavat pelimedian sosiaalista todellisuutta. Teemastaan huolimatta narratiivit muodostavat erittäin monipuolisen kokonaisuuden, eikä kaikissa niissä pelimediaa nähdä uhkana vaan myös mahdollisuutena. Perinteiset uhkakuvat, kuten esimerkiksi peliväkivallan ja aggressiivisuuden välinen kausaalinen suhde, nousivat odotetusti lukumääräisesti eniten esiin, mutta myös vanhempien vastuuta korostavat puheenvuorot sekä muut neutraalimmat teemat olivat suhteellisen yleisiä.

Viimeisenä päämääränä oli keskittyä pelimedian ominaispiirteisiin liittyviin pelkoihin. Näistä silmiinpistävin esimerkki on niin sanottu simulaattorinarratiivi, jossa pelit luokiteltiin harjoitustyökaluiksi äärimmäisille väkivallan teoille. Simulaattorinarratiiviin kuuluu oleellisena osana myös keskustelu pelien kyvyistä simuloida ympäröivää maailmaa. Tässä yhteydessä termi “pelirealismi” ei viittaa ainoastaan pelimaailman ja oikean maailman yhdenmukaisuuteen eli toisin sanoen grafiikan laatuun tai simulaation monimutkaisuuteen vaan se pitää sisällään myös toimijuuden ja pelaamisen ulkoiset päämäärät. Simulaattorinarratiivi voidaan jakaa kahteen alakategoriaan: murha- ja raiskaussimulaattoriin. Ensin mainittu on näistä huomattavasti tunnetumpi. Alunperin termi “murhasimulaattori” yhdistettiin ensimmäisestä persoonasta kuvattuihin ammuntapeleihin eli niin sanottuihin FPS-peleihin. Myöhemmin se laajeni koskemaan myös muita genrejä ja termistä tuli osa pelikulttuurien sisäistä kielenkäyttöä, jolla viitataan yleisesti äärimmäisen väkivaltaisiin peleihin. Murhasimulaattoridiskurssi nousi esiin vuoden 1999 Columbinen koulusurmien jälkimainingeissa, jolloin laajamittainen ja virheellinen uutisointi loi mediakehyksen, jossa painotettiin väkivaltaisten pelien ja kouluampumisten välistä oletettua yhteyttä. Tämä samainen viitekehys nousi esiin myös Suomessa Jokelan koulusurmien myötä vuonna 2007, jolloin media käsitteli kattavasti Pekka-Eric Auvisen pelimieltymyksiä. Päivitetty versio tästä mediakehyksestä on niin sanottu jihad-simulaattoridiskurssi, joka viittaa pelien muokkaamiseen ääri-islamilaisten terroristiryhmien propagandaksi. Raiskaussimulaattorit viittaavat puolestaan peleihin, jotka simuloivat seksuaalista väkivaltaa. Niiden uskotaan vaikuttavan pelaajien ajatusmaailmaan, naisten esineellistämisen ja naisiin kohdistuvan väkivallan normalisoitumisen kautta. Yleensä tämän kategorian alle päätyvät tietyt japanilaiset eroge-pelit.

Tulevaisuuden kohuja ja paniikkeja on lähes mahdotonta arvioida tarkasti, sillä ne seuraavat usein kulttuurisia, poliittisia ja teknologisia trendejä. On kuitenkin jokseenkin varmaa, että tämä vuosisatainen länsimaalainen perinne ei tule päättymään digitaalisiin peleihin. Peliteknologia tulee ottamaan ensi vuosikymmenen aikana valtavia edistysloikkia. Tämä kehitys nostaa vääjäämättä esiin myös uusia uhkakuvia. Kustannustehokkaan virtuaalitodellisuusteknologian yleistyminen yhdistettynä reaaliaikaiseen photorealisitiseen grafiikkaan ja modaamiseen, eli laitteistojen ja ohjelmistojen muokkaamiseen, on yksi potentiaalisimmista ehdokkaista huomisen yhteiskunnalliselle huolelle. Mutta onko näissä tulevissa peloissa yhä kyse siitä, mitä pelit tekevät yleisölleen vai siitä, miten ihmiset toteuttavat itseään pelien ja pelaamisen kautta?

Pasanen, Tero (2017). Beyond the Pale: Gaming Controversies and Moral Panics as Rites of Passage. Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7152-6.

Ajanvieterahapelaamisen tuottaminen ja kuluttaminen 1900-luvun Suomessa

Riitta Matilainen

Helsingin yliopisto

Olen ollut monessa suhteessa etuoikeutetussa asemassa väitöskirjaprosessini aikana. Tarkoitan tällä sitä, että olen nähnyt rahapelitutkimuksen synnyn ja etabloitumisen tieteenalana Suomessa ja omalta osaltani myös hyötynyt tästä prosessista rahoituksen ja erilaisten työtarjousten muodossa. Noin kymmenessä – viidessätoissa vuodessa suomalaiseen rahapelitutkimukseen on vakiintunut kansainvälisesti tarkasteltuna kiinnostava tilanne ja melko vakaa rahoituspohja. Kuten rahapelitutkijakollegat Tomi Lintonen, Johanna Nordmyr, Susanna Raisamo ja Tuukka Tammi toteavat vuonna 2016 ilmestyneessä Yhteiskuntapolitiikka-lehden artikkelissa suomalainen rahapelitutkimus todellakin syntyi arpajaislain myötävaikutuksella. Arpajaislaissa vuonna 2001 (vuonna 2016 sanamuotoa muutettiin) säädettiin, että

Arpajaisiin osallistumisesta aiheutuvia haittoja on seurattava ja tutkittava. Haittojen seurannasta ja tutkimuksesta sekä niiden ehkäisyn ja hoidon kehittämisestä vastaa sosiaali- ja terveysministeriö. Veikkaus Oy:n tulee korvata valtiolle seurannasta, tutkimuksesta ja kehittämisestä aiheutuvat kustannukset. Sosiaali- ja terveysministeriö perii yhtiöltä maksuna määrän, joka vastaa ministeriölle toiminnasta aiheutuvien kokonaiskustannusten määrää.

Arpajalaislain toimeenpano on vaikuttanut siten, että vuonna 2007 silloinen Stakes ja nykyinen Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL käynnisti rahapelitutkimusalan seurannan ja tutkimus- ja kehittämistoiminnan. Samana vuonna myös Alkoholitutkimussäätiö, joka aiemmin keskittyi pelkästään alkoholi- ja huumetutkimukseen alkoi jakaa apurahoja rahapelihaittatutkimukseen. Vuonna 2008 suomalaiset rahapeliyhtiöt perustivat Pelitoiminnan tutkimussäätiön (jossa itsekin toimin puolitoista vuotta projektitutkijana), joka toimintansa alkuvuosina rahoitti ei-haittoihin keskittyvää rahapelitutkimusta apurahoin, mutta on viime vuosina keskittynyt matka-apurahojen myöntämiseen. Vuodesta 2011 lähtien arpajaislain mukaista rahoitusta on osoitettu myös Helsingin yliopistolle sosiaalitieteelliseen tutkimukseen. Lisäksi tulevat yliopistojen ja tutkimuslaitosten omalla rahoituksella tehty rahapelitutkimus sekä muiden säätiöiden kuin Alkoholitutkimussäätiön rahoittama tutkimus. Kansalaisjärjestöissä on tehty rahapelihaittoja ennaltaehkäisevää ja korjaavaa toimintaa sekä niihin liittyviä pienimuotoisia selvitys- ja tutkimusprojekteja.

Rahapelitutkijoita on ainakin sosiologian, sosiaalipolitiikan, terveystieteiden, pelitutkimuksen, maantieteen, psykologian, valtio-opin, taloustieteiden, filosofian, teologian ja historiatieteiden tieteenaloilla. Etabloituminen näkyy myös siinä, että rahapelitutkimus sai tänä vuonna ensimmäisen oman dosenttinsa Pauliina Raennon. Dosentuuri on Tampereen yliopiston myöntämä. Rahapelitutkimuskentällä on myös aktiivista seminaaritoimintaa, joka kokoaa yhteen eri alojen tutkijat, kansalaisjärjestötoimijat ja peliyhtiön edustajat. Erityisesti THL on ansioitunut kansainvälisten seminaarien järjestäjänä, johon on saatu myös alan kansainvälisiä kärkinimiä.

Tieteensosiologisesti prosessia on ollut äärimmäisen kiinnostava seurata ja olla siinä mukana. Rahoituksen lisääntyminen johtuu Suomen vuonna 1995 voimaan astuneen EU-jäsenyyden asettamista paineista rahapelimonopolille, joka on johtanut moniin asioihin ja ennen kaikkea siihen, että rahapelimonopolin oikeutuksena on rahapelihaittojen ehkäisy ja hoito, johon tarvitaan tutkimusta. Ehkä rahapelaamisen etabloitumista voisi verrata siihen, kuinka alkoholitutkimuksesta tehtiin legitiimiä 1950- ja 1960-luvulla ja kuinka sitä alettiin rahoittaa? Rahapelitutkimuksen sidos alkoholitutkimukseen on muutenkin vahva. Sekä kansainvälisesti että Suomen sisällä monet ansioituneet alkoholitutkijat ovat ryhtyneet rahapeli(haitta)tutkijoiksi tuoden mukanaan kentälle omat alkoholitutkimuksessa kehittyneet metodologiansa. Hyvä esimerkki tästä on alkoholitutkimuksesta tuttu kokonaiskulutusmalli, jota nyt ollaan myös lanseeramassa rahapelitutkimukseen. Yksinkertaistettuna mallin mukaan paras tapa ehkäistä alkoholista (ja tässä tapauksessa rahapelaamisesta) koituvia haittoja on vaikuttaa kokonaiskulutukseen siten, että se vähenee.

Oma positio esiin myös rahapelitutkimuksessa

Olen aina uskonut siihen, että oma positio tutkimuksenteossa olisi hyvä tuoda esiin. Kaikki tutkimuksenteko on poliittista ja valintojen tekemistä, myönsimmepä sen tai emme. Autoetnografinen ote ja oman position reflektointi on erityisen tarpeen rahapelaamisen tutkimisessa, koska olemme Suomessa kasvaneet sellaisessa kulttuurissa, jossa rahapelaaminen on osa jokapäiväistä, arkista ja normaalia ja hyväksyttyä elämänmenoa. Näin ollen suomalaisen rahapelaamisen tuottamisen ja kulutuksen tavat tuntuvat helposti normaaleilta ja luonnollisilta eikä niitä välttämättä osaa kyseenalaistaa tai ymmärtää tietyn historiallisen koosteen osiksi (kutsun näitä koosteita väitöstutkimuksessani dispositiiveiksi). Ulkomaisissa rahapelitutkimusseminaareissa olenkin saanut ihmetellä tutkijoita, jotka kertovat, etteivät ole koskaan rahapelanneet. Suomessa tällainen olisi liki mahdotonta.

Miten sitten olen reflektoinut omaa positiotani rahapelaajana? Tunnistan itseni hyvin osasta nostalgisista lukemista muistitietoaineistoista, joissa isä opetti pelaamaan pajatsoa tai kioskin tiskin yli juuri ja juuri yletyttiin laittamaan kolmikerroksinen kalkkeerauspaperinen lottokuponki kioskinmyyjälle. Samoin lauantai-illan rituaali saunoineen ja lottoarvontoineen tuntuu tutulta ja miellyttävältä ja osin myös turvalliselta. Lottovoitosta olen haaveilut niin kauan kuin jaksan muistaa ja haaveilen edelleen. Nostalgiaan on helppo tuudittautua ja itsekriittisesti voin todeta tutkijanurani alussa niin ehkä tehneenikin. Toisaalta nostalgia on totta muistitietoaineistoja kirjoittaneille. Olen ajatellut kulttuurista läheisyyttä tutkimuskohteeseeni vahvuutena: eräänlaisena ristivalotusmetodina, joka auttaa minua ymmärtämään muistitietoaineistoja kirjoittaneita rahapelaajia. Toisaalta minun on myös pitänyt olla valmis heittämään ennakkokäsitykseni suomalaisesta rahapelaamisilmiöstä romukoppaan erilaisten aineistojen niin vaatiessa.

Toinen rahapelaamisen tutkimukseen kiinteästi liittyvä osa on keskustelu tieteenetiikasta. Tämä on erityisen tärkeää alalla, jonka tuotot maailmanlaajuisesti ovat miljardeja euroja ja johon potentiaalisesti aina voi liittyä rikollisuutta, riippuvuutta ja huono-osaisten hyväksikäyttöä. Kuinka pitää huoli omasta tieteellisestä integriteetistä ja tieteenetiikasta? Maailmalla on journaaleja, joissa ei voi julkaista, jos on ottanut rahoitusta rahapeliyhtiöiltä. Ymmärrän periaatteessa tällaiset käytännöt ja eturistiriidat ja toki on eri asia tehdä tilaustutkimusta jollekin rahapelitoimijalle kuin puhtaasti tieteellisistä intresseistä lähtevää tutkimusta, mutta Suomen kaltaisessa pienessä maassa jossa rahoitus tulee erilaisten kierrätysmenetelmien kautta rahapelituotoista käytäntö tuntuu vaativalta. Ajatellaanko, että tutkimusraha muuttuu puhtaaksi kun se on kierrätetty eri instanssien kautta, Suomen tapauksessa sosiaali- ja terveysministeriön kautta? Samalla logiikalla voidaan kysyä muuttuuko entisen Raha-automaattiyhdistyksen eli nykyisen Sosiaali- ja terveysjärjestöjen avustuskeskuksen STEAN raha maagisesti puhtaaksi kun tuottoja myönnetään järjestöille? Suomalaisessa rahapelikentässä ei voi eristäytyä ja olla tuntematta rahapelialan toimijoita jopa henkilökohtaisesti. Toimijat on tunnettava ja omat rajat on tiedettävä.

Tähän samaan tematiikkaan liittyy myös tämänhetkinen jännitteinen suhde rahapelitutkijoiden ja Veikkauksen välillä. Tällä hetkellä tutkijoiden on vaikea saada Veikkaukselta tutkimusaineistoja. Tilanne oli sama jo kolmen rahapeliyhteisön aikana. Tilanteeseen on tärkeää saada jokin selkeys vaikkapa ihan arpajaislain tasolla. Se olisi äärimmäisen tärkeää tälle tieteenalalle. Historiantutkijan hartaana toiveena on myös, että monopolin haltija Veikkaus myös jatkossa pitäisi huolta erinomaisesta arkistostaan ja Raha-automaattiyhdistyksen ja Fintoton arkistot myös järjestettäisiin osaksi Veikkauksen arkistoa.

Mihin rahapelitutkimuksen pitäisi tulevaisuudessa keskittyä?

Mitä rahapelitutkimuksessa pitäisi tai kannattaisi tulevaisuudessa tutkia sekä kansainvälisesti että erityisesti Suomessa? Ehkä kaikkein tärkeintä olisi tehdä sellaista tutkimusta, jossa ei puhuta rahapelaamisesta yhtenä suurena kokonaisuutena vaan otetaan huomioon, että sillä todellakin on väliä mitä pelataan, missä, milloin, miten ja kenen kanssa. En ole aivan varma olenko itse pystynyt tämän oman maksiimini aina toteuttamaan.

Koko kansainvälisellä rahapelitutkimuskentällä näkisin tieteenalasta riippumatta tarpeelliseksi määrällisen eli kvantitatiivisen ja laadullisen eli kvalitatiivisen tutkimusotteen yhdistämisen yhdessä ja samassa tutkimuksessa. Näin monesta rahapelaamiseen liittyvästä ilmiöstä saataisiin monipuolisempi kuva, jossa pystyttäisiin käsittelemään myös rahapelaajien omia kokemuksia ja merkityksenantoja rahapelaamisesta. Olen itse huomannut, että rahapelaajien omat käsitykset rahapelaamisilmiöistä voivat johdattaa tutkijaa aivan uusin näkökantoihin, joita tutkija ei ole aikaisemmin ajatellut. Tähän tavoitteeseen artikkelimuotoinen julkaisemistapa asettaa kuitenkin omat rajoituksensa, koska tieteellisissä lehdissä pituus on usein hyvin rajattu.

Minua on jo pitkään pohdituttanut anglo-amerikkalaisen maailman, jolla tarkoitan lähinnä (Brittein saaret, USA, Kanada, Australia ja Uusi-Seelanti) ylivalta rahapelitutkimuskentällä. Me kaikki rahapelitutkijat luemme näitä tutkimuksia (osittain johtuen siitä, että kaikki osaavat englantia) ja viittaamme niihin omissa tutkimuksissamme ja käymme juuri näiden tutkimusten kanssa keskustelua, vaikka rahapelikulttuurit ja taustalla vaikuttavat yhteiskunnat olisivatkin hyvin erilaiset. Samoin osittain julkaisupaineiden takia pyrimme julkaisemaan englanniksi. Sama valta-asema näkyy toki muillakin tieteenaloilla. Miten tätä tilannetta voisi tasapainottaa? Auttaisivatko vertailevat tutkimukset ja yhteistyö anglomaailman tutkijoiden kanssa?

Usein onkin nykyään niin, että tiedepoliittiset käytännöt ja julkaisupaine määrittelevät liikaa mitä tutkitaan ja julkaistaan ja missä ja millä kielellä. Toivoisin myös suuren yleisön tietokirjojen julkaisua sekä suomeksi julkaisua. On ehkä vähän kaksinaismoralistista vaatia suomenkielistä tiedejulkaisemista, kun olen juuri kirjoittanut kokonaan englanninkielisen väitöstutkimuksen. Kuitenkin uskallan tätä vaatia, jotta uusimmat tutkimustulokset saataisiin viestitettyä yhteiskunnalliseen keskusteluun niin päättäjille, kansalaisjärjestöille kuin yksittäisille asioista kiinnostuneille kansalaisillekin.

Rahapelihaittojen ennaltaehkäisyyn, ongelmapelaamisen määrittelyyn ja erilaisiin hoitomuotoihin liittyvä tutkimus on tärkeää, mutta peräänkuuluttaisin myös ei-ongelmallisen, ajanvieterahapelaamisen tutkimuksen hyödyllisyyttä ja käyttökelpoisuutta rahapelitutkimusalalle. Suurin osa rahapelaajista pelaa ongelmattomasti ja pelaamisesta ja sen yhteisöllisyydestä, sosiaalisuudesta, jännityksestä ja ilosta nauttien. Mitä voimme oppia heidän pelaamisestaan? Mitä haitoilta suojaavia ja ehkäiseviä tekijöitä heidän rahapelaamisessaan on, joita voitaisiin käyttää myös riski- ja ongelmapelaajien hoidossa? Ilman ymmärrystä siitä mitä pidetään kulttuurisesti normaalina tai ongelmattomana rahapelaamisena ei voi myöskään ymmärtää rahapelaamisen kaltaisen toiminnallisen riippuvuushäiriön aiheuttamia kaikkia ongelmia yksilölle, hänen läheisilleen ja koko yhteiskunnalle. Samoin kuin alkoholinjuontiin myös rahapelaamiseen liittyy iloa ja nautintoa eikä sitä kannata tutkia ja sen tutkimista oikeuttaa vain ongelmanäkökulmasta, vaikka meillä rahoituskenttä suosiikin ongelmarahapelaamisen tutkimista.

Mitkä ovat Suomessa ajankohtaisia tutkimusaiheita rahapelitutkimuskentällä? Viime aikojen suurin yksittäinen rahapelikentän muutos eli kolmen rahapeliyhteisön Veikkauksen, Raha-automaattiyhdistyksen ja Fintoton fuusio yhdeksi valtio-omisteiseksi yhtiöksi vuoden 2017 alussa on tietenkin tärkeä tutkimuskohde. On tärkeää kysyä miksi fuusio tehtiin ja miten sitä perusteltiin ja miten saavutettiin fuusiota koskeva poliittinen konsensus. On myös tärkeää seurata Veikkauksen toimintaa, sen markkinointia, rahapelien tarjontaa, uusien rahapelien lanseerausta ja sijoittelua sekä sen vastuullisuuspolitiikkaa. Kiinnittäisin myös huomiota valtion Veikkaukselle asettamiin tuottotavoitteisiin. Tampereelle perustettava uusi kasino tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden tutkia vaikkapa kasinon taloudellisia vaikutuksia alueella tai rahapelihaittojen lisääntymistä. Toinen kiinnostava ja tärkeä tutkimuskohde on rahapelien pelillisyys ja tulevaisuus lisättyine ja virtuaalitodellisuuksineen, jossa on paljon yhtymäkohtia digitaalisten pelien tutkimukseen.

Itse olen kiinnostunut intersektionaalisen tutkimusotteen tuomisesta mukaan rahapelitutkimuskentälle. Intersektionaalisessa metodologiassa analysoidaan kuinka ihmisiä laitetaan taloudellisiin, sosiaalisiin ja poliittisiin järjestyksiin sekä otetaan sukupuolen ja luokan lisäksi huomioon muun muassa ikä, asuinpaikka, asema työelämässä tai sen ulkopuolella, etninen tausta ja seksuaalinen suuntautuminen. Tärkeää on pohtia miten nämä eri kategoriat vaikuttavat toisiinsa. Tähän tutkimusperinteeseen sopisivat mainiosti tutkimukset perinteisten suomalaisten vähemmistöjen rahapelaamisesta (ulkomaisesta tutkimuksesta tiedetään, että monet vähemmistöt pelaavat enemmän kuin niin kutsuttu valtaväestö) Ennen kaikkea toivoisin kuitenkin tutkimusta maahanmuuttajien rahapelaamisesta ihan jo omiin tutkimuksiinikin suomalaisen rahapelaamisen jokapäiväisyydestä ja kaikkialla läsnä olevuudesta perustuen: Mitä tapahtuu, kun Suomeen muuttaa ihmisiä, jotka eivät ole kasvaneet suomalaisessa rahapelikulttuurissa, jossa ainakin historiallisesti voidaan nähdä olevan myös rahapelihaitoilta suojaavia tekijöitä? Ja ehkä vähän yllättävästikin kannustaisin tutkimaan sellaisia ihmisiä, jotka eivät lainkaan osallistu rahapelaamiseen. THL:n vuoden 2015 väestökyselyn mukaan 5,8 prosenttia suomalaisista 15–74-vuotiaista suomalaisista ei ollut koskaan pelannut rahapelejä. Keitä nämä ihmiset ovat? Miksi he eivät halua rahapelata? Mitä heidän pelaamattomuutensa voisi paljastaa suomalaisesta rahapelikulttuurista ja yhteiskunnastamme muutenkin?

Omalla tieteenalallani talous- ja sosiaalihistoriassa ja historiatieteissä muutenkin riittää työsarkaa. Työn alle olisi syytä ottaa esimerkiksi yksityinen rahapelaaminen, laittoman rahapelaamisen järjestäminen ja rahapelirikollisuus. Laittomasti järjestetty rahapelaaminen ja yksityinen rahapelaaminen ovat olleet osa suomalaista rahapelikulttuuria. Näillä ilmiöillä on ollut oma vaikutuksensa rahapelaamisen kulttuuriseen, moraaliseen, uskonnolliseen ja sosiaaliseen hyväksyntään tai sen puutteeseen. Tällainen rahapelaaminen näyttäytyy lähteissä hyvin miehisenä ilmiönä, jossa tärkeässä roolissa olivat myös alkoholinkäyttö, prostituutio ja jossain määrin myös väkivallan uhka.

Toinen kiinnostava ilmiö rahapelaamisen historian kannalta on rahapelitilojen muutokset, joita olen hieman yrittänyt hahmotella väitöskirjassani. Rahapelaamisen tilan muutokset liittyvät muutoksiin julkinen/yksityinen -jaottelussa, sääty- ja luokkayhteiskunnassa, sukupuolten mahdollisuuksiin, suomalaisen kansalaisyhteiskunnan syntyyn ja muutoksiin sekä ennen kaikkea kulutusyhteiskunnan syntyyn ja vakiintumiseen uusine kulutustemppeleineen (kauppakeskukset, huoltoasemat, kasinomaiset tilat).

Taloushistorian kannalta mielenkiintoinen tutkimusaihe ja kansainvälisesti hieman jo tutkittu aihe olisi se hiuksenhieno rajanteko, jota on harjoitettu rahapelaamisen ja pörssisijoittamisen sekä finanssituotteistamisen välillä. Esimerkiksi valtion obligaatioiden ostamista on pidetty Suomessa rahapelaamisena. Uskon, että tällaisessa tutkimuksessa piirtyisi hienosti esiin mitkä riskin tuottamisen ja ottamisen tavat ovat milloinkin olleet millekin luokalle sopivia.

Oma ikuinen talous- ja sosiaalihistoriallinen suosikkitutkimuskohteeni on laivamatkailu ja erityisesti ruotsinlaivamatkailu. Kuten olen näyttänyt väitöstutkimuksessani laivoja on käytetty rahapelien ja rahapelipolitiikan testilaboratorioina. Lisäksi muistitiedosta käy selväksi, että laivat ovat hyvin monelle lapselle ja nuorelle toimineet rahapelaamisen aloituspaikkoina. Laivat ovat liminaalitiloja, joissa arkipäivän säännöt eivät päde. Tämä pätee muuhunkin kuin rahapelaamiseen eli myös ruokaan, alkoholiin, kuluttamiseen ja seksiin.

Mikä on rahapelitutkijoiden yhteiskunnallinen vastuu?

Palaan lektioni lopuksi takaisin tiedepolitiikkaan ja ennen kaikkea politiikkaan ylipäänsä sekä tutkijoiden yhteiskunnalliseen vastuuseen.

Suomalaisella rahapelijärjestelmällä on suomalaisten mielissä vahva kannatus. Mikä sitten voisi murtaa monopolin legitimiteetin eli oikeutuksen kansalaisten silmissä? Tai ehkä paremminkin hieman kyynisesti muotoillen: mikä voisi murtaa monopolin legitimiteetin poliitikkojen ja edunsaajien silmissä? On kiinnostavaa huomata, että Suomi ja Ruotsi ovat eriytymässä myös rahapelipolitiikoissaan Suomen vahvistaessa monopoliaan ja Ruotsin mennessä lisenssijärjestelmään. Historiallisesti katsottuna Ruotsi on toiminut Suomelle esimerkkinä, jäljittelyn kohteena ja osin myös uhkana, jonka rahapelijärjestelyihin on vastattu omilla toimilla kuten raha-arpajaisten laillistamisella vuonna 1926 tai Veikkauksen perustamisella vuonna 1940.

Odotin kolmen rahapeliyhteisön fuusion yhteydessä voimakkaampaa media- ja kansalaiskeskustelua uuden Veikkauksen roolista. Petyin keskustelun hiljaisuuteen, mutta viime aikoina on tuntunut siltä, että vuoret ovat alkaneet liikkua. THL:n tutkimuksen mukaan Suomessa noin 157 000 rahapelaajaa vastaa puolesta rahapelien häviöistä. Nämä pelaajat häviävät keskimäärin 5 000 euroa vuodessa erilaisiin rahapeleihin ja ovat usein yhteiskunnallisesti huono-osaisia työttömiä ja eläkeläisiä. Tämä nostaakin esille rahapelaamisen luokkakysymyksenä: Onko oikein rahoittaa hyvinvointivaltion elintärkeitä toimintoja (viittaan täällä edunsaajasotejärjestöjen tärkeään ja arvostettuun toimintaan) varoilla, jotka kerätään osittain näin epäeettisellä tavalla? Tämä ei ole vain rahapelejä haitallisesti pelaavan yksilön ongelma, vaan koskettaa kaikkia suomalaisia aiheutuvien rahapelihaittojen myötä.

Katse onkin suunnattava poliitikkoihin ja edunsaajiin ja kysyttävä seuraavia kysymyksiä:

Miksei Suomessa rahapelaaminen politisoidu? Miksi asioista päätetään yksimielisesti? Mikä on suomalaisen rahapelikonsensuksen takana? Onko vastuullista, että rahapelijärjestelmän tosiasiallisena tarkoituksena on tällä hetkellä tuottaa vuosi vuodelta suurempi rahapotti edunsaajille? Onko todella tarpeen, että Veikkaus on Suomen suurimpia mainostajia?

EU:n oikeutusperusteluiden mukaan uutta rahapelikysyntää ei saisi luoda. Miksi näin kuitenkin de facto toimitaan? Miksi edunsaajat eivät halua ryhtyä keskusteluun siitä miten heidän rahoituksensa tuotetaan?

Toivoisin myös yhteiskunnallista keskustelua siitä mitä tapahtuu, jos rahapelituottoja aletaan rajoittaa. Miten tällaisessa tilanteessa turvataan elintärkeää työtä tekevien edunsaajien rahoitus? Nostetaanko veroja? Mitä veroja: pääomatuloja, työn verotusta, välillisiä veroja? Tähän keskusteluun olisi myös edunsaajien syytä ottaa osaa oman etunsa tähden.

Myös meiltä rahapelitutkijoilta vaaditaan enemmän kantaaottavuutta ja yhteiskunnallista vaikuttavuutta. Tutkimme tärkeää asiaa, jolla on vaikutusta lukemattomien suomalaisten elämään sekä suoraan että välillisesti. Meidän pitäisi kyseenalaistaa totutut rahapelaamiseen tuottamisen ja kuluttamisen diskurssit ja käytännöt, jos tieteellisten tutkimusten perusteella näemme, että ne aiheuttavat kohtuuttomia vaikeuksia osalle väestöstä. Rahapelaamisen tuottamisen ja kuluttamisen diskurssit ja käytännöt eivät ole ylihistoriallisia, pysyviä ja kiveen hakattuja vaan aikaan ja paikkaan sidottuja, muuttuvia ja joskus myös aktiivista yhteiskunnallista muutosta vaativia. Haastankin kaikki rahapelitutkijat ja tutkijat muutenkin ottamaan osaa yhteiskunnalliseen keskusteluun ja pyrkimään vaikuttamaan poliittisen päätöksentekoon. Jos me emme sitä tee niin jokin lobbari aina löytyy, joka tekee sen meidän puolestamme. Tutkijoina meidän on kysyttävä myös vaikeita ja joskus myös poliittisesti epäkorrekteja ja poliittista ja tieteen konsensusta rikkovia kysymyksiä.

Matilainen, Riitta (2018). Production and Consumption of Recreational Gamling in Twentieth-century Finland. Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6