Videopelikokemuksen kansanomaisuus

Jukka Vahlo

Turun yliopisto

Videopeli on tuote, joka on ostettavissa kaupan hyllyltä tai ladattavissa maksua vastaan verkkokaupasta omalle pelikoneelle. Mitä tekemistä videopeleillä on kansankulttuureja ja perinnemuotoja tutkivan folkloristisen tutkimuksen kanssa? Tämän kysymyksen perusteellinen pohdiskelu edellyttää, että perehdymme ensiksi kysymykseen pelin ontologiasta – eli kysymme: miten peli on olemassa itsenäisenä ilmiönä?

Ilmiöiden tutkimus kuuluu fenomenologian kenttään: fenomenologian tehtävänä on tutkia, miten todellisuus ilmenee ihmiselle hänen omassa kokemusmaailmassaan (Thompson, 2007). Nimitän fenomenologisesti orientoitunutta folkloristista tutkimusotettani ensimmäisen persoonan folkloristiikaksi juuri siitä syystä, että tutkimukseni huomio kiinnittyy pelaajien tapoihin kokea, reflektoida ja muistella videopelaamistaan. Analysoin tutkimuksessani, mitkä ominaisuudet ovat läsnä jokaisessa videopelin kokemuksessa, ja mitkä piirteet vastaavasti vaihtelevat pelaajien ja pelikertojen välillä. Tämä rajaus on olennainen folkloristiikalle, joka tieteenalana tutkii hitaasti muuntuvia traditioita ja niiden muuntelua eli variaatiota erilaissa kulttuurisissa käyttöyhteyksissä.

Fenomenologiseen tutkimukseen painottuva ensimmäisen persoonan näkökulma soveltuu hyvin folkloristille, sillä kuten Robert A. Georges totesi jo 1960-luvulla (Georges, 1969), folkloristiikka on erityisen kiinnostunut kokijan näkökulman ymmärtämisestä sekä analysoimaan sitä, miten yksilöt ja yhteisöt muovaavat kulttuurin ja yhteiskunnan vallitsevia rakenteita. Tarkastelen ensimmäisen persoonan näkökulmasta, miten videopeli on olemassa itsenäisenä ilmiönä pelaajan omassa kokemusmaailmassa.

Videopeli on kaupallinen esine, ja sama huomio pätee useimpiin lautapeleihin ja korttipeleihin. Mutta pelin määritelmä on vaillinainen, jos yritämme kuvata peliä ainoastaan esineenä. Yhtä lailla, tai kenties vieläkin tärkeämmin, peli on sen pelaamisen tapa. Videopeli ei ole ainoastaan koodi, sarja sääntöjä, tai pelin ennalta määritelty tavoite – siis mitä voimme sanoa löytyvän pelikotelon sisältä. Peli on myös se, miten peliä pelataan eli mitä peli tarkoittaa pelaajan ja pelin välisessä vuorovaikutuksessa (Aarseth, 2014).

Toisin kuin kirjaa lukiessamme tai elokuvia katsellessamme, peleissä me vaikutamme aktiivisesti ja suoraan siihen, minkälainen dramaattinen rakenne pelille muodostuu. Tätä rakennetta ei voida palauttaa pelkästään pelituotteen ominaisuuksiin eikä liioin pelaajan persoonaan. Pelin dramaattinen rakenne on pelaajan ja pelin vuorovaikutuksessa muovautuva ainutkertainen kokonaisuus, jossa kaupallisuus ja institutionaalisuus kohtaavat pelaajan toimijuuden, tunteet ja kulttuurisen kontekstin. Etnomusikologi Kiri Miller (2008; 2012) on esittänyt, että pelaaminen on luonteeltaan niin sanottu folkloristinen teksti (Titon, 1995), joka esiintyy muuntelevina, mutta toisiaan muistuttavina versioina.

Folkloren tärkeä tehtävä yhteiskunnassa on kommentoida, kritisoida ja asettaa vakiintunut institutionaalinen rakenne naurunalaiseksi. Näin toimii myös pelaaja: pelin säännöt ovat rakenne, jota vastaan pelaaja asettuu. Hänen tulee toimia sääntöjen asettamissa rajoissa, mutta pelaaja on vapaa tekemään säännöistä omat tulkintansa sekä kritisoimaan, muuntelemaan ja jopa rikkomaan niitä.

Pelaaja on siis toisaalta vapaasti kokeileva ja toisaalta pelin sääntöihin ja tavoitteisiin mukautuva subjekti. Tämä kokeilevuuden ja mukautuvuuden yhteys läpäisee kaikkea pelaamista, ja kumpaakin toimintoa voidaan pitää välttämättömänä pelaamiselle itsenäisenä ilmiönä. Sillä jos henkilö kiinnittyy ainoastaan vapaaseen kokeilevuuteen, olemme tekemisissä leikin, emme pelaamisen kanssa. Jos toisaalta henkilö yrittää ainoastaan mukautua teknologian asettamiin vaatimuksiin, hän ei pelaa vaan käyttää peliä.

Ilmiöitä tutkivan fenomenologisen tutkimuksen näkökulmasta voidaan sanoa, että folkloristiikka toimii yhteiskunnassa pelaamista vastaavalla tavalla: uutta folklorea luovan tulee sekä kokeilla ja haastaa olemassa oleva institutionaalinen kulttuuri että mukautua sen rajoihin. Meemit ovat hyvä esimerkki tästä folkloristisesta modifikaation käytänteestä. Uusi folklore luodaan kokeilevuuden ja mukautuvuuden vuorovaikutuksessa, ja tämä tanssi vie myös jokaista pelikokemusta eteenpäin.

Pelikokemuksen kertomuksellinen rakenne

Pelaajan ja pelin hetkellinen vuorovaikutustilanne eli pelaaminen (eng. gameplay), tuottaa kokemuksen, jolla on tyypillisen, prototyyppisen kertomuksen rakenne. Kuten kertomukset, myös pelikokemukset muodostuvat toisiinsa ajallisesti ja kausaalisesti yhteydessä olevista tapahtumista sekä haasteista ja konflikteista, joita päähenkilö eli pelaaja kohtaa (ks. Abbott, 2002).

Kuitenkaan peli ei itsessään ole kertomus, sillä pelistä puuttuu kerronnan tilanne. Pelaajan positio ei myöskään ole kertojan positio, vaan kokijan ja osallistujan positio. Silti pelikokemus poikkeaa muista arkisista kokemuksistamme nimenomaan siinä, että pelikokemuksen luonne on aina dramaattinen (Goffman, 1986 [1974]; Abrahams, 2005). Tämä käy ilmi jo siitä viehätyksestä, mikä liittyy esimerkiksi urheilutapahtumien seuraamiseen tai YouTuben suositun käyttäjälähtöisen sisällön eli let’s play -videoiden katseluun: pelikokemuksen rakenne sisältää aina draaman kaaren.

Pelikokemus on aina myös lähtökohtaisesti tunteisiin vetoava tapahtuma. Jotta voimme pelata, meidän tulee omaksua pelitilanteessa ilmenevä pelaajan identiteetti. Olennaisilta osin tämä identiteetti hajoaa pelin päättyessä. Fenomenologialle läheisen enaktiivisen kognitiotieteen mukaan me olemme aina affektiivisessa tilassa, koska jokainen kokemuksemme on yhteydessä omaan autonomiaamme ja identiteettiimme (Colombetti, 2014). Vastaavalla tavalla pelikokemuksen aikana pelitilanteet ovat yhteydessä identiteettiimme pelaajana. Niin kauan kuin olemme motivoituneita pelaamaan, pelikokemukset ovat siis meille emotionaalisia, sillä niihin rakentuu aina uhka tilannekohtaisen pelaajan identiteettimme kannalta. Esimerkiksi kauhupelien pelaaja pelkää aivan oikeasti, vaikka hän tietääkin, etteivät pelitilanteet eivät ole totta ja siten uhka hänelle itselleen. Ne ovat silti uhka hänellä pelaajana, ja koska pelaaja välittää pelaajan identiteetistään, pelitilanteet ovat hänelle aidosti pelottavia.

Peli esineenä toimii emotionaalisesti relevantteja kertomuksia tuottavana järjestelmänä, kertomuskoneena. Vaikuttavimmillaan nämä kertomukselliset rakenteet liikuttavat niin yksilöitä kuin yhteisöjäkin. “Never forget”, kuten jääkiekon vuoden ’95 maailmanmestaruutta muistelevat tapaavat sanoa. Haluammekin usein keskustella tunteisiin vedonneista pelikokemuksistamme myös muiden sellaisten henkilöiden kanssa, jotka ovat olleet samassa pelimaailmassa kuin mekin, ja siten kokeneet jotakin samankaltaista. Tässä mielessä pelikokemukset ovat ensimmäisen persoonan näkökulmasta kuin matkoja vieraisiin paikkoihin, joista vain toisilla samassa paikassa käyneillä on omiamme vastaavia kokemuksia.

Pelikokemuksen dramaattinen rakenne erottaa pelikokemukset sekä leikkikokemuksesta että teknologian käyttökokemuksesta. Vaikka arkisessa elämässä voimme kokea vastaavaa merkityksellisyyttä, jossa asiat ikään kuin tapahtuvat ennalta määrätyssä järjestyksessä ja ovat osa suurempaa kokonaisuutta tai tarkoitusta, tämä arkielämässä poikkeuksellinen kokemusmuoto on sisäänrakennettu jokaiseen pelikokemukseen.

Videopelikokemukset ja perinteiset pihapelit

Pelaajan positioon liittyy lukuisia erityispiirteitä, jotka erottavat pelikokemukset muista kokemuksistamme. Voimme ottaa pelikokemukset tosissaan – ja näin tulisikin tehdä – mutta vakavia ne eivät ole. Suuttumus pelissä tulisi jäädä pelikokemuksen aikaiseksi, eikä pelaamisen aikana tapahtuvan selkäänpuukotuksen tulisi pilata ihmissuhteita. Ei ainakaan pysyvästi. Olemme pelikokemuksen päähenkilöitä, mutta ensisijaisesti olemme sitä pelaajina emmekä yksityishenkilöinä. Koemme pelien tapahtumat pelaajan naamion eli pelaajapersoonamme läpi. Tämä pelaamisen välttämätön rakenne tarkoittaa, että pelitilanne on aina myös performatiivinen: ilmaisemme itseämme pelin esityksellisessä rakenteessa, joka on osittain pelin sääntöjen määrittelemä, ja kuitenkin vapaa omille tulkinnoillemme.

Pelaajien muistelut liittyvät myös pelaajan maskiin. Havaitsin pelaajahaastatteluissani, että muistelemme pelikokemuksiamme usein nimenomaan pelaajapersooniemme näkökulmasta (vrt. Stahl, 2008 [1989]). Kertomuksellisen ja performatiivisen rakenteensa ansiosta videopelien pelaaminen ilmiönä säilyttää saman kansanomaisen luonteensa, jonka folkloristit tunnistivat pihapeleille jo 1800-luvun lopulla. Se seikka, että videopeli on kaupallinen tuote, ei muuta tätä perusasetelmaa.

Kenties tärkein yhteys videopelien ja perinteisten pihapelien välillä näyttäytyy tutkimalla pelaajan ja pelin vuorovaikutusmuotoja. Pelinkehityksessä näitä suunnittelutyön perusyksikköjä kutsutaan pelimekaniikoiksi, ja niillä kuvataan niitä menetelmiä, joilla pelaajan toiminta kuten peliohjaimen napin painallus muutetaan vastaamaan pelissä ennalta määriteltyä pelinsisäistä toimintoa (Sicart, 2009).

Esimerkiksi painamalla Playstation-peliohjaimen painiketta X, pelihahmoni pelissä Persona 5 (Atlus, 2017) hyppää. Hyppääminen on siis yksi tämän pelin pelimekaniikoista. Kun otamme tarkasteluun myös aikaulottuvuuden, siis miten pelaajan toiminnallisuus yhdistyy pelimekaniikkojen sarjoihin pelaamisen aikana, puhumme pelidynamiikoista (Vahlo et al., 2017). Tällaisia voivat olla esimerkiksi pelaajan kokemus autolla ajamisesta, strategisesta sodankäynnistä tai ystävystymisestä muiden pelihahmojen kanssa.

Pelidynamiikat ovat olennaisia videopelikulttuureille ja peliliiketoiminnalle. Tämä seikka paljastuu jo siinä, että videopeligenret nimetään tyypillisesti keskeisten pelidynamiikkatyyppien mukaan. Puhumme toimintapeleistä, roolipeleistä, strategiapeleistä, seikkailupeleistä, tasohyppelyistä ja pulmapeleistä. Videopeligenrenimikkeiden folkloristinen tarkastelu kuitenkin paljastaa, että vallitsevat genre-nimet eivät ole kaupallisen videopeliliiketoiminnan tuotosta vaan jatkumoa sille, miten perinteiset pihaleikit ja sosiaaliset pelit eroteltiin toisistaan. Ammuskelu- ja pussailuleikkejä ja -pihapelejä on aina pidetty toisistaan eroavina. Videopelikulttuurien genre-nimikkeissä huomio kiinnittyy siihen, minkälaiseen toimintaan pelaaja pelatessaan keskittyy. Videopelien pelaaminen ei ole kulttuurisena ilmiönä eroteltavissa perinteisistä pihapelien pelaamisesta, ja tästäkin syystä folkloristisen tutkimuksen tulisi olla kiinnostunut myös kaupallisista peleistä.

Pelidynamiikat ja pelaajatypologiat

Pelidynamiikat, eli pelaaja­–peli-vuorovaikutuksen toistuvat muodot ovat sekä perinteisten pihapelien että videopelien välttämättömiä ominaisuuksia. Mutta mitä nämä videopelien dynamiikat ovat, ja voidaanko erilaisia pelaajatyyppejä tunnistaa sen mukaan, minkälaisia dynamiikkoja he pitävät mieluisina ja toisaalta epämieluisina?

Tutkin tätä kysymystä toteuttamalla ensin laadullisen sisällönanalyysin 700 videopelin peliarvostelu-artikkelille. Analyysissa havaitsin, että pelidynamiikkojen kuvaaminen on olennainen osa pelijournalismia. Jokaisessa analysoimassani artikkelissa oli vähintään yksi kuvaus pelidynamiikasta eli pelaajan keskeisestä toiminnasta pelin etenemisen kannalta. Kuvauksia kertyi yhteensä 2900, ja luokittelin nämä korkeamman abstraktiotason ryhmissä yhteensä 33 pelidynamiikka-kategoriaan. Tällaisia kategorioita ovat esimerkiksi harvinaisten aarteiden etsiminen, kaupunkien rakentaminen, tappaminen, lemmikkieläinten hoivaaminen ja palikoiden yhdisteleminen.

Liitimme nämä 33 pelidynamiikkakuvausta Suomesta ja Tanskasta kerättyihin, väestöä edustaviin kyselytutkimuksiin, joihin vastasi yhteensä lähes 2600 henkilöä. Kysyimme kaikenikäisiltä vastaajilta, miten mieluisina he pitivät videopelikulttuurien pelidynamiikkoja. Eksploratiivinen faktorianalyysi osoitti, että pelaamismieltymykset koostuvat viidestä ulottuvuudesta, jotka nimesimme aggressioksi, johtamiseksi, tutkiskeluksi, koordinaatioksi ja huolenpidoksi.

Havaitsimme, että pelaajatyyppejä eli pelaajapersoonia on mahdollista tunnistaa näiden viiden ulottuvuuden mukaan. Yhteensä noin kahdentuhannen vastaajan aineistosta nousi tilastotieteellisin klusterianalyysimenetelmin seitsemän pelaajapersoonaa kuten Palkkasoturi, joka pitää aggressiivisesta ja tutkiskelevasta pelaamisesta, mutta ei voi sietää huolenpitoa. Tai Seikkailija, joka pitää tutkiskelevasta ja koordinaatiotaitoja vaativasta pelaamisesta, mutta ei ihmisryhmien johtamisesta tai joukkojen komentamisesta.

Pelaamismieltymysten mukaan tunnistetut pelaajapersoonat jatkavat folkloristisen tutkimuksen perinnettä tunnistaa ja analysoida erilaisia kertojatyyppejä (Siikala, 1990). Ne auttavat ymmärtämään pelaamiseen liitettyjä yksilötason merkityksiä ja pelaamista kulttuurisena ilmiönä. Havaitsin tutkimuksessani, että pelaajapersoonat eroavat toisistaan myös siinä, minkälaisia tunnekokemuksia he pitävät miellyttävinä, ja miten tärkeänä he pitävät peliharrastustaan. Toiset pelaajapersoonat myös muistelivat pelaajahaastatteluissani pelikokemuksiaan muita pelaajapersoonia monipuolisemmin ja yksityiskohtaisemmin.

Pelaajapersoonat ovat arvokkaita myös pelinkehitykselle, sillä niiden avulla peliyritykset voivat ottaa huomioon erilaiset pelaajasegmentit. Psykologisen tutkimuksen kannalta on lisäksi tärkeää kysyä, ovatko temperamenttityypit ja pelaajapersoonat yhteydessä toinen toisiinsa. Pelaajapersoonat auttavat meitä ymmärtämään myös sitä, miksi ylipäätään pelaamme videopelejä.

Onko pelaaminen vain viihdettä ja ajantappoa?

Julkisessa keskustelussa vallitsee kapea käsitys videopelien pelaamisen syistä. Pelaamista kuvataan tyypillisesti pelkkänä viihteenä tai ajantappona. Jälkimmäinen kuvaus liitetään nykyään voimakkaasti erityisesti mobiilipelien pelaamiseen.

Havaitsin kyselyaineiston faktorianalyyttisissä tutkimuksissani, että suomalaiset ja tanskalaiset pelaavat videopelejä viidestä syystä: toimiakseen itsenäisesti ja autonomisesti, saadakseen taidoilleen sopivia haasteita, viettääkseen aikaa muiden pelaajien kanssa, uppoutuakseen pelimaailmoihin eli immersion takia sekä pelaamisen hauskuuden vuoksi. Tämä viiden faktorin malli on yhteensopiva psykologisen itsemääräytymisteorian kanssa.

Mutta mitä oikeastaan tarkoittaa, että pelaaminen on hauskaa? Entä miten pelaaja uppoutuu pelimaailmoihin? Näiden kysymysten rakenneyhtälömallinnukseen perustuvan analysoinnin tuloksena esitän, että haasteiden takia pelaaminen ennustaa toivetta pelaamisen hauskuudesta, ja että kokemus vapaasta, autonomisesta itseilmaisusta ennustaa toivetta pelimaailmoihin uppoutumisesta. Havaitsin lisäksi, että haastavia ja hauskoja pelikokemuksia toivovat pelaajat kokivat palkitsevimman pelaamisen lähinnä viihdyttäväksi kun taas itseilmaisua ja immersiivisyyttä etsivät pelaajat kokivat parhaat pelikokemuksensa syvemmällä tavalla merkityksellisiksi ja mieleenpainuviksi.

Folkloristinen tutkimus on jäänyt vieraaksi niin sanotussa game studies -kentässä, joka tutkii pääasiassa kaupallisia videopelejä ja niiden kulttuurisia merkityksiä. Osoitan väitöstutkimuksessani, että folkloristiikalla on paljon annettavaa videopelitutkimukselle, ja että kaupallisten tuotteiden kokemisen tavat, niiden muisteleminen ja muistojen jakaminen erilaisissa verkostoissa sopivat hyvin nykyaikaisen folkloristiikan tutkimuskohteiksi.

Vahlo, Jukka 2018. In Gameplay. The Invariant Structures and Varieties of the Video Game Gameplay Experience. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-7169-5

Kirjallisuus

Aarseth, E. (2014). Ontology. In, M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 484–492). New York and London: Routledge.

Abbott, P. H. (2002). The Cambridge Introduction to Narrative. University of Cambridge Press: Cambridge.

Abrahams, R. D. (2005). Everyday Life: A Poetics of Vernacular Practices. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.

Colombetti, G. (2014). The Feeling Body. Affective Science Meets the Enactive Mind. Cambridge, MA: The MIT Press.

Georges, R. A. (1969). The Relevance of Models for Analyses of Traditional Play Activities. Southern Folklore Quarterly, 23, 1–23.

Goffman, E. (1986 [1974]). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.

Miller, K. (2008). Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore. Journal of American Folklore, 121(481), 255–285.

Miller, K. (2012). Playing Along. Digital Games, YouTube, and Virtual Performance. Oxford: Oxford University Press.

Sicart, M. (2009). Defining Game Mechanics. Game Studies, 8(2).

Siikala, A-L. (1990). Interpreting oral narrative. FF Communications 245. Helsinki: Suomalainen tiedeakatemia.

Stahl, S. K. D. (2008 [1989]). Literary Folkloristics and the Personal Narrative. Bloomington: Trickster Press.

Thompson, E. (2007). Mind in Life. Biology, Phenomenology, and the Sciences of Mind. Cambridge: The Belknap Press of Harvard University Press.

Titon, Jeff Todd. 1995. Text. Journal of American Folklore, 108(430), 433–448.

Vahlo, J., Kaakinen, J., Holm, S., Koponen, A.: Digital Game Dynamics Preferences and Player Types. Journal of Computer-Mediated Communication, 22(2), 88–103 (2017). doi: 10.1111/jcc4.12181

Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä

Tero Pasanen

Jyväskylän yliopisto

Länsimaissa uusia, nousevia mediamuotoja on perinteisesti pidetty uhkana yhteiskunnallista järjestystä ylläpitäville sosiaalisille normeille ja moraalisille arvoille. Väitöskirjani sijoittaa digitaaliset pelit tähän vuosisataiseen jatkumoon. Tutkimukseni lähtokohtana oli, että sosiaalisen huolen synnyttämät kohut, polemiikit ja moraalipaniikit toimivat eräänlaisina kulttuurisina siirtymäriitteinä uudelle medialle. Ne ilmentävät mediamuotojen siirtymää sosiaalisesta ja yhteiskunnallisesta asemasta toiseen, tässä tapauksessa marginaalista valtavirtaan.

Termillä “moraalipaniikki” viitatataan yhteisössä syntyneeseen liioiteltuun huoleen, joka kohdistuu tiettyyn tekoon tai ilmiöön, jonka uskotaan uhkaavan yhteiskunnallista järjestystä. Tämä huoli, joka voi olla aito tai täysin tarkoituksella keksitty, purkautuu vastenmielisyytenä sitä yksilöä, ryhmää tai artefaktia kohtaan, jonka uskotaan olevan vastuussa edellä mainitusta uhasta. Moraalipaniikit ovat omaksuneet rituaalisen muodon, sillä ne muodostuvat erityisistä elementeistä ja toiminnoista, jotka suoritetaan tietyn kaavan mukaisesti. Lisäksi paniikkien sisäisillä toimijoilla on omat, etukäteen määritetyt roolinsa. Kohut ja polemiikit ovat puolestaan lyhytkestoisia julkisia kiistoja, joilla on potentiaalia kasvaa moraalipaniikeiksi. Ne tarjoavat eri toimijoille ja intressiryhmille retorisen tilanteen, jonka avulla he voivat ajaa omia taloudellisia, poliittisia tai ideologisia tarkoitusperiään.

Vanhemmista taide- ja mediamuodoista muun muassa halpa kioskikirjallisuus, työväenluokan teatteri, sarjakuva, musiikki sekä elokuva ovat läpikäyneet tämän sosiaalisaatioprosessin. Yhteiskunnallisilla peloilla on ollut perustavanlaatuinen merkitys mediamuotojen kehityksellä, sillä niiden seurauksena on asetettu uusia lakeja, toimintaperiaatteita sekä itsesäätelyjärjestelmiä. Huoli digitaalisisten pelien haitallisista vaikutuksista on päivitetty ilmentymä tästä kulttuurisesta traditiosta. Pelien interaktiivisuus on avannut uuden ulottuvuuden, sillä ne vaativat käyttäjiltään aktiivista toimijuutta edetäkseen. Tämän on nähty lisäävän pelien potentiaalista vahingollisuutta, verrattuna yllä mainittuihin passiiivisiin mediamuotoihin. Aktiivinen toimijuus ikään kuin voimistaa oletettuja haittavaikutuksia, sillä pelaajat kontrolloivat suoraan pelikokemustaan ja tekemiään valintoja.

Digitaalisten pelien kohdalla irtautuminen siitä vanhasta yhteiskunnallisesta asemasta, jossa se nähtiin yksinomaan lasten mediana, tapahtui 1990-luvulla, jolloin peleissä ryhdyttiin yhä enemmän käsittelemään vakavempia teemoja. Tähän kulttuuriseen kypsymiseen vaikutti luonnollisesti pelimedian teknologinen kehitys. 2000-luku oli siirtymävaihe, jota leimasi nopea taloudellinen kasvu sekä verkkopelaamisen yleistyminen. Tätä ajankohtaa leimasi myös ensimmäinen laaja peleihin liitetty moraalipaniikki, jonka kohteena oli pelien sisältämä väkivalta. 2010-luvulla pelit alkoivat siirtymään kohti vakiintuneempaa yhteiskunnallista asemaa.

Pelimedian ilmaisua rajoittavat kuitenkin yhä tietyt moraaliset ja kulttuuriset esteet, vaikka sen oikeudellinen asema onkin laajasti tunnustettu. Tällä hetkellä pelimediaan kohdistuneita länsimaisia kategorisia tabuaiheita on ainoastaan yksi: juutalaisten kansanmurha eli Holokausti. Peleissä aihetta voidaan ainoastaan sivuta. Siitä ei voi tehdä peliä. Sen sijaan ehdollisten tabuaiheiden ja sopimattomien aihepiirien kirjo on huomattavasti laajempi, pitäen sisällään vaikkapa seksuaalisen väkivallan ja rasismin. Tabut ovat kulttuurisesti määritetty ja ne vaihtelevat eri kulttuuripiirien välillä. Esimerkiksi edellä mainittu seksuaalinen väkivalta ei ole japanilaisessa pelikulttuurissa tabu vaan suhteellisen yleinen ja suosittu peliteema, jonka kohderyhmä koostuu niin mies- kuin naispelaajistakin. Se mikä ylittää sopimattomuuden rajan riippuu sen sijaan yksilön omasta subjektiivisesta tulkinnasta. Myös kansallisella lainsäädännöllä on oma vaikutuksensa. Maakohtaiset lait heijastelevat pelimedian yhteiskunnalista asemaa sekä kyseisen valtion sensuurin historiaa.

Nämä kirjoittamattomat sekä kirjoitetut säännöt erottavat digitaaliset pelit muista perinteisistä ilmaisumuodoista. Kaikkia niitä aiheita ja teemoja, joita kirjallisuudessa ja elokuvassa rajoittamatta käsitellään, ei voida peleissä vapaasti simuloida. Vakiintunut perustelu tälle on, että tietyt historiallista tai sosiaalista painolastia kantavat aihepiirit ja teemat ovat liian vakavia aiheita pelattavaksi. Tästä ajatuksesta välittyy edelleen valitettavan yleinen mielikuva pelien viihteellisyydestä ja pelaamisen leikkimielisyydestä. Tämä kulttuurinen kehys hallitsee yhä suhtautumista pelimediaan, vaikka digitaalisia pelejä onkin käytetty koulutustarkoitukseen jo 1970-luvulta asti. Lautapelien hyötykäytöllä on vieläkin pidempi historiansa, joka ulottuu aina 1800-luvulle asti. On kuitekin syytä todeta, että läheskään aina eivät myöskään tarkoitus ja metodi ole kohdanneet. Pelintekijät ovat pyrkineet käsittelemään vaikeita kulttuurisia ja historiallisia kipupisteitä erittäin yksinkertaisen pelimekaniikan kautta, usein yksinkertaistaen ne pelkäksi räiskinnäksi. Kritiikkiä kohdatessaan tekijät myös silloin tällöin aliarvoivat oman mediansa ilmaisukykyä alentamalla ne “pelkiksi peleiksi”.

Pelimedia on olemukseltaan erittäin ennalta-arvaamaton. Aktiivinen toimijuus johtaa usein tiettyyn hallitsemattomuuteen, joka korostuu erityisesti verkkomoninpeleissä. Pelintekijät eivät pysty tarkasti kontrolloimaan sitä, miten tai mihin heidän tuotettaan käytetään. Osa pelaajista saattaa aktiivisesti pyrkiä rikkomaan normeja ja kokeilemaan pelisysteemin rajoja, esimerkiksi epäsovinnaisten pelitapojen kautta. Tämä niin sanottu transgressiivinen ja/tai emergenttinen pelaaminen voi ajoittain purkautua erittäin antisosiaalisena käyttäytymisenä, joka puolestaan nähdään epäkunnioittavana arkoja aihepiirejä kohtaan.

Väitöskirjani yleiset tavoitteet voidaan jakaa neljään kategoriaan. Ensimmäisenä päämääränä oli tarkastella kohujen, polemiikkien ja moraalipaniikkien syntyyn myötävaikuttaneita sosiokulttuurisia osatekijöitä. Ne liittyvät pääsääntöisesti valvonnan puutteeseen ja muihin lainsäädännöllisiin kysymyksiin, pelimedian oletettuihin haittavaikutuksiin, kaupallisiin ja taloudellisiin motiiveihin, pelien jakelukanaviin, transgressiviseen representaatioon, normeja rikkoviin pelitapoihin ja arkaluontoiseen sisältöön, aihepiirien ajankohtaisuuteen ja viimeaikaisuuteen sekä poliittisiin ja ideologisiin kiistoihin.

Toinen keskeinen tavoite oli kartoittaa pelikohujen, polemiikkien ja moraalipaniikkien kehitys 1970-luvulta nykypäivään. Väitöskirjatutkimukseni osoittaa, että nämä julkiset kiistat eivät suinkaan ole tilanneriippuvaisia tai sattumanvaraisia episodeja vaan sosiaalisen vuorovaikuksen kautta tarkoituksella rakennettuja tapahtumia. Niiden taustalla vaikuttavien yksilöiden ja intressiryhmien toimintaa ohjaavat moninaiset sosiopoliittiset motiivit, jotka vaihtelevat ideologisista päämääristä taloudellisiin vaikuttimiin. Siinä missä aikaisemmat kohut ja paniikit ilmensivät korkea ja populaarikulttuurin yhteentörmäystä, nykyiset tapaukset nostavat ristiriitoja esiin saman, vaikkakin erittäin sirpaloituneen kulttuuripiirin sisältä. Näitä reaaliaikaisia julkisia kiistoja ei käydä lehtien painetuilla sivuilla vaan niiden virtuaalisena taistelukenttänä toimivat sosiaalinen media sekä muut verkkoympäristöt.

Kohut ja paniikit heijastevat aikansa yleistä ilmapiiriä sekä kulttuuria, josta ne ponnistavat. Esimerkiksi 1980-luvun puolivälissä, suomettumisen ajan Suomessa, avoimesti neuvostovastaisen tietokonepelin myynti ja siitä kirjoitettu neuvostovastaiseksi tulkittu peliarvio aiheuttivat poliittisen kohun, josta seurasi diplomaattisten kulissien takana käyty ulkopoliittinen kädenvääntö. Tämä tapahtuma oli sidottu ainutlaatuiseen historialliseen kontekstiin, jossa yhdistyivät Suomen geopoliittinen sijainti, maamme kylmän sodan blokkien välinen erityisasema, ajan poliittinen kulttuuri sekä kansainvälisessä politiikassa vallinnut ilmapiiri.

Pelikohut ja paniikit ovat muuttuneet representaatio-, sisältö- tai vaikutuslähtöisistä kiistoista osaksi kokonaisvaltaisempaa kulttuurista keskustelua, joka käsittelee laajemmin yhteiskunnallisia ilmiöitä ja epäkohtia. Pelikohut ja paniikit eivät enää ole yksittäisiä rajattuja tapauksia, vaan ne kytkeytyvät yhä useammin suurempaan kokonaisuuteen. Esimerkkinä tästä voidaan mainita vaikkapa verkkohäirintä, joka leimaa melko laaja-alaisesti nykyistä internet-kulttuuria. Pelikulttuurit toimivat myös alustana poliittisille ja ideologisille kiistoille. Väitöksessä käsitelty #GamerGate –moraalipaniikki on oiva esimerkki pelikulttuurien sisäisistä identiteettipoliittisista kamppailuista. Tämä moderni moraalinen paniikki havainnollisti myös sen, että nämä julkiset yhteenotot voivat olla myös kaksipuolisia tapahtumia, niiden monitulkinnallisuuden ja moninapaisuuden vuoksi.

Kolmas pyrkimys oli selvittää julkisessa keskustelussa esiintyviä diskurssielementtejä, joissa digitaaliset pelit yhdistetään väkivallan eri muotoihin. Diskurssielementit ovat kerronnallisia rakenneosia, joiden avulla eri toimijat ja intressiryhmät muodostavat monipuolisia narratiiveja ja ontologisia väitteitä pelien ja pelaamisen olemuksesta. Nämä jälkiteollisen yhteiskunnan kansantarinat muokkaavat pelimedian sosiaalista todellisuutta. Teemastaan huolimatta narratiivit muodostavat erittäin monipuolisen kokonaisuuden, eikä kaikissa niissä pelimediaa nähdä uhkana vaan myös mahdollisuutena. Perinteiset uhkakuvat, kuten esimerkiksi peliväkivallan ja aggressiivisuuden välinen kausaalinen suhde, nousivat odotetusti lukumääräisesti eniten esiin, mutta myös vanhempien vastuuta korostavat puheenvuorot sekä muut neutraalimmat teemat olivat suhteellisen yleisiä.

Viimeisenä päämääränä oli keskittyä pelimedian ominaispiirteisiin liittyviin pelkoihin. Näistä silmiinpistävin esimerkki on niin sanottu simulaattorinarratiivi, jossa pelit luokiteltiin harjoitustyökaluiksi äärimmäisille väkivallan teoille. Simulaattorinarratiiviin kuuluu oleellisena osana myös keskustelu pelien kyvyistä simuloida ympäröivää maailmaa. Tässä yhteydessä termi “pelirealismi” ei viittaa ainoastaan pelimaailman ja oikean maailman yhdenmukaisuuteen eli toisin sanoen grafiikan laatuun tai simulaation monimutkaisuuteen vaan se pitää sisällään myös toimijuuden ja pelaamisen ulkoiset päämäärät. Simulaattorinarratiivi voidaan jakaa kahteen alakategoriaan: murha- ja raiskaussimulaattoriin. Ensin mainittu on näistä huomattavasti tunnetumpi. Alunperin termi “murhasimulaattori” yhdistettiin ensimmäisestä persoonasta kuvattuihin ammuntapeleihin eli niin sanottuihin FPS-peleihin. Myöhemmin se laajeni koskemaan myös muita genrejä ja termistä tuli osa pelikulttuurien sisäistä kielenkäyttöä, jolla viitataan yleisesti äärimmäisen väkivaltaisiin peleihin. Murhasimulaattoridiskurssi nousi esiin vuoden 1999 Columbinen koulusurmien jälkimainingeissa, jolloin laajamittainen ja virheellinen uutisointi loi mediakehyksen, jossa painotettiin väkivaltaisten pelien ja kouluampumisten välistä oletettua yhteyttä. Tämä samainen viitekehys nousi esiin myös Suomessa Jokelan koulusurmien myötä vuonna 2007, jolloin media käsitteli kattavasti Pekka-Eric Auvisen pelimieltymyksiä. Päivitetty versio tästä mediakehyksestä on niin sanottu jihad-simulaattoridiskurssi, joka viittaa pelien muokkaamiseen ääri-islamilaisten terroristiryhmien propagandaksi. Raiskaussimulaattorit viittaavat puolestaan peleihin, jotka simuloivat seksuaalista väkivaltaa. Niiden uskotaan vaikuttavan pelaajien ajatusmaailmaan, naisten esineellistämisen ja naisiin kohdistuvan väkivallan normalisoitumisen kautta. Yleensä tämän kategorian alle päätyvät tietyt japanilaiset eroge-pelit.

Tulevaisuuden kohuja ja paniikkeja on lähes mahdotonta arvioida tarkasti, sillä ne seuraavat usein kulttuurisia, poliittisia ja teknologisia trendejä. On kuitenkin jokseenkin varmaa, että tämä vuosisatainen länsimaalainen perinne ei tule päättymään digitaalisiin peleihin. Peliteknologia tulee ottamaan ensi vuosikymmenen aikana valtavia edistysloikkia. Tämä kehitys nostaa vääjäämättä esiin myös uusia uhkakuvia. Kustannustehokkaan virtuaalitodellisuusteknologian yleistyminen yhdistettynä reaaliaikaiseen photorealisitiseen grafiikkaan ja modaamiseen, eli laitteistojen ja ohjelmistojen muokkaamiseen, on yksi potentiaalisimmista ehdokkaista huomisen yhteiskunnalliselle huolelle. Mutta onko näissä tulevissa peloissa yhä kyse siitä, mitä pelit tekevät yleisölleen vai siitä, miten ihmiset toteuttavat itseään pelien ja pelaamisen kautta?

Pasanen, Tero (2017). Beyond the Pale: Gaming Controversies and Moral Panics as Rites of Passage. Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7152-6.

Ajanvieterahapelaamisen tuottaminen ja kuluttaminen 1900-luvun Suomessa

Riitta Matilainen

Helsingin yliopisto

Olen ollut monessa suhteessa etuoikeutetussa asemassa väitöskirjaprosessini aikana. Tarkoitan tällä sitä, että olen nähnyt rahapelitutkimuksen synnyn ja etabloitumisen tieteenalana Suomessa ja omalta osaltani myös hyötynyt tästä prosessista rahoituksen ja erilaisten työtarjousten muodossa. Noin kymmenessä – viidessätoissa vuodessa suomalaiseen rahapelitutkimukseen on vakiintunut kansainvälisesti tarkasteltuna kiinnostava tilanne ja melko vakaa rahoituspohja. Kuten rahapelitutkijakollegat Tomi Lintonen, Johanna Nordmyr, Susanna Raisamo ja Tuukka Tammi toteavat vuonna 2016 ilmestyneessä Yhteiskuntapolitiikka-lehden artikkelissa suomalainen rahapelitutkimus todellakin syntyi arpajaislain myötävaikutuksella. Arpajaislaissa vuonna 2001 (vuonna 2016 sanamuotoa muutettiin) säädettiin, että

Arpajaisiin osallistumisesta aiheutuvia haittoja on seurattava ja tutkittava. Haittojen seurannasta ja tutkimuksesta sekä niiden ehkäisyn ja hoidon kehittämisestä vastaa sosiaali- ja terveysministeriö. Veikkaus Oy:n tulee korvata valtiolle seurannasta, tutkimuksesta ja kehittämisestä aiheutuvat kustannukset. Sosiaali- ja terveysministeriö perii yhtiöltä maksuna määrän, joka vastaa ministeriölle toiminnasta aiheutuvien kokonaiskustannusten määrää.

Arpajalaislain toimeenpano on vaikuttanut siten, että vuonna 2007 silloinen Stakes ja nykyinen Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL käynnisti rahapelitutkimusalan seurannan ja tutkimus- ja kehittämistoiminnan. Samana vuonna myös Alkoholitutkimussäätiö, joka aiemmin keskittyi pelkästään alkoholi- ja huumetutkimukseen alkoi jakaa apurahoja rahapelihaittatutkimukseen. Vuonna 2008 suomalaiset rahapeliyhtiöt perustivat Pelitoiminnan tutkimussäätiön (jossa itsekin toimin puolitoista vuotta projektitutkijana), joka toimintansa alkuvuosina rahoitti ei-haittoihin keskittyvää rahapelitutkimusta apurahoin, mutta on viime vuosina keskittynyt matka-apurahojen myöntämiseen. Vuodesta 2011 lähtien arpajaislain mukaista rahoitusta on osoitettu myös Helsingin yliopistolle sosiaalitieteelliseen tutkimukseen. Lisäksi tulevat yliopistojen ja tutkimuslaitosten omalla rahoituksella tehty rahapelitutkimus sekä muiden säätiöiden kuin Alkoholitutkimussäätiön rahoittama tutkimus. Kansalaisjärjestöissä on tehty rahapelihaittoja ennaltaehkäisevää ja korjaavaa toimintaa sekä niihin liittyviä pienimuotoisia selvitys- ja tutkimusprojekteja.

Rahapelitutkijoita on ainakin sosiologian, sosiaalipolitiikan, terveystieteiden, pelitutkimuksen, maantieteen, psykologian, valtio-opin, taloustieteiden, filosofian, teologian ja historiatieteiden tieteenaloilla. Etabloituminen näkyy myös siinä, että rahapelitutkimus sai tänä vuonna ensimmäisen oman dosenttinsa Pauliina Raennon. Dosentuuri on Tampereen yliopiston myöntämä. Rahapelitutkimuskentällä on myös aktiivista seminaaritoimintaa, joka kokoaa yhteen eri alojen tutkijat, kansalaisjärjestötoimijat ja peliyhtiön edustajat. Erityisesti THL on ansioitunut kansainvälisten seminaarien järjestäjänä, johon on saatu myös alan kansainvälisiä kärkinimiä.

Tieteensosiologisesti prosessia on ollut äärimmäisen kiinnostava seurata ja olla siinä mukana. Rahoituksen lisääntyminen johtuu Suomen vuonna 1995 voimaan astuneen EU-jäsenyyden asettamista paineista rahapelimonopolille, joka on johtanut moniin asioihin ja ennen kaikkea siihen, että rahapelimonopolin oikeutuksena on rahapelihaittojen ehkäisy ja hoito, johon tarvitaan tutkimusta. Ehkä rahapelaamisen etabloitumista voisi verrata siihen, kuinka alkoholitutkimuksesta tehtiin legitiimiä 1950- ja 1960-luvulla ja kuinka sitä alettiin rahoittaa? Rahapelitutkimuksen sidos alkoholitutkimukseen on muutenkin vahva. Sekä kansainvälisesti että Suomen sisällä monet ansioituneet alkoholitutkijat ovat ryhtyneet rahapeli(haitta)tutkijoiksi tuoden mukanaan kentälle omat alkoholitutkimuksessa kehittyneet metodologiansa. Hyvä esimerkki tästä on alkoholitutkimuksesta tuttu kokonaiskulutusmalli, jota nyt ollaan myös lanseeramassa rahapelitutkimukseen. Yksinkertaistettuna mallin mukaan paras tapa ehkäistä alkoholista (ja tässä tapauksessa rahapelaamisesta) koituvia haittoja on vaikuttaa kokonaiskulutukseen siten, että se vähenee.

Oma positio esiin myös rahapelitutkimuksessa

Olen aina uskonut siihen, että oma positio tutkimuksenteossa olisi hyvä tuoda esiin. Kaikki tutkimuksenteko on poliittista ja valintojen tekemistä, myönsimmepä sen tai emme. Autoetnografinen ote ja oman position reflektointi on erityisen tarpeen rahapelaamisen tutkimisessa, koska olemme Suomessa kasvaneet sellaisessa kulttuurissa, jossa rahapelaaminen on osa jokapäiväistä, arkista ja normaalia ja hyväksyttyä elämänmenoa. Näin ollen suomalaisen rahapelaamisen tuottamisen ja kulutuksen tavat tuntuvat helposti normaaleilta ja luonnollisilta eikä niitä välttämättä osaa kyseenalaistaa tai ymmärtää tietyn historiallisen koosteen osiksi (kutsun näitä koosteita väitöstutkimuksessani dispositiiveiksi). Ulkomaisissa rahapelitutkimusseminaareissa olenkin saanut ihmetellä tutkijoita, jotka kertovat, etteivät ole koskaan rahapelanneet. Suomessa tällainen olisi liki mahdotonta.

Miten sitten olen reflektoinut omaa positiotani rahapelaajana? Tunnistan itseni hyvin osasta nostalgisista lukemista muistitietoaineistoista, joissa isä opetti pelaamaan pajatsoa tai kioskin tiskin yli juuri ja juuri yletyttiin laittamaan kolmikerroksinen kalkkeerauspaperinen lottokuponki kioskinmyyjälle. Samoin lauantai-illan rituaali saunoineen ja lottoarvontoineen tuntuu tutulta ja miellyttävältä ja osin myös turvalliselta. Lottovoitosta olen haaveilut niin kauan kuin jaksan muistaa ja haaveilen edelleen. Nostalgiaan on helppo tuudittautua ja itsekriittisesti voin todeta tutkijanurani alussa niin ehkä tehneenikin. Toisaalta nostalgia on totta muistitietoaineistoja kirjoittaneille. Olen ajatellut kulttuurista läheisyyttä tutkimuskohteeseeni vahvuutena: eräänlaisena ristivalotusmetodina, joka auttaa minua ymmärtämään muistitietoaineistoja kirjoittaneita rahapelaajia. Toisaalta minun on myös pitänyt olla valmis heittämään ennakkokäsitykseni suomalaisesta rahapelaamisilmiöstä romukoppaan erilaisten aineistojen niin vaatiessa.

Toinen rahapelaamisen tutkimukseen kiinteästi liittyvä osa on keskustelu tieteenetiikasta. Tämä on erityisen tärkeää alalla, jonka tuotot maailmanlaajuisesti ovat miljardeja euroja ja johon potentiaalisesti aina voi liittyä rikollisuutta, riippuvuutta ja huono-osaisten hyväksikäyttöä. Kuinka pitää huoli omasta tieteellisestä integriteetistä ja tieteenetiikasta? Maailmalla on journaaleja, joissa ei voi julkaista, jos on ottanut rahoitusta rahapeliyhtiöiltä. Ymmärrän periaatteessa tällaiset käytännöt ja eturistiriidat ja toki on eri asia tehdä tilaustutkimusta jollekin rahapelitoimijalle kuin puhtaasti tieteellisistä intresseistä lähtevää tutkimusta, mutta Suomen kaltaisessa pienessä maassa jossa rahoitus tulee erilaisten kierrätysmenetelmien kautta rahapelituotoista käytäntö tuntuu vaativalta. Ajatellaanko, että tutkimusraha muuttuu puhtaaksi kun se on kierrätetty eri instanssien kautta, Suomen tapauksessa sosiaali- ja terveysministeriön kautta? Samalla logiikalla voidaan kysyä muuttuuko entisen Raha-automaattiyhdistyksen eli nykyisen Sosiaali- ja terveysjärjestöjen avustuskeskuksen STEAN raha maagisesti puhtaaksi kun tuottoja myönnetään järjestöille? Suomalaisessa rahapelikentässä ei voi eristäytyä ja olla tuntematta rahapelialan toimijoita jopa henkilökohtaisesti. Toimijat on tunnettava ja omat rajat on tiedettävä.

Tähän samaan tematiikkaan liittyy myös tämänhetkinen jännitteinen suhde rahapelitutkijoiden ja Veikkauksen välillä. Tällä hetkellä tutkijoiden on vaikea saada Veikkaukselta tutkimusaineistoja. Tilanne oli sama jo kolmen rahapeliyhteisön aikana. Tilanteeseen on tärkeää saada jokin selkeys vaikkapa ihan arpajaislain tasolla. Se olisi äärimmäisen tärkeää tälle tieteenalalle. Historiantutkijan hartaana toiveena on myös, että monopolin haltija Veikkaus myös jatkossa pitäisi huolta erinomaisesta arkistostaan ja Raha-automaattiyhdistyksen ja Fintoton arkistot myös järjestettäisiin osaksi Veikkauksen arkistoa.

Mihin rahapelitutkimuksen pitäisi tulevaisuudessa keskittyä?

Mitä rahapelitutkimuksessa pitäisi tai kannattaisi tulevaisuudessa tutkia sekä kansainvälisesti että erityisesti Suomessa? Ehkä kaikkein tärkeintä olisi tehdä sellaista tutkimusta, jossa ei puhuta rahapelaamisesta yhtenä suurena kokonaisuutena vaan otetaan huomioon, että sillä todellakin on väliä mitä pelataan, missä, milloin, miten ja kenen kanssa. En ole aivan varma olenko itse pystynyt tämän oman maksiimini aina toteuttamaan.

Koko kansainvälisellä rahapelitutkimuskentällä näkisin tieteenalasta riippumatta tarpeelliseksi määrällisen eli kvantitatiivisen ja laadullisen eli kvalitatiivisen tutkimusotteen yhdistämisen yhdessä ja samassa tutkimuksessa. Näin monesta rahapelaamiseen liittyvästä ilmiöstä saataisiin monipuolisempi kuva, jossa pystyttäisiin käsittelemään myös rahapelaajien omia kokemuksia ja merkityksenantoja rahapelaamisesta. Olen itse huomannut, että rahapelaajien omat käsitykset rahapelaamisilmiöistä voivat johdattaa tutkijaa aivan uusin näkökantoihin, joita tutkija ei ole aikaisemmin ajatellut. Tähän tavoitteeseen artikkelimuotoinen julkaisemistapa asettaa kuitenkin omat rajoituksensa, koska tieteellisissä lehdissä pituus on usein hyvin rajattu.

Minua on jo pitkään pohdituttanut anglo-amerikkalaisen maailman, jolla tarkoitan lähinnä (Brittein saaret, USA, Kanada, Australia ja Uusi-Seelanti) ylivalta rahapelitutkimuskentällä. Me kaikki rahapelitutkijat luemme näitä tutkimuksia (osittain johtuen siitä, että kaikki osaavat englantia) ja viittaamme niihin omissa tutkimuksissamme ja käymme juuri näiden tutkimusten kanssa keskustelua, vaikka rahapelikulttuurit ja taustalla vaikuttavat yhteiskunnat olisivatkin hyvin erilaiset. Samoin osittain julkaisupaineiden takia pyrimme julkaisemaan englanniksi. Sama valta-asema näkyy toki muillakin tieteenaloilla. Miten tätä tilannetta voisi tasapainottaa? Auttaisivatko vertailevat tutkimukset ja yhteistyö anglomaailman tutkijoiden kanssa?

Usein onkin nykyään niin, että tiedepoliittiset käytännöt ja julkaisupaine määrittelevät liikaa mitä tutkitaan ja julkaistaan ja missä ja millä kielellä. Toivoisin myös suuren yleisön tietokirjojen julkaisua sekä suomeksi julkaisua. On ehkä vähän kaksinaismoralistista vaatia suomenkielistä tiedejulkaisemista, kun olen juuri kirjoittanut kokonaan englanninkielisen väitöstutkimuksen. Kuitenkin uskallan tätä vaatia, jotta uusimmat tutkimustulokset saataisiin viestitettyä yhteiskunnalliseen keskusteluun niin päättäjille, kansalaisjärjestöille kuin yksittäisille asioista kiinnostuneille kansalaisillekin.

Rahapelihaittojen ennaltaehkäisyyn, ongelmapelaamisen määrittelyyn ja erilaisiin hoitomuotoihin liittyvä tutkimus on tärkeää, mutta peräänkuuluttaisin myös ei-ongelmallisen, ajanvieterahapelaamisen tutkimuksen hyödyllisyyttä ja käyttökelpoisuutta rahapelitutkimusalalle. Suurin osa rahapelaajista pelaa ongelmattomasti ja pelaamisesta ja sen yhteisöllisyydestä, sosiaalisuudesta, jännityksestä ja ilosta nauttien. Mitä voimme oppia heidän pelaamisestaan? Mitä haitoilta suojaavia ja ehkäiseviä tekijöitä heidän rahapelaamisessaan on, joita voitaisiin käyttää myös riski- ja ongelmapelaajien hoidossa? Ilman ymmärrystä siitä mitä pidetään kulttuurisesti normaalina tai ongelmattomana rahapelaamisena ei voi myöskään ymmärtää rahapelaamisen kaltaisen toiminnallisen riippuvuushäiriön aiheuttamia kaikkia ongelmia yksilölle, hänen läheisilleen ja koko yhteiskunnalle. Samoin kuin alkoholinjuontiin myös rahapelaamiseen liittyy iloa ja nautintoa eikä sitä kannata tutkia ja sen tutkimista oikeuttaa vain ongelmanäkökulmasta, vaikka meillä rahoituskenttä suosiikin ongelmarahapelaamisen tutkimista.

Mitkä ovat Suomessa ajankohtaisia tutkimusaiheita rahapelitutkimuskentällä? Viime aikojen suurin yksittäinen rahapelikentän muutos eli kolmen rahapeliyhteisön Veikkauksen, Raha-automaattiyhdistyksen ja Fintoton fuusio yhdeksi valtio-omisteiseksi yhtiöksi vuoden 2017 alussa on tietenkin tärkeä tutkimuskohde. On tärkeää kysyä miksi fuusio tehtiin ja miten sitä perusteltiin ja miten saavutettiin fuusiota koskeva poliittinen konsensus. On myös tärkeää seurata Veikkauksen toimintaa, sen markkinointia, rahapelien tarjontaa, uusien rahapelien lanseerausta ja sijoittelua sekä sen vastuullisuuspolitiikkaa. Kiinnittäisin myös huomiota valtion Veikkaukselle asettamiin tuottotavoitteisiin. Tampereelle perustettava uusi kasino tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden tutkia vaikkapa kasinon taloudellisia vaikutuksia alueella tai rahapelihaittojen lisääntymistä. Toinen kiinnostava ja tärkeä tutkimuskohde on rahapelien pelillisyys ja tulevaisuus lisättyine ja virtuaalitodellisuuksineen, jossa on paljon yhtymäkohtia digitaalisten pelien tutkimukseen.

Itse olen kiinnostunut intersektionaalisen tutkimusotteen tuomisesta mukaan rahapelitutkimuskentälle. Intersektionaalisessa metodologiassa analysoidaan kuinka ihmisiä laitetaan taloudellisiin, sosiaalisiin ja poliittisiin järjestyksiin sekä otetaan sukupuolen ja luokan lisäksi huomioon muun muassa ikä, asuinpaikka, asema työelämässä tai sen ulkopuolella, etninen tausta ja seksuaalinen suuntautuminen. Tärkeää on pohtia miten nämä eri kategoriat vaikuttavat toisiinsa. Tähän tutkimusperinteeseen sopisivat mainiosti tutkimukset perinteisten suomalaisten vähemmistöjen rahapelaamisesta (ulkomaisesta tutkimuksesta tiedetään, että monet vähemmistöt pelaavat enemmän kuin niin kutsuttu valtaväestö) Ennen kaikkea toivoisin kuitenkin tutkimusta maahanmuuttajien rahapelaamisesta ihan jo omiin tutkimuksiinikin suomalaisen rahapelaamisen jokapäiväisyydestä ja kaikkialla läsnä olevuudesta perustuen: Mitä tapahtuu, kun Suomeen muuttaa ihmisiä, jotka eivät ole kasvaneet suomalaisessa rahapelikulttuurissa, jossa ainakin historiallisesti voidaan nähdä olevan myös rahapelihaitoilta suojaavia tekijöitä? Ja ehkä vähän yllättävästikin kannustaisin tutkimaan sellaisia ihmisiä, jotka eivät lainkaan osallistu rahapelaamiseen. THL:n vuoden 2015 väestökyselyn mukaan 5,8 prosenttia suomalaisista 15–74-vuotiaista suomalaisista ei ollut koskaan pelannut rahapelejä. Keitä nämä ihmiset ovat? Miksi he eivät halua rahapelata? Mitä heidän pelaamattomuutensa voisi paljastaa suomalaisesta rahapelikulttuurista ja yhteiskunnastamme muutenkin?

Omalla tieteenalallani talous- ja sosiaalihistoriassa ja historiatieteissä muutenkin riittää työsarkaa. Työn alle olisi syytä ottaa esimerkiksi yksityinen rahapelaaminen, laittoman rahapelaamisen järjestäminen ja rahapelirikollisuus. Laittomasti järjestetty rahapelaaminen ja yksityinen rahapelaaminen ovat olleet osa suomalaista rahapelikulttuuria. Näillä ilmiöillä on ollut oma vaikutuksensa rahapelaamisen kulttuuriseen, moraaliseen, uskonnolliseen ja sosiaaliseen hyväksyntään tai sen puutteeseen. Tällainen rahapelaaminen näyttäytyy lähteissä hyvin miehisenä ilmiönä, jossa tärkeässä roolissa olivat myös alkoholinkäyttö, prostituutio ja jossain määrin myös väkivallan uhka.

Toinen kiinnostava ilmiö rahapelaamisen historian kannalta on rahapelitilojen muutokset, joita olen hieman yrittänyt hahmotella väitöskirjassani. Rahapelaamisen tilan muutokset liittyvät muutoksiin julkinen/yksityinen -jaottelussa, sääty- ja luokkayhteiskunnassa, sukupuolten mahdollisuuksiin, suomalaisen kansalaisyhteiskunnan syntyyn ja muutoksiin sekä ennen kaikkea kulutusyhteiskunnan syntyyn ja vakiintumiseen uusine kulutustemppeleineen (kauppakeskukset, huoltoasemat, kasinomaiset tilat).

Taloushistorian kannalta mielenkiintoinen tutkimusaihe ja kansainvälisesti hieman jo tutkittu aihe olisi se hiuksenhieno rajanteko, jota on harjoitettu rahapelaamisen ja pörssisijoittamisen sekä finanssituotteistamisen välillä. Esimerkiksi valtion obligaatioiden ostamista on pidetty Suomessa rahapelaamisena. Uskon, että tällaisessa tutkimuksessa piirtyisi hienosti esiin mitkä riskin tuottamisen ja ottamisen tavat ovat milloinkin olleet millekin luokalle sopivia.

Oma ikuinen talous- ja sosiaalihistoriallinen suosikkitutkimuskohteeni on laivamatkailu ja erityisesti ruotsinlaivamatkailu. Kuten olen näyttänyt väitöstutkimuksessani laivoja on käytetty rahapelien ja rahapelipolitiikan testilaboratorioina. Lisäksi muistitiedosta käy selväksi, että laivat ovat hyvin monelle lapselle ja nuorelle toimineet rahapelaamisen aloituspaikkoina. Laivat ovat liminaalitiloja, joissa arkipäivän säännöt eivät päde. Tämä pätee muuhunkin kuin rahapelaamiseen eli myös ruokaan, alkoholiin, kuluttamiseen ja seksiin.

Mikä on rahapelitutkijoiden yhteiskunnallinen vastuu?

Palaan lektioni lopuksi takaisin tiedepolitiikkaan ja ennen kaikkea politiikkaan ylipäänsä sekä tutkijoiden yhteiskunnalliseen vastuuseen.

Suomalaisella rahapelijärjestelmällä on suomalaisten mielissä vahva kannatus. Mikä sitten voisi murtaa monopolin legitimiteetin eli oikeutuksen kansalaisten silmissä? Tai ehkä paremminkin hieman kyynisesti muotoillen: mikä voisi murtaa monopolin legitimiteetin poliitikkojen ja edunsaajien silmissä? On kiinnostavaa huomata, että Suomi ja Ruotsi ovat eriytymässä myös rahapelipolitiikoissaan Suomen vahvistaessa monopoliaan ja Ruotsin mennessä lisenssijärjestelmään. Historiallisesti katsottuna Ruotsi on toiminut Suomelle esimerkkinä, jäljittelyn kohteena ja osin myös uhkana, jonka rahapelijärjestelyihin on vastattu omilla toimilla kuten raha-arpajaisten laillistamisella vuonna 1926 tai Veikkauksen perustamisella vuonna 1940.

Odotin kolmen rahapeliyhteisön fuusion yhteydessä voimakkaampaa media- ja kansalaiskeskustelua uuden Veikkauksen roolista. Petyin keskustelun hiljaisuuteen, mutta viime aikoina on tuntunut siltä, että vuoret ovat alkaneet liikkua. THL:n tutkimuksen mukaan Suomessa noin 157 000 rahapelaajaa vastaa puolesta rahapelien häviöistä. Nämä pelaajat häviävät keskimäärin 5 000 euroa vuodessa erilaisiin rahapeleihin ja ovat usein yhteiskunnallisesti huono-osaisia työttömiä ja eläkeläisiä. Tämä nostaakin esille rahapelaamisen luokkakysymyksenä: Onko oikein rahoittaa hyvinvointivaltion elintärkeitä toimintoja (viittaan täällä edunsaajasotejärjestöjen tärkeään ja arvostettuun toimintaan) varoilla, jotka kerätään osittain näin epäeettisellä tavalla? Tämä ei ole vain rahapelejä haitallisesti pelaavan yksilön ongelma, vaan koskettaa kaikkia suomalaisia aiheutuvien rahapelihaittojen myötä.

Katse onkin suunnattava poliitikkoihin ja edunsaajiin ja kysyttävä seuraavia kysymyksiä:

Miksei Suomessa rahapelaaminen politisoidu? Miksi asioista päätetään yksimielisesti? Mikä on suomalaisen rahapelikonsensuksen takana? Onko vastuullista, että rahapelijärjestelmän tosiasiallisena tarkoituksena on tällä hetkellä tuottaa vuosi vuodelta suurempi rahapotti edunsaajille? Onko todella tarpeen, että Veikkaus on Suomen suurimpia mainostajia?

EU:n oikeutusperusteluiden mukaan uutta rahapelikysyntää ei saisi luoda. Miksi näin kuitenkin de facto toimitaan? Miksi edunsaajat eivät halua ryhtyä keskusteluun siitä miten heidän rahoituksensa tuotetaan?

Toivoisin myös yhteiskunnallista keskustelua siitä mitä tapahtuu, jos rahapelituottoja aletaan rajoittaa. Miten tällaisessa tilanteessa turvataan elintärkeää työtä tekevien edunsaajien rahoitus? Nostetaanko veroja? Mitä veroja: pääomatuloja, työn verotusta, välillisiä veroja? Tähän keskusteluun olisi myös edunsaajien syytä ottaa osaa oman etunsa tähden.

Myös meiltä rahapelitutkijoilta vaaditaan enemmän kantaaottavuutta ja yhteiskunnallista vaikuttavuutta. Tutkimme tärkeää asiaa, jolla on vaikutusta lukemattomien suomalaisten elämään sekä suoraan että välillisesti. Meidän pitäisi kyseenalaistaa totutut rahapelaamiseen tuottamisen ja kuluttamisen diskurssit ja käytännöt, jos tieteellisten tutkimusten perusteella näemme, että ne aiheuttavat kohtuuttomia vaikeuksia osalle väestöstä. Rahapelaamisen tuottamisen ja kuluttamisen diskurssit ja käytännöt eivät ole ylihistoriallisia, pysyviä ja kiveen hakattuja vaan aikaan ja paikkaan sidottuja, muuttuvia ja joskus myös aktiivista yhteiskunnallista muutosta vaativia. Haastankin kaikki rahapelitutkijat ja tutkijat muutenkin ottamaan osaa yhteiskunnalliseen keskusteluun ja pyrkimään vaikuttamaan poliittisen päätöksentekoon. Jos me emme sitä tee niin jokin lobbari aina löytyy, joka tekee sen meidän puolestamme. Tutkijoina meidän on kysyttävä myös vaikeita ja joskus myös poliittisesti epäkorrekteja ja poliittista ja tieteen konsensusta rikkovia kysymyksiä.

Matilainen, Riitta (2018). Production and Consumption of Recreational Gamling in Twentieth-century Finland. Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6

Pelitutkimus tarvitsee pelisuunnittelun praxiologiaa

Annakaisa Kultima

Tampereen yliopisto

Astuin pelitutkimuksen maailmaan yli kymmenen vuotta sitten: vuodesta 2006 lähtien olen kutsunut itseäni pelitutkijaksi. Se ei ole virallinen nimike, mutta se kertoo enemmän kuin yliopistojen meille antamat yliopistotutkija, projektitutkija tai yliopisto-opettaja. Nuo yleisnimikkeet saavat tutkijat näyttämään persoonattomilta tyhjiltä tauluilta; osilta koneistossa, joka tuosta vaan tuottaa objektiivista tietoa ihmiselämästä, jota joku haluaa ymmärtää tai jopa hallita. Mutta jokainen itseään tutkijaksi kutsuva tietää, että tietyn ilmiön asiantuntijana toimiminen ja kehittyminen vaativat omistautumista, sinnikkyyttä ja henkilökohtaista sitoutumista. Olemme usein yksi harvoista tai jopa ainoita, jotka käsittävät tutkimusaiheemme painoarvon.

Pelien tutkiminen on ollut unelmaura, josta en osannut edes haaveilla. Kun aloitin teoreettisen filosofian opinnot Turun yliopistossa vuonna 1999, pelejä pidettiin opiskelutovereidenikin joukossa pelkkänä ajanvietteenä, jopa ajanhukkana. Tuohon aikaan pelejä ei osattu mieltää akateemisen tarkastelun arvoisiksi. Paljon on muuttunut niistä ajoista.

Digitaalisista peleistä on muodostunut osa jokapäiväistä elämäämme. Useita sukupolvia on varttunut pelien ympäröiminä. Pelien kautta olemme oppineet kieliä ja hankkineet taitoja, jotka ovat alati monimutkaistuvassa ympäristössämme elintärkeitä. Olemme muodostaneet ystävyyssuhteita ja löytäneet lohdutusta maailman myllerryksiin tai nykyelämän merkityksettömyyteen. Olemme löytäneet positiivista voimaa pelaamisesta ja rakkauden pelaamiseen – jotkut ovat jopa löytäneet elämänkumppaninsa pelien kautta ja kasvattaneet lapsensa pelaamisen parissa. Olemme myös oppineet, kuinka pelit voivat tuoda kiusaamisen, vihan tai jopa rikokset kotiovillemme. Pelikulttuurit pitävät sisällään koko ihmisyyden kirjon, ja missä tahansa näin monitahoisessa ja syvälle ihmisyyteemme ulottuvassa ilmiössä on paljon tarkasteltavaa. Olemme vasta alkaneet käsittää pelien arvon ja ilmiön syvyyden.

Pelit eivät kuitenkaan ole pelkästään pelaajille. Pelejä luodaan ammattimaisissa olosuhteissa, ja niiden tekijät saavat palkkaa työstään. Pelejä suunnitellaan askel askeleelta ja pala palalta, ja parhaiden pelien hiomiseen upotetaan lukemattomia tunteja. Suurimmissa tuotannoissa näkyy satojen ihmisten työpanos. Yksinkertaisinkin peli vaatii aikaa, osaamista ja kokemusta ennen kuin se päätyy pelaajien käsiin. Tarkastelemalla pelkkää lopputulosta näkökulmamme peleihin on hyvin rajoittunut.

Väitöstyöni sisältää viisi keskeistä väittämää: 1) pelisuunnittelu on aika- ja teossidonnaista, 2) pelisuunnittelu on moniarvoista, 3) pelisuunnittelun prosessit ovat opportunistisia, 4) pelisuunnitteluprosesseja määrittää ideoiden runsaus ja 5) pelisuunnittelun käytäntöjä ohjaa sitä ympäröivä ekosysteemi. Nämä teesit muodostavat perustan pelisuunnittelun praxiologialle, jota itse pidän pyrkimyksenä tutkia pelejä tehtyinä.

Väitöskirjani sijoittuu pelitutkimuksen monitieteiseen traditioon. Esittelen siinä tulokset kymmenvuotisesta tutkimusperiodista, jonka aikana tarkastelin pelinkehittäjien luovia prosesseja ja niiden taustavaikuttimia. Tämä monitieteinen tutkimus täydentää pelitutkimuksen näkökulmaa ammentamalla luovuustutkimuksen, johtamistutkimuksen, tietojenkäsittelytieteiden ja suunnittelututkimuksen teoreettisista ja metodologisista perinteistä. Pelinkehittäjät eivät kuitenkaan ole tyypillinen tutkimuskohde akateemisen pelitutkimuksen kentällä. Tämän väitöstyön kautta kommentoin kriittisesti pelitutkimusta sen ontologisesta kapeudesta ja pelintekijöiden merkityksen sivuuttamisesta.

Väitän, että emme voi täysin ymmärtää pelejä ennen kuin ymmärrämme myös niiden tekijöitä ja hahmotamme paremmin pelien tekemisen luonnetta.

Väitöstyöni tutkimusperiodi on ollut poikkeuksellisen pitkä. Väitöskirjassani esitetyt viisi väitettä juontavat juurensa yhteensä 19 osatutkimukseen vuosilta 2006–2016. Näiden osien muodostama kokonaisuus on eksploratiivinen, ja se hyödyntää useita menetelmiä, joiden kautta pelintekijöiden äänet ja pelien tekemisen reunaehdot saadaan esille. Jotkut osatutkimukset ovat kattaneet useamman vuoden ajanjakson, jotkut ovat olleet pieniä ja tarkkaan rajattuja. Osa tutkimuksista on ammentanut aineistoista, joiden keruun välillä on ollut pidempiä aikajaksoja. Jokaisella osatutkimuksella on ollut omat tutkimuskysymyksensä ja päätelmänsä, mutta ne ovat myös vaikuttaneet toisiinsa ja muodostaneet kokonaisuuden, joka on kasvanut ja kehittynyt pelitutkijanurani ensimmäisen vuosikymmenen ajan. Väitöstyön ote on etnografinen: aineiston keräys kattaa mittavan aikajakson pelialan kehityksessä vuodesta 2006 vuoteen 2016, ja tutkimusten välejä siltaa kenttätyö ja digitaalinen etnografia kansainvälisissä ja kotimaisissa peliteollisuuden tapahtumissa sekä vuorovaikutuksessa pelialan toimijoiden kanssa sosiaalisen median välityksellä.

Pelinkehittäjien tarinat ja reflektiot ovat arvokkaita lähteitä kasvattamaan ymmärrystämme pelinkehittämisestä koettuna: tekijöiden käytänteitä määrittävä konteksti tulee ilmi kysymyksistä, merkityksen luomisen prosesseista ja sanavalinnoista, jotka nousevat esille näiden lähteiden kautta. Tämä väitöstyö käsittelee useita tasoja pelinkehittäjien kokemuksista ja työn reunaehdoista, mutta jättää samalla paljon tutkittavaa muille.

Kenties tärkein väitöstyöni esille nostama aihe on pelialan muuttuva ympäristö ja vuosikymmenen mittainen trendien virta, jonka kautta piirtyy kuva ammatinharjoittajille haastavasta alasta. Tällainen ympäristö vaatii pelintekijöiltä joustavuutta ja mukautumista, mikä tekee heidän työstään jatkuvan oppimisprosessin.

Yksi väitöstyössä esille nostamistani trendeistä on pelien kasuaalikäänne. Kun aloitin työni Tampereen yliopistossa, tavoitteemme oli tutkia helposti lähestyttävien, mobiililaitteilla pelattavien moninpelien suunnitteluavaruutta. Nykyään nämä kolme ulottuvuutta hallitsevat pelimarkkinoita, mutta vuonna 2006 ei ollut olemassa peliä, jossa nämä kolme olisivat yhdistyneet. Joidenkin pelien suunnittelua ohjasi massoihin vetoava yksinkertaisuus ja oppimisen helppous, toiset hyödynsivät internetiä miljoonien pelaajien kokoamisessa ja kolmansia pelattiin mobiililaitteilla. Yksikään peli ei ollut kuten Clash of Clans, Candy Crush Saga tai vaikkapa Design Home, jota itse pelaan lähes päivittäin. Digitaaliset pelit olivat tutkimukseni aloittamisen aikoina aikuistumisen kynnyksellä ja arkipäiväistymässä – seuraten jalkapallon, shakin tai vaikkapa loton jalanjälkiä. Pelit ovat olleet osa arkielämäämme jo kymmenien tai satojen vuosien ajan ennen digitaalista viihdettä. Tällä digitaalisen pelaamisen normalisoitumisella on ollut merkittävä vaikutus siihen, miten pelejä tehdään nyt.

Vuonna 2018 pelien ja pelaamisen kirjo on häkellyttävän laaja. Valikoimasta löytyy jokaiselle jotakin, ja samaan aikaan yksittäisen teoksen on aina vaan vaikeampaa saada näkyvyyttä. Mikä tahansa teoreettinen viitekehys, joka pyrkii tarkastelemaan pelejä rajaamatta tarkastelun kohdetta, ajautuu vaikeuksiin. Väitöstyöni kartoittaa tätä pelisuunnittelun moninaisuutta ja käsittelee sitä, kuinka pelit taipuvat moneen tekijöidensä arvojen ja mieltymysten ohjaamina. Eräs lempikohdistani tässä väitöstyössä on suunnitteluarvon käsite, jota olen käyttänyt rakentaessani ymmärrystä pelisuunnittelun pluralistisesta luonteesta. Matkani varrella olen osallistunut useisiin keskusteluihin, joissa on vertailtu pelejä. Meillä jokaisella on oma näkökulmamme, josta käsin arvioimme suunnittelupäätöksiä, joita pelinkehittäjät tekevät ennen kuin pääsemme kokemaan pelin pelaajina. Vaikka tietyn pelinkehittäjän prosessia hallitsisi tietty arvo, kuten haastavien pelien luominen, itseilmaisu pelien kautta, innovaatio tai rahallinen hyöty, ei pelisuunnittelua teoreettisesti voida palauttaa yksiarvoisuuteen.

On tärkeää ymmärtää, että pelit ovat jonkun tekemiä, ja että niiden tekeminen ei ole yksioikoista. Kuka tahansa voi keksiä peli-idean, mutta ideoiden henkiinherättäminen vaatii kokemusta ja sinnikkyyttä. Tiivistetysti voidaan sanoa, että kokemuksellisuuteen nojautuvan pelituotteen tekoprosessi vaatii useita yrityksiä ennen kuin sen palaset loksahtavat paikoilleen. Käsittelen väitöstyössäni tätä pelinkehityksen keskeistä käsitettä, iteraatiota. Pelinkehitys koostuu sykleistä, joiden aikana ideoiden yksityiskohtia työstetään, jotkut ideat ajautuvat umpikujaan ja niiden tilalle tuodaan uusia ideoita. Iteraation käsite on laajalti käytössä pelintekijöiden parissa, mutta väitöstyössäni yhdistän sen osaksi laajempaa opportunistisen pelisuunnittelun kehystä. Opportunistiset strategiat näkyvät pelintekemisen eri tasoilla, ja ne ovat osa tekemisen kulttuuria. Pelinkehittäjien täytyy paitsi reagoida pelialan muutoksiin, myös tarttua ja valmistautua tilaisuuksiin, jotka saattavat tulla esiin tuotantoprosessien aikana.

Iso osa tutkimuksestani rakentuu peli-idean käsitteen ympärille. Pelialan ulkopuoliselle ideointi näyttäytyy helposti lähestyttävältä osa-alueelta, mutta usein sen luonne ymmärretään väärin. Pelialalle ei pääse töihin “ideatyyppinä” – pelintekijöiltä kun eivät ole ideat loppumassa. Pelien tekemisen prosessi on sosiaalinen ja perustuu yhteistyöhön: se vaatii luovaa panosta useilta eri ammattiryhmiltä. Pelien innovaatioprosessit eivät pohjaudu yhteen kaiken kattavaan peli-ideaan vaan pikemminkin monenlaisiin ideakäytäntöihin: pelintekijät luovat ideoita, merkitsevät ne muistiin, käyttävät niitä monin eri tavoin, pallottelevat niitä muiden kanssa, testaavat niitä ja oppivat uutta prototypoinnin kautta, löytävät uusia ideoita ja hylkäävät niitä joukoittain tuotantoprosessin aikana. Pelintekijät myös kehittävät luovia prosessejaan harrastusten ja taustatutkimuksen kautta. Peli-idean roolia ei voida kuvata tyhjentävästi luovuustutkimuksen kautta, vaan sitä on tarkasteltava pelisuunnittelun praxiologian linssin läpi.

Viimeiseksi väitöstyöni nostaa esiin sen, kuinka ympäröivä pelialan ekosysteemi vaikuttaa pelinkehityksen käytäntöihin. Viimeisen vuosikymmenen ajan peliteollisuuden ekosysteemi on laajentunut, ja alalla vaikuttaa nykyään useita toimijoita eri ammattinimikkeiden alla. Emme voi enää piirtää yksinkertaistettuja rajoja pelisuunnittelijan, ohjelmoijan ja graafikon roolien välillä, vaan meidän on ymmärrettävä rikasta kudelmaa, joka muodostuu pelituotantoja ja koko alaa eteenpäin vievistä tekijäverkostoista. Tällä toimijoiden moninaisella verkostolla, johon kuuluvat myös ei-kaupalliset toimijat, on oma roolinsa alan kehittymisessä.

Nykyään pelinkehittäjäksi on monia eri polkuja: alalle voi päätyä muodollisen koulutuksen kautta, mutta myös harrastusten kautta, kuten aiempinakin vuosikymmeninä on tapahtunut. Väitöstyössäni nostan esille pelijamit, sillä ne ovat tutkimusjakson aikana kasvaneet ilmiönä räjähdysmäisesti. Uskon myös, että pelijameilla on suurempi vaikutus kuin vielä ymmärrämmekään. Tätä ilmiötä lähemmin tarkastellessa paljastuu, kuinka kokonaiseen pelinkehittäjien sukupolveen vaikuttaa maailmanlaajuinen ilmiö, jonka keskiössä ovat monimuotoisuutta, yhdessä luomista, opportunistista suunnittelua ja prototypoinnin merkitystä korostavat yhteisöt.

Näiden kymmenen vuoden aikana olen istunut yleisön joukossa useiden pelitutkijakollegoideni väitöstilaisuuksissa. Perinteisesti vastaväittäjä on esittänyt kysymyksen tai kommentin koskien sitä, kuinka väitöskirjasta olisi voitu saada siistimpi ja helpommin käsiteltävä kokonaisuus jakamalla tutkimuskohde pienempiin ja fokukseltaan rajatumpiin osiin. Mielestäni pelitutkijoina meillä ei ole ollut tuollaista akateemista ylellisyyttä. Yhteen kysymykseen vastausta tavoitellessa eteen nousee kokonainen uusien kysymysten muuri. Alamme hiljalleen löytää polkuja, joita on helpompaa tutkia pidemmälle, mutta vielä on paljon työtä tehtävänä. Väitöstyöni peräänkuuluttaa panostusta pelisuunnittelun praxiologisille tutkimuksille: niin kauan kun pelintekeminen ei ole kirjoittamisen tai piirtämisen tavoin osa peruskoulutustamme, pelien luonne laaja-alaisena ja rikkaana taiteen ja toiminnan muotona on vaarassa jäädä väärinymmärretyksi.

Kultima, Annakaisa (2018). Game Design Praxiology. Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0742-4

Lectio Praecursoria: Jaakko Stenros

Jaakko Stenros

Tampereen yliopisto

Playfulness and play are deeply rooted in our cultures, in the way we socially interact with each other, and even in the biology of our bodies. Playfulness and play are, to us humans, ever-present. Play is older than language. It is older than culture. It is older than humans. Indeed, play is not only human, or even just mammalian. It is an exaggeration to say that if it has a spine, it plays, but the exaggeration is not huge. Play is primal.

In recent years certain formalized patterns of play, namely games, have been particularly visible in public discourse. The prominent role of designed digital game products in economy, society, and culture has drawn increasing public attention to them, and there are numerous initiatives to adopt games and game-like structures outside the traditional domains of games, for purposes such as learning and value creation.

Connected to this rise of the digital game as a cultural artefact is the emergence of an academic field. This field, which has been called ‘game studies’ and ‘ludology’ since it started to take shape around the turn of the millennium, is particularly interested in the digital game, but also more generally interested in games and play. A key element in contemporary game studies has been the valuation and evaluation of games and play as themselves, not just in terms of their use, or in light of theories developed for understanding other phenomena. The cultures of players and the meanings of gaming are also important.

Yet, although designed digital game products are trendy now, both in the culture at large and in academia, games have as long a history as the rest of human culture. Even in academia play and games have been studied for a good long while. Interesting and important works can be found from 19th century writings, and from the beginning of the 20th century onwards there has been a more sustained interest, especially in children’s play, the play of animals, and the serious and clinical applications of play.

My route to game studies is unorthodox in the sense that I did not come through digital games, but role-playing games. Thus although the idea of unapologetically approaching games as games is of utmost importance, the bias towards games that are digital in contemporary game studies and ludology seems unfortunate. I claim that in order to truly understand games and play today in our lives, the gap between contemporary game studies and longer traditions of studying play in psychology, philosophy, ethology, anthropology, and other such fields must be bridged. These partly disconnected research strands need to be brought together. To be able to truly grasp play and games on their own terms, a foundational understanding of playfulness, play, and games is needed; one that covers dogs play-fighting, the parallel play of children, hide and seek, tukkihumala, World of Warcraft, foreplay, trolling, and the thing that brought me to game studies, live action role-playing.

I have constructed a framework for understanding playfulness, play, and games. That is what is at stake here. That is what is in play, and what I have worked towards in my dissertation. The idea of play that I advocate is very broad and promiscuous; the idea being that through inclusiveness, we can open a bigger picture and find more similarities. This is a conscious choice; one that seeks to balance approaches that concentrate narrowly on a specific subset of games or play.

The framework considers both animal play and human play, children’s play, and adult play. Play is considered as rooted in biology, but also as socially and culturally constructed. It includes both the idealized aspects of play, meaning play that is liberating, creative, and uplifting, but also the darker side of play, such as play to order, repetitive play, and even the dangerous, transgressive, or illegal bad play. A key move is the separation of playfulness as a mindset and play as an activity. It is possible to be playful, while in a serious context, and possible to be working while participating in playing or gaming. The numerous assigned functions of play, as well as the non-functionality of play, are addressed.

This broad approach does tend to find play under every rock, and that is its strength, not a weakness. It is easier to concentrate on a particular part of the landscape of play once we have a more holistic picture of the terrain.

One place where play can be uncovered is research and academic work. The lectio precursoria, the format of the talk I am now giving, is designed to explain the contents of a dissertation to a lay audience and to contextualize the work under scrutiny. This is a challenge to an academic. Stripping away specific terminology, shorthand jargon, and metonymic namedropping leaves the academic naked. Even when trying to do so, errant words like ‘metonymic’ tend to slip in. The challenge can of course be approached in a playful mindset. Let us make an extreme version of lectio. On the internet there is a text editor, The Up-Goer Five Editor, which only allows one to use the 1000 most common words in the English language. With this editor, I have written an explanation of the main thrust of argumentation in this dissertation:

Humans and animals play and they have always played. The push to play is in us all; it is in our bodies.

This push to play comes from a state of mind, a play-mind. We are in play-mind when we do things because we want to do the things, and not because we want what doing the thing causes. When we do things because we want what is caused, that is not play. That is work. Play-mind is a mind-body thing.

When we do things while we have play-mind, we play. This is something we do together with each other, and we are good at knowing when we, or other humans, or even animals, play. We look at play and we know it. Yet humans can also pretend to have play-mind while they play even if they have work-mind. Like when old humans play with children. Play grows out of play-mind, but it can live on without it. Some play is nice, some is bad for the people playing, but it is all play. Play is not so much a brain thing as a together with others thing.

When play takes the same forms many times and it becomes known, it further grows different from play-mind. It becomes something all people in a large place know. When there are set ways, it becomes a game. Games can be something that are taken part in with a play-mind, but they can also be taken part in while in a work-mind. Many work in games. Many are also in play-mind when they are working, and sometimes this bothers work-mind people. Game is a set form thing of a lot of people.

The explanation could go on, but it would get increasingly clunky as concepts, our analytic tools, would be constructed by stringing common words together. But what does this exercise give us? As mentioned, the lectio preacursoria is supposed to explain parts of the dissertation to a lay audience. By adopting that limitation, and stretching it, I am playing. It is common in games to use limitations, or to attempt to do things with insufficient means. Instead of doing the efficient thing, I am adding arbitrary obstacles. Writing the text becomes more playful for me, and perhaps more fun for the listener.

I am also playing with the academic conception of the broad public as unable to grasp complex issues – and the corresponding common idea of academia as elitist. By taking to an extreme the idea that academic slang cannot be used, I create a text that is again difficult to follow since the words used lack precision – which is obviously contrary to the goal of the lectio.

This play may even amount to a joke, but that is difficult to predict at the time of writing this speech, since the existence of a joke as a joke is tied to a context. Yet this speech, now, here, is not playful, even if parts of its creation were.

Of course, on a meta level the Up-Goer Five passage is playing about play. The dissertation is about play and I am exploring it with a playful mind. When I originally had the idea to see if I could express key ideas without specific terminology, I did not have a goal beyond the action itself. After that, I started seeing how the resulting text might be used for numerous goals. And then I started, playfully, to try and come up with more and more ways to tie this text to the theme I am developing. There is a continuous reversal, a flip-flopping, between the playful mindset and the goal-oriented mindset.

Now this playing is also put into work as an example of how a playful mindset can be applied in a serious context. Lectio praecursoria is part of a serious, even stressful situation. Approaching it in a playful mindset can be seen as an incongruence, similar to working as a player or a gamer. Yet this is also a ritual, and a performance, and play does have an element in those. There is a system here, procedures, rules and traditions – all of them social constructions of course, but nonetheless real. Currently I am playing within their boundaries, but it would also be possible to not only draw attention to the structure, but to start playing with the rules, and with the system. This might be subversive or creative. It might even amount to grief play, as such moves also have a place within the system; however, they are usually reserved for the opponent.

Now, if this kind of play would start to surface in other game studies defenses, the play would start to become more formalized. Over time it could become a sort of an unofficial defense game – or just become part of the ritual.

All these different aspects of playfulness, play, and games need to be taken into account. What a player does with a format, be it a doctoral candidate at a defense or a gamer with a digital game product, is something a theory of play should be able to cover: the consciously designed and the socially evolved, the by-the-book and the subversive, the joyous and the functional, the spontaneous and the institutionalized.

A frank exploration of the multitude of play is needed, if we want to truly understand play. Such an understanding of play would resonate not just in games, but in toys, playgrounds, puzzles, sports, and simulations. Nor should we forget rituals, fictions, competitions, and performances either. Indeed, a thorough understanding of play can benefit our understanding of creativity, innovation, beauty, and even purpose.

Yet just as play is valuable in and of itself, the understanding of play should not need be driven by its applications and assigned functions. We should strive to understand play for its own sake.

Stenros, Jaakko. (2015). Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach. Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9788-9.

Lectio Praecursoria: Veli-Matti Karhulahti

Veli-Matti Karhulahti

Turun yliopisto

Vuonna 1758 ruotsalainen kasvi- ja eläintieteilijä Carl von Linné teki merkittävän tieteellisen huomion. Julkaistessaan jo kymmenennen painoksen massiivisesta Systema Naturae taksonomiastaan, hän päätti siirtää valaiksi kutsutun eläinlajin kalojen joukosta nisäkkäiden joukkoon. Kyseisen muutoksen yleiseen hyväksymiseen kului silti vielä vuosikymmeniä, sillä eräiden suurien valtioiden verotuspolitiikka tunnisti vain kalaveron, ei nisäkäsveroa. Tänään Linnén taksonomiset periaatteet ovat kuitenkin jo osana yleissivistystä – niin osuvia olivat ne havainnot, joilla hän muokkasi käsityksiämme kasvi- ja eläinmaailmojen eroista.

Mutta miksi sanan ”valas” siirtäminen kategoriasta toiseen oli tieteellisesti mielenkiintoista? Siksi, ettei kyse ollut pelkästään sanasta. Kyseenalaisena tässä oli se järjestelmä, jonka avulla sanat saavat merkityksen; toisin sanoen, järjestelmä jonka avulla konkreettisista tieteellisistä havainnoista tuli puhuttavia – ja näin ollen myös näkyviä. Kyse ei ollut kielellisestä huomiosta, vaan luontoa koskevasta konkreettisesta huomiosta, jolla oli kielellisiä seurauksia.

Toisaalta, on hyviä syitä kyseenalaistaa se perusoletus, että niin sanottujen ”konkreettisten” asioiden ja niitä heijastelevien vähemmän konkreettisten asioiden, kuten kielen, välillä olisi selkeä ero. Ne sanastot, jotka mahdollistavat kemistille ja tähtitieteilijälle molekyyleistä ja taivaankappaleista keskustelun eivät ole pelkästään tutkimusvälineitä, vaan myös tutkimuskohteita. Se, miten luontomme elementit nimetään tieteellisesti on seurausta teorioista ja rakennelmista, joiden avulla konkreettiset havaintomme saavat järjestyksen.

Onkin ilmeistä, ettei Linnén taksonomista järjestelmää sovi pelkistää vain ”konkreettisiksi” havainnoiksi, teoriaksi, tai kielipelin osaksi. Kaikessa rikkaudessaan se edustaa sitä, miten me ihmiset näemme maailman – ja samalla myös sitä, mikä maailma meille oikeasti on.

Voisinkin siis väittää, lainaamalla epäsuorasti Wittgensteinia (joka lienee lainannut tämän joltain toiselta), että kaikki tieteellinen tutkimus on loppujen lopuksi kielen kritiikkiä. Muodostamalla uusia sanoja, arvostelemalla vanhoja, ja muokkaamalla nykyisiä tiede mahdollistaa maailmakuvamme jatkuvan päivityksen, jolle tuskin koskaan tulee loppua. Tiede on näkemys maailmasta.

***

Edellisten jälkeen en koe rooliani median ja kulttuurin tutkijana juurikaan erilaiseksi niistä rooleista, jotka usein liitetään luonnontieteilijöihin. Siinä missä luonnontieteilijät tarkastelevat ilmiöitään saadakseen tarkemman käsityksen näiden toiminnoista ja eroista, ovat minun sekä kollegoideni tavoitteet jokseenkin samat. Ja nämä tavoitteet – nähdä ympärillämme oleva maailman entistä tarkemmin – eivät olisi kovinkaan arvokkaita, ellemme voisi välittää tuloksia kanssaihmisillemme: puhua niistä yhteisellä kielellä.

***

Tässä tutkimusprojektissa monille asioille joita olemme tähän asti tavanneet kutsua ”videopeleiksi” kävi kuten Linnén valaille. Väitän, että videopelit ovat äärimmäisen monimuotoinen rypäs monenlaisia esineitä, joista useilla on vähän tai ei lainkaan tekemistä niiden asioiden kanssa, jotka historia tuntee ”peleinä”. Jos pelaaminen (gaming), kuten osa sanan länsimaisesta etymologiasta viittaa, on fyysiseen liikkeeseen ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen perustuvaa toimintaa, videopelaaminen yleisesti ja yksinpelaaminen erityisesti ovat pelaamista lähinnä metaforisesti. Vaikkei kyseinen kielievoluutio olekaan välttämättä vahingollista tai edes epätavallista, niille jotka ovat kiinnostuneita yhteiskuntamme tilasta se avaa kuitenkin kysymyksen, jota voisi olla tarpeellista kysyä useamminkin: Mitä se kertoo ajastamme, että haluamme kutsua tämän tutkimuksen aiheena olevaa pitkälti liikkeetöntä suljetussa tilassa tapahtuvaa toimintaa pelaamiseksi?

Kuten Linnén tapauksessa, taksonomiset aikaansaannokseni eivät tietenkään rakentuneet kysymykselle ”Kuinka osoittaa pelaamisen ja videopelaamisen ero?” Nuo erot ovat pelkästään seurausta tutkimuksen loogisista johtopäätöksistä. Kartoittamalla videopeli-ilmiötä leimaavia ominaisuuksia kuten esineellissyyttä, dynaamista haasterakennetta, kinesteettisiä vaatimuksia sekä remaattiseksi nimeämääni estetiikka, olen pyrkinyt paljastamaan niitä keskeisiä tekijöitä jotka tekevät näistä esineistä itsenäisiä suhteessa toisiinsa – mutta myös suhteessa niitä ympäröiviin muihin kulttuurimuotoihin. Olen valinnut kyseisen tutkimusmetodologian päämääräksi videopelin lajiontologian, joka voidaan yksinkertaistaa suuremmitta vaurioitta tulkinnaksi siitä, mitä videopeli ja sen pelaaminen on.

Keskeinen kysymys videopelin ja sen pelaamisen tulkitsijalle on tietysti seuraava: Mitä hyötyä on yrittää tulkita, jakaa, ja jäsentää ilmiötä sekä erottaa sitä muista sitä ympäröivistä ilmiöistä? Toisin sanoen: Mitä hyötyä on metsästää ominaisuuksia, joiden merkitykset vaikuttaisivat näkyvän korkeintaan kielellisinä luokkina, joukkoina ja lajityyppeinä. Mikä on tämän tunnistamani videopelin varsinainen merkitys? Tässä kohtaa tukeudun väitöskirjani ehkäpä suurimpaan innoittajaan, John Deweyyn, jonka mukaan esineen merkitys on se asennemuutos, jota se meiltä edellyttää. Jos tämä olisi oppitunti, pyytäisi teitä ehdottamaan mitä Dewey lainauksellaan tarkoittaa. Koska tämä ei ole oppitunti, ehdotan itse.

  • Mikä on omenan merkitys? Omenan merkitys voisi olla ravinto, eli tietämällä omenan sellaiseksi tietää, että sen voi syödä.
  • Mikä on kynän merkitys? Kynän merkitys voisi olla piirros, eli tietämällä kynän sellaiseksi tietää, että sillä voi piirtää.
  • Mikä on kirjan merkitys? Kirjan merkitys voisi olla teksti, eli tietämällä kirjan sellaiseksi tietää, että sen voi lukea.

Kaikissa tapauksissa esineen tunnistaminen tuo mukanaan tietyn asenteen, jolla sitä lähestymme. Kategorioiden ”ravinto”, ”piirros” ja ”teksti” tunnistaminen tuo mukanaan syömisen, piirtämisen ja lukemisen aktiviteetit. Mutta mikä merkitys ja tarkoitus on sitten videopelillä? Tässä meillä on ongelma.

Ne esineet, joita tänään kutsumme videopeleiksi ovat valtava massa äärimmäisen erilaisia yksilöitä, joiden merkitykset ja tarkoitukset eroavat toisistaan kuin yö ja päivä. ”Videopeli on peli ja sen tarkoitus on tulla pelatuksi” on väkivaltaisin mahdollinen yleistys, jonka ilmiöön voi liittää. Videopelit eivät ole pelejä joita pelataan, vaan esineitä joita luetaan, katsotaan, kuunnellaan, kosketaan, modataan, tutkitaan, tulkitaan, ja joilla piirrettään ja jotka voitetaan ja paljon muuta; mahdollisesti kaikki nämä ja ei mitään näistä samaan aikaan. Fraasi siitä, että ”Videopeli on peli ja sitä pelataan” ei sano yhtään mitään – ja samalla ettei videopeli voi sanoa mitään. Näitä valloillaan olevia käsityksiä vastaan väitökseni on suunnattu.

Tutkimukseni yksinkertainen tarkoitus on ollut erotella videopeleille tyypillisiä ominaisuuksia, jotka enemmän kuin vahvistavat, ettei videopelejä voi lähestyä yhdellä asenteella. Joitain tulee tarkastella kirjoina, toisia instrumentteina, toisia maailmoina, toisia leluina, toisia taideteoksina, toisia sosiaalisina yhteisöinä, toisia urheilumuotoina ja joitain ehkäpä huumeina. Mitkä motivaatiomme näitä esineitä kohtaan ikinä ovatkin, jotta ne voidaan toteuttaa tulee meidän aina ensiksi tietää minkälaisen videopelin kanssa olemme tekemisissä. Tämä väitöskirja on kirjoitettu auttamaan sinua tunnistamaan se videopeli, josta itse olet kiinnostunut – mutta joka ei koskaan edusta kaikkia videopelejä.

Karhulahti, Veli-Matti. (2015). Adventures of Ludom: a Videogame Geneontology. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-6090-3.

Lectio Praecursoria: Jonne Arjoranta

Jonne Arjoranta

Jyväskylän yliopisto

Riippumatta siitä, mitä mieltä on peleistä, on pakko myöntää että ne ovat yhä keskeisemmässä roolissa nyky-yhteiskuntaa. Taloudellisilla mittareilla pelit ovat mediamaailman jättiläisiä. 2013 julkaistu Grand Theft Auto 5 teki ennätyksiä, ylittämällä 3 päivässä miljardin dollarin myynnin ja voittamalla siten maailman nopeimmin myyneen mediatuotteen ennätyksen.

Vuoden 2014 loppuun mennessä se oli myynyt 45 miljoonaa kopiota kohoten myyntilukuihin, jotka ovat samassa kokoluokassa Harry Potterin kanssa. Samaan aikaan Supercell on Suomessa saavuttanut yli 1,5 miljardin euron liikevaihdon osoittaen pelien taloudellisen tärkeyden myös täällä Suomessa. Mutta onko siinä kaikki? Ovatko pelit vain taloudellisesti kannattavaa viihdettä?

Väitän, että pelit ovat monimuotoinen media, joka pystyy ilmaisemaan monenlaisia asioita. Suuri osa niistä on nykyään keveitä ja viihdyttäviä, mutta tämä ei kerro peleistä sen enempää, kuin rakkausromaanien suosio kertoo kirjallisuudesta kokonaisuutena. Tarkastelen väitöskirjassani niitä mahdollisuuksia, joita peleillä ilmaisumuotona on, ja peleille ominaisia keinoja ilmaista asioita.

Ennen kuin kuitenkaan päästään pelien ilmaisumuotojen moninaisuuteen, on ehkä syytä katsoa hetki menneisyyteen. Digitaaliset pelit ovat ottaneet uusia muotoja, joita olisi ollut vaikea kuvitella niiden alkuaikoina, yli puoli vuosisataa sitten. Jos paikalla olijat miettivät nyt vanhoja pelejä, tulee useimmille ehkä mieleen Commodore tai Amiga – tai ehkä Nintendo, jos on hieman nuorempi. Pelien historia on kuitenkin paljon pidempi ja värikkäämpi. Tarkka alku riippuu paljon siitä, mitä pidetään mittarina, joten on ehkä hyödyllisempää miettiä mielenkiintoisia ja merkittäviä tapauksia.

Ensimmäisenä voitaisiin mainita esimerkiksi Ferranti NIMROD, jota vastaan pystyi pelaamaan Nim-nimistä logiikkapeliä. Sen valmistuksen tavoite oli vielä erittäin vakava: laite valmistettiin pelaamaan pelejä, jotta pystyttiin osoittamaan, miten erinomaisesti tietokoneet soveltuvat matemaattisiin operaatoihin, ei viihdyttämään pelaajia. Ajatus Nimin pelaamisesta digitaalisella alustalla syntyi jo 1941, mutta varsinaisen koneen rakentaminen alkoi hieman myöhemmin. Nimrodia esiteltiin innokkaalle yleisölle 1951. Monet olivat vaikuttuneita kirkkailla valoilla koristellusta, 3 metriä leveästä, peliä pelaavasta järkäleestä, mutta harvaa kiinnosti taustalla oleva matematiikka.

Nimrod in Computerspielemuseum - Chuck Smith CC BY-SA 3.0
Nimrod in Computerspielemuseum – Chuck Smith CC BY-SA 3.0

Myös vuonna 1958 keksittiin, että pelit olisi hyvä tapa esitellä teknologian kehittymistä. Willy Higinbotham ja Robert Dvorak rakensivat oskilloskooppia näyttönä käyttävän Tennis for Twon voidakseen esitellä Brookhaven National Laboratoryn jokavuotisessa avointen ovien päivässä, miten hienoja laitteita heillä oli käytössään. Tälläkin kertaa motiivina oli osoittaa pelien avulla, miten teknologia oli kehittynyt. Erityisesti yläastelaiset ja lukiolaiset olivat innostuneita teknologiasta, Higinbotham myöhemmin muisteli. Peliä ei jälkeenpäin kuitenkaan pidetty kovin merkityksellisenä ja se purettiin osiin.

Kaikki eivät kuitenkaan nähneet pelejä vain hyödyn välineinä. Massachusetts Institute of Technologyn pienoisrautatiekerho innostui yliopiston hankkiessa vuonna 1961 uuden PDP-1 tietokoneen ja keksi tehdä sille pelin, joka sai nimekseen Spacewar!. Peli oli menestys opiskelijoiden parissa ja sen kehittäjät harkitsivat hetken aikaa jopa sen myymistä. Mutta kuka ostaisi pelin, kun sen pelaamiseen tarvittiin 120 tuhannen dollarin tietokone?

Vastaus löytyi kolikkopeleistä. Opettavainen tarina vastasyntyneestä Atarista vuonna 1972 käy hyvin esimerkistä. Vasta Atarilla aloittanut Al Alcorn sai tehtäväksi kehittää Pongin kokeiluna siitä, millaista on tehdä pelejä. Se vietiin läheiseen baariin testattavaksi. Baarin omistaja otti heihin kuitenkin pian yhteyttä pelin lopetettua toimintansa. Harmistuneena Alcorn meni tutkimaan, mikä pelissä oli vialla. Ongelma oli yksinkertainen: koneen rahalokero oli niin täynnä, ettei sinne enää mahtunut yhtään kolikkoa. Pong oli niin suosittu, että ihmiset odottivat baarin aukeavan vain päästäkseen pelaamaan peliä.

Seuraavat askeleet ovat ehkä monelle tuttuja: Yhä kiihtyvästi taivaalta hyökkäävät avaruusoliot, vuodelta 1978. Pizzan muotoinen keltainen hahmo, jota aaveet jahtaavat, vuodelta 1980. Valloitettuaan kolikkoautomaatit, nämä pelit siirtyivät kotona pelattaville laitteille, eikä niitä ole sen jälkeen voinut välttää. Entä nyt?

Nykyisin pelejä pelataan monenlaisilla laitteilla ja monenlaisissa konteksteissa. Tämänkin puheen aikana joillekin teistä on todennäköisesti ilmestynyt ilmoitus älypuhelimeen tekemättömistä siirroista, uudesta viestistä tai matkalla olevasta hyökkäyksestä. Uudet teknologiat mahdollistavat uudenlaisia tapoja pelata, mutta samaan aikaan myös pelien tekemisen kieli kehittyy ja monimutkaistuu. Peleillä osataan nykyään ilmaista asioita, joita olisi ollut vaikea kuvitella digitaalisten pelien syntyessä.

Coming out Simulator 2014 on osittain omaelämänkerrallinen peli siitä, millaista on olla homoseksuaalinen nuori. Pelissä joutuu päättämään, uskaltaako kertoa vanhemmilleen totuuden siitä, ketä tapailee. Depression Quest kuvaa sitä, millaista on elää masennuksen kanssa. Peli näyttää pelaajalle miten masennusta vastaan kamppailu vie voimia ja rajaa vaihtoehtoja. That Dragon, Cancer kertoo, millaista on, kun saa tietää oman lapsen sairastavan syöpää. Peli perustuu tositapahtumiin ja toinen pelin kehittäjistä, Ryan Green, on todennut, että hän halusi kertoa muille heidän kokemuksestaan ja valitsi siihen parhaiten sopivan median. Muutama vuosikymmen sitten olisi ollut vaikea kuvitella pelien kykenevän kertomaan tällaisista asioita.

Paitsi että pelit pystyvät kommentoimaan näitä asioita, väitän myös että pelit pystyvät tekemään sen tavalla, johon mikään muu media ei pysty. Tämä ei aina tarkoita, että pelit tekisivät sen paremmin, vaikka tämäkin voi olla totta. Tarkoitan nyt, että pelit tekevät sen tavalla, johon mikään muu ei pysty, koska ne ovat erilaisia kuin mikään muu meidän medioistamme.

Peleillä on piirteitä, joita ei yhdessä löydy mistään muusta mediasta. Nämä piirteet liittyvät pelien tapaan yhdistää pelin rakenteita ja pelaajan vuorovaikutteisuutta kokonaisuudeksi, joka on omalaatuisella tavalla riippuvainen sekä pelistä että pelaajasta. Siksi pelit voivat ilmaista asioita tavalla, joka olisi vaikeaa tai mahdotonta muille medioille. Ensinnäkin, pelit ovat erinomaisia opettamaan pelaajille, miten jotkin asiat tulisi nähdä tietyllä tapaa.

Käytän väitöskirjassani tästä esimerkkinä klassikkopeliä King of Dragon Pass. Siinä pelaaja asettuu johtamaan orlantheiksi nimitettyä barbaariheimoa Gloranthan fantasiamaailmassa. Voidakseen onnistua tässä, hänen täytyy oppia, millainen on oikeudenmukainen orlanthi-hallitsija. Orlanthit eivät ajattele kaikesta aivan samoin kuin modernit länsimaiset ihmiset, eikä heitä voi hallita kuin moderneja demokratian jäseniä. Jos aikoo selvitä pelin loppuun asti, täytyy osata ratkaista monenlaisia kiistoja. Miten pitää rangaista aviorikkojaa? Mikä on sopiva veriraha uhrin omaisille, kun soturi tapetaan sotimisen ulkopuolella? Entä miten pitää suhtautua jumalanpilkkaan, kun fantastiset jumalat vahtivat jokaista heimon elettä? Näihin kysymyksiin ei voi vastata omien arkikokemusten pohjalta, joten pelaajan on väistämättä opittava, millaista on olla orlanthi. Peliä ei voi päästä läpi oppimatta jotain orlanthien arvoista ja kokemusmaailmasta.

Tämä yksi esimerkki paljastaa, miten pelit voivat opettaa pelaajaa odottamattomalla tavalla. Oppiminen ei tapahdu opiskelemalla jotain listaa faktoista, vaan etnografian tapaisella syventymisellä orlanthien kulttuuriin. Väitöskirjani kielellä tätä voisi kuvata hermeneuttiseksi prosessiksi, tulkinnan muuttumiseksi keskeiseksi osaksi pelaamista. Samanlainen prosessi tapahtuu väistämättä, kun pelaa mitä tahansa peliä, vaikka kaikissa tapauksissa kulttuurinen ymmärtäminen ei olekaan yhtä keskeisessä roolissa kuin pelatessa King of Dragon Passia. Siitä huolimatta opimme pelejä pelatessa monenlaisia asioita siitä, miten ne esittävät kulttuurin ja maailman yleensä.

Toiseksi, pelit voivat omalaatuisella tavalla osoittaa jonkin lähestymistavan tai keinon mahdottomuuden. September 12th on peli, joka kommentoi terrorismin vastaista sotaa. Peli kuvaa kaupunkia Lähi-idässä. Rakennusten joukossa kävelee viattomia siviilejä ja aseistettuja terroristeja. Pelaaja pystyy ohjaamaan ohjusiskun tähtäinristikkoa ja ampumaan sillä terroristeja. Ohjusiskut kuitenkin saapuvat viiveellä, eivätkä ole niin tarkkoja kuin voisi toivoa. Terroristien lisäksi alle jää helposti siviilejä ja rakennuksia. Rakennukset tuhoutuvat iskuista ja siviilit kuolevat. Nähdessään ruumiit, jäljelle jääneet siviilit kumartuvat suremaan kuolleita – ja osa heistä muuttuu terroristeiksi. Vaikka kuinka yrittää ampua ohjuksia, terroristien määrä vain kasvaa. September 12th väittää, että terrorismin ongelmaa ei voi ratkaista ohjuksilla – ja se väittää niin tavalla, jota ei voisi toistaa missään muussa mediassa. Se esittää mahdottomuuden: tätä ongelmaa ei voi ratkaista tällä keinolla.

Samaa mahdottomuuden retoriikkaa käyttävät muutkin pelit: Freedom Bridge kuvaa mahdotonta matkaa Etelä- ja Pohjois-Korean välillä. McDonald’s Video Game kertoo, miten pikaruokaketjua johtaessa joutuu tekemään kompromisseja eettisyyden ja kannattavuuden välillä. Spec Ops: The Line kommentoi sekä väkivaltaa keinona ratkaista ongelmia että videopelejä keinona kuvata väkivaltaa. Pelit eivät ole enää vain vilkkuvia valoja kolikkopeleissä vaan ne käsittelevät kaikkea seksuaalisuudesta kuolemaan, politiikasta tunteisiin – lyhyesti sanottuna maailmaa ja ihmisiä.

McDonald’s Videogame - Molleindustria CC
McDonald’s Videogame – Molleindustria CC

Tutkimuksessani väitän, että emme voi esittää mielekästä määritelmää, joka pystyisi kattamaan kaikki ne monipuoliset ilmiöt, joita kutsumme peleiksi. Tämä johtuu osittain siitä, että pelit ovat jatkuvassa muutoksessa. Mikä tahansa nyt annettu määritelmä on armottoman puutteellinen tulevaisuuden pelien edessä. Lopullisten määritelmien antaminen nyt olisi kuin naulaisi umpeen ovia, joita kukaan ei ole vielä edes rakentanut.

Ei kuitenkaan haittaa, että emme voi nyt antaa lopullisia määritelmiä, eikä se tarkoita että määritelmät olisivat tarpeettomia. Kuten Ludwig Wittgenstein esittää Filosofisissa tutkimuksissa, kieli on kuin työkalupakki. Määritelmät ovat työkaluja, joita voimme käyttää niin kauan kuin ne ovat käyttökelpoisia. Kun ne lakkaavat palvelemasta tarkoitustaan, voimme luopua niistä ja ottaa käyttöön uusia, aivan niin kuin teemme muidenkin työkalujen kanssa. Hyvä esimerkki tällaisesta muutoksesta ovat roolipelit, jotka ovat yli 40-vuotisen historiansa aikana ehtineet kasvaa ja muuttua merkittävästi.

Pillared Hall - Jason Coleman CC BY-NC-SA 2.0
Pillared Hall – Jason Coleman CC BY-NC-SA 2.0

Niiden historia johdetaan tavallisesti miniatyyrisotapeleistä, vuoden 1971 Chainmailista ja sen seuraajasta Dungeons & Dragonsista vuodelta 1974. Jos varhaiset harrastajat katsoisivat nykyisten roolipelien kirjoa he olisivat todennäköisesti hämmästyksissään – tai tyrmistyneitä. Roolipelit ovat kehittyneet ja jakautuneet moniin erilaisiin pelityyleihin, genreihin ja alakulttuureihin. Nykyinen harrastaja voi harrastaa yhä sotapelejä miniatyyreilla tai sitten tehdä kuten Halat hisarin osallistujat vuonna 2013 ja larpata millaista olisi, jos Suomi olisi miehitetty Palestiinan tapaan. Molemmat ovat yhtä aitoja ja oikeita tapoja roolipelata, vaikka eri tyylilajien edustajat ajoittain vähättelevätkin toistensa mieltymyksiä. Mutta pelit muuttuvat, eikä harrastaja voi lopulta tehdä muuta kuin hyväksyä sen.

Kuva Halat hisarista - Tuomas Puikkonen CC BY 2.0
Kuva Halat hisarista – Tuomas Puikkonen CC BY 2.0

Voimme kuitenkin yrittää ymmärtää tuota muutosta ja arvostaa uusia muotoja menettämättä ymmärrystämme siitä, mistä pelit ovat tulleet. Pelit ovat monimuotoisempia kuin ne ovat koskaan olleet, mutta jos haluamme ymmärtää niitä myös jatkossa, tulee meidän ymmärtää perusteet siitä, miten ne ilmaisevat asioita ja miten ne suhteutuvat aiempiin mediamuotoihin. Tähän pyrin tarjoamaan sekä työkaluja että vastauksia väitöskirjassani. Se ei ole lopullinen vastaus siihen, miten meidän tulisi ymmärtää pelejä, mutta jos olen oikeassa, meillä ei koskaan tule olemaan tuollaista vastausta. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, ettei matkan varrella kannattaisi yrittää. Osa tiedosta vanhenee, mutta ei kaikki siitä – ja vaikka uutta tutkimusta aina tarvittaisiinkin, sen ei ainakaan tarvitse alkaa enää alusta.

Arjoranta, Jonne. (2015). Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games. Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6164-0.