Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä

Mikko Meriläinen

Helsingin yliopisto

Digitaalisesta pelaamisesta on tullut keskeinen osa aikamme mediankulutusta. Vaikka aiheesta käydään paljon keskustelua, se jää usein valitettavan pintapuoliseksi, esimerkiksi keskusteluksi siitä, kuinka paljon aikaa pelaamiseen on soveliasta käyttää. Keskustelussa tehdään myös herkästi yksioikoinen jaottelu hyötyihin ja haittoihin: “Nuoret oppivat englantia, mutta nukkuvat liian vähän.” Keskustelu on polarisoitunut, ja näkökannasta riippuen pelit ja pelaaminen nähdään milloin nuorison turmelijana, milloin yhteiskunnan pelastajana. Ennen kaikkea keskusteluja leimaa yleismaailmallisen sapluunan etsiminen. Mikä ohje toimisi joka tilanteessa?

Olen itse saanut osallistua pelikulttuureihin monessa eri roolissa. Tutkijana olen saanut kattavasti tarkastella pelaamista monesta eri näkökulmasta, kun taas vuosikausien pelaaminen on antanut omakohtaisia kokemuksia pelaamisen eri puolista. Ehkäisevän päihdetyön pelihaittatyöntekijänä toimiminen on antanut pelaamiseen myös toisenlaista näkökulmaa, joka minulta pelaajana puuttui.

Tästä tutkimuksesta piti tulla hyvin käytännönläheinen, mutta toisin kävi. Jossain vaiheessa löysin itseni tuijottelemasta mökin ikkunasta pimenevään talvi-iltaan pohtien mitä oikeastaan ovat sivistys, hyvä elämä tai hyvä kasvatus. Pelikasvatuksen kysymysten pohtiminen johtaa nopeasti suurten kysymysten äärelle. Nopeasti digitalisoituva ja ylipäänsä muuttuva maailma aiheuttaa stressiä ja epävarmuutta. Pelaaminen ei ole irrallista muusta elämästä, vaan kytkeytyy tähän huoleen.

Väitöstutkimuksessani selvitin, minkälaisia vaatimuksia nuorten kokemukset pelaamisesta ja pelihaitoista asettavat kotien pelikasvatukselle. Kohdistin tarkasteluni pelaamisen määrään, pelaamisen motiiveihin, pelihaittoihin ja näiden kolmen keskinäisiin yhteyksiin. Tutkimukseni koostui kolmesta osatutkimuksesta, joissa hyödynsin kolmea eri aineistoa: vuonna 2011 Vantaan yläkouluissa kerättyä, 2703 vastaajaan määrällistä aineistoa, vuonna 2015 pelitapahtumissa kerättyä 584 vastaajan määrällistä aineistoa, sekä vuonna 2018 lukion pelikurssilla keräämääni 22 vastaajan laadullista aineistoa.

Tutkimukseni alkoi määrällisenä tutkimuksena pelihaitoista, mutta tämä lähestyminen osoittautui riittämättömäksi. Vaikka kaksi suurta määrällistä aineistoa paljastivat ilmiöstä eri puolia, jonkinlainen inhimillinen ja selittävä tekijä puuttui. Laadullinen aineisto ratkaisi tämän ongelman. Määrällisen ja laadullisen tarkastelun yhdistelmä mahdollisti aiheen monisyisemmän tarkastelun. En käsittele tutkimusten sisältöä tässä lektiossa yksityiskohtaisesti.

Olen tiivistänyt väitöstyöni tulokset viideksi teesiksi, joiden kautta käsittelen työn kokonaisuutta. Teesit on koostettu tutkimustuloksistani, aiemmasta tutkimuksesta ja omasta asiantuntijatiedostani.

Teesi 1: Pelikasvatus perustuu pelisivistykseen ja toteuttaa sitä

Pelisivistys on kaiken pohja: se ohjaa pelikasvatusta ja antaa sille suunnan ja tavoitteen. Tarkoitan pelisivistyksellä kolmea asiaa: karttuvaa sivistystä, prosessia, jossa tätä sivistystä kartutetaan, sekä ideaalia siitä, että pelaamisen ja pelikulttuurien ymmärrys on ylipäänsä tärkeää. Sivistys on fiini sana, mutta sivistyksen ei tarvitse olla pikkurillimeininkiä (sanoo mies frakissaan puhujanpöntössä) tai ihmisten jaottelua sivistyneisiin ja sivistymättömiin – kaikilla on sivistystä.

Tutkimuksen läpäisi aiheen monimutkaisuus: helppoja vastauksia ei ollut tarjolla, harmaan sävyjä sitäkin enemmän. Lähestyminen sivistyksen kautta sopi siksi erinomaisesti. Lähestymistapana sivistys hylkää yksinkertaistukset: asiat ovat yhteydessä toisiinsa, maailma on perustavanlaatuisesti monimutkainen ja sotkuinen, ei matemaattisen selkeä. Siksi on pohdittava mitä emme näe, mitä emme ota huomioon, mitä kysymystä emme ole tajunneet kysyä, missä emme ole haastaneet omia käsityksiämme.

Oleellista on myös se, että sivistykseen kuuluu hyvän elämän ja paremman maailman tavoittelu. Se ei saa unohtua, eikä kasvatus redusoitua muottiin tunkemiseksi tai pelkän tiedon kartuttamiseksi. On vaikeaa nähdä muuta mielekästä peruspilaria kasvatukselle, kuin sivistys.

Teesi 2: Pelikasvatus on yksilöllistä, ymmärtävää ja elävää

Jokainen perhe ja nuori on erilainen, ja pelikasvatuksen on mukauduttava siihen. Se tarkoittaa, että pelikasvatus ei voi koostua tarkoista ohjeista tai mielivaltaisista raameista, vaan sen täytyy heijastella arkielämää.

Osatutkimukset 2 ja 3 kertoivat, että pelaamiskokemuksiin vaikuttaa huomattavasti se, miksi pelataan: nautitaanko kilpailusta, paetaanko haittoja vai tapetaanko aikaa? Vastaajat ovat kaikki yksilöitä. Jotkut nuoret pelaavat paljon ilman haittoja, kun taas jotkut nuoret pelaavat vähän, mutta kärsivät silti haitoista. On pohdittava, miksi näin on. Yksilöllisyyttä ja ymmärtävyyttä vaatii sekin, että nuoruus on lähtökohtaisesti usein myllerryksen aikaa, ja tänä päivänä ehkä vielä poikkeuksellisen stressaavaa. Pelikasvatuksen täytyy olla myös elävää, eikä kasvatus voi luutua paikalleen. 10-vuotias ja 17-vuotias tarvitsevat erilaista kasvatusta, puhumattakaan nuorista aikuisista.

On tärkeää muistaa, että ymmärrys ei tarkoita välinpitämättömyyttä tai sitä, että rajoja ei aseteta. Toisinaan pelaamista täytyykin rajoittaa, mutta rajoittamiseen on monia tapoja – mielivaltaiset rajat eivät ole ainoa vaihtoehto.

Teesi 3: Pelikasvatus on tietoista ja tiedostavaa toimintaa

Pelikasvatuksella tulee pyrkiä johonkin. Se ei voi olla vain reagoimista tai ylireagoimista – eikä liioin välinpitämättömyyttä. Osatutkimus 3 kertoi tällaisesta. Moni vanhempi pelikasvatti lähinnä kieltojen kautta, sen suuremmin aiheeseen perehtymättä. Usein lähtökohta oli valmiiksi negatiivinen, riippumatta nuoren näkökulmasta.

Nuoret itse tunnistivat tällaisen vanhemman stereotyypin. Kuten yksi vastaajista totesi: “Kaikki mitä teen väärin, tai jätän tekemättä, on maagisesti ‘videopelien’ syytä.” Tämä nuori pelasi kertomansa mukaan muutamia tunteja viikossa.

Vanhemmalla on oltava jonkinlainen käsitys itsestään pelikasvattajana ja pelikasvatuksen tavoitteista, jotta pelikasvatusta voidaan ohjata ja suunnata tietoisesti ja tarkoituksenmukaisesti. Myös vanhemman itsekasvatusta tarvitaan. Pelisivistys ei laajene vain itsekseen, vaan omia käsityksiä, olivat ne myönteisiä tai kielteisiä, on tarkasteltava kriittisesti.

Teesi 4: Pelikasvatus on keskustelevaa ja osallistavaa

Neljäs teesini saa pohjansa Veli-Matti Värrin dialogisen kasvatuksen ajattelusta: on oleellista muistaa, että kasvatustilanteessa kohtaavat kasvattaja ja kasvatettava, kaksi ihmistä ja heidän käsityksensä maailmasta ja tulevaisuudesta, sekä toiveensa että pelkonsa. Nuori ei ole ohjelmoitava robotti, eikä aikuinen neutraali ohjelmoija tai tiedon kaataja.

On mietittävä, onko pelikasvatus keskustelua vai sanelua. Jos kasvatus on sanelua, miten se kannustaa nuorta itseään pohtimaan pelaamista tai antaa tälle valmiuksia aiheen käsittelyyn? Siksi vanhemman on arvostettava nuoren tietoutta. Nuori on oman pelaamisensa, ja todennäköisesti myös pelikulttuurien, asiantuntija vanhempaan verrattuna. Nuorten kertomuksissa tällaista keskusteluyhteyttä ei aina ollut. Kun keskusteluyhteys esiintyi, sekä vanhemmat että nuoret vaikuttivat tyytyväisemmiltä.

Kysymyksiä herää myös niiden nuorten osalta, jotka ovat yksinäisiä, ongelmaisia, tai liikaa pelaavia. On aiheellista miettiä, nähdäänkö heidän ongelmansa, mikäli keskustelu jää puuttumaan. Pelikasvatuksen tavoitteena on itsenäinen, osaava ja osallistuva nuori, jonka elämässä pelaaminen on voimavara.

Teesi 5: Pelikasvatuksessa keskitytään osallisuuteen ja tasapainoon riskien sijaan

Viides ja viimeinen teesi on kriittisen tärkeä muutos, joka asemoi pelikasvatusta uudelleen ja modernisoi sitä. Teesi vastaa hyvin todelliseen haasteeseen: nuorten on saatava valmiuksia pelaamisen käsittelyyn, eivätkä ne synny vain rajoittamalla. Rinnastus seksuaalikasvatukseen valottaa tässä asiaa. Seksuaalikasvatuskaan ei voi typistyä kertojen tai tuntimäärien laskemiseen, vaan siihen sisältyvät lukuisat muut asiat, kuten ihmisen käsitykset itsestään ja muista, läheisyys, tunteet ja niin edelleen.

Teesiä voi pitää yllättävänä huomioiden väitöstyön haittakeskeisyyden, mutta toisaalta katson, että tällaisen toteamuksen taustalla on oltava perehtyminen myös pelaamisen haittoihin. Kaikki osatutkimukset kertoivat, että haittoja esiintyy, mutta haitat muodostivat vain pienen osan pelaamisen kokonaisuudesta. Siksi tutkimukseni perusteella valtaosan pelaajista kohdalla riskilähtöinen lähestyminen ei ole perusteltu, ja pahimmillaan se aiheuttaa tarpeetonta kitkaa.

Toinen oleellisen tärkeä seikka on se, että tutkimustuloksissani pelaamisen rajoittaminen ei ollut juurikaan yhteydessä vähäisempiin haittoihin. On perusteltua kysyä, ketä tiukka rajoittaminen tällöin palvelee.

Lähestymistapa ei tarkoita haittojen ohittamista, vaan pelaamisen kokonaisuuden tarkempaa ja rakentavampaa huomiointia: minkälainen pelaavan nuoren arjen kokonaisuus on? Esiintyykö pelaamisen yhteydessä haittoja? Jos esiintyy, miksi ja millaisia? Osallisuuden ja tasapainoisen arjen turvaaminen ja edistäminen on jo itsessään haittojen ehkäisyä.

On myös mietittävä, mikä on pelikasvatuksen tavoite haittojen ehkäisyn kohdalla? Täysi haitattomuus keinolla millä hyvänsä, vai lievien, hallinnassa olevien haittojen hyväksyminen? Kriittisen tärkeää on myös huomioida, että riski- ja huolipuhe ja sille rakentuva kasvatus vaientavat nuorten äänen: entä nuorten omat kiinnostukset, huolet ja toiveet? Nuoret ovat toimijoita, eivät tahdottomia uhreja.

Lopuksi

Pelikasvatuksessa tarvitaan monipuolisempaa keskustelua ja yksilöllisiä ratkaisuja – ei patenttiratkaisuja ja sapluunoita. Kasvatus on vaikeaa – siitä ei pääse yli eikä ympäri. Tutkimusyhteistyötä tarvitaan yli rajojen. Haittatutkijat ja pelitutkijat, kasvatustieteilijät ja aivotutkijat, nuorisotutkijat ja mediatutkijat, kaikki nämä ryhmät voivat tuoda keskusteluun tärkeitä näkökulmia. Esimerkiksi pelitutkimus on jättänyt kasvatuksen ja pelihaittojen kysymykset pitkälti muiden tutkimusalojen käsiteltäväksi.

Yhteiskunnan tasolla pelaaminen ei viime kädessä ole valtava asia, vaikka joillekin yksilöille se on valtavan tärkeä asia. Pelaaminen on aiheellista huomioida, mutta se ei ole nuorison tuhoaja tai pelastaja.

Lopuksi totean, että esittelemäni teesit ovat pelikasvatuksen ihanteita, eikä niihin aina päästä. Ihanteita kuitenkin tarvitaan, kun rakennetaan hyvää elämää ja parempaa maailmaa, ja kasvatetaan meitä viisaampia sukupolvia.

Meriläinen, Mikko. 2020. ”Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Helsinki: Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1.

Pelillinen mimesis muovaa subjektiutta

Johan Kalmanlehto

Jyväskylän yliopisto

Ihmisen olemassaolo on jotain, mikä tapahtuu aina jollekulle. Oleminen on juuri minun ja sinun, meidän olemassaoloamme.

Minä on jotakin, mitä ihminen rakentaa läpi elämän. Joskus sanotaan, että se on tarina, jota kerromme itsellemme ja muille. Usein puhutaan myös minäkuvasta ja rooleista, joita ihminen jäljittelee ja esittää. Jopa ajatellessaan ihminen esittää itsensä omalle tietoisuudelleen. Itseä ei määritä pelkästään esityksen sisältö, kuten tarina tai kuva, vaan myös tyyli. Minä ei siis ole vain se, mitä esitän, vaan miten esiinnyn. Itseä määrittää paitsi tarkoituksellinen esitys, myös huomaamattomat asiat, kuten tyylit.

Väitöskirjassani olen tutkinut itsen ja esityksen välistä suhdetta. Itsestä käytän nimitystä subjekti ja esityksestä termiä mimesis, joka tarkoittaa myös jäljittelyä. Työni alaotsikko voidaan siis kääntää muotoon “itsen muodostuminen jäljittelyn ja esityksen kautta, ja sen merkitys tietokonepelaamisen kannalta”. Palaan otsikon ensimmäiseen osaan hetken päästä. Aluksi haluan kuitenkin keskittyä työn taustoihin ja siihen, miksi olen päätynyt tällaiseen tutkimukseen.

Taidetta pidetään monesti itsensä esittämisen erityisenä muotona. On myös ajateltu, että taideteos voi paljastaa jotain olemassaolon luonteesta. Taiteen tekemisen lisäksi myös taiteen kokeminen on tärkeää ihmisen kasvamisen ja kehittymisen kannalta. Voidaankin ajatella, että harrastaessaan taidetta ja mitä tahansa kulttuuria, ihminen tuottaa itseään ja omaa olemistaan. Kulttuurin käsitteen alkuperä onkin kultivoinnissa. Vaikka itseään voi tuottaa monilla tavoilla, kuten työn ja harrastusten kautta, esteettiseen kokemukseen keskittyvä toiminta tuottaa minuutta erityisesti teoksena.

Tietokonepelaaminen on yksi tapa tuottaa itseä. Tutkimukseni taustakysymyksenä onkin, kuinka pelaaminen voi olla itsen kultivointia. Pelaamisen erityisenä ominaisuutena on, että pelit vaativat pelaajan toimintaa eri tavalla kuin muut taiteen muodot. Vaikka kaikki taiteen ja kulttuurin vastaanottaminen on aktiivista toimintaa, pelaamisessa toimijuus on ensisijaista. Peli rakentuu ennalta määriteltyjen tavoitteiden ja niiden saavuttamista rajoittavien sääntöjen järjestelmänä, jota pelaajan on käytettävä kuin konetta. Pelaaja tuottaa itseään sellaisena toimijuutena, jonka pelin antamat tiukasti rajatut puitteet sallivat. Digitaalisissa peleissä sääntöjen merkitys korostuu, koska tietokone mahdollistaa monimutkaisten sääntöjärjestelmien automaattisen toiminnan. Taiteessa ihminen kohtaa toisten, ja myös maailman, olemisen. Tietokonepelissä esteettisen kokemuksen kautta kohdataan myös tietokoneen edustama teknologinen toiseus, johon nykyihminen törmää jatkuvasti jokapäiväisessä elämässään.

Olen halunnut välttää puhetta taiteen ja kulttuurin vaikutuksista. Sen sijaan, että taide tekisi jotain ihmiselle, halusin ajatella taidetta kiinteämmin osana ihmisenä olemista – tämä tarkoittaa väistämättä myös perinteisistä taiteen määritelmistä luopumista. Olenkin tulkinnut taiteen laajemmin kulttuurina ja jopa minä tahansa toimintana, jolla on esteettinen motivaatio.

Kulttuurin ja ihmisyyden välinen suhde on hyvin vanha ongelma, jota halusin lähestyä nykyfilosofiasta käsin. Tähän tarkoitukseen sopivaksi lähtökohdaksi osoittautui ranskalainen filosofi Philippe Lacoue-Labarthe, jonka ajattelu on keskittynyt itsen muodostumisen, taiteen ja politiikan välisiin suhteisiin. Halusin kuitenkin myös viedä tätä filosofiaa eteenpäin, kohti nykypäivän kulttuuria. Koska tietokonepelaaminen on itselleni läheinen ja teoreettisesti mielenkiintoinen harrastus, päätin tuoda Lacoue-Labarthen ajattelun piiriin tämän kulttuurisen ilmiön, josta hän tuskin oli tietoinen.

Ennen kuin kerron, mitä tietokonepelaamisen tuominen Lacoue-Labarthen ajattelun piiriin sai aikaan, puhun hieman siitä, miten hän tulkitsee minuuden muodostumisen epämuodostumisena.

Lacoue-Labarthen keskeinen väite on, että minä on pelkkä esitys, jonka takana ei ole mitään. Ihmisen oleminen subjektina koostuu erilaisten roolien esittämisestä, mutta näiden esitysten takana ei ole pysyvää perusolemusta. Ihmisyksilö on pikemminkin eräänlainen tyhjä kaikukammio, jonka läpi toisten äänet kulkevat. Pyrkiessään ottamaan jonkin muodon, yksilöllisen identiteetin, ihminen joutuu kopioimaan sen toisilta. Tämä määrittää olemassaoloa jo ennen syntymää – emme voi itse tuottaa itseämme, vaan toiset saattavat meidät maailmaan ja identiteettimme alkaa muodostua toisia jäljittelemällä ilman, että voimme tietoisesti päättää mitä otamme malliksemme.

Minä ei siis ole muuttumaton perusaines joka kantaa rooleja, vaan tyhjyys, jonka pyrimme peittämään lainaamalla ja omimalla toisten esityksiä. Tämä tapahtuu sekä tietoisena jäljittelynä että tiedostamattomana vaikutteiden omaksumisena. Lacoue-Labarthe toteaa, että minä sekä kirjoittaa itsensä, että on kirjoitettu. Sen sijaan että olisimme itse omaelämäkertamme luojia, meidät on jo kirjoitettu ennen kuin voimme itse aloittaa kirjoittamisen.

Väitöskirjani pääotsikko, figuurin tuolla puolen, viittaa siihen, että ennen kuin voimme muodostaa itsemme tarinana, kuvana, hahmona tai muotona, meitä määrittää tietoisen ja sanallisen ajattelun tavoittamattomissa oleva toisten jäljittely. Ihmisen maailmassa olemista määrittää eräänlainen pohjavire, tunnelma ja rytmi, jonka saamme toisilta, jo kohdussa. Vaikka omaa identiteettiä pidetään tietoisesti tuotettuna rakennelmana, se koostuu myös huomaamatta omaksutuista tavoista ja tyyleistä. Lacoue-Labarthen mukaan ei-kielelliset vivahteet ovat minuuden kannalta perustavanlaatuisia, koska ne tulevat osaksi minää jo ennen kuin sillä on kieltä, tai kykyä hahmottaa muotoja.

Tärkeää on kuitenkin huomata, että kaikkein sisin ja omin pala itseä on itse asiassa vierasta ja outoa, koska pohjimmiltaan sekin on kopioitu toisilta ja ainoastaan peittää sen tyhjyyden, joka kaikkien minuuden esitysten pohjalla on. Koska tätä tyhjyyttä voidaan peittää ainoastaan omimalla toisten esityksiä, pyrkimys olla oma itsensä johtaa aina omasta itsestä vieraantumiseen.

Ajatus tyhjyydestä oman itsen kaikkein sisimpänä asiana voi olla kammottava. Käytännössä emme kuitenkaan voi koskaan kohdata tätä tyhjyyttä, koska tietoinen ajattelu on jo itsessään rakentunut peittämään tätä puutetta. Se tarkoittaa myös, että ihminen on vapaa jäljittelemään mitä tahansa, eikä olemassaolon esitys ole sidottu ennalta määrättyihin malleihin. Minä, jolla ei ole mitään ominaisuuksia, voi tuottaa ja esittää itseään loputtomasti uusissa muodoissa. Identiteetti tuotetaan yhä uudelleen, joka kerta erilaisena. Tällä tavoin ihmisen subjektiivista olemassaoloa määrittää paradoksaalinen suhde ei-minkään ja pirstoutumisen välillä.

Ihmisillä on kuitenkin pyrkimys kiinnittää identiteettinsä ja muodostaa siitä muuttumaton rakennelma. Tämä tapahtuu eritoten yhteisön kautta, joka pyrkii tuottamaan käsityksen yhteisestä alkuperästä ja malleista, joihin kaikkien identiteetti palautuu. Tyypillisiä esimerkkejä tästä ovat erilaiset kansalliset identiteetit, mutta Lacoue-Labarthelle suurin ja pahamaineisin esimerkki ihmisten tyypittelystä on natsismi. Emme voi välttyä pyrkimykseltä vakiinnuttaa identiteettejä ja itsen muodostumisen malleja, mutta filosofian tehtävänä on jatkuvasti kritisoida näitä pyrkimyksiä, jotta niistä ei synny fasismin kaltaisia liikkeitä.

Tämä on se filosofinen kehys, jonka sisälle olen asettanut sille täysin vieraan elementin, digitaalisen pelaamisen. Käsitykseni pelaamisesta rakentuu useiden aihetta käsittelevien teoreettisten tekstien varaan. Digitaalisella pelaamisella tarkoitan tietokonepelaamista, eli sellaisten pelien pelaamista, joiden toiminta vaatii tietokoneen laskentatehoa. Lisäksi huomioni on sellaisissa peleissä, joissa on selkeästi määritelty tavoite ja esteet sen saavuttamiseksi, ja joiden toiminta tapahtuu näkyvässä pelimaailmassa, jonka kautta pelaaja tulkitsee pelin sääntöjä.

Vaikka visuaalisuus ja tarina ovat tärkeä osa lähes kaikkia pelejä, en ole kiinnostunut siitä, onko esimerkiksi pelihahmon visuaalisella muodolla tai pelin tarinalla vaikutusta pelaajan identiteettiin. Tietokonepelien kohdalla tutkimukseni otsikko, figuurin tuolla puolen, viittaa siihen, että pelaamisessa ei niinkään jäljitellä pelin visuaalista sisältöä, vaan toimintaa, jolla peli voidaan voittaa. Vaikka pelin toiminta esitetään näkyvän pelimaailman kautta, sen perustana on pelaajalle näkymättömät tietokoneen toimintaperiaatteet.

Yhdistämällä Lacoue-Labarthen tekstejä digitaalisen pelaamisen tarkasteluun olen kehittänyt neljä pelillisen mimesiksen muotoa, jotka edustavat paikkoja, joissa Lacoue-Labarthen ajattelu ja tietokonepelaamisen teoria kohtaavat. Nämä eivät ole tyhjentävä pelaamisen määritelmiä, vaan näkökulmia pelaamiseen itsen muodostumisena.

Ensimmäinen koskee subjektin suhdetta malleihin, joilta se kopioi olemuksensa. Vaikka haluan tulla mallini kaltaiseksi, haluan myös erota siitä, jotta voisin olla ainutlaatuinen. Tämän seurauksena, jäljittelyn kohde pitää ylittää ja jopa tuhota. Tietokonepelaaja jäljittelee pelin tekijän ja tietokoneen tuottamaa toiminnan mallia, mutta pyrkii myös omimaan tämän toiminnan itselleen ja nousemaan pelin ja sen tekijän yläpuolelle. Voittamalla pelin, pelaaja on kuitenkin omaksunut osaksi itseään vieraan elementin, joka tässä tapauksessa on tietokoneen toimintaa määrittämä algoritmi.

Toinen pelillisen mimesiksen muoto on välitön seuraus ensimmäisestä ja liittyy Lacoue-Labarthen määrittelemään subjektin paradoksiin. Se tarkoittaa sitä, että mitä enemmän yritän olla oma itseni, sitä enemmän eroan itsestäni, koska itsensä esittäminen edellyttää esittäjän piilottamista toisilta lainattujen naamioiden taakse. Pelin subjekti peittää itseään vainoavan tyhjyyden tietokoneen tarjoamalla algoritmien määrittelemällä toimijuudella. Pelitutkimuksessa onkin todettu, että peli pelaa pelaajaa siinä missä pelaaja peliä, ja Lacoue-Labarthen ajatus subjektista on täysin vastaava.

Kolmas pelillisen mimesiksen muoto on rytmi, jolla Lacoue-Labarthe viittaa jäljittelyyn, joka tapahtuu tietoisen ajattelun, sanojen ja näkemisen tavoittamattomissa. Rytmi viittaa myös siihen, että minä joutuu toistamaan itseään loputtomasti erilaisena. Digitaalisen pelin rytmi kumpuaa tietokoneen toiminnasta, jota pelaaja ei voi ymmärtää sellaisenaan. Pelin rytmi tulee esiin pelityylissä, niissä muutoksissa pelaajan toiminnassa, jotka pelin säännöt mahdollistavat.

Viimeiseksi olen tarkastellut pelaamista ylevän käsitteen kautta, joka viittaa perinteisesti sellaiseen aistimelliseen kokemukseen, joka ylittää ihmisen ymmärryskyvyn rajat. Lacoue-Labarthe lähestyy ylevää luonnon ja taiteen välisen erottelun kautta. Luonto, eli tässä tapauksessa ihmisen perusolemus, on piilotettu, ja voidaan tavoittaa vain esityksen avulla. Ihminen on pakotettu esittämään itsensä tavalla, jossa toisilta kopioitu esitys verhoaa alkuperäisen olemuksen. Tietokonepeli verhoaa digitaalisen olemuksensa pelimaailman avulla. Pelatessaan peliä, pelaaja verhoaa omaa sisintään vainoavan puutteen pelimaailmassa tapahtuvalla esityksellä. Mimesis, eli minuutta määrittelevä jäljittelyn rakenne, tapahtuu pelimaailman taustalla, missä tietokoneen algoritmit ja pelaajan toiminta kohtaavat.

Pelaamisessa ei siis ole kyse niin yksinkertaisesta asiasta, että samaistuttaisiin pelin esittävään sisältöön, kuten aseella ampumiseen. Pelaamisessa toimintaa jäljitellään paljon abstraktimmalla tasolla, kuin sillä mitä ruudulla tapahtuu. Tämä graafinen esitys viestii pelaajalle sen, kuinka peli vastaa pelaajan tekoihin. Kuitenkin sekä pelaajan toiminnan että pelin esittämän seurauksen taustalla on abstrakti sääntöjärjestelmä, joka perustuu tietokoneen ohjelmointiin. Pelaamisen kautta pelaajan mieli mukautuu tämän näkymättömän sääntöjärjestelmän vaatimuksiin.

Tietokonepeli ei varsinaisesti ole olemassa, ennen kuin joku pelaa sitä. Peli on kuin tyhjä kangas, pelinkehittäjän tekemät raamit, joiden puitteissa pelaaja voi maalata omalla toiminnallaan ja tuottaa itseään pelin toimijana. Peli ilman pelaajaa on pelkkä tietokoneprosessi, joka käy itsekseen mutta ei vie peliä eteenpäin. Kun pelaaja tarttuu näppäimistöön tai peliohjaimeen ja antaa pelille syötteen, tietokone vastaa siihen ja esittää seurauksen ruudulla. Näin syntyy tapahtuma, jota nimitän digitaaliseksi pelaamiseksi. Pelillinen toiminta koostuu sekä pelaajan että tietokoneen teoista. Tietokonepelaaminen ei siis ole pelkästään jotain, mitä pelaaja tekee, vaan koostuu aina myös tietokoneen toiminnasta.

Pelaaja voi esittää itsensä pelin toimijana ainoastaan kopioimalla tämän esityksen tietokoneeseen ohjelmoiduista säännöistä. Hän tuottaa itsensä pyrkimällä tekemään pelistä oman esityksensä, mutta voi saavuttaa pelin päämäärän vain antautumalla sen ennalta määrätylle sääntöjärjestelmälle. Pelaamista määrittää kamppailu pelin hallinnasta, mutta tätä kamppailua ei käydä ensisijaisesti pelin tekijää, vaan tietokonetta vastaan. Koska pelin tekijä, joka ei välttämättä edes ole yksi henkilö, ei ole läsnä pelissä, pelaaja kohtaa pelkästään tietokoneen itsenäisen toiminnan, johon oletetun tekijän tarkoitusperät yhdistyvät. Tällöin pelin subjekti, se, joka pelaa, on pelaajan ja tietokoneen muodostama hybridi.

Tietokoneen toimintaperiaatteet ovat tavallisen pelaajan ymmärryksen ulkopuolella. Tämän lisäksi tietokoneella on kyky käsitellä laskutoimituksia ja monimutkaisia sääntöjä huomattavasti nopeammin kuin ihmisellä. Tästä syystä voidaankin ajatella, että tietokonepelaamisen ydin, jossa pelaajan ja tietokoneen teot yhdistyvät pelin toimijaksi, on pelaajan tavoittamattomissa samalla tavalla kuin se tyhjyys ja jäljittely, jotka määrittävät ihmisen olemista jo ennen syntymää. Tietokonepelaamisen osuus itsen muodostumisessa koskettaa sitä näkymätöntä perustaa, joka pakottaa ihmisen jatkuvasti tuottamaan itseään uudelleen.

Koska pelillinen mimesis tapahtuu näkyvän pelimaailman tuolla puolen, siellä missä pelaajan ja tietokoneen teot kohtaavat, on mahdotonta päättää, onko pelaaminen passiivista ennalta ohjelmoidun mallin jäljittelyä vai antavatko pelit tilaa pelaajan luovuudelle tuottaa itseään jatkuvasti erilaisena. Vaikka monet tietokonepelit vaativat pelaajalta improvisointia ja erilaisten toimintatapojen kokeilua, vaatii pelin voittaminen kuitenkin ennalta määrätyn toimintatavan.

Ajatus, johon en ole keskittynyt tässä tutkimuksessa, mutta johon se voi johtaa, on, että yksittäinen peli on aina tietynlaisen toimijuuden kopioimista. Viime kädessä pelaajan ainoa vapaus, jota pelin sääntöjärjestelmä ei rajoita, on vapaus pelata tai olla pelaamatta. Lacoue-Labarthen korostama ääretön vapaus tuottaa itseään yhä uudelleen ei rinnastu niinkään siihen, mitä yhdessä pelissä voi tehdä, vaan siihen, että useita erilaisia pelejä pelaamalla ihminen toistaa oman itsensä esityksen aina muuttuvana.

Pelaaminen ei täysin määritä pelaajan olemusta korvaamalla aikaisemman minuuden pelissä toimivalla subjektilla. Minä rakentuu jatkuvasti kosketuksissa toisiin ja digitaalinen pelaaminen on vain yksi osa tätä kokonaisuutta. Itsen uudelleenmuodostuminen ei tarkoita, että yhtenä päivänä olen tietynlainen rooli ja seuraavana täysin toinen. Kun olen jatkuvasti pakotettu toistamaan itseni esittämistä, uudet esitykset eroavat edellisistä vaivihkaa, tyylillisenä variaationa, eräänlaisena rytmisenä muunteluna. Pelaaminen muuntelee osaltaan sitä, millaisena toimijana näyttäydyn digitaalisten järjestelmien kautta.

Kalmanlehto, Johan. 2019. ”Beyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and Its Relevance to Digital Gameplay”. Väitöskirja, Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7847-1.