Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä

Merja Leppälahti

Turun yliopisto

Tuukka Hämäläinen & Aleksandr Manzos. 2020. Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä. Helsinki: Gaudeamus.

Pelien äärettömät maailmat ei ole akateemista pelitutkimusta, vaan teos on suunnattu peleistä kiinnostuneelle yleisölle. Kirjoittajat itse määrittelevät teoksen pyrkimykseksi keskustella peleistä erilaisista näkökulmista, ja teos nostaakin esille monenlaisia kiinnostavia näkökulmia pelien sisältöihin. Kirjan pääotsikko johtaa sikäli harhaan, ettei kirjassa käsitellä varsinaisesti pelimaailmoja, vaan nimenomaan alaotsikon lupaamia “elämän suuria kysymyksiä”, joita ovat esimerkiksi (hyvä) elämä ja kuolema, ihmisyys, tasa-arvo ja oikeudenmukaisuus.

Molemmat kirjoittajat ovat kirjoittaneet peleistä pitkään; Tuukka Hämäläinen on toiminut Tiltin ja Muropaketin pelitoimittajana ja -kriitikkona, Aleksandr Manzos on kirjoittanut Pelit-lehteen. Manzos on lisäksi julkaissut kirjan Pelit elämän peilinä, joka ilmestyi Avaimelta vuonna 2018. Kirjoittajat kertovat kirjan johdannossa, että he haluavat käsitellä pelejä syvällisemmin kuin kohujen, myyntilukujen tai menestystarinoiden kautta. Pelien äärettömät maailmat -teokseen kumpikin kirjoittajista on kirjoittanut neljä lukua. Hämäläisen kirjoittamat luvut ovat nimeltään “Kuolema”, “Mielenterveys”, “Vaikuttaminen” ja “Tiede”, Manzos puolestaan vastaan luvuista “Mieli”, “Teknologiset unelmat”, “Yhteisö” ja “Ekologia”.

Kirjan takakannessa määritellään pelien olevan taideteoksia, joissa on mahdollista käsitellä käytännössä mitä tahansa. Kirjoittajat perustelevat juuri edellä lueteltujen teemojen valitsemista sillä, että ne ovat ajankohtaisia ja heillä itsellään oli juuri näistä jotain sanottavaa. Jokaista aihetta esitellään laajemmin muutaman pelin kautta. Osa käsiteltävistä peleistä on tunnettuja ja suosittuja, osa hyvinkin marginaalisia indie-pelejä. Eri aiheiden teksteissä on hiukan päällekkäisyyttä, mutta ei liiallisesti. Kirjassa on runsaasti värikuvia peleistä, mutta monet kuvista ovat harmillisen tummia.

Kirjan ensimmäinen luku käsittelee kuolemaa. Pelin päättymistä epäonnistumiseen voidaan nimittään kuolemiseksi, vaikka mukana ei ole edes varsinaista pelihahmoa. Vaikkapa Tetriksen ruudun täyttymisestä pelaaja voi harmissaan todeta kuolleensa, joten voidaan hyvällä syyllä todeta kuolemisen olevan yleisin pelikokemus. Kuolema merkitsee tietenkin eri peleissä eri asioita, oman pelihahmon kuolema voi tarkoittaa pelin päättymistä (ja aloittamista uudelleen alusta tai viimeisestä tallennuksesta) tai se voi olla pelkkä merkintä pistetilastoissa. Peleissä voidaan käsitellä myös kuoleman merkitystä, esimerkiksi pelihahmon kumppanien kuolemassa menetys voi olla lopullinen. Toki monissa suosituissa peleissä vihollisten listiminen on keskeistä eikä sisällä pohdintaa tappamisen oikeutuksesta tai elämän pyhyydestä. Esimerkkeinä erityyppisistä peleistä tässä luvussa tarkastellaan pelejä Call of Duty, The Flame in the Flood ja What Remains of Edith Finch.

Itselleni otsikko “Mielenterveys” toi mieleen vanhat Ctulhu-roolipelit, joissa pelihahmojen kohtaamat kauheudet saattoivat saada aikaan pelaajan toimintaa haittaavan mielenterveyden järkkymisen, mutta tässä ei ollut kysymys lainkaan samasta asiasta, sillä esittelyssä ovat pelit, joissa olennaisia asioita voivat olla masennus, ahdistus, psykoosi tai jokin muu mielenterveyden ongelma. Luvussa käsitellään tarkemmin kolmea peliä: Actual Sunlight, Hellblade: Senua’s Sacrifice ja Celeste. Tässä luvussa käsitellyt mielenterveysongelmat ovat melko passiivisia tiloja, joita ei ole kovin helppo pelillistää. 2010-luvulla on kuitenkin tehty niin paljon tähän teemaan liittyviä pelejä, että kirjoittaja kutsuu mielenterveyspelejä uudeksi trendiksi tai alalajiksi.

Luvussa “Mieli” käsitellään kysymyksiä tekoälystä, inhimillisyydestä ja ihmisyydestä ja luvussa “Teknologiset unelmat” ihmisen ja koneen yhteyttä, elämän pidentämistä, teknologian tarjoamia uusia kykyjä. Molemmissa pohditaan myös ihmisyyden rajoja. Toisaalta näissä käsitellään myös erilaisuuden pelkoja ja yhteiskunnallisia eroja niiden välillä, kenellä on mahdollisuus saada varaosia tai kalliita lääkkeitä. Joku voi elää ikuisesti, mutta aina on myös niitä, joille se ei ole mahdollista. Tarkastelussa ovat muun muassa pelit Soma, Talos ja Deux Ex: Human Relovolution sekä Mankind Divided. Osittain näitä kysymyksiä käsitellään myös “Tiede”-luvussa, jossa keskeisinä peleinä tarkastellaan Bioshock 2– ja Civilization VI -pelejä. Luvussa nostetaan esille myös yhteiskunnan kehitys ja dystopiat, jotka taas voivat liittyä yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen.

Pelit voivat myös herättää tietoisuutta ja välittää yhteiskunnallisia viestejä. Vaikuttamiseen pyrkiviä pelejä käsitellään kahdessa eri luvussa, sillä ekologisia kysymyksiä käsittelevät pelit on nostettu vielä erikseen tarkasteltaviksi. Kirjoittajien mukaan vaikuttamiseen pyrkivissä peleissä kysymyksessä on pelintekijöiden tietoinen valinta, pelillä on välitettävänään tietoinen tehtävä tai sanoma. Pelillinen vaikuttaminen voi olla uuden tiedon opettamista, poliittisen viestin välittämistä tai mitä tahansa siltä väliltä. Kirjoittajat esittelevät sekä pelejä, joiden keskeinen sisältö tähtää vaikuttamiseen, sekä pelejä, joissa vaikuttaminen tapahtuu vähemmän näkyvästi. Keskeiset vaikuttamissa käsitellyt pelit ovat Never Alone ja Oddworld, ekologisten kysymysten pelit ovat Rain World ja Everything.

“Yhteisöllisyys”-luvussa tarkastellaan peliyhteisöjä, joihin kuuluu myös pelien kehittäminen yhdessä, ja yhdessä muokattuja pelejä. Pelimaailmassa yhteisöllisyys voi merkitä peleistä puhumista, uusien pelitapojen keksimistä tai pelien muokkaamista. Tässä luvussa esitellään pelejä, joissa pystyy itse luomaan maailmoja ja tasoja, ja pelejä, joissa pelaajat rakentavat ja muovaavat itse peliä. Luvun keskeinen peli on Doom, jota kirjoittaja tarkastelee sekä pelin kehittämisen että pelaamistapojen näkökulmista.

Nykyään ei enää ajatella, että pelit olisivat pelkkää tyhjää ajanvietettä, vaikka pelien viihdearvoakaan ei ole syytä ohittaa. Pelien äärettömät maailmat on mielenkiintoinen puheenvuoro pelien sisältöihin. Paikoin teksti muistuttaa lehdessä julkaistua peliesittelyä tai -arvostelua, paikoin nostetaan esille myös käsiteltävään aiheeseen liittyvää tieteellistä keskustelua. Joka tapauksessa kirjoittajat osoittavat tuntevansa aiheensa perusteellisesti.

On hyvä ratkaisu käsitellä kutakin aihetta muutaman kiinnostavan pelin avulla vyöryttämättä lukijalle valtavaa peliluetteloa. Silti lähdeluetteloon kertyy parisataa pelinimikettä, jotka on tekstissä vähintään mainittu. Kirjan tekstiin on merkitty lähdeviitteet numeroin; lähdetietojen luettelo on kirjan lopussa samoin kuin varsinainen lähdeluettelo. Lähteiden merkitseminen ei siten keskeytä lukemista, mutta halutessaan asioita voi tarkastaa ja etsiä lisätietoja. Vaikka kysymyksessä ei ole tutkimus eikä akateeminen teos, se voi kuitenkin toimia inspiroijana vaikkapa opinnäytetöille ja uusille pelejä käsitteleville teksteille.

Nykyään pelit kiinnostavat myös muita kuin intohimoisia pelaajia tai pelitutkijoita, ja uskoakseni tällainen kirja löytää lukijoita myös niin sanotun suuren yleisön joukosta, mukaan lukien nuorten pelaajien vanhemmat ja kasvattajat.

Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development

Mikko Meriläinen

Tampereen yliopisto

Karhulahti, Veli-Matti. 2020. Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development. New York, NY: Bloomsbury.

Sana esport, suomeksi usein e-urheilu tai kilpapelaaminen, tuo helposti mieleen kilpailullisen pelaamisen näkyvimmät puolet: suurturnaukset, ammattilaispelaajat ja mittavat palkintorahat. Olin siksi aavistuksen skeptinen tarttuessani dosentti Veli-Matti Karhulahden kirjaan, sillä oletin luvassa olevan ilmiön yleisluontoisen, akateemisen kartoituksen. Ennakko-odotukseni oli ilahduttavan väärä.

Esport play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development on tutkijan henkilökohtaista pelaamista käsittelevä, mutta teoriaan napakasti kiinnitetty, kilpailullisen pelaamisen tutkimus. Nimenomaan pelaamisen, ei uran; Karhulahti ei ole suurturnauksia kiertävä kilpapeliammattilainen, vaan harrastaja, joka pelaa League of Legendsiä kilpailullisesti. Näkökulma on tuore, ja näyttää ansiokkaasti kilpapelaamisesta puolen, joka jää varsin usein pimentoon. Valtaosa kilpailullisesti pelaavista ei koskaan nouse, tai haluakaan nousta, parrasvaloihin. Vaikka League of Legends on kirjan keskiössä, monet kirjan havainnot istunevat kilpailullisiin peleihin ylipäänsä.

Kirja on mielenkiintoinen yhdistelmä kahdenlaista lähestymistä. Toisaalta kyseessä on kirjoittajan viihdyttävä, autoetnografinen monen vuoden pitkittäistutkimus omasta pelaamisestaan, toisaalta yleistasoisempi teoreettinen katsaus vielä toistaiseksi alitutkittuun aiheeseen. Rakenteella on vahvuutensa ja heikkoutensa, mutta kokonaisuus jää myönteiseksi.

Esport play pyrkii ennen kaikkea vastaamaan suuriin kysymyksiin siitä, miksi kilpailullisia pelejä pelataan ja mistä ilmiössä pohjimmiltaan on kyse. Seitsemässä luvussa kirjassa käydään läpi erilaisia kilpailulliseen pelaamiseen, ja etenkin League of Legendsiin, liittyviä tekijöitä. Osansa saavat niin asiaton pelikäytös, kilpailullisen nettipelaamisen sosiaaliset ulottuvuudet kuin riippuvuuskin. Kirjan lopuksi Karhulahti esittelee psykopelillisen kehityksen (psycholudic development) teoriansa, jossa hän tarkastelee, kuinka pelaajan suhde pelaamiseensa ja pelattuun peliin kehittyy ja muuttuu ajan mittaan. Teoria on uusi, käyttökelpoinen kontribuutio aiheen tutkimukseen.

Karhulahti kirjoittaa pelikokemuksistaan League of Legendsin parissa rehellisesti, tarkkanäköisesti ja kiitettävän viihdyttävästi. Henkilökohtaiset katkelmat eivät jää kuriositeeteiksi, vaan henkilökohtainen ja teoreettinen kulkevat kirjassa rinnakkain. Anekdootit pelaavan, itsereflektiivisen tutkijan pelaamisarjesta ovat kiehtovia ja havainnollistavat Karhulahden esittelemää psykopelillistä kehitystä. Kokemuksia ei ole kaunisteltu liiaksi, tai ainakin sellainen kuva lukijalle välittyy, vaan esiin tuodaan esimerkiksi hetket, joissa kirjoittaja laiminlyö muuta elämäänsä pelaamisen vuoksi, tai sortuu turhautuneena äyskimään pelikavereilleen. On kuvaavaa, että Karhulahden eläväiset kuvaukset houkuttelevat vuoroin kokeilemaan ja välttämään League of Legendsiä.

Intiimi, henkilökohtainen ote teki minusta lukijana kanssakokijan tavalla, johon harva akateeminen teos on pystynyt. Tällä ei ole merkitystä vain viihteellisyyden kannalta, vaan henkilökohtaisuus myös tukee kirjan argumentointia antamalla lisää kontekstia ja läpinäkyvyyttä. Samalla kirja muistuttaa lukijaa siitä, että tutkija ei ole koskaan vain tutkija, saati neutraalissa suhteessa tutkimiinsa ilmiöihin.

Kuten Karhulahti mainitsee kirjansa esipuheessa, henkilökohtaisuudessa on riskinsä. Esimerkiksi toksista pelikäytöstä ja ongelmallista pelaamista käsittelevissä osioissa kirjaa voi helposti pitää akateemisen työn ohella myös intohimoisen, joskin analyyttisen ja kriittisen, pelaajan puolustuspuheena. Vaikka Karhulahti argumentoi pääosin vakuuttavasti, etenkin pelaamisen haittoja käsittelevissä osioissa otteeseen kaipaisi lisää kriittisyyttä. Kirjoittajan subjektiivinen ote mahdollistaa myös tulkintojen subjektiivisuuden kritiikin. Kyseessä ei ole kategorinen heikkous, vaan tavoitteena vaikuttaa olevan myös lukijan aktiivinen haastaminen ajattelemaan kriittisesti omia näkemyksiään.

Kirjan teoriapuoli on mielenkiintoinen, ja autoetnografinen ote havainnollistaa esiteltyjä teorioita, ja antaa niille ymmärrettävän kontekstin. Antropologiaan, filosofiaan ja psykologiaan perehtynyt Karhulahti ei pidättele liikoja aiempaa kirjallisuutta hyödyntäessään: Freudin, Huizingan, Banduran, Nietzschen ja Bourdieun kaltaisista klassikoista hypätään sujuvasti tuoreempaan ongelmallisen pelaamisen, motivaatiopsykologian ja lahjakkuuden tutkimukseen ja takaisin. Kirja on täynnä täkyjä lukijalle, ja jokainen kirjan seitsemästä luvusta houkuttelee jollekin tutkimuksen sivupolulle. Tuomalla ennakkoluulottomasti yhteen tutkimusta monelta eri alalta ja aikakaudelta, Karhulahti antaa kilpailulliselle pelaamiselle ja sen tutkimukselle runsaasti uusia ulottuvuuksia.

Itselleni kirjan käytäntöä ja teoriaa yhdistelevä ote toimi, mutta se myös jakanee yleisöä. Lukijalle, joka haluaisi lukea lisää kirjoittajan pelaamisesta, tai joka haluaisi uppoutua syvemmälle League of Legendsiin, teoreettiset osat tuntunevat raskailta – olkoonkin, että Karhulahti kirjoittaa myös teoreettisemmat osiot ymmärrettävästi ja tekemättä liikaa oletuksia lukijan tietotasosta. Toisaalta nämä myönnytykset populaaritieteen suuntaan johtavat väistämättä siihen, että teoreettiset osiot jäävät monessa kohdin melko ohuiksi raapaisuiksi, etenkin monialaisten lähteiden yhdistelyn vuoksi. Kirja on monipuoliseen sisältöönsä nähden lyhyt, 176 sivua, mikä korostaa samaa problematiikkaa: se on toisaalta helposti lähestyttävä ja nopealukuinen, mutta jättää toisaalta lukijan turhauttavastikin kaipaamaan lisää. Juuri kun jokin aihealue alkaa käydä kiinnostavaksi, kirja siirtyy eteenpäin. Vaikka kirja tästä syystä myös etenee joutuisasti, esimerkiksi Karhulahden psykopelillisen kehityksen teorian, kirjan nimeen nostetun ydinsisällön ja Karhulahden keskeisen teoreettisen kontribuution, esittelylle olisi suonut enemmänkin sivuja.

Karhulahden ilmaisu on hyvää ja sujuvaa, ja kirja on helppolukuinen. Ajoittain kielen rekisterit muuttuvat turhankin nopeasti, kun kirjoittaja hyppii kaksoisroolissaan tutkijan akateemisemman ilmaisun ja pelaajan puhekielisemmän tekstin välillä. League of Legendsiä tuntemattomalle lukijalle pelin yksityiskohtiin paneudutaan välillä tarpeettoman tarkasti. Pääosin lukija pidetään kuitenkin hyvin mukana, ja oletan, että League of Legendsiä paremmin tuntevalle lukijalle yksityiskohtaisuus tuo lisäarvoa. Karhulahti tiedostaa tämän itsekin, ja mainitsee asian jo kirjan esipuheessa.

Veli-Matti Karhulahden kirjaa voi suositella monenlaisille lukijoille, joskin varauksella. Pelien, pelaajien ja pelaamisen tutkijoille Esport play antaa lukuisia mahdollisuuksia uusiin oivalluksiin sekä uusista että itselle jo tutuistakin aiheista, etenkin mikäli on valmis antamaan kirjalle anteeksi suurten kokonaisuuksien välillä ylimalkaisenkin käsittelyn. Opiskelijoille kirja on paitsi helppo ja viihdyttävä johdatus pelaamisen tutkimukseen ja useisiin klassikkoteorioihin, myös kiinnostava laadullisen tutkimuksen käytännön esimerkki. Melko populaarista otteestaan huolimatta Esport play on hinnoiteltu tutkimuskirjallisuutena, mikä muodostunee toistaiseksi suurelle yleisölle esteeksi. Tilanne toivottavasti muuttuu tulevaisuudessa, sillä lähestyttävyytensä ja informatiivisuutensa vuoksi kirja voisi ansiokkaasti auttaa niin pelaajia itseään, kuin heidän kanssaan eläviä ja työskenteleviä ihmisiä ymmärtämään paremmin kilpapelaamisen tuskaa ja viehätystä.

Roolipelitutkimuksen perusteet yksissä kansissa – oli jo aikakin!

Nuppu Soanjärvi

Helsingin yliopisto

Zagal, José Pablo, ja Sebastian Deterding, toim. 2018. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. Lontoo & New York: Routledge.

Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations on laaja ja monipuolinen kahdenkymmenenkuuden artikkelin kokoelma roolipelien tutkimuksesta eri tieteenalojen ja eri roolipelityylilajien näkökulmista. Noin viiden vuoden ja yli viidenkymmenen roolipelitutkijan uurastuksen tulos on vaikuttava koonti aiemmin varsin sirpaleisesta tutkimuskentästä. Kirja on tarkoitettu aloituspisteeksi opiskelijoille ja uusille tutkijoille, mutta mistään kevyestä johdantokurssista ei ole kyse.

Kirjan tavoite, luoda roolipelitutkimuksesta kattava oppikirja, on kunnianhimoinen ja ehdottoman tarpeellinen monitieteellisen ja moninaisen tutkimusalan ollessa kyseessä. En varmasti ole ainoa, joka kirjan käsiinsä saatuaan huokaisi helpotuksesta, että vihdoinkin meillä on tällainen. Role-Playing Game Studies on selkeä, moninaista kenttää eheämmäksi kokoava perusteos. Kunnianhimoiseen haasteeseen on vastattu laajalla ja kokeneella kirjoittajajoukolla ja runsaalla kirjoittajien välisellä dialogilla. Suomalaisista tutkijoista teoksen kirjoittajakunnassa ovat mukana Jonne Arjoranta, J. Tuomas Harviainen ja, peräti neljässä eri luvussa, Jaakko Stenros. Teoksen artikkelien välillä onkin tavallista enemmän paitsi yhteneväisyyttä terminologiassa, myös suoraa kommentointia ja keskustelua artikkelien kesken.

Teokseen ei ole tyydytty kokoamaan vain vanhoja hyväksi havaittuja teorioita ja kuvaamaan ilmiöitä, vaan kansien välistä löytyy myös uutta tietoa. Koulukunta- ja sanastoeroista on artikkeleissa päästy melko yhtenäisellä kielellä, mutta monesta eri näkökulmasta ilmiötä tarkastelevaan keskusteluun. Kirjan määritelmäosion avausartikkeli “Definitions of Role-playing games” (Zagal & Deterding) on hyvä esimerkki kirjan annista: se kokoaa kattavasti tutkimuskentällä käytettyjä roolipelaamisen määritelmiä ja jälleen uuden määritelmän sijaan esittää laajemman ja käytännöllisemmän tavan lähestyä koko määrittelykysymystä. Muutenkin kirjassa on huomioitu hyvin keskeisten termien ja teorioiden selittäminen perusteellisesti, todennäköisesti juuri moninaisen tekijäjoukon ansiosta.

Kirjan määritelmäosio ja toisen osan artikkelit eri roolipelimuodoista kuvaavat harrastuksen eri suuntauksia tarkasti ja selkeiden esimerkkien kautta niin, että aiheeseen pääsee sisälle myös ilman aiempaa kokemusta pelitutkimuksesta tai -harrastuksesta. Roolipelien eri lajeista kirjan artikkelit kattavat laajasti eri pääsuuntaukset – pöytäroolipeleistä liveroolipeleihin, huomioiden niin yksin- kuin moninpelimuodot tietokoneroolipeleistä, ja myös harvemmin valokeilaan päässeen tekstipohjaisen roolipelaamisen. Tietokoneroolipelit on otettu analogisten esi-isiensä joukkoon kirjan artikkeleissa niin luontevasti, että rajauksesta on selvästi käyty huolellista keskustelua. Harrastepiireissä genrejen raja-aidat ovat vielä varsin korkeat. Harrastajien yleinen pelko siitä, että tietokonepelit vievät kaiken huomion, on tämän kirjan suhteen turha, ja roolipelaamisen laajuus eri muodoissaan pääsee täysiin oikeuksiinsa kaikissa artikkeleissa. Muutenkin eri roolipelilajien ja tutkimusalojen tuominen yhteen on karkottanut tekstistä turhan jyrkkyyden roolipelaamisen määrittelyssä ja tuonut tilalle ymmärrystä ilmiön monipuolisuudesta.

Jessica Hammerin artikkeli “Online Freeform Role-Playing Games” jäi mieleen merkittävänä kuvauksena harmillisen vähälle tutkimukselle yhä jäävästä tekstipohjaisesta roolipelaamisesta. Artikkelissa tämä foorumien, chat-huoneiden ja blogien välityksellä pelattava roolipelimuoto näyttäytyy monipuolisena ja dynaamisesti kehittyvänä harrastuksena, jonka alalajeista varmasti riittäisi kokonaisen kirjan verran asiaa. Hammerin artikkeli kuvaa ilmiötä aiemman tutkimuksen puuttuessa pääasiassa harrastajien peleistään kirjoittamien kuvausten pohjalta ja lisäksi artikkelia varten on haastateltu useita kokeneita tekstiroolipelaajia. Artikkeli antaa hyvän perehdytyksen harrastuksen yleisiin lainalaisuuksiin ja keskeisiin haasteisiin, kuten siihen, miten pelaajat suhtautuvat hahmojensa tarinaan muodostuviin epäjohdonmukaisuuksiin pelatessaan yhtä aikaa useita eri tilanteita. On myös kiinnostavaa, että tekstiroolipelaajien demografia kuvataan naisvoittoisemmaksi ja nuoremmaksi kuin muiden roolipelilajien. Tekstipohjaisen luonteensa takia aineistoa olisi internet pullollaan, joten toivoa sopii, että tämänkin harrastusmuodon kiinnostaviin ilmiöihin tartutaan jatkossa useammin tämän johdannon myötä.

Harrastajien ääni kuuluu teoksessa vahvasti. Roolipelien tutkimuksessa harrastajien puolitieteelliset teoriat ja kirjoitukset, kuten myös Solmukohdan kaltaiset harrastusta aktiivisesti kehittämään pyrkivät tapahtumat ovat olleet tärkeässä osassa akateemisen tutkimusperinteen kehittymisessä. Suurin osa roolipelitutkijoista lienevät myös edelleen itse alun perin roolipeliharrastajia. Olisi siis epärehellistäkin jättää harrastajien huomattava panos huomioimatta. Harrastajien teorioita käsitellään myös muissa artikkeleissa, mutta tätä hedelmällistä kenttää tarkimmin erottelee Evan Tornerin “RPG Theorizing by Designers and Players”. Tornerin artikkeli koostaa harrastajien rakentaman roolipeliteorian trendejä, kritiikkiä ja suuntauksia maalaten kuvan luovasta ja kriittisestä harrastajakunnasta. Teorisoinnin historia on hyödyllistä luettavaa, sillä se on osaltaan myös akateemisen roolipelitutkimuksen historiaa.

Kirjan kolmas osa tarjoaa katsauksen roolipelitutkimukseen eri tieteenaloilla ja neljäs osio esittelee joitakin roolipeleissä tutkittuja monitieteellisiä aiheita. Nämä artikkelit eivät tietenkään ole täydellisen tyhjentäviä esityksiä aiheistaan, mutteivat tyydy pelkiksi johdannoiksikaan.

Kolmannen osan artikkelit tarjoavat yllättävän laajan katsauksen tieteenalaansa liittyvistä roolipelitutkimuksen aiheista, tärkeimmistä teemoista ja kysymyksistä. Ne johdattavat keskeisimpien lähteiden äärelle niin roolipelitutkimuksen kuin kyseisen tieteenalankin osalta. Humanistiset ja yhteiskuntatieteet ovat luonnollisesti laajasti edustettuna, mutta niiden lisäksi roolipelaamista tarkastellaan myös muun muassa taloustieteen näkökulmasta. Nämä artikkelit ovat varmasti erityisen hyödyllisiä opiskelijoille, sillä ne antavat helpon lähtöpisteen roolipeliaiheisia opinnäytetöitä tekeville tai suunnitteleville esittelemällä kullakin tieteenalalla olevia avoimia kysymyksiä.

Neljännen osion artikkelit monitieteellisistä teemoista lienevät kokeneemmille tutkijoille kiinnostavinta sisältöä. Tähän osioon ei luonnollisestikaan ole saatu mahtumaan kaikkia tutkimuskentän mielenkiintoisia teemoja, mutta kattaus on mukavan laaja. Mukaan on valikoitunut viime vuosina alan seminaareissa puhuttaneita aiheita, kuten seksuaalisuus ja erotiikka roolipeleissä, sekä rajoja rikkova pelaaminen, mutta myös aiheen ikuisuuskysymyksiä, kuten pelaajien ja hahmojen suhde sekä immersio. Nämäkin artikkelit toimivat tarkoituksenmukaisina johdatuksina aiempaan tutkimukseen ja keskeisiin lähteisiin. Neljännen osion artikkelit ovat lisäksi selkeästi tavoitteiltaan keskustelunaloittajia ja esittelevät teemojaan nimenomaan siitä näkökulmasta, mitä kysymyksiä on vielä vastaamatta. Näiden teemojen kohdalla kirjavataustainen kirjoittajajoukko on vahvimmillaan ja se näkyy teemojen monipuolisena käsittelynä ja vaikuttavina lähdeluetteloina.

RPG Studies on ehdottoman tärkeä perusteos pelitutkimuksen opiskelijoille ja uusille roolipeliaiheita lähestyville tutkijoille mutta varmasti hyödyllinen perusteorioita yhteen kokoavana hakuteoksena myös alan konkareille. Aiheeseen vihkiytyneelle termien laveat selitykset ja pitkähköt esimerkkipelitilanteet voivat tuntua pitkästyttäviltä, mutta tilan käyttäminen niihin on perusteltua kirjan tavoitteen takia. Roolipeliharrastajien lukuinnon ja teoriannälän tuntien tämä teos tulee todennäköisesti pääsemään myös monen pelaajan ja pelinjohtajan kirjahyllyyn. Myös tämä lukijakunta on otettu kirjoittaessa hyvin huomioon. Teos inspiroi varmasti runsaasti uutta roolipelitutkimusta, sillä kynnys lähteä liikkeille ja tutustua roolipelitutkimukseen madaltui tämän julkaisun myötä juuri huomattavasti.

Kurkistusikkuna rautaesiripun takaisen Tšekkoslovakian pelikulttuuriin

Markku Reunanen

Aalto-yliopisto ja Turun yliopisto

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

1970-luvun lopussa ja 1980-luvun alussa markkinoille ilmestyneet edulliset kotitietokoneet koskettivat miljoonien, usein nuorten aikalaisten elämää – ei ole mitenkään liioiteltua puhua jaetusta sukupolvikokemuksesta. Muutoksen nopeudesta kertoo se, että vielä vuosikymmentä aiemmin oma tietokone olisi ollut todellinen kummajainen kenenkään kotona. Tähän aikakauteen liittyvien retrotietokoneiden ja -pelaamisen suosio on viime vuosina kasvanut voimakkaasti, minkä voi havaita vaikkapa huomattavana aktiivisuutena netin keskustelufoorumeilla. Maksavalle yleisölle tuotetaan muun muassa kirjoja, joista yhtä ääripäätä edustavat nostalgiannälkään vetoavat kepeät “kahvipöytäkirjat”, joista voi bongata lapsuutensa pelejä ja koneita, kun taas asteikon vakavammasta päästä löytyy akateemista tutkimuskirjallisuutta, joihin lukeutuu tässä arvioitava Jaroslav Švelchin Gaming The Iron Curtain. Kirjan on julkaissut MIT Press osana tuoretta Game Histories -sarjaansa.

Pelien ja tietotekniikan historiankirjoituksella on ollut taipumusta keskittyä yksinomaan alan polttopisteisiin, kuten Yhdysvaltoihin, Japaniin tai Britanniaan. Toinen helmasynti on ollut keskittyminen virstanpylväisiin, alan tähtiin ja suurimpiin yrityksiin, mikä trivialisoi historian selkeäksi voittokuluksi ja peittää alleen todellisten tapahtumien kirjavuuden (ks. Therrien 2012). Viime vuosina tämä kuva on alkanut monipuolistua, kun tutkijat ja muut kirjoittajat ovat tuoneet esiin myös vähemmän tunnettua paikallishistoriaa, joka usein poikkeaa selvästi tutusta valtavirrasta (esim. Wasiak 2014; Stachniak 2015). Yhtenä ylimääräisenä haasteena on edelleen kielimuuri, jota tämän kirjan kaltaiset kansainväliset julkaisut puhkovat.

Gaming the Iron Curtain on harvinainen kurkistusikkuna, jonka kautta pääsemme tutustumaan hyvin erilaiseen paikkaan ja aikaan, nimittäin rautaesiripun takaiseen kommunistisen puolueen hallitsemaan 1980-luvun Tšekkoslovakiaan, jossa totalitaarisesta hallinnosta huolimatta syntyi omia aktiivisia harrastuskulttuurejaan. Digitaalisen kulttuurin tutkijoilla on usein tapana tutkia itseään: suurkoneiden aikalaiset tutkivat suurkoneita ja kotitietokoneajan mikronikkarit keskittyvät omiin varhaisvuosiinsa. Tässäkin tapauksessa aihe on Švelchille vahvasti henkilökohtainen, vaikka hän itse ei vielä 1980-luvulla ollutkaan varsinainen aktiiviharrastaja. Omakohtaisuus ei ole suinkaan mikään heikkous, sillä kielitaito, kontaktit ja omat aidot kokemukset vertailukohtana ovat pikemminkin vahvuuksia, joita ulkopuolisen olisi vaikea hankkia (vrt. MacRae 2007).

Švelch lähestyy aihettaan laajasti ja taustoittaa kotitietokoneiden sekä pelien esiinmarssia Tšekkoslovakian historialla huomioiden niin ideologiset, poliittiset, kulttuuriset kuin taloudellisetkin aspektit. Siinä missä lännessä kuluttaja saattoi kävellä kauppaan ja ostaa – varojensa puitteissa – helposti itselleen tietokoneen, kamppaili harrastaja rautaesiripun tuolla puolen alituista niukkuutta vastaan. Kansalliset tietokonehankkeet, kuten PMD 85 ja IQ 151, oli suunnattu koulujen tarpeisiin, eikä pieni kotimainen tuotanto muutenkaan pystynyt vastaamaan suureen kysyntään. Muodikkaiden kuluttajatuotteiden salakuljetus ulkomaille tehdyiltä työmatkoilta oli suosittua, ja samaa tietä kulkeutuivat maahan myös tietokoneet, joista suosituimmaksi nousi brittiläinen Sinclair ZX Spectrum (vrt. Stachniak 2015).

Laitteiden salakuljetus oli riskialtista ja kallista, mutta niiden pelit levisivät paljon vaivattomammin kasetilta toiselle kopioituina kerhoissa ja tuttavien kesken. Tšekkoslovakian sulkeutuneisuudesta huolimatta harrastajat tunsivat laajalti läntiset tietokonepelit, mikä osoittaa, kuinka rautaesirippu ei ollut läheskään niin tiivis kuin usein kuvitellaan. Ohjelmistojen kopiointia koskevaa lainsäädäntöä ei maassa vielä 1980-luvulla ollut, joten rehottavassa piratismissa ei ollut sinällään mitään laitonta; pelaamista paheksuttiin pikemminkin järkiperäisin syin, sillä veihän se aikaa kehittävämmältä tietokoneen käytöltä (samaa retoriikkaa nähtiin yhtä lailla lännessäkin, ks. esim. Saarikoski 2004).

Valtio näki tietokoneet utilitaarisesti pikemminkin tuotanto- kuin viestintävälineinä, ja niinpä kotitietokoneiden käyttöä kontrolloitiin huomattavasti vähemmän kuin muuta mediaa. Varsinaista alan lehdistöä ei ollut, mutta tarpeeseen vastasivat kerhojen jäsenlehdet, joista suosituimpien levikki saattoi olla paljon itse kerhon jäsenistöä laajempi. Švelchin tutkimusten perusteella juuri kerhoilla oli keskeinen asema tšekkoslovakialaisessa tietokoneharrastuksessa: nimellisesti kerhot olivat nekin osa valtion järjestelmää ja toimivat esimerkiksi puolisotilaallisten nuorisojärjestöjen (etenkin Svazarmin) alaisuudessa, mutta tyypillisesti niiden valvonta oli vähäistä ja kerhoilla käytännössä laaja vapaus päättää toiminnastaan.

Eräänä kirjan sivuilla vastaan tulleena yllättävänä kuriositeettina voisi mainita tšekkoslovakialaiset Indiana Jones -pelit, joissa tulkittiin suosittua elokuvasarjaa omintakeisesta perspektiivistä. Švelch käyttää käsitettä hyperlokaalit pelit puhuessaan vahvasti paikalliseen kontekstiin kiinnittyneistä peleistä, joissa todelliset tai tosimaailman henkilöihin pohjautuvat hahmot seikkailevat aidoissa paikoissa. Nämä teokset olivat tyypillisesti tekstiseikkailuja, joita maassa tehtiin muutenkin ahkerasti. Poliittisen järjestelmän luhistuessa 1980-luvun lopulla tietokonepelit valjastettiin muiden underground-medioiden ohella myös aktivistien käyttöön, ja pelit käsittelivät vakaviakin aiheita, kuten poliisiväkivaltaa. Poliittisesti sävyttynyttä vastakulttuurista parodiaa löytyy jo vanhemmistakin peleistä, mutta ymmärrettävästi paremmin piilotettuna.

Gaming the Iron Curtain keskittyy etenkin 1980-lukuun, aikaan ennen vuoden 1989 Samettivallankumousta, jonka myötä kommunistinen puolue menetti valtansa. Epilogissa Švelch käy pikaisesti läpi vielä kahdeksi valtioksi hajonneen Tšekkoslovakian myöhempiä vaiheita, mukaan lukien nopeasti ilmaantuneen tietotekniikkalehdistön, pelitalojen synnyn ja keskeisimpien harrastajien uran vallankumouksen jälkeen. Vaikka markkinat vapautuivatkin nopeasti, kuluttajien ostovoima ei seurannut perässä samaa tahtia, ja niinpä lännessä jo vanhentuneet 8-bittiset laitteet jatkoivat edelleen aktiivista elämäänsä vielä pitkälle 1990-luvulle.

Kirjaa varten tehdyssä tutkimuksessa on käytetty monipuolista materiaalia: Švelch on sekä haastatellut 1980-luvun harrastajia että analysoinut kerholehtiä, aikalaisarkistoja ja pelejä, mikä lisää käsittelyn uskottavuutta. Tarinan kaari etenee luontevasti temaattisesta luvusta toiseen, mutta tarvittaessa yksittäinen luku toimii myös itsenäisenä kokonaisuutenaan. Vaikka kyseessä on tutkimuskirja, ei Gaming the Iron Curtain ole erityisen teoreettinen, vaan pikemminkin populaarin helppolukuinen: teoriat otetaan esiin silloin, kun käsittely niitä vaatii. Itse painetun kirjan lisäksi verkossa on saatavilla hyödyllistä lisämateriaalia, muun muassa valokuvia, videoita, skannattuja dokumentteja ja kätevästi www-selaimessa emuloituna toimivia pelejä (http://ironcurtain.svelch.com/).

Itselleni tuli kirjaa lukiessa nopeasti vahva tuttuuden tunne, ei pelkästään aiheen vaan myös käsittelytavan vuoksi. Petri Saarikosken väitöskirjaan perustuva, suomalaista tietotekniikkaharrastusta käsittelevä monografia Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin (2004) on varsin samanlainen teos jo viidentoista vuoden takaa. Mistään suorasta jatkumosta ei toki voida puhua, mutta lähteiden perusteella molempia ovat ainakin innoittaneet samat edeltäjät kuten Leslie Haddon, Sherry Turkle ja Steven Levy. Vaikka tilanne onkin kohenemassa, tietotekniikan paikallishistorian kartta on edelleen kovin laikukas, joten toivon Švelchin kirjan toimivan esimerkkinä muille tutkijoille ympäri maailman – näitä lukisi mieluusti lisääkin.

Lähteet

MacRae, Rhoda. 2007. “‘Insider’ and ‘Outsider’ Issues in Youth Research.” Teoksessa Youth Cultures – Scenes, Subcultures and Tribes, toimittaneet Paul Hodkinson, ja Wolfgang Deicke, 51–61. Abingdon: Routledge.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Stachniak, Zbigniew. 2015. “Red Clones: The Soviet Computer Hobby Movement of the 1980s.” IEEE Annals of the History of Computing 37(1): 12–23.

Therrien, Carl. 2012. “Video Games Caught up in History: Accessibility, Teleological Distortion, and Other Methodological Issues.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, toimittanut Mark J.P. Wolf, 9–29. Detroit, MI: Wayne State University Press.

Wasiak, Patryk. 2014. “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s.” Teoksessa Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, toimittaneet Gerard Alberts, ja Ruth Oldenziel, 129–50. Berliini: Springer.

Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives

Tanja Välisalo

Jyväskylän yliopisto

Melanie Swalwell, Helen Stuckey ja Angela Ndalianis, toim. (2017). Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. New York: Routledge.

Fanitutkimuksen teorioita ja lähestymistapoja on sovellettu pelikulttuurien tarkasteluun vasta vähän, vaikka pelaajakulttuurit ja fanikulttuurit ovat monin paikoin toisiinsa limittyviä. Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives on yritys koota samojen kansien sisään kokoelma artikkeleita, jotka jollain tavalla käsittelevät sellaisia pelikulttuurien muotoja, jotka sivuavat fani-ilmiöitä.

Teoksen toimittajat osoittavat johdannossa vakuuttavasti sen, mikä on fanitutkimukseen perehtyneille jo hyvin tuttua – pelaajia ja pelikulttuureja käsitellään fanitutkimuksen keskeisissä teksteissä vain ohimennen. Toimittajat esittelevät kokoamansa teoksen yrityksenä paikata tuota tutkimuksellista aukkoa keskittyen erityisesti fanien merkitykseen osana pelikulttuurien historiaa ja toisaalta fanien toimintaan pelihistorian tallentajina ja kuraattoreina.

Teoksen ensimmäinen, pelifaniuden historiaa käsittelevä osa, sisältää neljä lukua, joissa kussakin aiheena on aktiivisten pelaajien ja fanikäytänteiden rooli pelikulttuurin muotoutumisessa. Nykyhetken näkökulmasta kenties erityisen kiinnostava on osion avaava Graeme Kirkpatrickin artikkeli, joka kuvaa gamer-käsitteen muotoutumisen juuria: brittiläisten tietokonelehtien sivuilla erityisesti nuorten lukijoiden kirjeet vaikuttivat gamer-nimityksen vakiintumiseen 1980-luvun puolivälissä. Lukijakirjeet myös rakensivat ja vahvistivat käsitystä siitä, miten pelejä ylipäätään tulisi käsitellä ja arvottaa: sisällön ja pelattavuuden kautta, ei esimerkiksi ohjelmakoodia arvioimalla. Helen Stuckeyn tutkimus strategiapelivalmistaja Strategic Studies Groupin pelaajayhteisöstä puolestaan paljastaa aukon historiallisissa dokumenteissa, sillä yrityksen ensimmäiset online-keskustelufoorumit sisältöineen 1980- ja 1990-lukujen vaihteesta ovat kadonneet, kuten on tyypillistä muille saman aikakauden verkkosisällöille.

Teoksen toinen osa käsittelee faneja pelihistorian rakentajina kuvaten pelaajien erilaisia tapoja osallistua pelien ja pelikulttuurien historian kirjoittamiseen. Tässä osiossa on mukana muun muassa Nick Webberin ansiokas analyysi MMORPG-peli EVE Onlineen liittyvästä journalismista. Hän osoittaa fanien harjoittaman journalismin olevan valtamediaa ja pelijournalismia tiukemmin sidottua aiempiin tapahtumiin pelissä ja olevan siten tietoisen historioivaa.

Kolmannessa ja viimeisessä osassaan teos siirtyy käsittelemään fanien roolia pelitutkimukselle tärkeiden historiallisten arkistojen luomisessa ja ylläpidossa. Siinä missä vanhojen pelien ja pelaajakulttuurien säilymisessä on omat haasteensa, James Manningin luku on tervetullut lisä pohtiessaan pelihistorian tallentamisen haasteita nykyisen jatkuvan päivitettävyyden aikana. Erityisesti mobiilialustoilla videotallenteet ovat lähestulkoon ainoa vaihtoehto pelien eri versioiden tallentamiseen. Manning peräänkuuluttaakin systemaattista pelivideotallennusta nopeasti katoavien peliversioiden säilyttämiseksi.

Fanitutkimusta ja pelitutkimusta yhdistää se, että molemmat ovat laajassa vertailussa varsin nuoria tutkimusaloja, joita luonnehtii monitieteisyys niin teoreettisen taustan, lähestymistapojen kuin institutionaalisen asemankin osalta. Fans and Videogames on ansiokas yritys luoda yhteyksiä näiden tutkimusalojen välille. Teoksen lukujen välillä on kuitenkin suuria eroja siinä, miten paljon fanitutkimuksen lähestymistapoja tai käsitteitä on hyödynnetty. Monissa artikkeleissa fanitutkimus jää yksittäisen, ikään kuin velvollisuuden tunnosta tehdyn, viittauksen varaan. Pääosin teoksen artikkelien suhdetta fanitutkimukseen voikin kuvailla tunnustelevaksi.

Pelaajien aktiivisen toiminnan käsitteellistäminen fanikäytänteinä on teoksen keskeisin yhteys fanitutkimukseen. Jaroslav Švelch käsittelee omassa luvussaan suosituimmaksi pelitietokoneeksi 1980-luvun Tšekkoslovakiassa muodostunutta Sinclair ZX Spectrumia ja sen ympärille rakentunutta harrastajayhteisöä, jonka aktiivinen toiminta mahdollisti laitteen suosion jatkumisen pitkälle 1990-luvulle sen valmistamisen ja tuen jo loputtua ja tehokkaampien laitteiden tultua markkinoille. Hän tarjoaa ansiokkaasti uusia tapoja jäsentää suhdetta faniuden kohteena olevaan teknologiseen alustaan analysoimalla ja kategorisoimalla siihen liittyviä käytänteitä, joita ovat alustan vaaliminen (treasuring), alustan ominaisuuksien tehokäyttö (squeezing) esimerkiksi etsimällä aiemmin dokumentoimattomia ominaisuuksia tai tekemällä 16-bittisistä peleistä kuten SimCitystä 8-bittisiä versioita, ja alustan laajentaminen (extending) lisäosien, uusien käyttötapojen ja lopulta emulaattorien avulla.

Fanitutkimuksessa oli pitkään vallalla näkemys, jossa fanikäytänteitä tulkittiin ensisijaisesti vastarintana mediatuotannon kaupallisten toimijoiden vallalle. Tätä tulkintakehystä on hyödynnetty myös useissa tämän kokoelman teksteistä. John Vanderhoefin luku fanien luomista (homebrew) NES-peleistä sekä Skot Deemingin ja David Murphyn kuvaus lyhytikäiseksi jääneen Sega Dreamcast -pelikonsolin eliniän pidentämisestä vastaavilla harrastajavoimin tuotetuilla peleillä pyrkivät molemmat kehystämään fanien toiminnan haasteena tai jopa vastarintana peliteollisuudesta lähteville näkökulmille, joissa merkityksellisenä nähdään vain kaupallisten toimijoiden kulloinkin markkinoille tuoma peliteknologia. Kirjoittajat peräänkuuluttavatkin pelaajalähtöisten näkökulmien tuomista vahvemmin osaksi pelialustoihn keskittynyttä pelitutkimusta (platform studies) kokonaisvaltaisemman kuvan luomiseksi peliteknologian kulttuurisesta merkityksestä. Ehkä kiintoisimman näkökulman aiheeseen tuo Victor Navarro-Remesalin luku faneista epäonnistumisten tallentajina. Fanien työ huonojen, julkaisemattomien ja kaupallisesti epäonnistuneiden pelien tallentajina on hänelle sekä arvokasta pelihistorian tallennustyötä että vastarintaa vallitseville hyvän pelin kriteereille ja samalla omien laatukriteerien luomista.

Yhteydet fanitutkimuksen muihin suuntauksiin jäävät teoksessa vähäisiksi, vaikka itse aiheet olisivat antaneet siihen mahdollisuuksia. Sellaiset fanitutkimuksen ajankohtaiset alueet kuin etnisyyden, sukupuolen ja identiteetin kysymykset, materiaalisuuden ja kehollisuuden teoreettiselle tasolle nostettu tarkastelu sekä fanien tekemä työ (fan labour) olisivat puolustaneet paikkaansa. Käsillä oleva teos käy siis keskustelua ensisijaisesti fanitutkimuksen klassikoiden kanssa, ei niinkään tämänhetkisen fanitutkimuksen kanssa. Teoksessa on myös selvästi tehty valinta keskittyä pelikulttuureille erityisesti tai yksinomaan tyypillisiin fanikäytänteisiin, jotka liittyvät pelialustoihin sekä pelien tekemiseen ja modaukseen. Fans and Videogames -teoksen perspektiivi onkin korostetun historiallinen. Jatkossa olisikin kiinnostavaa nähdä pelitutkimusta myös sellaisista fanitutkimuksen puolella keskeisistä aiheista ja aineistoista, kuten fanifiktion kirjoittaminen, fanitaiteen ja fanivideoiden tekeminen, tai cosplay, jotka on rajattu tämän teoksen ulkopuolelle.

Fans and Videogames on ensimmäinen askel pelitutkimuksen ja fanitutkimuksen vuoropuhelulle, mutta ei harmittavasti aivan täytä ainakaan fanitutkimukseen perehtyneen lukijan odotuksia. Teos on sen sijaan erinomainen lisä pelikulttuurien historiaa, sen tallennusta ja tutkimusta käsittelevään kirjallisuuteen.

Suomalaista pelihistoriaa sen laajaa kirjoa kunnioittaen

Tanja Sihvonen

Vaasan yliopisto

Annakaisa Kultima & Jouni Peltokangas (2017): Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon. Tampere: Mediamuseo Rupriikki.

Tiiserillä (teaser) viitataan elokuvateollisuudessa lyhyisiin ja tarkoituksella arvoituksellisiin mainoksiin, joiden ideana on herätellä mahdollisimman laajan yleisön kiinnostus johonkin hamassa tulevaisuudessa julkaistavaan tuotteeseen. Ne ovat usein tietoisesti kiusoittelevia ja kutkuttavia, jotta katsojien uteliaisuus saadaan heräämään, mutta kuitenkin sillä tavalla väljiä ja epämääräisiä, että kukaan ei voi syyttää lopullista tuotetta minkään varsinaisen lupauksen rikkomisesta.

Annakaisa Kultiman ja Jouni Peltokankaan julkaisema teos Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut (2017) on sekin eräänlainen tiiseri. YRPU on käteen ja kahvipöydälle sopiva neliönmuotoinen kirja, jossa lähes satavuotista suomalaista pelihistoriaa käydään läpi esitellen 50 peliä isojen kuvien ja lyhyiden tekstiosioiden kera.

Itse kirjan syntyhistoria ulottuu vuoteen 2012, jolloin tamperelaisessa Mediamuseo Rupriikissa järjestettiin näyttely suomalaisesta pelihistoriasta ja siihen kytkeytyvistä monimuotoisista tuotteista. Näyttelyn rakentamiseen osallistui useita hyvin erilaisia toimijoita kansainvälisesti suuntautuneista tutkijoista peliharrastajiin ja pelialan opiskelijoihin. Yhteistyötahojen erilaiset intressit takasivat sen, että näyttely kuvasti kansallista pelihistoriaa monipuolisesti, toki peleihin ja itse pelaamiseen keskittyen. Yleisölle tämä ensimmäinen näyttely oli avoinna vain kuusi päivää, mutta siitä huolimatta se keräsi yli tuhat kävijää.

Tampereelle avattiin noin vuosi sitten Pelimuseo, jonka yhtenä alkusysäyksenä tuo vuosia sitten järjestetty näyttely toimi. Uusi Pelimuseo on saanut laajasti näkyvyyttä valtakunnallisessa julkisuudessa ja myös poikkeuksellisen suuren määrän kävijöitä. Kiinnostus suomalaisten pelien, pelilaitteiden ja pelituotannon historioihin on kasvanut sitä mukaa kun pelien kulttuurinen hyväksyttävyys on lisääntynyt ja kotimainen peliteollisuus on noussut vakavasti otettavaksi ja jopa globaalilla tasolla menestyneeksi liiketoiminnaksi. YRPU muistuttaa kuitenkin siitä, että peleihin keskittyvän museon suunnittelu ja toteutus on vaatinut pitkäkestoista ja sitkeää työskentelyä.

Pelimuseon ja YRPU:n sidos on sikälikin vahva, että suurin osa kirjassa esitellyistä peleistä on näytteillä ja pelattavissa museossa. Pelinäyttelyistä vastaavat henkilöt ovat todennäköisesti useita kertoja pohtineet samankaltaisia kysymyksiä kuin YRPU:n kirjoittajat ovat kohdanneet: Mitkä pelit poimitaan mukaan mahdollisimman laajasti suomalaista pelialaa käsittelevään teokseen? Mistä peleistä on mahdollista saada hyvää kuvamateriaalia, johon tällainen kirja kuitenkin pitkälti nojaa? Onko olemassa pelejä, joiden mukaan tuloa perustelee se, että niistä voidaan kertoa esittelyteksteissä kiinnostavia anekdootteja? Entä pitääkö mukaan ottaa pelejä, joihin kohdistuu erityistä tutkimuksellista mielenkiintoa? Miten varmistetaan se, että pelejä esitellään teoksessa mahdollisimman laajasti ja maantieteellisesti kattavasti, ja että erilaisten ihmisryhmien suosiossa olevia pelejä käsitellään tasapuolisesti?

YRPU onnistuu yllättämään lukijansa aineistonsa laajuudella. Siinä on avattu yhteensä 50 pelin historiaa käsitellen kutakin peliä aukeaman verran. Pelien genret vaihtelevat RAY:n julkaisemasta raaputusarvasta tekstiviestien avulla Ylen tv-kanavilla pelattuun tietovisaan. Mukana on useita esimerkkejä lautapeleistä, roolipeleistä, rahapeleistä, tietenkin mobiilipeleistä ja jopa yksi urheilulaji.

Ensimmäinen teoksessa kuvattu peli on vuoden 1918 “joulumarkkinoille” julkaistu lautapeli Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918, joka kuvaa aikansa poliittista tilannetta eli samana vuonna päättynyttä sisällissotaa yllättävän avoimesti. Hätkähdyttävän pelin harmillisen lyhyttä esittelyä täydentää onneksi museonjohtaja Kimmo Antilan kertomus peliin liittyneestä museotyöstä ja yrityksestä ymmärtää pelin kontekstia. Antilan kertoma tarina lautapelin jäljityksestä on omiaan myös valottamaan historiankirjoituksen materiaalisia haasteita sekä sattuman osuutta ymmärryksen rakentumisessa.

Seuraavilta vuosikymmeniltä esitellyiksi valitut pelit, pesäpallo (1922), Pajatso (1938), Afrikan tähti (1951), ensimmäisenä suomalaisena digitaalisena pelinä pidetty Nim (1955) sekä Kimble (1967) valottavat hyvin kansallisen pelihistorian erityiskysymyksiä. Vaikka esimerkit kiistatta ovat suomalaisia pelejä, on jokaisella niillä esikuvien lisäksi useita kiinnekohtia myös kansainvälisiin tuotantoihin. Esimerkiksi Tahko Pihkalan kehittämässä pesäpallossa on vaikutteita ainakin saksalaisista, ruotsalaisista, venäläisistä ja amerikkalaisista pallopeleistä, joten aivan suomalaisesta keksinnöstä ei voida puhua, niin kansallispeli kuin pesäpallo onkin. Pajatso perustuu 1900-luvun alun saksalaiseen malliin ja Kimble taas on alun perin amerikkalaisen Trouble-pelin Suomeen lisensoitu versio.

1970- ja 80-lukujen taitteesta lähtien pelien olemusta alkaa määrittää entistä enemmän alusta, jolla pelattavaksi peli on suunniteltu. Esimerkiksi Suomen ensimmäinen kaupallinen tietokonepeli, Reino Suonion kehittämä Chesmac, oli Telmac 1800 -laitteille ohjelmoitu shakkipeli, jota levitettiin C-kaseteilla. Commodore 64:n valtavan suosion myötä on luontevaa, että monet YRPU:un valitut 1980-luvun peliesimerkit käsittelevät juuri sille tehtyjä pelejä ja tuovat esiin niiden kirjoa hyvin erilaisten lajityyppien, jopa mainos- ja lisenssipelien kautta.

1980-luvulle ajoittuu myös roolipelien leviäminen Suomeen. On erityisen hienoa, että roolipeleistä on kirjaan valikoitu useita esimerkkejä, vaikka ne eivät useinkaan ole olleet samaan tapaan tuotteistettuja ja tiettyihin alustoihin sitoutuneita kuin monet muut pelityypit. Roolipelien historiaa on ehkäpä aivan erityisen vaikea kirjoittaa, sillä niihin liittyvä harrastuskulttuuri on pitkälti toiminut piilossa ja usein materiaalisia jälkiä jättämättä. Onneksi roolipelit on Pelimuseossa ja YRPU:ssa otettu poikkeuksellisen paneutuvalla tavalla huomioon.

Roolipeleihin liittyy myös kirjan ehkä hämmästyttävin esimerkki, Lohikäärmepuuksi nimetty radio-ohjelma (Yle 1990), jossa kunakin kertana alustettuun pelilliseen tarinankerrontatilanteeseen kuuntelijat saattoivat osallistua soittamalla suoraan lähetykseen. Onneksi YRPU:un on saatu mukaan Lohikäärmepuun toisen tekijän, Andy Pilkkeen, näkökulma, joka valottaa kiinnostavasti sarjan taustalla olleita intressejä ja tuotannon roolia. Improvisaatioon, C-kaseteilta ajettuihin ääniefekteihin ja live-lähetysten ajallisiin rajoitteisiin kytkeytyvää muistitietoa on äärimmäisen tärkeä tallentaa, nyt kun se vielä on mahdollista.

1990- ja 2000-lukujen pelejä kuvaavat esimerkit on valittu teoksen tunnusmerkillistä piirrettä eli “laajaa kirjoa” vaalien ja erityisen ilahduttavaa on, että mukana on yhtä lailla yksittäisten tekijöiden marginaalisiksi jääneitä pelejä kuin isoiksi kansainvälisiksi menestystarinoiksi kasvaneiden yritysten huipputuotteitakin. Rivien välissä pelialustat ja lajityypit kertovat omaa tarinaansa – esimerkiksi siitä, miten tärkeä rooli Nokian perinnöllä (ehkäpä jopa onnettomalla N-Gagella) ja mobiilituotantoihin keskittymisellä on ollut 2010-luvun Suomessa, ja toisaalta siitä, ettei PC-pelienkään aikakausi ole kokonaan ohi. Yksi viime vuosien suurista yllätyksistä, vuonna 2015 julkaistun Cities: Skylines -kaupunkisuunnittelupelin huima maailmanlaajuinen menestys, on osoitus siitä, että pieni ja tuore suomalainen yritys voi menestyä jopa erittäin kilpaillulla isojen simulaatiopelien markkinoilla.

YRPU:n loppupuolelta löytyy teoksen viimeinen näkökulma-artikkeli, jossa Pelit-lehden pitkäaikainen päätoimittaja Tuija Lindén pohtii paitsi pelialaa myös pelilehdistön merkitystä pelien kulttuurisen hyväksyttävyyden edistäjänä. Hänen ensi katsomalta hiukan irralliselta vaikuttava puheenvuoronsa on viime kädessä merkittävä katsaus suomalaisen pelialan pitkään kehityskaareen. Lindénin keskeinen sanoma on, että ala on kehittynyt lasten puuhastelusta ja “höpöhöpö-teollisuudesta” varteenotettavaksi vientitulojen lähteeksi, ja vasta tämä on pikkuhiljaa herättänyt suomalaiset laajalla rintamalla arvostamaan omaa pelialaansa. Hänen mukaansa ennen Supercellin ja Rovion menestystä kukaan ei täällä ollut edes kiinnostunut peliteollisuudesta.

Suomalaisten peliyritysten globaali menestys ja erityisesti mobiilipelien tunnettuus maailmalla ovat merkittävästi lisänneet yleistä kiinnostusta kotimaisia pelejä ja alan yrityksiä kohtaan. Suomalaisesta pelialasta on viime vuosina ilmestynyt useita teoksia, kuten Juho Kuorikosken Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka (2014) ja Elina Lappalaisen Pelien valtakunta (2015). Vaikka nämä toimittajien ja tietokirjailijoiden kirjoittamat teokset eivät täyttäisikään historiantutkimuksen ja tieteellisen kirjoittamisen vaatimuksia, luovat ne silti ansiokkaasti kuvaa suomalaisesta pelialasta ja -teollisuudesta. Näiden lisäksi merkittävässä roolissa suomalaiseen pelialaan keskittyvän tiedon tuottamisessa on toiminut Pelitutkimuksen vuosikirja, joka vuodesta 2009 lähtien on pitänyt esillä myös suomalaisia pelejä ja niihin liittyvää tutkimusta.

Suomeen keskittyvässä ja suomenkielisessä pelikirjallisuudessa YRPU:lla on merkittävä tehtävä, vaikka se tietoisesti rajoittuukin “avausten” tekemiseen. Se tarjoaa huolella valitun, vivahteikkaan ja uteliaisuutta herättävän kattauksen hyvin erilaisia pelejä eri aikakausilta. Vaikka pelien kontekstoiminen kirjassa jääkin pintapuoliseksi, siinä mainitut asiat avaavat mahdollisuuksia tarkastella esimerkiksi tekijyyden, pelaajuuden, alustojen, lajityyppien sekä levityskanavien kysymyksiä. Ottamalla mukaan kuusi näkökulmapuheenvuoroa, joissa eri tavoin pelialaan liittyvät toimijat saavat omaäänisesti kertoa henkilökohtaisista kokemuksistaan, YRPU:n painoarvo nousee selvästi kahvipöytäkirjallisuuden yläpuolelle.

Kaikkein merkittävin YRPU:n ansio taitaa kuitenkin liittyä sen tiiseri-tyyppiseen kiinnostavuuden herättelyyn myös sellaisten lukijoiden keskuudessa, jotka eivät jo valmiiksi ole suomalaisen pelihistorian tuntijoita tai välttämättä edes koe olevansa “pelaajia”. YRPU:n napakat peliesittelyt ja taidolla otetut kuvat nimittäin herättävät lähes vastustamattoman halun tietää suomalaisesta pelihistoriasta lisää. YRPU ei kerro liikaa, eikä varsinkaan lupaile liikoja, mutta se kutkuttaa lukijan mieltä siihen malliin, että kirjaa on vaikea laskea käsistään. Veikkaan, että Pelimuseossa riittää tulevinakin vuosina kävijöitä, eikä olisi pahitteeksi sekään, jos entistä useammat nuoret intoutuisivat opiskelemaan pelitutkimusta. YRPU onnistuu avaamaan kurkistusaukkoja Suomen satavuotiseen pelihistoriaan, jossa riittää tutkittavaa ja ihmeteltävää.

Lähteet

Kuorikoski, Juho (2014). Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka. Saarijärvi: Fobos.

Lappalainen, Elina (2015). Pelien valtakunta. Jyväskylä: Atena.

Neogames (2017). Tietoa toimialasta. https://www.neogames.fi/tietoa-toimialasta/

Lankoski, Petri, ja Staffan Björk, toim. (2015). Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh, PA: ETC Press.

Jonne Arjoranta, Marko Siitonen & Tanja Välisalo

Jyväskylän yliopisto

Ajoittain pelitutkimuksen piirissä nousee esiin keskustelu siitä, pitäisikö pelitutkimusta ajatella omana tieteenalanaan, vai onko parempi lähestyä pelejä tutkimuksen kohteena tai kontekstina olemassa olevien tieteenalojen näkökulmista. Yksi ulottuvuus tästä keskustelusta on puhe menetelmistä – voidaan näet ajatella, että yhteiset, jaetut tutkimusmenetelmät määrittävät osaltaan tieteenaloja. Lankosken ja Björkin toimittama Game Research Methods esittelee yksien kansien sisällä joukon erilaisia menetelmällisiä lähestymistapoja pelien ja pelaamisen ymmärtämiseen. Tehtävä on haastava ja lopputulos kirjava.

Kirjan ehkä suurin saavutus on, että se täyttää ammottavan aukon pelitutkimuksen menetelmäkirjallisuudessa. Game Research Methods on tällä hetkellä ainoa lajissaan esitellessään laajan joukon erilaisia tutkimusmenetelmiä ja opastaessaan, miten pelitutkijat voivat niitä hyödyntää. Alasta kiinnostunut tutkija tai opiskelija voi teosta selaamalla saada mielikuvan siitä, miten monenlaisin lähestymistavoin ja menetelmin pelejä voikaan tutkia. Parhaimmillaan tämä johtaa lisää tutkijoita pelitutkimuksen äärelle ja tekee siten suuren palveluksen pelitutkimukselle.

Kaikkiaan 360-sivuinen kirja koostuu viidestä osioista, joista jokainen lähestyy pelitutkimusta eri tavalla. Ensimmäinen osa käsittelee peleihin keskittyviä laadullisia menetelmiä, toinen osa pelaajiin ja pelaamiseen keskittyviä laadullisia menetelmiä, kolmas määrällisiä menetelmiä, neljäs menetelmien yhdistämisen mahdollisuuksia ja viides osa pelikehitystä pelitutkimuksen menetelmänä. Jokainen osa sisältää kahdesta kuuteen lukua, joilla kaikilla on oma teemansa ja kirjoittajansa.

Teoksen kirjavuus ilmenee siinä, että saman osan sisällä luvut voivat erota toisistaan suuresti niin teemansa, metodologisen lähestymistapansa kuin abstraktiotasonsa puolesta. Osa kirjan luvuista esittelee lähemmin jotain tiettyjä tapaustutkimuksia (esim. Pitkäsen “Studying thoughts: simulated recall as a game research method”), kun taas esimerkiksi Zagalin ja Mateaksen “Analysing time in videogames” on lähempänä teoria-artikkelia (jollaisena se julkaistiin lähes identtisenä Simulation & Gamingissa vuonna 2010). Luvut eroavat myös selvästi siinä, miten selkeästi ne on kontekstoitu nimenomaan pelitutkimukseen sen sijaan, että pelit näyttäytyisivät vain yhtenä mahdollisena tutkimuksen kohteena metodologiaa käsiteltäessä.

Kirjoittajien yleisenä ratkaisuna näyttää olleen esitellä valitsemaansa menetelmää lyhyesti, ja sitten soveltaa tai tarkentaa sitä pelitutkimuksen kontekstiin. Hyvänä esimerkkinä tällaisesta toimii Ashley Brownin kirjoittama luku etnografiasta, “Awkward: The importance of reflexivity in using ethnographic methods”. Etnografian perusteiden esittelemisen lisäksi Brown käsittelee vaikeaa ja kiinnostavaa aihetta – (tutkijan) tunteiden vaikutuksia ja huomioon ottamista osana laadullista tutkimusprosessia. Brown käyttää seksin ja seksuaalisuuden tutkimusta linssinä jonka kautta lähestyä aihetta, ja nojautuu useassa kohdin omiin kokemuksiinsa etnografisen tutkimuksen tekemisestä verkkoroolipelien kontekstissa. Luvussa esiin nostetut esimerkit ja ratkaisuehdotukset ovat hyvin mielenkiintoisia, mutta eivät toki mitenkään erityisiä nimenomaan pelitutkimukselle (mikä tulee viimeistään selväksi siinä vaiheessa kun tarkastelee kirjoittajan käyttämiä lähteitä, joista vain muutama poikkeustapaus keskittyy pelitutkimukseen).

Tämä ei tietenkään ole välttämättä mitenkään huono asia. Se tarkoittaa kuitenkin sitä, että suuri osa kirjan luvuista ei itse asiassa päädy argumentoimaan pelitutkimuksen omaleimaisuuden tai erityisyyden puolesta, vaan pikemminkin vahvistaa käsitystä siitä, että muilla tieteenaloilla käytössä olevan menetelmälliset lähestymistavat ovat useimmiten suoraan sovellettavissa pelitutkimuksen kentälle. Joidenkin lukujen kohdalla (esim. Amanda Cotesin ja Julia Razin teemahaastatteluja käsittelevä luku “In-depth interviews for games research”) lukija voisi aivan hyvin kysyä, onko aihepiiriin pystytty nostamaan mitään aidosti pelitutkimukselle ominaista näkökulmaa, vai olisiko sama luku voinut pienin muutoksin ilmestyä missä tahansa internetin tai uuden median tutkimusta käsittelevässä teoksessa.

Pelitutkimukselle omaleimaista metodia edustaa Raphaël Mazakin ja Gareth R. Schottin luvussa “Audio visual analysis of player experience: Feedback‐based gameplay metrics” esittelemä uusi metodi, pelaajakokemuksen audiovisuaalinen analyysi, joka käsittää oikeastaan kokoelman kirjoittajien kehittämiä tietokonepelien pelaajametriikkaan perustuvia algoritmisia analyysityökaluja. Nämä toimivat oivallisina esimerkkeinä pelidataa hyödyntävistä analyysin keinoista.

Luvusta toiseen siirtyessä huomaa väistämättä, että ne on kirjoitettu eri kohderyhmille. Osa on suhteellisen suoraviivaisia menetelmäoppaita tietyn taustan omaaville tutkijoille, kun taas esimerkiksi Lieberothin, Wellnitzin ja Aagardin erinomainen “Sex, violence and learning” pyrkii levittämään tilastollisen lukutaidon kriittisiä taitoja niille tutkijoille, joiden tausta ei välttämättä ole valmistanut heitä ymmärtämään t-testien ihmeellistä maailmaa. Myös Landersin ja Bauerin “Quantitative methods and analyses for the study of players and their behaviour” on erinomaisen selkeä johdatus empiiriseen tutkimukseen peliaiheisilla esimerkeillä höystettynä. Lukijalle opetetaan siis kaikkea menetelmien perusteista yksittäisten menetelmien yksityiskohtiin. Riippuu täysin luvusta, minkä tarkkuusasteen kirjoittajat ovat sattuneet valitsemaan.

Vaikka Game Research Methods sisältää sen saman mykän etuliitteen (video-) kuin useimmat 2000-luvun pelitutkimuksen tutkimustekstit, se ei kuitenkaan jää täysin loukkuun videopelien tutkimukseen. Erityisesti pieni joukko roolipelien tutkijoita pääsee ääneen ja roolipelit mainitaankin useita kertoja teoksen sivuilla – melkein yhtä usein kuin lautapelit. Roolipelit toimivat yhtenä tutkimuksen kohteena esimerkiksi Nathan Hookin luvussa “Grounded theory”. Kuten valtaosa pelitutkimuksesta, kirja kuitenkin käsittelee pääasiassa videopelejä.

Laajuudestaan huolimatta kirja ei edusta koko pelitutkimuksen kenttää: esimerkiksi kirjallisuudentutkimuksen perinteestä lähtöisin olevat lähestymistavat, kuten narratiivinen- tai sisällönanalyysi, loistavat poissaolollaan laadullisen tutkimuksen menetelmäosiosta. Ne ovat tyypillisesti olleet pelitutkimuksessa hyvin edustettuina, joskus jopa yliedustettuina. Tällä tavalla kirjan kokonaisuudessa näkyy kuitenkin selvästi, miten avoin kirjoituskutsu on päätynyt vaikuttamaan lopputulokseen. Tällä vaikutuksella on merkitystä siksi, että menetelmäoppaiden kaltaiset teokset luovat osaltaan kaanonia siitä, mitä tutkimus on (ja mitä se ei ole). Näin ollen kirja voi tahattomasti tulla antaneeksi vääristyneen mielikuvan siitä, mitä kaikkea, ja millä painoarvoilla, pelitutkimus sisältää.

Kirjaa lukiessa päätyy helposti ajatukseen siitä, että lopputulos saattaa hyvinkin kuvastaa nykyisen pelitutkimuksen todellisuutta. Niin kuin ei ole mitään yhtä pelitutkimuksen menetelmää tai metodologiaa, ei myöskään ole mitään yhtä pelitutkimusta monoliittisena tieteenalana. Omalla tavallaan kirja siis muistuttaa, että pelitutkimus on kokoelma erilaisia lähestymistapoja pelien ja pelaamisen ymmärtämiseen, juuri niin kuin Game Research Methods -teoskin.

Kirja on julkaistu avoimella Creative Commons -lisenssillä ja on saatavilla julkaisijan sivuilta: http://press.etc.cmu.edu/content/game-research-methods-overview