Puumailoista ylämummoon: Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen

Tero Kerttula

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Digitaalisten jääkiekkopelien kilpapelaaminen nousi otsikoihin keväällä 2020, kun COVID-19 -pandemian vuoksi jääkiekon suomenmestaruussarja Liiga jouduttiin keskeyttämään. Varsinaisen jääkiekkoviihteen tilalle Telia yhteistyökumppaneineen loi virtuaaliset pudotuspelit, eli ePlayoffit, jotka saivat näkyvyyttä useissa kotimaisissa medioissa. Samalla ePlayoffit nostivat esiin myös NHL-pelien ammattipelaamista ECL- ja NACL-sarjoissa. Tässä katsauksessa käyn läpi digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyvää tutkimusta, sekä kartoitan uusia mahdollisia tutkimussuuntia niihin liittyen. Katsaus keskittyy historiallisiin ja yhteiskunnallisiin näkökulmiin, sekä kilpapelaamiseen. Mahdollisia uusia tutkimussuuntia on useita ja esittelen tässä niistä vain muutaman.

Avainsanat: jääkiekko, digitaalinen jääkiekko, kilpapelaaminen

Abstract

Competitive play in digital ice hockey simulations rose to the headlines in Spring 2020, when the COVID-19 -pandemic resulted in the cancellation of the 2019–2020 -season of the Finnish national ice hockey league, Liiga. To replace traditional ice hockey, the Swedish telecommunications company Telia created virtual ice hockey playoffs, called the ePlayoffs, which attracted the attention of several Finnish media outlets. At the same time, these ePlayoffs gave attention to professional NHL video gaming in the ECL- and NACL-leagues. In this review, I look at the research based on these digital ice hockey simulations and map some new possible directions for the future research on the subject. The review focuses on historical and societal points of view, along with competitive gaming. There are multiple possible new directions for the research and I will only present a handful of them in this review.

Keywords: ice hockey, digital ice hockey, competitive gaming

Johdanto

Erilaiset urheilupelit ovat olleet tärkeässä osassa koko videopelialan historiankirjoitusta katsoessa. Jo aivan ensimmäisissä videopeleiksi laskettavissa teoksissa urheilupelit, kuten Tennis for Two (William Higinbotham 1958) sekä Atarin Pong (Atari, Inc. 1972) nousevat esiin käytännössä kaikissa videopelihistoriaa kartoittavissa kirjoituksissa. Urheilupelien suosio on vuosien saatossa vain kasvanut, mistä eräänä osoituksena voidaan pitää EA Sportsin NHL– ja FIFA-pelisarjojen suosiota, sekä myös ilmiöksi noussutta Wii Sportsia (Nintendo 2006), joka osaltaan vaikutti Nintendon Wii-konsolin maailmanlaajuiseen menestykseen.

Pelitutkimuksessa urheilupelien rooli on ollut vaihteleva. Pelihistorian tutkimuksessa niillä on oma ehdoton paikkansa ja Wii Sportsin (2006) kaltaiset pelillistetyt liikuntasovellukset ovat näkyneet useissa liikuntapelaamista (exergaming) käsittelevissä tutkimuksissa (esim. Peng, Ling & Crouse 2011; Best 2013). Silti erityisesti joukkueurheiluepelien rooli on ollut muita urheilupelejä näkymättömämpi.

Yleistäen voidaan sanoa urheilupelien jääneen pelitutkimuksen kentällä aliedustetuiksi. On mahdollista, että asiaan vaikuttaa urheilupelien aliarvostus peleinä, minkä katson johtuvan suureksi osaksi siitä, että uusia osia pelisarjoihin julkaistaan vuosittain mutta usein vain pienillä muutoksilla edeltävään versioon verrattuna. Erityisesti EA Sportsin pelit ovat saaneet pelimediassa usein kritiikkiä siitä, ettei uusi versio tuo edeltäjäänsä nähden lisää juuri muuta kuin päivitetyt pelaajalistat. Urheilupelien suosioon vuosipäivitykset eivät ole näkyvästi vaikuttaneet, sillä erilaisia urheilusimulaatioita ostetaan edelleen paljon. Esimerkiksi vuonna 2014 NHL 15 ja Fifa 15 ottivat Suomen myydyimpien pelien listalla molemmat kärkisijat (Koponen 2015). Yleisesti otettuna urheilupelien suosio on oman pohdintansa arvoinen aihe. Ian Bogost (2003) määrittelee urheilupelit digitaalisiksi versioksi esittämistään lajeista (Bogost 2003, 51­–63). Näin ollen on mahdollista tehdä oletus, että urheilupelien pääasiallinen kohdeyleisö on lajit jo ennalta tuntevat ja niitä joko urheillen tai katsoen kuluttavat henkilöt.

Keskityn tässä katsauksessa erityisesti jääkiekkosimulaatioihin, sillä aihepiiri on itselleni läheisin ja myös vähän tutkittu. Sen lisäksi katsauksen laajentaminen esimerkiksi jalkapallo- ja koripallosimulaatioihin laajentaisi kokonaisuutta liikaa. Jääkiekkopelit voidaan jakaa karkeasti kolmeen eri kategoriaan. Yleisin ja suosituin muoto on tavallista kuudella kuutta vastaan pelattavaa jääkiekko-ottelua simuloivat pelit. Tähän kategoriaan kuuluvat esimerkiksi EA Sportsin NHL-pelit (EA Sports 1991–2020) ja 2K Gamesin NHL2K-pelisarja (Black Box Games/2K Sports 2000–2017). Toisena kategoriana ovat manageripelit, jotka itse jäätapahtumien sijaan keskittyvät jääkiekkojoukkueen johtamiseen ja valmennusrooleihin. Manageripelejä julkaistaan harvemmin, ja viime vuosina genreä onkin hallinnut lähinnä kuudenteen osaansa ehtinyt Franchise Hockey Manager (Out of the Park Developments 2014–2019) -pelisarja. Kolmannen kategorian muodostavat viihteellisemmät jääkiekkopelit, joissa varsinaisen jääkiekon sääntöjä noudatetaan vain löyhästi, eikä kentällä yleensä ole täyttä 12 pelaajaa. Tällaisia pelejä ovat mm. 3 on 3 NHL Arcade (EA Canada 2009) sekä NHL Hitz (Black Box Games 2001–2003) -pelit. Tällä hetkellä NHL-pelisarjalle ei ole simulaatiomielessä kilpailijoita ja manageripelejäkin on tarjolla vain vähän.

Tässä katsauksessa käyn lyhyesti läpi jääkiekkopelien tähänastista tutkimusta ja pohdin mahdollisia näkökulmia näiden pelien tutkimukseen historiallisessa ja yhteiskunnallisessa kontekstissa, sekä niiden käyttöä e-urheilussa ja kilpapelaamisessa. Keskitän katsaukseni tiettyihin jääkiekkoa simuloiviin peleihin, mutta viittaan aika ajoin myös muihin joukkueurheilulajeihin, kuten koripalloon. Erityisen huomion kohteena on EA Sportsin NHL-pelisarja, mutta viittaan myös muiden kehittäjien versioihin erilaisista jääkiekkosimulaatioista. Valinnat on tehty huomioiden pelisarjojen suosio ja niiden käyttö elektronisen urheilun parissa.

Jääkiekossa on lajina tiettyjä ristiriitaisuuksia liittyen lajin väkivaltaisuuteen ja miespainotteisuuteen, jotka ovat läsnä myös videopeleissä. Otan huomioon näitä ristiriitaisuuksia ja tarkastelen jääkiekkoa simulaation ja representaation näkökulmasta. Aiempaa tutkimusta aiheesta on tarjolla varsin vähän, joten tästä syystä juuri jääkiekkopelien tutkimusta on syytä nostaa esille. Jääkiekkopelit ovat myös kasvattamassa suosiotaan kilpapelaamisen alueella, minkä vuoksi myös tämä näkökulma kannattaa ottaa huomioon.

Historiallinen näkökulma ja yhteiskunnallinen vaikuttavuus

Videopeli- ja urheilumedian piirissä jääkiekkopelien historiankirjoitusta on käsitelty useasti (katso esim. Larkin 2014; Miller 2010 & British Ice Hockey 2020). Näissä esimerkeissä jääkiekkopelejä käsitellään usein pelkästään listausten kautta. Osa vastaavista artikkeleista käsittelee myös tiettyä valittua peliä nostalgisesti (esim. Mair 2020; O’Brien 2020; Provost 2017). Merkillepantavaa populaareja tekstejä tarkastellessa on se, miten paljon jääkiekko- ja urheilumedia käsittelee näitä pelejä varsinaisen videopelimedian ohella.

Jääkiekko- ja muut joukkueurheilupelit ovat olleet läsnä videopelien kehityksessä lähes alusta alkaen. Median ja yhteiskunnan näkökulmasta katsottuna urheilupeleillä on ollut merkittävä rooli muun muassa pelaamisen markkinoinnin kohdalla. Esimerkkeinä voidaan pitää varhaista kilpapelaamista, joissa urheilupelit olivat näkyvässä osassa, sekä pelialustojen markkinointia, jossa jo 1990-luvun aikana Segan Mega Drive -alustaa pidettiin urheilupelien kannalta Nintendon Super Nintendo -konsolia parempana nopeamman suorittimensa ansiosta (esim. RushDawg 2013).

1970- ja 1980 -luvuilta esimerkkeinä voidaan pitää Intellivisionin NHL Hockey (APh Technological Consulting 1980), Atari 2600:n Ice Hockey (Atari 1981) ja RealSports Soccer (Atari 1983) -pelejä, sekä NES-alustan Ice Hockey (Nintendo 1988) -peliä. On huomioitavaa, että varhaiset joukkueurheilupelit kärsivät alustojensa teknisistä rajoituksista, minkä vuoksi esimerkiksi Atari 2600 -alustan Ice Hockey -pelissä kentällä oli täyden joukkueen sijasta vain kaksi hahmoa kumpaakin joukkuetta kohden ja joukkuettaan ei voinut valita. Pelejä on kuitenkin tutkittu historiallisesta näkökulmasta vain vähän. Useimmissa tapauksissa nämä pelit mainitaan osana laajempia historiallisia kokonaisuuksia (esim. Montfort & Bogost 2009, 37; Newman 2017, 85 & 94) ilman tarkempaa analyyttistä käsittelyä.

Varsinaisen historiallisen näkökulman osalta Rami Mähkä (2019) käy NHL’94-pelin historiallista kontekstia lyhyesti läpi samastumista urheilupeleissä käsittelevässä artikkelissaan. Historiallisen kontekstin tärkeys käy tekstistä hyvin ilmi, sillä Mähkän mukaan jo tuossa vaiheessa tietyt spektaakkelimaiset keinot, kuten musiikki, yleisö ja esimerkiksi mahdollisuus hidastuskuvaan ovat lisänneet samastumisen kokemuksia yleisöön ja pelaajiin, minkä lisäksi artikkeli tuo esille pelin vaikutuksia pelaamiseen ja urheilun aloittamiseen yleensä (Mähkä 2019, 82–84).

Vähäisestä tutkimustiedosta huolimatta jääkiekkopelien historiasta löytyy mielenkiintoisia yksityiskohtia, joita olisi syytä huomioida tarkemmin. Esimerkiksi EA Sportsin ensimmäiset jääkiekkopelit 16-bittisille alustoille, NHL Hockey ja sen eurooppalainen julkaisu EA Hockey (EA Sports, 1991) olivat käytännössä sisarjulkaisuja, sillä erotuksella, että NHL-joukkueiden sijaan Euroopassa pelattiin maajoukkueilla. Maajoukkueet olivat kuitenkin varsin eksoottisia, eikä senhetkistä maailmantilannetta huomioitu joukkuelistauksessa lainkaan. Mukana oli muun muassa vasta seuraavana vuonna ensimmäiset kansainväliset ottelunsa jääkiekon MM-kisojen C2-divisioonassa pelannut Luxemburg (Championnats du monde de hockey sur glace 1992), sekä vasta vuonna 1999 kansainvälisen jääkiekkoliiton jäseneksi liittynyt Portugali (IIHF Member National Association Portugal). Eksoottisia jääkiekkomaita nähtiin myös vuonna 1995 julkaistussa Alex Dampier Pro Hockey 95 (tunnetaan myös nimellä World Hockey 95, Merit Software 1995) -pelissä, jossa jääkiekkomaiden joukossa nähtiin toki jo maajoukkuedebyyttinsä tehneet Kreikka, Bulgaria ja Australia. Historiallisesta näkökulmasta mielenkiintoisena yksityiskohtana EA Hockeyssa olivat mukana pelissä myös vuonna 1991 hajonnut Neuvostoliitto sekä vuonna 1992 hajonneet Tšekkoslovakia ja Jugoslavia, jotka olivat saman vuoden maailmanmestaruuskisoissa mukana viimeistä kertaa yhtenäisinä valtioina.

Kuva 1. Neuvostoliiton ja Iso-Britannian välinen kiekkotaisto meni tappeluksi. (EA Hockey, Sega Mega Drive 1991)

Esimerkit osoittavat sen, että pelit eivät sisältönsä puolesta pyrkineet suoraan vastaamaan jääkiekkomaailman senhetkistä tilannetta ja maajoukkueita laitettiin peliin todennäköisesti lähinnä pelimarkkinoita ajatellen ja samalla tuoden mukaan mahdollisimman monelle pelaajalle oma maajoukkue samaistumisen kohteeksi.

Pelitapahtumien esittämisen tärkeys korostuu myös jääkiekkoon liittyvissä kielteisissä puolissa. Jääkiekko on lähtökohtaisesti väkivaltainen urheilulaji, sillä voimakkaat taklaukset ja jopa tappelut katsotaan kuuluvan olennaisena osana sen viihteellisyyteen. Asiaa on myös tutkittu urheilututkimuksen puolella laajalti ja erityisesti aivotärähdyksiin liittyvät ongelmat ovat olleet tapetilla jääkiekkotutkimuksessa ja -journalismissa (esim. Kerr 2006; Celozzi ym. 1981; Young 2019). Siksi onkin ymmärrettävää, että jääkiekkopelit ovat olleet osana myös peliväkivaltaa käsitteleviä tutkimuksia. Käsittely ei ole kuitenkaan ollut täysin ongelmatonta.

Esimerkiksi Anderson ja Carnagey (2009, 733–734) luokittelevat urheilupelit väkivaltaisiksi ja ei-väkivaltaisiksi vain sen perusteella, miten pelit ovat esittäneet näkemyksensä jääkiekosta lajina. Andersonin ja Carnageyn tutkimuksen metodiosassa koeryhmä pelasi muun muassa väkivallattomaksi luokiteltua EA:n NHL-sarjaa, sekä väkivaltaiseksi väitettyä Midwayn NHL Hitz -pelisarjaa (Black Box Games 2001–2003). Tutkimus jättää huomiotta sen, miten väkivalta itsessään on osa jääkiekkoa ja jopa simulaatioissa taklausten rooli ja esitystapa ovat suuremmassa osassa kuin esimerkiksi mailapuolustus. Peliväkivalta on yhdistetty jääkiekkopeleihin myös muissa tutkimuksissa ja artikkeleissa (katso esim. Griffiths 1997; Dietz 1998 & Bajovic 2013).

Kuva 2. Tappelut ovat osa jääkiekkoa sekä myös jääkiekkopelejä (FaceOff! [Gamestar Inc. 1989])

Jääkiekon väkivaltaisuus on tutkimustiedon valossa (esim. Weinstein, Smith & Wiesenthal 1995; Boyle 2014) omanlaisensa juonne lajin miesvetoisuudesta, tai “äijämäisyydestä”. Naisten jääkiekkoa on pelattu omissa sarjoissaan liki yhtä kauan kuin miestenkin sarjoja, mutta siitä huolimatta jääkiekon imago lajina on sukupuolittunut miehiseksi (esim. Gee 2009 & Allain 2008). Imagon sukupuolittunut kehittyminen on mielenkiintoista, sillä kuten CBC-kanavan tuottama dokumenttisarja Hockey: A People’s History (CBC Entertainment 2006) esittää, myös naisten jääkiekko muuttui alkuvuosinaan nopeasti väkivaltaisemmaksi ja fyysisemmäksi.

Videopelit korostavat omalta osaltaan jääkiekon maskuliinista imagoa, sillä naisjääkiekkoa ei peleissä ole käytännössä nähty lainkaan. Vuodesta 2011 NHL-pelisarjassa on ollut mahdollista luoda naishahmoja (O’Brien 2011), mutta erityisesti naisten sarjat ja turnaukset ovat loistaneet peleistä poissaolollaan. Omanlaisensa poikkeuksen tähän tekevät SEGAn olympialaispelit Mario and Sonic at the Olympic Winter Games -sarjassa (Sega Sports R&D 2009 & 2013), joissa eri sukupuolia edustavat fiktiiviset hahmot mahtuvat samalle areenalle kaikissa olympialaislajeissa, myös jääkiekossa.

E-urheilu ja kilpapelaaminen

Kilpapelaamisessa jääkiekkopelit ovat olleet muiden urheilupelien tapaan mukana jo varhaisessa vaiheessa. Suomessa tiettävästi ensimmäinen videopeliturnaus, jossa pelattiin virtuaalista jääkiekkoa, oli vuonna 1991 järjestetty Nintendon suomenmestaruusturnaus. Pelinä tuolloin toimi Blades of Steel (Konami 1988;Suominen, Saarikoski & Reunanen 2018, 19). Pitkästä taustastaan huolimatta NHL-pelit ovat muiden joukkueurheilusimulaatioiden kanssa toistaiseksi marginaalisia verrattuna kilpapelaamisen kenttää hallitseviin peleihin, kuten Counter-Strike: Global Offensiveen (Valve 2012), League of Legendsiin (Riot Games 2009) ja Rocket Leagueen (Psyonix 2015; Hamari & Sjöblom 2017, 212).

Tällä hetkellä jääkiekkopelien markkinoilla ei ole kilpailijoita EA Sportsin NHL-sarjalle, joten kilpapelaamista harrastetaan ainoastaan kyseisen pelisarjan tuoreimmalla osalla. Peliä kilpapelataan kahdessa eri pelimuodossa. Yksi vastaan yksi -pelimuodossa kaksi pelaajaa ottelee vastakkain, ohjaten kaikkia kenttäpelaajia yksin. Vastaavasti esimerkiksi eurooppalaiset ECL- ja pohjoisamerikkalaiset NACL-sarjat pelataan kuusi vastaan kuusi -pelimuodolla.

Eurooppalaisessa ECL-sarjassa suomalaisia, perinteisen jääkiekkoseuran alla toimivia joukkueita on eri divisioonissa mukana vain kaksi, pääsarjaa pelaavat JYP Esports ja Helsingin IFK:n alla toimiva Helsinki Reds (NHLGamer 2020a). Ero naapurimaa Ruotsin edustuksiin on merkittävä, sillä ruotsalaisilla jääkiekkojoukkueilla on edustusjoukkueita myös alemmissa divisioonissa ja perinteisten jääkiekkoseurojen brändin alla toimivien joukkueiden määrä on huomattava. Joukossa ovat useat perinteiset ruotsalaiset jääkiekkoseurat, kuten HV71, Leksands IF sekä Växjö Lakers HC. Sarjoissa on jääkiekkojoukkueiden brändin alla toimivia edustusjoukkueita myös esimerkiksi Sveitsistä (Zürich Lions) ja Norjasta (Storhamar IF). Perinteisten urheiluorganisaatioiden ohella sarjoissa on myös kilpapeliorganisaatioiden joukkueita. Näistä esimerkkeinä voidaan mainita suomalaiset Havu Gaming sekä Kova Esports.

Tommi Koskisen (2019) opinnäytetyön haastatteluista selviää, että varsinkin nimekkäämmät toimijat ovat lähteneet mukaan e-urheilutoimintaan brändilähtöisistä syistä. Tavoitteina on ollut saada e-urheilua seuraavat katsojat mukaan jääkiekkoyleisöön ja päinvastoin. Taustalla on ollut myös halua osoittaa brändin olevan nuorekas, toimintakykyinen, ja aikaansa seuraava (Koskinen 2019, 25–30). Haastatelluista seuroista ainoastaan Helsingin IFK:lla on toimintaa jääkiekkopelien parissa, muut haastatellut seurat toimivat pääsääntöisesti Counter-Strike: Global Offensive-, sekä League of Legends-joukkeillaan.

Yleisöturnauksia voi järjestää myös vähemmän kokeneilla pelaajilla ja enemmän viihteeseen keskittyen. Vuonna 2020 lukuisien urheilusarjojen päättymiseen johtanut COVID-19-epidemia (ks. esim. Thunström ym. 2020; Parnell ym. 2020) sai aikaan esimerkiksi Suomessa jääkiekon pääsarjatason pudotuspelien siirtymisen digitaaliseen muotoon, vaikkakin leikkimielisessä ja viihteellisessä muodossa (Telia 2020).

Kuva 3. Sasu Kauppi (vas. KooKoo) ja Sami Hintsanen (oik. Ilves) vastakkain Liigan ePlayoffs-turnauksessa.

Jääkiekkosivusto Jatkoajan toimittaja Miska Kouvalainen (2020) tiivisti ePlayoffeihin kilpailullisessa ja viihteellisessä mielessä liittyneen ongelman: kaikkien joukkueiden pelaajat eivät olleet lainkaan tasaväkisiä ja mukana oli myös tällä hetkellä Suomen mestaruudesta käytävän FCL-sarjassa pelaavaa Kaupallinen Yhteistyö -joukkuetta edustava Miika “Koleslaav” Kolehmainen, jota vastaan kenelläkään ei ollut turnauksessa mitään mahdollisuuksia. Kolehmaisen pelaajatilastot puoltavat väitettä: hän on joukkueensa maalitilastoissa tällä hetkellä toisena ja pistekeskiarvo ottelua kohden on huomattavasti yli yhden (NHLGamer 2020b).

ePlayoffit tarjosivat silti erilaisen näkökulman NHL-pelien kilpapelaamiseen ja sosiaalisessa mediassa sekä keskustelupalstoilla (ks. Jatkoajan keskustelupalsta 2020) toteutusta kiitettiin, vaikka muiden pelaajien selkeää altavastaaja-asemaa Kolehmaiseen nähden kritisoitiinkin rajusti. Varsinaisten sarjojen ollessa tauolla, Telia markkinoi sarjaa näkyvästi sosiaalisessa mediassa, mistä osittain varmasti johtui keskusteluissa ja aiemmin mainitussa Kouvalaisen kolumnissa toistunut “koska oikeaakaan lätkää ei ole tarjolla” -sananparsi. Viihteellisempi kilpapelaaminen on kuitenkin oma lajinsa ja sopisi luultavasti hyvin oikean jääkiekon oheen, tuoden samalla NHL-sarjan kilpapelaamista näkyväksi laajemmalle yleisölle.

Sarjasta saatu palaute oli kuitenkin pääsääntöisesti positiivista, minkä vuoksi ePlayoffs-sarja uusitaan marraskuussa 2020 (Mynttinen 2020). Hyvästä palautteesta kertoo jotain sekin, että Telia julkisti myös syksyllä 2020 pelattavan virtuaalisen Veikkausliigan, joka pelataan FIFA 20 -pelillä (Telia Esports Series 2020).

Kynnys digitaalisten jääkiekkosimulaatioiden seuraamiseen on myös tehty katsojaa ajatellen matalaksi. Esimerkiksi NHLGamerin Twitch-kanavan (Twitch 2020) lähetyksistä näkyy selvästi perinteisten jääkiekkolähetysten vaikutteet. Pelaajastatistiikat ja -vertailut ennen ottelua, analyysit otteluista ennen ja jälkeen, sekä pohdinnat sarjatilanteesta ja kauden etenemisestä ovat toteutettu samalla tavalla kuin jääkiekkolähetyksissä. Tämänkaltainen esillepano on osa videopelien urheilullistamista, jota on havaittu aiemmin muun muassa Overwatchin (Blizzard Entertainment 2016) verkkolähetyksissä (Kerttula 2020; Turtiainen, Friman & Ruotsalainen 2020, 356–359).

Yhteenveto

Esitän tässä katsauksessa vain osan mahdollisista tutkimusnäkökulmista digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyen. Esitetyt näkökulmat edustavat omaa tutkimustaustaani, erityisesti historian ja kilpapelaamisen kautta. Koska aiempaa tutkimusta on vielä varsin vähän, erilaisia vaihtoehtoja tutkia näitä pelejä on varmasti muista näkökulmista katsoen useampia.

On silti huomioitava se, miten tärkeässä roolissa jääkiekkopelit ovat olleet muiden urheilupelien joukossa videopelien historiankirjoitusta katsottaessa. Tarkempi historiallinen analyysi pystyisi alleviivaamaan tätä roolia tarkemmin. Jo nyt kirjoitetun perusteella on selvää, että jääkiekkopelit ovat omalta osaltaan myös kuvanneet paitsi oman aikansa jääkiekko- ja urheilukulttuuria, myös omaa aikaansa laajemmalla mittakaavalla. Vaikka esimerkiksi tappelut ja muu jääkiekkoväkivalta ovat edelleen osa näitä pelejä, niiden rooli ei ole enää yhtä korostunut kuin 1980-luvulla. Olisikin syytä tutkia sitä, miten urheiluväkivalta esiintyy peleissä verrattuna lajiin itseensä ja millaisia väkivallan representaatiot peleissä ovat. Myös muunlainen sisällönanalyysi jääkiekkosimulaatioista olisi tarpeellista.

Pelejä olisi tärkeää tutkia myös pelaajakulttuurisista lähtökohdista. Eritysesti 16-bittisen aikakauden jääkiekkopelit ovat olleet tärkeässä roolissa laitemyynnin kannalta, mutta mahdollisesti myös uusien pelaajasukupolvien tutustuttamisessa videopeleihin laajemminkin. ePlayoffs-turnauksen (Telia 2020) yhteydessä nähdyissä pelaajahaastatteluissa usea pelaaja kommentoi jääkiekkopeliuransa alkaneen vuosien 1994–1995 NHL-sarjan peleistä. On mahdollista, että erityisesti 1990-luvulla jääkiekko lajina on houkutellut uusia pelaajia digitaalisten pelin pariin simuloimalla jo valmiiksi tuttua ja suosittua lajia. Tämän vuoksi pelien esittämä representaatio jääkiekosta lajina ja jääkiekkopelien kehityksen analysointi saattaisi olla mielenkiintoinen tutkimuskohde. Yksi mahdollinen tutkimussuunta olisi myös selvittää, miten urheilumedia näitä pelejä käsittelee ja millaisena näiden videopelien rooli näyttäytyy osana jääkiekkokulttuuria urheilumedian ja -journalismin kautta.

Kilpapelaamisen näkökulmasta mahdollisia tutkimussuuntia on useita. Koska erityisesti Suomessa jääkiekkoseurat eivät ole suuressa määrin NHL-pelisarjan kilpapelaamisessa mukana, olisi hyödyllistä selvittää pelin mahdollisuuksia laajemmin tämän tapaisessa kilpapelaamisessa, sekä syitä siihen, miksi seurojen kilpapelijaostot eivät ole toistaiseksi lähteneet merkittävässä määrin NHL-kilpapelaamiseen mukaan. Todennäköisin syy on yksinkertaisesti se, ettei pelaajia ole tarpeeksi, mutta kartoitus harrastajapelaajista ja innostuksesta lähteä brändin toimintaan mukaan olisi silti tarpeellista.

Koska NHL on lajina kilpapelaamisen kentällä pieni, myös toiminnasta saatava hyöty esimerkiksi brändin ja yleisön näkökulmasta olisi myös oleellinen tutkimuksen kohde. Selvitystyö myös toiseen suuntaan olisi oleellista. Kuinka paljon perinteiset seurabrändit tuovat mahdollisesti lisää sarjojen näkyvyyteen? Ottaako yleisö tunnetun brändin alla toimivan seuran helpommin omakseen ja miten vastaavasti kilpapelaamisyleisö suhtautuu sarjojen ammattimaistumiseen organisaatiotasolla? Kysymyksiä näihin asioihin liittyen on varmasti paljon enemmänkin.

Samalla myös viihteellisemmän kilpapelaamisen medianäkyvyyttä kannattaisi tutkia tarkemminkin, sillä on oletettavaa, että varsinaisten seurojen kannattajat pysyisivät omiensa takana myös näissä turnauksissa. Yhdistettynä esports-sarjoista tehtyyn bränditutkimukseen olisi kenties mahdollista saada lisätietoa digitaalisen kiekkoviihteen tuomasta lisästä joukkueiden näkyvyyteen ja fanikulttuuriin.

Samasta näkökulmasta on aiheellista pohtia myös jääkiekon suosion vaikutusta digitaaliseen pelaamiseen. Suomessa 1980-luvulla alkanut isompi jääkiekkobuumi, joka saavutti omanlaisensa kiintopisteen vuoden 1995 maailmanmestaruuteen on saattanut näkyä myös jääkiekkopelien kuluttamisessa. Maailmalla jääkiekko ei ole edelleenkään suuruusluokaltaan moniin muihin palloilulajeihin tai yleisurheiluun verrattuna suuri, minkä vuoksi jääkiekkopelejä myös kohdennettiin maihin, joissa jääkiekko oli jo suuri yleisölaji. Esimerkiksi NHL’96-pelistä nähtiin Ruotsin markkinoilla lokalisoitu Elitserien’96-peli Sega Mega Drivella (EA Sports 1995).

Myös yksi mahdollinen näkökulma näiden pelien tutkimiseen on niiden merkitys urheiluun liittyvässä populaarikulttuurissa. Esimerkiksi musiikin näkökulmasta suomalaisen hiphop-duo JVG:n kappaleissa urheilupelien pelaaminen mainitaan muun muassa kappaleissa Kasarin lapsi ja Nelisilmä. Samaisen duon kappale Tarkenee on myös mukana NHL19-pelin ääniraidalla. Erityisesti 2000-luvulta eteenpäin monenlainen populaarimusiikki on ollut merkittävä osa urheilupelien valikkorakennetta.

Temaattisesti valittu musiikki edustaa usein jonkinlaista mielikuvaa lajin erityispiirteistä, tyylistä ja asenteesta. Esimerkiksi NHL-sarjan valikkomusiikki on usein erittäin rock-vetoista, siinä missä NBA-sarjassa valikoissa soi lajin imagoon sopivasti rap ja hiphop. Itse pelitapahtumien aikana musiikki ei peleissä useinkaan soi, vaan pelitapahtuma rauhoitetaan vain ääniefekteille ja yleisön sekä kommentaattoreiden äänille. Muiden urheilupelien kohdalla kaupallisen musiikin käyttöä on tutkittu erityisesti Tony Hawk’s Pro Skater (Neversoft Inc. 1999) -pelisarjan kohdalla, keskittyen esimerkiksi rytmiikan vaikutuksiin pelisuorituksessa ja musiikin kaupalliseen käyttöön ja brändäykseen videopelissä (esim. Cassity ym. 2007; Lawrence 2012; Meier 2017). Musiikin lisäksi mahdollisia tutkimussuuntia tästä näkökulmasta ovat jääkiekkopelien näkyminen elokuvissa ja televisiosarjoissa, sekä peleihin liittyvät narratiivit pelijournalismissa ja muussa lehdistössä.

Mahdollisia näkökulmia on siis useita, eikä pelkästään historiallisesta tai kaupallisesta näkökulmasta. Yhtä kaikki, näyttää kuitenkin siltä, että lisätutkimus jääkiekkosimulaatioista osana urheilu- ja viihdetutkimusta olisi tarpeen. Vaikka urheilupelejä on tutkittu toistaiseksi verraten vähän, ne ovat kuitenkin selkeästi merkittävä osa paitsi videopelikulttuuria kokonaisuutena myös urheilun kuluttamisen kulttuuria. Nämä näkökulmat olisi syytä yhdistää tulevassa tutkimuksessa urheilupelaamisen ja siihen liittyvien mahdollisten hyöty- ja ongelmakohtien paremman ymmärryksen edistämiseksi.

Lähteet

Kirjallisuus

Allain, Kristi A. 2008. “‘Real Fast and Tough’: The Construction of Canadian Hockey Masculinity.” Sociology of Sport Journal 25 (4): 462–481. DOI: 10.1123/ssj.25.4.462.

Anderson, Craig A., ja Carnagey, Nicholas L. 2009. “Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?” Journal of Experimental Social Psychology 45 (4): 731–739. DOI: 10.1016/j.jesp.2009.04.019.

Bajovic, Mirjana. 2013. “Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?” Educational Media International, 50 (3): 177–191, DOI: 10.1080/09523987.2013.836367.

Best, John R. 2013. “Exergaming in Youth. Effects of Physical and Cognitive Health.” Zeitschrift für Psychologie 221 (2): 72–78, DOI: 10.1027/2151-2604/a000137.

Bogost, Ian. 2013. “What Are Sports Videogames?” Teoksessa Sports Videogames, toimittanut Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, and Abe Stein, 50–63. New York: Routledge.

Boyle, Ellexis. 2014. “Requiem for a ‘Tough Guy’: Representing Hockey Labor, Violence and Masculinity in Goon.” Sociology of Sport Journal 31 (3): 327–348. DOI: 10.1123/ssj.2013-0108.

Cassity, H.D., Henley, T.B. & Markley, R.P. 2007. “The Mozart effect: musical phenomenon or musical preference? A more ecologically valid reconsideration.” Journal of Instructional Psychology 34 (1): 13–17.

Celozzi, Matthew J., Kazelskis, Richard & Gutsch, ja Kenneth U. 1981. “The Relationship Between Viewing Televised Violence in Ice Hockey and Subsequent Levels of Personal Aggression.” Journal of Sports Behavior 4 (4): 157–162.

Dietz, T.L. 1998. “An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior.” Sex Roles 38: 425–442. DOI: 10.1023/A:1018709905920.

Gee, Sarah. 2009. “Mediating Sport, Myth and Masculinity: The National Hockey League’s”Inside the Warrior” Advertising Campaign.” Sociology of Sport Journal 26 (4): 578–598. DOI: 10.1123/ssj.26.4.578.

Griffiths, Mark. 1997. “Video games and aggression.” The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society 10: 397–401.

Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max. 2017. “What is eSports and why do people watch it?”. Internet Research 27 (2): 211–232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085.

Kerr, John H. 2006. “Examining the Bertuzzi–Moore NHL ice hockey incident: Crossing the line between sanctioned and unsanctioned violence in sport.” Aggression and Violent Behavior 11 (4): 313–322. DOI: /10.1016/j.avb.2005.07.010.

Kerttula, Tero. 2020. “Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles.” Proceedings of the 2019 Esports Research Conference, 75–89. ETC Press. DOI: 10.1184/R1/12217766.

Koskinen, Tommi. 2019. “E-urheilu urheiluorganisaatioiden toiminnassa.” Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019061316805.

Lawrence, Daniel. 2012. “The effect of musical tempo on video game performance.” Pro gradu -tutkielma, Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201207021987.

Meier, Leslie M. 2017. Popular Music as Promotion: Music and Branding in the Digital Age. Cambridge: Polity Press.

Montfort, N. & Bogost, I. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Lontoo: MIT Press.

Mähkä, Rami. 2019. “‘Virtuaalinen kiekkojumala’: Jeremy Roenick, NHL 94 ja samastuminen urheilupeleissä.” Lähikuva 32 (3): 81–91.

Newman, Michael Z. 2017. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Lontoo: MIT Press.

Parnell, Daniel, Widdop, Paul, Bond, Alex, ja Wilson, Rob. 2020. “COVID-19, networks and sport.” Managing Sport and Leisure. DOI: 10.1080/23750472.2020.1750100.

Peng, Wei, Lin, Jin-Hsuan, Crouse, Julia. 2011. “Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 14 (11): 681–688. DOI: 10.1089/cyber.2010.0578.

Suominen, Jaakko, Saarikoski, Petri, ja Reunanen, Markku. 2018. “Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Tampere: Suomen pelitutkimuksen seura. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin.

Thunstrom, Linda , Newbold, Stephen, Finnoff, David , Ashworth, Madison, ja Shogren, Jason F. 2020. “The Benefits and Costs of Using Social Distancing to Flatten the Curve for COVID-19.” Journal of Benefit-Cost Analysis, tulossa. DOI: 10.2139/ssrn.3561934.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva, ja Ruotsalainen, Maria. 2020. “‘Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride’: Sportificating the Overwatch World Cup 2016.” Games and Culture 15 (4): 351–371. DOI: 10.1177/1555412018795791.

Young, Kevin. 2019. Sport, Violence and Society: Second Edition. New York: Routledge.

Weinstein, Marc D., Smith, Michael D., ja Wiesenthal, David L. 1995. “Masculinity and Hockey Violence.” Sex Roles 33: 831–837.

Digitaaliset pelit

APh Technological Consulting. 1980. NHL Hockey. Intellivision. El Segundo, Kalifornia, Yhdysvallat: Mattel Electronics.

Atari Inc. 1972. Pong. Kolikkopeli. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari Inc.

Atari Inc. 1981. Ice Hockey. Atari 2600. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari Inc.

Atari. 1983. RealSports Soccer. Atari 2600. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari.

Black Box Games/2K Sports. 2000-2017. NHL2K. Dreamcast, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox, Xbox 360. Tokio, Japani: SEGA.

Black Box Games. 2001–2003. NHL Hitz. Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox. Chicago, Illinois, Yhdysvallat: Midway Games.

Blizzard Entertainment. 2016. Overwatch. Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch. Irvine, Kalifornia, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

EA Sports. 1991–2020. NHL Hockey. DOS, Super Nintendo Entertainment System, Sega Mega Drive, Nintendo Gameboy, Nintendo Gameboy Advance, Nintendo Wii, Sony Playstation, Playstation 2, Playstation 3, Playstation 4, Playstation 5, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat: EA Sports.

EA Sports. 1995. Elitserien’96. Sega Mega Drive. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat: Electronic Arts.

EA Canada. 2009. 3 on 3 NHL Arcade. Xbox 360 & Playstation 3. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat. EA Sports Freestyle.

Konami. 1988. Blades of Steel. Nintendo Entertainment System. Tokio, Japani: Konami.

Merit Software. 1995. Alex Dampier Pro Hockey 95. DOS. Toronto, Ontario, Kanada: SoftKey.

Mindspan Technologies. 1989. FaceOff!. DOS. Yhdysvallat: Gamestar Inc.

Neversoft Inc. 1999. Tony Hawk’s Pro Skater. Sony Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Santa Monica, Kalifornia, Yhdysvallat: Activision.

Nintendo. 1988. Ice Hockey. Nintendo Entertainment System. Kioto, Japani: Nintendo.

Nintendo. 2006. Wii Sports. Nintendo Wii. Kioto, Japani: Nintendo.

Out of the Park Developments. 2014–2019. Franchise Hockey Manager. Microsoft Windows. Hollern-Twielenfleth, Saksa: Out of the Park Developments.

Psyonix. 2015. Rocket League. Microsoft Windows, Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One. San Diego, Kalifornia, Yhdysvallat: Psyonix.

Riot Games. 2009. League of Legends. Microsoft Windows. Los Angeles, Kalifornia, Yhdysvallat: Riot Games.

Sega Sports R&D. 2009. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games. Nintendo Wii. Tokio, Japani: SEGA.

Sega Sports R&D. 2013. Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games. Nintendo Wii. Tokio, Japani: SEGA.

Valve. 2012. Counter-Strike: Global Offensive. Microsoft Windows. Bellevue, Washington, Yhdysvallat: Valve.

William Higinbotham. 1958. Tennis for Two. Donner Model 30. Yhdysvallat: William Higinbotham.

Muu audiovisuaalinen aineisto

CBC Entertainment. 2006. Hockey: A People’s History. 2006. Dokumenttisarja. Kanada: CBC.

Verkkosivut

British Ice Hockey. 2020. “Ice Hockey Video Games Over the Years.” Viitattu 21.4.2020, https://www.britishicehockey.co.uk/post/ice-hockey-video-games-over-the-years/.

Hockeyarchives. n.d. “Championnats du monde 1992.” Viitattu 20.4.2020, https://www.hockeyarchives.info/mondial1992.htm.

International Ice Hockey Federation. n.d. “IIHF Member National Association Portugal.” Viitattu 20.4.2020, https://www.iihf.com/en/associations/1359/portugal.

Jatkoajan keskustelupalsta. 2020. Viitattu 3.8.2020, http://keskustelu.jatkoaika.com.

Koponen, Jenni-Maarit. 2015. “Urheilupelit olivat jälleen Suomen myydyimpiä pelejä.” Yle Uutiset, 8.1.2015. https://yle.fi/uutiset/3-7725369.

Kouvalainen, Miska. 2020. “Näkemys: Ajatuksena hieno, toteutuksena toivoton – Liigan ePlayoffit on täydellinen pannukakku.” Jatkoaika.com, 17.4.2020. https://www.jatkoaika.com/Kolumni/N%C3%A4kemys-Ajatuksena-hieno-toteutuksena-toivoton-%E2%88%92-Liigan-ePlayoffit-on-t%C3%A4ydellinen-pannukakku/221080.

Larkin, Matt. 2014. “Pixels and Pucks: A History of Hockey Video Games.” The Hockey News, 7.9.2014. https://thehockeynews.com/news/article/pixels-and-pucks-a-history-of-hockey-video-games.

Mair, Tyler. 2020. “Replaying NHL 2004 – The Greatest Hockey Video Game Ever (Part 1).” Defendingbigd.com, 18.3.2020.https://www.defendingbigd.com/2020/3/18/21183874/dallas-stars-nhl-2004-greatest-hockey-video-game-ever-playthrough-series-part-1-dynasty-mode.

Miller, Stew. 2010. “The Complete History of NHL Video Games.” Gunaxin.com, 25.3.2010. https://gunaxin.com/the-complete-history-of-nhl-video-games.

Mynttinen, Leevi. 2020. “Telia julkaisi virtuaalisen Liigan! Änäripelaajat voivat osallistua karsintaan.” Urheiluvedot, 10.9.2020. https://www.urheiluvedot.com/muut-lajit/esports/telia-julkaisi-virtuaalisen-liigan/.

NHLGamer. 2020a. “Standings – ECL 10 – Elite.” Viitattu 4.6.2020, https://nhlgamer.com/leagues/65/standings.

NHLGamer. 2020b. “Koleslaav.” Viitattu 3.8.2020, https://nhlgamer.com/players/4906.

O’Brien, James. 2011. “Teenage Girl Finds Herself in NHL 12 After Asking EA Sports Why Its’ Games Lacked Female Players.” NBC Sports, 12.9.2011. https://nhl.nbcsports.com/2011/09/12/14-year-old-girl-finds-herself-in-nhl-12-after-asking-ea-sports-why-its-games-didnt-include-female-players/.

O’Brien, James. 2020. “PHT Remembers: EA Sports’ NHL ’98 and it’s Unmatched Intro Video.” NBC Sports, 7.4.2020. https://nhl.nbcsports.com/2020/04/07/pht-remembers-video-games-ea-sports-nhl-98-and-its-unmatched-intro-video/

Provost, Kelly. 2017. “Remembering the Birth of EA Sports NHL Hockey.” The Hockey Writers, 15.7.2017. https://thehockeywriters.com/nhl-91-ea-sports-nhl-hockey-beginnings/.

RushDawg. 2013. “NHLPA 93 Hockey Review.” SNES HUB, 25.3.2013. Viitattu 3.8.2020, http://playingwithsuperpower.com/nhlpa-hockey-93-review/.

Telia Esports Series. 2020. “Veikkausliigalta historiallinen päätös – Virallinen e-urheilusarja pääsarjan rinnalle.” 2.7.2020. https://www.teliaesportsseries.com/fi/finland/news/veikkausliigalta-historiallinen-paeaetoes-virallinen-e-urheilusarja.

Telia. 2020. “Liigan ePlayoffsit.” Viitattu 4.6.2020, https://www.telia.fi/liiga/eplayoffs.

Twitch. 2020. “nhlgamer.” Viitattu 4.6.2020, http://www.twitch.tv/nhlgamer.

Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Pirita Ihamäki

Prizztech Ltd.

Tiivistelmä

Kulttuurin leikillistymiskehitys on tuonut sukupolvirajat ylittävän ja paikkatietoa hyödyntävän pelaamisen kaupunkitilaan. Pelisuunnittelussa ollaan kiinnostuttu siitä, miten julkista tilaa ja taidetta voidaan hyödyntää peleissä. Esimerkiksi Ingress ja Pokémon Go perustuvat liikkumiseen ja pelaamiseen julkisessa, jaetussa tilassa. Tässä katsausartikkelissa käsitellään pelillistettyä taide-elämystä ja geokätköilyreittien yhdistelmää. Laadullisin menetelmin toteutettu tutkimuksemme käsittää Geocaching.com-sivustolta kerättyjä geokätköilijöiden kuvailemia kokemuksia sekä testikierroksien aikana videoin, valokuvin, ja esikouluikäisten lasten tekemien piirroksin dokumentoitua aineistoa. Kysymme vuosina 2016–2019 keräämältämme aineistolta miten pelaajat ovat kokeneet lisättyä todellisuutta sisältävän Sigrid-Secrets-geokätköreitin kaupungin, taiteen ja pelaamisen näkökulmista.

Avainsanat: geokätköily, paikkasidonnainen pelaaminen, pelillistyminen, pelitestaus, taiteellistuminen

Abstract

The ludification of culture has brought intergenerational and location-based game-play into urban space. Consequently, game design takes an interest in how public space and art may be utilized as part of a game’s content and goals. For example, location-based games such as Ingress and Pokémon Go are based on player mobility and game-play in the context of physically shared space. This review article focuses on Sigrid-Secrets, a gamified art experience and a combination of geocaching trails including photographic artworks. The qualitative study described in the review employs testimonials of geocachers’ collected from the Geocaching.com website and materials documented through videos, photographs, and children’s drawings. In the review, we ask the data collected during 2016–2019, how the players have experienced the Sigrid-Secrets trail from the perspectives of urban space, art, and game-play.

Keywords: geocaching, location-based gaming, gamification, game testing, artification

Kuva 1. Sigridin Salaisuudet -geokätköilyreitti alkaa Porin Raatihuoneenpuistosta.
Kuva 1. Sigridin Salaisuudet -geokätköilyreitti alkaa Porin Raatihuoneenpuistosta.
Kuva 2. Geokätköreitin mainosjuliste vuodelta 2016.

Johdanto: Taiteen, leikin ja pelaamisen suhteista

Pelien ja taiteen yhtymäkohdat tekevät näkyväksi tietylle ajalle ominaisia kulttuurisuuntauksia (Cheser 2004). Pelien, leikin ja niiden parissa tapahtuvan vuorovaikutuksen rooli on ollut keskeinen taiteen liikkeissä dadasta surrealismiin ja situationismiin, Fluxukseen, performanssi- ja prosessitaiteeseen, tilateoksiin ja konseptualismiin. Aina Marcel Duchampin shakkipeleistä lähtien taiteilijat ovat liittäneet teoksiinsa leikistä tuttuja rakenteita haastaakseen vallitsevia ajatuksia identiteetistä, kehollisuudesta, ajasta ja tilasta aina tieteen ja henkisyyden suhteisiin. Watson ja Saltzer kirjoittavat, miten 1900-luvun taiteessa käytettiin leikkiä ja osallistavia projekteja haastamaan perinteistä mediakulttuuria, vastamaan poliittiseen liikehdintään ja vaikuttamaan yhteiskunnalliseen muutokseen (Watson & Saltzer 2016, 103). Baumgärtelin mukaan monet viime vuosisadan taiteilijoista ovat hyödyntäneet pelejä taiteessaan, mutta erityisesti näyttelyitä varten luoduissa taidepeleissä molemmat alueet täydentävät toisiaan (Baumgärtel ym. 2008, 234, ks. myös Sharp 2015).

Pelit ja taide on perinteisessä ajattelussa luotu, esitetty, kulutettu ja arvioitu eri lähtökohdista (Cheser 2004). Pelillistetty taide (gamified art) toimii esimerkkinä mediakonvergenssista ja eri medioita yhdistävistä kokeiluista. Pelillistämistä, eli peleistä tuttujen ominaisuuksien hyödyntämistä, on viime vuosina sovellettu laajasti pelimaailman ulkopuolisilla alueilla. Pelillisyyden on ajateltu kasvattavan eri ryhmien, kuten työntekijöiden, asiakkaiden, potilaiden ja opiskelijoiden motivaatiota suorittamissaan tehtävissä (Wingfield 2012 teoksessa McCarthy ym. 2014). Huotarin ja Hamarin (2011) mukaan pelillistämisen prosessi tuo lisäarvoa käyttäjilleen. Pelillistämistä voidaan hyödyntää eri yhteyksissä – myös taide-elämysten synnyttämisessä ja käyttäjäkokemusten jakamisessa. Viime vuosien aikana taiteen pelillistämisestä on tullut tavanomaisempaa esimerkiksi taidekokoelmiin tai kaupunkitilallisiin teoksiin liittyen (ks. esim. Romualdo 2013). Pelien ja taiteen yhteensulautuminen julkisessa galleria- tai ulkotilassa edustaa interaktiivisen median hybridistä muotoa, joka tarjoaa leikillisiä ja mobiiliteknologian avulla sosiaalisesti jaettavia kokemuksia. Osallistavan taiteen muotona voi pelillistetty taide lisätä kuluttajien kokemusten taiteellista arvoa.

Toisaalta voidaan puhua myös taiteellistetusta pelaamisesta, jolloin huomio kiinnittyy taiteesta tuttujen elementtien hyödyntämiseen osana peliä. Taiteellistamisen prosessista kirjoittaa Kulttuuripolitiikan vuosikirjassa Tiina Lamminen (2015) seuraavasti: “Taiteellistaminen määrittyy toiminnaksi, joka syntyy taiteellisten menetelmien käyttämisestä, taiteellistamisesta ja taiteellistumisesta, taiteilijan soveltavasta työstä, taiteen hyvinvointivaikutuksesta ja taiteesta rakennetussa ympäristössä.” Taiteellistaminen on esitetty Finsartification.com-verkkosivustolla (2018) ilmiönä kaupungistumisen eri vaiheissa. Esimerkiksi vanhoissa teollisuuskaupungeissa on jäänyt rakennuksia tyhjilleen, kun niissä oleva toiminta on loppunut, jonka jälkeen nämä rakennukset on nähty otollisina kohteina taiteellistamiselle. Samalla esimerkiksi sähkömuuntajia ja muita pienempiä pintoja on alistettu taiteen hyödyntämiselle kaupunkiympäristössä.

Paikkasidonnainen peli, kuten tässä katsausartikkelissa käsitelty geokätköily pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen lähtökohtana, luo kuluttajille uusia mahdollisuuksia kommunikoida julkisen taiteen kanssa. Kulttuurilaitoksia ja kaupunkeja näyttäisi kiinnostavan peleissä tunnistettu vetovoima; pelaamisen luomat mahdollisuudet osallistaa, innostaa, motivoida ja sitouttaa kulttuuripalvelujen ja pelien avulla elävöitettyjen kaupunkikeskustojen käyttäjäkuntaa.

Pelistä tuttu rakenne tavoitteineen yhtäältä motivoi käyttäjiä teosten parissa tapahtuvaan vuorovaikutukseen. Toisaalta peli haastaa käyttäjät toimimaan ja etenemään peleistä tutulla tavalla. Yksikertaisimmillaan tämä toteutuu ulkotilaan sijoitetussa näyttelyssä, jossa käyttäjät toimivat sääntöjen opastamina pelaajina löytääkseen julkiseen tilaan ja sen olemassa oleviin fyysisiin rakenteisiin sijoitetut taideteokset.

Tämä katsausartikkeli käsittelee ensimmäistä Sigrid-Secrets-nimistä taiteellistettua geokätköreittiä, joka syntyi alun perin osaksi pelillistettyä taidenäyttelyä älykaupungiksi mainitussa Porin kaupungissa.1 Geokätköilyreitin taiteellisuus perustuu sen alkuperäistarkoitukseen osana Kätketty taide -kuvataidenäyttelyä (ks. Heino 2017).

Pelien ja taiteen suhdetta tutkinut John Sharp (2015) jaottelee teoksessaan Works of Game pelitaiteen, taidepelit ja taiteilijoiden pelit. Jäljempänä esitelty Sigrid-Secrets tulee edellä mainituista lähimmäs taiteilijoiden pelejä, sillä se rakentuu olemassa olevan pelin logiikalle, kuten esimerkiksi jotkut nykytaiteilija Marita Liulian taideprojekteista.2 Pelillistetyn taiteen lähtökohtana on tässä artikkelissa ajatus taidekokemuksen ja taiteen kokijan vuorovaikutuksen tehostamisesta pelillisin keinoin tarjoamalla kokijalle mahdollisuus osallistua teokseen tai taiteellistetun ympäristön synnyttämään elämykseen. Toisaalta olemme kiinnostuneita siitä, miten paikkasidonnaista pelikokemusta, kuten tässä geokätköilyä voidaan täydentää kuvataiteellisin keinoin ‘taiteellistamalla’ sitä. Katsausartikkelimme näkökulma painottuu siten edellä mainitun Sharpin kolmijaon sijaan yhtäältä taiteen pelillistämiseen ja toisaalta pelaamisen taiteellistamiseen.

Taiteen pelimäisyys Sigrid-Secrets-geokätköilyreitissä juontuu sen käyttämästä pelialustasta. Reitti hyödyntää mekaniikaltaan tunnettua paikkasidonnaista peliä – geokätköilyä – joka luo kehyksen taidetta sisältävälle kaupunkikulttuuriselle elämykselle. Geokätköily on digitalisoitua aarteenetsintää, jossa pelaajat siirtyvät koordinaattien ohjaamina luontoon tai kaupunkiympäristöön piilotetuille geokätköille.3 Porin ja Rauman kaupunkikeskustoihin vuosina 2016 (Pori) ja 2017 (Rauma) sijoitettu Sigrid-Secrets rakentuu kussakin kaupungissa kuuden valokuvateoksen ympärille kehitetylle reitille, jonka loppupisteesseen on sijoitettu varsinainen geokätköympäristöön piilotettu geokätköpurkki. Erityiseksi pelin kontekstina toimivan puistoalueen tekevät sen sisältämät, julkiset taideteokset, kuten patsaat ja tilataideteokset. Geokätköilijät saavat pelaamiseen tarvittavat koordinaatit Geocaching.com-sivustolla olevan tarinan kautta, mutta muuta pelaavaa yleisöä ajatellen Sigrid-Secrets-kaupunkielämykselle on suunniteltu ja toteutettu ilmainen mobiilisovellus, jonka ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna 2018.4 Geokätköilyreittimme Porissa ja Raumalla muokkautuvat kehittyvän teknologian ja sovelluksen saadessa lisäulottuvuuksia. Vuoden 2018 aikana olemme tuottaneet mobiilisovellukseen lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) elementtejä, kuten valokuvateokset henkiin herättäviä animaatioita ja videoita. Nämä ominaisuudet ovat pelaajien saatavilla ainoastaan ilmaisen sovelluksen kautta, eivät Geocaching.com-sivustolta.

Tutkimalla pelejä voimme tarkastella inhimillistä vuorovaikutusta ja teknologian jäsentämää sosiaalista todellisuutta (Eskelinen 2005, 18). Tämän katsausartikkelin kirjoittajat ovat ‘taiteilijoina’ Porin ja Rauman geokätköilyreittien visuaalisen, tarinallisen ja vuorovaikutteisen sisällön suunnittelijoita, tuottajia ja toteuttajia, joilla on molemmilla ammatillinen kytkös pelisuunnitteluun – molemmat kirjoittajista ovat työskennelleet pelisuunnittelun parissa.5 Kirjoittajat ovat samalla reitin pelillisestä dynamiikasta ja pelikokemukseen liittyvästä toiminnasta kiinnostuneita tutkijoita.

Katsausartikkelissa selvitämme, miten yhtäältä peliin Geocaching.com-sivuston ohjaamana osallistuneet pelaajat ja toisaalta reitin yhdessä tutkijoiden kanssa kiertäneet testipelaajat ovat ottaneet vastaan taiteellistetun pelielämyksen. Lähestymme Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä kuvaamalla ensin Geocaching.com-sivustolta keräämiämme käyttäjäkommentteja, jonka jälkeen siirrymme käsittelemään esikoulu- ja peruskouluikäisten lasten kanssa toteuttamiamme testauskierroksia tuloksineen. Esikouluikäisistä ja peruskoululaisista koostuvien ryhmien testipelaajista puhuessamme pyrimme hahmottamaan Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin sisältämää opetuksellista potentiaalia. Geokätköreitin taiteilijoina ja pelisuunnittelijoina meitä kiinnostavatkin kaupunkiympäristöön pystytetyn taiteellistetun pelin mahdollisuudet oppimisen kontekstissa ja se, miten paikkatietoista ja yhtä aikaa niin pelillistä ja taiteellistettua kaupunkielämystä voitaisiin hyödyntää elämyksellisyyden ohella myös tiedostettuna oppimisvälineenä.

Pelaamisen paikat – mediataiteen ja pelien kohtaamispisteessä

Museot ja galleriat osana taiteen maailmaa ovat pitkään suuntautuneet staattisten teosten esittämiseen. Teknologiaa hyödyntävä mediataide on kuitenkin jo vuosikymmenten ajan pyrkinyt haastamaan näyttelytilan “valkoisen kuution”, laajentamalla teosta digitaalisin ja verkottunein keinoin. Mediataide muuttaa ymmärrystämme siitä, miten taidetta esitetään, dokumentoidaan, kuratoidaan ja säilytetään. Paul (2008a, 1) toteaa mediataiteen siirtäneen fokuksemme teoksesta prosessiin ja näin ollen aikasidonnaisiin, vuorovaikutteisiin, yhteiskehitettäviin, kustomoitaviin ja varioitaviin taidemuotoihin, jotka haastavat perinteisen taide-esineen.

Yksi perinteisen taidemuodon mediataiteesta erottavista tekijöistä on mahdollisuus vuorovaikutukseen (Coulter-Smith & Coulter-Smith 2006, 169). Taiteen muutoksista kirjoittaneen Claire Bishopin mukaan esimerkiksi kokemuksemme tilataideteoksista muuttaa asemaamme katsomisesta ja lukemisesta “aktiiviseen katsojuuteen” (2005, 11). Pelien käyttäminen osana vuorovaikutuksellista ja digitaalista taidetta johtaa Coulter-Smith & Coulter-Smithin mukaan ajatukseen pelillisestä vallankumouksesta (2006, 178). Pelien myötä taidetta kulutetaan katsomisen ohella myös tekemällä itse.

Mediataide nivoutuu vahvasti informaatioyhteiskuntaamme ja se käsittelee monella tapaa teknologiaa (Paul 2008b, 67). Paul (2008a, 2, 4) toteaa siihen liittyvien verkostojen ja yhteistyömallien luovan uusia kulttuurituotannon muotoja, jotka ylittävät perinteiset museo- ja galleriatilat luodakseen uusia tiloja taiteelle. Mediataide sallii teoksen navigoinnin, kokoamisen tai teokseen osallistumisen. Nämä kokemisen muodot ylittävät selkeästi perinteiseen taiteeseen liitetyt katsomisen rajat. Uudet teknologiset sovellukset ja pelillisyys ovat tulleet myös museoihin. Museoista on myös tullut paikkoja, joissa teoksiin on mahdollista koskea. Aktiivinen osallistuminen edellyttää taideyleisöltä kuitenkin käyttöliittymien tuntemista ja medialukutaitoa (Paul 2008b, 54). Nykyaikainen verkottunut mobiiliteknologia eri muodoissaan, kuten GPS-järjestelmät, tietoverkot ja matkapuhelimet tukevat yleisön vuorovaikutusmahdollisuuksia julkiseen tilaan sijoitetun taiteen kanssa. Verkottuneen teknologian rooli taiteen (digitaalisessa) pelillistämisessä onkin merkittävä: siinä missä galleriatiloihin sijoittuva, kehollisesti koettava tilataide ei vaadi teknologisen laitteen aikaansaamaa lisätyn tai ‘henkiin herätetyn’ todellisuuden kokemusta, on se mikä ymmärretään pelillistettynä mediataiteena riippuvainen tässä tapauksessa lisätyn todellisuuden teknologiasta.

Monet taiteen esityspaikat pyrkivätkin hanakasti eroon “valkoisen kuution” tilasta, joka on pyhitetty taide-esineiden pohdiskeluun. Romualdo esittää, miten esimerkiksi museot voisivat houkutella lisää etenkin nuorta yleisöä kävijöistä kilpaillessaan, ja koska tämän päivän lapset ja nuoret ovat kasvaneet pelien, teknologian ja viihteen parissa, ne ovat siksi luonnollinen jatkumo kehitykselle myös kulttuurilaitoksissa, kuten museoissa (Romualdo 2013). Suurin osa mediataiteesta on performatiivista ja kontekstisidonnaista (Paul 2008b, 56) ja tarjoaa näyttöihin, pelillisyyteen ja tarinankerrontaan liittyvää vuorovaikutusta, jotka määrittävät tulevaisuuden virtuaalimedioita. Nykyajan verkottunut taide edellyttää teosten kytkeytymistä tietoverkkoihin. Kutsumme tätä kehitysasteella olevaa taiteen kenttää Taiteen Internetiksi (Internet of Art; ks. Ihamäki & Heljakka 2019).

Katsojasta osallistuvaksi pelaajaksi ja aktiiviseksi oppijaksi

Taide liitetään usein pedagogiikkaan kun ajatuksena on oppia uusia asioita taiteen keinoin (Paul 2008b, 71). Osallistava taide on muuttanut perinteisen katsojan roolin yhtäältä aktiiviseksi toimijaksi, toisaalta seuraajaksi – jako, joka muistuttaa esimerkiksi pelihallin käyttäjädynamiikkaa (Diamond 2008, 136). Nykytaide mahdollistaa katsojan osallistumisen ja mahdollisen oppimisen lähinnä teknologisten käyttöliittymien myötä, mikä muistuttaa nykyajan digitaalisten, hybridisten ja verkottuneiden leikkivälineiden kanssa käytävää vuorovaikutusta. Leikkitaiteen käsite viittaa taideteoksiin, jotka tarjoavat katsojilleen mahdollisuuden osallistua taiteeseen aktiivisina ja luovina ‘agentteina’, jotka herättävät teokset eloon (Lurker 1990, 146). Lurker käyttää leikkitaiteen (play art) käsitettä puhuakseen tällaisista osallistavista, dynaamisista teoksista, kosketuksesta ja materiaalien manipulaatiosta, interaktiivisuudesta, kokeellisista näyttelyistä, performatiivisista teoksista, viihteellisestä oppimisesta ja henkilökohtaisesta löytämisestä.6

Diamond (2008) kuvailee osallistamisen mahdollistamista yhtenä uuden median suurimmista saavutuksista. Digitaalinen pelaaminen on viime vuosikymmenten aikana kasvattanut merkittävästi kiinnostustaan opetuksen alueella (Watson & Saltzer 2016, 100). Pelejä ja muita epäformaaleja opetusmenetelmiä käytetään yhä enemmän museoissa pedagogisina työkaluina (Beale 2011; Sanchez ym. 2015). Esimerkiksi hyötypelaaminen (serious games) on otettu laajasti käyttöön kulttuurikentässä kuten museoissa viimeisen viiden viime vuoden aikana. Paliokas ja Sylaioun (2016) toteavat tutkimuksessaan, miten on odotettavissa, että juuri museot voivat käyttää pelejä eri kohderyhmien oppimistarpeita täyttääkseen.

Pelillistetyt elämykset osallistavat käyttäjän kahdella tavalla. Pelaajan osallistuminen viittaa McCarthyn (2014, 352) ajattelussa sekä pelaajan passiiviseen, että aktiiviseen osallistumiseen; passiivisessa osallistumisessa pelaaja on jollain tavalla osallinen pelitapahtumaan, kun taas aktiivisessa roolissa hän on mukana tuottamassa pelillistä elämystä.

Pelillistämistä voidaan lähestyä myös vertaamalla pelillistettyjä tehtäviä varsinaisiin peleihin. Enders (2013) jaottelee pelien ja pelillistettyjen tehtävien erot, jotka liittyvät (voitto)tavoitteisiin, osallistumisen motivaatioon, toteutuksessa tarvittaviin resursseihin ja tarinallisuuden rooliin peleissä ja pelillistetyissä tehtävissä. Enders on kuvannut pelit säännönmukaisena toimintana, joka perustuu tarinaan. Kun pelejä verrataan pelillistettyihin tehtäviin, nähdään jälkimmäiset joustavampina muutoksille, koska tehtävät ovat yleensä yksittäisiä, siinä missä peli on eräänlainen kokonaisteos.

Pelillistämistä on hyödynnetty esimerkiksi osana Brooklyn Museumin GO Project– ja Edinburghin kansallismuseon Capture the Museum -hankkeita. GO Project-pelissä pelaajat osallistettiin yhteiskehittämään taidenäyttely äänestämällä kenen taiteilijan töitä he haluaisivat näyttelyssä nähdä. Projektin pelimäisen kontekstin loivat kierrettävän reitin varrelle sijoittuvat taiteilijoiden työhuoneet, joihin pelaajat kutsuttiin tutustumaan taiteilijoihin ja heidän taiteeseensa. Viidessä studiossa vierailtuaan pelaajat saivat sähköpostikutsun osallistua äänestykseen. Pelin tavoitteena oli näin kiertää tietty määrä työhuoneita ja osallistua yhteisölliseen kokemukseen äänestämällä kokemastaan taiteesta.

Edinburghin kansallismuseon “Capture the Museum” -projekti tähtäsi museon muokkaamiseen Risk (1957) ja Trivial Pursuit (1979) -lautapelien innoittamaksi strategiapeliksi, jota pelattiin matkapuhelinsovelluksen avulla. Pelin tarkoituksena oli olla vuorovaikutuksessa museon taideteosten kanssa ja tehdä yhteistyötä muiden pelaajien tukemana. Joissain museoissa on myös hyödynnetty sandbox-tyyppisiä pelialustoja7, jotka mahdollistavat avoimen leikin museon kokoelmien ja tilojen kanssa, kuten pelissä Minecraft Alternate Reality Game: Ghosts of Chance (Romualdo 2013, 79).

Opetustakin on pelillistetty lisätyn todellisuuden elementtejä hyödyntäen, kuten Secret Societies of the Avant-garde -hybridipelissä. Kyseisessä pelissä on käytetty tarinallisuutta aikaansaamaan materiaalilähtöinen virtuaalipelikokemus, jonka pelaaminen muutti kurssimuotoisen oppimisen aktiivisemmaksi ja mahdollisti verkkopohjaisen oppimisen tarkastelun. Tässä pelissä hyödynnettiin virtuaalisia elementtejä, joista käyttäjien tuli hakea tietoa, ja joihin liittyvistä aiheista heidän oli tarkoitus oppia pelaamalla. Watsonin ja Salterin (2016) lukukauden kestäneessä kokeilussa taidehistorian oppimiseen tähdännyt leikillinen pedagogiikka oli pelaamisen ja digitaalisen oppimisen innoittama.

Myös julkista ulkotiloihin sijoitettua taidetta on pelillistetty. Lokakuussa 2017 sosiaalisen median yritys Snapchat lanseerasi yhteistyön nykytaiteilija Jeff Koonsin kanssa. Variety-aikakauslehdessä julkaistussa artikkelissa kuvailtiin lisätyn todellisuuden ulottuvuuden Koonsin taideteoksiin tuovan Lenses-sovelluksen perustuvan paikkatietoiseen teknologiaan. Lenses on tuotu Snapchat-sovelluksen käyttäjille Yhdysvalloissa, Kanadassa, Iso-Britanniassa, Pariisissa, Australiassa ja Brasiliassa (Spangler 2017).

Leikkikenttä ymmärretään yleensä ulkotilassa sijaitsevaksi virkistysalueeksi, joka on määritelty lasten leikkitarkoituksiin. Metaforisessa ajattelussa leikkikenttä voi kuitenkin tarkoittaa mitä tahansa leikin aluetta leikkitavasta huolimatta (Bogost 2016, 20). Teoriassa leikkimistä voi tapahtua missä vain, mutta Chudacoffin (2007, 4) mielestä lasten leikillä on kolme pääasiallista tilaa, jotka ovat 1) luontoympäristöt kuten metsät, niityt, puistot, julkiset ympäristöt, kuten kadut, 2) rakennetut leikkipuistot ja 3) kodin ympäristö sisätiloineen ja pihoineen. Omassa Sigrid-Secrets-projektissamme olemme kiinnostuneita julkisen tilan muokkaamisesta leikkikentäksi tarinallisuuden ja geokätköilyreitin pohjalle rakennetun taiteellistetun pelielämyksen avustamana.

Sigrid-Secrets: Taidetta geokätköilyreitin varrella

Porin puistoista toiseen, Sigrid johdattelee sua moiseen. Astut tarinaan niin fyysiseen kuin virtuaaliseen, se johdattelee sua kokemaan ja arvuuttelemaan, geokätköä etsimään. (Sigrid-Secrets Pori 2016).

Sigrid-Secrets-taidegeokätköreitti yhdistää pelillisyyttä, uutta teknologiaa, lisättyä todellisuutta ja tarinavetoista taidetta. Sarjallisen valokuvataiteen yhdistäminen geokätköilyyn on uutta niin Suomessa kuin maailmallakin. Vuonna 2016 ja 2017 pystytetyt kaksi pelireittiä Porissa ja Raumalla ovat paitsi Geocaching.com-pelialustalle kirjattuja multikätköjä, eli useammasta etapista muodostivia kätköjä, myös itsenäisiä, ilman geokätköilykytköstä koettavia kaupunkitaiteeseen liittyviä elämyksiä. Reitit sisältävät oman ilmaisen, opetuksellista ja viihteellistä sisältöä käsittävän sovelluksen, joka tarjoaa pelillistettyä ja taiteellistettua sisältöä kuten minipelejä eri-ikäisille pelaajille. Sigrid-Secrets-geokätköreitti suunniteltiin ja toteutettiin alun perin osaksi vuoden 2016 kesällä järjestettyä Kätketty taide -ulkotaidenäyttelyä, joka oli osa Porin kaupungin osallistumista kansalliseen Vihervuosi 2016 -tapahtumaan. Geokätköilyreitti hyväksyttiin taidenäyttelyn päätyttyä pysyväksi osaksi puistoalueen palveluntarjontaa – pysyvänä näyttelynä se tarjoaa edelleen katseltavaa myös ohikulkevalle, ei-pelaavalle yleisölle.

Sigrid-Secrets sisältää kuusi pienikokoista (15 x 15 cm) valokuvateosta, joissa kuvataan fiktiivisen Sigrid-nuken tarinaa. Sigrid-hahmolle on kuitenkin historiallinen esikuvansa: Porissa asui vuosina 1887­–1898 Sigrid Juselius -niminen tyttö, joka sairastumisesta johtuvan varhaisen kuolemansa johdosta sai Porin Käppärän hautausmaalle isänsä rakennuttamana oman mausoleuminsa, Juseliuksen mausoleumin.

Sigrid-nukkea esittäviin valokuvateoksiin perustuvan geokätköilyreitin nivoo yhteen paitsi sen pelillinen geokätköilyalusta, myös yksittäisten teosten sisältämä, pelilliseen vuorovaikutukseen perustuva sisältö minipeleineen, tietopelikysymyksineen ja arvoituksineen, jotka avautuvat ilmaisen sovelluksen avulla (Sigrid-Secrets 2018, Broomu Digitals Oy).

Hybridistä (fyysistä ja digitaalista) pelaamista hyödyntävä Sigrid-Secrets edustaa uudenlaista valokuvateokset paikkasidonnaiseen geokätköilyelämykseen nivovaa kaupunkikulttuurista elämystä. Tapaustutkimuksemme edustaa näin ollen niin hybridipelien tutkimusta kuin mediakonvergenssiakin käsittelevää ajankohtaista pelitutkimukseen liitettyä keskustelua. Medianäkökulmasta katsottuna voidaan Sigrid-Secrets nähdä digitaalisen median (ja mobiiliteknologian) mahdollistamana taide-elämyksenä. Koska geokätköily perustuu digitaaliseen aarteenetsintään, voidaan geokätköilyalustan verkkosivuston muodostaman kehikon nähdä tarjoavan (digitaalisen) alustan pelin kanssa käytävälle vuorovaikutukselle. Toisaalta taas fyysinen ympäristö, joka sijaitsee kaupungin keskustan puistoalueella, muodostaa varsinaisen ‘leikkikentän’ pelille ja sen sisältämille taideteoksille, jotka rakentuvat osaksi tilaa niin fyysisesti kuin digitaalisestikin.

Kuva 3. Sigrid-Secrets-teosten sijoittuminen Porin keskustan puistoalueelle.
Kuva 3. Sigrid-Secrets-teosten sijoittuminen Porin keskustan puistoalueelle.
Kuva 4. Geokätköilyreitin esikouluikäisiä testipelaajia.
Kuva 4. Geokätköilyreitin esikouluikäisiä testipelaajia.
Kuva 5. Sigrid-Secrets -teokset on “kätketty” ja kiinnitetty puiston rakenteisiin, kuten tässä pysyvästi sijoitettuun penkkiin.
Kuva 5. Sigrid-Secrets -teokset on “kätketty” ja kiinnitetty puiston rakenteisiin, kuten tässä pysyvästi sijoitettuun penkkiin.

Suunnitellessamme ensimmäisen Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin pyrimme luomaan reitistä sellaisen, että se tarjoaisi uudenlaisia tapoja olla vuorovaikutuksessa kaupunkitilan kanssa. Hyödynsimme geokätköilyä pelillistäessämme taidenäyttelyn – linkittäessämme yksittäiset kuvateokset sarjalliseksi tarinaksi – mutta halusimme tuoda pelaajien kokemukseen myös leikillisen lisän. Leikillisyys tulee ilmi geokätköilyreitillämme tarinallisina ja osallistavina elementteinä. Kertomuksellinen sisältö innoittaa osallistumaan päähahmon tarinaan esimerkiksi jatkamalla kertomusta luovan tarinankerronnan keinoin, kuten Geocaching.com-sivustolta poimimamme, myöhemmin tässä katsausartikkelissa esitetty esimerkki osoittaa.

Kuva 6. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 6. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 7. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä
Kuva 7. Esikoululaisia Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin teoksia etsimässä

Tutkimusmenetelmä ja -kysymykset

Olemme tutkineet Porin Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin vastaanottoa ja käyttäjäkokemuksia vaiheittain vuosien 2016–2019 aikana. Keräsimme geokätköilijöiden kokemuksia käsittelevän aineistomme Geocaching.com–sivuston Sigrid-Secrets-osioon jätetyistä kommenteista (yhteensä 381 pelaajakommenttia tai viestiä Geocaching.com-sivuston lokikirjassa lokakuussa 2019).

Sigrid-Secrets-geokätköreitin opetuksellista potentiaalia selvittääksemme toteutimme ohjattuja testikierroksia vuosina 2016–2018. Kierroksille osallistui lukioikäisistä koostuva testiryhmä, yksi kolmasluokkalaisten koululaisten ryhmä ja neljä esikoululaisryhmää (kaksi suomen- ja englanninkielistä ryhmää) opettajineen.

Tutkimuksemme testikierroksiin osallistuneet esikoululaiset olivat 5–6-vuotiaita lapsia, kolmasluokkalaiset peruskoulun oppilaat 8–9-vuotiaita. Lukioikäiset nuoret olivat 17–18-vuotiaita. Koska Sigrid-Secrets-geokätköilyreitti tarinoineen löytyy Geocaching.com-sivustolta ja kehittämästämme sovelluksesta suomen, ruotsin ja englannin kielillä, halusimme suorittaa pelitestit näillä kielillä. Esikoululaisryhmät edustivat suomen- ja englanninkielisiä pelitestaajia, kolmasluokkalaiset ja lukioikäiset suomen- ja ruotsinkielisiä pelaajia. Testikierroksen aikana kirjoittajat suorittivat osallistuvaa havainnointia,8 dokumentoivat kierrokset valokuvaamalla ja videokuvaamalla, ja tekivät muistiinpanoja pelaajien kommenteista. Esikoululaiset osallistuivat tutkimukseemme myös piirtämällä itselleen parhaiten mieleen jääneen kokemuksen geokätköilyreitiltä. Päämääränämme oli selvittää, millaisia opetuksellisia mahdollisuuksia taiteellistettu peli tai pelillistetty taide kaupunkiympäristöön sijoitettuna sisältää. Tätä selvittääksemme kysyimme aineistoltamme, mitkä tekijät muodostuivat mieleenpainuviksi ja merkittäviksi yhtäältä geokätköilijöille ja toisaalta testikierroksiin osallistuneille koululaisryhmille. Kysymyksenasettelu auttoi meitä hahmottamaan pelielämyksen asemoitumista akselilla kaupunki–peli–taide. Moniulotteinen ja -vaiheinen tutkimustapa antoi mahdollisuuden reflektoida aihetta niin tekstin kuin kuvallisenkin tutkimusmateriaalin pohjalta.

Sigrid-Secrets -tapaustutkimuksemme

Geokätköilijöiden kokemuksia reitiltä

Tutkimuksessa tarkastelemamme geokätköilijoiden Geocaching.com-sivustolle jättämät kommentit voidaan jakaa kolmeen kategoriaan kaupunkia, geokätköilyreittiä/purkkia ja geokätköreittiin sisällytettyä taidetta käsitteleviin kommentteihin. Olemme keränneet esimerkkejä geokätköilijöiden kommenteista taulukkoon 1.

KommenttikategoriaEsimerkkejä kommenteista

KAUPUNKI

Esitteli kaupunkia

(historia, nähtävyydet, julkiset taideteokset)

“Mukava kätkö, joka esitteli Poria kivasti. Hieno rasiakin! Kiitoksia.” (Geokätköilijä L 6.2.2019)

“Kiitos kätköstä ja paikkojen esittelystä.” (Geokätköilijä I, 13.3.2018)

“Porissa on kyllä mielenkiintoisia taideteoksia. Katselin niitä koko päivän puistoissa ja julkisten rakennusten edessä. Loppupurkille ehdin vasta pimeän tultua. […]” (Geokätköilijä AM, 13.1.2017)

“Salaisuudet tuli vilkaistua ja hyvin jemmattu purkki löytyi. Monenlaista taideteosta matkalla olikin. Kiitos kätköstä!” (Geokätköilijä AA 27.7.2016)

GEOKÄTKÖREITTI/PURKKI

Kätkön erityinen sijoituspaikka

“Kiva piilo kätköllä :)” (Geokätköilijä T 4.8.2018)

“Tänään vihdoin poikkesin loppupurkilla. Yllättävän rauhassa ja piilossa sai loggailla näinkin vilkkaalla paikalla. Kiitos letteristä.” (Geokätköilijä KL 5.1.2018)

“Mukavasti löytyi tämäkin. Kiitos tästä harvinaisemmasta kätkö-tyypistä.” (Geokätköilijä P 2.9.2016)

“Kierrettiin kuutisen taidekätköä ja vikaksi sitten tänne. Kivoja paikkoja esittelyssä ja loppupurkki kerrassaan mainio. Kiitos letteristä!” (Geokätköilijä H 14.8.2016)

TAIDETEOKSET

Geokätköreittiin sisällytetty taide

” […] Kaikenmoisia taiteita olen elämäni aikana nähnyt. Ihan kuin puistojen patsaat vilistäisivät hedelmäpelin kolmi-ikkunaisessa metallilaatikossa. Kaiken ihmettelyn, ihastelun ja äimistelyn (erityisesti lentävän tytön kohdalla) jälkeen pääsen lähestymään loppupistettä. Autoja vilistää ohi. Ja niitä mummeleita. Pimeys peittää maan kuin jossain halvassa ennustuselokuvassa. Nollapiste on ajoradan välittömässä läheisyydessä! Mutta eihän siellä ole mitään! Valitsen seuraavaksi lähimmän paikan jossa pimeys tihentyy lähes käsittämättömiin mittasuhteisiin. On pakko kaivaa repusta lamppu ja sohia sillä eri suuntiin. Kyllä vähän hävetti, että taidetta kyllä löydän mutta en tuon kokoista purkkia. Kiitos kätköstä, Hyvää jatkoa, yst.terv. (Geokätköilijä NH 6.11.2017).”

Taulukko 1. Geokätköilijoiden Geocaching.com-sivustolle Sigrid-Secrets-geokätköilyreitistä jättämät kommentit.

Geokätköilijät ovat aineistomme perusteella kiinnittäneet huomiota pelin kaupunkia esittelevään sisältöön ja myös sen julkisiin taideteoksiin. On siis mahdollista, että Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin pelaajat tulevat huomanneeksi myös kaupunkitilaan ennen geokätköilyreittiä sijoitetun julkisen taiteen, jonka he ovat aiemmin saattaneet sivuuttaa. Tätä ajatusta tukee Geokätköilijä R:n Geocaching.com-sivustolle kirjottama kommentti: “Kiitos taidekierroksesta Porissa, kesti jonkin aikaa löytää ja ihailla eri kohteita, mutta se oli sen arvoista.” (Geokätköilijä R, 21.5.2017).

Monet varsinaiseen geokätköön (“purkkiin” tai “rasiaan”) viittaavista kommenteista taas käsittelevät kätkön erityistä, salaista ja yllättävääkin sijaintia. Kommenteissa on nähtävissä pelaajien positiivinen suhtautuminen reitin keskeiseen ja siksi saavutettavaan sijaintiin kaupunkikeskustassa – geokätköilemään on lähdetty spontaanisti esimerkiksi kaupungin hotelleissa yöpyessä. Toisaalta Sigrid-Secrets-reitti näyttäisi houkutelleen tavoitteellisia ja etenkin kaupungin ulkopuolelta tulevia pelaajia kierrokselle. Ulkopaikkakuntalaisten geokätköilijöiden aikataululliset haasteet, kuten aikarajat ja itselleen asettamat tavoitteet, kuten “purkki päivässä”, ovat kuitenkin johtaneet siihen, ettei reittiä välttämättä kierretä kokonaisuudessaan, vaan keskitytään taideteoksia seuraavaan varsinaiseen geokätköpurkkiin. Kommenteista on silti mahdollista nostaa esiin myös ne pelaajat, jotka panostavat reitillä enemmän sen sisältämän taiteen tarkasteluun – niin Sigrid-hahmoa kuvaavien nukkeaiheisten valokuvien kuin julkisen taiteen katseluun (ks. esim. Geokätköilijä NH:n kommentti taulukossa 1).

Koululaisryhmille opastettujen testikierrosten tulokset

Seuraavaksi esittelemme koululaisryhmille vuosien 2016–2018 aikana järjestämiemme ja opastamiamme pelitestien tuloksia. Yhteensä neljä koululaisryhmää (kaksi suomen- ja kaksi englanninkielistä ryhmää) osallistui testikierroksiimme, joiden aikana havainnoimme osallistujia, kysyimme heidän kokemuksistaan reitistä, taideteoksista ja teosten sisältämistä oppimistehtävistä. Vuosina 2016–2017 toteutettujen testikierrosten aikana kierrokselle osallistuva tutkija luki osallistujille Sigridin tarinan Geocaching.com-sivustolta, vuonna 2018 toteutetulla testikierroksella puolestaan samana vuonna julkaistua sovellusta käyttäen. Toinen tutkija esitti omilta mobiililaitteiltaan taideteoksiin liittyvät tarinakatkelmat ja jälkimmäisten testikierrosten yhteydessä pelillistetyt lisätehtävät.

Ensimmäisten testikierrosten (esikoululaiset ja kolmasluokkalaiset) aikana lapset kuuntelivat joka valokuvateoksen kohdalla luetun tarinan ja etenivät reitillä tutkijoiden opastamina aina seuraavaa taideteosta etsien. Jälkimmäisillä testikierroksella esikouluryhmille esitettiin lisätyn todellisuuden elementtejä sisältäviä animaatioita ja äänimaailmoja, minkä jälkeen ryhmät saivat yhdessä ratkaista kuvaan liittyvän lisätehtävän – arvoituksen, tietopelikysymyksen tai minipelin. Tämän jälkeen ryhmä sai vihjeen seuraavan taideteoksen sijainnista. Testikierrosten aikana kysyimme osallistuneilta pelaajilta kysymyksiä pelaamiseen ja valokuvateoksiin liittyen.

Opastettujen testikierrosten jälkeen esikoululaisryhmien lapsia pyydettiin piirtämään kuva siitä, mitä he ajattelivat oppineensa Sigrid-Secrets-geokätköilyreitin varrella. Piirrokset dokumentoitiin valokuvaamalla ja videokuvaamalla piirtämistilanne. Lapsilta kysyttiin samalla, mikä kokemuksessa oli erityisen mielenpainuvaa. Osallistuneiden lasten vastausten perusteella kykenimme jakamaan piirrokset kahteen luokkaan: geokätköilyreittiä kuvaaviin (kartta)piirroksiin (ks. kuvat 8 ja 9) ja reitin varrella koettuihin erityisiä asioita tai ilmiöitä kuvaaviin piirroksiin (ks. kuvat 8 ja 9). Testikierroksiin osallistuneet lapset kommentoivat piirtämiään geokätköreittejä kuvailemalla kaupunkiympäristöstä löytyneitä elementtejä (penkit ja puut), varsinaista geokätköreittiä ja etenemistä sillä sekä itse taideteoksia.

Kuva 8. Piirros geokätköilyreitillä sijainneesta penkistä, jonka alta valokuvateos löytyi.
Kuva 8. Piirros geokätköilyreitillä sijainneesta penkistä, jonka alta valokuvateos löytyi.
Kuva 9. Sarja kuvia geokätköilyreitistä ja sen varrella koetuista asioista ja ilmiöistä esikouluikäisten lasten piirtäminä.
Kuva 9. Sarja kuvia geokätköilyreitistä ja sen varrella koetuista asioista ja ilmiöistä esikouluikäisten lasten piirtäminä.

Lisätyn todellisuuden ulottuvuuksiin tutustuneet testipelaajat kommentoivat erityisesti valokuvateosten “henkiinheräämistä” (ks. kuva 10). Toisaalta myös teoksiin liittyvät lisätehtävät kannustivat osallistujat toiminaan yhdessä pelin esittämien, Porin kaupunkia ja sen historiaa käsittelevien kysymysten yhteydessä. Pyytämällä testikierroksiin osallistuneita esikoululaisia kertomaan kommentteja pelistä ja taideteoksista pystyimme muodostamaan käsityksen siitä, mitä roolia ympäröivä kaupunki näytteli kokonaiselämyksessä. Testikierrokselta keräämämme aineisto kommentteineen ja piirroksineen osoittavat, miten nuoret pelaajat olivat erityisen kiinnostuneita geokätköilypelin mekaniikkaan liittyvästä kaupunkitilallisesta ja digitaalisesta aarteenetsinnästä, mutta miten he myös tempautuivat mukaan Sigridin tarinaan. Näin kaupunki tarjosi peliin osallistujille leikkikentän, jolle geokätköilymekaniikka loi yhdessä fyysisten taideteosten kanssa strukturoidun ja toiminnallisen pelialustan tai aarteenetsintäleikin, sovellus tarinallista lisäsisältöä ja minipelejä ja valokuvateokset Sigrid-Secrets-pelielämyksen esteettistä ulottuvuutta ja tarinallisuutta eteenpäin vieden.

Kuva 10. Esikoululaisen piirtämä kuva Sigrid-nuken kuvasta (vasemmalla) ja varsinainen valokuvateos (oikealla).
Kuva 10. Esikoululaisen piirtämä kuva Sigrid-nuken kuvasta (vasemmalla) ja varsinainen valokuvateos (oikealla).

Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet kaupunkitilassa

Kysyimme geokätköilijöiltä ja esikouluikäisiltä lapsilta keräämältämme aineistolta, miten kaupunki, taide ja peli kohtaavat pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelin ajatuksille rakentuvassa Sigrid-Secrets-geokätköreitissämme. Meitä kiinnosti myös, millaista opetuksellista potentiaalia geokätköreittiin sisältyy.

Sigrid-Secrets ensisijaisesti loi taideteosten avulla visuaalisia ja tarinallisia lisäelämyksiä kaupunkitilassa liikkuville pelaajilleen – niin geokätköilijöille, testikierroksiimme osallistuneille esikouluikäisille lapsille kuin kolmasluokkalaisille peruskoululaisille.

Geokätköilyreitti on mahdollista pelata läpi eri tavoin – nopeasti tai hitaasti taideteokselta toiselle edeten tai pelikokemuksesta puistokävelynä nauttien, myös muiden puistoon sijoitettujen teosten äärelle pysähtyen. Juuri taideteosten luomat pysähtymisen paikat kaupunkitilassa yhdistettynä digitaalisen sovelluksen tuomaan lisäsisältöön – minipeleihin, tietokysymyksiin ja tarinasisältöihin sekä lisätyn todellisuuden ulottuvuuksiin, kuten animaatioihin – loivat pelaajille mahdollisuuden osallistua teoksiin ja näin oppia uutta paitsi pelin hahmosta, myös kaupungista itsestään historioineen ja ilmiöineen. Pelaamalla geokätköilyreitin läpi tuli suunnistaminen Porin kaupunkimiljöössä pelaajille tutummaksi ja he oppivat näin lähestymään kaupungin puistoaluetta perinteisestä läpikulkemisesta poikkeavalla tavalla.

Pelin ja taideteosten muodostama elämys näyttäytyy Sigrid-Secrets-geokätköreitin käyttäjiltä keräämämme aineiston valossa käyttäjäryhmästä ja -tarkoituksesta riippuen joko taiteellisena, teknologisena, maantieteellisenä tai pedagogisena elämyksenä. Taiteellinen näkökulma tarkastelee geokätköreittiä sen sisältämän taiteen kautta, teknologinen näkökulma (mobiili)teknologisesta näkökulmasta, maantieteellinen näkökulma paikkasidonnaisuudesta ja maantieteellisyydestä käsin, ja pedagoginen näkökulma oppimisen mahdollisuuksia tarkastellen. Eri osa-alueita on mahdollista painottaa pelaajan, katsojan tai osallistujan motivaatiota ajatellen:

  • Taiteellinen näkökulma (ympäristötaide/ geokätköreitti taidealustana): Osallistujan huomio kiinnittyy taiteeseen, eli teoskokonaisuuteen, jonka ympärille peli rakentuu.
  • Teknologinen näkökulma (Multimediaalinen taideteos/AR-teknologia): Osallistujan kokemuksessa korostuu taiteellistetun pelin/pelillistetyn taiteen teknologinen ulottuvuus, omassa tapauksessamme lisätty todellisuus.
  • Maantieteellinen näkökulma (paikalliset/alueelliset/kansainväliset): Osallistujan päällimmäinen kokemus liittyy kaupunkitilaan ja siinä navigoimiseen: pelillistetty taide/taiteellistettu peli ohjaa huomiota taiteen ja pelin ulkopuolisiin tekijöihin.
  • Pedagoginen näkökulma (oppilaat/opettajat): Osallistuja kokee pelillistetyn taiteen/taiteellistetun pelin opettaneen hänelle jotain pelin mekaniikasta, sen taiteellisesta sisällöstä tai kaupungista itsestään.

Yhteenvetona ehdotammekin, että taiteellinen ja maantieteellinen näkökulma puhuttelevat geokätköilystä kiinnostuneita, kun taas taiteellinen, teknologinen ja maantieteellinen näkökulma korostuvat, kun ollaan kiinnostuneita pelillistetyn ja taiteellisen kaupunkielämyksen opetuksellisista mahdollisuuksista.

Lopuksi

Tässä katsausartikkelissa olemme tarkastelleet pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Taiteellistaminen näyttäisi avaavan monipuolisia tapoja olla yhteydessä ja vaikuttaa ympäröivään kaupunkitilaan. “Konsteja ja välineitä on monia ja tuloksena on useimmiten inhimillisempi kaupunki kaikille siellä asuville”, väitetään taiteellistamisen etuja käsittelevässä verkkoartikkelissa (Onko taiteellistaminen hyväksi yhteiskunnalle, 2018). Pelillistämisen hyötyinä on taas ymmärretty sen osallistava ja motivoiva funktio – pelillistettyjä palveluita tai kulttuuritarjontaa kuluttavien oletetaan innostuvan ja sitoutuvan eri tavoin kuluttamiseen silloin kuin se tapahtuu pelaamisen kautta.

Sigrid-Secrets-elämyksessä taiteen ja pelin mediat yhdistyvät ja tämä taiteellistettu kaupunkipelielämys tuottaa osallistujilleen antoisan tavan olla vuorovaikutuksessa kaupunkitilan, kasuaalisen pelin ja toisten pelaajien kanssa. Sigrid-Secrets-pelielämystä voisi verrata näin ulkoilmamuseossa vierailuun. Elämyksen pelillisyyttä korostaa kuitenkin sen pelimäinen luonne, jolla on geokätköilyn luomat puitteet ja mekaniikka, ja toisaalta kuvataiteen luoma tarinallinen sisältö ja ulottuvuus. Tavoitteen pelille luo varsinaisen geokätköpurkin löytäminen reitin lopussa. Sovellukseen kehittämämme lisätehtävät toimivat pelin sisäisinä minipeleinä, joita voidaan sisällöistä riippuen hyödyntää niin viihteellisessä kuin opetuksellisessakin mielessä.

Katsausartikkelin teoreettisessa keskustelussa esittelimme pelillistetyn taiteen erot Endersin (2013) ehdottamiin peleihin ja pelillistettyihin tehtäviin nähden. Enders jaottelee pelien ja pelillistettyjen tehtävien erot taulukossa 2, johon olemme tässä katsausartikkelissa esitellyn tutkimuksen pohjalta lisänneet pelillistetyn taiteen käsitteen. Keskeistä on huomioida sisällön erilainen rooli näissä kahdessa toiminnan kentässä – pelien yhteydessä sisältö on usein sopeutettu pelin tarinaan, siinä missä pelillistetyissä tehtävissä sisältö voidaan tarpeen mukaan vaihtaa tai sitä voidaan muokata. Taidetta ja kulttuurielämyksiä pelillistäessä on sisällön rooli kuitenkin usein merkittävässä asemassa. Kun taideteosten ensisijainen tarkoitus on toimia taiteena eikä pelin elementteinä, on pelillistettyjen tehtävien roolia pohdittava uudelleen. Pelillistetyt tehtävät eroavat pelillistetystä taiteesta, koska pelillistetyissä tehtävissä keskitytään pelielementtien hyödyntämiseen – pisteisiin, virtuaalisiin merkkeihin, haasteisiin jne. – kun taas pelillistetyssä taiteessa taideteoksella on ensisijainen rooli toimia taiteena. Pelillistetyssä taiteessa pelillisyys sopeutetaan taiteeseen, jossa taide on avainasemassa. Ehdotammekin, että pelillistettyä taidetta tulisi lähestyä a) yksittäisenä taideteoksena tai kokoelmana taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä, b) ymmärtämällä katsojien/osallistujien motivaation edetä pelissä olevan avainasemassa, c) hyväksymällä taideteosten ensisijainen rooli taiteena, ja d) pelin sopeutettu rooli suhteessa tarinaan eli taiteen sisältöön (ks. taulukko 2.)

Pelilliset ulottuvuudetPelitPelillistetyt tehtävätPelillistetty taide
TavoitteetEnnalta määrätyt säännöt ja tavoitteetKokoelma pisteytettyjä tai palkitsevia tavoitteitaTeos tai kokoelma taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä
OsallistumismotivaatioMahdollisuus voittaa/hävitä peli(Osallistujien/Pelaajien) Motivaatio avainasemassa(Katsojien/Osallistujien) Motivaatio edetä pelissä avainasemassa
Toteuttamiseen tarvittavat resurssitVaikeita ja kalliita toteuttaaHelppoja ja edullisempia toteuttaa (kuin pelit)Taideteosten ensisijainen rooli toimia taiteena
Tarinallisuuden rooliSisältö sopeutettu pelin tarinaanSisältö voidaan vaihtaa ja sitä voidaan muokataPeli sopeutettu sisällön tarinaan

Taulukko 2. Pelit, pelillistetyt tehtävät ja pelillistetty taide. Kirjoittajien muokkaama taulukko pohjaa Endersin (2013) alkuperäiseen esitykseen peleistä ja pelillistetyistä tehtävistä.

Väitämme, että pelillistetty taide käsittää yhden tai useamman taideteoksen, joita ‘kulutetaan’ osana peliä; että katsojien/osallistujien motivaatio edetä pelissä on avainasemassa; että pelillistetyssä taiteessa taideteosten ensisijainen rooli on toimia taiteena ja että tarinallisuuteen perustuvassa ja pelillistetyssä taiteessa peli on sopeutettu sisällön tarinaan. Sigrid-Secrets-geokätköreitti noudattaa taulukossa 2 esitettyjen näkökulmien mukaisesti a) kokoelmaa taideteoksia, joita kulutetaan osana peliä, b) jonka katsojien/osallistujen/pelaajien motivaatio edetä pelissä on avainasemassa, c) jonka taideteosten rooli on toimia taiteena, ja d) jonka ympärille rakennettu peli on sopeutettu sisällön tarinaan.

Tutkimuksemme empiirinen osio käsittelee Porissa sijaitsevaa Sigrid-Secrets-geökätköilyreittiä, jonka käyttäjäkokemuksia olemme analysoineet tarkastellen geokätköilijöiden kommentteja, ja jonka parissa olemme suorittaneet testikierroksia eri-ikäisten osallistujien kanssa. Geokätköilyssä ilmenevä tavoitteellisuus näyttäisi innoittaneen (aikuisia) geokätköilijöitä etsimään kätköpurkin ohella myös reitin varrelle pystytettyjä taideteoksia. Testikierroksiin osallistuneet pelaajat (lapset) taas kiinnostuivat kaupunkiympäristöön sijoitetusta taiteellistetusta pelielämyksestä pääosin pelin etenemiseen perustuvan jännityksen kasvaessa teos teokselta kohti viimeisen teoksen jälkeen sijoitettua geokätköpurkkia. Geokätköilyreitin varrelle sijoitetut kuvateokset mahdollistavat myös Sigrid-Secrets-tarinan eteenpäinviemisen ja pelaajien osallistamisen erilaisiin geokätköilyreitin ulkopuolisiin lisätehtäviin, kuten minipeleihin, tietopelikysymyksiin ja niin edelleen.

Sigrid-Secrets-geokätköreitin taiteilijoina ja pelisuunnittelijoina meitä kiinnostivatkin kaupunkiympäristöön pystytetyn taiteellistetun pelin mahdollisuudet myös oppimisen kontekstissa ja se, miten paikkatietoista ja yhtä aikaa niin pelillistä ja taiteellistettua kaupunkielämystä voitaisiin hyödyntää elämyksellisyyden ohella tiedostettuna oppimisvälineenä.

Tutkimustuloksiimme nojaten toteamme, miten kohderyhmästä ja tarkoituksesta riippuen Sigrid-Secrets-tyyppistä paikkasidonnaista ja pelillistettyä taide-elämystä voidaan hyödyntää opetuksellisena resurssina, jolloin sen rooli on toimia oppimisen välineenä. Geokätköilijöille geokätköreitin taiteellistaminen luo puitteet syvempään vuorovaikutukseen kaupunkiympäristön kanssa: Kun tavoitteena oli tarinan seuraaminen visuaalisten teosten avittamana, näimme aineistossamme, miten geokätköilijät kiinnittivät huomiotaan myös pelin ulkopuolisiin asioihin, kuten julkiseen taiteeseen. Esikoulu- ja peruskouluikäiset lapset taas näyttivät testiemme mukaan oppivan pelatessaan niin geokätköilyn mekaniikasta, kaupungista itsestään (jotkut pelaajista kertoivat oppineensa asioita kaupungin historiasta) kuin puistoympäristön kasvillisuudesta, sekä teoksiin lisätyn todellisuuden ja sen aktivoimiseen tarkoitetun sovelluksen avulla avautuvista (kaupunkikulttuuria ja kaupungin historiaa sisältävistä) lisätehtävistä. Näin ollen on mahdollista ajatella taiteellistamisen tuovan potentiaalisen alustan pedagogisten sisältöjen (esimerkiksi erilaiset räätälöidyt oppimistehtävät) istuttamiselle osaksi peliä. Tällaisen opetuksellista lisäarvoa sisältävän kaupunkiympäristöön sijoitun elämyksen moottorina tai pelaajia eteenpäin johdattelevana voimana taas toimii taiteen pelillistäminen, tässä tapauksessa visuaalisten taidesisältöjen ankkuroiminen osaksi geokätköilyreittiä. Tutkimusaineistomme valossa jopa testikierroksiimme osallistuneet esikouluikäiset lapset oppivat asioita oman kaupunkinsa historiasta ja rakennuksista ja puistoympäristössä sijaitsevista luonnonelementeistä – kasveista ja eläimistä.

Toisaalta pelin taiteellistaminen tuo kuvataiteellisten (valokuva)teosten myötä lisäulottuvuuden ensisijaisesti peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneille: Taide tuo tutkimuksemme mukaan pelille esteettisen ja sarjamuotoisuuteen perustuvan tarinallisen lisäulottuvuuden, joka sovellusta hyödyntäen rakentaa sillan fyysisen ja digitaalisen välille – fyysiseen tilaan sijoitetun paikkasidonnaisen ja mobiililaitteilla pelattavan pelin sekä kaupunkitilan ‘pelikentän’ välille. Teokset jäsentävät pelissä kuljettavaa reittiä ja luovat kohtaamispisteen digitaalisen geokätköilyalustan ja Sigridin tarinan sisällölle. Tutkimuksessamme kävi ilmi myös se, miten taiteellistetun geokätköilyreitin teokset auttoivat niin geokätköilijöitä kuin testipelaajia kiinnittämään huomiota myös reitin ulkopuolisiin, mutta sen taiteellisten kohtaamispisteiden läheisyyteen sijoittuviin, kaupunkitilallisiin elementteihin, kuten julkisiin taideteoksiin. Tällä tavoin tarkastellen on mahdollista kysyä tutkimuksemme seuraavissa vaiheissa, voidaanko kaupunkitilaa pelillistämällä kohdistaa pelaajien huomio tiedostetummin myös varsinaisen yhdistetyn taide- ja pelikokemuksen ulkopuolelle, esimerkiksi julkisen kaupunkitilan rakenteisiin. Näin ollen taiteellistettua kaupunkipeliä tai pelillistettyä urbaania taidenäyttelyä voitaisiin käyttää pedagogisiin tarkoituksiin myös laajemmin ajateltuna.

Taiteellistetut geokätköreitit Porin ja Rauman kaupunkikeskustoissa saavat jatkoa vuoden 2019 syksyllä avautuvan Sigrid-Secrets: Merellinen Pori -taidegeokätköreitin myötä. Tämän uuden, porilaisyleisön kanssa yhteiskehitetyn pelillistetyn taide-elämyksen ja taiteellistetun pelielämyksen myötä jatkamme tutkimuksiamme pelaamisen ja “älykkäisiin” ulkoympäristöihin mobiiliteknologian avulla sijoittuvan kuvataiteen risteymistä erityisesti niiden vuorovaikutus- ja osallistumismahdollisuuksia tarkastellen. Kuten olemme tässä katsausartikkelissa osoittaneet, on niin visuaalisilla teoksilla kuin lisätyn todellisuuden avuin henkiinherätetyllä tarinankerronnalla merkittävä rooli pelin taiteellistamisessa. Taiteen pelillistämisessä taas voidaan saavuttaa merkittävää etua osallistuvien katsojien aktivoimisessa ainakin niissä tapauksissa, joissa tavoitteena on houkutella eri-ikäisiä käyttäjäryhmiä elämykselliseen, kaupunkitilalliseen toimintaan ja (julkisen) taiteen pariin.

Kiitokset

Kirjoittajat kiittävät Sigrid-Secrets Pori -pelielämyksen mahdollistanutta Kätketty taide -näyttelyä ja sen suunnittelijaa Marjo Heinoa, sekä testaukseen, pelaamiseen ja yhteiskehittämiseen vuosina 2016–2019 osallistuneita geokätköilijöitä, esikoulu- ja koululaisryhmiä. Tämän pelillistetyn taiteen / taiteellistetun pelin toteuttamista ja tutkimusta on ollut tukemassa Svenska Kulturfonden i Björneborg, Suomen Kulttuurirahaston Satakunnan Rahasto, Porin Lasten ja Nuorten suojelusäätiö ja Porin kaupungin Hyvinvointiraha.

Lähteet

Anthopoulos, L., ja P. Fitsilis. 2010. “From digital to ubiquitous cities: Defining a common architecture for urban development.” Teoksessa 2010 Sixth International Conference on Intelligent Environments, Kuala Lumpur, Malaysia, 19–21.7.2010, 301–306. doi: 10.1109/IE.2010.61.

Baumgärtel, T., H. D. Christ, ja I. Dressler. 2008. “Games: Computerspiele von KünstlerInnen (games: Computer games of artists).” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 233–250. Berkeley: University of California Press.

Beale, K., toim. 2011. Museums at Play – Games, Interaction and Learning, Edinburgh: MuseumsEtc.

Bishop, C. 2005. Installation art: A Critical History. Lontoo: Tate.

Bitner, M. J. 1992. “Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees.” Journal of Marketing 56 (2): 57–71. http://edtech2.tennessee.edu/projects/USDA/servicescapes.pdf.

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Coulter-Smith, G., ja E. Coulter-Smith. 2006. “Art games: Interactivity and the embodied gaze.” Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research 4 (3): 169–182.

Diamond, S. (2008). “Participation, Flow, Redistribution of Authorship.” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 135–62. Berkeley: University of California Press.

Deterding, S., D. Dixon, R. Khaled, ja L. Nacke. 2011. “From game design elements to gamefulness: Defining”Gamification“.” Proceedings from MindTrek ’11, Tampere, Finland, 28.–30.8.2011: 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040.

Enders, B. 2013. Gamification, Games, and Learning; What Managers and Practitioners Need to Know. Santa Rosa: The eLearning Guild Research.

Eskelinen, Markku. 2005. Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. Sitra: Helsinki. http://www.sitra.fi/julkaisut/Raportti51.pdf.

Foncubierta-Rodriguez, J. C. 2015. Didáctica de la gamificación en la clase de espanol. Programa de Desarrollo Prodesional. Madrid: Editorial Edinumen.

Finsartisticfication.com. 2018. “Onko taiteellistaminen hyväksi yhteiskunnalle?” Julkaistu 24.7.2018. https://finsartification.com/onko-taiteellistaminen-hyvaksi-yhteiskunnalle/.

Heino, M. 2017. Kätketty taide/Hidden Art, näyttelyesite. https://issuu.com/marjoheino/docs/katketty_taide_katalogi.

Huotari, K. ja Juho Hamari. 2011. ‘Gamification’ from the perspective of service marketing. Proceedings of CHI 2011 (Gamification Workshop), Vancouver, BC, Canada, 7–12.5.2011.

Ihamäki, P., ja K. Heljakka. 2019. “Internet of Play – Testing Augmented Playful Learning through the Flipped Classroom Approach.” Proceedings of 2019 Hawaii University International Conferences. Science, Technology & Engineering, Arts, Mathematics & Education, Honolulu, Hawaii, June 5–7, 2019.

Kim, A. J. 2018. Game Thinking. Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Burlingame, CA: gamithinking.io.

Lamminen, T. 2015. “Taiteilija ja paikka, kuntataiteilija.” Kulttuuripolitiikan vuosikirja 1(1): 124–132. doi: https://doi.org/10.17409/kpt.v1i1.99.

Lurker, E. 1990. “Play Art: Evolution or Trivialization of Art?” Play & Culture 3:146–167.

Marita Liulia. n.d. “Multimedia.” Haastattelut. https://www.maritaliulia.com/multimedia.

Robson, Karen, Kirk Plangger, Jan Kietzmann, Ian McCarthy, ja Leyland Pitt. 2014. “Understanding Gamification of Consumer Experiences.” Advances in Consumer Research 42:352–356. MN: Association for Consumer Research.

Nam, T., ja T. A. Pardo. 2011. “Conceptualizing smart city with dimensions of technology, people, and institutions.” Proceedings of the 12th annual international digital government research conference: digital government innovation in challenging times, 282–291. doi: 10.1145/2037556.2037602.

Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016). “The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study.” 8th International conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES), Barcelona, Spain, 7.–9.9.2016, 1-8. doi: 10.1145/2037556.2037602.

Paul, C. 2008a. “Introduction.” Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 1–9. Berkeley: University of California Press.

Paul, C. 2008b. Challenges for a Ubiquitious Museum. From the White Cube to the Black Box and Beyond. Teoksessa New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul, 53–84. Berkeley: University of California Press.

Paul, C. 2008c. New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial models for Digital Art, toimittanut Christiane Paul. Berkeley: University of California Press.

Romualdo, S. 2013. “Play, Games and Gamification in Contemporary Art Museums.” Master’s Thesis, University of Porto.

Sanchez, E., and P. Pierroux. 2015. “Gamifying the Museum: A Case for Teaching for Games Based Learning.” Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2015), Steinkjer, Norway, 8–9.10. 2015, 471–479.

Sharp, J. 2015. Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press.

Sigrid-Secrets. 2018. Digitaalinen sovellus, julkaistu 28.7.2018. Broomu Digitals Oy.

Terrill, B. 2008. “My coverage of lobby [sic] of the social gaming summit.” Bret on social games. Blog post. http://www.bretterrill.com/2008/06/my-coverage-of-lobby-of-social-gaming.html.

Thibault, M., ja K. Heljakka. 2019. “Toyification. A Conceptual Statement.” 8th International Toy Research Association World Conference, Paris, France, 11.–13.7.2018. https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02083004.

Watson, K. ja A. Salter. 2016. “Playing Art Historian: Teaching 20th Century Art through Alternate Reality Gaming.” International Journal for the Scholarship of Technology Enhanced Learning 1(1): 100–111. http://ejournals.library.gatech.edu/ijsotel/index.php/ijsotel/article/view/8.


  1. Älykaupunki (engl. smart city) voi viitata kaupungin teknologisiin tai inhimillisiin älyominaisuuksiin (ks. esim. Nam & Pardo, 2011). Tässä katsausartikkelissa määrittelemme älykaupungin Anthopouloksen & Fitsilisin (2010) mukaan ympäristöksi, jossa digitaalinen teknologia kytkeytyy sovelluksiin ja kaupungin alueella toimivien organisaatioiden, sosiaalisten ryhmien ja yritysten verkostoihin.↩︎

  2. Esimerkiksi Liulian Tarot-korteista tehty mobiilipeli, ks. Marita Liulia (n.d.).↩︎

  3. Kätköjä voi olla geokätköilyreitin varrella yksi tai useampi – katsauksessa käsittelemämme Sigrid-Secrets on multikätkö.↩︎

  4. Sovellus julkaistiin 28.7.2018.↩︎

  5. Kirjoittajien suunnitteleman Sigrid-Secrets –mobiilisovelluksen toteutuksesta vastaa Broomu Digitals.↩︎

  6. Leikin käsitettä halutaan Lurkerin (1990, 147) mukaan kuitenkin yleisesti välttää myös taiteesta puhuttaessa, koska leikki nähdään enemmän lasten maailmaan liittyvänä toimintana. Toisin sanoen, leikkiä ei aina ymmärretä luovana, osallistavana ja oppimista edistävänä toimintana. Lurker toteaa tämän mahdollisesti johtuvan siitä, että esimerkiksi rahoittajatahot voisivat muuten sivuuttaa taideprojektien tukemisen.↩︎

  7. Sandbox-tyyppisillä peleillä tarkoitetaan pelejä, joissa pelaajan mahdollisuudet valita etenemistapa ja vaikuttaa näin pelin kulkuun ovat avoimempia kuin muissa peleissä. Sandbox- tai free-world -peleihin, kuten näitä myös kutsutaan, voi sisältyä minipelejä, tehtäviä ja tarinallisia elementtejä, joita pelaajan ei ole välttämätöntä huomioida.↩︎

  8. Osallistuva havainnointi tarkoittaa tässä yhteydessä kirjoittajien osallistumista kiertäviin ryhmiin.↩︎

Kadonneen muiston metsästys: larp muistelutyön menetelmänä

Kerttu Lehto

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Muistelutyö on ohjattua, tavoitteellista, pitkäjänteistä ja asiakaslähtöistä muistelua, jonka tukena käytetään usein taidelähtöisiä menetelmiä. Liveroolipelaaminen eli larp sijoittuu taiteen ja pelin väliin. Siinä pelaaja eläytyy roolihahmoon näytellen tätä kanssapelaajien kanssa ennalta sovitussa ympäristössä. Muistatko vielä sen päivän on syksyllä 2018 toteutettu pilottihanke, jossa kehitettiin ja testattiin larppia muistelutyön menetelmänä. Hankkeessa luotiin senioriryhmän jakamasta nuoruusmuistosta toisinto larpin keinoin. Hankkeessa tutkittiin, soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi. Menetelminä käytettiin kerronnallisia ryhmähaastatteluja, osallistuvaa havainnointia ja kyselyitä. Aineisto analysoitiin teemoittain. Tutkimuksesta käy ilmi, että larp soveltui muistelutyön menetelmäksi. Muistolarpin tekeminen muun muassa aktivoi unohduksissa olleita muistoja, lisäsi koettua hyvinvointia ja poisti yksinäisyydentunnetta.

Avainsanat: liveroolipelaaminen, larppaaminen, hyvinvointi, vanhuus, muistelutyö

Abstract

Reminiscence work is facilitated, orientated, and perseverant remembering, often supported by art-based methods. Larp falls in between games and art-based activities. In larp, the players create an illusion of an altered reality by imitating their characters in an agreed-upon setting. Do you still remember that day was a pilot project, in which a larp was tested and developed as a method for reminiscence work. In this project an old memory shared by a group of elderly people was re-created by using larp as a method. Suitability of the larp method for reminiscence work was evaluated by using narrative group interview, participatory observation and questionnaire and analyzing the data thematically. This study shows that larp was a suitable method for reminiscence work. It had multiple effects: it e.g. activated already forgotten memories, added to the well-being experienced by the participants, and decreased their feelings of loneliness.

Keywords: live action role-play, Nordic larp, well-being, elderly, reminiscence work

Johdanto

Suomen väestö ikääntyy ja sen myötä kasvaa tarve uudenlaisille innovaatioille ja menetelmille, jotka edistävät seniorien hyvinvointia. Eräs seniorien hyvinvointia lisäävä toiminnanmuoto on muistelutyö. Muistelutyö on ohjattua tai muuten mahdollistettua, tavoitteellista, pitkäjänteistä ja asiakaslähtöistä muistelua. (Liikanen 2011, 29; Hakonen 2003, 130.) Muistelutyötä tehdään usein ryhmissä ja sen myötä voi tutustua uusiin ihmisiin sekä kuvien ja esineiden avulla voimaantua ja vahvistaa omaa identiteettiä. Se sopii kaikille senioreille, kunhan se räätälöidään yksilö- ja ryhmäkohtaisesti. (Hakonen 2003, 132.) Muistelutyö tähtää osallistumiseen, luovuuden kannustamiseen ja omaehtoiseen kulttuuritoimintaan ja sen tukena käytetään usein taidelähtöisiä menetelmiä, kuten kuvataidetta tai teatteria (Liikanen 2011, 29).

Larp eli liveroolipelaaminen on toimintaa, joka sijoittuu taiteen, pelaamisen ja fyysisen kertomuksen väliin. Sana larp on alun perin lyhenne sanoista “live action role play”, mutta nykyään lyhennettä käytetään sellaisenaan (Leppälahti 2009, 25). Larpissa pelaaja pukeutuu hahmokseen ja “esittää hahmoaan” pelimaailmaa mallintavassa ympäristössä (Stenros & Harviainen 2011, 63; Leppälahti 2009, 25). Kun pöytäroolipeleissä pelaajat kertovat, mitä heidän hahmonsa tekee, larpissa pelaajat näyttelevät hahmojaan ja toimivat itse hahmonsa puolesta (Mikkola & Rantanen 2007, 5). Larpissa ei kuitenkaan ole yleisöä, vaan pelaajat “esittävät hahmoaan” itselleen ja kanssapelaajilleen (Leppälahti 2009, 25).

Larppien pelaajakunta koostuu yleensä nuorista aikuisista, ja senioreita nähdään larpeissa vain harvoin. On kuitenkin olemassa myös larppaavia senioreita. (Larp cencus 2014.) Sosiaalista ja kognitiivista toimintaa sisältävä säännöllinen ja runsas virkistys-, vapaa-aika- ja kulttuuritoiminta ennaltaehkäisee dementoitumista ja pienentää dementoitumisriskiä (Liikanen 2011, 21). On kuitenkin tärkeää, että kulttuurin tekemisen muoto on tekijälleen mieluisa ja että tekeminen on sekä haasteellista että omia totuttuja rajoja rikkovaa. (Malmivirta 2017, 55.) Ei siis ole ihme, että myös seniorit ovat innostuneet pelaamisesta. Esimerkiksi Grey Gunners on senioreista muodostuva Counter-Strike: Global Offensive -joukkue (Grey Gunners 2019). Counter-Strike: Global Offensive tai lyhyemmin CS:GO on eräs maailman seuratuimmista ja tunnetuimmista e-urheilupeleistä. Sen ydinajatuksena on taistelu poliisin erikoisjoukkojen ja terroristien välillä. (Eurheilu.com 2019.) Grey gunners (2019) sanoo itsestään: “se, että olemme isovanhempia, ei tarkoita, että ruokkisimme puluja tai keräisimme kuponkeja”. Muistelutyön asiantuntija Leonie Hohenthal-Antin (2006, 15) ennustikin jo yli kymmenen vuotta sitten, että senioripalvelut tulevat monipuolistumaan seniorien itsensä aloitteesta.

Syksyllä 2018 järjestettiin Kotikunnaan palvelutalossa Turussa pilottihanke Muistatko vielä sen päivän, jossa tutkittiin larpin käyttöä muistisairaiden senioreiden muistelutyön menetelmänä. Hankkeessa kerättiin tutkimusaineistoa senioriryhmän yhteisistä nuoruusmuistoista, osallistujien suhtautumisesta larp-menetelmään, larpin toimivuudesta muiston palauttamisen menetelmänä sekä sen vaikutuksesta osallistujien koettuun hyvinvointiin. Näiden teemojen kautta vastattiin tutkimuskysymykseen: Soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi?

Muistatko vielä sen päivän -hankkeen koordinaattorina ja tutkijana toimi Kerttu Lehto. Lehto on larpannut ja järjestänyt larptapahtumia vuodesta 2006, hänellä on larpyritys Lounatar ja hän on aiemmin tutkinut larppia nuorisotyön menetelmänä (Lehto 2016). Lehto kirjoitti hankkeen pohjalta pro gradu -tutkielmansa Muistan vielä sen päivän. Larp muistelutyön menetelmänä (Lehto 2019), jonka pohjalta tämä katsaus on koostettu. Hanketta rahoitti ja pro gradu -tutkielman tilasi Eläkkeensaajien Keskusliitto EKL ry.

Luova muistelutyö

Muistelutyö on hyvinvoinnin lisäämiseen tähtäävää, ohjattua tai muuten mahdollistettua, tavoitteellista, pitkäjänteistä ja asiakaslähtöistä muistelua (Hakonen 2003, 130). Muistelutyön avulla käydään läpi ihmisen elämäntarinaa ja eheytetään sitä (Liikanen 2011, 29). Se perustuu ajatukseen, että jokaisen elämäntarina on ainutlaatuinen (Hakonen 2003, 130). Muistelutyötä tehdään pääasiassa senioreiden ja muistisairaiden kanssa. (Liikanen 2011, 29.) Kun muistisairaan henkilön sosiaalinen todellisuus ja arki esimerkiksi laitoshoidon aikana kapeutuu, konkreettisten muistojen ja eletystä elämästä kiinni pitämisen tarve korostuvat (Suomi 2003, 127). Muistelutyö vastaa tähän muistelun tarpeeseen. Se on turvallinen vuorovaikutustilanne, jossa osallistujat saavat kokea tulevansa kuulluksi ja osalliseksi. Samalla se on tutustumista ja välittämistä. (Vanhustyön keskusliitto 2019.) Tarinoiva ja itsestään kertova asiakas on myös henkilökunnalle tutumpi. Lisäksi kertomalla ja kuulluksi tulemalla yksinäisyyden tunne vähenee. (Hakonen 2003, 130-131.)

Muistelutilanteessa kaikki muistelijat ovat tasaveroisia keskenään. Kenenkään muistot eivät ole tärkeämpiä kuin jonkun toisen. Niinpä muistelutyötä ohjaa usein joku ulkopuolinen henkilö, kuten taiteilija, toiminnanohjaaja, toimintaterapeutti tai vapaaehtoistyöntekijä (Liikanen 2011, 30). Muistelutyössä pyritään keskittymään positiivisiin muistoihin, sillä liian raskaat muistot jäävät helposti pyörimään muistelijoiden mieleen ja alkavat ahdistaa. Tämän takia muistelutyön yhteydessä saatetaan esimerkiksi laulaa vanhoja lastenlauluja tai lausua runoja, jotka moni osaa ulkoa vielä vanhanakin. (Hakonen 2003, 134.) Toisaalta hyviin muistoihin ja hyvään oloon päästään joskus käsiksi vain muistamalla ensin ikäviä asioita. Muistelutyöhön kuuluvat olennaisesti kaikenlaiset tunteet ja ohjaajan keskeisiin tehtäviin kuuluu, ettei ahdistus jää kenellekään päällimmäiseksi tunteeksi, vaan raskaista muistoista ehditään siirtyä kevyempiin, iloisiin aiheisiin ennen muistelutuokion päättymistä. (Vanhustyön keskusliitto 2019.)

Muistelutyö on räätälöitävä asiakkaiden tarpeiden mukaan. Esimerkiksi dementoituneiden henkilöiden kognitiiviset toiminnot ovat häiriintyneet ja heillä on vaikeuksia hahmottaa itseään ja ympäristöään. Lisäksi epäloogisuudet ovat ahdistavia ja pelottavia. (Hakonen 2003, 132.) Hohenthal-Antin (2006, 102) muistuttaa kuitenkin, että tunnemuisti säilyy Alzheimerin tautia sairastavilla ja dementiaa sairastavat muistavat illalla nimenomaan aamun tunnelman. Hän painottaa myös taiteen ja kulttuurin merkitystä toteamalla, että vaikka puhekyky katoaisi, ihminen voi kyetä laulamaan. Hakosenkin (2003, 132) mukaan muistelutyössä on hyvä käyttää mahdollisimman monia aistikanavia hyödyksi, sillä tämä tukee kommunikaatiota ja aktivoi jäljellä olevia voimavaroja.

Koska muistelutyö tähtää osallistumiseen, luovuuden kannustamiseen ja omaehtoiseen kulttuuritoimintaan (Liikanen 2011, 29), yhdistetään se usein taidelähtöisiin menetelmiin. Luovuus ei katoa mihinkään iän myötä (Hohenthal-Antin 2006, 38), eikä kyky nauttia taiteesta vähene muistisairauden myötä (Hohenthal-Antin 2006, 102). Erilaiset muistelua ohjailevat ja kannustavat menetelmät tekevät siitä samalla houkuttavaa, jännittävää ja kohderyhmälle räätälöityä (Hohenthal-Antin 2006, 101).

Taidelähtöistä toimintaa hyödyntävää muistelutyötä kutsutaan luovaksi muistelutyöksi. Tällainen muistelutyö rakentaa kestävää hyvinvointia antamalla ihmisille samalla mahdollisuuden luovaan toimintaan (Siivonen 2009, 71). Luovassa muistelutyössä aktivoidaan muistamista paitsi aistikanavien, myös tekemisen ja kokemusten kautta. Luova muistelutyö voi ehkäistä syrjäytymistä, kiinnittää seniorin yhteisöönsä, vahvistaa identiteettiä, lisätä hyvinvointia ja toimia sukupolvia yhdistävänä lenkkinä (Hohenthal-Antin 2006, 123). Taide ja kulttuuri luovat hyvinvointia ikääntyvien arkeen ja juhlaan (Liikanen 2011, 3).

Larp menetelmänä

Larp on moniaistinen taiteen ja pelin välimuoto. Tässä katsauksessa tarkastelen larppia menetelmällisestä näkökulmasta. Se on lähtökohdiltaan osallistavaa toimintaa (Söderberg 2003, 101), jota tehdään itselle ja kanssapelaajille ja josta haetaan uusia kokemuksia ja elämyksiä. Larpeissa voidaan käsitellä mitä vain aiheita ja teemoja, mutta ne käsitellään roolihahmossa, eli jonkun muun ajatus- ja tunnemaailman kautta. Larpissa pelaaja on pelin ajan joku muu (roolihahmo) ja hahmot kohtaavat toisensa sovitussa pelitilanteessa.

Kokemus larpista syntyy hahmon pelaamisen kautta: tarkoitus on tarkkailla fiktiivistä maailmaa hahmon näkökulmasta. Tämän takia on vaikeaa yrittää sanallistaa larppia: se pitää kokea. Ulkopuolisen tarkkailijan onkin lähes mahdotonta ymmärtää, mistä larpin kokemuksellisuudessa on todella kyse. (Stenros & Montola 2010, 20.) Se poikkeaa totutuista taidelähtöisistä menetelmistä, kuten teatterista tai kuvataiteesta sekä pelillisyydellään että intensiivisyydellään, ja vaatii pelaajiltaan rohkeutta ja heittäytymiskykyä. Larp voi tarjota loistavaa subjektiivista näkemystä vaikeisiin aiheisiin, ja mahdollistaa pelaajilleen uudet näkökulmat (Pohjola 2003, 37).

Larppia menetelmänä käyttäen voidaan nostaa esiin unohdettuja tarinoita ja sanoittaa vaiettuja kertomuksia. Sveitsissä pakolaisista koostuva ryhmä on järjestänyt ja pelauttanut useita kertoja omiin kokemuksiinsa pohjaavan, A day in a life of a refugee -larpin. Pelaajina on ollut monenlaisia ryhmiä koululuokista maailman johtajiin. (Crossroads Foundation 2019.) Suomessa ja Ruotsissa Dublin2 puolestaan toi pakolaiskriisin keskelle Helsingin ja Tukholman keskustaa. Dublin2 oli käytännössä pakolaisleiri keskellä kaupunkia. Larpin hahmot olivat turvapaikanhakijoita ja pakolaisleirin työntekijöitä, ja ohikulkijat saattoivat kulkea pelialueella ja olla vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa. (Kaljonen & Raekallio 2012, 30-37.) Puolassa puolestaan kansallista historiaa elävöittävät Sarmatia-larpit ovat auttaneet pelaajia ymmärtämään omaa kulttuuriperintöään aivan uudella tasolla. Pelien seurauksena useat pelaajat ovat sisällyttäneet niissä oppimaansa perinnetietoa omaan elämäänsä. (Mochocki 2012, 58-65.) Suomessa esimerkiksi Vihan Itkuvirsi -larp käsittelee vaiettua suomalaista menneisyyttä. Siinä pelaajat pääsevät elämään sisällissodan punavankien nahoissa. Teos pyrkii antamaan äänen edelleen vaietuille sisällissodan uhreille. (Vihan itkuvirsi 2018.) Larpin keinoin on mahdollista vaikuttaa ihmiseen syvällä ja pitkävaikutteisella tasolla, muuttaa näkökulmia, tapoja ja mielipiteitä. (Mochocki 2012, 65.)

Edellä mainittuja larppeja voidaan tarkastella taiteena. Larpit tekevätkin yhä vahvemmin tuloaan taiteen kentälle, mistä ovat merkkinä esimerkiksi suurien rahoittajien apurahat. (Esim. Koneen Säätiö 2015; Vihan itkuvirsi 2018; Suomen Kulttuurirahasto 2018; Suomen Kulttuurirahasto 2019). Niitä voidaan kuitenkin lähestyä myös menetelmänä. Kaikki neljä edellä mainittua larppia käsittelivät elettyä todellisuutta, pyrkivät ymmärtämään jonkun muun henkilön kohtaamia elämänkäänteitä. Larpissa pelaaja tutustuu toisen henkilön ajatuksiin, tunteisiin ja sielunmaisemaan ja pyrkii omaksumaan ne. (Stenros 2010, 300.) Tässä onnistuessaan pelaajan ajatukset ja tunteet muuttuvat hetkellisesti hahmon ajatuksiksi ja tunteiksi. Tämä voi auttaa pelaajaa tunnistamaan myös omia tunteitaan ja ajatuksiaan. Menetelmänä larp tarjoaa pelaajalle erilaisen perspektiivin paitsi yhteiskunnallisiin, kulttuurisiin ja sosiaalisiin aiheisiin, myös itsetutkiskeluun. Saarikosken (2009, 285) mukaan pelit ja leikit ovatkin kautta historian olleet yhteisön omaa kulttuuria ja identiteettiä vahvistavia tekijöitä.

Menetelmänä larp on haastava (Lehto 2016, 44) ja sitä käytetään vain harvoin. Kuten jokainen tapahtumatuotanto, koostuu larpinkin tekeminen lukemattomista osasista: tekijöistään, tilasta, osallistujista, taiteellisesta sisällöstä, säästä ja monista muista tekijöistä. Larp-tuotanto on muuten kuin minkä tahansa tapahtuman tuottaminen, paitsi että siinä on tapahtuman lisäksi taiteellinen tai pelillinen larp-sisältö. (Reivo 2007, 63.)

Perinteisessä suomalaisessa larpissa järjestäjät eli pelinjohto määrittelee maailman ja tilanteen, johon peli sijoittuu, ja kirjoittaa jokaiselle pelaajalle oman roolihahmon (Suovanen 2019). Larp markkinoidaan, pelaajat ilmoittautuvat peliin ja maksavat pelimaksun, jolla pelinjohto hankkii (usein vuokraa) pelipaikan, järjestää mahdollisesti ruokailut sekä kaiken peliin liittyvän rekvisiitan. Pelinjohto saattaa myös huolehtia pelaajien majoituksesta. Pelinjohto jakaa hahmot pelaajille, jotka matkustavat pelipaikalle pitkienkin matkojen päästä. Suomalaiset larpit kestävät tyypillisesti muutamista tunneista kokonaiseen viikonloppuun ja niiden pelaajamäärät vaihtelevat alle kymmenestä jopa satoihin (Stenros & Harviainen 2011, 63; Leppälahti 2009, 25-28).

Larppiin osallistuminen vaatii pelaajaltaankin paljon (hahmoon, pelimaailmaan ja sääntöihin tutustuminen, paikalle tuleminen, hahmoksi pukeutuminen, vastapelaajiin tutustuminen, hahmoon heittäytyminen ja purkutilaisuuteen sitoutuminen). Joissain tapauksissa voi olla tarpeen madaltaa larpin kynnystä esimerkiksi kirjoittamalla larp tähän päivään, jolloin pelaajien ei tarvitse tehdä erikoisia asuja. Muistelutyön menetelmänä larppia käyttävän onkin päätettävä, toimiiko menetelmänä larpin tekeminen, eli larpin kirjoittaminen ja larptapahtuman tuottaminen, itse larppaaminen eli larppiin osallistuminen pelaajana, vai molemmat. Lisäksi hänen on pohdittava, millainen larp on tavoitteenmukainen, eli mitä menetelmällä pyritään saavuttamaan ja millainen larp tai larpin tekeminen tätä tavoitetta palvelee.

Muistelutyölarp: Muistatko vielä sen päivän

Muistatko vielä sen päivän oli Kansan sivistysrahaston (Eläkkeensaajien keskusliiton rahaston) rahoittama hanke, jossa elävöitettiin senioriryhmän jaettu nuoruusmuisto larpin keinoin. Se toteutettiin Turussa, palvelutalo Kotikunnaan päiväpaikka Villan maanantairyhmässä syksyn 2018 aikana. Kerttu Lehto keräsi hankkeesta aineistoa pro gradu -työhönsä. (Lehto 2019.)

Larp voi kertoa tarinan, jonka juonellinen keskikohta ja lopputulos ovat vielä tuntemattomia, mutta joka kertoo ihmisryhmästä ja sijoittuu tiettyyn aikaan ja paikkaan (Pohjola 2003, 38). Toisin sanoen larp voi laittaa tarinan alkuasetelman käyntiin, määrittää tilanteen, henkilöt, paikan, tunnelman, muttei vielä lopputulosta. Muistatko vielä sen päivän asetti senioriryhmän jaetun nuoruusmuiston tarinan alkuasetelmaksi, tilanteen määrittelijäksi.

Hanke koostui alun muisteluosiosta, jossa etsittiin jaettua nuoruusmuistoa ja syvennettiin sitä, sekä jaetun muiston elävöittämisestä larpin keinoin. Koko toiminta muisteluineen ja larp-tuotantoineen toteutui kerhotoimintana turkulaisen Kotikunnas-palvelutalon toimintaryhmässä. Larp pyrittiin taivuttamaan menetelmäksi muistelutyöhön niin, että muistelutyön hyvinvoinnin lisäämisen tavoitteet täyttyvät hankkeen kaikissa vaiheissa. Samalla toteutuksessa pyrittiin noudattamaan larpin järjestämisen vaiheita niin, että lopputulos muistuttaisi mahdollisimman paljon perinteistä viihteellistä larppia, nostaen silti muiston tapahtuman keskiöön.

Muistako vielä sen päivän -larpin tuotanto perustui ajatukseen, että jos se tehtäisiin kaikkia larpin tekemisen osa-alueita kunnioittaen, siitä mitä todennäköisimmin tulisi larp. Lähtökohdiltaan se kuitenkin poikkesi ainakin kahdella tavalla perinteisestä larp-tuotannosta: Larpin aiheena olivat sen tekijöiden muistot, kun tavallisesti larp kertoo jostain fiktiivisestä tai historiallisesta aiheesta. Lisäksi se toteutettiin kerhotoimintana, kun tavallisesti suomalaiset larpit tehdään harrastajien toimesta vapaaehtoistyönä (Stenros & Montola 2010, 20).

Larp toteutettiin kerhotoimintana niin, että kullakin tapaamisella keskityttiin larpin tekemisen eri osa-alueeseen. Ensimmäiset kaksi tapaamiskertaa käytettiin muiston etsimiseen ja tarkentamiseen, kolmas käytettiin hankkeeseen mukaan tuleviin opiskelijoihin tutustumiseen. Siitä seuraavat neljä kertaa käytettiin larp-tapahtuman suunnitteluun ja valmisteluun. Näistä yksi käytettiin tulevan tapahtuman markkinointiin: tapahtumaa haluttiin markkinoida palvelutalon väelle ja omille tutuille, joten seniorit askartelivat markkinointijulisteet. Yksi tapaamiskerta käytettiin lavastuksen suunnitteluun. Pelipaikkaa ei tarvinnut erikseen hankkia, sillä palvelutalon yläkerran aula soveltui hyvin pelitilaksi. Yhdellä kerralla oli pukupäivä: palvelutaloon tuotiin ajanmukaisia pukuja ja asusteita, joista kukin sai valita hahmolleen sopivat, omien muistojensa mukaiset vaatteet. Yhdellä tapaamiskerralla pelaajat tekivät itselleen hahmot käyttäen apuna hahmonluontikaavaketta. Seniorien hahmot pohjautuivat muistikuvaan omasta nuoresta itsestä. Pelipäivänä varattiin pelin valmisteluun, pelaamiseen ja purkuun koko päivä. Lisäksi tapahtuman jälkeen oli vielä erillinen tunnelmien purkamiselle varattu tapaamiskerta. (Lehto 2018.)

Toimintaympäristö ja kohderyhmä

Pelin toteutuspaikkana toiminut palvelutalo Kotikunnas on Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry:n palveluasumisyksikkö (Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas 2015a), ja päiväpaikka Villa on yksi Kotikunnaan muistisairaiden hoitoon erikoistuneista yksiköistä (Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas 2015b). Palvelutalo Kotikunnaassa osallistetaan asukkaat ja asiakkaat erilaisin luovin menetelmin sosiokulttuurisen vanhustyön periaatteiden mukaan (ks. Liikanen 2011, 6).

Kotikunnaan maanantairyhmäläiset ovat toimintakykyisiä ja suhteellisen hyväkuntoisia. Nuorin maanantairyhmäläinen oli hankkeen alkaessa 68- ja vanhin 92-vuotias. Heillä on kaikilla jokin muistisairaus, mutta he ovat niin hyväkuntoisia, että voivat asua vielä kotona. Maanantaisin he tapaavat toisensa Kotikunnaan päiväpaikka Villassa ja osallistuvat aktiviteetteihin. Villassa on ryhmiä jokaisena arkipäivänä. Maanantairyhmä valikoitui Muistatko vielä sen päivän -ryhmäksi pääasiassa sen kävijöiden hyväkuntoisuuden tähden. Valintaan vaikuttivat myös ryhmän laaja ikäjakauma ja suhteellisen tasainen sukupuolijakauma (6 naista ja 5 miestä), sillä kehittämistyön kannalta oli tärkeää, että ryhmä ei ollut liian homogeeninen. Lisäksi maanantairyhmällä ei ollut mitään säännöllistä läsnäoloa vaativaa projektia meneillään, kuten joidenkin muiden viikonpäivien ryhmillä.

Muistatko vielä sen päivän lähti sosiokulttuurisen vanhustyön periaatteiden mukaan oletuksesta, että ikä ei vähennä kulttuurista, pelaamisesta ja luonnosta nauttimista, eikä ole este osallistumiselle (ks. Liikanen 2011, 6). Lisäksi koko kehittämistyö perustui siihen, että se mukautuu ja muuttuu kohderyhmän tarpeiden ja toiveiden mukaan.

Kohderyhmän, larp-menetelmän vaikuttavuuden ja larpissa käsiteltävien teemojen takia muistelutyön eettisyys vaati erityistä pohdintaa. Pureutumisen arvoisia seikkoja olivat erityisesti muistisairauksien mukanaan tuomat haasteet, muistelutyön henkilökohtaisuus, mahdolliset ikävät muistot ja niistä seuraavat tuntemukset. Yhteisöpedagogitaustan takia hankkeen koordinaattori oli koulutettu kohtaamaan vastaavia haastavia tilanteita ohjaajana. Panostamalla ryhmän sisäiseen luottamukseen, avoimeen keskusteluun ja lempeään ohjaajuuteen voitiin luoda turvallinen tila, jossa voitiin nostaa esiin myös kipeitä muistoja. Näille aiheille tuli antaa riittävästi tilaa ja huomiota. Päiväpaikka Villan henkilökunta oli myös koko projektin ajan käytettävissä siltä varalta, että riskitilanteita syntyisi. Kommunikaatioon ja viestintään kiinnitettiin myös erityistä huomiota. Muistatko vielä sen päivän -hankkeen ja kehittämistyön aikana kommunikoitiin selkeästi, asioista puhuttiin niiden oikeilla nimillä ja tiedotettiin ajoissa. Päätöksiä ei tehty mielivaltaisen subjektiivisesti, vaan ratkaisuihin päästiin keskustelun kautta. (Ks. Karjalainen ym. 2002, 9.) Potentiaalisia riskitilanteita ennakoitiin Villan henkilökunnan kanssa ja muutoksentarpeeseen reagoitiin. Työtä tehtiin koko ajan kohderyhmän hyvinvointi edellä ja päätöksistä keskusteltiin myös ryhmäläisten kanssa (Karjalainen ym. 2002, 10). Aikataulut tehtiin sopivan tarkoiksi mutta samalla joustaviksi, jotta niitä ei tarvinnut muuttaa projektin aikana. Kaikesta tiedotettavasta (kuten aikataulusta ja siitä mitä larp on) tehtiin selkeät tiedotteet, jotka kohderyhmäläiset veivät kotiinsa.

Larp-muistelutyömenetelmän kehittämismenetelmät

Kehittämistyön tukena käytettiin erilaisia tutkimusmenetelmiä: kerronnallisia ryhmähaastatteluja, osallistuvaa havainnointia ja kyselyitä. Näiden menetelmien avulla kerättiin aineistoa, jonka avulla tutkittiin, soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi. Aineiston pohjalta tuotettiin menetelmäopas, jossa kerrotaan kohta kohdalta, miten Muistatko vielä sen päivän -tapahtuman voi järjestää (Lehto 2018). Eläkkeensaajien keskusliitto EKL ry on levittänyt opasta ympäri Suomea yhdistysten ja ryhmien käyttöön.

Tässä tutkimuksessa painopiste oli laadullisessa tutkimuksessa ja käytössä oli myös palautekysely. Menetelmien monipuolisella käytöllä pyrittiin mahdollisimman laadukkaaseen kehittämistyöhön, mutta myös vastaamaan Lumme-Sandtin (2005, 125) kehotukseen huomioida kohderyhmän kognitiiviset ja fyysiset rajoitteet: esimerkiksi kyselyyn vastaaminen vaikeutuu, jollei voi pitää kynää kädessä reumatismin takia. Tällöin on tärkeää, että palautetta voi antaa vaihtoehtoisessa muodossa, esimerkiksi haastattelun kautta. Kohderyhmälle pyrittiin tarjoamaan useita erilaisia mahdollisuuksia palautteen antoon ja mielipiteen ilmaisuun.

Muistelutyössä toteutettiin kolme kerronnallista ryhmähaastattelua, joiden tukena käytettiin tarinankerronnallisia menetelmiä. Haastattelu on muistitietotutkimuksen suoran vuorovaikutussuhteen keskeisin menetelmä (Ukkonen 2006, 182), ja tässä tutkimuksessa haastattelu toimi muistelutyön ja muistitetotutkimuksen yhdistelmänä. Kaksi haastatteluista toteutettiin hankkeen kahdella ensimmäisellä tapaamiskerralla ja niissä korostui kerronnallisuus, sillä niiden aikana etsittiin jaettua nuoruusmuistoa. Kolmas haastattelu toteutettiin hankkeen viimeisellä tapaamiskerralla kahdessa pienryhmässä, ja sen tarkoitus oli kerätä palautetta. Haastattelijoina toimivat hankkeessa mukana olleet opiskelijat, joten se oli strukturoidumpi kuin kaksi aiempaa haastattelua. Haastattelut toteutettiin teemallisina ryhmähaastatteluina. (Lehto 2019.)

Haastattelut valmisteltiin laatimalla lista keskusteltavista aiheista ja keskustelujen aikana pidettiin huoli siitä, että kaikista suunnitelluista aiheista keskusteltiin edes hieman. Keskusteltavat aiheet liittyivät larpin kannalta olennaisiin seikkoihin: miten muiston maisemassa pukeuduttiin, keitä henkilöitä muistoon kuuluu, missä muisto tapahtui, mitä syötiin tai juotiin. Valituilla keskustelunaiheilla ei kuitenkaan pyritty rajoittamaan puheenaiheita, vaan kannustettiin haastateltavia kertomaan tarinoita ja muistoja, joita heidän mieleensä nousi. (Eskola & Vastamäki 2010, 32.) Haastattelija reagoi vastauksiin ja esitti lisäkysymyksiä esimerkiksi pukujen yksityiskohdista tai musiikista. Haastattelut nauhoitettiin ja niistä tehtiin muistiinpanoja, jotka lopulta litteroitiin ja analysoitiin teemoittain (Lehto 2019). Ukkonen (2006, 182) toteaakin, että tyypillinen muistitietotutkimuksen tutkimushaastattelu toteutuu osallistujien yhteisen toiminnan tuloksena, muistuttaa monin tavoin tavanomaista arkikeskustelua ja pohjautuu osapuolten esiymmärrykselle. Tässä tutkimuksessa korostui kertomusten, kaskujen ja kuuntelun merkitys (Ukkonen 2006, 185-186; Hyvärinen & Löyttyniemi 2005, 204), mikä teki haastatteluista kerronnallisia: kerronnallisen haastattelun tavoitteena on koota tutkijan aineistoksi kertomuksia (Hyvärinen & Löyttyniemi 2005, 189). Muistatko vielä sen päivän -larp rakennettiin näiden kertomusten pohjalta.

Kuva 1. Haastattelut toteutettiin kohderyhmälle tutussa oleskelutilassa.
Kuva 1. Haastattelut toteutettiin kohderyhmälle tutussa oleskelutilassa.

Hankkeen aikana toteutettiin osallistuvaa havainnointia. Ero osallistujan ja osallistuvan havainnoijan välillä syntyy osallistumisen motiiveilla, eksplisiittisestä tietoudesta ja introspektiosta (Tuomi & Sarajärvi 2009, 82). Hankkeen koordinaattori oli osallistuva havainnoija, tutkija, mahdollistaja, ja ohjaaja. Hän oli tiiviisti vuorovaikutussuhteessa kohderyhmän kanssa, tutustui heihin yksilöinä ja kuului yhteisöön, mutta oli eri asemassa kuin muut. (Vasenkari 1996, 13.)

Havainnoista kirjattiin ylös tilanteiden tunnelma, keskusteluissa esiin nousseita teemoja, mielipiteitä ja kommentteja, kohderyhmän vireyden ja innostuksen tiloja, sekä erilaisia epävarmuuden, innostuksen, huolen, ahdistuksen, pelon ja odotuksen ilmaisuja. Hankkeen etenemistä myös valokuvattiin. Lisäksi päiväpaikka Villan henkilökunta teki havaintoja kävijöiden reaktioista. Terveydenhoidon ammattilaisina he olivat päteviä kommentoimaan esimerkiksi hyvinvointiin liittyviä vaikutuksia. Hankkeeseen osallistui viisi sosionomiopiskelijaa, jotka pitivät päiväkirjaa tapaamiskerroista ja keskustelivat ohjaajan kanssa kerhokertojen jälkeen. Päiväpaikka Villan henkilökunta antoi lopuksi hankkeesta kirjallisen palautteen.

Lisäksi hankkeesta kerättiin palautetta kahdella kyselyllä. Ensimmäinen palautekysely toteutettiin itse larp-tapahtumaa edeltävän tapaamisen päätteeksi, ja siinä kysyttiin osallistujien tunnelmia ja ajatuksia menneestä syksystä ja tulevasta larp-tapahtumasta. Osallistujat saivat vastata kysymykseen vapaasti ja rauhassa. Avoin kysymys mahdollisti selkeämmän ja monipuolisemman palautteen siitä, mikä toimii ja mikä ei: vastaaja voi kertoa mielipiteensä niin perusteellisesti kuin itse halusi (Valli 2010, 126). Toinen palautekysely toteutettiin itse larp-tapahtumassa paperisella, yhden sivun mittaisella palautekyselyllä, johon saivat vastata kaikki tapahtumaan osallistuneet. Kyselyyn vastattiin nimettömästi. Kysely koostui Likert-asteikosta (Valli 2010, 118) ja avoimesta kysymyksestä. Likert-asteikkoon on helppoa vastata nopeasti, mikä yhdessä palautekyselyn lyhyyden kanssa madalsi vastaamisen kynnystä. Likert-asteikolla saatiin myös numeerista tietoa esimerkiksi tapahtuman vaikutuksesta muisteluun ja koettuun hyvinvointiin. Toisaalta avoin kysymys antoi tilaisuuden syvemmälle palautteelle (Valli 2010, 126). Kerätty aineisto analysoitiin teemoittain, menetelmätriangulaation periaatteita noudattaen eri näkökulmista ja eri menetelmillä (Laine, Bamberg & Jokinen 2007, 24).

Tärkeimmät tutkimustulokset

Jo ensimmäisellä ryhmähaastattelukerralla löysimme muiston, josta oli jokaisella maanantairyhmäläisellä oma versionsa: tanssit. Tanssit jaettuna muistona on selkeästi rajattu tapahtuma tai toiminto, kertoo ihmisryhmästä ja on mahdollista sijoittaa suunnilleen tiettyyn ajanjaksoon seniorien iän mukaan. Lisäksi se sijoittuu geneeriseen paikkaan: tanssilavat muistuttavat toisiaan ja niissä on yhteisiä piirteitä, vaikka ne ovatkin eri paikkoja. Näin ollen tanssimuistoa oli mahdollista lähestyä larpin miljöönä (Pohjola 2003, 38).

Tämä senioriryhmä löysi muitakin yhteisiä muistoja, kuten häät ja muut juhlat, kesäloman alun ja koulumuistot. He kuitenkin silminnähden innostuivat ajatellessaan tanssilarppia, ja monen muistoissa oli toteutettavissa olevia henkilökohtaisia tasoja (esimerkiksi tietynlaiset vaatteet, maut, tuoksut ja piilopullot pensaassa). Tanssipaikat olivat suhteellisen geneerisiä ja monet aisteihin liittyvät muistot, kuten tietyt herkut kanttiinissa tai tietyt musiikkikappaleet, olivat jaettuja. Riittävän geneerisessä ympäristössä myös yksityiskohdat, kuten reikämunkit tai kreppipaperikoristeet on mahdollista toteuttaa.

Kohderyhmän ikäjakauma oli kuitenkin suhteellisen suuri, minkä takia vuoden 1958 tanssit, joihin lopulta päädyimme, tapahtuivat liian varhain joidenkin osallistujien muistoille. Eräs ryhmäläinen kirjoittikin ennen tapahtumaa:

Odotan innolla maanantain tapahtumaa. Olen sen verran nuori, että en itse muista tarkalleen sen ajan tapahtumia. Olen yrittänyt ajatella itseni 18- vuotiseksi vuoteen 1958 ja eläytyä sen ajan henkeen. Toivon, että tapahtuma onnistuu hyvin ja kaikki muutkin ovat innolla mukana. Olen ollut alusta alkaen innolla mukana siinä mitä olemme tehneet.

Ikäjakauman mukanaan tuomaan ajankohdalliseen haasteeseen reagoitiin siis hahmotyöllä. Larppiin osallistuvat seniorit pyrkivät sijoittamaan nuoreen itseen perustuvan hahmon vuoden 1958 tanssien kontekstiin ja kokemaan tanssihetken oman nuoren itsen ajatusmaailman kautta. Muistatko vielä sen päivän -hankkeen myötä heidän ymmärryksensä larpista lisääntyi, ja siten myös ennakkoluulot larppia kohtaan karisivat. Tämä senioriryhmä osallistui alusta asti aktiivisesti larpin tekemiseen, vaikkeivät he ehkä täysin ymmärtäneet, mitä kohti pyrkivät. Koska larp oli vieras käsite, puhuttiin tansseista tai tapahtumasta. Muiston uudelleen eläminen oman nuoren itsen näkökulmasta ymmärrettiin kuitenkin hyvin. Hahmon tekeminen hahmolomakkeen avulla ymmärrettiin myös nopeasti ja se herätti hedelmällistä keskustelua: moni huomasi ajattelutapansa tai arvojensa muuttuneen vuosien saatossa. Lisäksi monet Muistatko vielä sen päivän -hankkeen osa-alueet, kuten muiston metsästys ja julisteiden askartelu, olivat senioreille tuttuja toimintoja kontekstista irrotettuina. Pukupäivä, jolloin seniorit pääsivät valitsemaan itselleen puvun tulevaan tapahtumaan, ymmärrettiin nopeasti. Vaatteiden tyyli ja sovittelu koettiin innostavana ja hauskana.

Itse larp-tapahtuma koettiin jännittävänä ja mukaansatempaavana. Suurimmalle osalle maanantairyhmäläisistä tämä monipuolinen, erilaisia luovia toimintoja yhdistelevä projekti oli mieluisa. Kuten Malmivirta (2017, 55) toteaa, luovan muistelutyötoiminnan hyödyllisyyden kannalta on tärkeää, että sen muoto on itselle mieluisa ja tekeminen on haasteellista, omia totuttuja rajoja rikkovaa, ja että se tapahtuu sellaisessa sosiaalisessa kontekstissa, johon osallistuminen on helppoa ja joka tapahtuu lähiyhteisössä. Ei olekaan ihme, että näinkin suuressa ryhmässä oli myös yksi osallistuja, joka ei kokenut tätä taidemuotoa omakseen. Hän oli mukana muilla tapaamiskerroilla, muttei osallistunut itse tapahtumaan. Muillakin tapaamiskerroilla hän oli syrjäänvetäytyvä, ja kertoi käyvänsä kerhossa koska puoliso pakottaa. Larp on kuitenkin niin haastava ja sekä aikaa että sitoutumista vaativa menetelmä, että osallistujien on oltava mukana omasta tahdostaan. Osallistujien vapaaehtoisuus on myös eettisesti tärkeää. Ryhmän on suotavaa tuntea toisensa ennestään ja toimittava hyvin yhdessä, jottei vastentahtoiselle osallistujalle tule ulkopuolisuuden kokemuksia.

Omasta tahdosta mukana oleminen on tärkeää myös siksi, että muistolarpin myötä muistot tulevat paljon lähemmäs ja konkreettisemmiksi kuin mitä odottaisikaan. Koko larpintekoprosessin ajan pureudutaan yhä uudestaan samaan muistoon ja pintaan saattaa nousta ikäviäkin muistoja. Lisäksi muistoista rakennettu fyysinen toisinto tuo menneisyyden tähän ja nyt. Se on huomattavasti elävämpi muistutus menneistä kuin esimerkiksi museonäyttelyt tai valokuvat. Tapahtumassa tehdyn palautekyselyn mukaan moni tapahtumaan osallistunut – siis nekin, joiden omiin muistoihin tapahtuma ei perustunut – muistivat jotain unohtamaansa tapahtuman seurauksena.

Muistolarppia tehdessä tanssimuistoihin upottiin syvälle. Mieleen nousi jo unohtuneita muistoja. Muistot olivat pääosin hyviä ja iloisia. Ne kohdattiin tukevassa ja turvallisessa sosiaalisessa ympäristössä, jossa ikävienkin asioiden muistaminen oli turvallista. Käsittelyyn nousivat esimerkiksi tanssireissulla hukkunut ystävätär ja seksuaalisesti ahdistellut ukko. Muistelutyön periaatteiden mukaan ikäville muistoille annettiin tilaa tulla, niitä itkettiin ja niistä siirryttiin eteenpäin toisiin aiheisiin (Hakonen 2003, 134).

Sekä koko projektiin osallistumisen että itse tapahtuman, tanssimisen ja siihen liittyvän kehollisuuden koettiin vaikuttavan positiivisesti hyvinvointiin. Muistelularpin tekemisessä ja itse tapahtumaan osallistumisessa tiivistyvät osallistavan kulttuuritoiminnan ja muistelutyön hyvinvointivaikutukset. Kuten muussakaan taidelähtöisessä muistelutyössä, hyvinvointivaikutukset eivät kuitenkaan ole automaattisia tai taattuja. Taidetta tehdessään ihminen vuodattaa jotain itsestään taiteeseensa ja sen myötä paljastaa haavoittuvuutensa. Jos toiminta tapahtuu välinpitämättömällä tai ammattitaidottomalla ohjauksella, voi tuosta esiin tulleesta haavoittuvuudesta seurata ikävyyksiä. Muistatko vielä sen päivän -hankkeessa nuo haavoittuvuudet liittyivät omaan menneisyyteen, muistoihin ja jopa nykyiseen identiteettiin ja minäkuvaan. Malmivirran (2017, 55) kehotus, että ohjaaja olisi koulutettu ammattilainen, korostuu.

Pilottihanke osoitti, että larpin tekeminen muistojen pohjalta on mahdollista ja muistojen käyttö larpin materiaalina jopa helpottaa pelin työstämistä: historiallista sisältöä ei tarvitse etsiä kirjoista ja lähteistä, vaan on tärkeämpää, että larpin elementit vastaavat muistoja. Mitään (paitsi nuorten pelaajien hahmot) ei myöskään tarvitse keksiä tyhjästä, materiaalia on jo paljon. Lisäksi larpin tekeminen taipuu kerhotoiminnaksi, kun sen jakaa pienemmiksi osa-alueiksi (markkinointi, lavastus ja rekvisiitta, esiintyjät, puvut, hahmot, tarjoiltavat, toiminta ja purku). Mitä isommasta tapahtumasta on kyse ja mitä avustettavampia seniorit ovat (esim. järjestetäänkö pukupäivä vai hankkivatko he itse omat pukunsa), sitä enemmän muistolarpin järjestämiseen menee aikaa. On kuitenkin tärkeää muistaa antaa kerholaisille vastuuta esimerkiksi oman hahmon luomisen suhteen, jotta he ehtivät innostua tulevasta tapahtumasta ja totutella larpin ajatukseen. Tässä hankkeessa seniorit näkivät vaivaa larpin eteen, panostivat pukeutumiseen, meikkiin ja hahmotyöhön.

Kuva 2. Larpin tekeminen muistojen pohjalta on mahdollista.
Kuva 2. Larpin tekeminen muistojen pohjalta on mahdollista.

Hankkeen vetäjällä on suuri vastuu ja jokainen kerhokerta vaatii paljon esivalmisteluja. Muistisairaiden kerholaisten kanssa myös tärkeää olla koko ajan valmis hidastamaan, joustamaan ja kertomaan, mistä on kyse: kerholaisten hyvinvointi on peliä tärkeämpi prioriteetti. Tässä hankkeessa käytimme myös paljon aikaa larpin esittelyyn kerholaisille, uutta oli vaikeaa oppia. Ennakkoluulottomat ja uteliaat seniorit osallistuivat kuitenkin larpin tekemiseen innolla. Näkyvillä ollut projektin kokonaisaikataulu auttoi senioreita keskittymään kulloinkin käsillä olleeseen yksityiskohtaan. Lisäksi toteutuksen monet tutut osa-alueet (esim. julisteiden askartelu) rohkaisivat tarttumaan reippaasti myös uusiin ja outoihin aiheisiin (esim. hahmon tekemiseen).

Muistatko vielä sen päivän -hanke osoitti, että larp soveltuu menetelmäksi muistelutyöhön. Kerätyn aineiston mukaan seniorit sitoutuivat projektiin, se aktivoi unohduksissa olleita muistoja, ryhmäytti ja poisti yksinäisyydentunnetta. Seniorit pääsivät hyödyntämään vahvuuksiaan ja kertomaan itsestään. He tutustuivat toisiinsa paremmin, ystävystyivät ja tekivät tilasta omansa. Lisäksi larppia suunnitellessaan ja tuottaessaan he haastoivat jatkuvasti itseään ja muistamalla auttoivat toisiaan muistamaan. Itse larp-tapahtuma oli myös viihtyisä, siitä jäi hyviä muistoja ja ryhmän jakama yhteinen kokemus.

Lisäksi tämä larp-tapahtuma antoi senioreille mahdollisuuden tanssia ensimmäistä kertaa vuosiin. Sellaisetkin ryhmäläiset, jotka olivat epäilleet, etteivät enää kykene tanssimaan, tanssivat. He kokivat suorastaan nuorentuneensa ja palanneensa hetkeksi vuoteen 1958. Heidän silmänsä hehkuivat, askeleensa olivat keveät ja poskensa punoittivat. He toivoivat, että järjestäisimme samanlaisen projektin uudestaan.

Kuva 3. Tanssijat nousivat suorastaan lentoon.
Kuva 3. Tanssijat nousivat suorastaan lentoon.

Lopuksi

Elämme globaalin, kiihtyvän muutoksen aikaa. Kulttuuriperintöä kuolee ja katoaa, ja muistitiedon merkitys korostuu myös akateemisen yhteisön ulkopuolella. Ihmiset etsivät selityksiä historialleen, haluavat ymmärtää itseään paremmin ja eheyttää minäkuvaansa. Erilaisia menetelmiä kuten larppia käyttämällä muistitiedosta voidaan tehdä helpommin lähestyttävää kaikille ikäryhmille. Muistatko vielä sen päivän -tapahtumaan osallistuneet lähihoitajaopiskelijat ymmärtävät nyt, mitä seniorit tarkoittavat, kun puhuvat tansseista, kun ennen tapahtumaa he eivät edes tienneet, mitä tanssit olivat. Eikä heitä voi siitä syyttää: miten tansseja voi ymmärtää, jos vain lukee niistä kirjasta tai näkee suttuisen mustavalkovalokuvan? Tanssien olemus syntyy liikkeestä, aistimaailmasta, ilmapiiristä. On asioita, joita ei voi ymmärtää, ellei niitä koe itse. Juuri tämän takia larp on ainutlaatuinen menetelmä sekä muistelutyöhön että muistitietotutkimukseen.

Opinnäytetyössään #Näkökulmaa. Larp nuorisotyön menetelmänä (Lehto 2016) Lehto tutki larppia nuorisotyön menetelmänä. Nyt tutkimuksen kohderyhmä oli eri, mutta tulokset samankaltaisia: menetelmänä larp on todella antoisa ja syvälle menevä, mutta myös haastava. Sen ominaispiirteenä vaikuttaa olevan syvä kokemuksellisuus. Larp soveltuu sekä nuorisotyöhön että senioreiden muistelutyöhön, se soveltuu opetusmenetelmäksi ja sillä on historiaa psykoterapian alalla (Stenros 2018, 11; Montola 2012, 105-106; Mochocki 2014). Larppien ja muiden roolipelimuotojen menetelmällisen käytön mahdollisuudet ovat siis monet, ja niiden tutkimus ja -kehitystyö näyttää olevan vasta alussa.

Viimeiseksi haluan vielä heittää pallon senioreille itselleen ja kehottaa heitä tutustumaan itse uusiin toiminnanmuotoihin, tekemään konkreettisia ehdotuksia ympäristönsä virikkeellistämiseksi ja ilmaisemaan rohkeasti asiantuntijoille tarpeensa. Parhaat aloitteet ovat lähtöisin kohderyhmän omasta mielenkiinnosta ja tarpeesta. Koska väestömme ikääntyy ja vanhustenhuollossa käytäntö ei enää vastaa hyviä tarkoitteitaan, on innovatiivinen menetelmäajattelu tärkeää nostaa esille myös akateemisten tutkimusten yhteydessä. On yhä tärkeämpää, että me tutkijat jalkaudumme kentälle ja näemme itse tarpeen tutkimukselle. Uudet aloitteet ja innovaatiot yhdessä tutkimustiedon kanssa eivät suinkaan vähennä tutkimuksen arvoa, vaan voivat tarjota odottamattomia ratkaisuja ja lisätä hyvinvointia.

Kiitokset

Valokuvista kiitos Janni Mäkelälle, joka toimi Muistatko vielä sen päivän -hankkeen vapaaehtoistyöntekijänä.

Lähteet

Crossroads foundation 2019. A day in the life of a refugee. “Press”. Viitattu 9.10.2019. http://www.refugee-run.org/press.html.

Eskola, Jani ja Jaana Vastamäki. 2010. “Teemahaastattelu: Opit ja opetukset.” Teoksessa Ikkunoita tutkimusmetodeihin I. Metodin valinta ja aineistonkeruu: vinkkejä aloittelevalle tutkijalle, toimittajat Juhani Aaltola ja Raine Valli, 25–42. Jyväskylä: PS-kustannus.

Eurheilu.com. 2019. “CS:GO – Counter Strike: Global Offensive”. Viitattu 9.10.2019. https://eurheilu.com/pelit/cs-go/.

Grey gunners. 2019. “Grey gunners”. Viitattu 9.10.2019. https://www.lenovo-greygunners.com/.

Hakonen, Sinikka. 2003. “Muistelutyö”. Teoksessa Seniori- ja vanhustyö arjen kulttuurissa, toimittajat Marjatta Marin ja Sinikka Hakonen, 130–137. Jyväskylä: PS-kustannus.

Hohenthal-Antin, Leonie. 2006. Kutkuttavaa taidetta. Taidetoiminta seniori- ja vanhustyössä. Jyväskylä: PS-kustannus.

Hyvärinen, Matti ja Vappu Löyttyniemi. 2005. “Kerronnallinen haastattelu”. Teoksessa Haastattelu. Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus, toimittajat Johanna Ruusuvuori ja Liisa Tiittula, 189–222. Tampere: Vastapaino.

Kaljonen, JP ja Johanna Raekallio. 2012. “Dublin2. The EU’s asylum policy in miniature”. Teoksessa States of play. Nordic Larp around the world, toimittaja Juhana Pettersson, 30–37. Helsinki: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.

Karjalainen, Sakari, Veikko Launis, Risto Pelkonen ja Juhani Pietarinen. 2002. “Alkusanat”. Teoksessa Tutkijan eettiset valinnat, toimittajat Sakari Karjalainen, Veikko Launis, Risto Pelkonen ja Juhani Pietarinen, 7–12. Helsinki: Gaudeamus.

Koneen säätiö. 2015. “Halat Hisar—liveroolipeli vaihtoehtohistoriassa”. Julkaistu 8.12.2015. Viitattu 9.10.2019. https://koneensaatio.fi/halat-hisar-liveroolipeli-vaihtoehtohistoriassa/.

Laine, Markus, Jarkko, Bamberg ja Pekka Jokinen. 2007. “Tapaustutkimuksen käytäntö ja teoria”. Teoksessa Tapaustutkimuksen taito, toimittajat Markus Laine, Jarkko Bamberg ja Pekka Jokinen, 9–38. Helsinki: Gaudeamus.

Laitinen, Liisa. 2017. Vaikuttavaa? Taiteen hyvinvointivaikutusten tarkastelua. Turun ammattikorkeakoulun tutkimuksia 46. Turku: Turun ammattikorkeakoulu. http://julkaisut.turkuamk.fi/isbn9789522166166.pdf.

Larp cencus. 2014. “Results”. Viitattu 9.10.2019. http://larpcensus.org/results/en.

Lehto, Kerttu. 2019. Muistan vielä sen päivän. Larp muistelutyön menetelmänä. Pro gradu –tutkielma, Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019051615833.

Lehto, Kerttu. 2018. Muistatko vielä sen päivän. Larp muistelutyön menetelmänä. Menetelmäopas. Helsinki: Eläkkeensaajien keskusliitto EKL ry.

Lehto, Kerttu. 2016. #Näkökulmaa. Larp nuorisotyön menetelmänä. Opinnäytetyö, Humanistinen ammattikorkeakoulu. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604295496.

Leppälahti, Merja. 2009. Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto.

Liikanen, Hanna-Liisa. 2011. Ikääntyminen ja kulttuuri. Kohti seniorikulttuuria. Helsinki: Ikäinstituutti.

Lumme-Sandt, Kirsi. 2005. “Vanhan ihmisen kohtaaminen haastattelutilanteessa”. Teoksessa Haastattelu. Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus, toimittajat Johanna Ruusuvuori ja Liisa Tiittula 125–144. Tampere: Vastapaino.

Malmivirta, Helena. 2017. “Taide, taidetoiminta ja niiden vaikutukset ikääntyneiden hyvinvointiin”. Teoksessa Taide ja hyvinvointi. Katsauksia kansainväliseen tutkimukseen, toimittajat Kai Lehikoinen ja Elise Vanhanen. Helsinki: ArtsEqual. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-7218-16-7.

Mikkola, Kalle ja Teemu Rantanen. 2007. “Live-roolipelaamisen peruskäsitteistä”. Teoksessa Larpinjärjestäjän käsikirja, toimittaja Teemu Rantanen, 5–6. Helsinki: Suomen liveroolipelaajat ry.

Mochocki, Michael. 2014. “Larping the Past: Research Report on High-School Edu-Larp”. Teoksessa Wyrd Con Companion Book 2014, Sarah Lynne Bowman, 132–149. Los Angeles: Wyrd Con. http://repozytorium.ukw.edu.pl/handle/item/1492.

Mochocki, Michal. 2012. “Reliving Sarmatia. National heritage revived in the polish larp scene”. Teoksessa States of play. Nordic Larp around the world, toimittaja Juhana Petterson, 58–65. Helsinki: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.

Montola, Markus.2012. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. Väitöskirja, Tampereen yliopisto. http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8864-1.

Pohjola, Mike. 2003. “The Manifesto of the Turku School”. Teoksessa As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp, Morten Gade, Line Thorup ja Mikkel Sander, 34–39. Frederiksberg: Projektgruppen KP03.

Reivo, Juho. 2007. ”Larp-tapahtuma järjestelyjen ja tuottamisen näkökulmasta. Teoksessa Larpinjärjestäjän käsikirja, toimittaja Teemu Rantanen, 63–105. Helsinki: Suomen liveroolipelaajat ry.

Saarikoski, Petri. 2009. “Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana-herttuan Aikakapseli 2006–2008”. Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittajat Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 283–311. Helsinki: SKS.

Siivonen, Katriina. 2009. “Osallistava kulttuurituotanto. Pohdintaa kulttuurisesta kestävyydestä”. Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittajat Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 62–81. Helsinki: SKS.

Stenros, Jaakko. 2018. “Suomalaiset roolipelit”. Teoksessa Seikkailuja ja sankareita. Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen, Jaakko Stenros ja Jukka Särkijärvi, 6–9. Tampere: Tampereen museot.

Stenros, Jaakko. 2010. “Nordic larp: theatre, art and game”. Teoksessa Nordic Larp, toimittajat Jaakko Stenros ja Markus Montola. Tukholma: Fëa Livia.

Stenros, Jaakko ja J. Tuomas Harviainen. 2011. “Katsaus pohjoismaiseen roolipelitutkimukseen”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toimittaja Jaakko Suominen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-07.pdf.

Stenros, Jaakko ja Markus Montola. 2010. “The paradox of Nordic larp culture”. Teoksessa Nordic Larp, toimittajat Jaakko Stenros ja Markus Montola, 14–29. Tukholma: Fëa Livia.

Suomen Kulttuurirahasto. 2019. “Myönnetyt apurahat”. Viitattu 9.10.2019. https://apurahat.skr.fi/myonnot.

Suomen Kulttuurirahasto. 2018. “Kurkistus kaupunkipelin maailmaan”. Julkaistu 23.10.2018. Viitattu 9.10.2019. https://skr.fi/ajankohtaista/kurkistus-kaupunkipelin-maailmaan.

Suomi, Asta. 2003. “Puhe- ja tunnetyö seniori- ja vanhustyössä”. Teoksessa Seniori- ja vanhustyö arjen kulttuurissa, Marjatta Marin ja Sinikka Hakonen, 122–129. Jyväskylä, PS-kustannus.

Suovanen, Mira. 2019. “LARP – mitä se on?” Todellisuuspakolaiset ry. Viitattu 9.10.2019. https://www.todellisuuspakolaiset.com/larp-faq.

Södberg, Johan. 2003. “Play is political”. Teoksessa As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp, Morten Gade, Line Thorup ja Mikkel Sander, 98–107. Frederiksberg: Projektgruppen KP03.

Tuomi, Jouni ja Anneli Sarajärvi. 2009. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas. 2015a. “Historia”. Viitattu 9.10.2019. http://www.kotikunnas.fi/kotikunnas/index.php/kotikunnas/historia.

Turun Lähimmäispalveluyhdistys ry Kotikunnas. 2015b. “Kotikunnas”. Viitattu 9.10.2019. http://www.kotikunnas.fi/kotikunnas/index.php/kotikunnas.

Ukkonen, Taina. 2006. “Yhteistyö, vuorovaikutus ja narratiivisuus muistitietotutkimuksessa”. Teoksessa Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä, toimittajat Outi Fingerroos, Riina Haanpää, Anne Heimo ja Ulla-Maija Peltonen, 175–198. Vantaa: Suomalaisen kirjallisuuden seura.

Valli, Raine. 2010. “Kyselylomaketutkimus”. Teoksessa Ikkunoita tutkimusmetodeihin I. Metodin valinta ja aineistonkeruu: virikkeitä aloittelevalle tutkijalle, toimittajat Juhani Aaltola ja Raine Valli. Jyväskylä: PS-kustannus.

Vanhustyön keskusliitto. 2019. “Ohjaaminen”. Vahvike, ryhmä- ja viriketoiminnan aineistopankki. Viitattu 9.10.2019. https://www.vahvike.fi/fi/muistelu/ohjaaminen.

Vasenkari, Marja. 1996. “Osallistuvan havainnoinnin menetelmä kulttuurin kenttätutkimuksessa”. Teoksessa Kulttuurin kenttätutkimuksen alkeet: osallistuva havainnointi, toimittaja Maria Vasenkari. Turku: M. Vasenkari.

Vihan itkuvirsi. 2018. “Info”. Viitattu 9.10.2019. https://vihanitkuvirsi2018.wordpress.com/info/.

Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipeleissä ja pelimoduuleissa

Tuomas Ali-Hokka

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Artikkeli käsittelee funktionaalisen kuvailun käyttöä osana roolipelaamista. Lähestyn aihetta The Temple of Elemental Evil -pelimoduulin kautta. Pelimoduuleja käytetään osana roolipelaamista ja The Temple of Elemental Evil sisältää hyvin paljon kuvailua. Tutkimuksessa paljastuu kolme tärkeää havaintoa. Ensimmäinen tekijä on se, että mitä pidemmälle vapaa tarinankerronta ryhmätasolla etenee, sitä vaikeammaksi sen ennakoitavuus tulee. Toiseksi, funktionaalisen kuvailun tärkeimpänä funktiona roolipelaamisessa on tarjota tila tapahtumille. Kolmantena on kompromissi pelaajien yhdessä toteuttaman pääosin improvisoidun kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä.

Avainsanat: Dungeons & Dragons, roolipelaaminen, The Temple of Elemental Evil, kuvailu

Abstract

This study examines how two types of discourse, descriptive and narrative, work together. The descriptive in this study is written text and the narrative is spoken group storytelling (i.e. roleplaying), and these two modes are meant to complement each other. The text and group storytelling are fused together in this study by using a game module The Temple of Elemental Evil, which provides the framework and serves as the case in this case study. The key findings were the following: 1. The most important function of descriptive in interactional narrative is to provide the space in which the narrative happens. 2. Keying functional descriptive to a map or spatial locations that can be engaged is a compromise between narrative freedom and authorability. 3. Multiplayer differentiability makes the use of descriptive increasingly more difficult as the interactional narrative progresses.

Keywords: Dungeons & Dragons, role-playing, The Temple of Elemental Evil, description

Johdanto

“Kyllä ihmisellä harrastuksia pitää olla!” Päinvastoin kuin mitä oletin, kukaan suuri ajattelija ei ole sanonut näin. Myös minulla on ollut erilaisia harrastuksia vuosikymmenten saatossa ja mikään niistä ei ole kirvoittanut niin paljon kysymyksiä kuin roolipelaaminen. Roolipelaamista on usein haastava selittää, sillä ajatus roolipelaamisesta tuntuu monelle hyvin vieraalta. Työhaastattelussakin minulta on kysytty roolipeliharrastuksestani ja kokemus oli ilmeisesti niin traumaattinen, etten muista enää lainkaan mitä vastasin.

Lähdetään kuitenkin liikkeelle alusta, tai ainakin tietystä alkupisteestä, eli kerron eräästä hyvin merkittävästä roolipelistä nimeltään Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Dungeons & Dragons -nimitystä en koskaan ole kenenkään kuullut käyttävän, vaan yleensä puhutaan AD&D:stä. AD&D ei ole kuitenkaan aina ollut advanced (suom. edistynyt), sillä peli nimeltä Dungeons & Dragons, puheessa D&D, lähti vaatimattomista juurista 1970-luvun Yhdysvalloista ja rakkailla asioilla, kuten myös D&D:lläkään, ei ole suunnittelijaa vaan isä tai äiti. D&D:n isä oli edesmennyt Gary Gygax (1938–2008). Toinen D&D:n luojista, Dave Arneson (1947–2009), unohtuu harrastajilta melko helposti, ja pääsyynä on todennäköisesti Gygaxin aktiivisempi näkyminen fanien keskuudessa ja julkisuudessa. Dungeons & Dragons (1974) lähti liikkeelle yksinkertaisena, vahvasti taistelemiseen painottuneena roolipelinä. Pelaajat eläytyivät seikkailijoina fantasiamaailmaan, joka ei ollut kaukana J. R. R. Tolkienin Taru Sormusten Herrasta -kirjojen Keskimaasta. Muutama vuosi myöhemmin pelin sääntöjä laajennettiin, mutta niiden luonne ei olennaisesti muuttunut. Pelissä oli kaikin tavoin enemmän vaihtoehtoja, aivan kuin tietokonepelin jatko-osassa, joka noudattaa tuttua kaavaa. Tämä kehitys vaati lisänimen Advanced.

Sekä D&D että AD&D ovat roolipelaamisen merkkiteoksia, ja niiden pelijärjestelmä on yhtä aikaa hyvin yksinkertainen ja hyvin monipuolinen. Aluksi tarvitaan ryhmä pelaajia, joilla on joitain tunteja aikaa yhtenä tai useampana päivänä pelata roolipeliä yhdessä. Yksi pelaajista valitaan luolamestariksi (alun perin dungeon master), eli hän on yhtä aikaa tarinan käsikirjoittaja ja ohjaaja. Periaatteessa roolipelaaminen voisi olla kerrontana luotavaa teatteria, mutta roolipelaamisessa on yksi erityinen piirteensä: jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa, jonka he itse luovat peliin ja jota he saavat melko vapaasti ohjata. Luolamestari käyttää pelin sääntöjä, pelimateriaaleja ja mielikuvitustaan siihen, että hän kuvailee ja määrää tapahtumien kulusta. Hyvin usein, etenkin taisteluissa, nopan tulos määrää onnistumisen tai epäonnistumisen pelin ohjeiden mukaan. Pelaaminen on siis sekä sosiaalinen tarina että nopanheittojen määräämä kokonaisuus. Hyvien pelitarinoiden keksiminen on haastavaa. Tietenkin voi sanoa, että pelaajahahmot voivat vaikka pelastaa prinsessan lohikäärmeeltä, mutta se ei itsessään vielä ole mielenkiintoista. Kuten hyvässä kirjassa tai televisiosarjassa, sisällön pitää olla rikas ja mielenkiintoinen, eivätkä siihen riitä pelkästään tarinan hahmojen motiivit. Tämän vuoksi luolamestarit, joita kutsun tästä eteenpäin pelinjohtajiksi, ostivat itselleen valmiita pelitarinoita ja pelikokonaisuuksia. Näitä kutsutaan pelimoduuleiksi tai valmisseikkailuksi, ja yksi näistä pelimoduuleista oli fokuksena kandidaatintutkielmassani.

The Temple of Elemental Evil tapaustutkimuksena

Englantilaisen filologian kandidaatintutkielmassani Functional descriptive in interactional narrative: A case study of The Temple of Elemental Evil (2017) tutkin funktionaalisen kuvailun käyttöä osana interaktionaalista kerrontaa. Funktionaalinen kuvailu on sellaista kuvailua, jolla on jokin käytännön tavoite. Interaktionaalinen kerronta on usean ihmisen yhdessä toteuttamaa kerrontaa. Kyseessä voi olla esimerkiksi tarina, jota rakennetaan yhdessä ystävien kanssa. Kun yhdistämme nämä kaksi asiaa, niin saamme aikaiseksi kuvailun, jolla on jokin käytännön merkitys tarinankerronnassa, jota kertoo ryhmä ihmisiä yhdessä toisilleen. Tämä tarinankerronta on keskeinen prosessi roolipelaamisessa, jossa käytetään valmista tarinaa. Tutkielmani kohteena oleva valmis tarina on Gygaxin ja Frank Mentzerin Advanced Dungeons & Dragons -roolipelin moduuli The Temple of Elemental Evil (1985). Se soveltuu tutkimukseeni erinomaisesti runsaan kuvailevan sisältönsä ansiosta.

Päämielenkiintoni keskittyy pääsääntöisesti funktionaaliseen kuvailuun ja erityisesti niihin keinoihin, joilla funktionaalinen kuvailu voi tukea interaktionaalista kerrontaa. Tapaustutkimuksessa interaktionaalinen kerronta tapahtui hypoteettisesti, eli minä tutkijana hahmotan pelin kulun mielessäni ilman, että peliä varsinaisesti pelataan. Tätä voi ajatella esimerkiksi niin, että hyvä shakinpelaaja näkee pelin tapahtumat ja eri variaatiot jo ennalta ja voisi kirjoittaa näistä hypoteettisista siirroista esimerkiksi tutkimuksen. The Temple of Elemental Evil tarjoama funktionaalinen kuvailu oli osa tätä hypoteettista pelitapahtumaa. Werner Wolf (2011) on erotellut seuraavat funktionaalisen kuvailun eri muodot: (1) Referentaalinen (viittaava) kuvailu kuvailee kohdetta siinä määrin, että se on tunnistettavissa (esim. “Tuolla on talo”). (2) Esittävä kuvailu kuvailee kohteen elävästi sellaisella tavalla, että kohde on koettavissa kuvauksesta (esim. “Talossa on neljä huonetta”). (3) Tulkitseva ja pseudo-objektiivinen kuvailu antaa jonkin tulkinnan osana kuvailua (esim. “Talo on häiritsevän valkoinen”). Sovelsin Wolfin luokittelua yhdessä lähiluvun kanssa, kun analysoin pelimoduulia.

Interaktionaalisen kerronnan analyysi pohjautui Mark O. Riedlin ja hänen tutkijaryhmänsä artikkeliin Robust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences (2011), jossa käsitellään tarinan ohjaajan ja muiden tarinankertojien vuorovaikutusta sekä vuorovaikutuksen haasteita tarinan kollektiivisessa luomisessa. Tärkeä havainto Riedlin ja hänen kollegoidensa tutkimuksessa oli se, että ryhmätasolla improvisoidusti tapahtuvan kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä on ristiriitoja. Tutkimuksessani otettiin huomioon, että Temple of Elemental Evil -moduuli itsessään voi myös olla tarinan “ohjaaja”, koska se sisältää tarinaa ohjaavan viitekehyksen. Wolfin luokittelu ja Mark O. Riedlin teoria muodostivat yhdessä tutkielman teoreettisen rungon. Analyysissä kävin läpi The Temple Elemental Evilin kuvailevan tekstin ja kuvallisuuden seuraten teoksen omaa sisäistä organisaatiota. Seuraavaksi esittelen muutamia havaintoja analyysin pohjalta.

Monta tapaa kuvata, monta tapaa pelata

Pelimoduuleissa kansikuvalla voi olla vaikutusta roolipelitapahtumaan. The Temple of Elemental Evilin kansi (kuva 1) on huomiota herättävä ja luo mielikuvan pahuuden voimista, joita pelaajat tulevat kohtaamaan pelin aikana. Tämä luo metanarratiivia, eli ennakko-oletuksia siitä, millainen pelaajien yhdessä luoma tarina tulee olemaan. Pelaajille luodaan heti kannesta lähtien mielikuva pelimoduulista, jossa hyvän ja pahan taistelu on avainasemassa ja todennäköisesti tarinan ydin. Kansikuvaa visuaalisena ilmaisuna ei voi suoraan rinnastaa Wolfin ‘esittävään kuvailuun’, mutta sekin esittää omalta osaltaan pelaajalle yksityiskohtaista informaatiota tietyistä pelimaailman elementeistä. Nähdäkseni kansikuva kuitenkin ensisijaisesti luo pelaajalle käsityksen hyvän ja pahan taistelusta pelin keskeisenä teemana.

Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)
Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)

Vaikka pelimoduuli on yksinomaan pelinjohtajan työväline, on pelimoduulin kansi silti kaikkien nähtävissä pelin aikana. Pelimoduulin kansi on siis ensimmäinen viittaus pelin varsinaiseen sisältöön ja vaikuttaa yhteisesti kerrottavan tarinan lähtöasetelmiin. Oleellinen havainto tässä on se, että kysymykseen “mistä tarina (roolipeli) alkaa?” vastaus on “kannesta”, ei siis pelimoduulin ensimmäisestä sanasta.

Kuva 2 on esimerkki “lukulaatikoista” eli pelimoduuliin sijoitetuista erillisistä teksteistä, jotka pelinjohtaja lukee ääneen pelaajille.

Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta
Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta

Kuvailu rakentuu eri vaiheista. “Suuri rakennus, jossa on kyltti” on alustava kuvaus, esimerkiksi jos pelaajahahmot katselevat rakennusta kauempaa, ja tarkempi kuvaus voidaan antaa tilanteesta riippuen, mikäli pelaajahahmot tutkivat kylttiä lähempää. Alustava kuvaus (otsikko) on lähinnä referentiaalista kuvailua, kun taas yksityiskohtaisempi teksti on esittävää kuvailua. Vastaavat tekstilaatikot eivät pelimoduulissa yleensä ole täysin irrallisia, vaan niillä on otsikossaan järjestysnumero, ja tämä järjestysnumero löytyy yhdestä tai useammasta pelimoduuliin sisältyvästä kartasta. Pelin sisällön kannalta on oleellista pitäytyä toimimaan kartalla, mutta pelaajat voivat vapaasti lähestyä eri paikkoja, kuten tätä “suurta rakennusta, jossa on kyltti”, ottaa selvää, mitä nämä kohteet ovat tai kartella niitä. Toinen karttaan merkittyjen kohteiden ominaisuus on vapaa etenemisjärjestys. Vaikka järjestysnumerointi antaa ymmärtää, että on olemassa jokin järjestys, missä paikat täytyy käsitellä, pelaajien on täysin mahdollista käydä eri kohteissa valitsemassaan järjestyksessä ja jättää osa kohteista kokonaan väliinkin. Peli toimii siis seuraavasti: Pelaajat kertovat yhdessä tarinaa, eli pelaavat roolipeliä, kartan antamien puitteiden sisällä tai he voivat siirtyä kartalta toiselle kartalle. Tarinankerronnassa voidaan viitata johonkin käytössä olevalla kartalla näkyvään kohteeseen, jolloin kohdetta kuvaileva tekstilaatikko luetaan ääneen. Ensimmäisen esittelyn jälkeen kyseinen kohde voi toimia osana tarinaa.

Seuraava lainaus on pelimoduulin sivulta 27:

PLAYERS’ HISTORICAL NOTES

The following is a summary of information – – The DM should review it first, however, deleting such passages that are incorrect in the campaign, and others that may (in the DM’s opinion) be too revealing as yet.

Kuten edellä olevasta lainauksesta näkyy, pelimoduulissa otetaan huomioon se, ettei roolipelaamisessa voida käyttää kaikkea pelimoduulin materiaalia. Tässä vaiheessa pelimoduulin sisältöä ollaan kronologisesti käsitelty alle puolet ja on jo mahdollista ja pelimoduulin suunnittelijoiden mukaan todennäköistä, etteivät pelimoduuli ja roolipelaamiskokemus tarjoa keskenään täysin yhtenevää sisältöä.

Pelimoduulin tarinan loppuvaiheissa tämä pelimoduulin ja roolipelaamiskokemuksen sisällöllinen ero korostuu entisestään, kuten alla olevasta lainauksesta ilmenee.

All [Dungeon Master’s] notes are arranged in order of their probable use. Some areas also contain boxed information to be read to the players. Many encounters involve immediate combat, and the area descriptions are then revealed after the melee. In general, read the full contents of each encounter before starting it, to be sure that all the details are properly used and revealed in their proper sequence. (s. 43)

Kuten kuva 2 osoitti, tarinan alkuvaiheessa kuvailun oli tarkoitus tulla tietyllä hetkellä, eli kun kartalla oleva kohde “aktivoidaan” tarinassa, mutta tarinan loppuvaiheessa tulee epäselvemmäksi missä vaiheessa kuvailua voidaan käyttää, jos ollenkaan. Tämä vuoksi pelinjohtajaa ohjeistetaan tutustumaan kaikkeen ääneen luettavaan materiaaliin ennen varsinaista ääneen lukemista. Pelimoduulin sisällön suora käyttö on tullut siis vaikeammaksi ja soveltamista tarvitaan yhä enemmän. Vastaava trendi on nähtävissä vielä selvemmin tarinan loppuvaiheissa sivuilla 107–108:

[A] small amount of time, effort, and skill on your part can develop the rough notes into fully polished gems of adventure, just aching for discovery. […]

Herein should be all the tools for you, as Dungeon Master, to tailor the game to the characters. […] In short, develop the nodes [which are the central theme of Part IV] to suit yourself and your characters. (pp. 107–108)

Pelimoduuli tarjoaa tarinan osalta tästä eteenpäin työkaluja, ei siis varsinaisesti suoraan käytettävissä olevaa sisältöä. Muutos pelin alkuvaiheista, jossa kuvailulla oli selkeä asema roolipelikokemuksessa ja muodosti oman kokonaisuutensa, on selvästi nähtävissä.

Pelimoduulin lopussa on mielenkiintoista havaita, ettei pelin lopulle ole mitään valmiiksi kirjoitettua kuvausta. Pelin alussa kuvailulla oli hyvin selkeä funktio kuvitteellisen maailman esittelyssä ja pelin aloittamisessa, mutta pelin lopettamisessa kuvailua ei käytetä.

Keskeiset havainnot: kuvailu kerronnan tilana

Analysoimalla The Temple of Elemental Evilin kuvailua ja kuvailun käyttöä roolipelaamisessa tein kolme tärkeää havaintoa:

  1. Kuvailun tärkein funktio ryhmänarratiivissa, eli tässä tapauksessa roolipelaamisessa, on tarjota tila, johon narratiivi voidaan sijoittaa ja jossa narratiivi tapahtuu.
  2. Liittämällä kuvailu karttaan voidaan saada aikaan kompromissi tarinankerronnan vapauden ja valmiiksi määritellyn sisällön välillä, koska valmiiksi määriteltyä sisältöä voidaan lähestyä tarinassa vapaassa järjestyksessä.
  3. Valmiiksi määritelty sisältö tulee sitä vaikeammaksi käyttää mitä pitemmälle roolipelissä kerrottu tarina etenee.

Näistä kolmesta havainnosta voidaan nähdä, että funktionaalisen kuvailun ymmärtäminen osana vapaamuotoista ryhmäkerrontaa on tärkeää ryhmäkerronnan valmistelun kannalta, koska funktionaalinen kuvailu on tehokkaimmillaan staattisena ja “avattavana” elementtinä, jota vapaasti etenevä ryhmäkerronta voi hyödyntää tarpeen mukaan. Kuvailun funktioista tärkeimmäksi nousi referentiaalinen funktio, eli usein pelissä olevia ilmiöitä ei haluttu kuvata monisanaisesti, vaan yleensä riitti, että niihin viitattiin ja että ne olivat olemassa jonkinlaisena runkona tai siluettina kuvitteellisessa maailmassa. Pelimaailman rakentumisen vaiheessa käytetään myös esittävää kuvailua, mutta tulkitsevaa kuvailua ei käytetä koko moduulissa juuri lainkaan ja sen merkitys on kaikkiaan hyvin vähäinen.

Pelitutkimuksen kannalta olisi hyvä jatkossa tutkia pelimoduuleja lisää. Pelijulkaisija Wizards of the Coast on listannut lähes 200 AD&D-tuotetta, ja vaikka ne kaikki eivät olekaan varsinaisia pelimoduuleja, voidaan varmuudella sanoa, että kirjoissa on kymmeniä tuhansia – ellei jopa satoja tuhansia – sivuja pelaamiseen tarkoitettua kaupallisesti julkaistua materiaalia, jonka ymmärtäminen auttaisi meitä ymmärtämään paremmin pelaamista sosiaalisena ja vuorovaikutteisena toimintana. Myös videopelien kerronnan suunnittelu voisi hyötyä pöytäroolipelien dynamiikan paremmasta tuntemuksesta.

Kiitokset

Haluan kiittää Carla Suhria ja Bo Petterssonia heidän ohjauksestaan.

Lähteet

Nünning, Ansgar (2007). Towards a typology, poetics and history of description in fiction. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, 89–128.

Parkinson, Keith (1985). Kansikuva teoksesta Gygax, Gary & Mentzer, Frank, The Temple of Elemental Evil. TSR inc.

Riedl, Mark, Li, Boyang, Ai, Hua & Ram, Ashwin (2011). Robust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences. Proceedings of the 7th Annual Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. Palo Alto, California. Verkossa http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/aiide11.pdf Viitattu 21.11.2016.

Tactical Studies Rules (1974). Dungeons & Dragons. Yhdysvallat.

Tactical Rules Games (1985). The Temple of Elemental Evil. Yhdysvallat.

Wizards of the Coast (2018). TSR Product Backlist. Verkossa http://www.wizards.com/catalog/backlist.asp#AD&DFantasyRoleplayingGame Viitattu 19.11.2018.

Wolf, Werner (2007). Description as a transmedial mode of representation: general features and possibilities of realization in painting, fiction and music. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, ix–87.

Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa

Riikka Aurava

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Kansallinen opetussuunnitelma ohjaa kouluja määritellen sekä formaalin kasvatuksen tavoitteet että sisällöt. Mikä on pelien ja leikkien rooli nyt käytössä olevissa opetussuunnitelmissa? Tämä katsaus analysoi leikkiin ja peliin liittyviä mainintoja perusopetuksen opetussuunnitelmassa (POPS 2014). Lukion opetussuunnitelmassa (LOPS 2015) sanoja ei mainita kertaakaan, joten vaikka löydös on kiinnostava, tämä katsaus ei keskity lukion opetussuunnitelmaan. Katsaus osoittaa, että retoriikka ja käsitykset leikistä ja pelistä vaihtelevat paljon eri oppiaineissa. Vahvimmin opetussuunnitelmatekstissä näkyy kasvatustieteelle tyypillinen tapa ajatella leikkiä tai pelejä oppimisen ja kehittymisen välineenä. Myös muita näkökulmia esiintyy: leikki ja peli voidaan nähdä esimerkiksi luovana toimintana, motivaation lähteenä tai osana yhteiskuntaa ja kulttuuria.

Avainsanat: opetussuunnitelma, kasvatus, retoriikka

Abstract

The national curriculum guides the schools, defining both the goals and contents of formal education. What is the role of play and games in the curricula in use at the moment? This article analyzes the mentions of play and game (leikki and peli) in the national core curriculum for basic education (POPS 2014). The national core curriculum for general upper secondary education (LOPS 2015) does not once mention the words so even if the finding is interesting this article does not focus on the curriculum for general upper secondary education. The article shows that rhetorics and conceptions of play and game differ greatly from one teaching subject to another. The strongest tendency in the curriculum is to view play and game as a tool for learning and developing, as is typical for pedagogy. Other viewpoints are represented as well: play and game can be seen for example as creative activity, source for motivation or as a part of community and culture.

Keywords: curriculum, education, rhetoric

Johdanto

Opetuksen pelillistäminen, oppimisen leikinomaisuus, oppimispelit ja digitaalisten oppimateriaalien mahdollistamat pelilliset ja leikilliset sovellukset kiinnostavat Suomessa monia kasvattajia ja kasvatustieteilijöitä (Järvilehto 2014; Kangas ym. 2014; Jurvelin 2008; Hirvonen 2015; Kiili ym. 2014; Ketola 2014; Harju & Multisilta 2014). Tämän katsauksen tarkoitus on tutkia, miten kiinnostuneisuus leikkiä ja peliä kohtaan näkyy kansallisessa opetussuunnitelmassa.

Opetusta Suomen kouluissa ohjaa ensisijaisesti kansallinen opetussuunnitelma, jonka pohjalta kunnissa on kirjoitettu kuntakohtaiset ja edelleen koulukohtaiset opetussuunnitelmat. Kansallinen opetussuunnitelma on Opetushallituksen antama määräys, jota koulutuksen järjestäjät on velvoitettu noudattamaan.

Tässä katsauksessa erittelen ja analysoin opetussuunnitelman maininnat pelistä ja leikistä sekä näiden sanojen johdoksista. Esittelen ensin opetussuunnitelmatekstin erityispiirteitä: kirjoittamisprosessia, asiakirjanomaisuutta sekä velvoittavuutta. Sen jälkeen käyn läpi ensin yleisesti, sitten oppiainekohtaisesti maininnat pelistä ja leikistä. Lopuksi ryhmittelen ja analysoin eri tavoin opetussuunnitelmassa näkyviä käsityksiä ja puhetapoja pelistä ja leikistä.

Katsaus osoittaa, että opetussuunnitelmatekstissä on nähtävissä monta erilaista käsitystä leikistä ja pelistä koulun toiminnassa. Vahvimmin ja kattavimmin aineistossa korostuu käsitys siitä, että leikki ja peli voivat kehittää erilaisia tietoja ja taitoja. Vahvasti nousee esiin myös leikin ja pelin yhteys luovuuteen. Joissain aineissa leikki ja peli nähdään kulttuurin tuotteina ja oppimisen sisältönä. Useammin niitä kuitenkin pidetään välineinä ja työtapoina oppiaineen opetuksessa: joko tuomassa oppimiseen iloa, motivaatiota, vaihtelua tai harjoittelumahdollisuuksia.

Aineisto ja menetelmä

Ensisijainen tutkimuskohteeni on peruskoulun opetussuunnitelma (Peruskoulun opetussuunnitelman perusteet 2014, POPS 2014). Se on Opetushallituksen asiakirja, joka ohjaa opetusta peruskouluissa. Kun suunnittelin tätä katsausta, tarkoitukseni oli tutkia myös lukio-opetuksen opetussuunnitelmaa (Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015, LOPS 2015). Sanoja peli tai leikki ei kuitenkaan mainita missään muodossa kertaakaan koko kansallisessa lukion opetussuunnitelmassa. LOPS 2015 on siis vain sivuosassa tässä katsauksessa. Perusopetuksen opetussuunnitelmassa sanat sen sijaan esiintyvät monesti.

Etsin maininnat peleistä ja pelillisyydestä sekä leikistä ja leikillisyydestä sekä niiden johdoksista opetussuunnitelmatekstistä. Analysoin niiden esiintymistiheyttä sekä esiintymisyhteyttä: mainitaanko pelit ja leikit yläluvuissa vai pienempiä kokonaisuuksia käsittelevissä alaluvuissa? Nähdäänkö pelit ja leikit opetettavana sisältönä vai opetusmenetelmänä muiden asioiden käsittelyssä? Entä pystyykö opetussuunnitelmatekstistä päättelemään, miksi pelit ja leikit on nostettu sisällöksi tai menetelmäksi? Tutkin myös sanalistoja, joissa pelit tai leikit ovat yhtenä osana. Näin pystyn paremmin näkemään, mihin ilmiöihin tai käsitteisiin pelejä ja leikkejä verrataan.

En tässä katsauksessa tutki käsitteitä, jotka liittyvät läheisesti peleihin ja leikkeihin. Opetussuunnitelmissa käytetään paljon termejä, joiden voi tulkita tarkoittavan tai joihin voidaan tulkita sisältyvän pelillistä ja leikillistä oppimista: oppimisen ilo, luovuus, mediatekstit, simulaatiot, virtuaaliset maailmat, digitaaliset ympäristöt. Vaikka ne eivät sulje pois pelejä ja leikkejä, haluan tässä katsauksessa keskittyä eksplisiittisiin ilmaisuihin.

Määrällistä analyysiä leikki- ja peli-sanojen ja niiden johdosten esiintymisestä ei ole hedelmällistä tehdä, sillä toisissa oppiaineissa, kuten äidinkielessä ja kirjallisuudessa sekä kielissä, on erilaisia oppimääriä omine sisältöineen, tavoitteineen ja menetelmineen, ja toisissa oppiaineissa on vain yksi oppimäärä. Useampi oppimäärä oppiaineen sisällä johtaa siihen, että tietyt sanat ja ilmaukset toistuvat ilman että se vaikuttaisi painotukseen. Eri oppiaineita myös opetetaan eri vuosiluokilla, mikä vaikuttaa niiden sisältöihin, tavoitteisiin ja opetusmenetelmiin. Tämän vuoksi keskitynkin lähinnä siihen, onko tutkimiani käsitteitä mainittu lainkaan, ja millä tavalla niihin viitataan.

Mikä on opetussuunnitelma?

Opetussuunnitelmateksti on Opetushallituksen asiakirja, joka ohjaa koulutuksen järjestäjien toimintaa. Se määrittelee paitsi opetuksen sisällöt, myös kasvatustoiminnan tavoitteet ja pedagogisen käsityksen siitä, mitä ja millaista oppiminen on (Halinen ym. 2013, 191).

Opetussuunnitelma ei ole tieteellinen teksti. Se ei perustele väitteitään minkään lähteiden kautta, eikä ilmaise, mihin teoriaan mikäkin sen käsitys liittyy. Siinä mielessä se on tutkijalle ongelmallinen lähde: koskaan ei voi tietää, onko jonkin väittämän taustalla teoriaa vai onko se vain kirjoittajansa henkilökohtainen mielipide. Käytettyjä termejä ei juuri määritellä, ja sama termi voi jossain kohdassa opetussuunnitelmatekstiä liittyä toiseen tutkimussuuntaan tai tarkoittaa eri asiaa kuin jossain muussa kohdassa.

Opetussuunnitelma on toisaalta moniääninen, pedagoginen teksti, toisaalta Opetushallituksen virallinen, koulujen toimintaa lakiperusteisesti ohjaava ja velvoittava asiakirja. Käsittelen seuraavaksi tätä ristiriitaa. Sen jälkeen esittelen perusopetuksen opetussuunnitelman sisäistä rakennetta ja sisältöä.

Opetussuunnitelman moniäänisyys

Opetussuunnitelmaa kirjoittaa yhteistyössä moni ihminen, eikä sille ole määritelty tekijää. Kirjoittajat on häivytetty lopullisesta versiosta. Opetushallitus ohjaa opetussuunnitelman kirjoittamisprosessia ja kutsuu eri tahoja mukaan opetussuunnitelmatyöhön:

Paraikaa menossa olevassa opetussuunnitelman perusteiden laadintatyössä jatkuva dialogi konkretisoituu vielä aiempaakin selvemmin. Opetushallitus kuulee lukuisia eri tahoja, on aktiivisessa vuorovaikutuksessa opetuksesta ja koulusta kiinnostuneiden organisaatioiden ja henkilöiden kanssa ja kutsuu mukaan perusteiden laadintaan runsaasti koulumaailman asiantuntijoita. Perusteiden laadintatyössä henkilökohtaisesti kutsuttuina on yli 300 tutkijaa, opettajankouluttajaa, oppimateriaalin laatijaa, opetuksen järjestäjien edustajaa, rehtoria, opettajaa ja koulun muita henkilöstöryhmiä edustavaa maan kaikista osista. (Halinen ym. 2013, 190)

Opetussuunnitelmassa kuuluvat siis satojen ihmisten, erilaisten organisaatioiden ja ihmisryhmien äänet. Sen varsinaisia kirjoittajia, jotka ovat vastuussa sanavalinnoista ja lopullisista painotuksista, ei täsmennetä.

Opetussuunnitelma velvoittavana asiakirjana

Vaikka opetussuunnitelma voidaan nähdä dynaamisena ja osallistavana prosessina (Halinen ym. 2013, 190), se kuitenkin muodostuu normiksi. Perusopetuslain mukaan Opetushallitus päättää valtakunnallisen opetussuunnitelman perusteet. Opetushallitus määrittelee opetussuunnitelman perusteet määräykseksi, “jolla koulutuksen järjestäjä velvoitetaan sisällyttämään koulu- tai järjestäjäkohtaiseen opetussuunnitelmaan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt” (Opetushallitus, 2018). Myös määräyskirje, jolla opetussuunnitelma juridisesti on asetettu voimaan, tähdentää, että “[o]petuksen järjestäjät eivät voi jättää noudattamatta tätä määräystä tai poiketa siitä” (Opetushallitus 2014).

Opetushallituksen omassa opetussuunnitelmatyön blogissa näkyy tämä sama kahtalainen luonne. Siinä tuodaan merkityksellisenä hetkenä esiin, kuinka “[o]petushallituksen pääjohtaja allekirjoitti esiopetuksen, perusopetuksen ja lisäopetuksen opetussuunnitelman perustemääräykset joulun alla 22.12.2014. Tuota tärkeää päivää edelsi kahden ja puolen vuoden tiivis työ” (Opetushallitus 2015).

Opetussuunnitelman sisältö ja rakenne

Perusopetuksen opetussuunnitelma jakautuu yleiseen osaan (luvut 1–12), jossa määritellään oppimiskäsitys sekä peruskoulun tehtävä ja tavoitteet ja annetaan koulutuksen järjestäjille ohjeita koskien muun muassa koulujen toimintakulttuuria, opetuksen järjestämistä, oppimisen arviointia ja oppilaiden tukea ja ohjausta sekä eri vuosiluokkia koskeviin lukuihin (luvut 13–15). Perusopetuksen opetussuunnitelma jakautuu kolmeen osaan ikäryhmittäin: 1.–2. vuosiluokka, 3.–6. vuosiluokka, 7.–9. vuosiluokka.

Jokaisen ikäryhmää käsittelevän luvun alussa puhutaan yleisesti opetuksen erityispiirteistä tällä ikäryhmällä. Sen jälkeen alaluvut käyvät läpi jokaisen oppiaineen: ensin oppiaine esitellään yleisesti, määritellään oppiaineen tehtävä yleisesti ja sen jälkeen erikseen ikäryhmille. Myös oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvät tavoitteet käsitellään oppiaineen tasolla, samoin ohjaus, eriyttäminen ja tuki sekä oppilaan oppimisen arviointi.

Tämän jälkeen opetussuunnitelma esittelee mahdollisten eri oppimäärien erityiset tehtävät, tavoitteet ja keskeiset sisältöalueet. Oppimäärissä on paljon samoja asioita, mutta myös hienoisia painotuseroja. Oppimäärällä viitataan tässä siihen, että oppiaineen sisällä saattaa olla eroja: esimerkiksi äidinkieli ja kirjallisuus on oppiaine, jonka sisällä on monta oppimäärää riippuen siitä, mikä oppilaan oma äidinkieli on. Toisaalta kielten oppiaineiden sisällä on erilaisia laajuuteen liittyviä oppimääriä riippuen esimerkiksi siitä, millä vuosiluokalla kielen opiskelu aloitetaan.

Opetussuunnitelmateksti on rakenteeltaan hyvin toisteinen. Samat muotoilut, sanat ja rakenteet kulkevat osiosta toiseen. Teksti on hierarkkinen kokonaisuus siinä mielessä, että sen alussa määritellään ja ryhmitellään esimerkiksi opetuksen tavoitteita yleisesti, ja loppupuolella täsmennetään, miten nämä tavoitteet näkyvät tietyn ikäryhmän, oppiaineen tai oppimäärän kohdalla.

Peli ja leikki Peruskoulun opetussuunnitelman perusteissa

Peli ja leikki opetussuunnitelman perusteiden yleisissä osioissa

Perusopetussuunnitelman yleisissä luvuissa pelit ja leikit näkyvät erittäin vähän, ja maininnat ovat satunnaisia.

Alaluvussa 3.3 “Tavoitteena laaja-alainen osaaminen” kuvataan seitsemän laaja-alaisen osaamisen aluetta. Ajattelu ja oppimaan oppiminen on yksi alueista, ja sen yhteydessä todetaan, että “[l]eikit, pelillisyys, fyysinen aktiivisuus, kokeellisuus ja muut toiminnalliset työtavat sekä taiteen eri muodot edistävät oppimisen iloa ja vahvistavat edellytyksiä luovaan ajatteluun ja oivaltamiseen” (POPS 2014, 18). Lausuma yhdistää kaksi tarkoitusta: toisaalta siinä luetellut työtavat edistävät iloa ja toisaalta ne vahvistavat ajattelun taitoja. Leikit ja pelillisyys ovat mukana nimenomaan työtapoina eli välineinä jonkin asian oppimiseen. Vuosiluokkien 1–2 yhteydessä käsitellään vielä erikseen ajattelua ja oppimaan oppimista: “Muistin, mielikuvituksen sekä eettisen ja esteettisen ajattelun kehittymistä tuetaan satujen ja tarinoiden, pelien, lorujen, laulujen ja leikkien, taiteen eri muotojen sekä monipuolisen vuorovaikutuksen avulla” (POPS 2014, 101).

Vuosiluokkien 1–2 yhteydessä myös muutamassa muussa laaja-alaisen osaamisen alueessa puhutaan leikistä tai pelistä. Nämä eivät näy koko peruskoulua koskevissa laaja-alaisen osaamisen kuvauksissa eivätkä myöhempien vuosiluokkien yhteydessä.

Laaja-alaisen osaamisen alueessa nimeltä “Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu” käsitellään vuosiluokkien 1–2 yhteydessä leikkiä ja peliä: “Oppitunnit, juhlat, leikit, pelit, ruokailuhetket sekä yhteistyö koulussa ja koulun ulkopuolella tarjoavat tilaisuuksia harjoitella toimimista monenlaisten ihmisten kanssa” (POPS 2014, 101). Tässä leikki ja peli rinnastetaan muihin koulussa tapahtuviin toimintoihin tai tilanteisiin. Vuorovaikutustaidot ikään kuin karttuvat niiden yhteydessä.

Kolmas laaja-alaisen osaamisen alue, monilukutaito, näkee vuosiluokilla 1–2 pelit kulttuurisena tuotteena ja jossain määrin myös opetuksen sisältönä: “Opetuksessa käytetään ikäkauden tarpeisiin soveltuvia tekstejä, kuten lehtiä, kirjoja, pelejä, elokuvia ja musiikkia sekä monimuotoisen ympäristön havainnointia ja oppilaiden tekemiä ja valitsemia sisältöjä” (POPS 2014, 103).

Neljäs laaja-alaisen osaamisen alue, tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen, näkee vuosiluokilla 1–2 pelillisyyden mahdollisuutena oppimiseen: “Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä” (POPS 2014, 103). Pelillisyyden käsitettä ei avata enempää, eikä perustella sen hyödyntämistä.

Vuosiluokkien 3–6 laaja-alaiseen osaamisen osa-alue “Itsestä huolehtiminen ja arjen taidot” mainitsee pelit ja leikit: “Pelien ja leikkien sekä yhteisten tehtävien yhteydessä opitaan ymmärtämään sääntöjen, sopimusten ja luottamuksen merkitys ja harjoitellaan päätöksentekoa” (POPS 2014, 164). Tässä peli ja leikki ovat koulun tapahtumia, ja opetussuunnitelman edellyttämä osaaminen kehittyy niiden yhteydessä, sivutuotteena.

Yleisen osion luvussa 4.3 käsitellään oppimisympäristöjä ja työtapoja koko peruskoulussa. Siinä leikki nähdään luovana työtapana: “Tutkiva ja ongelmalähtöinen työskentely, leikki, mielikuvituksen käyttö ja taiteellinen toiminta edistävät käsitteellistä ja menetelmällistä osaamista, kriittistä ja luovaa ajattelua sekä taitoa soveltaa osaamista” (POPS 2014, 29). Pelejä puolestaan käsitellään tieto- ja viestintäteknologian käytön yhteydessä: “Työtapojen valinnassa hyödynnetään pelien ja pelillisyyden tarjoamat mahdollisuudet” (POPS 2014, 29).

Vuosiluokkien 1–2 tehtävää kuvatessaan opetussuunnitelmateksti tuo esiin leikin ja pelillisyyden keskeisinä työtapoina: “Työtavoissa korostuvat havainnollisuus ja toiminnallisuus, leikki ja pelillisyys sekä mielikuvitus ja tarinallisuus” (POPS 2014, 100). Ainekohtaisissa alaluvuissa, joita esittelen seuraavaksi, onkin nähtävissä tämä painotus.

Vuosiluokkien 7–9 yleisessä osiossa on alaluku nimeltä “Yhteisön jäsenenä kasvaminen” (POPS 2014, 313). Luvussa käytetään kuvainnollisessa yhteydessä sanaa pelisäännöt: “Yhteisistä pelisäännöistä ja hyvistä käytöstavoista sopiminen oppilaiden ja huoltajien kanssa luo turvallisuutta ja edistää koulutyön onnistumista.” Pelisäännöt tässä viittaavat yhteisesti hyväksyttyihin toimintatapoihin, eivät niinkään peliin tai pelillisyyteen.

Äidinkieli ja kirjallisuus

Äidinkieli ja kirjallisuus on oppiaine, joka sisältää kaksitoista eri oppimäärää sen mukaan, mikä on oppilaan äidinkieli. Suomen ja ruotsin kielen lisäksi omat oppimäärät on muun muassa saamen kielellä, romanikielellä ja viittomakielellä sekä suomea tai ruotsia toisena kielenä opiskeleville (POPS 2014, 105). Äidinkielen ja kirjallisuuden oppiainekohtaisessa osiossa ei mainita peliä ja leikkiä. Eri oppimäärien sisältökuvauksissa niitä sivutaan vain vuosiluokilla 1–2.

Useimmissa oppimäärissä pelit ja leikit nähdään oppimäärän sisältöinä mutta myös työtapoina. Selkeimmin ne näkyvät kahdessa yhteensä neljästä keskeisestä sisältöalueesta: vuorovaikutustilanteissa toimiminen ja kielen, kirjallisuuden ja kulttuurin ymmärtäminen.

Vuorovaikutustilanteissa toimimisen sisältöalueessa tulkitsen pelien olevan kaksoisroolissa. Toisaalta pelit toimivat materiaalina ja aineistona vuorovaikutuksen harjoittelussa, toisaalta ne ovat yksi tekstilaji, johon suomen kielessä ja kirjallisuudessa tutustutaan: “Käsitellään erilaisten vuorovaikutusharjoitusten, keskustelujen ja draaman avulla lastenkirjallisuutta, satuja, kertomuksia, loruja, tietotekstejä, mediatekstejä ja pelejä” (POPS 2014, 110). Pelit mainitaan luontevasti luettelossa, jossa on lapsille tuttuja tekstilajeja. Sama luettelo toistuu kaikissa oppimäärissä, joskin niissä saattaa olla joitain oppimäärään liittyviä muutoksia. Esimerkiksi saamen kielen ja kirjallisuuden listaan on lisätty saamelaiset tarinat ja lyriikka (POPS 2014, 115).

Ruotsin kielen ja kirjallisuuden osio on kirjoitettu opetussuunnitelmaan ruotsiksi, joten kielierot osittain selittävät sanavalintojen erilaisuutta. Siinä missä suomen kielessä ja kirjallisuudessa puhutaan “erilaisista vuorovaikutusharjoituksista, keskusteluista ja draamasta”, ruotsin kielessä ja kirjallisuudessa puhutaan “kommunikaatioharjoituksista, draamasta ja rooli- ja teatterileikeistä” (POPS 2014, 112) välineinä eri tekstilajien käsittelylle.

Suomea tai ruotsia toisena kielenä opetettaessa tekstilajien kirjosta vuorovaikutuksen opettamisessa ovat pudonneet pois lastenkirjallisuus, mediatekstit ja pelit: “Hyödynnetään rooli- ja teatterileikkejä sekä muita vuorovaikutusharjoituksia satujen, tarinoiden, lorujen ja tietotekstien käsittelyssä” (POPS 2014, 124, 128). Voi olla, että tarkoituksena on ollut pysytellä yksinkertaisemmissa ja helpommin lähestyttävissä teksteissä. Sen sijaan leikki on nyt mukana selkeästi hyödyllisyytensä takia: rooli- ja teatterileikit ovat väline sisällön käsittelyssä.

Kielen, kirjallisuuden ja kulttuurin ymmärtämisen sisältöalueessa suomen kielen ja kirjallisuuden oppimäärässä mainitaan kielellä leikittely: “Pohditaan yhdessä sanoja, sanontoja ja ilmaisutapoja, leikitellään kielellä lorujen, runojen ja sanaleikkien avulla” (POPS 2014, 110). Kielellä leikittely on vahvasti mukana myös viittomakielessä: sekä vuorovaikutustilanteissa että tekstien tuottamisessa (POPS 2014, 121). Tässä yhteydessä leikittely on leikillistä toimintaa, joka tuottaa oivalluksia kielestä. Toisaalta sanaleikit ovat opetussuunnitelmassa myös oma tekstilajinsa, jota verrataan loruihin ja runoihin. Kaksoisrooli on tässäkin selkeä: toisaalta leikki on väline kielen ymmärtämiseen, toisaalta se on osa kulttuuria, jota pyritään ymmärtämään. Missään ei sanota, että kielellä leikittelyä harjoiteltaisiin tai opeteltaisiin – se vain tapahtuu.

Suomi ja ruotsi toisena kielenä -oppimäärissä kulttuurin ymmärtämisen sisältöalueessa leikit on nostettu keskeisempään asemaan kuin muissa oppimäärissä. Ne ovat selkeästi opetuksen sisältöä ja kulttuurin muoto: “Tutustutaan eri kulttuurien kertomuksiin, leikkeihin ja juhliin” (POPS 2014, 125, 128).

Toinen kotimainen kieli ja vieraat kielet

Toinen kotimainen kieli -oppiaineeseen sisältyy kuusi erilaista oppimäärää ruotsin tai suomen opiskeluun. Vieraiden kielten opetuksessa on seitsemän erilaista oppimäärää. Opetussuunnitelma esittelee oppiaineen tehtävän ja kertaa sen jokaisen oppimäärän alussa:

Kieli on oppimisen ja ajattelun edellytys. Kieli on mukana kaikessa koulun toiminnassa, ja jokainen opettaja on kielen opettaja. Kielten opiskelu edistää ajattelutaitojen kehittymistä. Se antaa aineksia monikielisen ja -kulttuurisen identiteetin muodostumiselle ja arvostamiselle. Sanavaraston ja rakenteiden karttuessa myös vuorovaikutus- ja tiedonhankintataidot kehittyvät. Kielten opiskelussa on runsaasti sijaa ilolle, leikillisyydelle ja luovuudelle. (POPS 2014, 131, 133, 216, 242, 369, 397)

Vaikkei opetussuunnitelmatekstissä leikillisyyden käsitettä sen kummemmin avata, voidaan lausumaa pitää vahvana kannanottona leikillisyyden puolesta: se liittyy kielen määrittelyyn, joka aloittaa koko oppiaineen tehtävän kuvauksen ja toistuu alaluvusta ja oppimäärästä toiseen.

Toisen kotimaisen kielen tai vieraan kielen opetus alkaa kansallisen opetussuunnitelman mukaan vasta kolmannella vuosiluokalla. Vuosiluokilla 1–2 mainitaan peli ja leikki vain kun puhutaan kielisuihku-toiminnasta: “Jo ennen – – opetuksen alkamista voidaan oppilaita tutustuttaa alustavasti joihinkin kieliin – -. Tällaista toimintaa kutsutaan kielisuihkuksi. Kielen tai kielten alkeita opitaan siinä laulaen, leikkien, pelaten ja liikkuen” (POPS 2014, 131, 132, 134). Pelit ja leikit ovat tässä yhteydessä selkeästi väline varsinaisen sisällön eli kielen opettelussa. Ne vastaavat kysymykseen, miten kieltä opitaan, ja ovat eksplisiittisesti toimintaa. Ne rinnastetaan toisiinsa mutta myös laulamiseen ja liikkumiseen. Opetussuunnitelmateksti ei perustele, miksi juuri nämä neljä toimintoa ovat kielisuihkun työtapoja.

Vuosiluokilla 3–6 pelit ja leikit ovat vahvasti mukana kielten opetuksessa. Kaikissa oppimäärissä on sama teksti oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvissä tavoitteissa: “Leikin, laulun, pelillisyyden ja draaman avulla oppilaat saavat mahdollisuuden kokeilla kasvavaa kielitaitoaan ja käsitellä myös asenteita” (POPS 2014, 218, 222, 231, 234, 239, 244, 249, 253, 257).

Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet on muotoiltu hieman eri tavalla: “Pelillisyyden, musiikin ja draaman avulla oppilaat saavat mahdollisuuden kokeilla kasvavaa kielitaitoaan ja käsitellä myös asenteita” (POPS 2014, 371, 376, 380, 384, 389, 394, 399, 404, 409, 413, 417, 422, 426).

Yläluokille tultaessa leikki jää taa, mutta pelillisyys säilyy. Laulu muuttuu musiikiksi. Peli ja leikki kuitenkin näyttäytyvät kielten opetuksessa jonkinlaisena vapaana harjoituskenttänä, jossa yhdistyvät opitut kielitaidot ja toisaalta myös jokin muu, asenteiden käsittely. Opetussuunnitelmateksti vaikenee tässä kohdassa siitä, mitä asenteita on tarkoitus käsitellä – kenties esimerkiksi asenteita opiskeltavaa kieltä kohtaan. Pelillisyyden ja leikin mainitseminen samassa luettelossa laulun, musiikin ja draaman kanssa osoittaa, että niitä pidetään luovina ja toiminnallisina työtapoina.

Matematiikka

Matematiikan oppiaineessa leikkejä ja pelejä käsitellään oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvien tavoitteiden yhteydessä kaikilla vuosiluokilla. Vuosiluokilla 1–2 korostetaan pedagogista ohjausta leikin ja pelin yhteydessä: “Pedagogisesti ohjatut leikit ja pelit ovat yksi tärkeä työtapa” (POPS 2014, 136). Vuosiluokilla 3–6 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet eivät ole juuri muuttuneet: “Oppimispelit ja -leikit ovat yksi tärkeä ja oppilaita motivoiva työtapa” (POPS 2014, 262). Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet on muotoiltu hieman eri tavalla: “Oppimispelit ovat yksi motivoiva työtapa” (POPS 2014, 431).

Leikit ja pelit rinnastetaan toisiinsa ja niiden tärkeyttä työtapana korostetaan. Matematiikan opetuksessa korostetaan vaihtelevia työtapoja, mutta muita työtapoja kuin peliä ja leikkiä ei mainita eksplisiittisesti. Siinä missä vuosiluokilla 1–2 puhutaan vain tärkeästä työtavasta, vuosiluokilla 3–6 tuodaan esille myös se, että oppimispelit ja -leikit ovat myös motivoiva työtapa. Vuosiluokilla 7–9 oppimispelit ovat “yksi motivoiva työtapa”, mutta niiden tärkeyttä ei korosteta, eikä leikkiä enää mainita lainkaan. Opetussuunnitelmateksti ei ole tässä selkeä sen suhteen, onko työtapa sekä tärkeä että motivoiva vai onko se tärkeä sen vuoksi, että se olisi motivoiva. Tärkeyttä ei muutoin perustella.

Opetussuunnitelmateksti katsoo tarpeelliseksi myös tähdentää, että opetuksessa vuosiluokilla 1–2 käytettävät leikit ja pelit ovat pedagogisesti ohjattuja. Täsmennystä voidaan tulkita ainakin kahdella eri tavalla. Toisaalta se luo turvaa oppilaille, joita ei jätetä yksin pelien ja leikkien kanssa: opettajan voidaan ymmärtää olevan läsnä, tukevan ja tulkitsevan pelien ja leikkien käyttöä. Toisaalta voidaan ajatella, että leikki ja peli ei ole vapaata, vaan sitä kahlitsee pedagoginen ohjaus. Pelien ja leikkien ymmärtäminen tai niiden matemaattinen sisältö ei ole keskeistä – ne ovat selkeästi väline muun sisällön opettamiseen. Vuosiluokilla 3-6 käytetään jo termiä oppimispelit ja -leikit täsmentämään sitä, että opetuksessa käytettävät pelit ja leikit eivät ole täysin vapaasti valittavia.

Maantieto

Maantiedon oppiaineessa ei mainita pelejä tai leikkejä kuin kerran: vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyen:

Maantiedon opetuksen tavoitteiden kannalta keskeistä on käyttää monipuolisia oppimisympäristöjä sekä koulussa että koulun ulkopuolella. Maastotyöskentely, kenttäretket luonnossa ja rakennetussa ympäristössä sekä sähköisten oppimisympäristöjen ja paikkatiedon käyttö ovat olennainen osa maantiedon opetusta. Pelillisyys lisää oppilaiden motivaatiota. Tutkimuksellinen lähestymistapa tukee maantieteellisen ajattelun sekä ongelmanratkaisu- ja tutkimustaitojen kehittymistä sekä edistää yhteisöllistä ja vuorovaikutteista työskentelyä. (POPS 2014, 443)

Pelillisyyden, ei varsinaisesti pelien, esitetään lisäävän motivaatiota. Opetussuunnitelmateksti ei avaa sitä, mitä pelillisyydellä tässä tarkoitetaan tai miten se käytännössä voisi liittyä maantiedon oppiaineen opetukseen. Virke vaikuttaa irralliselta lisäykseltä kappaleeseen: edeltävässä virkkeessä on hyvin konkreettisia työtapoja ja seuraavassa virkkeessä on perusteluja tutkimukselliselle lähestymistavalle. Pelillisyys näyttäytyy abstraktina ja perustelemattomana käsitteenä.

Ympäristöoppi

Ympäristöopin oppiaineen tehtäväkuvauksessa vuosiluokilla 1–2 mainitaan kertaalleen leikki: “Leikkiin perustuvien ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtävien avulla viritetään uteliaisuutta ja kiinnostusta ympäristön ilmiöitä kohtaan” (POPS 2014, 138). Leikki on opetussuunnitelmatekstissä ikään kuin kehys tai naamio erilaisille tehtäville, joilla oppiaineen sisältöä esitellään oppilaille. Se ei ole varsinaisesti työtapa tai menetelmä, vaan se nähdään jonkinlaisena siltana lapsen maailmasta ympäristöopin sisältöihin. Leikin tarkoituksena on tässä toimia pehmentävänä tai houkuttelevana siirtymänä. Vuosiluokkien 3–6 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita. Ympäristöoppia ei opeteta vuosiluokilla 7–9.

Uskonto

Myös uskonto on oppiaine, jossa on monta eri oppimäärää: evankelisluterilainen, ortodoksinen, katolinen, islam, juutalainen. Näillä kaikilla on yhteinen tehtävä, yhteiset tavoitteet ja yhteiset keskeiset sisällöt, minkä lisäksi jokainen oppimäärä tarkentaa keskeisiä sisältöjä kyseisen uskonnon “luonteen mukaisesti” (POPS 2014, 143).

Vuosiluokkien 1–2 yhteisissä oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[k]ertomuksia, musiikkia, kuvataidetta, leikkiä, draamaa sekä vierailijoita ja vierailuja eri kohteisiin käytetään tukemaan monipuolista työskentelyä ja oppimisen iloa” (POPS 2014, 143). Leikki nähdään tässä nimenomaan työtapana, ja se rinnastetaan erilaisiin luovuutta vaativiin ja kehittäviin asioihin. Leikin katsotaan hyödyttävän välillisesti oppiaineen sisältöjen omaksumista. Opetussuunnitelmatekstissä ei tässä kohdassa avata sen takana olevia oletuksia oppimismotivaatioista. Implisiittisesti se ilmaisee, että leikki tuo oppimiseen iloa, ja että oppimisen ilo johtaisi oppimiseen. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Elämänkatsomustieto

Elämänkatsomustiedon oppimisympäristöihin ja työtapoihin vuosiluokilla 1–2 sekä uudestaan vuosiluokilla 3–6 liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[y]hteisiä, opettajan ohjaamia tutkimuskeskusteluja rikastetaan toiminnallisilla aktiviteeteilla, saduilla, kertomuksilla, leikeillä, musiikilla, kuvataiteella ja draamalla” (POPS 2014, 148, 283). Leikit nähdään tässäkin välillisesti opetuksen tukimuotona tai apuvälineenä. Oletuksena on, että tutkimuskeskustelujen rikastaminen luetelluilla tavoilla tekee oppimisesta jollain tavalla parempaa kuin ilman niitä. Leikki on rinnastettu muihin kulttuurin muotoihin ja toiminnallisiin aktiviteetteihin.

Musiikki

Musiikin opetuksessa on vuosiluokilla 1–2 yhdessä sisältöalueessa mainittu leikit: “Musiikin opetuksessa käytetään lauluja, leikkejä, loruja, liikuntaa, soitto- ja kuuntelutehtäviä sekä luodaan tilaisuuksia luovaan toimintaan, jotka aihepiireiltään ja musiikillisilta ominaisuuksiltaan soveltuvat ikäkauteen ja koulun toimintakulttuuriin” (POPS 2014, 150). Vaikka kyseessä on oppiaineen sisällön kuvaaminen, opetussuunnitelmateksti kuvaa tässä erilaisia toimintatapoja, joista leikki on yksi. Lienee ongelmallista erottaa tarkasti toisistaan oppiaineen sisältöä ja opetuksessa käytettyjä menetelmiä, etenkin taito- ja taideaineiden yhteydessä. Luetellut menetelmät tai työskentelytavat voivat lisäksi olla päällekkäisiä, eikä ole helppoa aina päätellä, onko jokin toiminto loru, liikunta vai leikki. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Kuvataide

Kuvataiteen opetussuunnitelmassa leikinomaisuus on esillä jo heti oppiaineen tehtävää vuosiluokilla 1–2 kuvailevassa osiossa: “Opetuksessa hyödynnetään toiminnallisuutta ja leikinomaisuutta” (POPS 2014, 151). Leikinomaisuus-termi toistuu myös myöhemmin, kun kuvataiteen opetussuunnitelmassa kuvaillaan aineen oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyviä tavoitteita: “Vuosiluokilla 1–2 innostetaan leikinomaiseen kokeiluun, tieto- ja viestintäteknologian käyttöön sekä taiteidenväliseen toimintaan” (POPS 2014, 153).

Leikinomaisuus on siis kuvataiteen opetussuunnitelmassa jotain, mitä voidaan hyödyntää. Tarkemmin ei kerrota, miten tai minkä takia leikinomaisuus hyödyttäisi opetusta. Sanapari leikinomainen kokeilu on kiinnostava: siinä leikinomaisuus kenties tähdentää sitä, että kokeilua ei tarvitse ottaa vakavasti tai suunnitella huolellisesti.

Kuvataiteessa leikinomaisuus ja pelit mainitaan vielä osioissa, jotka käsittelevät ohjausta, eriyttämistä ja tukea vuosiluokilla 1–2 sekä vuosiluokilla 3–6 ja edelleen vuosiluokilla 7–9: “Ohjauksen, eriyttämisen ja tuen järjestämisessä voidaan hyödyntää esimerkiksi leikinomaisuutta, pelejä ja eri aistialueisiin liittyviä kokemuksia” (POPS 2014, 153, 299, 495). Tämä on ainoa kerta, kun opetussuunnitelmatekstissä mainitaan leikinomaisuus ja pelit tässä yhteydessä. Opetussuunnitelma toimii yleensä hierarkkisesti siten, että alaluvuissa mainitaan uudelleen asioita, jotka on mainittu yleisissä osuuksissa. Tässä niin ei ole: opetussuunnitelmatekstin luku 7 “Oppimisen ja koulunkäynnin tuki” käsittelee tarkemmin ohjausta, eriyttämistä ja tukea, muttei mainitse peliä tai leikkiä kertaakaan (POPS 2014, 61–78).

Kuvataiteessa ei leikitä, mutta leikinomaisuus on läsnä. Pelejä ei opiskella, mutta niitä voidaan hyödyntää, mikäli opiskelija tarvitsee eriyttämistä tai tukea. Mielenkiintoista olisikin tietää, mitkä pelit millä tavalla käytettyinä voisivat olla hyödyksi juuri kuvataiteen opetuksen ohjauksessa, eriyttämisessä ja tuen järjestämisessä.

Käsityö

Käsityön oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin vuosiluokilla 1–2 liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[o]hjatun suunnittelun ja tekemisen tukena hyödynnetään mielikuvitusta, tarinoita, draamaa, leikkiä, pelejä sekä luonnon- ja rakennettua ympäristöä” (LOPS 2014, 156). Käsityössä näkyy käsitys leikistä ja peleistä luovana toimintana. Leikki ja pelit rinnastetaan tarinoihin, draamaan ja mielikuvitukseen, ja näitä kaikkia käytetään hyötynäkökohdista. Ne toimivat tukena ohjatulle tekemiselle, eli eivät itsessään ole yhtä ohjattuja kuin muu käsityön oppiaineen toiminta. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Historia

Oppiaineen opetus alkaa vuosiluokalla 4. Vuosiluokilla 4–6 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että

Oppiaineen tavoitteiden kannalta on tärkeä valita elämyksellisiä ja toiminnallisia työtapoja, esimerkiksi erilaisten lähteiden tutkimista, kerrontaa, draamaa, leikkiä ja pelejä. Tavoitteena on vahvistaa oppilaiden historian tekstien ja ympäristön lukutaitoa sekä harjoitella tulkintojen tekemistä itsenäisesti ja toisten kanssa. (POPS 2014, 287)

Opetussuunnitelma avaa tässä lyhyesti mutta perustellusti, miksi elämykselliset ja toiminnalliset työtavat on valittu tavoitteisiin. Työtavoissa on leikkiin ja peleihin rinnastettu työtapoja, joissa oppilas osallistuu ja luo itse sisältöä, kuten kerronta ja draama. Se myös pitää esillä sen, että oppiaineessa tärkeä asia, tulkintojen tekeminen, vaatii harjoittelua tietynlaisilla työtavoilla.

Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvät tavoitteet tuovat myös esiin pelit:

Oppilaita innostetaan hankkimaan tietoa koulun ulkopuolisesta historiakulttuurista, kuten peleistä, elokuvista ja kirjallisuudesta, sekä kehittämään historiallisen ajattelun taitojaan ja kriittistä arviointikykyään niiden avulla. (POPS 2014, 480)

Tämä kohta on ainoa koko opetussuunnitelmassa, jossa pelit asetetaan osaksi kulttuuria ja yhteiskuntaa rinnastamalla ne elokuviin ja kirjallisuuteen. Tekstissä ei oleteta pelien automaattisesti luovan motivaatiota, vaan päinvastoin oppiaineen tavoitteena on innostaa oppilaita tutkimaan kulttuuria, pelit mukaan lukien. Pelit myös nähdään omana taiteenmuotonaan, eikä niiden tehtävänä ole varsinaisesti opettaa oppiaineen sisältöä. Välinearvoa kulttuurilla on jossain määrin: pelit, elokuvat ja kirjallisuus voivat toimia apukeinona oppilaiden historiallisen ajattelun taidon ja kriittisen arviointikyvyn kehittämisessä.

Liikunta

Leikinomaisuus-termi esiintyy liikunnan oppiaineen tehtäväkuvauksessa sekä vuosiluokilla 1–2, 3–6 että 7–9:

Liikunta tarjoaa mahdollisuuksia iloon, keholliseen ilmaisuun, osallisuuteen, sosiaalisuuteen, rentoutumiseen, leikinomaiseen kisailuun ja ponnisteluun sekä toisten auttamiseen. Liikunnassa oppilas saa valmiuksia terveytensä edistämiseen. (POPS 2014, 157, 305, 502)

Leikinomaisuus yhdistetään sanapariksi kisailun kanssa. Leikinomainen kisailu on kenties jollain tavalla pehmeämpi versio kisailusta. Liikunnan oppiaineessa kaikilla vuositasoilla on pyritty iskulauseenomaiseen määritelmään, ja vuositasoilla 1–2 määritelmä on “[l]iikutaan yhdessä leikkien” (POPS 2014, 157). Leikki on siis haluttu nostaa tärkeäksi osaksi oppiainetta. Myöhemmillä vuositasoilla se jää pois iskulauseista.

Liikunnan oppiaineen keskeiset sisällöt jaetaan fyysiseen, sosiaaliseen ja psyykkiseen toimintakykyyn. Kaikilla vuosiluokilla sekä fyysisen että sosiaalisen toimintakyvyn sisällöissä on keskeisessä asemassa joko leikki tai peli tai molemmat (POPS 2014, 158, 307, 308, 503, 504). Liikunta onkin ainoa oppiaine, joka käyttää leikki-sanaa vuosiluokkien 7–9 yhteydessä (POPS 2014, 503). Psyykkisen toimintakyvyn sisällöissä leikki ja peli ovat läsnä vain vuosiluokilla 1–2 (POPS 2014, 258).

Siinä missä muissa oppiaineissa leikki usein rinnastetaan mielikuvitukseen, ilmaisun vapauteen tai draamaan, liikunnassa leikistä puhutaan eri sävyyn: se rinnastetaan tehtäviin, harjoitteisiin ja harjoituksiin: “Monipuoliset tehtävät, leikit, harjoitteet ja pelit mahdollistavat osallisuuden, pätevyyden, itsenäisyyden sekä kehollisen ilmaisun ja esteettisyyden kokemuksia” (POPS 2014, 503). “Opetukseen valitaan iloa ja virkistystä tuottavia leikkejä ja tehtäviä, joissa koetaan onnistumisia sekä kohdataan tuetusti emotionaalisesti vaihtelevia tilanteita kuten leikeissä, kisailuissa tai peleissä koetut tilanteet” (POPS 2014, 158).

Leikki on tässä yhteydessä enemmänkin erillinen, ajallisesti ja toiminnallisesti rajattu tapahtuma kuin vapaata mielikuvituksen käyttöä. Myös termi sääntöleikki tai liikunnallinen sääntöleikki esitellään (POPS 2014, 158). Liikunnan oppiaineen määrittelyissä on nähtävissä muita oppiaineita selkeämmin leikin valjastaminen tavoitteelliseen toimintaan. Voimisteluleikki, liikuntaleikki, palloleikki tai musiikkileikki ovat tehtäviä, ja niillä harjoitellaan tarkkaan eriteltyjä taitoja (POPS 2014, 158, 503). Pelin täsmentäminen pallopeliksi (POPS 2014, 503) korostaa sitä, että liikunnan oppiaineessa pelit ovat ensisijaisesti urheilulajeja.

Liikunta on ainoa oppiaine, jonka arviointiin leikit ja pelit vaikuttavat. Vuosiluokkien 3–6 yhteydessä määritellään arvosanan 8 (hyvä) arviointikriteerit kuudennen luokan päätteeksi. Näissä mainitaan, että “Oppilas tekee eri liikuntatilanteissa, kuten leikeissä ja peleissä, useimmiten tarkoituksenmukaisia ratkaisuja” (POPS 2014, 308). Arviointikriteereissä leikit ja pelit melko yksiselitteisesti määritellään liikuntatilanteiksi. Sekä vuosiluokkien 3–6 että 7–9 arviointiohjeissa puhutaan myös reilusta pelistä. “Oppilas noudattaa reilun pelin periaatteita ja osoittaa pyrkivänsä vastuullisuuteen yhteisissä oppimistilanteissa” (POPS 2014, 309, 506).

Leikeistä ja peleistä puhutaan ja niitä määritellään liikunnan yhteydessä enemmän kuin muissa oppiaineissa. Opetussuunnitelmatekstissä on myös kohta kohdalta perusteltu, miksi leikit ja pelit ovat mukana työtavoissa: teksti ei kerro, mitä pelejä tai leikkejä kulloinkin tulisi valita, mutta kertoo, mitä oppiaineen sisältöjä niillä kulloinkin tulisi edistää. Tulkitsen, että arviointikriteereissä mainitut reilun pelin periaatteet kuuluvat tähän samaan, oppiaineen korostamaan, tavoitteeseen yhteistyötaidoista ja sosiaalisesta toimintakyvystä.

Analyysi

Opetussuunnitelma on luonnostaan moniääninen teksti, monien kirjoittajien kynästä lähtöisin. Sen vuoksi ei olekaan ihme, että se on jossain määrin ristiriidassa itsensä kanssa. Käsitys peleistä ja leikistä opetuksessa vaihtelee suuresti tekstin eri osioissa viitaten siihen, että opetussuunnitelmaa kirjoittanut työryhmä ei ole määritellyt yhteisiä kantoja asiaan.

Eri oppiaineiden suhtautumistavat eroavat toisistaan paljon. Joissain oppiaineissa, kuten matematiikassa ja maantiedossa, pelien nähdään motivoivan opiskelijoita. Toiset oppiaineet, kuten kielet, näkevät leikin ja pelin ensisijaisesti luovana toimintana, joka osittain on oppiaineen sisältöä ja osittain työtapa. Vieraiden kielten opetuksessa korostetaan leikkiä ja iloa sekä toisaalta nähdään leikillisyyden antavan mahdollisuuksia opitun turvalliseen harjoitteluun. Historia oppiaineena näkee pelit osana kulttuuria elokuvan ja kirjallisuuden rinnalla.

Olen pyrkinyt ryhmittelemään tapoja suhtautua peliin ja leikkiin opetussuunnitelmatekstin sisällä:

  1. Leikki ja peli luovana toimintana
  2. Leikki ja peli motivaation luojana
  3. Leikki ja peli eriyttämiskeinona
  4. Leikki ja peli kulttuurina
  5. Leikki ja peli yhteisöllisyyden opettajana
  6. Leikki ja peli harjoittelukenttänä
  7. Leikki ja peli asennekasvattajana

Luovana toimintana leikki ja peli näyttäytyvät erityisesti kieliaineiden yhteydessä. Äidinkielen ja kirjallisuuden, toisen kotimaisen kielen ja vieraiden kielten opetussuunnitelmissa leikki ja peli rinnastetaan usein esimerkiksi draamaan ja tarinoihin.

Motivaatio korostuu maantiedon ja matematiikan opetussuunnitelmissa, joissa suoraan ilmaistaan pelien lisäävän motivaatiota. Taustalla saattaa olla käsitys siitä, että vaihtelu työtavoissa lisää motivaatiota. Toisaalta oletuksena saattaa olla myös se, että pelit ovat lähtökohtaisesti oppilaita kiinnostavia ja motivoivia. Ei ole mitään syytä olettaa, että juuri näiden ja vain näiden oppiaineiden opetukseen olisi kehitetty motivoivia pelejä, joten taustalla oleva ajatus jää epämääräiseksi ja perustelemattomaksi.

Leikkiä ja peliä voidaan ehdottaa myös keinoksi oppilaan tukemiseen. Kuvataiteen opetuksessa mainittu pelien käyttö opetuksen eriyttämisessä on mielenkiintoinen kuriositeetti. Sen takana saattaa olla jokin teoria tai kirjoittajan oma kokemus, mutta perustelemattomana ja yksittäisenä lausahduksena se jää irralliseksi.

Käsitys leikistä ja pelistä kulttuurina korostuu erityisesti historian oppiaineessa. Leikit ja pelit esitetään osana kulttuuria ja sen vuoksi myös oppiaineen sisältöjä jossain määrin myös äidinkielen ja uskonnon opetuksen yhteydessä.

Leikin ja pelin yhteisöllisyys nousee parhaiten esiin liikunnan oppiaineen sisällöissä. Myös kielten opetuksessa tämän voidaan nähdä toteutuvan, kun leikkiä ja peliä ehdotetaan vuorovaikutustaitojen opettelun välineeksi. Opetussuunnitelmatekstissä toisinaan näkyvä kuvainnollinen ilmaisu, yhteiset pelisäännöt, kuuluu tähän samaan ajatusmalliin siitä, että pelit edistävät yhteistyökykyjen oppimista.

Leikki ja peli voivat opetussuunnitelmassa edustaa myös vapaata harjoittelukenttää, jossa oppilas saa kokeilla oppimiaan taitoja. Erityisesti vieraiden kielten opetussuunnitelmissa korostuu tämä näkökulma. Tällöin leikki ja peli ovat turvallisia ja epäonnistumisenkin sallivia harjoitteluympäristöjä. Myös opitun kertaaminen useaan kertaan mahdollistuu leikin ja pelin kautta.

Kielten opetuksessa mainitaan myös asenteiden käsittely pelin ja leikin avulla. Opetussuunnitelmateksti ei kuitenkaan avaa sitä, millaista asennekasvatus voisi olla tai mihin asenteisiin pyritään vaikuttamaan.

Opetussuunnitelmateksti on monen kirjoittajan kynästä lähtöisin, ja tapa käyttää kieltä vaihtelee. Myös leikki ja peli ovat käsitteitä, joita voidaan määritellä hyvin eri tavoin. Sen vuoksi opetussuunnitelman tutkiminen on aina myös retoriikan tutkimusta. Brian Sutton-Smith (1997, 9–11) on ryhmitellyt leikkiin liittyviä puhetapoja seitsemään kategoriaan. Jokainen niistä sisältää omanlaisensa käsityksen siitä, mitä leikki on. Sutton-Smithin mukaan leikistä voidaan puhua

  1. kehittävänä toimintana (rhetorics of animal progress or child play)
  2. kohtalona tai sattumana (rhetorics of fate)
  3. vallan ja voiman todistajana (rhetorics of power)
  4. identiteettinä, erityisesti yhteisön tapojen ja perinteiden näkökulmasta (rhetorics of identity)
  5. mielikuvituksena tai luovana toimintana (rhetorics of the imaginary)
  6. leikkijän omana kokemuksena (rhetorics of self)
  7. tyhjänpäiväisenä hassutteluna (rhetorics of frivolity).

Oppiaineet ovat sidoksissa eri tieteenaloihin, ja tieteenalojen suhtautuminen peliin ja leikkiin näkyy oppiaineissa (Sutton-Smith 1997, 6–7). Biologit, psykologit, kasvatustieteilijät ja sosiologit tapaavat keskittyä siihen, miten peli ja leikki vaikuttavat kasvuun, kehitykseen ja sosialisaatioon. Antropologiassa ja folkloristiikassa keskitytään peleihin tapoina ja perinteinä, taideaineissa pelit ovat luovuutta. Opetussuunnitelmatekstissä voidaan nähdä monia Sutton-Smithin määrittelemistä puhetavoista.

Opetussuunnitelma on ensisijaisesti pedagoginen ohjenuora kasvattajille, ja siinä korostuukin nimenomaan käsitys leikistä kehittävänä toimintana. Se, mitä leikki kehittää, vaihtelee oppiaineen näkemyksestä riippuen. Omissa luokitteluissani leikki eriyttämiskeinona, leikki harjoittelukenttänä, leikki sosiaalisuuteen kasvattajana sekä leikki asennekasvattajana edustavat tätä retoriikkaa.

Liikunnassa on mukana käsitys vallan ja voiman näyttämisestä (leikinomainen kilvoittelu), mutta muuten en opetussuunnitelmasta löydä tätä Sutton-Smithin kategoriaa.

Peli ja leikki identiteettinä näkyy opetussuunnitelmassa käsityksenä pelistä ja leikistä kulttuurin tuotteena tai kulttuuriin liittyvänä tapana. Nämä käsitykset korostuvat historian ja näkyvät jonkin verran äidinkielen ja kirjallisuuden sekä uskonnon opetussuunnitelmatekstissä.

Opetussuunnitelmatekstissä näkyy vahvasti puhetapa leikistä luovuuden kehittäjänä ja mahdollistajana. Tämä näkemys korostuu sekä äidinkielen että muiden kielten opetuksessa.

Kun opetussuunnitelmassa puhutaan leikistä ja pelistä motivaation luojana, siinä on mukana sekä käsitys leikistä hassutteluna että käsitys leikin kokemuksellisuudesta – Sutton-Smithin kategoriat 6 ja 7. Tällöin voidaan ajatella, että leikki sinänsä on nautinnollista tai turhaa, mutta että valjastamalla yksilön kokemukset ja hauskuus voidaan edistää oppimista.

Sutton-Smithin lähestymistapa auttaa ymmärtämään opetussuunnitelmatekstin näennäistä horjuvuutta ja hajanaisuutta leikin ja pelin suhteen. Opetussuunnitelma yhdistää kasvatustieteeseen monta muuta tieteenalaa. Kasvatustiede näkee leikin ensisijaisesti osana kehittymistä, kasvamista ja oppimista. Oppiaineiden omissa osioissa näkyvät vahvasti niiden taustalla olevan tieteen diskurssi ja käsitykset. Monitieteisellä pelitutkimuksella voisikin olla paljon annettavaa seuraavan opetussuunnitelman kirjoittajille.

Lopuksi

Opetussuunnitelmateksti on sekä mielenkiintoinen että haastava tutkimuksen kohde erityisluonteensa vuoksi. Se on moniääninen mutta samalla virallinen ja velvoittava asiakirja. Siinä ei kerrota, mihin tieteelliseen teoriaan tai ideologiaan mikäkin ilmaisu viittaa, eikä siinä yleensä perustella esimerkiksi tiettyjen työtapojen valintaa. Opetussuunnitelma ohjaa suomalaisten koulujen toimintaa, joten seuraavaksi olisikin mielenkiintoista tutkia, miten opetussuunnitelman erilaiset käsitykset näkyvät käytännössä koulujen arjessa – tuovatko pelit motivaatiota matematiikan opetukseen, käsitelläänkö pelejä kulttuurisina tuotteina historian tunneilla, käytetäänkö pelejä oppilaan tukemiseen ja eriyttämiseen kuvataiteessa?

Pelitutkimuksen kannalta on kiinnostavaa, että opetussuunnitelmassa peli ja leikki nähdään enimmäkseen välineenä muiden asioiden opetuksessa – hyvin harvoin asiana, joka kuuluisi oppiaineen sisältöihin. Leikki ja peli näyttäytyvät opetussuunnitelmassa luovina ja toiminnallisina oppimisen tapoina, jotka tuovat vaihtelua koulupäivään. Opetussuunnitelmassa näkyy myös käsitys siitä, että pelit tai oppimispelit olisivat yleisesti luonteeltaan oppilaita motivoivia. Useimmiten pelin tai leikin käyttöä opetuksessa ei perustella millään tavoin, vaan sanat vain esiintyvät listassa, jossa luetellaan erilaisia työtapoja. On myös erittäin harvinaista, että opetussuunnitelmassa täsmennettäisiin millään tavalla, mistä leikeistä tai peleistä on kyse tai mitä esimerkiksi leikillisyydellä tai pelillisyydellä tarkoitetaan.

Pelit voidaan nähdä hyvin eri tavoin eri oppiaineissa: Liikunnassa pelit ovat ensisijaisesti urheilua ja liikunnallisia pelejä, esimerkiksi pallopelejä. Liikunta myös tuo vahvasti esiin pelien merkityksen yhteisöllisyyden opettajana ja sosiaalistajana. Historia käsittelee pelejä yhtenä kulttuurin muotona teatterin ja elokuvan rinnalla. Kumpikin oppiaine kuitenkin tuntuu arvostavan pelejä muutenkin kuin niiden välinearvon vuoksi. Pelien käyttöä perustellaan lyhyesti ja ne liitetään osaksi johdonmukaista kokonaisuutta.

On toki myös oppiaineita, joiden kuvauksissa ei mainita pelejä tai leikkejä lainkaan: biologia, yhteiskuntaoppi, kotitalous, fysiikka, terveystieto, kemia, oppilaanohjaus. Nämä ovat yhteiskuntaoppia lukuun ottamatta oppiaineita, joiden opiskelu alkaa vasta 7. vuosiluokalla, mikä saattaa osaltaan selittää ainakin sen, että leikillisyydestä tai leikinomaisuudesta ei puhuta. Vaikka luonnontieteiden opetukseen on kehitetty melko paljon pelejä, eivät oppimispelit tai pelillisyys ole päässeet oppiaineiden työtapoihin lainkaan lukuun ottamatta yhtä irrallista mainintaa maantiedon oppiaineessa.

Tutkimani 2010-luvun alkupuolella luodut opetussuunnitelmat vaikuttavat pelitutkijan silmin sisäisesti ristiriitaisilta ja sekaviltakin peliin ja leikkiin liittyvien termien käytössään. Opetussuunnitelmatekstistä löytyy jonkin verran myös vanhentuneita käsityksiä ja perustelemattomia väitteitä. Toisaalta joissain aineissa peli ja leikki ovat vahvasti esillä, ja niiden käyttöä on perusteltu pedagogisesti. Opetussuunnitelmatyö kuitenkin jatkuu, ja uusia opetussuunnitelmia suunnitellaan Opetushallituksessa koko ajan. Kenties pelitutkimuksella olisi annettavaa työhön.

Kiitokset

Katsaus on kirjoitettu osana Suomen Akatemian Strategisen tutkimuksen neuvoston rahoittamaa Growing Mind -hanketta.

Kiitokseni tuesta Jaakko Stenrosille, Mikko Meriläiselle sekä J. Tuomas Harviaiselle.

Lähteet

POPS 2014. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014. Verkossa https://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf Viitattu 14.8.2018

LOPS 2015. Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015. Verkossa https://www.oph.fi/download/172124_lukion_opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf Viitattu 14.8.2018.

Opetushallitus 2014. Määräyskirje perusopetuksen opetussuunnitelman perusteista 2014. 22.12.2014 Verkossa http://www.oph.fi/download/163775_maarays_perusopetus_104_011_2014.pdf Viitattu 14.8.2018.

– 2015. Opetussuunnitelman perusteet on yhdessä tehty. OPS2016-blogi 15.1.2015. Verkossa https://www.oph.fi/ops2016/blogi/103/0/opetussuunnitelman_perusteet_on_yhdessa_tehty Viitattu 14.8.2018.

Halinen, Irmeli; Holappa, Arja-Sisko; Jääskeläinen, Liisa 2013: Opetussuunnitelmatyö ja yleissivistävän koulutuksen uudistaminen. Kasvatus: Suomen kasvatustieteellinen aikakauskirja 44:2, Jyväskylä: Koulutuksen tutkimuslaitos, 187–194.

Harju, Vilhelmiina; Multisilta, Jari 2014: Leikilliset oppimateriaalit innostavat oppimaan. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 270–284.

Hirvonen, Satu (toim.) 2015: Pelit. Monenlaista pelaamista, erilaista oppimista. Helsinki: Erilaisten Oppijoiden Liitto.

Jurvelin, Pirkko 2008: Opi leikiten. Leikkejä, pelejä ja toiminnallisia harjoituksia kielten opetukseen. Helsinki: Otava.

Järvilehto, Lauri 2014: Hauskan oppimisen vallankumous. Jyväskylä: PS-kustannus.

Kangas, Marjaana; Krokfors, Leena; Kopisto, Kaisa (toim.) 2014: Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino.

Ketamo, Harri 2014: Opettamalla oppii. Pelit osana koulutyöskentelyä. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 253–269.

Kiili, Kristian; Tuomi, Pauliina; Perttula, Arttu; Kiili, Carita 2014: Peleillä liikettä, luovuutta ja yhteisöllisyyttä koulupäivään. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 238–252.

Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus.

Sutton-Smith, Brian 1997: The Ambiguity of Play. London: Harvard University Press.

Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tämä katsaus käsittelee vuonna 2018 Porissa järjestettyjä Mölkyn maailmanmestaruuskilpailuita. Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka ympärillä on järjestetty kilpailutoimintaa 1990-luvulta alkaen. Katsauksessa pohditaan kilpailullistumisen ja urheilullistumisen vaikutuksia perinteisesti kasuaalisena ymmärretyn pihapelin kilpailutilanteessa muuttuvaan pelaajakokemukseen. MM-kilpailuihin osallistuneen kirjoittajan lähestymistapa on autoetnografinen reflektio.

Avainsanat: kilpapelaaminen, Mölkky, pelillistyminen, ulkopeli, urheilullistuminen

Abstract

This review focuses on the World Championship Tournament of Mölkky organized in Pori in 2018. Mölkky is a Finnish outdoor game, made out of wood. Mölkky has been played in competitions since the 1990s. The author, who competed in the tournament herself, uses autoetnographic reflection in exploring how competitiveness and sportification of the outdoor game traditionally considered to convey a casual experience change when the game is played as a competitive sport.

Keywords: competitive gaming, Mölkky, gamification, outdoor game, sportification

Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.
Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.

Kuuma kesä 2018 on kulunut kapulanheittoa juurikaan harjoittelematta. Mölkyn MM-kilpailuun on kolmesta pariskunnasta koostuva kuusihenkinen joukkueemme valmentautunut rennolla asenteella, muun muassa hiekkarannalla vietetyn piknikin ohessa kapulanheittoon tuntumaa ottaen. Joukkueellemme on keksitty nimi – Married to Mölkky – mutta pelistrategioita ei ole kummemmin ennen kisoja mietitty. Joukkueen jäsenet edustavat kaikki leikkimielellä Mölkkyä lähestyviä pihapelaajia, jotka osaavat pelin säännöt pääpiirteittään. Peliä on kunkin taholta pelattu perinteisesti mökkeilyyn liittyvänä ajanvietteenä, eikä kukaan ole tätä ennen osallistunut Mölkyn pelaamiseen kilpailullisessa mielessä urheilullistetun tapahtuman yhteydessä.

Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka kaupallistetun version kehitti 1990-luvun puolivälissä lahtelainen Tuoterengas. Tämä katsaus käsittelee Mölkyn kehityskaarta kasuaalista pihapelistä urheilullistetuksi kilpailulajiksi ja avaa sen maailmanmestaruuskilpailuihin liittyvää pelaajakokemusta autoetnografisen reflektion kautta. Katsauksen toissijaisina tutkimuslähteinä toimivat Mölkystä julkaistut sanomalehtiartikkelit etenkin sen kilpapelaamiseen liittyen.

Kirjoittajan positiot pelikentällä: Pelaaja, kilpailija ja tutkija

Kilpailuviikonlopun lähestyessä jännitys nousee pintaan: Vastustajajoukkueet on arvottu ja tulemme ennakkotietojen mukaan pelaamaan muun muassa kovatasoisena mölkynpelaajina pidettyä etelä-eurooppalaista joukkuetta vastaan. Säilyykö Suomen maine voitokkaana Mölkky-kansana oman joukkueemme käsissä?

“Pelaamisen tilat, paikat ja tilanteet ovat keskeisessä roolissa pelaamisen merkitysten ja muotojen rakentumisessa”, kirjoittaa mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen (2012, 32). Mölkyn MM-kilpailut järjestettiin kuluneena vuonna kirjoittajan kotikaupungissa Porissa. Kilpailu tarjosi lelu- ja leikintutkijana profiloituneelle tutkijalle mahdollisuuden osallistua urheilullistettuun pelitapahtumaan monessa roolissa; Mölkyn pelaajana, MM-kilpailun osallistujana ja omakohtaista pelikokemusta tarkastelevana tutkijana. Kirjoittajan eri positiot Porin pelikentällä loivat näin lähtöasetelman Mölkyn MM-kilpailun 2018 monipuoliselle tarkastelulle.

Tässä katsauksessa hyödynnetään autoetnografista tutkimusmenetelmää. Autoetnografisessa tutkimuksessa keskiöön nousee tutkijan omien henkilökohtaisten kokemusten tulkinta ja kriittinen erittely. Tutkija on itse tarkastelemansa ilmiön ohella tutkimuksen kohde ja tutkimustiedon tuottaja. Katsauksessa korostuu näin ollen kirjoittajan henkilökohtainen lähestymistapa tutkittavaan aiheeseen ja siten yksittäistä toimijaa ympäröivään yleiseen ja ympäröivään yhteiskuntaan (ks. esim. Ellis & Bochner 2000).

Mölkyn tuotenimi ja valmistusoikeudet siirtyivät vuonna 2016 porilaiselle pelitalo Tactic Gamesille. Kyseessä on kirjoittajan perheen omistama yritys. Autoetnografinen reflektio edellyttää kirjoittajan yrittäjätaustan huomioimisen Mölkkyyn liittyen, eikä sen mahdollista vaikutusta henkilökohtaiseen kokemukseen voi näin ollen poissulkea kokonaan. Toimiessaan päätoimisesti tutkijana, ei kirjoittaja kuitenkaan ole osallistunut Mölkkyyn tai sen MM-kilpailun järjestämiseen liittyviin työtehtäviin ja pyrkiikin tuomaan esille omat positionsa pelaajana, kilpailijana ja tutkijana MM-kilpailukokemuksen introspektiivisen, eli itseensä kohdistuvan tarkastelun kautta. Tämän tarkastelun fokus on kolmijakoinen ja sitä määrittää 1) pelaajan ymmärrys Mölkyn kulttuurisen aseman muutoksesta, 2) kilpailijan käsitys Mölkyn pelaamisen luonteen muuttumisesta henkilökohtaisen kokemuksen määrittelemänä ja 3) tutkijan pohdinta Mölkyn urheilullistumisesta MM-kilpailuun liittyvän osallistumisen ja kilpailuista kirjoitettujen sanomalehtiartikkelien valossa.

Kirjoituksessa keskitytään pohtimaan Mölkkyyn yhdistyvää pelaajakokemusta näiden rinnakkaisten näkökulmien kautta, tarkastellen samalla urheilullistumista erilaisiin vapaa-ajan toimintoihin liittyvänä ilmiönä. Urheilullistuminen (sportification) mielletään katsauksessa pelillistymiskehitykseen rinnastettavaksi kulttuuriseksi suuntaukseksi, jossa kehityssuunta on samankaltainen: siinä missä pelillistäminen tähtää pelillisten ja siten leikin tavoitteellisempien elementtien sisällyttämistä pelinulkopuolisiin toiminnan alueisiin kuten työelämään, viitataan urheilullistumisella esimerkiksi perinteisesti vapaamuotoisempana ymmärretyn, kuten kasuaalin pelaamisen muuttumiseen organisoituun ja institutionalisoituun urheilulajiin verrattavaksi toiminnaksi.

Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.
Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.

“Palikkatason seurapelistä” suomalaiseksi vientituotteeksi

Mölkky muistuttaa idealtaan ja välineiltään perinnepeli Kyykkää, jota on muistitietojen mukaan pelattu jo sota-ajan Karjalassa. “Kyykän kaltainen peli oli tuttu myös Aleksis Kiven seitsemälle veljekselle, jotka löivät lystiksensä ‘kiekkoa’” (Keskinen 2018). Romaanissa pihapeliä kuvaillaan seuraavasti: “Hikipäin he mäikyttelivät, edestakaisin lenteli kiekko heidän välillänsä, ja kauas kuului kova meno ja paukkina”. Mölkyn erottaa Kyykkä-pelistä pelivälineiden koko ja vähemmän fyysisiä ponnisteluja vaativa pelitapa.

Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.
Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.

Mölkyn tavaramerkki rekisteröitiin 30.11.1998. Elävä perintö -sivustolla Mölkkyä kuvaillaan jokaisen suomalaisen tuntemaksi seurapeliksi, joka on 1990-luvulta alkaen noussut ‘jokaisen kesämökin varusteeksi’ (ks. Mölkky-pelin pelaaminen). Mölkyn kulttuurinen status Suomessa on saanut myös Opetus- ja kulttuuriministeriön tunnustuksen: Vuonna 2017 Mölkyn pelaaminen valittiin mukaan Museoviraston Elävän perinteen kansalliseen luetteloon, jossa se edustaa aineetonta kulttuuriperintöä.1

Mölkkyä pelataan “vapaamuotoisesti” ympäri maan, mutta pelin ympärille on kehittynyt lisäksi organisoitua toimintaa. Vuonna 2000 Tuoterengas, Etelä-Hämeen Nuorisoseurojen Liitto ja Lahden Kortteliliiga perustivat Suomen Mölkkyliitto ry:n pelin ja pelikulttuurin kaikenlaiseksi edistämiseksi. Suomessa aktiivisia Mölkky-yhdistyksiä toimii nykyään 21 ja viisi kansainvälistä lajiliittoa (ks. Mölkkyliitto). Mölkky on myös yksi harvoista suomalaislähtöisistä ulkopeleistä, joita pelataan kansainvälisesti. Noin 90 prosenttia Porissa valmistetuista Mölkky-peleistä menee vientiin ja pelin suurin vientimaa on Ranska (Tuomi 2017).

Kehityskaari kasuaalista kilpailulliseen pelikokemukseen

Saavun elokuisena lauantaina puolisoni kanssa Porin urheilukeskukseen, jossa Mölkyn MM-kilpailu 2018 käydään. Tapahtuman on määrä alkaa noin tunnin kuluttua. Liput liehuvat, suurikokoisista kaiuttimista kuuluu englanninkielistä pop-musiikkia. Säätila suosii – sadekuurojen riski on olemassa, mutta nyt syyskesä näyttäytyy aurinkoisena, joskin hieman tuulisena. Silminnähden iloiset Mölkyn-pelaajat ovat kansoittaneet urheilukentän. Kilpailijajoukkueet näyttäisivät virittäytyneen festivaalinomaiseen tunnelmaan – siellä täällä näkyy samanlaisiin asuihin pukeutuneita pelaajaryhmiä harjoittelemassa heittoja mukanaan tuomiensa omien Mölkky-pelien avulla. Myös oma joukkueemme valmistautuu kilpailuun kokoontumalla viime hetken neuvonpitoon anniskelupisteelle ja kiinnittämällä kilpailijoiden tunnuksina toimivat nimilaput selkään. Vähäinen harjoittelu ja strategioiden hiominen mietityttää. Miten kasuaalien pelaajien tulee käymään kilpailutilanteen koittaessa?

Pelit voidaan nähdä interaktiivisen median muotona, joilla on useita käyttötapoja ja yleisöjä (Turtiainen 2012, 33). Vuonna 2008 ilmestyneessä, Suomen Hampurin pääkonsulaatin julkaisemassa kirjoituksessa Mölkkyyn viitattiin leikkimielisesti “palikkatason seurapelinä”.2 Tässä katsauksessa keskeisiksi käsitteiksi nousee seurapeleihin liitetty kasuaalisuuden käsite, jota eritellään suhteessa Mölkkyyn pelinä ja pelaajan siihen liittämänä “rentona” peliin liitettynä kokemuksellisuutena.

Mölkkyä kuvataan Tactic Gamesin (2018) verkkosivuilla peliksi, joka ei vaadi hyvää fyysistä kuntoa tai voimaa, vaan “vain halun pitää hauskaa”. Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistussa, Mölkyn pelaamista käsittelevässä jutussa haastateltu ranskalaispelaaja kuvaa Mölkkyä petankkiin verrattuna “ystävällisemmäksi” peliksi, vaikka sitä voidaan pelata samalla pelikentällä (Varjonen 2018a):

Mölkky ei ole sidonnainen tiettyyn maahan tai kulttuuriin, joten sitä on helppo levittää ympäri maailman ja eri lähtökohdista olevat ihmiset ovat siitä yhtä lailla kiinnostuneita. Lisäksi laji sopii sekä lapsille että vanhuksille, joten rajoittavia tekijöitä ei ole (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Pelitutkija Annakaisa Kultima (2009) on määritellyt kasuaalisen pelaamisen sisältävän seuraavia arvottavia piirteitä: kasuaalinen peli on hyväksyttävä (acceptable), saavutettava (accessible), sitä määrittää yksinkertaisuus (simplicity) ja se on joustava (flexible). Kasuaaleiksi luokiteltavien pelien piirteiden luetteloon voi myös listata pelin sisältämän onnen ja taktikoinnin oikean suhteen pelikokemusta määrittävinä tekijöinä, kuten Mölkyssä; “vaadittavan taidon lisäksi tuurilla on aina osuutensa lopputulokseen” (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Peli täyttää Kultiman listaamat kasuaalille pelille tyypilliset arvot: Mölkky soveltuu monenikäisille, sillä pelistä on tuotteistettu Original Mölkyn ohella myös lapsen käteen soveltuva, pienempi ja kevyempi versio. Mölkky on saavutettava, sillä pelin aitoa versiota myydään ympäri Suomen ja lähes kahdeksassakymmenessä muussa maassa. Peli on yksinkertainen ja helppo omaksua. Mölkyssä heittotyyli on vapaa. Kyseessä on siis joustava peli, joka tarjoaa myös mahdollisuuden helpottaa pelaamista esimerkiksi heittopaikan ja pakan välillä.

Karsintapelit alkavat. Kaksi ensimmäistä peliä käydään suomalaisten vastustajien kanssa. Heittovuorot löytävät nopeasti rytminsä ja eri osallistujien vahvuudet käyvät selville: Yksi on hyvä hajottamaan keilojen alkuasetelman napakalla heitollaan, toiset heittävät tarpeeksi pitkälle. Löydän myös nopeasti oman vahvuusalueeni ja yllätän samalla itsenikin – pystyn keskittymään kovissa paikoissa ja saan tarkkoja osumia tilanteissa, joissa tietyt keilat on saatava kaatumaan. Joukkueemme antaa minulle lempinimen “Mölkky-Sniper”. Jokainen osuma palkitsee, mutta epätodennäköisimmin kohteeseensa osuvat heitot palkitsevat pelaajan erityisesti. Kun kauas heittäjästä kimmonneet mölkyt sinkoavat maahan ja tuovat pisteitä joukkueelle, on tuloksena yhteisöllinen hurmos.

Pelaamiseen on perinteisesti liitetty säännöt ja tavoitteellisuus, kuin myös avoimelle leikille vieras kilpailullisuus. Pelillistymiskehityksellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien viemistä pelimaailmojen ulkopuolisiin konteksteihin (esim. Deterding ym. 2011). Pelillistyminen osana kulttuurin laajempaa leikillistymiskehitystä on merkinnyt perinteisesti leikillisinä ymmärrettyjen toimintojen siirtämistä esimerkiksi työelämään ja leikin ulkopuolisiin vapaa-ajantoimintoihin, kuten erilaisiin kulttuurielämyksiin, esimerkkinä museoiden tarjoamiin palveluihin ja tapahtumiin liittyvät toiminnot.

Pelillistyminen tuo mukanaan korostuneen kilpailullisuuden työ- ja vapaa-ajan kulttuurien alueille. Keskeistä työelämän pelillistymiselle on kilpailullistumisen lisäksi suoritusten tarkka seuraaminen ja paremmuusjärjestykseen asettaminen. Suorituksia seurataan ja mitataan peleistä tuttujen mekaniikkojen avulla ja palkitsemisjärjestelmät rakentuvat pelinkaltaisen toiminnan myötä jäsentyvästä työstä ansaittaville pisteille ja sijoituksille. Pelillistymisellä säädellään myös osallistujien välistä vuorovaikutusta ja dynamiikkaa. Osallistamisen lisäksi pelit kysyvät usein ryhmätyötaitoja ja suoritusten optimoimista. Työelämän ohella myös itse leikki pelillistyy (Heljakka 2015).

Miten pelillistyminen vaikuttaa peleihin itseensä? Kulttuurin leikillistymiskehityksen toista pelaamiseen itseensä kytkeytyvää suuntaa voisi ajatella edustavan kasuaali pelaaminen, jossa keskeiseksi muodostuu leikkisänä lähestytty pelitapahtuma itsessään, ei sen tavoitteellinen voittaminen. Esimerkiksi pallo on paitsi peli- ja urheiluväline, myös yksi kulttuurisessa mielessä vanhimmista tunnistetuista leikkivälineistä. Jalkapallollakin voi “pelailla” pelaamatta kilpailuhenkisesti. Tällöin maalien tekoa tärkeämpää on mahdollisesti pelivälineen taidokas hallinta ja peliä edistävät kokeilevat ratkaisut tai pelkkä nautinnollinen potkiminen. Julkisessa kilpailutilanteessa näin ei kuitenkaan yleisesti ole tapana toimia pelivälineen kanssa. Pelejä pelataan taktikoiden mutta aina menestys eli voittotavoite mielessä.

Mikä erottaa alun perin leikkisän kesämökkipelin, kuten Mölkyn, sen vakavammasta, julkisesti pelatusta ja tavoitteellisesta versiosta? Miten kasuaalinen pelaaminen voi muuttaa luonnettaan pelin institutionalisoituessa – tullessaan tiiviimmin osaksi kulttuurisesti jäsenneltyä toimintaa kuten pelin ympärille järjestettyjä tapahtumia ja kulttuurisen statuksen muotoutumista pelailusta eläväksi kulttuuriperinnöksi luokiteltavaksi aineettomaksi kulttuuriksi? Yksi selittävä tekijä voi olla pelin urheilullistuminen ja sitä myötä kilpailullistuminen. Toisaalta Mölkyn pelillistymisen voisi ajatella seuraavan pelaamista jäsentävien virallisten sääntöjen entistä tarkemmasta julkisesta huomioinnista ja kunnioittamisesta. Kilpatasolla pelattavan Mölkynkin sääntöjä on Ylen uutisten mukaan tarkennettu vuonna 2013 järjestettyjen MM-kilpailujen yhteydessä, “vilunkipelien” välttämiseksi (Meeri 2013).

Mölkyn virallisista säännöistä vastaa Mölkkyliitto, joka koordinoi ja valvoo Mölkkyyn liittyvä kilpailutoimintaa. Mölkyssä kilpaillaan useissa eri sarjoissa eri puolilla maailmaa niin ulkokentillä kuin hallimestaruuksistakin. “Mölkky-kisojen alkutaival alkoi vuonna 1995 kun Lahden Tanhuujien kansantanssiryhmä Koukkurinki ja kansanmusiikkiryhmä Pulska osallistuivat Kaustisen Kansanmusiikkijuhlille.” Alkuvuosina kisat järjesti Etelä-Hämeen nuorisoseurojen liitto (Keskinen 2018).

Mölkyssä järjestetään vuosittain SM-, EM- ja MM-kilpailut. SM-kilpailuja on järjestetty Suomessa vuodesta 1997 ja MM-Mölkkyä pelataan Suomessa joka kolmas vuosi. Mölkkyä on pelattu Suomessa myös maaottelutasolla Viroa vastaan vuodesta 2010.

Satakunnan Kansan haastatteleman Mölkyn MM-kilpailuihin 2018 saapuneen ranskalaisjoukkueen mukaan esimerkiksi petankki nähdään kilpailullisena ja siksi vakavana pelinä (Varjonen 2018a). Mölkyssä taas nähdään haastateltujen mukaan enemmän petankkiin aikoinaan kuulunutta yhteisöllisyyttä. Pelissä ei toisin sanoen “ole aina niin tärkeää, kumpi voittaa” (Varjonen 2018a). Mölkyn ympärille rakentuneen kansainvälisen kilpailutoiminnan kasvaessa pelin luonne näyttää jossain mielin kuitenkin muuttuneen ainakin suomalaisten pelaajien mielessä: “Minä pidin alkuaan mölkyn yhteisöllisyydestä. Se ei ole enää niin keskeinen elementti. Huomaa, että täälläkin on joukkueita, jotka pelaavat vain voittaakseen”, toteaa haastattelussa yksi pitkään Mölkkyä pelannut MM- 2018-kilpailija (Varjonen 2018b).

Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.
Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.

Pihapelin urheilullistuminen: Kapulanheittoa tosimielellä ja katsojia varten

“Onko pärekorin heitto urheilua? Kysymys on turha. Jos kerran pidetään MM-kisat, noudatetaan sääntöjä, laaditaan tulos- ja palkintoluettelot, niin vastaus on kyllä. Se on myös urheilua aidommillaan, sillä se ei ole asusteriippuvainen, se ei ole ikärajoitteinen, se ei ole tyyppi- tai tyyliriippuvainen. Toki on myönnettävä, että heittolajien taitajat ovat etulyöntiasemassa leveän syliotteen, hyvän vartalonkierron ja nopean heittokäden omaavina” (Koskela 2018).

MSL-Tampereen Pärekorinheittojaoston puheenjohtaja Jouni Koskela kirjoittaa Satakunnan Viikko -lehdessä Porin-päivän traditioihin liittyvistä pärekorinheittokisoista urheiluna. Kilpailun järjestäminen, sääntöjen noudattaminen ja tulos- ja palkintoluetteloiden laatiminen mahdollistavat kirjoittajan mukaan pelaamisen tarkastelun urheilullisena toimintana.

Mölkky on kansainvälinen kilpaurheilulaji: Porissa elokuussa 2018 pelatuissa MM-kilpailuissa oli mukana 192 joukkuetta ja neljätoista maata pelaajineen Suomesta, Ranskasta, Virosta, Tshekistä, Saksasta, Japanista, Turkista, Puolasta ja Englannista. Yksittäisiä pelaajia kilpailuihin osallistui lisäksi Ruotsista, Norjasta, Tanskasta, Yhdysvalloista ja Belgiasta.

Riikka Turtiaisen mukaan urheilu itsessään on sääntöjen mukaista kilpailua ja monet urheilulajit, kuten jalkapallo mielletään peleiksi (Turtiainen 2012, 33). Urheilullistuminen on viime vuosien aikana noussut pelitutkijoita kiinnostavaksi ilmiöksi lähinnä elektroniseen urheiluun (eSports) liittyen (Witkowski 2012; Ferrari 2013; Turtiainen ym. 2018). Mora ja Héas (2003) ovat Turtiaisen ja kumppaneiden (2018, 3) mukaan kuvailleet urheilullistumista (sportification) prosessina, jossa vapaa-ajantoiminta saa urheilulajin statuksen. Urheilu taas voidaan nähdä epämuodollisena, organisoituna tai järjestäytyneenä (Eitzen & Sage 2008; Witkowski 2012).

Heittotilannetta vahtii tuomari ja joukkueen kilpailuhengen laadusta riippuen lisäksi kilpailevan joukkueen osallistujat. Myös MM-kilpailua katsomaan saapunutta yleisöä partioi pelipaikoilla. Yleisön läsnäolo tuo oman mausteensa kilpailukokemukseen, sillä niin onnistumista kuin epäonnistumistakin todistaa peliin katsojana ja siihen yleisönä osallistuva toimija.

Urheilullistuneen ulkopelitapahtuman tarkastelu sisältää julkiselle kilpailulle väistämättömän urheilija-yleisö vastaparin tarkastelun. Pelaaja on Mölkynkin kilpaversiossa sekä perinne- ja pihapelikontekstistaan tutun pelin parissa urheileva yksittäinen henkilö että joukkueurheilija, joka tekee julkisesti seuratun ja arvioidun suorituksen. Kilpailijan lisäksi on hän samalla yksi yleisön viihteeksi rakennetun tapahtuman toimijoista – katsomisen ja arvioinnin kohde. Pelaamisessa vakavuus kasvaa riskinoton myötä – pelaamiseen sisältyy aina häviämisen mahdollisuus.

Kovatasoisen joukkueen pelatessa meitä vastaan olemme edelleen hämmentävän tasaväkisiä harjoittelemattomuudesta huolimatta, kunnes kengänkärkeni koskettaa huomaamattani pelialuetta rajaavaa mölkkykaarta, ja vastustajajoukkue puuttuu heittoon, joka hylätään.3 Pistesaldomme tipahtaa tuomarin päätöksellä puoleen. Tyrmistyn vahingossa tehdyn virheliikkeen aiheuttamasta ratkaisevasta käänteestä. Aiemmin päivällä pelatut, huolettoman rennot ottelut ovat jääneet taa. Häviämme pelin kovaa joukkuetta vastaan, jonka kukistamista olimme lupaavasti lähestyneet. Olimme ylittäneet itsemme kilpailijoina, mutta juuri pelin kilpailullisen luonteen tuoma ehdottomuus onnistui yllättämään kasuaalin pihapelaajan.

Urheilun, taiteen ja estetiikan suhdetta väitöskirjassaan tarkastellut Matti Tainio toteaa päivittäisen urheilun ja taiteentekemisen samankaltaisina, siinä missä huippu-urheilu ja valmiit taideteokset muistuttavat vakavuudeltaan toisiaan (Tainio 2015, 195). Tainio kirjoittaa Kreftin liittävän myös leikin urheiluun, mutta sen miten leikkisyyden ja vakavuuden teemat vaihtelevat ilmenee verrattaessa kilpailijaa katsojaan: katsojalle urheilun seuraaminen voi olla leikkiä, urheilijalle suoritus yhtäaikaa vakava, joskin myös leikkisä asia (ks. Kreft 2012, 227–228, 230–231, Tainio 2015, 195 mukaan).

Niin kilpaurheilussa kuin liikunnallisissa tapahtumissa näyttäisivät yhtä aikaa vuorottelevan niin pelaaminen/pelailu kuin leikkisyys/vakavuus. Näin ollen onkin mahdotonta poissulkea Mölkyn kilpailullistetusta pelaajatapahtumasta legitimoiduista, yleisön seuraamista ja osallistumista “urheilujuhlista”, kuten vaikkapa jalkapallo- tai jääkiekkofinaaleista, tuttua festivaalitunnelmaa. Turtiainen ja kumppanit (2017) kirjoittavat nykyajan leikillistetyistä juoksutapahtumista post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina, jotka tarjoavat osallistujilleen leikkisiä, hauskoja ja jopa karnevaaliin verrattavia liikunnallisia ja yhteisöllisiä elämyksiä. Kilpailullisesta asetelmastaan huolimatta on tämäkin näkökulma edelleen osa Mölkkyä – alkujaan rentoon heittopeliin yhdistyvä ilonpito kurinalaisen pelaamisen tuoksinassa.

Ensimmäinen kilpailupäivä päättyy. Omakohtainen peli-iloni on kisakentällä tapahtuneen kömmähdyksen jäljiltä tiessään. Lohtua tuovat kuitenkin paitsi joukkuetovereiden kiitokset ja kannustukset hyvistä heittosuorituksista, myös seuraavana päivänä jatkuvat pelit: kaikki joukkueet saavat osallistua sunnuntain karsintapeleihin. Kilpailukokemus on siis mahdollista nostaa vielä kokonaan positiivisen puolelle. Silti tunteet ovat automatkan ajan pinnassa: miten leppoisassa pelissä voi menettää peli-ilonsa pienestä vastoinkäymisestä?

Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.
Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.

Lopuksi – Grande finale: leikkisän ja vakavan välimaastossa

Digitaalisten pelien parista tuttu striimausilmiö ja pelaamisen seuraaminen uudenlaisena, spektaakkelinomaisena viihteen muotona edustavat kehityssuuntia, jotka vakiinnuttavat asemaansa pelikulttuureissa. Digitaaliset pelit näyttävät urheilullistuvan ja niiden ympärille rakennettujen kilpailutapahtumien ajatellaan kiinnostavan myös yleisöä.

“Perinteisen” tai analogisen pelaamisen katsominen ja seuraaminen yleisönä ei kuitenkaan ole täysin uusi ilmiö: lautapelejä ajatellen on esimerkiksi shakin kilpailullinen pelaaminen ja pelaajien seuraaminen edeltänyt eSports-ilmiötä (Ferrari 2013, 5). Mölkkyä muistuttavissa, yleisön seuraamissa heittopeleissä on Ranskassa televisioituna urheilullistettuna pelinä petankki tehnyt tilaa suomalaiselle “palikkatason seurapelille”. Mölkky onkin saavuttanut suuren suosion Ranskassa ja oletettavaa on, että pelaamista seuraavat myös erilaiset yleisöt.

Toisen kilpailupäivän koettaessa kadonnut peli-ilo löytyy uudelleen. Yöllä on satanut, ja lauantain tuulikin on laantunut. Pelit jatkuvat tasaväkisinä suomalaisia ja kansainvälisiä joukkueita vastaan – vielä on mahdollisuuksia jatkoon. Joukkueemme viimeinen peli on hyvin tasaväkinen, eikä karsiutumisemme lopulta kirvele. Joukkuemme taipaleen MM-mittelössä katkaissut peli oli reilu – se ei kaatunut yksilötason virheisiin tai heittovuorojen kehnon jakamisen vuoksi.

Miten Mölkyn muutos näyttäytyy MM-kilpailuihin kesällä 2018 osallistuneen pelaajan, kilpailijan ja tutkijan näkökulmasta? Yhteenvetona voidaan todeta MM-tasolla kilpailemisen muuttaneen aiemmin kasuaalin pihapelaajan suhdetta peliin tehden siitä tavoitteellisemman henkilökohtaisen kokemuksen myötä. Kilpailijana suhde Mölkkyyn on kasvattanut ymmärrystä pelissä pärjäämisen edellytyksistä ja pelaajan oman kompetenssin tasosta suhteessa kokeneempiin pelaajiin. Tutkijana MM-Mölkyn pohdinta loi mahdollisuuden käsitellä peliä yhtenä esimerkkinä urheilullistumisesta osana leikillistyvän ja pelillistyvän maailman ilmiökenttää. Keskeiset havaintoni kohdistuvat etenkin omakohtaisiin kokemuksiin siitä, mitä MM-tasolla kilpaileminen voi omaan pelielämykseen tuoda niin myönteisessä kuin kielteisessäkin mielessä. Tutkijana ymmärrän katsauksen laatineena paremmin myös pitkäaikaisten pelaajien Mölkky-suhteissa havainnoimia kehityssuuntia pelin luonteen muutoksista sen kasvattaessa suosiotaan kansainvälisillä pelikentillä.

Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.
Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.

Married to Mölkky linjaa kollektiivisena yhteenvetonaan maailmanmerstaruuskilpailujen olleen positiivinen, joskin allekirjoittaneen osalta myös opettavuudessaan paljastava kokemus. Kilpailuvietti kaivautui pelaajasta esiin kokemusta määrittäväksi tekijäksi kisojen edetessä: Leppoisuus antoi tavoitteellisuudelle tilaa. Nälkä ja voitontahto edetä pelissä kasvoi, kun Mölkylle annettiin kilpailulliset kehykset. Vai oliko sittenkin kyseessä kirjoittajan tarve onnistua suorituksessaan parhaalla mahdollisella tavalla – näyttää paineensietokykynsä, tuoda esiin keskittymisensä ja loistaa taitavana pelaajana tiukassa paikassa?

Vuoden 2019 MM-kilpailut järjestää Haute-Savoie Mölkky, ja kisojen pitopaikkana on alppikaupunki Samoëns Ranskassa. Jään pohtimaan mihin suuntaan MM-Mölkky kehittyy seuraavaksi: tuleekohan Mölkyn kilpailulliseen pelaamiseen mukaan myös leikkisämpi, estetiikkaan liittyvä ulottuvuus, kuten heittotyylistä jaettavat pisteet? Toisaalta luova ja itseilmaisullinen pelaaminen tulevat varmasti jatkossakin kukoistamaan etenkin virallisten kilpakenttien ja urheilullistuneen heittopelaamisen ulkopuolella niissä pelitilanteissa, joissa yksi joukkueen osallistuja on aina se, “joka on saunaa lämmittämässä”. Mölkyn kehityskaarta kasuaalista kilpailulliseksi näyttäisivätkin edelleen määrittävän nämä kaksi rinnakkainelävää pelaamisen asennetta ja traditiota – leikkisä tai kasuaali ja urheilumuotoinen tai “vakava”. Molemmissa ovat mielestäni läsnä Mölkyn suosion salaisuuden keskeiset elementit – strategian ja sattumanvaraisuuden yhtäaikainen läsnäolo – rennon pelailun ja päämäärätietoisen pelaamisen välillä tasapainottelu.

Saavun pelipaikalle vielä kerran sunnuntain alkuillasta. Vuorossa on maailmanmestaruuskilpailujen finaali. Suomi on aiemmin voittanut MM-pronssia, nyt kisaavat keskenään joukkueet Suomesta ja Virosta. Peli on jälleen kerran hyvin tasaväkinen ja sellaisenaan täydellistä viihdettä myös katsojan näkökulmasta. Molemmat joukkueet onnistuvat ja epäonnistuvat vuorotellen. Vaikka kyseessä on taitavien mölkynpelaajien keskinäinen kamppailu, sattuu kummallekin joukkueelle myös sellaisia kömmähdyksiä, joita on totuttu näkemään kasuaalin pihapelaamisenkin parissa: heittokapula ei jostain syystä tottele heittäjäänsä ja kimpoaa täysin väärälle lentoradalle. Myös epätodennäköinen on Mölkyssä todennäköistä: mölkky voi jäädä nojaamaan toiseen, jolloin sitä ei vielä katsota kaatuneeksi. Heittokapula voi myös ällistyttävällä tavalla kiertää monien mölkkyjen muodostaman pujotteluradan. Juuri tämä näyttäisi tekevän Mölkystä kiehtovan paitsi pelillisesti myös sitä seuraavan yleisön näkökulmasta – “jokaisen suomalaisen tuntemassa seurapelissä” voi taitavallekin pelaajalle sattua yllättäviä asioita.

Kiitokset

Tätä tutkimusta tuettiin Suomen Akatemian projektista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (CoE-GameCult, 312395).

Lähteet

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Lennart (2011). “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15.

Eitzen, D. Stanley. & Sage, George H. (2008). Sociology of North American Sport. Paradigm Publishers, Boulder, CO.

Ellis, Carolyn & Arthur P. Bochner. (2000). Autoethnography, Personal Narrative, Reflexivity: Researcher as Subject, teoksessa N.K. Denzin & Y.S. Lincoln (Toim.), Handbook of Qualitative Research (2nd Ed.), ss. 733-768.

Ferrari, Simon (2013). eSport and the Human Body: foundations for a popular aesthetics. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Games Studies.

Heljakka, Katriina (2015). Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella, Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, ss. 99-119.

Keskinen, Esa (2018). “Mökkipeli muuttuu huippu-urheiluksi Mölkyn MM-kisoissa – Porissa järjestettävät kisat ovat suuremmat kuin koskaan”, Satakunnan Kansa verkkolehti 17.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/mokkipeli-muuttuu-huippu-urheiluksi-molkyn-mm-kisoissa-porissa-jarjestettavat-kisat-ovat-suuremmat-kuin-koskaan-201135253/

Koskela, Jouni (2018). “Pärekorikisoilla juhlavuosi”, Satakunnan Viikko 26.9.2018, s. 24.

Kreft, Lev (2012). “Sport as Drama.” Journal of the Philosophy of Sport, 39(2), 2012, ss. 219-234.

Mora, P., & Héas, S. (2003). Du joueur de jeux vidéo à L’E-SPORTIF: Vers un professionalisme florissant de l’élite? Consommations et sociétés, 2003, ss. 129-145.

“Mölkky-liitto”, lähteessä http://www.molkkyliitto.fi/

“Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen

Krupka, Minna (2017). “Mölkyn pelaaminen ja Heinämaan pitsi pääsivät elävän perinnön luetteloon”, Etelä-Suomen Sanomat, 23.11.2017, lähteessä https://www.ess.fi/uutiset/kotimaa/art2417322

Kultima, Annakaisa (2009). “Casual Game Design Values”, MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, Finland.

Niinistö, Meeri (2013). Vilunkipeli pakotti muuttamaan mölkyn sääntöjä, Yle uutiset, 16.8.2013, Yle, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-6781112

Paavilainen, Janne & Heljakka, Katriina (2018). Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys teoksessa Paavilainen, Janne, Heljakka, Katriina, Arjoranta, Jonne, Kankainen, Ville, Lahdenperä, Linda, Koskinen, Eline, Kinnunen, Jani, Sihvonen, Lilli, Nummenmaa, Timo, Mäyrä, Frans, Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko (Toim.) Hybrid Social Play Final Report, TRIM Research reports 26, s. 17, lähteessä http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6

Tactic Games (2018). Mölkky. Verkossa http://www.molkky.com/wp/index.php/etusivu/ Viitattu 23.10.2018.

Tainio, Matti (2015). Parallel worlds. Art and sport in contemporary culture, Doctoral dissertations 16/2015, Aalto University.

Tuomi, Tomi (2017). “Porin mölkkytehtaan tuotannosta peräti 90 prosenttia menee vientiin – Mölkky on Mölkky yli 12 eri kielellä”, Satakunnan Kansa 3.6.2017, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/porin-molkkytehtaan-tuotannosta-perati-90-prosenttia-menee-vientiin-molkky-on-molkky-yli-12-eri-kielella-200181481/

Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa (väitöskirja), Turun yliopisto, humanistinen tiedekunta Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, digitaalinen kulttuuri Juno-tohtoriohjelma.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva ja Rantala, Maria (2017). Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen, Ennen ja nyt, 1/2017.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Maria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016, Games and Culture, ss. 1-21, 2018.

Varjonen, Jukkapekka (2018a). “Onko tässä Ranskan porilaisin kaupunki? Mölkyn MM-kisoihin osallistuvat Saint-Nazairen joukkueet löytävät mölkystä sitä jotain, mikä petankista on kadonnut”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/onko-tassa-ranskan-porilaisin-kaupunki-molkyn-mm-kisoihin-osallistuvat-saint-nazairen-joukkueet-loytavat-molkysta-sita-jotain-mika-petankista-on-kadonnut-201145471/

Varjonen, Jukkapekka (2018b). “Lahden Tauno Palo ja kolme Ansa Ikosta toivat Mölkyn MM-kisoihin vanhojen mölkkykisojen tunnelmaa”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/lahden-tauno-palo-ja-kolme-ansa-ikosta-toivat-molkyn-mm-kisoihin-vanhojen-molkkykisojen-tunnelmaa-201145515

Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Network Computer Games, Games and Culture, 7(5), 349-374.


  1. Ks. “Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen
  2. Ks. ” Palikkatason seurapeli”Uutiset, 15.7.2008, Suomen pääkonsulaatti, Hampuri lähteessä http://www.finnland.de/public/default.aspx?contentid=133828&nodeid=37052
  3. Mölkyn sääntöjen mukaan heittäjä tai heittokalikka ei saa koskea ‘mölkkaareen’. Jos joukkueella on 37 pistettä tai yli, yliastumisesta tippuu 25 pisteeseen.

Miksi suomalaiset hullaantuivat Pokémon GO:sta? Pelaajat vastaavat

Kati Alha

Tampereen yliopisto

Elina Koskinen

Tampereen yliopisto

Janne Paavilainen

Tampereen yliopisto

Johdanto

Vuoden 2016 heinäkuussa Suomen valloitti muun maailman tavoin ennennäkemätön pelivillitys. Ilmaiseksi jaettava Pokémon GO (Niantic 2016) nousi nopeasti ladatuimpien ja tuottavimpien mobiilisovellusten kärkeen, ja pelaajat jalkautuivat puhelintensa kanssa kaupunkien kaduille ja puistoihin Pokémon-otuksia saalistamaan. Sukupolvet ylittävä innostus tarttui niin lapsiin kuin isovanhempiinkin. Lehdet täyttyivät sekä ylistävistä että paheksuvista uutisista ja mielipidekirjoituksista koskien sitä, kuinka nuoriso liikkui pelin innoittamana, joskus kuitenkin turhan innokkaasti ja vaaratilanteita aiheuttaen.

Pelin ympärille muodostunut hype herätti myös akateemista kiinnostusta, sillä vaikka vastaavantyyppisiä sekoitetun todellisuuden (mixed reality) mobiilipelejä oli ollut jo aiemmin (ks. Paavilainen ym. 2009, Paavilainen ym. 2017), eivät ne olleet saavuttaneet suurta suosiota. Lähimmäksi oli päässyt Nianticin edellinen peli, Ingress (2012), joka sekään ei kohtalaisesta menestyksestään huolimatta saavuttanut varsinaista suurta yleisöä. Paikkatietoisuutta ja lisättyä todellisuutta (augmented reality, AR) yhdistävä Pokémon GO tarjosi tunnettuun brändiin perustuvan ja helposti lähestyttävän sekoitetun todellisuuden1 pelikokemuksen.

Pelkkä teknologia tuskin kuitenkaan siivitti Pokémon GO:ta valtavaan suosioonsa, joten mistä yhtäkkinen innostus johtui? Tätä selvittääksemme laadimme kyselyn suomalaisille Pokémon GO -pelaajille heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan. Tässä katsauksessa keskitymme tarkastelemaan ja kuvailemaan pelaamisen aloittamiseen liittyviä syitä.

Tutkimus

Pokémon GO:n kaltaisesta uudentyyppistä mobiilipelaamista oltiin saatu viitteitä jo 2000-luvun alkupuolelta lähtien, mutta pelin suosio tarjosi tilaisuuden tutkia sekoitettuun todellisuuteen liittyviä pelikokemuksia valtavirtapelissä. Alun perin tarkoituksena oli tehdä nopea ja pienimuotoinen kenttätutkimus strukturoidun haastattelun keinoin, mutta lopulta päädyttiin laadulliseen kyselytutkimukseen laajemman ja syvemmän aineiston keräämiseksi.

Suunnittelimme verkkokyselyn, jossa pääpaino oli vastaajien omilla tulkinnoilla koskien heidän kokemuksiaan Pokémon GO:n parissa. Halusimme selvittää, miksi pelaajat olivat aloittaneet tai lopettaneet pelaamisen, ja mitkä tekijät saivat heidät jatkamaan pelaamista. Lisäksi halusimme kuulla pelaajien hyvät ja huonot sekä mieleenpainuvimmat kokemukset pelin parissa. Kokemuksiin liittyvien avokysymysten lisäksi pelaajien taustatietoja, aiempia pelikokemuksia ja pelaamistapoja kartoitettiin monivalintakysymyksin.

Kyselyn suunnittelu on haastava prosessi, ja käytettävyyteen kiinnitettiin erityistä huomiota. Testikäyttäjien palautteen perusteella kyselystä tehtiin useita versioita ja valmis kysely julkaistiin lopulta 1. syyskuuta 2016. Vastaajia tavoiteltiin suomalaisista Pokémon GO -yhteisöistä Facebookissa. Lisäksi rohkaisimme vastaajia levittämään kyselyä omissa verkostoissaan. Kyselyn suosio yllätti, sillä kun kysely sulkeutui 7. syyskuuta, oli vastaajamäärä 2616.

Kokemuksiin liittyvien avovastausten tulkintaan sovellettiin temaattista analyysiä (ks. Guest ym. 2012), jossa vastaukset koodattiin ja luokiteltiin teemoihin. Tutkimuksemme lähestymistapa oli soveltuva tilanteessa, jossa haluttiin kuvailla uudenlaisen ilmiön luonnetta sitoutumatta aiempaan teoriapohjaan. Suuri vastaajamäärä tuotti rikkaan aineiston, jonka yleisiä taustatietoja esittelemme taulukossa 1.

Taulukko 1. Pelaajien taustatietoja.
N % N %
Sukupuoli Kuinka usein pelaa
Nainen 1628 62,30 % Useita kertoja päivässä 1394 53,40 %
Mies 927 35,50 % Kerran päivässä 483 18,50 %
Muu 57 2,20 % Muutaman kerran viikossa 516 19,80 %
Ikä Harvemmin 100 3,80 %
Alle 18 147 5,60 % En pelaa enää 119 4,60 %
18–24 721 27,60 % Millä tasolla on pelissä
25–34 1067 40,80 % Alle 10 96 3,70 %
35–44 489 18,70 % 10–14 265 10,10 %
45 tai enemmän 188 7,20 % 15–19 641 24,50 %
Kilometrejä käveltynä 20–24 1323 50,70 %
Alle 50 km 464 17,80 % 25–29 276 10,60 %
50–99 km 671 25,70 % 30 tai enemmän 11 0,40 %
100–199 946 36,20 % Käyttänyt rahaa peliin
200–399 km 476 18,20 % Kyllä 939 35,90 %
400 km tai enemmän 55 2,10 % Ei 1673 64,10 %
AR-tilan käyttö pelatessa Kuinka paljon rahaa (jos käyttänyt)
Päällä 200 7,70 % Alle 10e 225 6,60 %
Pois päältä 2017 77,20 % 10e–19e 226 8,60 %
Tilanteen mukaan 388 14,90 % 20e–49e 307 11,7 %
En osaa sanoa 7 0,30 % 50e–99e 118 4,50 %
100e tai enemmän 63 2,40 %

Aloitussyyt

Aloitussyyt jakautuivat 11 teemaan: aiemmat kokemukset, yleinen kiinnostus, muiden pelaajien vaikutus, suosio, positiivisuus, teknologia, tilanne, ajan tasalla pysyminen, sosiaaliset piirteet, pelimekaniikat ja pelin luonne. Kuva 1 näyttää eri teemojen vastausmäärät. Yksittäiset vastaajat saattoivat kertoa useampia syitä pelaamisen aloittamiseen. Lainauksien yhteydessä on kerrottu vastaajan sukupuoli, ikä sekä ID-numero.

Kuva 1: Aloitussyykategoriat
Kuva 1: Aloitussyykategoriat

Yleisin syy pelaamisen aloittamiseen oli vastaajien mukaan aiemmat kokemukset Pokémonista tai samankaltaisten pelien ja harrastusten fanitus. Useat vastaajat kokivat Pokémonin nostalgisena katsottuaan nuorempana animea tai pelattuaan pelejä esimerkiksi Game Boylla tai keräilykorteilla. Osa taas harrasti Pokémonia edelleen muodossa tai toisessa, tai mainitsi ylipäätään pitävänsä Pokémon-hahmoista. Osa vastaajista oli haaveillut Pokémon-kouluttajan urasta ja kokivat, että Pokémon GO vihdoin mahdollisti unelman toteutumisen. Joillakin vastaajista oli aiempaa kokemusta Ingressistä, geokätköilystä tai muista paikkatietoisista peleistä ja olivat sen myötä kiinnostuneita aloittamaan myös Pokémon GO:n pelaamisen.

Onhan se nyt ollut jokaisen -90 luvulla syntyneen haave päästä metsästämään pokemoneja. (Nainen, 25, ID 130)

Muiden pelaajien vaikutus nousi voimakkaasti esille. Vastaajista erityisesti vanhemmat kertoivat, kuinka he halusivat olla paremmin perillä lastensa aktiviteeteista ja halusivat jotain yhteistä tekemistä. Pienemmät lapset saattoivat tarvita valvontaa ulkona liikkuessaan tai neuvoa ja opastusta pelaamisessaan. Tällöin vanhemmatkin päätyivät kiinnostumaan ja innostumaan pelistä. Pokémon GO saattoi olla myös koko perheen yhteinen harrastus. Kaverit, sisarukset tai kumppani olivat usein syy pelaamiseen, jonka koettiin olevan mukavaa yhteistä tekemistä. Osa vastaajista kertoi kokeilleensa peliä kaverin suosituksesta tai esimerkiksi kyllästyneensä odotteluun, kun kaveri jäi pyydystämään pokémoneja, ja päätyi lopulta itsekin asentamaan pelin.

Halusin jotain yhteistä josta keskustella lasteni kanssa. (Nainen, 46, ID 66)

Mieheni alkoi pelata, ja ulkoilu hänen kanssaan oli tylsää, kun ei itse pelannut. (Nainen, 26, ID 636)

Pelin saama suuri suosio lisäsi pelin leviämistä entisestään. Jatkuva uutisointi ja pelin näkyvyys sosiaalisessa mediassa ja ihmisten puheissa herättivät kiinnostuksen kokeilla peliä. Myös pelaajamassojen näkyvyys kaupunkien keskustoissa herätti uteliaisuutta. PokéStop-rykelmien ympärille kerääntyneet tai harvinaisten Pokémonien ilmestymisten aiheuttamat ihmisjoukot ja lehdistön raportoimat vaaratilanteet liikenteessä saattoivat kummastuttaa ja siten kasvattaa uteliaisuutta ilmiötä kohtaan. Jotkut mainitsivat pelin suosion ja omien odotusten juurten olevan jo Googlen aprillipilassa, jossa pokémoneja mainostettiin voitavan metsästää Googlen karttapalvelun avulla.

Vallalla oleva ilmiö ja uutiset autojen alle juoksevista ihmisistä (jenkeissä) sai kiinnostumaan ja odottamaan Suomiversiota. (Nainen, 38, ID 2564)

Pelin ympärillä oli suorastaan jonkinlainen kaaoksellinen hurmos, jonka halusin kokea. (Mies, 30, ID 526)

Pelin positiiviset piirteet olivat monille tärkeä syy kokeilla peliä. Erityisesti liikunnallisuus ja ulkoilu pelaamisen ohessa kiinnostivat. Ympäristön tutkimiseen kannustaminen innosti myös joitakin vastaajia. Muutamille vastaajille pelaaminen oli tapa käsitellä vastoinkäymisiä, ja pelaaminen saattoi auttaa myös masennukseen ja painonhallintaan.

Peli saa laiskankin lähtemään ulos, siksi aloitin. (Nainen, 20, ID 62)

Suru-uutinen, piti saada muuta ajateltavaa. (Nainen, 45, ID 376)

Terveys: aloitin laihduttamisen samoihin aikoihin ja aloin lenkkeillä. Päätin sitten ottaa pelin vielä sen päälle lisämotivaatioksi ulkoiluun. (Mies, 22, ID 2325)

Monet aloitussyistä käsittelivät yleistä kiinnostuksen tunnetta peliä kohtaan. Pelin idea koettiin hauskana tai uudenlaisena ilman yksityiskohtaisempaa perustelua siitä, mikä pelissä sai tuntemaan näin.

Vastustin alkuun muoti-ilmiöön mukaan lähtemistä, mutta jouduin toteamaan, että peli kuulostaa yksinkertaisesti niin hauskalta, että pelaaminen piti aloittaa. (Nainen, 24, ID 159)

Uudenlainen teknologia, kuten paikkatietoisuus ja lisätty todellisuus, mainittiin osassa vastauksista syyksi aloittaa peli.

Olen pelannut Pokémoneja Nintendon käsikonsoleilla, mutta lisätyn todellisuuden avulla peli vaikutti nousevan aivan uusiin sfääreihin. (Nainen, 25, ID 393)

Joidenkin vastaajien kohdalla oma tilanne vaikutti pelin aloittamiseen. Tähän sisältyi sekä sisäisiä syitä, kuten se, että halusi jotakin tekemistä muun puuhastelun kuten koiran ulkoiluttamisen oheen, että ulkoisia syitä, kuten pelaajan kodin lähellä ollut PokéStop. Uusi puhelin, sää, pelin ilmaisuus ja helppo aloittaminen mainittiin myös syiksi aloittaa pelaaminen.

Oli helppo aloittaa kun pokestoppeja on kotitalon nurkilla ja lurekin melkein joka ilta päällä. (Nainen, 57, ID 869)

Osa pelaajista aloitti, koska halusi pysyä ajan tasalla, eikä jäädä ulkopuolelle ilmiöstä. Erityisen tärkeäksi tämä koettiin, mikäli ammatin puolesta, kuten nuorten kanssa työskennellessä, tiedosta olisi hyötyä.

Halusin olla ajassa mukana. Niin moni pelasi että tuntui että jään vielä inside-vitseistä ulkopuolelle, niin kaveripiirissä kuin viihdemaailmassakin. (Nainen, 30, ID 69)

Pelaaminen aloitettiin toisinaan sosiaalisista syistä. Vastaajat mainitsivat pitävänsä pelin sosiaalisesta luonteesta ja mahdollisuudesta tavata uusia ihmisiä, ja toiset pitivät myös pelin kilpailullisuudesta, tai mahdollisuudesta auttaa muita pelaajia.

Mahdollisuus tutustua uusiin ihmisiin sattumalta. Yhteinen tekeminen lasten kanssa. (Nainen 38, ID 2469)

Kiinnostus pelimekaniikkoja kohtaan sai osan vastaajista aloittamaan pelaamisen: he olettivat, että pitäisivät pokémonien etsimisestä, metsästyksestä ja keräämisestä.

Tahto kerätä kaikki, obviously. (Mies, 25, ID 145)

Pelin luonne, helppo lähestyttävyys ja saavutettavuus koettiin vetovoimaisina syinä aloittaa peli. Toiset pelaajat kokivat kilpailullisuuden puoleensavetävänä, kun taas toiset kertoivat aloittaneensa pelaamisen koska kilpaileminen ei ole välttämätöntä.

Lisäksi tähän peliin on helppo päästä mukaan myös sellaisten kuin minä, jotka muuten pelaavat todella vähän. (Mies, 30, ID 1942)

Lopuksi

Tutkimuksemme mukaan yleisimmät syyt Pokémon GO -pelin aloittamiseen liittyivät aiempiin Pokémon-kokemuksiin, muiden pelaajien vaikutuksiin, pelin valtaisaan suosioon sekä yleiseen kiinnostukseen peliä ja ilmiötä kohtaan. Nostalgiasta noussut uteliaisuus alkuperäistä konseptia kohtaan, jossa seikkaillaan ja metsästetään Pokémoneja, loi valtavan hypen, joka alkoi ruokkia itseään suosion kasvaessa räjähdysmäisesti. Paikkatietoiseksi mobiilipeliksi Pokémon-brändi taipui mainiosti pelaajien saadessa mahdollisuuden seikkailla oikeassa maailmassa virtuaalisia otuksia metsästellen.

Lisäksi pelin aloittamiseen vaikuttivat sen toivotut positiiviset vaikutukset, uudenlainen teknologia, pelaajan oma tilanne, halu pysyä kiinni ajassa, pelaamiseen liittyvät sosiaaliset piirteet, pelin puoleensavetävät mekaniikat sekä pelin helposti lähestyttävä luonne. Mielenkiintoisena havaintona aineistosta nousee erityisesti esille erilaiset terveyteen ja henkiseen hyvinvointiin liittyvät syyt aloittaa pelaaminen. Kaikkialla läsnä oleva mobiilipeli nivoutuu saumattomasti pelin ulkopuoliseen elämään kannustaen kuntoilemaan tai tarjoten jopa selviytymiskeinoja arjen haasteissa. Mielenkiintoinen teknologiaan liittyvä havainto oli, että lisätty todellisuus ei itsessään vaikuttanut olevan kovin suuri yksittäinen tekijä pelin aloittamiseen liittyen. Netissä pyörineet kuvakaappaukset hassuissa paikoissa (esim. paistinpannulla) seikkailevista pokémoneista ovat varmasti olleet tärkeä osa viraalimarkkinointia, mutta tutkimuksemme mukaan vain harva pelaaja (vajaa 8 %) pitää lisätyn todellisuuden tilaa jatkuvasti päällä pelatessaan.

Pokémon GO:n suosioon on vaikuttanut monia tekijöitä, joilla sekoitetun todellisuuden mobiilipeli onnistui ensimmäistä kertaa nousemaan valtavirran suosioon ja merkittävään kaupalliseen menestykseen. Aiemmat tutkimusprototyypit ja kaupalliset kokeilut oli tarkoitettu ensisijaisesti aktiivisille peliharrastajille ja teemoiltaan (mm. sci-fi, sota, mystiikka) vaativampia. Pokémon GO onnistui yhdistämään tunnetun ja helposti lähestyttävän teeman sekä yksinkertaiset pelimekaniikat kokonaisuudeksi, josta koko perhe pystyi nauttimaan yli sukupolvirajojen. Pokémon GO:n menestys toimii sekä mittatikkuna että tienraivaajana uusille yrittäjille, joiden on nyt helpompi tulla markkinoille pelikonseptin tultua tunnetuksi.

Samalla kun Pokémon GO raivaa tietä tulevaisuuden sekoitetun todellisuuden peleille, on vastaavanlainen menestys haastava toistaa. Koska brändi on ollut isossa osassa suosion saavuttamisessa, on oletettavaa, että myös muiden isojen immateriaalioikeuksien haltijat pyrkivät markkinoille. Esimerkiksi amerikkalainen mediajätti AMC on tuomassa markkinoille suomalaisen Next Gamesin kanssa The Walking Dead -brändiin perustuvaa sekoitetun todellisuuden mobiilipeliä, kun taas Niantic itse on paljastanut sijoittavansa seuraavan pelinsä Harry Potter -maailmaan yhteistyössä Warner Bros. Interactive Entertainmentin kanssa. Sen sijaan pienempien, itsenäisten peliyhtiöiden voi olla aluksi vaikeampi löytää tilaa ilman vahvaa brändiä. Tässä vahvuutena voi olla erottautuminen ja Pokémon GO:n luomien hyvien käytäntöjen päälle rakentaminen sekä virheistä oppiminen. Näistä teemoista julkaisimme aiemman tutkimusartikkelin (Paavilainen ym. 2017), jossa keskityttiin pelaajien positiivisiin ja negatiivisiin Pokémon GO -kokemuksiin.

Pokémon GO on onnistunut siinä missä monet aiemmat vastaavat pelit ovat epäonnistuneet – kriittisen pelaajamassan houkuttelemisessa hieman erikoisemman mobiilipelin pariin. Nähtäväksi jää, miten pitkälle Pokémon-villitys jaksaa kantaa ja minkälaisia uusia pelikonsepteja tulevaisuus tuo tullessaan.

Tiivistelmä perustuu samaan tutkimusaineistoon kuin Paavilainen ym. (2017).

Lähteet

Kirjallisuus

Guest, Greg, MacQueen, Kathleen M. & Namey, Emily E. (2012). Applied Thematic Analysis. London UK: SAGE Publications, Inc.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017). “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Teoksessa Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY: ACM, 2493–2498. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3025871

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu & Saarenpää, Hannamari (2009). Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans, Sotamaa, Olli (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto, 67–81. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf

Pelit

Niantic. (2012) Ingress. Mobiilipeli.

Niantic. (2016) Pokémon GO. Mobiilipeli.


  1. Sekoitettu todellisuus tarkoittaa fyysisen ja digitaalisen todellisuuden elementtien yhdistämistä eri tavoin. Pokémon GO:ssa nämä elementit ovat paikkatietoisuus (fyysinen) ja lisätty todellisuus (digitaalinen).

Go-lautapeliä Suomessa jo lähes 40 vuotta

Pirkko Luoma

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Suomessa on pelattu lautapeliä nimeltä ‘go’ jo noin 40 vuotta. Tässä vanhassa, usein kiinalaiseen kulttuuriin liitetyssä pelissä on kaksi pelaajaa, välineinä lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet. Tavoitteena on rajata kivillä aluetta. Se, jolla on lopussa isompi alue, voittaa. Go alkoi herättää kiinnostusta enenevässä määrin Suomessa 1970-luvulla. Varhaisin kerho oli Helsingin go-kerho ry. Suomen go-liitto ry on merkitty yhdistysrekisteriin 1991. Ensimmäinen suomenkielinen go-kirja Go -Jumalten peli ilmestyi 1988. Muita merkittäviä Suomen(kin) go-elämään vaikuttaneita asioita ovat olleet muun muassa tietokonepelaaminen sekä manga ja anime Hikaru no go. Suomi sai 2016 ensimmäisen ammattilaispelaajansa, tältä ilmestyi kirja Invisible: The Games of AlphaGo (2017). Suomen go-harrastuksessa on paljon kartoittamattomia alueita ja avoimia kysymyksiä.

Asiasanat: go, igo, weiqi, baduk, lautapeli

Abstract

In Finland the board game ‘go’ has been played already for about 40 years. This ancient game, often associated with the Chinese culture, involves two players, and as equipment, a board with a grid, as well as black and white game pieces or stones. The objective of go is to surround an area with one’s stones, and the player with a larger area at the end of the game is the winner. In Finland go started to arouse growing interest in the 1970’s, the earliest go club being Helsinki Go Club. The Finnish Association was registered in the Finnish Register of Associations in 1991. The first Finnish-language go-related book Go – Jumalten peli (‘Go – Game of Gods’) was published in 1988. Other significant influences on Finland’s go scene include computer games as well as manga and the anime series Hikaru no Go. In 2016 Finland got its first professional go player, who also authored the book Invisible: The games of AlphaGo (2017). In Finland’s go scene there are many uncharted areas and open questions.

Keywords: go, igo, weiqi, baduk, board game

Mikä on peli nimeltään ‘go’

Go on muinainen lautapeli. Se liitetään usein kiinalaiseen kulttuuriin ja sillä on pitkä historia Aasiassa, mutta sen tarkkaa alkuperää ei hyvin tunneta. Pelistä voidaan käyttää myös nimitystä weiqi, igo tai baduk, jotka samalla viittaavat kiinalaiseen, japanilaiseen tai eteläkorealaiseen pelikulttuuriin. Pelaamisesta sinänsä on oltu monta mieltä, mutta go-peliä on arvostettu ja sen on katsottu kuuluvan osattaviin taitoihin maalauksen, kalligrafian ja musiikin rinnalla.

Pelin leviämisessä muualle maailmaan, sääntöjen kehittelyssä ja pelaajien luokitussysteemissä Japanilla on ollut merkittävä rooli. Länsimaissa pelistä käytetäänkin nimitystä ‘go’, joka perustuu japanin kieleen, kuten monet muutkin pelissä yleisesti Suomessa käytössä olevat termit. Aasian maista löytyvät vahvimmat amatööri- ja ammattilaispelaajat. Viime vuosina Etelä-Korea on elänyt badukin kulta-aikaa.

Gon pelaajia on lukumääräisesti eniten Kiinassa, Etelä-Koreassa ja Japanissa. Euroopassa pelaajia arvioidaan olevan noin 100 000 ja Suomessa noin 1000. (International Go Federation 2016.) Pelin tuntevia tai säännöt osaavia on enemmän kuin varsinaisesti harrastajia ja kilpailevia pelaajia puolestaan vähemmän. Pelaajamäärien arvioiminen on vaikeaa, ja esimerkiksi kotona yksin, kavereiden, perheen tai tietokoneen kanssa pelaavat voivat jäädä näkymättömiin. Kaikkiaan Euroopassa ja Suomessa go-peli saattaa kuitenkin olla monille vieras, toisin kuin esimerkiksi shakki. Jotkut gon pelaajat ovatkin pelanneet aiemmin shakkia.

Go-pelissä on kaksi pelaajaa. Se on abstrakti, pohtimista vaativa lautapeli. Peliä on verrattu muun muassa shakkiin, backgammoniin tai othelloon (ks. esim. Bozulich 2015). Joskus esitetään, että pelejä ei pitäisi verrata toisiinsa ollenkaan. Oppimisen kannalta aloittelijalle voi kuitenkin olla helpompaa, jos pelistä löytyy jotain muista peleistä tuttua; toisaalta jokaisella pelillä on omat ideansa.

Pelivälineinä gossa ovat lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet (Kuva 1). Laudassa on 19 pystysuoraa ja 19 vaakasuoraa viivaa muodostaen ristikon. Viivojen risteyskohtia on 361. Vaikka go-lauta saattaa äkkiseltään näyttää neliöltä, se on kuitenkin suorakaide, samoin pysty- ja vaakasuorien viivojen muodostamat pienet alueet laudalla ovat suorakaiteen muotoisia. Tavoitteena on rajata laudalta alue kivillä ja se jolla on lopuksi isompi alue voittaa. Pelin aloittaa se pelaaja, jolla on mustat kivet. Kivien väri voidaan arpoa. Peli aloitetaan tyhjältä laudalta ja pelaajat asettavat kiviä laudalle vuorotellen ruutujen risteyskohtiin, kun taas esimerkiksi shakissa ja othellossa pelinappula asetetaan ruutuun. Kiveä ei liikutella, kun se on kerran asetettu laudalle.

Kuva 1. Go-lauta ja kivet.
Kuva 1. Go-lauta ja kivet.

Alueen valtaamisen voi aloittaa monella eri tavalla. Yksi mahdollisuus on rajata aluetta ensin nurkista, sen jälkeen laidoilta. Laudan keskeltä sen sijaan on usein vaikeampi saada aluetta ja siten pisteitä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki laudan alueet ja näin ollen pisteet on jaettu. Vallattujen alueiden väliin saattaa jäädä risteyskohtia, jotka eivät ole kummankaan pisteitä. Pelissä saa pisteitä rajaamalla tyhjää aluetta. Aluetta saa myös vangitsemalla toisen pelaajan kiven tai kiviryhmän. Kiven tai kiviryhmän voi vangita ympäröimällä sen (ks. Kuva 2). Kiviryhmää ei voi vangita, jos se on tarpeeksi suuri. Ryhmä on tarpeeksi suuri eli ‘elävä’, jos ryhmällä on kaksi ’silmää’ tai sille on mahdollisuus tehdä kaksi silmää (ks. Kuva 3).

Kuva 2. Kiviryhmän vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 2. Kiven vangitseminen ympäröimällä.

Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.

Tarkkojen sääntöjen lisäksi peliä oppii myös lukuisten go-sanontojen kautta. Esimerkiksi ryhmän kokoa tarkastellessa voisi saada apua sanonnasta “Suuri lohikäärme ei koskaan kuole”. Go-pelin yksityiskohtaiset säännöt vaihtelevat eri maissa jonkin verran. Usein käytetään ‘japanilaisia sääntöjä’ tai ‘kiinalaisia sääntöjä’. Eri säännöillä on merkitystä muun muassa loppupelisiirroissa ja pisteidenlaskutavassa. Sääntöjä ovat kehittäneet kyseisten maiden go-järjestöt.

Näin lyhykäisyydessään ja yksinkertaistettuna. Kuitenkin pelin taktiikkaa ja strategiaa voi opiskella koko elämänsä. Se, miten peliä kannattaa opettaa aluksi, herättää erilaisia mielipiteitä. Kyse onkin siitä, kenelle peliä opetetaan, missä, miksi ja milloin. Go-pelistä on myös variaatioita. Kaksinpelin lisäksi turnauksissa voidaan järjestää muun muassa joukkue- ja parikilpailuja.

Pelilaudan koko on 19×19 risteyskohtaa, mutta muinainen lauta oli 17x17risteyskohtaa, ja myös isompia ja pienempiä kokoja käytetään. Varsinkin aloittelijoille sopivat pienet 9×9 ja 13×13 -laudat, näilläkin laudoilla järjestetään turnauksia. Lisäksi on olemassa lautoja, joilla voidaan pelata sokkona tunnustelemalla. Tunnustelemalla voi peliä opetella aluksi myös mikrolaudoilla: 2×2, 3×3, 4×4 jne. Joskus saatetaan pelata muun kuin suorakaiteen muotoisilla laudoilla ja moniulotteisiakin lautoja on kehitelty.

Kivien värit saattavat vaihdella, ja toisinaan harjoitellaan pelaamista yksivärisillä kivillä, mikä on taitolaji sinänsä, koska pelaajien kivet eivät erotu toisistaan. Tällainen pelaaminen vaatii hyvää muistia. Tasoitus-järjestelmän avulla eritasoiset pelaajat voivat pelata mielekkäästi keskenään: vähemmän harjoitellut pelaaja asettaa pelilaudalle alussa useamman kiven ja saa näin sopivasti tasoitusta.

Gon pelaajien luokituksessa on sovellettu itämaisten kamppailulajien luokitussysteemiä. Esimerkiksi vähän sääntöjä osaavan gon pelaajan luokitus on 25 kyu. Taitojen karttuessa luokitus etenee 1 kyuhun. 1 kyusta edetään 1 daniin ja siitä aina 6, 7 ja 8 daniin asti. Ammattilaispelaajilla on luokitus 1 dan – 9 dan. Kuitenkin ammattilaispelaaja, jonka luokitus on 1 dan, on huomattavasti vahvempi pelaaja kuin amatööripelaaja 1 dan. Joskus ammattilaispelaajien luokitus merkitään esimerkiksi 1 d (p). Luokituksen tasot ja merkinnät saattavat vaihdella eri maissa. Myös muunlaisia tapoja luokitella pelaajia on kehitelty. Suomen järjestelmä perustuu Suomen go-liiton luokitusmääräykseen vuodelta 2008 (https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys).

Go Suomessa

Suomeen alkoi muodostua gon pelaajien yhteisöjä 1970-luvulta lähtien, ja ensimmäinen go-kerho Helsingin go-kerho ry merkittiin yhdistysrekisteriin 1981. Kerhoja alettiin perustaa pikkuhiljaa muillekin paikkakunnille. Suomen go-liitto ry rekisteröitiin 1991. Tällä hetkellä Suomen go-liiton jäsenkerhoja ja rekisteröityjä yhdistyksiä on kymmenkunta. Lisäksi toimii joitakin rekisteröimättömiä go-kerhoja.

Gota on siis pelattu Suomessa jo nelisenkymmentä vuotta. Rekisteröityjen kerhojen perustamisesta jää jälki, samoin monista turnauksista tulosluetteloineen, mutta varmaan on ollut sellaisiakin pelaajia alkuaikoina, joiden nimi ei tule missään näkyviin. Kaikkiaan juuri nyt olisi hyvä hetki haastatella vanhimpia pelaajia ja kerhojen alullepanijoita ja tehdä näkyväksi myös go-harrastuksen historiaa Suomessa.

Kuva 4. suomalaisia go-pelaajia (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 4. Yläkaupungin Yö -turnauksen (2017) illanviettoa (kuva Marko Silokunnas)

Go-kerhojen toiminta on ollut heti alusta varsin monipuolista peli-iltoineen, opetuksineen, turnauksineen ja leireineen. Helsingin go-kerho ry julkaisi lehteä Sente vuosina 1986–1999. Kerhoilla on myös lainattavia kirjoja.

Kansainväliset yhteydet ovat olleet vilkkaita: käydään ulkomailla turnauksissa, myös Suomessa käy pelaajia ulkomailta. Ensimmäinen merkittävä Suomessa järjestetty kansainvälinen go-turnaus oli Grand Prix d’Europe de Go. Se järjestettiin Helsingissä 1990. Pohjoismaistakin yhteistyötä harrastetaan, tästä kertovat lehti Nordiskt Go-Blad (1987–2009) sekä Pohjoismaiden mestaruuskisat. Suomen go-liitto ry on jäsenenä EGF:ssa (European Go Federation) ja IGF:ssa (International Go Federation) sekä WPGA:ssa (World Pair Go Association). Suomen edustaja on pelannut muun muassa amatöörien maailmanmestaruuskilpailuissa (World Amateur Go Championship) sekä Korean Prime Minister Cupissa Etelä-Koreassa.

Suomenmestaruuksia alettiin ratkoa vuodesta 1981. Erikseen on kilpailtu myös naisten suomenmestaruudesta, pari-gon suomenmestaruudesta sekä joukkuesuomenmestaruudesta. Junioreiden suomenmestaruuskilpailuja on järjestetty joinakin vuosina. Pohjois-Euroopan seniorimestaruuskisat käytiin 2017 Helsingissä.

Suomenkielistä go-kirjallisuutta ei ole ilmestynyt kovinkaan paljon. Niinpä go-peliin liittyvistä termeistä ja kielestä riittää vielä keskusteltavaa. Yksi varhaisimpia pelin kuvauksia suomen kielellä lyhyiden tietosanakirja-artikkelien lisäksi esiintyy teoksessa Antero Vipunen (1950, 615). Pelien kirja sekä Maailman pelit ja leikit esittelivät gota 1970-luvulla. Näillä on ollut oma vaikutuksensa harrastuksen kehittymiseen Suomessa:

Itse kiinnostuin gosta lukioaikana, kun olin muutenkin peleistä kiinnostunut. Pelien kirjassa go esitettiin kiehtovien kuvien kera ja pelasin siskoni kanssa muutamia pelejä. Kun aloitin opiskelut Helsingissä, löysin heti Helsingin Go-kerhon ilmoituksen. Syyskuun alussa 1983 astuin Uuden ylioppilastalon Kirjakahvilaan ja aloitin go-urani. (Moninkertainen suomenmestari ja yhä aktiivisesti pelaava Vesa Laatikainen, sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Ensimmäinen go-kirja suomen kielellä on Lauri Paateron ja Matti Siivolan kirjoittama Go – Jumalten peli vuodelta 1988. Toinen, Lauri Paateron Go – Mikä se on?, ilmestyi 2008. Suomen kielelle on myös käännetty Yilun Yangin Go – Taitopelin perusteet -kirja, suomentajana Olli Markkanen (2008).

Sanoma- ja aikakauslehdissä on ilmestynyt vuosikymmenten kuluessa joitakin go-peliin liittyviä juttuja. Esimerkiksi Valitut Palat julkaisi 1993 Tim Wardin artikkelin “Go – ajattelun valtapeli”. Tämän luettuaan musiikin opiskelija Jukka Tamminen innostui pelistä ja hänestä tuli Jyväskylän ensimmäisiä pelaajia (puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017). Myöhemmin perustettiin kerho ja se rekisteröitiin 2003, joten rekisteröity yhdistys täyttää ensi vuonna 15 vuotta, mutta pelaajia Jyväskylässä on ollut siis jo yli 20 vuotta.

Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)

Gon harrastamisessa Suomessa on tapahtunut aikojen kuluessa monia merkittäviä asioita, jotka ovat vaikuttaneet innostavasti harrastajiin. Yksi tällainen oli tietokonepelaamisen mahdollistuminen. Sen myötä ei enää tarvinnut tuskailla, mistä löytyisi peliseuraa. Go-palvelimia ovat esimerkiksi Igs (International go server) ja Kgs (Kiseido go server). Pelata voi reaaliaikaisesti tai vaikkapa kirje-gona yhden siirron päivävauhdilla. Mielenkiintoon ja oppimiseen vaikuttavat myös mahdollisuus seurata maailman parhaimpien ammattilaispelaajien pelejä tai käydä pelejä läpi heti niiden loputtua puhumattakaan mobiililaitteiden ohjelmista tai monesti suorastaan spektaakkelinomaisista Youtube-videoista peleineen ja kommentaattoreineen.

Tietokoneet ja Internet-maailma ovat olleet osaltaan auttamassa go-tietouden levittämisessä Suomessa: sivuston http://www.suomigo.net kautta aloittelijan on helppo päästä sisälle go-elämään, mutta se välittää myös kilpapelaajalle ajankohtaista tietoa. Suomen go-liitto nimittikin sivuston kehittäjänä toimineen Janne Jalkasen kunniajäsenekseen 2009.

Kiinnostuksella go-peliin on ollut seurauksensa: Suomessa Tampereella 2010 järjestettiin gon pelaajien suurin vuosittainen tapahtuma Euroopassa eli Euroopan go-kongressi, jonka yhteydessä pelataan myös Euroopan mestaruuskilpailu. Osallistujamäärät ovat lisääntyneet vuosi vuodelta: Tampereella kongressin pääturnaukseen osallistui 459 pelaajaa, tänä vuonna Saksan Oberhofissa pääturnauksessa osallistujia oli jo 821. Peli yhdistää ihmisiä ympäri maailman mutta myös eri-ikäiset ihmiset kohtaavat tasavertaisina kilpailijoina laudan äärellä.

Merkittävä askelma suomalaisessa go-elämässä oli vuosi 2016, jolloin Suomi sai ensimmäisen ammattilaispelaajansa. Antti Törmänen opiskeli gota Japanissa ja saavutti 2016 ammattilaistittelin 1 d. Tänä vuonna on myös julkaistu Törmäsen kirjoittama Invisible. The games of AlphaGo -kirja. Pitkä matka on kuljettu Suomessa go-elämän alusta 1970-luvulta ja ensimmäisestä go-kirjasta vuodelta 1988 tähän ammattilaispelaaja Törmäsen kirjaan. Eikä loppua näy. “Mihin tämä kaikki päättyy…”, kirjoitti jo Vesa Laatikainen kertoessaan Suomen go-elämän tapahtumista ja ensimmäisen suomenkielisen go-kirjan myynnistä (Laatikainen 1989, 2).

Gon pelaamiseen liittyy monenlaista toimintaa: itse pelin pelaaminen, pelin toistaminen ja analysoiminen, opetuspelit, ammattilaispelien toistaminen, pelien reaaliaikainen seuraaminen (penkkiurheilu), tehtävät, go-kirjojen lukeminen, kerhopelit, tietokonepelit, kilpailut, leirit, opiskelumatkat Etelä-Koreaan, Japaniin, Kiinaan. Vesa Laatikainen kertoo harrastuksestaan:

Go on hyvin kiehtova peli mutta myös gon pelaajat ympäri maailman tuntuvat heti tutuilta. Pelin strategia ja taktiset kahakat ovat vaativaa aivovoimistelua. Gon pelaajien kanssa jutustelu ja ajanvietto on suurta huvia, ja matkustelu Euroopan ja Aasian turnauksiin on pieni pala ylellisyyttä. Japani-harrastukseni on myös lähtöisin go-innostuksesta. (Sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Go taiteessa ja kulttuurissa

Kaikkiaan on monta asiaa, jotka saavat viihtymään pelin parissa vuosi vuodelta. Näitä ovat myös taide ja kirjallisuus, joita monet gon pelaajat harrastavat. Kiinalaiset ja japanilaiset maalaukset ja piirrokset go-lautoineen ja pelaajineen ilmaisevat nykyajankin pelaajan tuntoja, niin iloa kuin tuskaa. Utagawa Kuniyoshin (1798–1861) taideteoksessa nuolen lävistämä pelaaja pelaa gota “ollakseen huomaamatta nuolen poistamisesta aiheutuvaa kipua” (Paatero 2008, kansilehti, 10.) Pelin ja elämän suhde saa huomiota myös Marc Moscowitzin (2013) kirjassa Go Nation: “The way you solve problem in Weiqi is like solving problem in life – you deal with difficult situations in the same way”, (pelaajan haastattelu kirjassa, 107). Tämänkin päivän turnausten ohjelmaan kuuluvat usein esimerkiksi piirtäminen sekä valokuvaaminen.

Kirjallisuudessa go on esiintynyt aikojen alusta runoissa (ks. esim. Chen 1997). Myös joitakin romaaneja on kirjoitettu gosta kuten Yasunari Kawabatan The master of go (1972), Sung-Hwa Hongin First kyu (1999) ja Sha Sanin The girl who played go (2001). Kawabatan romaani puolestaan on kiinnostanut myös nykyajan pelitutkijoita (ks. Johnson & Woodcock 2017). Gon pelaajia saattaisi viehättää myös Herman Hessen Lasihelmipeli (1972 [1943]).

Japanilainen go-aiheinen manga, Yumi Hottan ja Takeshi Obatan Hikaru no go (1998–2003), tuli myyntiin Suomessa 2000-luvun alussa. Sen merkitystä pelaajamääriin niin Suomessa kuin muuallakin maailmassa ei voine vähätellä. Jos mangassa kiehtoi tarina, siihen perustuvassa animessa kiehtoi lisäksi musiikki. Kuinka moni kuunteleekaan Hikaru no go -musiikkia pelatessaan vai kuuluuko kuulokkeista jotain muuta, kuten kiinalaista mieltä rauhoittavaa musiikkia. Musiikin lisäksi gon pelaajalle on usein merkityksellistä jo pelkkä ääni: go-kiven kilahdus laudalla on tärkeä kriteeri niin pelin aikana kuin vaikkapa valitessa sopivaa pelisettiä. Tietokonepelaamisen nautittavuuteen vaikuttaa grafiikan lisäksi peliin liitetty äänimaailma.

Go esiintyy joissakin elokuvissa kuten The go masters (1982), The Go Master (2006), Tokyo newcomer (2013), The Divine move (2014) ja esimerkiksi tv-draamassa Misaeng, Incomplete life (2014), välähdyksinä myös elokuvissa Pi (1998) ja A beautiful mind (2001). Dokumenteista mainittakoon Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012), The surrounding game (2017) ja Alphago (2017). Jos gota opetellaankin sääntöjen ja sanontojen avulla, myös taide ja kirjallisuus kertovat usein osuvasti pelistä ja pelaamisesta. Kaikkiaan go-peli näkyy ja kuuluu monin tavoin kulttuurissa.

Go-peliin liittyvän tutkimuksen saralla tietokoneet ja tekoäly ovat olleet huomion kohteena viime aikoina, mutta myös muut, koko go-kulttuuriin liittyvät aiheet kiinnostavat. Pelin tulevaisuuden kannalta gon opettaminen ja lasten innostaminen pelin pariin on tutkimuksessa saanut merkittävää jalansijaa gon historian tutkimuksen ohella. Etelä-Koreassa Myongjin yliopistossa 2014 badukin opettamisesta väitellyt Daniela Trinks penääkin badukin opettamisen tutkimusta (2016).

Suomessa on kirjoitettu joitakin gohon ja esimerkiksi tietokoneohjelmiin liittyviä artikkeleita ja opinnäytetöitä. Peli ja pelaaminen alkavat kiinnostaa tutkijoita ja opiskelijoita yhä enemmän. Suomalaisessa go-kulttuurissa on kartoittamattomia alueita kuten peliyhteisöjen muodostuminen 1970-luvulla, harrastustoiminta kaikkineen tai nykyaikainen pelikokemus mobiililaitteineen.

Lähteet

Alkuperäislähteet

Laatikainen, Vesa (2017). Sähköposti tekijälle 13.10.2017.

Tamminen, Jukka (2017). Puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017.

Kirjallisuus

Bozulich, Richard (2015). Chess and go: a comparison. Chigasaki, Japan: Kiseido Publishing Company. http://www.magicofgo.com/roadmap9/chess%20and%20go.htm (Viitattu 4.7.2017).

Chen, Zu-yan (1997). The art of black and white: wei-ch’i in chinese poetry. The journal of the American Oriental Society 117:4, 643–654. https://www.usgo.org/files/bh_library/WeiqiinChinesePoetry.pdf (Viitattu 31.8.2017).

Grunfeld, Frederik V. (toim.) (1976). Pelien kirja. Suom. Kirsti Jaantila & Eero Mänttäri. Helsinki: Otava (engl. alkuteos 1975).

Hesse, Herman (1972). Lasihelmipeli. Suom. Kai Kaila, runot suom. Elvi Sinervo. Helsinki: Kirjayhtymä (saks. alkuteos 1943).

Hong, Sung-Hwa (1999) 2003 First kyu. Corte Madera, CA: Good Move Press.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (1998) 2005. Hikaru no go. Taipei: Dongli.

International go federation (2016). Go Population Survey. 2016 February. http://www.intergofed.org/wp-content/uploads/2016/06/2016_Go_population_report.pdf (Viitattu 23.10.2017).

Johnson, Mark R. & Woodcock, Jamie (2017). Fighting games and Go: Exploring the aesthetics of play in professional gaming. Thesis Eleven 138:1, 26–45. http://eprints.lse.ac.uk/69726/

Karilas, Yrjö (toim.) (1950). Antero Vipunen. Helsinki: WSOY.

Laatikainen, Vesa (1989). ”Sente ne.” Sente 4, 2. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Meier, Paulin (toim.) (1976). Maailman pelit ja leikit. Suuri seurapeli- ja leikkikirja. Käänt. Leena ja Ilmo Kurki-Suonio. Sanoma Osakeyhtiö: Helsinki (engl. alkuteos 1975).

Moscowitz, Marc L. (2013). Go nation: Chinese masculinities and the game of weiqi in China. Berkeley, California: University of California Press.

Nordiskt go-blad (1987–2009). Toim. Tomas Gradin. Svenska Goförbundet. http://goforbundet.se/web/sites/default/files/Nordiskt_go-blad_2009_01.pdf (Viitattu 9.11.2017.)

Paatero, Lauri & Siivola, Matti (1988). Go – Jumalten peli. Helsinki: Like Kustannus Oy.

Paatero, Lauri (2008). Go – Mikä se on? Helsinki: Books of Demand GmbH.

Shan, Sa (2003). The girl who played go. Käänt. Adriana Hunter. New York: Vintage Books (ransk. alkuteos 2001).

Sente. Helsingin go-kerho ry:n julkaisu (1986–1999). Päätoim. Vesa Laatikainen. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Suomen go-liitto ry (2008). Luokitusmääräys. Päivitetty 2010. https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys (Viitattu 9.11.2017.)

Trinks, Daniela (2016). Didactics of go. Seminar on didactics of strategy games 1.20.2016. Cambridge http://chessplus.net/wp/seminar-on-didactics-of-strategy-games/programme/; https://audience.glisser.com/#/live-view (Viitattu 21.8.2017).

Törmänen, Antti (2017). Invisible. The games of AlphaGo. Germany: Hebsacker.

Ward, Tim (1993). “Ajattelun valtapeli.” Valitut Palat heinäkuu 1993. Helsinki: Oy Valitut Palat – Reader’s Digest Ab.

Yang, Yilun (2008). Taitopelin perusteet. Suom. Olli Markkanen. Ranua: Mäntykustannus Oy (engl. alkuteos 2004).

Elokuvat

A Beautiful mind (2001). Suom. Kaunis mieli. Ohj. Ron Howard. Usa.

Alphago (2017). Ohj. Greg Kohs. USA.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (2001). Hikaru no go anime. Tokyo, Japan: VIZ Media.

Misaeng, incomplete life (2014). Toiselta nimeltään An incomplete life. Alkuperäinen nimi Misaeng – Ajik sala ittji mothan ja. Ohj. Kim Won-seok. Etelä-Korea: tvN.

Pi (1998). Ohj. Darren Aronofsky. USA.

The Divine move. (2014). Alkuperäinen nimi Sin-ui Hansu. Ohj. Beom-gu Cho. Etelä-Korea.

The Go Master (2006). Alkuperäinen nimi Wu Qing yuan. Ohj. Zhuangzhuang Tian. Japani, Kiina.

The Go Masters (1982). Alkuperäinen nimi Mikan no taikyoku. Ohj. Ji-shun Duan ja Jun’ya Satô. Japani, Kiina.

The Surrounding game. Behind each move lies a world unknown. (2017) Ohj. Will Lockhart & Cole D. Pruitt.

Tokyo newcomer (2013). Alkuperäinen nimi Tôkyô ni kita bakari. Ohj. Qingmin Jian ja Qinmin Jian. Japani.

Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012). Ohj. Marc L. Moscowitz. USA.

Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Jonne Arjoranta

Jyväskylän yliopisto

Markus Salo

Jyväskylän yliopisto

Johdanto

Pokémon GO ylitti kaikki odotukset heinäkuussa 2016. Se ladattiin reilussa kahdessa kuukaudessa yli 550 miljoonaa kertaa ja pelaajat tuottivat pelin julkaisseelle Nianticille voittoa arviolta 950 miljoonaa dollaria vuoden loppuun mennessä.

Pokémon GO ei ollut ensimmäinen paikkatietoinen lisätyn todellisuuden peli: Niantic hyödynsi sitä tehdessään paljon aiemmasta Ingress-pelistään saamiaan kokemuksia. Molemmissa liikutaan fyysisessä tilassa ja yritetään hallita todellisiin paikkoihin sidottuja digitaalisia sijainteja. Ingress ei myöskään ollut ensimmäinen lajinsa edustaja, vaan niin sanottuja pervasiivisia pelejä on tehty jo vuodesta 2001 alkaen (Montola 2005). Pokémon GO kuitenkin sai ihmiset liikkeelle ennennäkemättömissä määrissä.

Ensimmäiset tutkimukset kiinnittivät huomiota siihen, millaisia seurauksia tällä on ihmisten liikuntaan (Althoff, White, ja Horvitz 2016). Peli saa ihmiset jahtaamaan pokémoneja ympäriinsä muiden ihmisten kanssa, millä voi olla erilaisia seurauksia heidän arkeensa, hyvinvointiinsa ja sosiaalisiin suhteisiinsa. Selvittääksemme millaisia nuo seuraukset voisivat olla, kysyimme ihmisiltä heidän Pokémon GO -kokemuksistaan.

Tutkimus

Millä tavalla Pokémon GO muutti ihmisten käyttäytymistä? Selvitimme vastausta tähän kysymykseen kysymällä pelaajilta. Käytimme kyselyssä kriittisten tapahtumien menetelmää (Flanagan 1954), jonka ajatuksena on pyytää ihmisiä kuvaamaan yksi johonkin aiheeseen liittyvä erityisen myönteinen tai kielteinen tapahtuma. Ihmiset kuvaavat mieleenpainuvia ja merkittäviä tapahtumia omin sanoin, joten menetelmän avulla päästään käsiksi niihin piirteisiin, joita ihmiset pitävät tärkeinä jossain kokemuksessa. Merkittävät tapahtumat muistuvat myös helposti mieleen, joten ihmisten on yleensä helppo antaa niistä tarkkoja kuvauksia.

Englanninkielisessä kyselyssä vastaajia pyydettiin miettimään “aikaa, kun sinulla oli poikkeuksellisen myönteinen tai kielteinen kokemus Pokémon GOn kanssa”. Saimme 262 käyttökelpoista kuvausta kokemuksista, joista 205 oli myönteistä ja 57 kielteistä. Taulukko 1 esittelee vastaajia tarkemmin.

Taulukko 1. Tietoja kyselyyn vastanneista.
n %
Sukupuoli
Mies 82 31.3
Nainen 176 67.2
Muu 4 1.5
Ikä
<20 vuotta 26 9.9
20–29 151 57.7
30–39 47 17.9
40≤ vuotta 38 14.5
Kotitalous
Perhe lapsilla 72 27.5
Perhe ilman lapsia 94 35.9
Naimaton 80 30.5
Yhden vanhemman perhe 4 1.5
Muu (esim. jaettu asunto) 12 4.6

Tulokset

Tunnistimme vastauksista kahdeksan tapaa, jolla Pokémon GO oli muuttanut ihmisten käytöstä. Jokaisen kategorian jälkeen on otteita vastauksista, joita ihmiset antoivat kyselyyn. Ne on käännetty suomeksi ja niitä on muokattu lyhyemmiksi. Sitaattien jälkeen kerrotaan vastaajan ikä ja sukupuoli.

Annetut vastaukset voi tiivistää niin, että pelaajat olivat sosiaalisempia, kokivat rutiininsa merkityksellisemmiksi, ilmaisivat enemmän myönteisiä tunteita ja olivat motivoituneempia tutkimaan ympäristöään.

Lisääntynyt aktiivisuus elämässä

Aiemmin hengailin vain kotona, töistä väsyneenä. Pokémonien metsästäminen sai meidät lähtemään kotoa. Olen ollut joka päivä töiden jälkeen jahtaamassa Pokémoneja. Se on lisännyt jännitystä muuten monotoniseen rutiiniin. (Nainen 26)

Rutiinien rikastuminen

Pokémon Go tekee paikasta toiseen kävelemisestä, esimerkiksi kotoa kampukselle, paljon hauskempaa. (Nainen 22)

Puhumattakaan siitä, että myös koirani rakastaa sitä! (Nainen 26)

Tutkimusmatkailu

Ekaa kertaa huomasin paljon kauniita ja mielenkiintoisia juttuja kotini lähellä, kuten runoja puistossa ja kummallisen patsaan. (Nainen 34)

Tykkään huomioida ympäristöni, mutta jostain syystä en tee sitä paljoa ihan vaan sen itsensä takia. (Nainen 34)

Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus

En oikeastaan liiku ja on poikkeuksellista että olen kävellyt 3-10 kilometriä päivässä nyt kolmen viikon ajan. (Nainen 35)

Tajusin, että saan liikuntaa pelatessani, vaikka pelaaminen ei tunnu liikunnalta. (Mies 32)

Voimistuneet sosiaaliset siteet

Se pelastaa avioliittoni, koska meillä on viimein vaimon kanssa jotain, mistä nautimme yhdessä. (Mies 38)

Ystäväni kiusaavat minua, jos en pelaa, joten pelaan sitä. (Mies 16)

Alentuneet sosiaaliset esteet

Suhtauduin aina Pokémon-ohjelmiin kyynisesti; kaikki ystävystyivät niin nopeasti ja vain koska rakastivat Pokémonia. Mutta nyt siitä on tullut totta. Ihmiset, jotka eivät ole koskaan ennen tavanneet voivat nyt ystävystyä vain Pokémon-rakkautensa takia. (Mies 24)

Lisääntynyt myönteinen tunneilmaisu

Myönteinen vuorovaikutus täysin vieraiden kanssa ei ole kovin yleistä. Spontaania kontaktia ei nähdä kovin myönteisesti maassani, mutta tämä peli on saanut sellaiset hetket tuntumaan luonnollisemmilta. (Nainen 23)

Itsehoito

Peli on todella hyvä motivoimaan minua lähtemään kotoa. Kärsin masennuksesta ja peli harhauttaa minua ulos mennessä kokemastani ahdistuksesta. Pelaan myös lasteni kanssa ja se on mukavaa yhteistä tekemistä, joka ei maksa mitään. (Nainen 35)

Tiivistelmä artikkelista T. Kari, J. Arjoranta, M. Salo. 2017. “Behavior change types with Pokémon GO”. Proceedings of The International Conference on the Foundations of Digital Games, Cape Cod, Massachusetts USA, August 2017 (FDG’17), 10 pages. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3102071.3102074

Lähteet

Althoff, Tim, Ryen W White, ja Eric Horvitz (2016). “Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications”. Journal of Medical Internet Research 18:12. doi:10.2196/jmir.6759.

Flanagan, J. C. (1954). “The Critical Incident Technique”. Psychological Bulletin 51:4, 327–58. doi:10.1037/h0061470.

Montola, Markus (2005). “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games”. Teoksessa DAC 2005 conference, 4–4. IT University of Copenhagen.

Pokémon tutkimuskohteena: tuoteperheen ja tutkimuksen aallot

Johannes Koski

Turun yliopisto

Pokémon on vuonna 1996 Japanissa syntynyt kansainvälinen leikki- ja pelituote, jonka juuret ovat käsikonsolipeleissä, mutta joka kasvoi verrattain nopeasti pelejä suuremmaksi monimediaiseksi tuoteperheeksi. Japanilaisen populaarikulttuurin tuotannon historiaan ja käytäntöihin liittyvän media mix -paradigman (ks. Steinberg 2012) siivin Pokémonista kasvoi – ja siitä aktiivisesti kasvatettiin – valtava medioita ylittävä kokonaisuus. Tässä kokonaisuudessa tuotteet kuten pelit, lelut ja animaatiot tarjoavat yleisöille mahdollisuuksia kartoittaa ja määritellä Pokémonin fantasiamaailmaa ja tällä tavoin kulutuksen sekä leikin keinoin osallistua niin tämän maailman tulkintaan kuin sen luomiseenkin.

Näin ollen Pokémonista on työlästä saada otetta. Se on yli 20 vuotta vanha ilmiö, siihen kuuluu erilaisia suosion vaiheita, ja sen parissa toimiminen käsittää niin pelaamista, lukemista, katsomista, osallistumista, tuottamista kuin kuluttamistakin. Pokémonin parissa yleisesti “tehdään” kaikenlaista (Buckingham & Sefton-Green 2004, 12) minkään yksittäin määriteltävän toiminnan sijaan.

Hahmottelen tässä tekstissä yleisiä kehityskulkuja ja historiallista jatkumoa niin Pokémonin kuin sen tutkimuksenkin osalta. Näiden reittien avaaminen toivottavasti helpottaa Pokémon GO:n (Niantic 2016) kontekstualisoinnissa ja Pokémonin pidempään historiaan juurruttamisessa. Kyseessä ei ole typologinen tai tarkkarajainen pyrkimys vaan ennemminkin yritys tapahtumia ja tutkimusta ryhmittelemällä havainnollistaa Pokémon-tuoteperheen ja siitä tehdyn tutkimuksen kehitystä, ja esittää tämä tieto tiiviissä johdantomaisessa paketissa.

1996–1997: Pokémonin ensitahdit

Koko tuoteperhe sai alkunsa vuonna 1996 Game Freak -pelistudion kehittämillä ja Nintendon Game Boy -käsikonsoleille julkaistuilla peleillä Pokémon Red ja Pokémon Green (Game Freak 1996a), joissa pelaaja keräilee ja kouluttaa Pokémon-otuksia, taistelee niiden avulla muiden pelaajien ja pelihahmojen Pokémoneja vastaan sekä vaihtaa niitä muiden pelaajien kanssa.

Pokémon-ilmiö sekä sen laajempi media mix alkoivat muodostua välittömästi Pokémon Redin ja Pokémon Greenin jälkimainingeissa. Ensimmäisiä medialaajennuksia tuoteperheessä olivat viikoittain ilmestyvä sarjakuva ja nykyäänkin suosittu Pokémon-keräilykorttipeli. Molemmat toimivat itsenäisinä tuotteina, mutta samalla ne myös loivat kiinnostusta tarinamaailman lippulaivoihin, Pokémon Rediin ja Pokémon Greeniin.

Pokémonin alkuaikoja varjosti kuitenkin epävarmuus siitä, miten pitkälle pelit voisivat kantaa (ks. esim. Nintendo 2000 & 2010). Tuottajat ja tekijät kertovat pelänneensä, ettei pelin verrattain vaisu ja julkaisuaikataulusta viivästynyt alku olisi johtanut kummoiseenkaan menestykseen. Mistään flopista ei kuitenkaan ollut kyse, ja monimediakytkösten1 siivittämänä Pokémon alkoi kasvattaa suosiotaan (Nintendo 2010).

Vuonna 1997 – kun pelien ja oheistuotteiden suosio oli ehtinyt kasvaa – alkoi Japanissa myös Pokémon-animaatiosarja. Tässä vaiheessa Pokémon muistuttaa jo nykymuotoaan: videopeli, keräilykorttipeli, sarjakuva ja animaatiosarja toimivat monimediaisena tarina-alustojen kudelmana, jonka tiimoilta tuotettiin myös monenlaisia hahmojen kuvilla ja vetovoimalla myytäviä oheistuotteita. Vuonna 1997 valokeilaan astui myös Pikachu, Pokémonin logomainen brändieläin, joka nousi animaatiosarjan päähenkilöstä koko tuoteperheen maskotiksi.

Vuodet 1996 ja 1997 muodostavat Pokémonin ensimmäisen aallon. Ne pitävät sisällään tuoteperheen alkuperäisen lanseerauksen sekä sen suosion alkusysäyksen osin ruohonjuuritason fanitoiminnan ja osin tuotannollisen päättäväisyyden myötä. Ensimmäinen aalto saavutti lopulta niin suuret mittasuhteet, että myös Japanin ulkopuolella alettiin havahtua uuden ilmiön nousuun.

1998: Japanista Yhdysvaltoihin

Vuonna 1998 siirrytään Pokémonin elinkaaren toiseen aaltoon. Japanissa toinen aalto sisältää ensimmäisen Pokémon-animaatioelokuvan teatterilevityksen sekä tuoteperheen monimediaista ja kerroksittaista luonnetta erinomaisesti havainnollistavan Pokémon Yellow -pelin (Game Freak 1998a) julkaisun. Pokémon Yellow perustuu aiempiin Pokémon Red ja Pokémon Green -peleihin, mutta sen tarinaa ja grafiikoita on muokattu paremmin vastaamaan animaatiosarjan tapahtumia ja tyyliä – jotka puolestaan osittain perustuivat näihin alkuperäisiin peleihin.

Viimeistään vuonna 1998 Pokémon myös muuttui harraste- ja fanipiirejä koskettaneesta hitistä laajemman yleisön tiedostamaksi kaupalliseksi ilmiöksi. Esimerkiksi Tokiossa ja Osakassa avattiin ensimmäiset Pokémon Center -myymälät ja All Nippon Airways otti käyttöön ensimmäiset Pokémon-hahmoin koristellut matkustajalentokoneensa.

Pokémonin toisen aallon keskeisenä piirteenä on myös tuoteperheen sekä sen fanituksen voimakas kasvaminen Aasian ulkopuolelle. Merkittävä askel tässä kehityksessä otettiin syksyllä 1998, kun Pokémon saapui animaatiosarjan ja pelien – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin2 lokalisoitujen versioiden, Pokémon Redin ja Pokémon Bluen (Game Freak 1998b) – muodossa Yhdysvaltoihin.

Tähän hetkeen voidaan paikantaa Pokémonin maailmanvalloituksen lähtölaukaus.

1999–2003: Globaali ilmiö

Vuonna 1999 Pokémon levisi mm. Etelä-Amerikkaan ja Eurooppaan, ja Japanissa julkaistiin ensimmäisten pelien jatko-osat Pokémon Gold ja Pokémon Silver (Game Freak 1999). Näiden pelien jälkimainingeissa ja kansainvälisen huomion kasvaessa oheistuotteiden määrä ja kehitys paisuivat niin suuriin mittoihin, että vuonna 1998 jälleenmyyntiliikkeitä koordinoimaan perustettu The Pokémon Center Company laajensi vuonna 2000 toimintansa tuoteperheen lisenssien hallinnoijaksi sekä oheistuotteiden kehittäjäksi ja muutti nimensä uuden laajemman toimenkuvan mukaisesti The Pokémon Companyksi. Vuosituhannen taitetta ja sen tienoille sijoittuvaa hyperkaupallisuuden aikaa voidaankin pitää Pokémonin kolmantena aaltona.

Ensin Pokémon-tuoteperhettä siis kasvatettiin ja kokeiltiin Japanissa, ja Yhdysvaltoihin lanseeratessa näitä alustavia tuotteita ja niiden markkinointia kehitettiin vielä edelleen. Kun ilmiö oli kulkenut tämän mankelin läpi, Eurooppaan ja muille suurille globaaleille markkina-alueille saapuessaan tuotannolliset suunnitelmat olivat selvät ja käytännöt valmiit: japanilainen media mix -tuotanto oli kohdannut Yhdysvaltain kaupalliset koneistot, ja Pokémon oli näiden yhteisvaikutuksella lingottu kansainvälisen suosionsa huipulle. Monille juuri tämä hetki Pokemonin historiassa on se, joka määrittää koko ilmiötä.

Todellisuudessa aggressiivisen kansainvälisen markkinoinnin sekä suuren suosion takana oli kuitenkin monta vuotta haparointia, kokeiluja, tuotannollista harkintaa sekä toki myös fanien ruohonjuuritason toimintaa, jotka suurimmaksi osaksi jäivät esimerkiksi eurooppalaisilta yleisöiltä kokematta.

Tuoteperheen globaalin läpimurron lisäksi vuosituhannen taitteeseen voidaan paikantaa myös Pokémon-tutkimuksen varhaiset vaiheet (esimerkiksi Cook 2001; Heckman 2002; Kline 2003; varhaisemmasta japanilaisesta tutkimuksesta ks. esim. Nakazawa 1997).

Nämä tutkimukset on tehty pääosin Pokémonin toisen ja kolmannen aallon aikaan, eli hetkenä, jolloin Pokémon oli jo valtava kokonaisuus, mutta silti myös jatkuvasti kehittyvä sekä globaalilla mittakaavalla kasvava ilmiö. Kenties juuri siksi näissä tutkimuksissa korostuu yleissävyinen pyrkimys määrittää ja kuvailla sitä, mistä Pokémonissa on kyse ja miten tuoteperhe yleisesti ottaen operoi tuotannollisen ja kokemuksellisen ketjun eri portailla, osana teknologisoituvaa ja kaupallistuvaa lapsuutta.

Huomionarvoista on, että näissä varhaisissa julkaisuissa tutkijat itse eivät juurikaan ole ottaneet osaa ilmiöön. Etäisyyttä rakennetaan kehystämällä Pokémon ensisijaisesti (eikä toki täysin virheellisesti) lastenkulttuuriksi, ja kirjoittajien omakohtaiset kokemukset rajoittuvat etäiseen havainnointiin tai teorian kautta tulkitsemiseen.

2004–2013: Hiljainen kehitys ja akateemisen kiinnostuksen kasvu

Pokémon-ilmiön huippusuosio sisältää tietysti implikaation siitä, että huipun jälkeen tulee lasku. Japanissa Pokémon on ollut jossain määrin ajankohtainen suosionsa huipun jälkeenkin, mutta maailmanlaajuisesti Pokémon katosi monen pelaajan ja leikkijän kartalta 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen mittaan. Pokémon lakkasi olemasta hittituote, ja kolmannen aallon suuri globaali ajankohtaisuus oli ohi.

Vähäisemmästä huomiosta huolimatta tuotanto ja fanitus jatkuivat silti. Pokémonin media mix -tuotannon selkärankana toimivia3 Pokémon-pelejä ja sivupelejä julkaistiin tasaiseen tahtiin: pääsarjan pelejä – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin suoria jälkeläisiä – ilmestyi muutaman vuoden välein ja monenlaisille alustoille suunnatut sivupelit paikkasivat väliin jääneet vuodet. Vaikka suurin humu olikin poissa, pääsarjan pelien myyntiluvut vakiintuivat videopelien saralla yhä varsin hulppeaan noin 15 miljoonaan myytyyn peliin per julkaisu (ks. Nintendo 2017a & 2017b). Lisäksi Pokémonin animaatiosarjojen, animaatioelokuvien, sarjakuvien, fanituotteiden ja keräilykorttipelin tuotanto jatkui – ja jatkuu yhä – suursuosion päätyttyäkin.

Hiljainen jakso on siis hiljainen lähinnä huippuvuosien media- ja kuluttajahuomioon verrattuna. Tätä lähes kymmenvuotista hiljaisen mutta vakaan suosion jaksoa voisi kutsua Pokémonin neljänneksi aalloksi. Se on aikaa, jolloin Pokémon oli suurelle yleisölle suhteellisen näkymätön, mutta pysyi silti aktiivisesti tuotettuna ja verrattain suosittuna, vuodesta toiseen.

Tutkimuksellisesti Pokémonin huippusuosion jälkimainingit toivat mukanaan myös tietynlaisen akateemisen merkkihetken. Tämä tiivistyy kahteen kirjaan, joita voisi pitää Pokémon-tutkimuksen klassikkoteoksina tai leikillisesti eräänlaisena kaanonina.

Vuonna 2004 julkaistu artikkelikokoelma Pikachu’s Global Adventure (Tobin 2004a) käsittelee Pokémonia monelta kantilta. Siinä puidaan niin Pokémonin laajempia tuotannollisia ja kulttuurisia konteksteja (mm. Tobin 2004b; Allison 2004, Iwabuchi 2004) kuin paikallisuutta (Lemish & Bloch 2004; Brougère 2004; Katsuno & Maret 2004) ja sosiaalisia ulottuvuuksiakin (Willett 2004; Sefton-Green 2004). Kokoelman fokus on siis laaja, vaikka kohteena on ainoastaan Pokémon.

Eräänlaisena vastakohtana tälle Anne Allisonin Millennial Monstersissa (2006) kyse on oikeastaan yleisemmin japanilaisen viihdeteollisuuden sekä sen globalisoitumisen puimisesta, ja Allison käsittelee Pokémonia vain yhtenä paradigmaattisena esimerkkinä aiheesta.

Molemmat teokset on julkaistu tilanteessa, jossa Pokémonin hittistatus on jo väistynyt. Tobinin toimittamassa kirjassa tämä huomioidaan poleemisesti alaotsikossakin: “The Rise and Fall of Pokémon”, ikään kuin kyseessä olisi katsaus jo ohimenneeseen ilmiöön. Ajankuva ja kirjoitushetki näkyvät kummassakin kirjassa ennen kaikkea Pokémonin mieltämisenä tietyllä tapaa valmiina kokonaisuutena. Koko tuoteperhe perustuu jatkuvaan muutokseen ja mukautumiseen (Allison 2006, 9–10, 270), mutta silti se näyttäytyy kokonaisuutena näissä tutkimuksissa varsin selväpiirteisenä: Pokémon ideana on jo valmis ja nähty, vaikka se tuotteina vielä tuore voikin olla (Tobin 2004c, 291). Kirjoittajille kyse on siis jostakin sellaisesta, jota voi jo tutkia loppuun kaluttuna, vaikka siitä kuluttajille vielä riittääkin kapitalistisen tuotantokoneiston puskemia rääppeitä. Ajallisen kontekstin arvaamattomuudesta ja sen paikoin epäonnisesta ennustamisesta huolimatta kumpikin teos on ansaitusti (joskaan ei millään muotoa kritiikittömästi) osa Pokémon-tutkimuksen ydintä.

Viimeistään tämän jälkeen tutkimuksellinen kenttä kuitenkin hajaantuu. Kuten Pokémon itsekin; buumi on ohi, mutta kiinnostus on silti olemassa. Tutkimuksissa jatketaan Pokémonin huippuvuosien sekä nykytilan kartoitusta ja tarkasteluissa pureudutaan tyypillisesti varsin tarkkarajaisiin tuotannollisiin ja kokemuksellisiin yksityiskohtiin. Taustoituksessa nojataan eritoten Allisonin ja Tobinin teoksiin (ks. esim. Järvinen 2006;4 Surman 2009; McCrea 2011). Tällainen kehitys on tietysti siinä mielessä odotettavaa, että tässä vaiheessa Pokémonin historiaa buumivaihe on jo selvästi erottuva – ja paljon tutkittu – erillinen kokonaisuutensa, mutta ilmiön jatkuminen on sekin vuosi vuodelta selvempää. Näin ollen esimerkiksi Surman (2009) asemoi Pokémonin viisaasti pelikulttuuriseksi ja pelihistorialliseksi merkkipaaluksi, jota katsotaan ikään kuin ajassa taaksepäin, mutta jonka hän ymmärtää toisaalta myös osana laajaa ja ennen kaikkea yhä käynnissä olevaa jatkumoa.

2014–: Uusi aika

Pokémon ei ole vain hiljaa sinnitellyt suursuosionsa loputtua, vaan se on muuttunut ja kehittynyt vuosien mittaan. Hiljaisen kautensa aikana Pokémon on siirtynyt käsikonsolisukupolvelta toiselle, kasvattanut Pokémon-otusten määrän yli 700:aan, hypännyt maailmanmestaruuskisojensa myötä e-sports-kelkkaan ja onnistunut nappaamaan matkaansa uusia faneja sekä toisaalta pitämään kiinni myös vanhoista, tuoteperheen parissa kasvaneista yleisöistään.

Myös kulttuurisena ilmiönä nyky-Pokémon eroaa vuosituhannen taitteen Pokémonista melkoisesti. Fanikunta on kasvanut vanhemmaksi (Carter 2014) ja Pokémonista on Super Marion ja Pac-Manin tapaan tullut yhtä lailla kulttuurinen yleiskäsite (ks. esim. Suominen 2008) kuin spesifi mediatuotekin. Ja kenties juuri tämän kulttuurisen vakiintuneisuutensa vuoksi Pokémon on 2010-luvulla ollut käytössä myös tavoilla, jotka ovat korostuneesti lähtöisin pelaajista ja leikkijöistä itsestään. Esimerkiksi Twitch Plays Pokémon, Nuzlocke-haaste ja koukeroinen kilpatason metapeli ovat kaikki osoituksia vakiintuneen pelituotteen kanssa leikkimisestä tai leikittelystä, pelaamisen lisäksi (näistä ja Pokémonin fanituotannollisesta kehityksestä tarkemmin ks. Koski 2015).

Tätä (vielä toistaiseksi) nykyhetkeen ulottuvaa ajanjaksoa voisi kutsua Pokémonin viidenneksi aalloksi – vaikka toki onkin lähes mahdotonta hahmottaa kulttuurisia ja historiallisia kokonaisuuksia näin lähellä tarkasteltavaa ajankohtaa. Siltikin, näitä käänteitä luonnehtii muun muassa selkeä siirtyminen kohti vahvempaa nostalgian ja kulttuurisen vakiintumisen hyödyntämistä niin fanikulttuurissa kuin kaupallisessa tuotannossakin. Vuoden 2014 suurin fanikulttuurinen Pokémon-ilmiö Twitch Plays Pokémon palautti Pokémonit pitkästä aikaa populaarikulttuurin valokeilaan ja sitä voi pitää viimeisimmän vaiheen alkuna. Tätä seuranneet Pokémonin 20. juhlavuosi, alkuperäisten pelien 20-vuotista muottia rikkovat uudet pääsarjan pelit Pokémon Sun ja Pokémon Moon (Game Freak 2016) sekä kesän 2016 megailmiö Pokémon GO ovat kaikki suunnanneet huomionsa Pokémonin historiaan sekä pelaajiin, joille tämä historia on merkityksellistä.

Pokémon on siis vakiintunut, muuttunut, ja eritoten Pokémon GO:n myötä linkoutunut takaisin parrasvaloihin. Tutkimuksissakin ollaan jos nyt ei uuden ajan niin kenties ainakin uuden tutkija- ja tutkimussukupolven äärellä. Pokémonia tarkastellaan takavuosien hittituotteen sijaan sujuvasti 20-vuotisena kehityskaarena, jonka varaan rakentuu niin nostalgiaa (Carter 2014) kuin modien ja fanikulttuurisen toiminnan indikoimaa aktiivista osallistumistakin (Lindsey 2015; Koski 2015). Ja totta kai viimeisimpänä käänteenä Pokémon-tutkimuksen piiriin ovat saapuneet erityisesti Pokémon GO -peliin pureutuvat tarkastelut (Hjorth 2017; ks. myös tämän osion muut artikkelit).

Muutamalle viime vuodelle voikin varovaisesti asetella jonkinlaista Pokémon-tutkimuksen renessanssin manttelia. Tutkijat ovat heränneet Pokémonin parissa tapahtuneiden 2010-luvun suuremman mittakaavan ilmiöiden myötä siihen, että Pokémon on yhä olemassa ja että sen parissa tapahtuu yhä uutta. Toisaalta myös Pokémonin kanssa kasvanut sukupolvi alkaa kääntää huomiotaan oman nuoruutensa ja pelihistoriansa merkittäviin kokemuksiin (ks. esim. Ochsner & Saucerman 2015).

Taulukko 1. Tuoteperheen ja tutkimuksen aallot.
Tuoteperhe Tutkimus
1996–1997: Pokémonin ensitahdit 1996–1999: Varhainen tutkimus
1998: Japanista Yhdysvaltoihin
1999–2003: Globaali Pokémon 2000–2003: Suuren ilmiön sulattelu ja tutkimusintressin kasvu
2004-2013: Hiljainen kehitys 2004–2006: “Kaanon”
2007–2013: Tutkimus kypsyy
2014–: Uusi aika 2014–: Tutkimuksen uusi nousu ja uusi sukupolvi

Pokémonin yli 20-vuotinen taival varovaisesta alusta vuosituhannen taitteen huimaan kansainväliseen suosioon ja sitä seuranneesta hiljaisemmasta vaiheesta takaisin popkulttuurin keskiöön kertoo siitä, ettei Pokémon ole vain ysäri-ilmiö, jonka häntäpäässä yhä ratsastetaan menneiden päivien suosiolla. Pokémon on toki sitäkin, mutta sen lisäksi se on historiastaan ammentava ja siitä paikoin myös irtautuva kokoelma jatkuvuutta ja maltillisia murroksia.

Pokémonin historia jos mikä on erinomainen osoitus siitä, miten Pokémon kannattaa yksittäisten tuotteiden sijaan mieltää alustana, jonka tarkoituksena on uudestaan ja uudestaan luoda Pokémon GO:n kaltaisia sisääntuloväyliä media mix -kulutuksen ja -kokemuksen äärelle. Yhden suositun tuotteen sijaan kyse on siis pidempiaikaisesta ansaintalogiikasta, jossa tarinamaailmaa luomalla ja siihen osallistumismahdollisuuksia kauppaamalla tuotetaan jatkuvan kasvun sijaan ennemminkin yhä uusia suosion ja kulutuksen aaltoja. Näin ollen tuoteperheen yksittäisiä tuotteita tarkastellessa – ja niitä tutkiessa – kannattaakin pitää mielessä myös laajempi kuva: se, mistä Pokémon tulee ja miten sitä on tutkittu, kertoo paljon myös siitä, minne se todennäköisesti on matkalla ja millaisia tutkimuskulmia siihen tulevaisuudessa aukenee.

Tiivistelmä perustuu väitöskirjaan, jota Johannes Koski viimeistelee parhaillaan Turun yliopistossa.

Lähteet

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters. Japanese Toys and the Global Imagination. Berkeley, Los Angeles ja Lontoo: University of California Press.

Brougère, Gilles (2004). How Much is Pokémon Worth? Pokémon in France. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Buckingham, David & Sefton-Green, Julian (2004). Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Carter, Laz (2014). Pokémon and a Fandom of Nostalgia. Reflexive Horizons: Film Philosophy and the Moving Image. Verkossa: http://www.reflexivehorizons.com/2014/03/24/pokemon-and-a-fandom-of-nostalgia/

Cook, Daniel Thomas (2001). Exchange Value as Pedagogy in Children’s Leisure: Moral Panics in Children’s Culture at Century’s End. Leisure Sciences, 23:2, 81–98.

Heckman, Davin (2002). ’Gotta Catch ‘em All’: Capitalism, the War Machine, and the Pokémon Trainer. Rhizomes, 5. Verkossa: http://rhizomes.net/issue5/poke/pokemon.html

Hjorth, Larissa (2017). Special section: Pokémon GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. Mobile Media & Communication, 5:1.

Iwabuchi, Koichi (2004). How ’Japanese’ is Pokémon? Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Järvinen, Aki (2006). Voiko peli tuoksua kulttuuriltaan? Japanilaiset videopelit globaaleilla pelimarkkinoilla. Teoksessa Valaskivi, Katja (toim.): Vaurauden lapset. Tampere: Vastapaino.

Katsuno Hirofumi & Maret Jeffrey (2004). Localizing the Pokémon TV Series for the American Market. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Kline, Stephen (2003). Pocket Monsters: Marketing in the Perpetual Upgrade Marketplace. Teoksessa de Peuter, Greig, Dyer-Witheford, Nick & Kline, Stephen (Toim.): Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal ja Kingston: McGill-Queen’s University Press.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, J.Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Verkossa: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset

Lemish, Dafna & Bloch, Linda-Renée (2004). Pokémon in Israel. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Lindsey, Marley-Vincent (2015). The Politics of Pokémon: Socialized Gaming, Religious Themes and the Construction of Communal Narratives. Teoksessa Heidbrink, Simone, Knoll, Tobias & Wysocki, Jan (toim.): Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field. Vol 7. University of Heidelberg.

McCrea, Christian (2011). We play in public: The nature and context of portable gaming systems. Convergence, 17:4, 389–403.

Nakazawa Shin’ichi (1997). Poketto no naka no yasei (Wildness in a pocket). Tokyo: Iwanami Shoten.)

Nintendo (2000). 『ポケットモンスター』開発スタッフインタビュー (Pokémonin kehitystiimin haastattelu). Nintendo Online Magazine. Number 23. http://www.nintendo.co.jp/nom//0007/index.html

— (2010). Iwata Asks – Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version. Nintendo official website. Verkossa: http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html

— (2017a). Top Selling Software Sales Units – Nintendo DS Software. Verkossa: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html

— (2017b). Top Selling Software Sales Units – Nintendo 3DS Software. Verkossa https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/3ds.html

Ochsner, Amanda & Saucerman, Jenny (2015). I Choose You! Diversity in the Design of Pokémon. Well-Played, 4:3, 26–40.

Sefton-Green, Julian (2004). Initiation Rites: A Small Boy in a Poké-World. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Steinberg, Mark (2012). Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.

Suominen, Jaakko (2008). The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, 11. Verkossa: http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-075-the-past-as-the-future-nostalgia-and-retrogaming-in-digital-culture/

Surman, David (2009). Pokémon 151: Complicating Kawaii. Teoksessa Hjorth & Chan (toim.): Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. New York ja Lontoo: Routledge.

Tobin, Joseph (2004a). Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004b). Introduction. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004c). Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Willett, Rebekah (2004). The Multiple Identities of Pokémon Fans. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Pelit

Julkaisumaa on mainittu paitsi tapauksissa, joissa julkaisu tapahtui globaalisti. Lisäksi Pokémon-pelit on ryhmitelty siten, että jokaiselle pelille on oma lähdemerkintänsä, mutta esimerkiksi Pokémon Gold ja Pokémon Silver ovat molemmat vuodelta 1999 ilman 1999a/1999b-merkintöjä, koska kyse on käytännössä samasta pelistä. A/b-merkintöjä on käytetty vain, kun pelejä on julkaistu samana vuonna selkeästi eri aikaan ja eri sisällöillä.

Game Freak (1996a). Pokémon Green. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996a). Pokémon Red. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996b). Pokémon Blue. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998a). Pokémon Yellow. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Blue. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Red. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1999). Pokémon Gold. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1999). Pokémon Silver. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (2016). Pokémon Moon. 3DS, Nintendo.

— (2016). Pokémon Sun. 3DS, Nintendo.

Niantic (2016). Pokémon GO. iOS ja Android, Niantic.


  1. Sarjakuvien ja keräilykorttipelin liitännäisyys peleihin on näistä kytköksistä suoraviivaisin esimerkki. Varhaista medioidenvälistä ristiinkytkentää tapahtui myös esimerkiksi harvinaisen Mew-Pokémonin tapauksessa: Mew’n olemassaolo peleissä sekä sen mainostaminen CoroCoro Comic -sarjakuvalehden lukijoille osaltaan lisäsi kiinnostusta orastavaan tuoteperheeseen (Nintendo 2010; Allison 2006, 224).
  2. Jos tarkkoja ollaan, Yhdysvaltoihin tuodut Pokémon Red ja Pokémon Blue perustuivat Japanissa vuonna 1996 julkaistuun Pokémon Blue -peliin (Game Freak 1996b), joka puolestaan oli hiotumpi versio alkuperäisistä Pokémon Red ja Pokémon Green -peleistä.
  3. Teoriassa Pokémon-tuoteperheen eri mediat ovat itsenäisiä, vaikka nojaavatkin yhtenäiseen jossakin määrin jaettuun maailmaan. Tästä poikkeuksena ovat kuitenkin pääsarjan Pokémon-pelit, jotka toimivat tietyllä tapaa koko media mixin vetureina: muihinkin tuotteisiin vaikuttavat tarinamaailman keskeiset muutokset kuten uudet Pokémonit ja merkittävät maantieteelliset lisäykset lanseerataan juuri uusien videopelien kautta.
  4. Järvisen artikkeli on julkaistu samana vuonna kuin Allisonin Millennial Monsters, mutta se rakentuu verrattain vahvasti Allisonin aiempaan tutkimukseen sekä Pikachu’s Global Adventure -kirjan artikkeleihin.